贪吃蛇,哈喽大家好,今天呢给大家分享一款平时我们比较经常玩的小游戏啊,虽然说不是现在的,是很久之前的一款小游戏,我们一起来看一下。嗯,这个这款游戏之前呢,首先先教一下大家,就是我们要添加到队伍一个角色, 这个角色的话呢,我们可以通过画板这个地方了进行绘制,可以进行绘制啊,除了这个以外呢,就是我们可以通过我们的素材库找到你们对应的想要的一些人物或者呢交具角色等等啊,下面都是有的,下面都是有的,可以自己导入就可以了, 那这是天下角色,那这个游这个游戏呢,我们主要想实现的效果就是首先可以让他上下左右移动,同样的当他到达左边缘的时候能够从右边缘出现,当他 到达上边缘的时候可以通过下边缘这边出现,原理都是一样的,我们一起来看一下大概效果, 有一个减分和一个争分的效果,可以发现我这边呢主要是按左一键,然后他是不断的往左边移动,当当到打左边屏幕的时候呢,他会一直从右边屏幕出现, 同样我现在按的是上一键,那他也是通过从上一键然后到下一键这样的一个相反方向的话呢,也是可以实现的。好,那金币这边的话呢,可以发现当我碰到这个时候碰到金币的时候呢,会有一个降分啊, 如果说你分数很高的情况呢,他会减分,同时呢也会加分啊,这边可以自己设置好,这是一个基础的,我们一起来看一下基础的代码,首先我们看一下头部就是最主要的,这里的话呢我们主要是 通过上下左右来控制他的一个 s, 左边和外交带的移动。好,我们讲一下,按下上一键的时候,首先让他朝向角度,然后呢让他的坐标增加五,同理呢下一键,左一键和右一键一定要有道理,那除了这个呢,我们当然还说了, 当他超过我们左边屏幕的时候呢,他会从右边屏幕出现,当他超过下边屏幕的时候,从上边屏幕出现,那这里呢主要是判断他的一个 s 坐标和外坐标大于他的一个边界值,然后从他的一个反方向进行设置就可以了,那这些呢就是我们的头部代码,非常简单。 接下来呢我们讲一下我们的角色一代码,角色一代码呢,这里我们主要是设置了一个长度,因为我们最主要的目的呢是让他移到头部,然后呢通过去吃到金币的时候,他的一个长度进行累加,所以我们可以发现刚开始的时候呢,我们长度 设为零点一,然后各种题启动,是等到对应的一个长度后删除啊,一样的操作,那我们就要来看一下金币的代码,金币的话呢,我们是让他进行实际出现,出现的范围呢是在我们的屏幕上方,那当他碰到头部的时候呢,同样他碰到,那他当前的这个金币就消失, 同时呢他会在其他地方出现,而且碰到的时候他的长度呢是减少二的,我们来看一下刚刚的效果, 你看他现在是零点一,好,现在呢是负的啊,这这个效果呢就是让他不断的去碰到金币,然后进行减分的效果。除了这个基础上呢,我们还设置了一个实际角色啊,我们一起来看一下他的一个效果是什么样的。 这个时局节色呢,就会在我们的屏幕上方出现很多很多不同颜色的球球,然后 呢呃,他通过那个时候碰到这个球后呢,他的一个长度发生改变的同时,他呢也会有一个效果,就会让他慢慢变长啊,那他碰到金币的时候呢,还是一样会进行紧分, 就是要个基础效果,当然了在这里可以设置到他的头部,碰到他的尾部的时候呢,可以让他实现呃优势截止的一个效果啊,那我们来看一下这个代码, 看一下这个实际结束呢,他主要是呃一样的,就是让他开始的时候让他随机出现,然后出现的编号呢是一到八。在这个造型这里呢,我们已经给他设置了一到八的一个造型,让他随机出现 好,然后不断的克隆,然后克隆体启动的时候,他碰到同步的时候呢,他会又于到又继续的移到其他地方,然后他的长度进行增加啊,这些战略是非常简单的啊。来我们 好了,来看一下效果 很简单的代码哦, 今天分享就到这了。
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一行代码教你做一个上班摸鱼小游戏。首先我们需要在桌面新建一个文本文档,给他取一个名字,然后右键编辑输入这串代码, 点击保存。最后我们把文件名后置改为 html, 双击打开就可以玩啦,快去试试吧!


