一个布尔运算需要操作几步?布兰德默认的布尔修改器用起来还是比较繁琐的。首先要选中物体,为其添加玻链修改器,再拾取要加或者要减的物体。最后还要让物体线框显示,才能便于下边的操作。 其实 brand 中有一款内置插件,打开后可以让布尔的效率大增。在插件面板搜索 bool, 过滤出来波兔插件。 这时我们先选择的物体就是用来加减的物体,之后按 ctrl 加小键盘的减号就会减去物体,并自动将加减物体线框显示。 如果想要一次性剪掉,可以在快捷键中追加一个 shift, 这样减去后就没法再次调整了。 同理,把小键盘的减号换成加号,就变成了合并物体。小键盘的星号则是求两个物体的交齐,换成左边的斜杠则是分割物体。 如果记不住这么多快捷键,可以按 ctrl 加 shift、 加币调出快捷菜单,这样选择操作也很方便。
粉丝2.8万获赞28.2万

shift 加 a, 新建立方体, s 加 c, c 轴缩放 control 加 a, 旋转加缩放 type 模式 a 全选所有边。 control 加 b 倒角 type 体模式,右键平滑着色,勾选自动光滑。 shift 加 a, 新建球体 s 缩放大小,打开移动坐标往上提,选择球体。 shift 加选物体按键,调出面板,点击编辑,选择插级, 下方物体减去与球体相交的部分,点击线框移动,可以调节布尔的位置。下方物体为画布,原先球体为笔刷, 有线框,方便后面更改。这边有布尔修改器,全部应用能应用多种修改器选择两个立方体,加选自动布尔的病急就不会出现线框。 shift 加 a, 新建锥体外轴移动 shift 加 a, 新建立方体 s 加 c, c 轴缩放 y 轴移动。先选择锥体。 shift 加选物体, 选择上面的交集 s 缩放大小 y 轴移动。 shift 加 a, 新建立方体 s 缩放大小点 x 轴移动, z 轴移动。 shift 加选,选择画布布尔的,切片选择画布布尔的, 这样就会有线框,点击这里物体全部应用,点击画布全部应用,选择物体。鼠标滚轮控制视图大小 type 面模式,按住鼠标滚轮旋转视图角度,进入读写模式。选择面,按住 control, 点击默选面 退出读写模式。一加 x 连 x 轴挤出胎步体模式 control 加 shift 加 b 各种布尔都有快捷键,要想显示球体线框, 编辑拼好设置搜索布, 记得勾选 pro 工具, 打开这个便是将所有笔刷显示为线框, 点击线框 x 删除。 shift 加 a, 新建球体沿 x 轴移动, z 轴移动。 shift 加卷下方物体 control 加 shift 加 b 插级就有线框的显示, 选择圆柱体 shift 加选,选择插级,点击圆柱线框移动,这时移动就会很慢很卡。圆柱添加太多倒角分段实时预览的缘故。编辑贴好设置,找到布了, 勾选快速转换,点击快速可视化,点击开启, 这样就能轻松移动,再点击一次开启就能预览效果。

