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大家好,今天来分享在搅拌机中骨骼绑定出错的解决方法。首先我来演示一下常规绑定的流程,这里导入一个面数较少的辣椒酱模型,新建一个骨骼, 这里我就不浪费时间对位置了, ctr 加以应用,变换骨骼的大小, 把骨骼钳制,方便观察。接着生成控制器, 生成完毕, 选择模型,再加选控制器, ctrl 加 p, 点选附带自动权重, 等一会应该就绑定好了, 让我们试试看。 绑好了借着后面刷权重我就不讲了,可以看看其他大佬视频学习一下。现在来看看出现绑定错误的一些情况, 其中一个主要原因可能是你模型点与点之间的距离太近, 面数太多就会造成点距离太近。 我们来试试面数太多的模型绑定会怎么样。按照刚刚的步骤绑定, 点击之后掐死一段时间。哎呀,下方出现报错提示,现在是绑定失败的 解决办法是把模型放大十倍,把点距离扩大,按键 s 压实放大模型。 我们看看现在绑定能不能行 卡一会, 如果面数太多还是汇报错了点还不够开。现在解决办法可以是继续放大模型, 或者对模型进行剪面,模型怎么剪面?可以观看我上一期视频, 这里我提前导出一个进行解面后的模型, 现在我们在绑定试试, 绑定好了来欣赏妾身的舞姿吧。 接着分享一些其他出现错误的应对方法。如果模型出现了重叠点,也会绑定报错。进入编辑模式,全选点,艾玛,选择按距离合并,下方显示合并了几个重叠点, 有些模型带修改器的也要删掉哟。 还有一种情况是要清空模型的复集, 选择模型右键选清楚并保持变换结果。以上是我踩过的坑,希望对你们的学习有所帮助,看完不如来个点赞,求求了撒又拉拉。

哇,找到绑定的爽点了吧,看到这个没有就可以拉伸做任何小动画了,这都绑好了,看到没有?他可以驱动他,包括眼睛都可以,是不是? ok, 我们继续, 我们今天来讲一下骨骼里面的一个拉伸,就是我们可以让我们这个身体拉长拉短。 ok, 我们这里新建一个骨骼,然后找到我们的一个四股弦,是在前面到我们的边境模式下选中他, 然后按一键挤压一个到脖子,再挤压一个到头部, ok, 这三个就出来了,然后按 shift 加一键复制一个,然后到我们的点视图来,放到我们的眼睛这里,到我们的右视图好,把它倾斜一下, ok, 把它缩小一点,这个位置就是这个位置,就是给我们的眼睛去做一个骨骼绑定的,然后我们复制一个细微加滴,复制一个,在我们的骨架这里有一个镜像 全局。 ok, 把它进圈过来,这个时候我们就要回到我们的物体模式,考虑加 a 键缩放,应用下缩放,应用加缩放,应用下缩放好,都应用了。拉伸的前提是我们要独立,我们的 哪一个需要拉伸哪个骨骼好?我们需要选中我们的这个骨骼,然后到我们的边境模式下把这个骨骼独立分裂出来,按 alt 加 p 清空腹肌,他就已经独立了,是不是这个腹肌就不影响上面了。 ok, 我们在这个位置选中我们的一个姿态模式,到姿态模式下找到我们的一个约束,然后在这里就有一个拉伸道 好,选择这个拉伸到之后用它作为目标,用这个脖子或者这个头都可以,我们到这个脖子这里来做一个目标,然后这个脖子的骨骼是哪一个呢?我们不知道,好,我们回到我们这里,显示我们的一个名称,我们看一下是泵零零一, 好,回到这里选中我们的放零零一,这个时候我们就可以去选中他,看到没有他就有拉伸了,好,这个时候我们再来绑定了,就是把所有的都绑定到他身上,选中我们的这个矩形,看一下他没有分段, ok, 有了,选中我们的矩形,选中身体,到姿态模式下点中他, ctrl 加 p, 骨骼退出来,选中我们的脖子,再选中我们的脖子的骨骼, 然后同样到姿态模式下选中这个姿态 cp 骨骼,同样,我们来看一下啊,到姿态模式下看他绑定有没有成功,看到没有? ok, 现在就已经有了,头和眼睛都绑好,同样我们选择我们的头,再选中我们的骨骼,到姿态模式下选中他 crp 骨骼, ok, 退出来,然后选中我们这边的眼睛,然后选中我们的骨骼,到姿态模式下 选中它,然后扛一下 p, 同样退出来。