大学生喜欢玩英雄联盟,最近想当英雄联盟游戏博主怎么做?今天给大家分享如何从零开始做到百万粉丝的英雄联盟游戏博主。从创作工具到创作素材到创作思路,再到剧本编辑, 从前期到中期再到后期,一条视频讲清楚做联盟博主需要的创作工具,横卡录屏、联盟导演剪辑工具 o p g g。 创作素材有英雄联盟游戏里所有图标, 包括所有英雄的绿幕素材和音效。我并不想与你为敌,我是要与世界为敌。 家人们平时刷到英雄联盟的短视频,大多数是干货分享,英雄折磨、精彩操作、抽象整活这几类的内容。 现在都二零二六年了,如果我们想成为一个百万粉丝的英雄联盟游戏博主,必须要在这些常规的短视频内容里面加上更抽象、更有活的剧本,才能脱颖而出。如果你是一个翡翠以上的玩家,对游戏有理解,打团有思路,经常复盘操作的人,那么干货分享这条赛道比较适合你。 这条赛道常规的内容创作普遍是你只需要把跟你对线的人怎么打崩的视频用恩卡录制好,然后详细拆解对位拉扯、兵线理解,以及对面打野来你是怎么一 v 二双杀的,后期的团战处理这些详细解说出来,通过剪辑工具把视频剪辑好, 这条赛道如果加入剧本,流量会更高。这里我以王者段位的玩家为例子,想要进行干货分享加剧本内容创作, 我认为有看点的剧本应该是千分王者在国服或者韩服单排在白银被暴打的一天,视频的内容越糖越好,操作越抽象越好,队友越离谱越好。主打一个窝窝囊囊玩游戏开开心心剪视频, 这类视频的素材非常好积累,你可以重新建个小号,从白银开始上分,也可以直接租个白银的号,在这个分段打素材。只要你来到了这个分段,三把游戏之内必出一把素材。 这个时候可能有好兄弟问了,我玩了十年游戏,还是白银,对线没输过,打团没赢过,这分段排到的都是 cs。 我 也想做干货分享的视频内容,可以吗?我的答案是,完全可以。不管是王者选手还是白银选手, 如果你只做干货分享,没有剧本,那是用实力硬核吸粉,只要你稍微加点剧本,那你就是顶流。比如你打了一把游戏, 这把游戏里面的人操作很离谱,说话都很抽象,某位玩家很唐,游戏顺风翻车,逆风翻盘,只要是占了以上两条,就可以编写一个搞笑或者吐槽的剧本。一旦把素材里抽象的部分剪辑并且解说出来,那你就解锁了自媒体的流量密码,这就是传说中的节目效果。 看到这里,可能有好兄弟会问,既然自媒体的流量密码是节目效果,那我直接选个能恶心人的英雄去游戏里折磨对手,那不是更有节目效果吗?只要是脑子里有这个想法的兄弟,你未来必是游戏赛道的顶流,这条赛道就是我们经常会刷到的绝活哥英雄折磨的视频。 提起折磨,不自觉的就会出现这几个英雄。一放毒的我去前面探探路, 三拆塔的我听到了尖叫,四放炸弹的,哈哈哈。这条赛道有两类人在做,第一类就是只玩一个英雄的, 常年混在高分局,不屑打低分段,对分数跟段位比较执着,动不动就是一个英雄玩了几千场甚至上万场的绝活歌,对自己的英雄操作相当自信,有超过常人对英雄的认知。 这类玩家只在高分段折磨对手,往往面对职业选手也能从容面对。视频创作内容主要是对位打崩,对面讲的全是细节,经常喜欢去韩服跟职业选手碰一碰, 这种视频内容不用剧本也能火出圈,因为这是硬实力吸粉,只要是联盟玩家,谁都想看,只凭一个英雄是怎么上分的。如果你是这类高分绝活哥玩家, 创作的方向就是讲细节,直接输出干货。创作的内容就是放弃国服,直接转去韩服,比如在韩服从零挑战上千分王者,如果你觉得自己实力够硬,直接租号或者买个千分的韩服号,只要是排到了职业选手,那么它就是你的素材,甚至不需要讲解都会有流量。 这条赛道我们的核心创作思路就是排到韩服职业选手或者千分王者选手之后,把跟他们的对局剪辑出来。第二类玩家也是只玩一个英雄的,也是高分玩家,但是对于上分并不执着,玩这个游戏就是通过游戏变现的, 虽然上过高分,但是唯一的游戏乐趣就是炸鱼,去低分段恶心折磨对手,以戏耍折磨对手的视频素材为创作内容。做这类内容的玩家都是找到流量密码的高手,如果你想做这条赛道,就开始苦练那种能恶心人的英雄,比如下面这四位, 这类内容的创作思路就是去低分段炸鱼,只要是那种恶心人的英雄,都是自带流量密码,只要你去青铜或者黑铁打一把,成功的恶心了对手,并且跟对手互动, 这就是这类内容创作的核心。不过尽量不要再国服,因为国服的玩家已经有抗体了,说是可以去韩服或者东南亚服,给他们也恶心一下, 这节目效果就上来了。以上说的这些赛道,都需要自己玩游戏打素材,现实是大部分好兄弟天天跟生活兑现,不仅没时间玩,可能还只会玩这一个游戏, 但就是想吃自媒体这碗饭,该怎么办?对于这类好兄弟,咱们直接冲韩服高分段的精彩视频剪辑,我们先来欣赏一段韩服王者超燃剪辑的优秀作品。 