
如何做出这种软体碰撞形变?打开 blender, 老传统,先删掉一个立方体,再创建一个新立方体。 s 加 z 拉长你也可以做任何形状。 shift 加 a, 创建金格, s 缩放到合适的大小,在右边点金格数据分辨率, u 和 v 调到四 w, 调到六 tab, 进入编辑模式。 切换到顶式图,选中中间四个点,可以按 alt 加 z, 进入透视模式。把最上边和最下边的点按住 ctrl 扩选取消 s, 缩放到比模型大一圈的大小,按 s 后可以再按一下 x, y, z, 选择要应用哪个轴, 好了再按住 ctrl 把外圈的点取消选择, 再按 s 加 z 放大,不要超过 z 轴之前的其他点 tab, 退出编辑模式。先选中金格,按住 shift 再选择你创建的物体, ctrl 加 p 设置负极,选择负极,保持变换,可以把金格隐藏了, 这里选择你要触碰的物体。我新建一个球来代替。可以 alt 加 z, 退出透视模式了。选中球体,在右边添加修改器,金格修改器点物体后边这个小笔头提取刚才我们创建的金格, ok 了,来测试一下, 也是非常完美好吧。

blender 蜜瓜苏打三旋二教程首先 shift 加 a, 新建圆环,按 type 进入编辑模式。一加 c 向上挤出, ctrl 加二,给模型环切一下,切割次数改为五, 按住 alt 选择最下面一圈边,一加 s 往里缩放, g 加 c 移下来。一加 s 往里缩放两次,按 m 合并顶点, g 加 c 往下移,用鼠标滚轮控制衰减范围。 接着按 alt 选择一圈边 s 缩放,同样用鼠标滚轮控制衰减范围。按 tab 回到物体模式。 ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,给模型添加实体化修改器,移到上面,厚度改为负零点。二,勾选均匀厚度应用实体化修改器, 按 type 进入编辑模式。选中最底部的点, delete 删除顶点,按住 alt 选择这一圈点,一加 s 往里缩放,按小键盘的数字一,进入正视图,一加 c 向下挤出,一加 s 往外挤出,关闭上方的衰减编辑, g 加 c 往下移, 再一加 c 往下挤出,一加 s 往里挤出两次,按 m 合并顶点到中心, ctrl 加二,给模型环切一下, 接着选择杯子里面的点, ctrl 加加号加选点,或者在上方找到,选择加选减选扩展选区, shift 加低复制,在 m p 分 离选中下,按 type 回到物体模式,选择新复制的模型,按 type 进入编辑模式。按住 alt 选择最上方一圈边 衣架 s 往里缩放两次,按 m 合并顶点到中心,按 tab 回到物体模式。接着 shift 加 a 星箭经纬球 g 加 c 移上来, s 缩小一点,右键平滑着色,按 g 移动到合适位置, shift 加 a, 星箭柱体 s 缩小, s 加 c 拉长一点, g 加 c 移上来, r 加 y 旋转,按 g 移动到合适位置 框选所有模型,按 a 隐藏, shift 加 a, 新建一个经纬球,按 tab 进入编辑模式。选择最上方的点,在上方打开衰减编辑, g 加 c 向下移动顶点,用鼠标滚轮控制衰减范围。底部也是一样, 选择最底部的点, g 加 c 向上移动,按 alt 选择一圈循环边 s 缩放,调整一下樱桃的形状,按 tab 回到物体模式,添加表面细划着色一下, shift 加 a 星键被塞尔曲线 g 加 c 移上来,再二加 y 加九十,旋转一下 s 缩放, 然后按 tab 进入编辑模式。选择上方的点,按 r 旋转,再 s 缩放一下,同样也选择下方的点,按 r 旋转一下,来到右侧的工作区,点击曲线倒角,这里的深度改为零点零五, 点击模型,右键转换为网格,按 tab 进入编辑模式。