一行代码制作魔方游戏,长得帅的看一遍就学会了。首先在你的桌面新建一个文本,再将它重命名,右键编辑,输入评论区的这些代码, 然后点击保存,再把文本后缀改成 html, 双击打开魔方就完成了。


今天我们做一个皮卡丘大冒险,首先我们先添加素材, 然后我们让皮卡丘动起来, 这样皮卡丘跑的太快了,我们让他跑的慢一点。 接下来我们选择一个场景吧,因为软件本身不允许背景移动,所以我们要想个办法。 对了,我们把背景转换为角色就可以移动啦。 我们先设置背景的基本属性,让他剧中并 引到最后面。 接着我们利用相对运动的原理,让皮卡丘向前跑, 进行参数测试, 让背景可以重复使用。创建一个镜像覆盖空白部分, 解决两个图片衔接缝隙问题。 创建一个障碍物, 让障碍物可以向后移动。 调整障碍物出现间隔。 使用空格键使角色跳跃起来。使用电量让跳跃符合物理运动特性, 可通过速度调整跳跃高度。 最后我们完成参数调试, 创建生命值, 再绘制一个,结束背景。 完成了。

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噔噔噔噔从这个视频开始,我将跟大家一起重新开始制作一个 surprise 版卡牌游戏。为了精心准备卡牌游戏制作教程,我调研了目前主流的卡牌游戏,并借鉴了其他博主的优秀成果。 在结合多款视频教程的经验以及大家积极的留言,我将分十级完成这个作品,根据大家的评论建议会适当修改哦,欢迎大家踊跃评论。鉴于大家在之前的视频中经常问我课程是否收费,软件是否收费,我在这里统一回复是免费的, 学费就是点赞收藏加关注。我们也建立了学习交流粉丝群,有很多热心的粉丝会互相解答问题,欢迎你的加入,共同进步。当然侯老师仅仅只是做免费的课程,完全没有收入,肯定也是坚持不下去的,所以我也有小店售卖一些硬件编程的套装, 点我主页可以查看详细介绍,期待你的支持!话不多说,开始编程。在第一集中,我们会首先实现基本的发牌特效,点击发牌按钮, 我们会给敌人发七张牌,给我们自己也发七张牌。敌人的牌我们只能看到背面,我们的牌可以看到正面,并且鼠标悬浮在卡上面,会有一个特效,把它放大,展示我们卡牌都有什么样的属性。 今天我们来完成这个功能。点击文件新作品我们从一个空白的作品开始创作,首先将自带的小猫删除,接下来我们来绘制需要的塔牌以及按钮。我们首先来改变一下背景, 用一个深色的背景让游戏更有氛围。我们选择长方形,来一个渐变色,从灰色,深灰色变成黑色,那这个地方选择渐变,调节一下属性值到深深灰色,然后拖动他。 当然这个颜色呢,你可以根据自己的喜好来设定。当我们发牌的时候呢,中间会有一条白线,用来区分上面敌人的卡片和我们玩家的卡片,所以我们把它复制一下,改成白色,轮廓也改成白色。 好,这个渐变效果去掉。好的背景绘制完成之后,我们来绘制我们的角色,首先是这个地方要有一个卡包,我们还是选择一个渐变的颜色, 绘制一个长方形,适当调整一下大小,放在正中间,他的边缘我们可以加一个轮廓,稍微来一点浅灰色吧。 好的,然后呢中间呢,我们给他写一个卡,按住 shift 可以是一个正圆好填充的部分呢,我们让这个卡包有点不一样的感觉,这个地方呢,我们让他偏红一些,中间写一个卡字, 把这个呢设定成白色,稍微有点小,我们把它调整一下。然后呢我们也可以加一些装饰的直线,这个直线的颜色呢,我们也改成跟刚才轮廓一样的浅灰色吧,让它出一点。 然后呢简单的给他画几笔,让我们一个卡牌的轮廓呢就画完了,为了赢到这个卡牌 重叠的感觉,我们可以选中最外面这个轮廓,点一下,复制,粘贴好,往旁边挪一挪,选择放在最后面,再复制,再粘贴,挪一挪, 放在最后面,这样就有卡包的这个感觉了,重叠的感觉,好的,那这个呢,我们给他起个名字叫卡包或者卡牌包都可以。 接着呢,来创建一个我们的敌人的卡片和我们自己的卡片,敌人的卡片跟这个呢是很像的,我们右键复制一下,简单改一下,他不需要背后的卡包的感觉,只需要这个卡就可以了,对不对?好大, 待会我们可以适当的再修改一下。然后为了有所区分呢,我们把这个渐变的色给它去掉, 改成跟这个一样的就可以。好,这是这个取出去的卡,卡包的卡有所区分,当然你保持一致也是可以的。然后呢,我们来汇集一下玩家的卡片,这个改成敌人卡, 玩家卡好,玩家的卡呢显示的是正面,所以这些我们就不需要了,好,选择键盘上的删除键或者这个删除按钮也可以。 