这类视频的制作非常简单,准备一个外服的联盟账号, 韩服东南亚服都可以,可以去拳头官网申请,这里我以我十年前注册的韩服账号为例,然后打开这个网站,在这个网站你可以找到任何人的游戏对局回放这里我以飞科为例子,输入他的 id 后,网页会跳转到他的战局回放页面,这里会显示他最近的对局。 你可以下载它这一局的 mp 四文件,也可以下载它对局的回放,来做我们看到的那种三 d 的 精彩剪辑。如果不想这么麻烦,也可以直接选择在线观看,画质只有一千零八十 p, 今天只展示怎么下载职业选手的对局回放, 然后利用联盟导演剪辑出我们想要的素材,打开网页后,点击箭头指的地方下载回放的脚本,下载完成后会出现一个 k 二、韩国 bat 的 启动脚本,这个时候我们启动外服的英雄联盟客户端,接着打开联盟导演,再确保客户端联盟导演 下载回放的那个网站都打开的情况下,我们点开那个 bat 的 文件,双击打开之后,这个脚本会自动寻找外服的客户端。在这里大家要注意一下,安装的外服英雄联盟文件包里面一定要用英文字母, 如果出现汉字,那这脚本就会找不到这个客户端。等待五分钟左右,这个脚本下载完了,回放录像会自动打开对局。 进入游戏之后,先选择左下角的 fps 视角,因为我们打开了联盟导演,所以进入回放之后,你可以按住鼠标左键加 ys d 来控制方向,这一把就是 faker 用加里奥对线千分发条, 你可以录制他是如何兑现的,也可以录制职业选手的三、 d 团战,也可以多下载几个视频回放,只把精彩的部分剪辑出来,利用联盟导演的 fps 视角录制来把精彩的视频内容做成集锦。这条赛道的创作思路就是, 一、剪辑韩服王者兑现的博弈。二、剪辑韩服王者的精彩团战,主打一个没时间玩游戏还能吃视频创作的收益。既然我们已经知道了这类视频是怎么做的,那些每天有时间玩游戏的好兄弟也可以用这种方法来制作自己的集锦, 这类视频变现能力跟吸粉能力特别强,因为时间问题,今天只给大家分享怎么使用工具跟创作思路。 如果大家想要了解这些工具是怎么用的,或者不知道怎么注册外服账号,可以在评论区告诉我,我会出一期更详细的教程。看完以上这几种创作内容,可能有好兄弟会说,我平时都跟朋友们一起开黑玩,有没有那种比较抽象的赛道?我的朋友们比较唐, 这种人上人高端的赛道他们理解不了,有适合我们做的赛道吗?包有的。好兄弟,那你要是这种情况的话,你的创作思路跟创作方向多了去了。下面我分享几种赛道,都是比较抽象的,比如可以跟兄弟进行认负挑战,选两个抽象的英雄,只用 q 技能击杀对方。 听说几年前泽帅致敬过这个赛道,再来重温一下当年在龙坑那场震惊联盟界的蒙多 solo 赛, 哦哦哦,你跑喽这里哦哦 啊,我 see boy! 如果还想抽象一点,就选几个热门的英雄, 比如咱们前面提到过的那四个很恶心的英雄,一 v 一、 二 v 一 在龙坑都可以 solo 节目效果会更好。只要哥几个开黑想做这条赛道,创作的思路就是哥几个一起演节目,主要在召唤师峡谷跟海克斯大乱斗做节目。想到了一个点子,就要有举一反三的思维,六神装挑战 哪个英雄,扛揍攻击装辅助, solo 法强装辅助,这些都可以作为我们的创作思路, 但是还有比这更抽象的吗?当然有,这种抽象的内容,当然要加上抽象的人物,这样才能起到更大的节目效果。 我们用到的工具是一款开源的自制皮肤工具,自制皮肤只能自己看得到,哪怕你剪辑三 d 的 游戏视频,在回放录像中也会显示自制皮肤工具。我会给大家整理好抽象的点子,抽象的视频内容,抽象的自制皮肤, 节目效果拉满。只要对剪辑工具不陌生,这几类视频创作都比较容易。假如你一个月能产出二十到二十五条视频,前期你的账号会出现两种情况, 一种是播放量跟关注的数据都不错,这种情况你就可以接着做,可以尝试着编辑自己的剧本,来达到更好的节目效果。第二种就是播放量很高,但是点赞跟关注的数据很差,甚至遇到了创作的瓶颈期。 前期不管我们做哪条赛道,都是来测试数据的,做的好继续做,加大节目效果的力度,做的不好就像第二种情况,这个时候我们就要转变思路, 从半剧本、半抽象、半整活转变为全剧本加全抽象加全整活。我们前期做了二十到二十五条视频,只要你选择你喜欢的赛道,按照我们的创作思路来创作内容, 或多或少都会迟到视频收益,这笔收益就是我们启动自定义全剧本赛道的资金。说白了就是咱们找几个哥们来自定义,打出我们想要的素材。 如果身边的好哥们都在跟生活兑现,那可以点陪玩,如果不想花钱点陪玩,就去找英雄联盟的开黑群,一人一瓶小甜水,很多人都乐意陪你在自定义演一下, 或者跟开黑的好兄弟谈好合作共赢的方式,你想出来一个点子,然后十个人参与游戏,那这十个人都有自己的视角,都可以进行内容创作。 