大家好,这里是三金匠,我是米舍。这期我们来学习 brand 的布尔修改器,那他跟其他三维软件的布尔工具一样,也是很常用的工具,特别是在硬表面建模中应用是非常多的,那我们就直接给这个立方体添加布尔修改器。 首先可以看到布尔的类型有交集,并集,还有默认的差值,就是相减,然后运算对象是物体,我们也可以把它改成集合,这个我们等下再来讲解。那接下来我们就给他新建一个相减的物体,我们是加 a 新建一个经纬球,距把它移到这个位置来, 然后选择立方体这边物体这里给他吸一下经纬球,那立方体现在其实就已经产生布尔效果了,只是经纬球在这里我们看的不明显,我们选择经纬球在这边物体试图显示在下面,显示为 把它改为线宽或者边界范围,哎,可以看到立方底这部分就已经被剪掉了,我们还可以继续控制轻轨球来调整剪掉的内容。 那我们如果改成并极,就是两个物体表面看到的部分相交到一起,对吧?交集则是只剩下两个物体重合的部分, ok, 我们还是先改为差值, 那我们刚才是用一个物体去剪掉另一个物体,那假如我们要跟多个物体产生不尔运算呢?那就需要用到我们刚才说的集合了。首先我默认新建的物体就是在一个集合里,我们可以双击把原来的集合改名为 a, 然后选择球体按 n 新建集合,然后命名为 b, 然后我们点下集合, b g 加 a 新建一个立方体,这时看到新建的立方体就是在集合 b 里面了, 据给他移动到这里,然后同样在试图显示这边,把它显示为改成边界范围,然后选择原来立方体。在修改器这边先把运算类型改成集合,然后选择集合 b, 哎,这时就对整个几何 b 的物体整成布尔运算了,是吧?这就是布尔修改器的使用方法。 其实还有自带一个布尔插件,我们也来给大家讲解一下。首先我们需要在左上角的编辑编号设置找到插件,然后搜索 bool 就是布尔,然后给它勾上,这样就把布尔插件安装了, 然后这里如果没有勾上自动保存的话,就要手动给他点下保存设置,然后就把密码关掉。安装好后我们就可以在物体下面这里找到布尔插件了,他分为两种类型,四种运算,我们来一一讲解。那除了 在物体这里可以找到布尔,我们还可以随便选择一个物体,然后 n, 然后在这里的编辑同样可以找到布尔插件。 ok, 那假如我们同样要用这个立方体去剪掉精尾球,要怎么操作呢?我们先把布尔修改器删掉,然后把球体和这个立方体的显示改回纹理。 接下来我们要先选择经纬球,然后再 shit 加选这个立方体,记得要保留的 a 物体是最后选择的。 然后两种类型我们先试下第一种类型,第一个就是叉折,我们剪下,哎,这是立方体就剪掉球体的部分了是吧?但我们可以看到这种类型他剪掉后球体也不见了,而且没有留下修改器, 那这种类型其实就是等于把数额修改器直接应用掉,这样的话我们就没办法再进行任何修改了。我们 control 在撤回下, 我们来看第二种类型,同样点一下叉折,哎,这就跟我们添加布尔修改器是一样的,对吧?这边也确实是个布尔修改器,而且球体自动显示为边界范围,并且保留下来,我们可以随时修改,那比如调整好了,我们也可以点一下,这里就跟第一种类型一样,把效果应用掉,全都在撤回下, 那假如不想用插件呢?就把它移除,对吧?我们再给他点一下插值,那如果我们是把修改器应用掉呢?他就除了立方体产生不尔效果,球体也还会保留下来,对吧?我们还是撤回。 那假如我们同样想对多个物体产生布尔呢?我们就还是选择球体和立方体,最后再选择要被剪掉的立方体,然后点一下叉折,哎,他就在相应位置产生布尔效果,只不过他这边是添加了两个修改器,等于是对两个 物体分别用的布尔修改器,而不是改成集合的运算类型,对吧?就是差劲的使用方法。那其他的运算类型大家都自己去尝试下就可以了,也留给大家一点观察思考的空间。 原理也是使用不了修改器,只是操作上有一点点不一样,大家就根据情况去做选择就可以了。那么这期的内容就讲解到这里,我们下期再见。

一般我们在布尔后需要应用布尔才可以进一步对物体进行后续操作,但是这种操作是破坏性的,有些时候我们需要可调控的形式进行加工,这里教给大家一个方法,我们按下键选择, 然后就可以看到布尔后的物体了。你可以选择需要加工的面,按下空格拖动鼠标就可以挤出一圈线用来布尔。 这里所有的操作都是修改器的形式在右边,所以你可以随时控制布尔的形态,非常方便。

接下来有个修改器,就是这个布尔插的这个里面的这个布尔没有他的编号设置里面把这个布尔打开,比如说我们输入 bool, 把这个布尔修改器把它勾选掉,勾选掉在这个位置就找得到。在这个编辑里面, 这里面就有个 boss 工具,我们来看一下原本的这个是怎么用。首先我们这里面比如说建一个经纬球,我们以经纬球来剪这个喉头,怎么剪呢? 我们要选择这个喉头,然后吸这个经纬球,看没有他,现在其实已经剪掉了,但是我们要把这个喉头,把这个经纬球关掉,看没有他每次要去关他你才看得到,他不是实时的啊,就算你不关他,还有个方法,就是我们需要在这个物体里面找到这个视图显示,把它变成一个纹理,变成一个线框,这时候你就看得到,看到没有, 他其实也是在剪,但这个我觉得还不够直观,而且很麻烦,他需要去每次去开这个线框模式,当我不开这个线框模式的时候,那那你就那你就看不到了。比如说把它调到默认是实体,实体他就每次就很麻烦要去看这个东西, 就你他不直接。如果我们用这个刚才我开启的这个布尔就比这个要方便很多。我们来看一下,我们同样新建一个,新建一个经纬球放这里,我们要去剪,他就选中第一个,再选中第二个变橙色的,就可以回到我们这个编辑里面选这个布尔,你直接点插级,他就剪掉了,看到没有, 而且他就自动给你添加了一个这个框框,你就可以移动,他就不像那个要去关注关闭这边的眼睛,他同样其实也是在这里添加了一个布尔修改器,他是一样的。所以说我建议大家用这里面的这个布尔,比他原本在修改器里面去添加这个布尔更直接,这实时的, ok。