接着按 alt 选择最上面的一圈循环边,一加 s 向外挤出,再按一挤出一下,一加 s 向里挤出两次, 然后合并顶点到中心,按 alt 键选择这一圈循环边,按之移动一下,用鼠标滚轮控制衰减范围。添加表面细分修改器,细分改为二。 在 alt 加 h 显示被隐藏的模型,把樱桃模型放上来,接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 ev 改为 psycho 渲染器,点开色彩管理,试图改为 fumeek。 shift 加 a 星界面光二加 x 加九十,旋转右侧找到灯光尺寸改为三十,功率改为一万把灯光 g 加 y 往后移,点击杯子,再点击新建,把原理化节点 delete 删除掉。 shift 加 a 星键玻璃节点,再 shift 加 a 星键自发光节点,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个节点,混合着色器连接到表面玻璃的颜色改为浅绿色,糙度改为零点三,蚀率改为一点一, 混合着色器的系数改为零点一,自发光的强度改为。二。 shift 加 a 星键颜色渐变颜色连接自发光的颜色,调整一下颜色的位置,白色改为深绿色,黑色改为浅绿色。 shift 加 a 星键渐变纹理颜色连接系数,点击渐变纹理 control 加 t 生成映设,看纹理坐标。纹理坐标的物体连接矢量映设的旋转 y 轴改为九十。接着把材质拖动到里面的苏打水上,点击苏打水模型, 再点击复制材质,按小键盘的数字一进入正视图。玻璃的颜色改为绿色,糙度改为零点五, 混合着色器的系数改为零点五,自发光的强度改为三,颜色渐变的深绿色改为浅绿色,左边的绿色改为深绿色。调整一下颜色的位置,纹理坐标的生成连接使量把材值拖动到圆球上, 点击圆球模型,再点击复制材质框选玻璃盒混合着色器, delete 删除节点。自发光连接到表面颜色渐变的浅绿色改为浅黄色,深绿色改为黄色。调整一下颜色的位置,自发光的强度改为。四、 纹理坐标的物体连接矢量,把材质拖动到樱桃模型上,点击樱桃模型,再点击复制材质颜色渐变的浅黄色改为橙色,黄色改为红色。调整一下颜色的位置,自发光的强度改为。二、渐变纹理的线圈改为球形映 射的旋转 y 轴改为零。纹理坐标的生成连接模式,按键盘上方的数字三、进入面模式, 选中模型斜上方的一个面, shift 加低复制一份,按 p 分 离,选中项,按 tab 回到物体模式,点击新分离的模型,再点击复制裁纸框,选这部分裁纸节点, delete 删除。把裁纸拖动到樱桃梗上, 点击樱桃梗,再点击复制裁纸颜色改为深红色,把裁纸拖动到吸管上,点击吸管,再点击复制裁纸。 shift 加 a 星键颜色渐变颜色连接颜色线性改为长值,调整一下颜色的位置, 黑色改为红色。 shift 加 a 星键波浪纹理颜色连接系数 x 轴改为 c 轴缩放改为负一点。四、点击波浪纹理 control 加 t, 生成映设,看纹理坐标,纹理坐标的物体连接矢量映设的旋转 y 轴改为负四十二、 control 加 a 应用全部变换。 shift 加 a, 新建立方体,点击新建, delete 删除原理化节点。 shift 加 a, 新建自发光节点,自发光连接表面强度改为八点模型添加导角修改器数量改为零点。三分段改为十。 s 缩小按 g 移动到合适位置,按二旋转 shift 加 d 复制模型,按二旋转 shift 加 a, 新建经纬球右键平滑着色关联白色自发光材质 s 缩小按 g 移动到合适位置, shift 加 d, 复制模型按 g 移动到合适位置。这样三选二的密瓜苏打就建好了。