既然是自定义演艺局游戏,那我们的发挥空间就大了,所有人按照指示到指定的位置,指定的技能释放,创作出我们想要的素材。首先给大家分享一个案例视频, 这是一段很正常的五杀视频,非常精彩,但是原视频并不火,要是按照我们全员自定义剧本的情况下,怎么做才能让这条视频火呢? 在视频的这个位置, e z 残血还在输出,对面发条尼寇剑魔还在追击。如果按照我们剧本的创作思路来安排这场比赛, e z。 从打这场团开始就应该是满血,但是敌方剑魔拿了四杀,已经不到一滴血, 发条跟尼可为了帮剑魔拿五杀头铁去追满血 ez, 两人阵亡之后,一滴血的剑魔开大平 a 一下收下 ez, 然后拿到五杀。 既然是找几个好兄弟一起自定义演一把,我们要做的就是编一个特别离谱的剧本。就像这把的 ez 一 样,虽然拿了五杀,但是没有反转,没有整活,视频是优秀,但是没有节目效果。 如果让一滴血的剑魔拿到五杀,这节目效果就上来了。这种节目效果的素材,正常对局几乎碰不到。除了这种离谱反转的自定义剧本,我们还可以做辅助舍身救人的剧本创作, 比如一集团拿到五杀,嘲讽对面,让对手沙崩的剧本创作。这些平常对局不经常遇到的,都可以用剧本的方式跟好兄弟们一起自定义演出来。相信你通过前期的视频创作积累,会有举一反三的思维,能明确中期的创作思路跟方向,那么写个剧本应该是很轻松的事情。 我的建议是中期在自定义剧本创作上面多下点功夫,最少要发三个月,主要是为了后期做铺垫。只要这三个月认认真真做内容,每天输出一条优质的自定义剧本视频,那么你的账号会拿到两种结果,第一种火了,每天只吃创作收益,跟接广子就能吃撑。 第二种不火,但是数据很好,创作收益跟接广子也能吃饱。没关系,我们前期、中期的所有创作都是为了铺垫后期,前期、中期铺垫好了,即使现在不火,后期也会火, 不管你做的哪一条赛道。到了后期,如果你想成为一个拥有百万粉丝的英雄联盟博主,创作方向就是把自己的账号变成一个观看比赛的平台, 这里的平台不是做一个 app 或者网站,而是做一个普通人也能参加正规联盟比赛的平台,而你的账号就是那个平台。这个时候我们的创作思路只有一条, 找人来参加比赛,自己当裁判。解说这件事想要做成,分为四个阶段,一、线上比赛。二、碰瓷网红跟职业选手。三、线上造势。四、线下比赛。开始做线上比赛的时候,我们要准备三个账号,第一个账号专门发线上比赛的解说。 第二个账号专门发现上比赛的精彩集锦,也就是三 d 效果的内容。第三个账号把这场比赛的完整录像发出来,不加任何解说。关于线上比赛,这个阶段要投资找五个白银选手对战五个白银选手,可以去开黑群里或者点陪玩,找一定是真实段位 请来的选手。我们要告诉双方,对面是韩服的最强王者,让两组白银选手拿出最顶级的实力来比赛。全队要打开语音,然后我们进行观战,录制视频,因为白银的选手是最容易出节目效果的,只要赢了比赛,胜方每个人都会获得奖励。录制的内容一定要一视三分, 为了我们后期做铺垫而准备。既然我们花钱请人来线上比赛,花样就该多一点。给大家举几个例子,一、来战碑第一期十个白银选手对战,告诉双方对手是韩服王者,哪边的实力更强一点。 二、五个白银选手对战五个王者选手,跟白银选手说对面是五个黄金,跟王者选手说对面是五个韩服王者,哪边会更强一点。 大家也可以多想一点离谱的阵容来找人参加比赛,只要我们的创作方向对,很快就会拿到结果。至于怎么进行内容创作,这就要考验大家的剪辑本领了, 如果前期基本功练的比较扎实,那区区一个解说视频应该不难。当我们举办了线上的比赛,只要有游戏领域的二创大神开始剪辑我们的比赛视频,那我们就离火不远了,这也就是为什么作品要一视三分, 如果没有二创大神剪辑推广,我们的比赛该怎么办呢?这个时候我们就要碰瓷网红博主跟职业选手了,我们刚开始做,名气肯定很低,这个时候去找职业选手跟网红博主,人家肯定不搭理咱们,那真的找不来,假的还找不来吗?可以多找一些宇宙 uzi 跟银河最强诺手这样的选手来, 那如果这种选手也找不来怎么办?那我们只能改名,把我们找到的选手名字全部换成职业选手的名字。一旦我们火了,还怕那些真的职业选手不来吗? 只要是比赛有了这些宇宙第一 faker, 银河最强者赛中国分赛,这个时候我们就要开始为线下的比赛造势。有了这些职业选手的加持,肯定会有游戏领域的二创大神剪辑我们的比赛,我们自己也要在原有的三个账号上面,最少还要加十个号, 不管你做视频也好,图文也好,还是做搞笑解说也好,一天每个号至少发三条内容,各种突出我们的比赛, 各种突出我们赛场的职业选手造势的唯一目的就是要把我们的线下比赛衬托出来,到了这一步,我们会从原来的小火变成中火,离大火就差最后一步,也就是线下举办的比赛。 