我们把这个颜色呢给他调成,调节成蓝色,再来一个不一样的蓝,有一点渐变,看着更好看一些。 好,当然了你也可以选择自己喜欢的配色。然后呢旁边的轮廓呢,我们也给他改成黑色吧,蓝色配黑色。然后呢往上面写一下我们卡牌的名字,第一张卡牌用狮子, 然后呢默认他是这个颜色,我们改成白色。然后呢这里有一个小技巧,这个文字的怎么样实现加粗的效果呢?我们可以通过设定他的轮廓来实现,选中他, 箭头选中他,把这个轮廓增加一,他是黑色的对不对?我们也改成同样的颜色, 白色好多了,一个白色的轮廓就显得有一些加粗的感觉。然后呢我们要去找一个狮子的造型,点开我们的造型库,点到动物, 找到狮子,好,这里点中他之后呢,他在这个造型里面,对不对?我们通过这个箭头用一个选中,然后呢你可以组合一下,复制到这个造型里面,点一下粘贴, 调整一下他的大小,放到中间位置,好差不多,然后这个造型呢就可以把它删除了,在这个下面呢,我们要介绍一下我们卡牌的一些属性,再来一个 t, 这个狮子呢是三点生命, 然后把它改成白色,变小一点,回车一点伤害,需要耗费一个法力。 好,为了对齐呢,上面你也可以给这个正的数字呢加一个空格,往下放一放,我们玩家的卡牌也就绘制好了。我们再来一个发牌的按钮,绘制一个 接一下他的颜色,这个颜色呢我们可以还是用灰色,灰色,然后他的旁边呢轮廓可以用一个稍微深一点的颜色加粗一点。好的,这中间呢我们写上发牌 颜色,注意选成黑色,有所区分,调节一下大小啊,太大了,我们把按钮开小一点,在中间这个位置,那接下来我们就要编写具体的程序了。那首先对于发牌来说,当我点击他的时候呢,我 希望他能够通知我们的两个卡牌,开始呢出现在我们下方,那我们当这些被点击的时候,首先这个发牌是要显示出来的,然后当我点击他的时候,他就应该隐藏, 同时呢广播一个消息,通知我们的两个卡牌,开始做自己的工作,通知一下发牌了,看到我们的背景,刚才也有两个,对不对?一开始的时候我们换成背景一 哦,点了发牌之后呢换成背景二,当这些被点击好,当我发牌之前,这两个是不是应该隐藏啊?所以对于扔卡来说, 当力气被点击的时候,他是隐藏的好,对于玩家卡也是一样,拖动他可以复制过来点击。 好的,现在是一个初始的画面,点击发牌,他们接收到消息的时候是不是应该显示出来呀?所以呢,当我们接收到 发牌消息的时候,让他显示出来,但是因为我们只有一个敌人卡,你即使显示出来也只有一张,对不对?那因为我们要发七张牌,所以呢,我们要用到克隆的功能,这个地方呢,我们做一下克隆, 当接收到消息的时候,克隆自己重复执行七次, 每一次呢稍微有一点间隔,克隆自己, 克隆自己。然后呢,为了有这个延迟一点的效果,不要太累,在一起全出来,我们让他稍微等一会,可以等 个一秒。好,然后呢,我们让我们的克隆体出来的时候显示一下, 显示一下,然后呢?点立即。为什么没有显示呢?我们查看一下发牌哦,代码是空的哦,刚才我们不小心把代码写在了玩家卡里面,他应该在发牌里面,我们给他拖过去 检查一下。好,现在代码已经有了,那我们就可以把这个地方多出来的删除。 好,现在点进去发牌换了按钮了,哎,出来了一个敌人卡对不对?好,那我重复使用七次,为什么只出来一个呢?他都重叠在这个地方了,所以对于克隆体来说呢,我就需要他移动一个位置, 怎么把他们区分开呢?我们就需要让我们的每一个克隆体呢,都往右,也就是 x 坐标增加一定的数值,那一开始我们把本体的位置给他固定好,那本体一开始我让他在这个位置 好,然后呢当他显示出来之后呢,我让他往右移动,将 x 坐标增加,假如说是移动五十吧,我们试一下发牌一 好,应该是本体每一次移动五十再克隆,我们再试一下。好的,没问题。那现在呢,挨的还有点紧,我们再改成七十。 好,这次呢已经松开了一点,但还有一部分排出去了,改成六十五。这个过程呢大家多查 尝试一下,找到最适合你大小的就可以了。好的,没问题,但是现在呢还有点紧,我们把这个大小呢给他设定一下,将大小设定为 七十五啊,的话,正好均匀排列没有问题。但现在呢,是不是并没有从这个地方抽排出去的功能啊?只是沿着这个地方出来了,要实现这个效果呢,他稍微难一点,这个呢作为可选项,大家可以啊,跟着我来操作一下。 那为了让每一个牌都从这个地方直接到他自己所在的位置,我们需要做两个改动,第一个改动是每一个克隆体出来的时候呢,要移动到卡包的位置,先移动到卡牌包后呢,我们来一个出牌的 声音,点到声音这个地方呢,他本身自带一个,你也可以自己录一个,点击下面的声音,录一个随便什么声音啊,就是你假装出牌的声音。 