到物体模式选中眼睛,选中骨骼,然后到姿态模式下选中它,然后 out 加 pok, 这个全部都绑好了,我们来验证一下。 ok, 看到没有, 这两个没有作为他的一个负极看没有,如果是脖子动,看没有他就可以动。为什么头动,眼睛不动呢?是因为这两个骨骼他是独立的,他没有作为他的一个子极。 ok, 我们到我们的边境,不是要选中这个,选中这个,再选中我们的头部,看一下屁,在这位置看见没? 负极保持偏移,这个时候我们再来动他就可以动了,看到没有? ok, 全部绑好了,我们再来看一下, ok, 这样就很方便,看到没有你就可以做一些挤压拉伸的一些小动画,我们学骨骼的目的就是来为了去做动画,是不是所有东西都可以绑。

上节课我们以兔子耳朵为例,教大家怎么在诺麦特里面建模。这节课和大家讲如何给模型绑定骨骼,以及在像素里添加动力学。首先我们 ctrl a 添加一根骨骼,接着我们按距移动骨骼到中心位置, 然后打开编辑模式,选择根节点,按一挤出一根骨骼,再按一连续挤出四根骨骼,同理左边也一样,连续挤出四根骨骼。接着在物体模式下选中骨骼和模型, 然后 ctrl p 选择附带自动权重,这样骨骼就绑好了,我们可以导出来,导成 fbx。 接下来我们打开像素,新建一个项目,把我们刚刚做好的 fbx 文件打 进来,拖拽到头模下方,此时你会发现没有模型,不要害怕,因为模型太大了,旋转一下方向就看见了。然后我们在缩放这个地方更改模型的大小,全部改成零点零五, 调整一下模型的位置,挪到脸的前面,如果觉得模型还是太大,就再改小一点。把模型的贴图匹配完后,我们开始来加动力学组件。我们点开兔子文件,找到骨架,你会发现这里每一层就是一根骨骼。 我们选择想要加动力学的那根骨骼,把动力学组建模板改成钢印。快看兔子耳朵抽出起来了,没有关系,我们多选几根骨骼,给想要加动力学的骨骼都加上动力学。为了更好看见动力 学的动态,我们选择模特的摇头模式,可以看到一根板和骨骼,一根没有板,动态是不一样的。如果我们是要给人做兔子耳朵,只要把兔子模型往后挪, 调整好高度和大小,那么人的头上就长耳朵了。当然你也可以选择轻柔或弹性模式, 轻柔的模式更适合气球或者飘带,弹性会比较适合那种短短短的感觉,这个你们就自己去尝试吧,这节课就讲这些内容。

我嗯做的一个一个比较简单的,就是把一个球拉长一点的一个形状,然后现在我们来给他添加骨骼, 然后让他在橡树里面能够动起来,比较有动感一些,那这里还是一样,我们在这里添加或者血加 a 骨骼,那这样肯定是看不到的,从这里的这个黄色框里面 试图显示这里最下,如果你的是英文版的那位置其实也是一样的,就是这样。然后我们再进入这段谷歌的编辑模式,或者按键盘,键盘的看不见, 这就是编辑模式,然后我们把它往下移一点,拉出大概三段谷歌吧,这样子往上一挤出一个,再一挤出一个,这样子他就是这样子就比较有动感了,我们来看一下,他就是默认在他的中心位置的, 那我们再退出退步模式,把它跟物体绑定一下,退出退步模式,把它跟物体绑定,再按住 shift 键,点击这个 这个模型,再点去键,再点这个骨骼,那我们再按 ctrl 加 p 键, ctrl 加 p, 在这里你们可以看到 ctrl 键盘的 ctrl 跟这里的 p 同时字母 p 同时按,就可以这个附带自动权重了。 