由于我们前期、中期的铺垫,加上二创大神还有自己的造势后,不出三天举办的线下比赛的消息就会在网上炸开,会有很多人报名参加比赛。我们的核心就是让普通人都能参加这次比赛, 不管是谁都有资格根据段位划分战队,线下比赛可以选十六支战队晋级的方式进行比赛,或者你制定游戏的规则,比赛场地、奖金、现场等等,这些问题都要提前规划好。 比赛开始现场最好有一位圈里的前辈作为神秘嘉宾出现,多邀请几位游戏领域的二创大神参加,只要按照这种规格在线下举办一场比赛,那么我们的游戏账号才算是真正做成了。万事开头难,只要能策划好了第一次,往后的第二次、第三次、第一百次,就会非常简单。 因为每次创作都在培养我们的剪辑、编辑剧本、更高级内容原创的能力。当我们按照这个创作方向思路走下去,规模只会越做越大,特别是线下的这种比赛, 到了后期运营这些东西听起来不简单,实际上操作起来更难。只要是你脑子里有创作思路跟创作的内容剧本,一切就会变得简单起来。如果你对这条赛道有更深层次的理解,希望你在评论区发表你的看法。
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上期视频我们讲了如何制作情绪风格化视频,今天这一期我们一起来学习如何给这种视频添加合适的音效, 这期我还是以这个视频作为我们的教学案例。听到音效你可能会一头雾水,下面我将用这几个音频告诉你什么是音效。 那么在这个视频里面我们可以用到什么音效呢?下面我将从最基础的音效开始响起。 我们需要先明确一个概念,音效是为我们的视频服务的,所以我们可以根据视频添加合适的音效。由于我们无法保证前期录制的音效是否符合我们的标准,于是我们在做高光部分的时候就有可能出现这种情况, 那么这个时候就需要我们后期来添加音效了。比如在此处我需要一个爆头击杀的音效,那么我们就可以在网上找到相关的音效素材,像这样把它添加在你的视频中, 这样的效果是不是比之前要好多了呢?基础的音效添加完了,我们也可以再加一些烘托氛围的音效, 那么我们也同样可以把它放入我们的结尾中 啊。 视频到这就接近尾声了,欢迎在评论区留下你宝贵的看法,我是芥末,我们下次不见不散,拜拜!

一分钟教你快速学会制作配音游戏视频!先看产品,注意看!今天教你们如何组装一辆永远不会翻的车,据说用它可以轻松通过任意地形。牛逼,我今天组装的这辆车不仅不会翻,而且还很便宜, 新手也能轻松获得。首先呢,我们打开小游戏,爆爽疯狂赛车,通过录屏呢收集一段三分钟左右的游戏素材,根据素材构思写好文案。打开常用的聊天软件,搜索配音与小程序,输入刚才写好的文案。先点击敏感词检测测一下呢是否有违规影响流量词语, 点击主播选择这里呢有很多适合游戏配音的声音,我们来听几个,一个非常考虑别人感受的人,所以我是一个嘻哈青年,朋友们说我玩起说唱有点神经,但是谁在一个风和日丽的早上,鸡妈妈带着一群小鸡来到了山坡上去找 我是小佩奇,这是我的弟弟乔治,我们一起跳泥在这呢,我们选择死亡。注意看今天教你们如何保存作品,导出作品, 下载 np 四,打开剪映,导入一段黑色的素材,将刚才的音频呢提取出来,变速一点二倍,并且呢将音量加到一百,放大音频线后,删除中间间隔的空白部分, 点击画中画,导入刚才录好的游戏素材,根据文案呢删除不必要的部分,并配好文字,再根据需要呢增加一些音效或者表情包。最后呢,加入一个有节奏的背景音乐,整个视频呢就完成了,你学会了吗?我是沙乐,专注游戏发新人,关注我,让你跑的更快一些。

全网首发三分钟,教会你如何用 ai 制作一个正在放特效的角色动画,从生成到制作全流程只要十分钟。我们先用豆包来生成动画视频,找一张参考图,然后让豆包把它的背景改成纯绿色,方便后续抠图。 再拉远镜头,缩小角色在图中占比,为后续做动作留出空间。接下来就可以用它作为参考图开始生成动画。视频生成时要强调保持镜头机位不变以及保持背景色,不然生成的视频容易带有运镜或背景色变化。生成完毕后就可以准备制作动画了。 接下来我们进入 friend pack, 导入刚刚生成的视频,可以先点播放预览一下,选择想要的片段以及每秒提取帧数,然后点击开始提取。 提取完成我们就可以开始背景清除了,随便打开一针,然后点击换色功能右边的棋盘格按钮,点一下背景,进入换色预览模式。最好是点击画面的边缘,以免后续批量应用时误伤到主体。 我们把容差拉到负一,不使用这个功能,它是给完全不透明的图案抠图使用的。