好,我模拟了一个秀的声音,大家可以自己录制一个,然后呢我们播放一下,每出一张牌就播放一下这个声音 好,然后呢他应该移动这个这个位置之后移动到哪一个位置呢?是不是每一个的位置都不一样啊?所以呢,我们就需要通过变量记录一下,仅是因为当前角色,因为每一个克隆体都有,我们叫 卡牌编号,一开始的时候把卡牌编号设定成一第一张卡牌, 然后每克隆一次,都把卡牌编号增加一, 这个就不要了。好,对于每一个卡牌,我们都应该让他把先隐藏掉,基于这个位置往右挪就可以了,我们这个是负一百九十五,对吧?我们加一个滑行效果,依次填小数的零点二秒内滑行到哪个位置呢? 好, y 坐标还是一百二十六? x 坐标呢?我们给他改一下,他应该是跟他的号有关系的,在他原来的基础之上负一百九十五, 这是最左边的这个位置,加上跟他编号相关的,他编号是几就应该是几,往右挪几个六十五,对不对?所以我们应该有一个乘以一个六十五,那第一个他是不用移动的,所以我们 我们把它减去一,这样就完美了。拿编号减去一乘以六十五,代表着基于第一个往右挪躲远,把它放进去。好,我们运行一下发牌。 哎,这个发牌的过程是不是就模拟出来了?那接下来同样的功能,我们可以做到玩家卡里面,我们把这个功能复制一下 玩家,玩家,玩家,好到玩家里面,他显然初始的位置是需要变化一下的, 把玩家显示出来,他在这个位置, y 坐标是负一百一十六, 如果是负一百二十六的话,会不会上下对称呢?显示出来好,把他的大小呢?给他也设定成七十五,移动到卡牌位置,卡牌编号,卡牌编号也没问题,来,我们运行一下, 我们让玩家牌先出吧,不加,等待了,走你哦。好,这个位置我们没有改,对不对?地方没有改,他应该是负的,要不然两个就重叠了。 好,这样的话,这个过程我们就发牌的过程模拟完了,然后对于这个玩家卡呢,我们给他增加一个特效,当我的鼠标挪到上面的时候,我希望让他能够变大一些,他的时候呢变小一些, 我们加一个重复执行,如果,那么否则,如果他碰到了鼠标指针,我就把他的大小设定一下, 变大一些,大小设定为一百,试一下,然后如果没有碰到的话,就把它恢复成七十五, 发牌。好,已经发出去了,变大变大变小,变大变小。然后呢,他是不是被旁边的给遮盖住了呀?所以我们给他加一个,移到最前面,发牌 变大变大变大,如果一百太小的话,改成一百二,哎, 已经有这个效果了,对不对?好,那基本的功能我们就完成了,接下来呢,关于这个变大变小呢,我把它优化一下,这一部分需要一定的数学知识,然后呢比较难啊,这个同学们可以尝试跟着我做一下,我们让这个变大的过程呢更流畅一些。 我们把它大小呢改成每一次都增加,有一个逐步增加的过程,将大小增加,然后呢基于一个基准线, 一百六减去大小,找到他原来的大小 乘以零点二,同时呢他的 坐标呢要往上挪动一点,刚才我们这下面是不是都被挡住了呀?将歪坐标增加,增加多少呢?跟上面这个类似,我们呢,让他基于现在的歪坐标来进行变化,负一百 乘以零点二。好,那这整个增加的过程他应该是不断增加的,直到我们鼠标离开,他又恢复成一个大小,对不对?嗯,加一个,他有没有到最上面? 我们把这个放在这上面,然后右键复制一下,如果没碰见鼠标的话,就让他恢复成我们的七十五。哎,我们运行一下,然后这个大小呢,让他恢复到我们原来的副 一百二十六点。绿奇发牌。好,鼠标挪上来,他变大了,对不对?离开变小了,这有点太大了,我们还用我们刚才的一百二 好点,对齐发牌,鼠标挪上来变大,离开变小。好,我们增加了一个不断变大的这么一个效果啊,他会更平滑一些。当然了,这个一百二还是一百四,这个跟你自己绘制的大小有关系,大家一定要灵活调整。 好的,我们今天卡牌游戏第一集的功能呢,就做到这里了,再次我们会丰富一下我们的玩家卡片,让他有各种不同的属性,然后呢,选中之后可以去出牌,在这一部分相信大家会有很多的创意,你也可以提前思考你想要什么样的卡牌,我们的基本 原理是有生命,有给对方造成的伤害,当然每出一张牌要消耗一定的法力值,如果你还有其他更好的建议,欢迎在评论区里面留言。做完之后一定记得点击文件保存到电脑,给你的作品起一个名字,比如 卡牌游戏第一集,确定一定千万千万记得要保存,否则你一旦关掉,刚才做的东西就没有了。拜了个拜,下次再见。

疫情在家不能打麻将咋办?教你用拍手做个麻将游戏安排!