当你在使用布尔后对模型进行平滑着色,你会发现模型表面显示有问题,这往往是由于模型布尔产生的多边面导致的。那么如何快速解决这种显示问题呢?很简单,只需要将两个布尔的模型加线细分即可, 然后你就可以看到模型表面已经达到我们的效果了。 当然,这里的边缘因为多边面的原因还是会有一些影响,如果你想要达到完美的效果,就需要把这里的布线处理干净。

布尔布尔布尔布尔布尔,好家伙,就得用布尔呗, 有点意思啊,今天的问题呢,就用布尔去解决,还会快点点赞关注,坤哥带着你巴巴适适的开始。今天我们要用到这两款插件, out 加 w, 我们就可以进入到插件的模式,或者点这个图标也可以。 先来了解这几种模式,相减切片,相交、相加,也可以按 n 或者 ctrl 加 d 调出面板切换模式和工具。 相减主模型,剪掉新拖拽的形状,这个时候可以按 r 旋转, s 缩放 g 位移切片,通过鼠标左键拖拽的形状和位置将模型进行切割。这里有 于修改器,没有应用。移动的时候这就会发生变化。选择这个模型,按 q, 然后按住 ctrl 点击锐化,现在移动就可以了。相交只保留拖拽框与主体模型相交的部分 相加在主模型上,与新模型添加在一起。这些操作的前提是必须要先选择主模型,如果不选中主模型,直接化就会产生新的模型。 工具就这几种,圆矩形、多边形,还有自定义形状。圆和矩形比较简单,鼠标拖拽就可以。 多边形的话需要先鼠标拖拽出一条线,然后鼠标左键单击绘制,双击闭合。知道了这些简单的操作之后,我们就可以上手 剑魔了,当然这个插件还有很多功能,由于时间的关系,我们只说到这里了,感兴趣的同学可以自己摸索一下。很简单,变形金刚和这把剑的操作方式都差不多,我就只演示这一个了。当然波尔操作之后想倒角不破灭还得布线, 用 k 切刀工具重新画就可以了。是不是很简单?坤哥最近在准备直播讲解布兰德,感兴趣的话可以点个关注。开播了跟着一起来学一学今天的内容就到这里,下班。

哎,遇到这样的模型的时候呢,我们需要呢切割挖洞啊,超级容易破面。那这里的话呢,推荐一个 bland 特别特别好用的复合插件叫做呢包括斯卡特,这插件的话适用于呢多种切割类型,像切割切片呢,可以让你快速提升制作机械类的模型速度。 那第一呢,我们可以在左射栏切换,也可以呢,按快键奥特加 w, 可以快速对物体进行步骤切割。 说第二的话呢,我们可以安利过去占地,会有不同的切割模式或者是切除,也可以呢去插入。那第三呢,我们呢也切换不同的切割形状,矩形,圆形或可以制定呢形状,你看是不是超级方便,赶紧写起来吧。

新建立方体, alt 加 a, 这是 m 三叉键有的功能,对齐基面 tab 键,快速进入点边面模式,环切多几段循环边 框选面,内叉面 loop tools 圆环 新建柱体沿 g 轴移动,外轴移动, 加选后面这个物体 and 面板编辑插辑,这个布尔插件相比于布尔修改器比较方便。 c 轴缩放应用缩放对齐基面环切面模式, simple ban, 按下 c 键能改变哪一端弯曲 q 键,重新调整角度和其他参数。 新建文本, 输入文字发现没显示, 换下字体 转换成网格,这产生很多三角面,处理起来也麻烦。 用下托铺插件就都生成四边面了,往期都有单独的插件视频。

如果你在布尔结束后,直接对布尔的边缘进行倒角,会发现会出现大量的点面重合,这个会影响到物体的着色,那么如何解决这个问题呢?这个就需要加载我们的插件, 并且要开启我们的实验特性功能。这时候我们选中这圈边,按下外选择偏移切割, 可以看到会在两边各延伸一条线,你可以在左下角的菜单栏调整线的宽度, 这样你再给现道讲就不会出现重叠的问题了, 同时湖面的光影也是正常的了,剩下的一些小问题优化起来就简单多了。