然后把混合换色强度拉到一百,再切到后处理,把全区去污强度也拉到一百,这样背景就被清除掉了。然后我们可以点击画面两侧的箭头或者按键盘左右键来预览一下其他的抠图效果。 我们发现有些针的裙子部分被误清了,我们可以切到高级叶签,点击颜色保护滴管或者按快捷键批,按住鼠标左键框,选被误清的区域,这样就可以自动识别被误清的颜色并保护起来。 接下来继续查看其他针还有没有误清,有的话就同样使用颜色保护框选起来,最后按住方向键整体过一下,确定没问题就点击应用效果,再点击批量应用,这样所有针就都处理好了。 如果想要去除水印,那么可以使用矩形工具框选来去除,再点击批量应用。最后我们再看一下整体效果,没什么问题我们就点击下一步进入整理页签,这里提供了丰富的动画整体节奏编辑功能,例如批量剪帧、一键寻找、重复帧、跳变帧等等,可以根据需求来选择使用。 最后看一下效果,没有问题就可以去导出了。目前支持四种导出格式, zip 散图、 spread 以及 mp 四, 我们可以自由设置导出分辨率,也支持在自定义选项中对宽和高输入复制来实现镜像效果,同时还可以自由调节画面缩放和偏移,偏移输入零代表画面居中。然后我们点击导出,打开缩包就可以看到刚刚编辑好的所有图片了。 然后我们看一下 spread c 精灵图,这里建议按需选择合适的导出分辨率,分辨率过大会导致导出图集的章数过多,造成空间浪费,可以实时预览查看合成图集效果。注意这里如果勾选了去除面具,那么一定要记得同时导出描述文件,完成后点击导出,我们可以打开文件看一下效果, 我们也可以导出 a g f g f 格式是不支持半透明的,有需要的话我们可以在画质选项中开启边缘柔化来模拟半透明的效果,最后设置帧率来调整播放速度就可以去导出了,我们可以用这个功能来 diy 属于自己的动态表情包,赶快去试试吧! 好了,本期视频就到这里,后续我们会带来更多使用玩法和教程,喜欢的朋友记得点赞和关注,有任何问题也随时欢迎大家一起讨论,我们下期再见!

这里是布偶游戏,这段时间有很多人问我是如何来制作游戏中的美术素材,我个人的方案是 ai 辅助来进行美术制作。 这里我常用的工具是这期视频我将使用自由画布以及模板来简单演示,主要讲解植物生长期和批量 npc, 点击新建项目, 创建一个新的画布,填入提示词。这里我推荐使用 v 三模型,点击按钮开始生成,稍作等待 模型就会绘制成。这里我又多生成了一些其他果实,当我们有了果实的参考图之后,我们就可以使用生长模板了。 这里我依旧建议大家使用 v 三模型,尺寸使用模板默认即可,分辨率建议大家采用二 k 或是四 k, 后续完美像素化的时候质量更好。我们选一个植物作为参考图,再填写植物的描述, 点击按钮即可生成。模板已经为我们做了很多,使用起来就非常方便。生成的过程我们跳过直接来看结果, 像素风格还有一致性都保持的很好。我们将生成好的图片下载下来,使用高级应用来进行完美像素化。在网站中已经贴心的为我们开发者内置好了一系列的工具,这里我们点击上传需要完美像素化的图片,我们不需要复杂的设置, 兼容设置就非常的好用。这个工具非常的迅速,可以说是秒完成, 可以看到右侧是完美像素的输出,效果非常的棒。其他的素材我们也相同的方式,这里我们直接把素材导入到软件中,我们可以看到完美像素化几乎不需要做任何的优化, 生长阶段我们也可以同样处理,我们需要做的就是抠一下图,可以看到效果相当不错。 接下来是批量 npc, 这里我是自行绘制了一个角色素体,让模板基于素体批量生成, 选择 npc 批量生成器,我们选择参考图,简单描述一下美术风格与世界观。 最后填写一下需要生成哪些角色类型即可。准备就绪后,点击生成,我们就得到了一组 n p c 角色,非常的方便快捷。 我用这个方式也生成了许多动物角色,简单放出一个给大家看一下,可以看到效果非常的不错。如果这期视频对你有帮助,也可以尝试一下使用这个工具来提升游戏的开发效率。我们下期视频再见。

游戏视频制作起来很简单,最简单的就是剪辑段精彩的部分,那怎么裁剪呢?点一下视频,点一下翻歌,前面的这部分就可以点删除, 点分割,后面的可以点删除,这样就保存这一段了。如果你想添加一些素材,你又懒得去保存,网站上的,你可以用素材库点一下,画中画,点新灯,画中画,素材库选择你要搜索的, 比如说一个笑吧,点笑,然后点搜索 出来这么多笑,看到没有? 比如说我们要这一个吧, 点添加可以放大, 如果你不想用自己的配音,可以用系统的配音选择这句话,然后下面有个文本朗读, 这些声音都可以选择的,随便选一个。今天天气真好! 今天天气真好,还没学会的点赞保存一下吧!关注小叔叔,童子不迷路!