大家好,我是亮泽西,这是玩一下兵器做的第四个游戏,叫做机炮守城, 就是他是这么玩的。我,我是一门炮,然后我要守这个东西,我,我这个画的不是很好啊,就是这这些坦克已经被叠加的看不出来是什么样子了,看,就是这个样子, 因为我刷了很多的通过程序,然后我们家就是不让他们碰到,碰到这个 我的成要,要不然这血量就会让,要不然血量就会减,这个血量是城市的血量,如果城市血量没有,游戏就结束,他是只有七十滴血, 看我这每一发炮弹都会造成一个非常大的爆炸,所以叫巨炮,但我没打到 照看,这次我们看一下假,假如让他碰上去会发生什么事。 看着啊, 这,我这是要把这隔断, 看 看最后就剩一辆坦克了, 看他接近之后会发生什么事。 看掉了一滴血, 现在可以看到这一村已经接近了。 看着啊,现在试下看看他们究竟会发生什么事。看雪掉的很厉害, 这就这个游戏的内容了。哦对,还有这个奖杯,这奖杯是我得分,我每消灭一辆坦克就可以获得一个奖杯,现在我已经两百四十多个了。


哈喽,大家好,这是我们跑酷制作教程的第一集,在这一集中我们会实现基本的跳跃和移动功能,跳跃功能是带有模拟重力效果的哟,话不多说,开始编程,打开 sprody 软件之后,首先把小猫角色删除 算了,让小猫多待一会,我们先绘制背景,这里我就加速了,大家自由发挥创意。 好的, 到这里我们的背景呢就绘制完成了,接下来呢,我们要去找一下我们的角色,把小猫 删除。那这次呢,我们就不再重头绘制一个角色了,我们把之前 rpg 探索游戏中的角色呢导入到我们的跑酷游戏里面来,这里呢,我已经把它导出好了,我们把它导入进来,直接用这个现成的, 没有这个角色的同学可以参考 rpg 游戏教程进行绘字,我们把它的大小变大一点啊,非常合适。然后里面的代码呢,我们把它删除掉 啊,这里里面的电量呢,也要把它全部删除,这都是不需要的。好的,接下 下来我们开始编程,实现第一个效果,我们让这个角色呢一开始从顶部滑下来,当利息被点击 移到初始化的位置,然后怎么往下不断的降落呢?我们用一个重复执行,将它的歪坐标减小,将歪坐标增加负一, 我们来试一下。 好的,可以慢慢的往下掉了对不对?但是这个下落的过程呢,跟我们想象中的是不太一样的,正常的下降应该是在重力的影响下,下降的越来越快,对不对?所以为了实现这个功能呢, 我们新建一个变量 用于他,就可以叫歪速度。 一开始的时候呢,我们把这个变量设定成负一, 然后呢他每一次歪坐标呢?增加歪速度,那跟刚才是不是一样的,也是歪坐标增加幅一样,验证一下是不是一模一样。但是呢这次因为有了变量,我们就可以让这个歪速度呢,每一次重复的时候呢,都把它变化一下, 每一次把歪速度都增加负一,那这样增加负一,那这样的话第一次下降是负一,第二次他变成了负二,歪主要增加负二,下一次负三负四,他就会越下降越快,对不对?能看 看到后面明显走的越来越快了,这个呢就是模拟的重力的效果,当然呢我们也可以通过创建一个重力的变量,来模拟他下滑的这个重力影响的不同重力。一开始我们把重力设定成 负一,然后呢歪速度每次增加多少呢?每次增加重力,那这样的话跟刚才是一样的,但是呢我们可以把这个重力模拟的大一点负五,我们看一下这一次 是不是下降的很快,当然了你也可以试一试其他的值,这里呢我们恢复到负一这个速度就可以。好的,那下面呢,我们得完善一个功能,是这个小人玩家往下掉的时候呢,一定要掉到我们跑酷的平台上面来,不 能直接穿到地底下,对不对啊?这明显是一个很大的 bug, 所以我们要加一个判断,如果在下降的过程中碰到了颜色,这个颜色我们就让它停下来, 好,用一下侦测颜色。好,如果碰到这个颜色,我们就让他停止全部脚本 试一下。哎,确实停在这里了,但是他有一个什么问题呢?有没有看到我们的脚其实是 踩在了这个平台的下面呢?这个呢是需要优化的一个地方,我们把它改一改,然后先解释一下为什么会出现这个情况,因为我们的小人在往下移动的过程中,好,现在是不是还没有碰到平台? 只有当他往前走,你看歪速度是不?十七往前走,十七的时候大概走到这里,哎,他在检测的时候碰到这个颜色了,他停止全部脚本是不是踩在里面了呀?所以当他碰见这个颜色的时候呢,我们得让这个小人呢再回到上面来,那这时候呢,我们给他加一个 返回的功能,如果他碰见这个颜色,先不要着急停止,而是让他返回,他刚才往前走了多少,我就让他返回多少,我们来一个零减去, 好,刚才是负十七,零减去负十七又变成十七了,所以他就会往上再走十七, 好,所以这次肯定会在平台上面,我们来看一下掉下来,哦,我们看一下细节,他的确这次没有踩在这个平台下面,但是呢是不是 又啊在平台上面并没有完全的踩在这个地方啊?然后这个问题呢是为什么呢?是刚才我们再回顾一下刚才的过程, 到这个地方往下走十七,哎,碰到平台了,你应该回去,哎,又回来了,然后停止脚本,是不是停在这里了呀? 