在 blender 中,如果我们想要给多个物体实现随机的大小,随机的位置,还有随机的缩放,该怎么去做呢?点赞收藏,教会你一个小技巧。 假如说我们场景中有很多的这样的小方块,我们需要对它进行位置的错乱,大小,还有旋转的不同方向的随机的变换。我们需要框选所有的物体,然后在物体这里找到变换,然后选择随机变换。 那展开这里呢?我们可以通过滑动 x 轴, y 轴还有 z 轴的方向来改变各个物体的位置,旋转的话也可以改变各个 物体的旋转轴,然后还有缩放的比例,那我们勾选上这个,等比例缩放之后呢,只需要在第一个数字上去滑动,然后就可以改变每个物体的大小。学会这个,当我们需要一些随机的效果的时候,就可以使用这个技巧了。

前面三节课我们主要学习了几何节点,那 blender 是 有四大节点的。这节课开始,我们开始学习材质节点,材质节点数量比较少,但大部分比较抽象,我会想办法用动画演示它们的原理,方便大家学习。 大家好,我是环叔哥哥,新环上是有一环一环的纹路的,材质节点里的造波纹理就很合适,只要把造波拉长,然后首尾相连就行了。 我们可以看到,造波似乎并不是我们想象中的样子,这是因为造波本来就是一坨一坨的, 这是造波本来的面目。在三 d 模式下,它就是这样,它本质是三维的, 二 d 模式下就是二维的一张造波。二维的东西怎么在三维世界有体积呢?答案就是无数层叠加,就是我们现在看到的这样 发现了吗?我们需要的是二维的侧面的效果,但是我不想这么做,因为这是个入门教程,得学点儿节点最基础最核心的东西。所以我们用三 d 造波座 添加映射和纹理坐标节点,这俩节点的作用就是字面上的。 纹理坐标的作用就是决定纹理的坐标原点在什么位置。而映射就更简单了,就是让纹理不管大小,把它缩放到合适的范围,贴合在物体表面。映射节点容易看懂。我们先看看纹理坐标节点的各个接口是什么作用, 这就是生成模式下纹理的坐标, z 轴是蓝色, y 轴是绿色, 这就是纹理坐标在生成下的计算方式。它是以物体最左下后面三个顶点的焦点为圆点计算的。我们再从侧面看看,看看颜色的过渡,这就是三维坐标在生成下的显示方式。 我们再研究一下法向,法向模式下计算的是前后, x 向的前与后, y 向的前与后和 z 向的前与后,所有朝向的后面显示的是黑色。 u v 模式有些不同,它是按 u v 展开后的平面坐标算的, 这才是 u v 模式下纹理坐标的真正坐标系,只有 x 和 y 两个轴。 u v 模式是最通用的一种贴图坐标系,但由于历史悠久,比起后来出现的三轴坐标系,它有自己的局限性。 我们再看看物体模式,物体模式有些不同,在物体模式下,节点里,下面的选物体选项就起作用了。不选中物体的情况下,是按照物体自身的坐标为纹理的坐标系, 也就是以物体原点为坐标系原点,选中物体后,就以选中的物体的原点作为纹理的坐标系。 我移动一下物体的原点,大家观察一下, 我们再看一下摄像机模式,摄像机模式下纹理坐标系是跟着摄像机走的,我们观察一下 窗口模式,就不多做解释了。和摄像机模式差不多, 反射模式就比较有意思了,它是按照菲尼尔计算的。不懂什么叫菲尼尔的同学去问问 ai, 这里就不多做解释了,挺简单的一概念。我们先观察一下反射模式, 还记得新环是怎么做的吗?它的本质不是这个大环,而是作为蒙皮的小环。小环根据我们设置的点作为中心环绕一圈,然后相连成一节节的压扁形状的管状。 我们用生成做贴图原理,我用阵列解释一下,大家自行观看,我就不多话了。 本节课我们主要学习了材质节点最核心的东西,纹理坐标,还有造波的本质。下节课开始,我们正式进行实操。我是还书哥哥,我们下节课见。


今天我们练习的是铁链下坠效果。添加一个环体,调整方向并拉长。设置圆形到几何中心, shift d 复制圆环并调整方向, shift r 使圆环层层相扣。新建一个圆环放到铁链顶端,作为铁链下坠的支撑点。 然后在铁链的左右两边,按照第一条铁链的方法分别复制两条铁链。 制作好铁链后,全选所有铁链物体缸体,添加活动项,在物理中将碰撞形状改为网格,选择物体缸体,从活动项复制选择中心圆环,取消动态勾选,查看最后效果。

在三维场景创作中,我们往往随着物体的添加逐渐越发臃肿卡顿。对于性能一般的电脑来说,熟悉压力山大,如何优化场景成了困扰了不小新人的问题。 特别渲染大限场景的时候,会因为硬件原因直接闪退,或许连拉动鼠标视角都困难。 那么这一期视频就教你如何去优化自己场景,减轻硬件压力,加快创作速度。 首先我们需要改正一些习惯,在制作概念场景时,我们除了从零开始建模, 更多的是用到别人资产模型,而在使用资产的过程中,我们会对某些模型赋记多份来布置场景。一般我们赋记物体一般是直接 shift 加 d, 这样的操作就是将一个模型的数据完整复制出来一份,若是仅有几个,这样数据增加并不会有太大影响,但是在场景制作中往往逐渐积少成多。而在后期渲染的过程中,一个个复制的模型数据都是影响快慢的原因,特别是面速特别高的模型。 所以我们就需要改变方式,在复记前,我们需要将这个物体创建成一个单独的集合,然后我们在添加集合时域中找到我们创建的集合, 这就是我们另一种复记方式。这种复记方式的区别在于,前者是完全复记的宿记,而我们的现在后者的宿记仅仅是用那个集合的物体, 这样即便腹肌像百分,那也不会占用你电脑性能多余资源。这样的腹肌物体,它同时也能做到动画数据一致,这样能使我们在做动画时节省大量时间,就比如群众动画,我们只需要 k 一个角色的动画,就能快速做出这种壮观而不卡顿的效果。 借助我们要改的习惯,就是显示方式。在我们制作这种会涉及应用粒子系统的场景时,我们的细图会因为粒子数量增加而变得卡顿,严重时甚至连鼠标都拖不动。创作过程中遇到这种卡顿是件让人崩溃的事情, 所以在做这种场景时,我们需要更改粒子系统渲染主体的显细模型。首先选择该显细主体的物体,找到物体属性,来到系统显细,将显细为体体改成显细为边界范围。 可以看到细图像的树木显示为立方级方框,但这一块的方框只是在显示上,不会影响到渲染出图。这种显示方式就能在创作中极大减轻硬件压力,脱离卡顿。改正这两个习惯后,你就已经学会简单优化自己,向熊试试吧!