这个视频将教会你如何快速制作一个简易美观的传送门特效,做法非常简单,新手小白都能学会。我是用的 ev 渲染引擎,在开始之前请务必勾选上 node wrangler 这个扩展,因为之后的快捷键需要用到它。 首先准备好我们的平面,为它新建一个材质,在材质面板将渲染方法的抖动更改为混合。 先将原理化移开,暂时用不到它。创建一个渐变纹理,点击它,按 ctrl 加 t, 打开映设,将物体连上使亮,并用 ctrl 加鼠标左键点击一下进行预览。 复制一份映射放到后面来。颜色连上旋转,用物体连上这个矢量,将线段改成球形。修改前面这个映射的缩放值调小到零点六。创建一个相加节点,复制一份放到前面,将其改成相乘值修改为十。 创建一个合并 x, y, z, 放到后面,这里改为连上 z 轴。创建一个镜像平铺放到后面, 接着在后面创建一个混合颜色,将混合改成相加, 复制一个映射连到混合颜色下方。纹理坐标也复制一份过来。用 u v 连上矢量 复制一份相乘,将其更改为相除。连上相加的下方,下面的值可以改成四十五,上方的值可以用来制作动画效果。我们可以创建一个属性节点,将几何数据改成式图层底下输入 frame, 下划线 current, 然后用颜色连上相除上方, 拉出时间线,按空格播放,就可以看见这个图案正在旋转 复制相处和合并。 x, y, z 连接到 x 轴,输出到映射的位置上,这里用属性节点连上相处上方,底下的四十五改成六十五,这样动画效果层次更加丰富。将这个映射的缩放改成零点七, 创建一个造波纹理,将其改成几状多重分形,然后依次修改缩放到零点二,细节五,糙度零点七,间隙度三,增益两百,用 ctrl 加鼠标左键点击一下纹理,用细数预览 现在这个效果,只需要再套一层圆形的蒙版即可完成。复制一个相加过来,更改为成方,只给到一点五,继续复制,改成相乘, 复制一份纹理坐标。创建一个矢量计算,用 u v 连上矢量,将相加改成距离,复制两份相乘。下面的改成四舍五入,然后依次与距离相连。 创建一个反色,用四舍五入连上颜色,再复制一个相乘,用反色跟乘方连上,再将这个相乘连上上方的相乘, 将这里乘方的值改成二,距离这里上面两栏改成零点五。将原理化连上相乘,连上原理化的 alpha, 再创建一个颜色渐变, 颜色渐变输出到原理化的自发光,将自发光强度改成一千,这里就可以修改颜色渐变的颜色来自定义传送门的效果了, 是不是非常的简单,赶紧去试试吧!

一个视频教会你如何做这种自己为主角的游戏界面视频,其实这种视频并不难,首先最重要的一步,找参考反推提示词,就是找到你喜欢的一个游戏界面的截图,然后给 ai 发送这样一段话,让他帮你倒推提示词,完成这一步你就已经成功一半了。 接着第二步,生成游戏界面图片,把你的照片或者像我拍的这种转场视频帧,连着参考图和反推出来的提示词一起给到 ai 生成图片。如果你也想做我这种转场视频,记得截取的是视频的末尾帧。 然后就是第三步,把图片生成视频工具,你可以选目前主流的就行,像 cds 或者可零都可以,提示词不用过于复杂,生成之后挑选你满意的版本, 和你原来的视频剪切在一起就可以了, 快去试试吧!