所以这个回去的时候呢,我们不能让他一下子回去这么多,我们应该让他慢慢的回去,直到碰不到这个颜色是不是就可以了?所以我们把这个回去的过程,回去之后停止的过程给他换掉,换成重复执行,直到 重复执行把歪坐标啊增加正一,这样的话他就会慢慢往回回重复执行。到什么时候呢?到他没有碰到 这个颜色,所以我们加一个,碰见这个颜色不成立,把它放到这里面来。 好,我们试验一下效果。走读,哎,是不是回去了?那现在呢?还有一个问题是他上去之后立马又掉下来了,那是因为我们的重复执行是不是没有停止, 他下一次歪注标增加 y 速度,他就又下去了呀?所以等到他完全移到我们平台上之后呢,我们把 y 速度呢给他设定成零处置化一下,这个地方也给他改了, 歪速度一开始是零。好,这样的话即使你在这里重复执行歪坐标也是不会发生变化的。 走,哎,是不是可以了?好,好,但现在呢,就是他跳下来的这个过程有一个反 的,这个效果太好,我们要把它优化一下。这个呢啊,有一个小技巧,我们制制一个积木,我们把这个积木呢就叫做跳跃优化吧。 好,这个地方一定要记得选一下,运行时不刷新屏幕。好,这个是什么意思呢?就是我们这个这支积木里面的代码,在运行的时候屏幕是不发生变化的,当 运行结束之后他才会刷新屏幕。那对于我们来说呢,就刚刚好,因为在让在他往上移动的这个过程中,我们是不发生变化的,结束之后呢,一瞬间他就 站在了这个平台上面,来,我们看一下 读是不是正好站在这个地方。好的, 那这样的话我们第一个比较重要的功能跳跃功能就完成了,大家一定记得及时的保存一下你的代码, 跑酷游戏爬头腕保存好。那接下来呢,我们要实现左右移动的效果,左右移动的效果,我们给他来一个 上下届哦,先实现往上蹦的这个效果。现在还不行啊,现在只有往上往下掉,那我们加一个,如果按下上一届。 好,大家上一件怎么办呢?其实很简单,我们只要给他一个一开始一开始向上的速度就可以了。 好 问哎,问他这个过程呢,大家一定要好好思考一下,一开始是十二岁,他移动这么多,然后变小变成十一,这么多,十一直往上走,直到他往上变成零的时候呢,到最高点, 然后呢速度又变成负一负二,负三负四,一直在掉下掉下来,这个过程是上去再下来的过程,大家好好思考一下。 好,接下来我们实现左右移动,如果按下左一键, 左一键怎么办呢?我们给他再建一个变量,叫 x 速度,按下左 一键之后呢,把 x 速度增加负一点五,因为他是越来越小的,如果按下右一键, 把 x 速度增加好,我们给他放在这里。 好,那这个地方呢,也要像 y 速度一样,给他发生一下变化,将 x 速度增加上,哦不对,将 x 坐标 增加 x 速度,这样的话,你的速度呢?是一点五,他就会啊变。呃, x 坐标增加一点五,往右走,你的速度是负一点五,那他就会往左走一点五。 那这里呢,我们并不是用的色定,一定注意一下啊,这样的话你就会往右越走越快,往左越走越快,我们试一下效果, 往前走能看到这个速度变成六,对不对?哦?是不是有一个小问题,一直一直越走越快对不对?只有按下相反的方向,他才能停下来。好,这个功能呢,我们待会优化一下。 优化的方法呢,也比较简单,我们把这个 x 速度呢, 每次重复都都让他变得越来越小,我们用一个乘法,这呢是乘法的威力呢,就体现出来了,他可以让我们的 x 速度呢变得越来越小,我们 乘一个小雨衣的数就可以了。 好,再实验一下,看一下 ik 速度的变化, 走走,当你松开按键的时候,他就会变得越来越小,我们有一个慢慢停下的效果,好,跳跃也是可以的,跳跃也是可以的。 接下来呢,我们再给他完善一下,我们加上他切换造型的过程,因为我们的玩家有四个造型嘛,我们左右移动的时候呢,就让他换成侧面造型,停下来的时候呢,换成正面造型, 给他加一个,一开始一直是造型一,按下左一键 换成造型左是造型四,右是造型三,造型四,造型三,试验一下。 好的,走走没问题,基本功能呢我们就做完了,但是现在呢,还有两个小问题,大家可以思考一下, 自由的发挥创意,看你想要什么样的效果。哎,看到了吗?我们的小人是不是有连跳的功能啊? 没有落到地上,我再按一次上键,他就又往上走了啊,这个取决于大家喜不喜欢这个效果,想一下怎么优化,后面呢,我们也会把它优化掉,再往前走,正常碰见这个东西是不是应该停下来走不过去啊?但是我们现在呢就变成了哎, 他直接跳上去了。那这个功能呢,也是我们需要完善的一个地方啊,对于编程来说,我们有各种各样的解决方法,每一个人呢都可以想出自己的方法,每一个人的创意也都不一样,这也是呃编程的乐趣所在。所以呢,在下一集开始之前,大家可以多多的尝试, 一方面做出我们的效果,一方面也可以尝试做出自己的创意和功能。好的,今天的课程就到这里了,拜了个拜。