不要这样,用一个物体使另一个物体变形。看好添加网格并缩放至适合对象。将 u v 分 辨率设置为四 w 设置为六。选择内顶点格子并扩大 排除外顶点。再次向上缩放内部顶点。选择点阵,然后一味选择你的对象。按 ctrl p 选词选项,然后选择要变形的对象 并添加金格修饰符。选择您刚刚创建的网格隐藏格子,抓住对象,现在对象与对象便可完美交互。

欢迎来到 blender 新手教程第四期,今天我们搞定基础几何体的添加、复制与删除。首先第一个快捷键是 shift 加 a, 点击空白处,按 shift 加 a, 就 会弹出一个菜单,其中包括网格曲线、 呃,空对象、图像、灯光摄像机等。比如我们想添加一个立方体,就可以先在空白处填进,然后 shift 加 a, 选择网格,然后再选择立方体,就可以在窗口中添加一个立方体, 然后是复制。复制分为 shift 和 alt 加 d。 呃,两种都是复制,但是用法稍微有点不同, 先看 shift d 就是 普通复制,呃,操作比较简单,就是选中你要复制的物体,然后按一下 shift d, 物体就会跟鼠标动, 呃,然后点击一下就可以确定位置,复制就完成了。这样复制出来的物体是独立的,无论你是在物体模式还是编辑模式下呃,对他进行移动、旋转、缩放等操作,被他复制出来的物体是不受影响的。 呃,然后是 alt 加 d, alt 加 d, 属于关联复制。呃,你在物体模式下进行呃,旋转、缩放等,他其他物体不会跟着变化,而在编辑模式下选择其中一个对他进行 呃,比如说移动缩放,其他物体也会跟着移动缩放。呃,其他操作也是一样。 呃,然后是删除,先新建一个立方体,再复制一个。 呃,在物体模式下删除的话,可以直接选中物体,呃,然后点键盘上的 x 键就可以删除,而在编辑模式下呃,你可以删除你选中的点线和面。 呃,最后一个是撤销,我们先新建一个立方体,呃,进入编辑模式后,比如说我们先删除这个点,然后再删一个,再删一个,再删一个。 呃,如果想返回上一步,就按 ctrl 加 z, 就 能一直返回到上一步。呃,如果返回多了,不想返回该怎么办?那就点 ctrl 加 shift 加 z。

blender 拆件三,是否加以创建一个球缩放?调整球到我们想要拆除的部位, ct 二二加以增加细分,然后应用修改器进入雕刻模式,我们来调整球体的覆盖面积, 点击透视模式,然后快捷键可以切割,在按熄透切, 按住 alt 键的同时点选刚刚切割出来的边线,就可以循环选择中正圈边了。然后鼠标右键点选拆边就可以分离物体了。随便选择右边的某个。先按 c t 二二加 l 全选,在按 x 删除不要的部分。 接下来再次选择至圈边 f 封面一起出 s 缩放, 是否加递复制一份等会有用。 我们先给球体添加布尔,然后交集 脸部就被我们扣出来了,但上面有一下瑕疵,我们调整一下之前复制出来的圆, 我们点击人物也给它添加一个布尔,这次选差极点,选我们之前复制的圆形 隐藏球体, 删除多余的部分,脸部就这样扣出来了,大家可以用这个方法扣其他部分。