最近几年 ai 绘画的发展非常快,很多人都在讨论 ai 会不会取代概念设计师, 但在实际的设计过程中,我发现 ai 真正有价值的地方并不是替代设计师完成一张图,而是帮助设计师优化一些重复耗时的制作环节,把更多精力放在设计思考和画面表达上。 在这次制作中,我尝试让 ai 参与到概念设计流程里,提高整体制作效率。今天就和大家分享一下这张概念图从前期构思到最终完成,我是如何使用 ai 辅助整个流程的。 我先根据收集的一些参考图绘制一张草图,这次想表达的是一张围绕巨大石窟展开的概念设计图。大概的画面构思是远处有一座巨大的古老石窟,即将迎来一位远道而来的僧侣拜访, 具体的创作思路可以看一下之前的那个视频。第二步,明确参考方向,寻找符合设计想法的物件素材,根据草图中的构思进行分类收集。画面中有大量自然地貌,我会寻找很多石头山峰,按照大中小不同尺寸进行整理。 主体处我参考的是被毁前的八米洋大佛。另外我准备在山上设计一些石窟,所以找了一些石窟的照片。第三步,利用 ai 软件将图片中的内容拆分成三 d 组建。这里需要多试几次获得合适的角度和内容, 可以加入固定视角、四十五度视角等词汇来得到更好的角度。过程中如果出现画风不一致的,可以尝试加入 ue 五渲染效果等词汇去进行二次修改。 有一些特殊物件可以去生成三式图,方便后期结合 ai 建模,能够更精准的还原图片的造型和细节。打开 tripai, 将准备好的三式图导入左侧窗口, 一些造型复杂的物体可以导入三式图去生成,容易获得更好的效果。贴图勾选两 k 即可, 等待片刻,我们就可以得到对应的三 d 模型。视频篇幅有限,我这里就展示一下佛像和石窟的生成效果。 做模型辅助绘画需要很多资产,组建之前更多的是自己建模加网上收集模型素材。三 d 制作的周期一般会比较长,现在可以把这部分时间大幅度缩短。 为了更贴合最终的画面效果,我一般不会直接使用 ai 生成的材质,而是会先简单进行 uv 拆分,然后导入 substance painter, 根据概念图的色调和设计需求绘制对应的材质效果。 这样做可以让材质更加符合自己的设计方向,也能够更准确的还原草图中的色彩和氛围,同时整体的可控性会更高。最后,我获得了一套三 d 模型素材, 接下来我会导入建模软件进行渲染,我一般会先用一些几何形去尝试还原构图,我喜欢在一个没有细节的状态下去确认光影和构成以及一些镜头的位置,然后再去添加模型素材。 这里我使用的是玛雅和阿诺德渲染器,我觉得在模型辅助这个环节,不同软件之间其实差别并不大。无论是 blender 三 d max 还是 c 四 d, 只要能够满足建模、场景摆放以及最终渲染效果的需求即可。 接下来我开始用手绘对画面进行最终处理。我先调整画面中近处的地面, 这里的材质虽然有纹理,但缺少结构变化,只能作为基础底色使用,所以后面会重新绘制地面结构。这一步先用笔刷效果,弱化原有材质,让画面更偏绘画感,减少三 d 模型感 模型贴图地面有一个比较明显的问题,就是很难做出路线引导,无法像绘画一样根据构图需求去设计路线。所以在调整三 d 模型时,我加入了一条蜿蜒曲折的路线,让他向远处延伸,引导观众视线,同时增强画面的空间感。 接下来我重点调整了崖壁的状态,原本模型贴图的颜色比较写实,色相关系也和前期草图的设计方向存在较大差异,所以这里我提取了草图中的色彩关系进行修改。 这里分享一个处理思路,并不需要把所有区域都重新涂改,正常绘画中亮面、灰面、暗面也不会全部刻画同等程度的细节,所以调整时可以选择重点修改亮面或者调整灰面和暗面, 这样既能保留原有材质细节,也可以重新建立画面的虚实关系。 这里我开始调整整体的空间关系。首先我尝试降低远处区域的对比度,让远景和近景之间产生更加明显的空间层次。 然后使用喷笔加入一些光束和云雾效果,加强画面中的空气透视感,让空间看起来更加深远。 虽然现在的渲染器已经可以模拟一些光影和雾效,但这些效果更多是基于物理计算生成的,在实际画面中还是需要手动进行一些主观调整,这样才能让氛围更加符合画面的需求,效果也会更加细腻。 像云雾这类比较灵动的氛围元素,我一般不会使用三 d 辅助制作,一方面制作过程比较繁琐,另一方面三 d 生成的效果相对固定,很难达到手绘时自由控制形态和节奏的感觉。所以这类元素通常会直接通过绘画的方式进行处理。 修改完一些模型感,并且调整好整体空间关系后,画面的大体效果基本就完成了。接下来,我会针对一些局部细节进行优化和刻画, 比如根据画面的构成关系弱化,或者涂掉一些堆放比较杂乱的模型素材,避免他们干扰视觉中心。同时,我也会在地面、崖壁等区域补充一些细节,让材质和结构更加丰富,使画面整体更加接近手绘概念设计的效果。 这里我发现主体的视觉效果有些不够突出,所以我重新翻出最初的草图,回顾一下原本的设计方向,再进行调整。 很多时候,在不断细化和完善画面的过程中,我们很容易被素材和局部细节带偏,逐渐忽略最开始创作时对画面的整体感受。回看最初的草图,可以发现,我设计的其实是一个相对开阔平整的石窟空间。 大佛并不是一个完全独立立体的形象,而更像是以浮雕的形式存在于石壁之上,并且受到大面积光照。 但现在的三 d 效果里,佛像被放置在一个比较狭小的山洞中,整体更加立体突出,感觉已经偏离了最初的概念,所以这里我重新贴回草图作为参考,对模型进行修改, 加宽了洞口的空间,同时降低佛像的厚度,让他更接近浮雕的状态,也让整体效果回到最初的设计方向。我继续添加一些细节,在崖壁上增加了一些石窟,加强画面中人文内容的比例。 最后我开始调整前景人物的细节,修改角色与画面的互动。原本草图只是想表现一个宏大的场景人物仅作为点缀, 但在模型辅助时加入了很多羊群,想通过它们设计一些故事,结果反而让画面主题有些跑偏。所以我回到最初的设计思路,去掉了前景人物,只在远处添加一些羊群作为比例参考,丰富远景关系。 最后加入一些飞鸟,填补画面中的空白区域,因为飞鸟具有动态感,可以让原本静止的场景增加一些灵动性。 这样一张概念图,从草图设计到 ai 和模型辅助,再到模型细画的完整过程就演示完了,感谢大家观看!