按上之后我们可以观察到这一边,他就是跟他是有一个复制级的这种关系的,如果不想要, 不想要他受他控制,我们直接这里清空,清空这个负极,那他们就又回,又就是分离成两个了,谷歌,谷歌跟谷歌,然后这个球体归球体,我们返回, 还是让他们绑在一起,那我们点击这个骨骼来进入,来进入这个姿态模式啊,有些人说他我为什么绑定了骨骼,然后物体动不了呢? 这样就是能动的呀,因为什么呢?你要进入骨骼的这个姿态模式,那你看像这样我进入的是一个物体模式,我点这个骨骼,我来讲他就只是单纯的跟着他转而已,就跟着他一个这个点转, 甚至我们不能够点点这种,就只是单独的跟着一根骨骼这样子旋转,没有什么其他姿态, 但如果你进入姿态的话,他就会一根一根骨骼像姿态模式这里他就会从这里转,那这里 就是从上面转,下面下面就还是一样,反正一根一根骨骼就控制一个,就很自然的 这样子。那我们进入到像素来看一下吧。香蕉模板,他本来这里是香蕉的,然后我把它替换成这个球体,然后我在这里我们添加了这个球体,这里骨架 这个位置加上了这个钢印,这个效果我们有可以自定义,但一般都不太好调啊。钢印弹性轻柔,我们都来看一下它的效果,把它改成摇头吧, 就会感觉他好像就是比较这次感应的时候,那我们改成轻柔看一下。 嗯,好,有点卡,轻柔的形变程度就更大,那就就是你们做模型的时候也要自己调整好这些,这里的位置 就是这样。模型啊,这怎么回事?要保证他在行运的时候呢,也不会说,呃,眼睛啊,漂到外模型外去啊,干嘛这些? 然后呢?看一下弹性都可以,自己看一下需要什么效果, 嗯,就是大概就这样,如果没有这个弹性的话,他 动起来就是比较僵硬, 就是动起来就是这样,不会有任何形面效果,就是在骨骼这里添加主见,这里添加动力穴就行了。

mix 某的话是 adobe 旗下的一款可以产生 fbx 格式的这个三 d 动作模板, 并且的话对于 blend 有很好的这个支持,通过 mixmo 呢,可以自动的将三 d 的这个模型呢进行骨骼绑定,并且的话配合 miximo 上的各种各样的一些动作模板呢,可以迅速的生成专业的三 d 动作。 今天的视频呢,就来教大家如何操作。大家好,我是西红柿武士。使用 mix 膜之前的话,先建议大家下载并安装 mix 手插件,那首先的话从官网下载这个压缩包啊,然后点击 addit preference, 然后选择 idon, 然后然后选择 install 安装,那安装好之后的话就是直接呃 就是点开,并且的话在搜索栏当中呢输入 mixmo, 然后确保呢前面的这个勾选框勾选啊,以使这个插件生效。 那接着呢就需要打开一个新的文件,导入三 d 模型,首先的话需要清楚之前的一些这个动作板定,然后的话在 option 模式下呢选择三 d 模型,并且选择 export, 选择 fbx 格式,然后选择 select object 啊,并且的话选出输出路径啊,以及的话做一个这个文件名 啊,然后的话就可以点击输出三 d 格式的这个三 d 模型的 fbx 格式文件了。那接下来的话需要打开 某的这个官网,第一次使用的客户的话需要用你的邮箱呢注册一个账户,那注册后的话可以直接登录, 因为我之前的话使用过这个账户,所以说登录之后的话是我上次上载这个三 d 模型的这样子的一个界面,但如果你第一次登录的话,他会给你一个默认的三 d 模型, 然后接着点击啊右上角的这个 upload character, 就是上载三 d 模式。三 d 模型我们可以把刚才制作好的这个 fbx 格式的这个三 d 模型呢,点击选择后,然后进行下载, 那稍许等待之后的话,三 d 模型就会显示在这个窗口当中,那你可以使用页面左下角的这些工具呢,调整三 d 模型正面的面对你,并且的话保证要么 是 p 字型,要么是 a 字型,就像窗口中显示的一样,然后点击下一步, 选择左边的彩色圆圈呢,依次在下颚,手腕,肘部以及的话膝盖和骨沟处呢进行这个标识, 然后点击下一步,大约等待三到四分钟之后的话,那你的三 d 模型呢,就自动在后台 呃进行这种啊自动的骨骼板地呢,那此时的话骨骼使用的是一个默认的这个动作, 当然你可以在搜寻一下网站,然后选择你自己想要的一个动作模板,并且的话在窗口当中的话就可以显示你的这个三 d 模型,配合动作模板以后的一些这个呃动作效果。 