在这个教程中,我将跟大家一起编程,从零开始做一个塔防游戏。在这一集中,我们会首先实现塔防地图的惠子,并且让敌人先跑起来。 打开史古拉曲软件之后,首先把自带的小猫角色删除,然后呢我们去绘制我们塔防游戏里面的地图。 首先呢我们绘制一下地图里面呢这条逃跑的路线,我们首先选择直线工具,画出来一个大概的路线的趋势。然后呢我们选择变形这个工具, 把这条路线呢变成曲折的一个路线。这里呢我们介绍一下基本的用法。首先呢直线上的这些点是可以拖动的,你可以改变他的起死和结束的位置。然后这个变形工具呢,可以在上面增加一些点,增加这些点之后呢 可以拖动这个圆圈来改变他的位置以及他的弯曲度。好,那这个地方呢,我们每个人就按照自己的想法来设计一下自己塔防地图里面的路线。 好的,绘制完基本轮廓之后呢,我们把这个路线呢变得宽一点,我们通过调整轮廓里面的这个数值的大小,我们这里改成八十,太大了,八十 好,这个宽度呢,呃,差不多能够满足我们对路径的这个想象。然后呢这个颜色呢,我们给他改成啊土地一样的颜色, 好,大概 好没选中他之后再改变颜色啊,刚才在场土地一样的颜色 再深一点,好,差不多。然后呢我们把背景呢改成一个草地一样的绿色,当然自己啊,同学们也可以按照自己的想法呢来调整这个配色 轮廓不要了,然后填充改成绿色, 绿色绿。好,然后呢他把我们的路线给覆盖住了,所以我们要把它放在最后面。好,那这样呢,我们塔防游戏的这个背景呢,基本的配色呢就搭配好了。好,那接下来呢,我们来绘制我们的敌人啊,绘制一个小圆球 代表敌人。好打开,呃,会字,然后呢选择圆,这个时候呢你可以放大一点,然后按住 shift 这个按键呢,画一个正圆出来, 好调调整一下他的中心点。好,我们能看到呢,他这个大小呢还是比较大的啊,我们再把它缩小一点 啊,这个大小差不多。然后呢跟刚才一样,我们去调节一下他的这个颜色啊,给他一个轮廓的颜色, 然后呢打一点,好,填充呢换成另外一个颜色。 好,这个呢是我们第一个, 他的大小呢还稍微有点大,那除了在这里调节大小,大家在这里也是可以的,八十啊,这个大小呢就比较理想啊,这个刚开始的这段路呢,我们再让他变直一点, 我们这个功能做完之后呢,把它先保存一下,保存到电脑,给客群起一个名字,塔防游戏 part one 保存到电脑。接下来为了让我们的这个敌人改个名字, 能够沿着我们这条路线呢去行行进逃跑,我们需要绘制一个看不见的角色,让他能够啊沿 这个角色往前走,那我们呢在这里新自新建一个角色,他呢叫路线。好,那这个地方的路线呢,我们要画的跟这个一模一样,那这里呢我们有一个小技巧,我们到这个背景里面选中刚才的这个曲线,然后复制一下, 然后回到路线这个地方点一下粘贴,那么他就有了。然后呢这个地方呢,我们就不需要跟这个 路线呢,这个颜色呢一模一样,因为我们最终呢是要把它隐藏起来的,让敌人沿着这条隐藏的看不见的线进行移动。若为了保证这个在中间呢,我们这个线呢就要变得细一点,这个地方直接改成一, 然后呢为了能够看见这是黑色,是吧?我们让他呢再亮一点,我们直接改成白色,好,变成白色的一条线有点太细了,是吧?好,我们选中他稍微出一点, 测试阶段可以出一点。然后呢他刚开始复制出来的位置呢,没有在正中间,所以我们可以来一个,当滤芯被点击,我让他显示出来,并且移动到舞台的正中间,零零, 好,这样他就到舞台的正中间了,那我们的这个敌人怎么样沿着这条路线啊进行移动呢?我们可以通过给我们的敌人增加一个触角的方式来实现。好,老师呢先 绘制一下,待会呢我们再慢慢讲里面的原理,我们放大一下,绘制两个触角,然后呢这个就不要轮廓了,把颜色弄成一个,方便我们看得见的往这里画一下。好,然后呢再跟刚才一样,我们可以选择复制粘贴, 然后呢对称的来一个,我们现在假设的是我们的角色面朝右这个方向,面朝右改成另外一个颜色红色,让他们比较明显。那这个敌人呢,我们刚开始面朝右,我们首先来改变一下他的方向,让他面朝上, 面向上。好,然后呢给他一个初始的位置啊,保证这两个触角呢,在这条白色线的两侧 移到这个位置。好,那我们怎么样保证他可以沿着这条直线行进呢?我们只需要判断这个两个颜色呢,有没有碰见这个线就可以了, 如果左边的线左边的蓝色碰见了白色的线,说明呢他比较偏右了,我就让他往左再移动一点点就可以了,所以这个地方呢,我们增加一个重复执行。 然后呢,首先呢让他往前走移动几步,那为了这个步数方便控制呢,我们通过变量来实现,这样仅适用于这个角色就可以移动速度。然后呢,因为中间还有涉及到转弯,所以我们再来一个变量转弯。 好,一开始呢,我们把它设定成, 再来一个小影城,也是先通过设定成五摄试验一下。 有了这个之后呢,我们就可以放进去,在他移动的过程中,我们要去侦测一下他有没有碰见这个我们的路线,我们通过侦测里面有一个什么碰见什么,好,我们侦测一下这个触角的蓝色 有没有碰见我们直线的这个白色,这个白色不太正, 改成白色。