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豆包豆包,现在 ai 这么强了,我看他们都用 ai 一 句话就能生成游戏,那我零代码编程基础可以做我的世界网易模组吗? 我将用最简单、最直接、最不饶弯子最一针见血的回答告诉你不能。那要是有代码基础呢? 我将用最简单最直接最不饶弯子最一针见血的回答告诉你可以。 好的,那么欢迎来到模组开发职业技术学院,本期教学总共分为五个部分,分别为所需知识、所需工具、 ai 使用推荐、 ai 套餐推荐以及视频案例教学。 首先是所需的知识, ai 只是效率的放大器,你需要有对应的能力, ai 才可以帮你快速实现对应的功能。本期视频主要介绍如何用 ai 编程,所以不对上述知识进行教学,请自行学习。 接下来是所需工具。 agent 即为智能体,与传统的 ai 对 话软件不同,除了能与 ai 聊天之外,还可以让 ai 直接使用 agent 所提供的工具,直接在电脑上编辑代码,相当于让 ai 长出了手和脚。 第二个 m c p 工具,这个在模组开发里的功能是让 ai 可以 去查询资料库,以便 ai 了解游戏机制与开放的 api。 可以 说没有这个 m c p 工具,哪怕是再强的 ai 也无法编辑模组,因为 ai 有 关模组开发的知识几乎为零。 第三个是 mc studio, 这个是网易官方提供的开发者工作台,可以让开发者在图形化的界面操作编辑各种内容。这些是我推荐的 a j t, 使用起来都挺不错的。 这个是我所使用的 m c p 工具,功能相比官方, m c p 更加精简与强悍,仅用几毫秒就能从三百米的巨量文本中提取对应知识,并且有代码结构分析与 e y 调试的功能。 这个工作台也是模组开发中非常重要的一部分,为开发者提供了可适化与快捷的开发环境。这个是我目前所使用的 a 帧 t 工具,我将用它来演示如何用 ai 编辑模组。 好的,现在让我们开始视频教学吧。首先新建一个附加包,打开后我们需要获取项目路径, 获取完之后我们来到 curser, 在 这里粘贴你复制的路径, 然后这个项目就在 a g t 工具里打开了。接下来我们需要创建一个规则文件, 接下来写入模组制作的规 则。你上手之后需要根据项目进行拓展。 这里面的内容会在与 ai 第一次对话时加载到上下文中,作为系统提示词的一部分去约束 ai。 接下来我们讲解 m c p。 这个 m c p 由肌肉幺二三大佬维护,开源在 github 上,各位可以自己去 github 上搜索并下载本视频,不对下载做相关教学。下载完成之后请按照说明接入到 a n t 中,这里以克萨尔做示范。 需要注意的是路径必须填对,还有不同的 a 键,它配置的格式不同,对此请自行询问 ai。 我 们现在来测试一下 m c p 的 功能。 这里 ai 成功搜索出了对应接口,现在准备工作已经完成,实战开始。接下来新建脚本文件夹, 这里多生成了一个,让我们给它删掉。 我们在新建服务端与客户端文件, 来到科室查看一下,这些脚本只是生成了,但还没有注册,现在我们让 ai 给他注册一下, 可以看到 ai 通过调用 mcp 工具去查询对应的信息。 ai 开始注册了, 写的没什么问题,让我们去游戏里验证一下吧。这边也是成功注册了,成功显示了信息。 ai 这边通过与 mcp 的 配合,成功地实现了脚本注册。现在我们来尝试让它做一下功能。 ai 这里理解错了,让我们纠正一下它。 ai 生成完了,让我们到游戏中测试一下。 ai 这边成功实现了召唤的功能。视频案例二先不放了,那样视频太长了,和第一个案例没什么本质区别。 另外在这里强调一下,目前的 ai 无法实现一句话就生成一个模组,只能靠人脑将工作内容进行分割,然后一点点制作,也许以后 a g i 实现了,就能一句话生成模组了。这期就到这里了,拜。