那接下来的话就是要下载绑定好的动作模型呢,到本地点击下载会出现一个对话框,你可以根据需要选择一些设置,但最简单的就是在 skin 皮肤这一项的话,呃,如果你需要使用三 d 模型的这个网格,那可以选择 with skin, 也就是说带皮肤,但是如果说你下载多个动作模板的话,只需要下载一个带有皮肤呃的模板就行了,其他的选择 we love skin, 这样可以节省时间和这个尺寸啊,因为我之前已经下载了包含皮肤的,所以说这次我选择不包含皮肤的下载,那注意的话就是下载呢是无法呃这个命名,并且的话它是下载到指定的这样子一个默认下载地址,那下一步的话就是导入 呃,骨骼绑定好的这个三 d 模型啊,点击 file 啊。首先的话下载的是绑定骨骼,但是并没有绑定任何动作的这样子的一个模型,那我把它取名为贝斯 啊。接着导入两个动作模板,分别取名各自的这样几个动作的名字啊,以示区别。 那大家可以看到其中有一个的话,动作模板还带有这个皮肤,那我们可以选择隐藏或者直接将它删除,因为实际上你只需要一个带有皮肤的这样子的一个三级模型就行了 啊,这时候的话按下空格呃,大家可以看到中间的模型呢,因为还没有绑定任何的动作呃,所以说话他是不会动的,但是旁边两个的话是动作模板,那我们现在需要 做的呢,就是把中间的这个三 d 模型和两边的这两个动作模板呢,进行绑定之后,并且把它串起来,形成一个连贯的动作,接下来我们就看怎么做 啊,点击 n 键,调出右边的这个属性菜单,然后接着的话需要增加两个工作窗口, 那第一个的话选择 non linear animation, 也就是说非线性动画编辑器。那还有一个是这个 dog shit, 并且选择 action editor, 也就是说动作编辑器。 嗯,这时候的话选择三 d 模型的这个骨架,然后点击右边菜单当中的这个 create control rig 那插件呢,就会在选定的三 d 模型上自动生成一个 控制骨架,这个控制骨架呢可以用来手动的进行操控模型,嗯,然后我们选择三 d 模型切换到 pos 模式下,并且点击左右边菜单当中的这个 sous selection, 呃上边的这个红吸管,然后点击左边的这个动作呃模板啊,接着点击 apply animation to control rick, 也就是呃应用这个动作模板呢到这个控制骨架上。 好,这时候按一下空格啊,就可以看到三菱模型的话,已经开始模仿左边的这个动作模板啊。接着别忘了给这个就是动作呢取一个名字,并且的话点击啊右边的这个盾牌,这样的话可 在这个内存当中呢锁定这样子的一个动作绑定就不会再呃重新这个登录之后的话,这个进行删除了啊。然后的话我们再重复同样的工作,把这个三 d 模型呢和右边的这个动作模板也进行绑定 啊。但是这时候啊发现了一个问题,就是三 d 模型呢,他只会绑定一个动作模板,而且的话一次呢只能响应一个,那如果说我需要三 d 模型连贯性的呃这个把两个动作模板这个做起来怎么办呢? 接下来我们看怎么做。然后首先的话我们先隐藏两个动作模板呃,当然你也可以直接删除,因为这里这个呃已经和三 d 模型绑定了,实际上他们的使命已经这个呃做完了。 然后选择三 d 模型进入 pose 啊模式。在 action id 的也就是动作编辑当中呢,选择一个动作,并且点击 push down 这个按钮啊,接下您可以看到在这个菊环调边上的一个按钮呢,也是同样可以把这个动作呢导入到飞线性动画 编辑器当中啊。