好,如果他碰见了,因为是左边的触角,我们就让他往左移动一个角度,往左转个弯。好,同样复制一下,如果是红色碰见了 跑了怎么来回来,如果是红色碰见了,我们就让他往右偏一个角度。好,右转右转一个角度。来,我们测试一下。 好,我们发现呢,他已经能够沿着这条直线进行移动了,但是在这个地方呢,他跑出去了,那这个地方呢有两个原因,第一个呢是我们跑的太快了,转弯呢太小了, 或者说这个弯呢他的确太急了,所以我们啊在做的时候呢,要灵活调整一下这三个地方,比如说这个啊曲线呢,太太弯太急了,我可以把它调整一下,这个地方我们选择这个工具,把它稍微变缓和一点点。 好,但是呢你要记住我们这个地方改变的只是这个背景,这个路线白色的路线呢,还没有改动,所以呢一定要有两个地方都改动,往上拖一点点。 好,这样改动之后呢,这个弯看着就没有那么急了,我们再让他运行一下,同样的速度可以放缓一点,每次转弯稍微大一点点, 好看他能不能过去。好,顺利通过这个弯了,这个弯也有点急,哎,也顺利通过, 好的,顺利的到终点了啊,这个地方大家一定要注意,这里面填的数值跟你绘制的 这个塔防路线呢是直接相关的,所以呢大家一定要灵活的调整,不需要跟老师的一模一样。好,那 接下来呢,我们还遇到一个问题,我们最终的效果呢,是不希望他显示这条直线的,那如果我把它直接隐藏掉的话,那我们前面这个模块什么颜色,碰见什么颜色呢就不管用了,而且呢我们也不希望敌人前面一直显示这两个触角。好,那现在呢,我们讲另外一个更优化的方法, 我们用的方法呢是在这个造型里面。好,我们复制三个,我们把前面的触角呢每一个造型里面留一个 删除,删除,在这个地方删除,保留红色,然后真正的这个敌人呢没有触角, 那我们在判断的时候呢,首先他移动的时候呢,我给他转化成 造型三,一开始是造型三,让他开始移动之后换成造型一,这时候他是蓝色,换成造型一的一瞬间,我去判断他有没有碰见白色,哎,没有白色了, 我要给他改成,我待会要把它隐藏掉,啊,没有白色了,怎么办呢?我们在侦测里面有一个碰到什么东西,什么角色 路线,如果他碰见路线了,就让他转个弯,那这个地方也是一样。在判断之前呢,首先给他改成造型二, 然后判断一下他有没有碰见路线,如果碰见了,往右转,整个结束之后呢,换成造型三,因为这个判断和切换非常快,所以我们看着好像只有一个在走,我们能看到他已经在沿着这条直线进行移动了,对吧?那如果我们把它隐藏掉,哎,我们发 又不行了,对不对?这时候怎么办呢?我们要学习一个颜色的特效。在这个地方, 我们的这个路线呢,的确是让他显示出来的,但是我们可以把他的虚像设定成一百,这样的话我们就看不见他了,他虽然存在,但是看不见他。这时候我们再让敌人进行移动, 哎,我们发现虽然我们看不见那条路线,但是我们的敌人的确是沿着这条路线在逃跑。 接下来呢,我们把我们的敌人呢弄成多个敌人,我们通过克隆的方式来实现,只有一个敌人很容易就被我们打死了,所以我们在这个地方用重复执行 克隆,克隆自己的功能,让他克隆十个出来,每一次间隔一个时间啊,零点二间隔一个时间,那这个地方呢, 明显呢,我们就得改成当克隆体启动的时候,那因为克隆体呢和本体是两个逻辑,所以我们让本体一开始隐藏起来,让克隆体显示出来。好,来,我们抽烟一下, 好,我们会发现多个敌人就已经出现了,并且都在沿着我们的逃跑路线啊进行移动。 好,没问题。好,那这个克隆体呢,有一个小细节,因为我们的 surprise 限制每一个,每一个这个角色呢,最多只能有 三百个克隆体,而且克隆体越多会导致我们程序呢啊越来越慢,所以这个地方我们一定要记住,当克隆体不用的时候,及时的把它删除掉。所以这个地方呢,我们加一个判断,当克隆体启动的时候, 如果他碰到了,我去判断一下,如果他碰到了边缘,我就让 他删除自己。好,但是这个地方有一个小小的问题,一开始出现的时候就是碰见的这个地方,所以有些科隆体呢,可能会啊,有些同学做的时候呢,可能正好呢就没有东西出来,所以这个地方呢,我们加一个保险。 这个判断呢,一定要等到我克隆体出来之后,也就是当我发现他没有碰见边缘的时候,再去判断他下一次碰到边缘,把自己删掉,我们加一个等待, 加一个等待,等待他离开边缘,那没有离开边缘,我们就通过两个结合起来,等待他碰见舞台边缘不成立,也就是说他离开边缘了,再去判断他有没有下一次碰见边缘。来,我们测验一下, 好,顺利的生成了十个克隆体,克隆体沿着我们的路线进行逃跑,然后逃跑, 找到这种点之后呢,把自己通通都删除。好,这就是我们第一集的功能了,我们打好了一个坚实的基础,我们绘制了逃跑的路线,并且克隆传十个敌人,让他沿着路线进行逃跑。好,那下一集呢,我们再进行我们的炮台的绘制和攻击。 如果大家喜欢这个视频,请大家点赞收藏,我会及时的更新,谢谢大家!如果你在编程的过程中遇到了什么问题,也欢迎在评论区里面留言,我会及时的给你回复。