接着呢我们选择另外一个动作啊,同样的按这个按钮导入了 nlo 啊, nla 编辑器啊。但是呢问题又来了,第一个动作结束后呢,第二个动作并没有马上的这个呃连接上,那我们来做一下这个操作 啊,首先的话还是按这个 n 键调出右边的这个菜单,然后选择 strip 啊,也就是整个动画的这样子的一个条,并且的话 在 actual relation 这个选项上的话,呃,把这个选项调整为 nothing 斜下画。他的意思呢是这个第一个动作做完之后,他的前边或者是后边的话,不产生自动的这样子一种延续,那这样的话就那第二个动作的话,有机会呢啊,重叠第一个动作,然后接下去做 哦,但是的话,这时候还有一个问题,就是在衔接处的这两个动作的话啊,非常的突兀,然后因此的话我们还需要再接着做一个动作,就是 啊选择第一个动作,并且在这个菜单当中呢,勾选这个 otopland in and out, 也就是说自动混合。这样再来看一下那两个动作的话,就自然的这个呃就是连接在一起了。 那最后一部分啊,就是将这两个这个合并的动作呢,作为一个动作模板输出啊,我们可以点击这个 back, 你没选,也就是说考烘烤这个动画,哎,出现了一个这个错误,那这是因为,呃就是需要先点击一个新的动作之后,再次的点击这个烘烤动画的按钮,这时候就呃可以了,但是发现了布兰德又自动的生成一个新的动作 啊,虽说话则也许是一个 bug, 但无论如何这个我们的目的已经达到,也就是说两个动作呢,他合并在一起做一个动作的话,整合的这个输出 啊。好了,今天的视频就到这,如果你呃对您的学习有帮助啊,请您关注和点赞,并且如果有问题的话,欢迎在评论区进行评论,谢谢收看,我们下次再见!

ok, 这里是全网最干的不亮的课程,请带上你的水杯,搬上小板凳,我们一起来上节课。我们讲的是用这三根骨骼来驱动这三个圆锥体,我们看一下三秒绑好之后我们就可以做动画 或者是摆姿态了,但这样会很难受,摆姿态是可以的,就是竞争,但是如果你用这些做动画的话就很难受,他一节一节一条,那我们有没有办法让子极来驱动负极呢?比如说我们移动子极,负极会跟着动他,其实有的,我们在我们的姿态模式下选择,选择我们一根最顶部的这一根子极,再到我们的 右边来找到我们的这个骨骼约束,然后点击我们这里有个反向运动,看到没有反向运动穴,如果我们没有目标的话,他现在姿态模式下是可以移动的,但是我们退出来之后看见没有,我们就不能去移动他,因为我们没有目标给他,而且这里还有个红色这个,这个橙红色的,就证明这个没有被没有被激活。然后我们回到我们 一个姿态模式,同样选择他,然后我们再看一下这里有个目标是不是好?我们回到物体模式,需要在我们的这位置新建一个空对象,我会我喜欢建地方体,把它移到这个位置来,我们需要在这个位置移动,看没有地方体,他最好选择,然后回到我们的一个姿态模式下面, 然后选择我们的第一节,然后在这个位置用目标吸取一下这个, ok, 这个时候我们就可以回到我们的一个物体模式, 就可以移动他了,看到没有你就可以很好的去驱动,用子极来驱动我们的腹肌,你这样去调整的话就会很方便,是不是我们就可以去移动了?看到没有,但是我们的第二节他没有动。看到没有, 我们的这个第二节他是没有动的,同样我们这个第二节也要回到我们的一个姿态模式, ok, 选择他,然后到这里选择反向动力学,然后选择我们的一个目标,目标在这个位置选择他, ok, 这个时候他也被激活了, ok, 我们就可以退出来,退出来之后我们就可以来看到没有,他,就可以看到没有, 你就可以去移动,这些前面两个骨骼都被激活了,这就是我们的反向动力学直接来驱动腹肌了。喜欢的点个赞,关注一下。