今天来分享一个精灵剑魔,小时候玩洛克王国,常常待在身边的精灵就是水蓝蓝,最近看到洛克王国世界正式上线,这次就用 blender 把水蓝蓝简单还原一下。首先 shift 加 a, 星键经纬球 分段改为十六,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字 e 进入正视图, alt 加 c, 进入透视模式 框选下半边的点, delete 删除顶点,在框选底部一圈,点一加 c, 向下挤出,打开上方的衰减编辑 s 缩小,用鼠标滚轮控制衰减范围。一、加 c 向下挤出上方找到选择,点击间隔式器,选 g 加 c, 往上移, 在框选最下面的点, g 加 c, 往下移,按 tab 回到物体模式。 alt 加 c, 退出透视模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, ctrl 加 a, 应用全部变换,给模型添加实体化修改器,移到上面,厚度改为零点。二、勾选均匀厚度, shift 加 d, 复制模型 s 放大一点,接着做眼睛, shift 加 a, 新建经纬球, s 缩小, g 加 y 移出来, s 加 y, 压扁一点,右键平滑着色,按 g 移动到合适位置。二、加 c 旋转,按 g 移动,使模型贴合到表面。给模型添加镜像修改器, 点击吸管,再点击中间的模型, shift 加低,复制眼睛模型 s 缩小,按 g 移动到合适位置, g 加 y, 移出来一点,按 type 进入编辑模式。 点击右边的模型,按 l 键单独选择,按 p 分 离,选中下按 tab, 回到物体模式,点击新分离的模型,按 g 移动到合适位置。点击眼睛模型 shift 加 d, 复制一份,按 g 一下来,按 r 旋转,再按 g, 使模型贴合到表面。接下来做嘴巴, shift 加 a, 新建圆环。二加 x 加九十旋转,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字 e 进入正视图框,选上边的点, delete 删除顶点,按 type 回到物体模式。 g 加 c, 移上来,右键设置圆点圆点至几何中心。 s 缩小, g 加 y, 移出来。 在 s 缩小, g 加 c, 移上来,右键转化为曲线,给模型添加曲线,转换为管形修改器,点开端盖样式,端盖类型改为圆形。 再二加 x 旋转,使模型贴合到表面。接着 shift 加 a, 新建立方体。 s 缩小, g 加 c 移上来, s 缩小, s 加 c, 拉长一点, ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器。右键平滑着色,按 type 进入编辑模式。 ctrl 加二,给模型换切一下框,选上方的点,关闭上方的衰减编辑, s 缩小, a 全选 g 加 c 移上来。 alt 加 c, 进入透视模式框,选下方的点, s 缩小,按 type 回到物体模式。 alt 加 c, 退出透视模式。应用表面细分修改器, shift 加低,复制模型二加 y 旋转, g 加 c, 移上来一点, s 缩小,左上角切换到雕刻模式。 选择 grip 笔刷右上角,打开镜像 y 轴,用笔刷做出水蓝蓝的水滴头发 左上角回到物体模式,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击中间的模型,把镜像修改器应用掉。按住 shift 选中水滴头发模型, ctrl 加 j, 合并模型 左上角切换到雕刻模式右上角。找到重构网格,提速大小改为零点零二,点击重构网格右侧,点击网格滤镜,左上角的滤镜类型改为光滑,按住鼠标左键从左往右滑平滑模型 左上角,回到物体模式。 control 加 a, 应用全部变换,给模型添加实体化修改器,勾选均匀厚度偏移改为零,厚度改为负零点零。三、接着 shift 加 a, 星渐近尾球, s 缩小, g 加 c 移上来, g 加 y 移出来, s 加 y, 压扁一点,右键平滑着色,再 shift 加 a, 新建立方体。 s 缩小, g 加 c 移上来,再 s 缩小一点, g 加 y 移出来, g 加 x 移到左边, s 加 y 压扁一点,按 type 进入编辑模式。 alt 加 c, 进入透视模式框选右侧的点。 s 缩小, control 加二,给模型环切一下, s 放大,再 control 加二,给模型横向环切一下,切割次数改为。三,按小键盘的数字。一,进入正视图 框选中间的两个点, s 加 y 往里缩,放在框选中间左侧的点机架 x 往右移,按 tab 回到物体模式。 alt 加 c, 退出透视模式。 control 加三,点模型,添加表面细分修改器,右键平滑着色,点模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击中间的模型, 接着 shift 加 a, 新建圆环, s 缩小, g 加 c 移上来,再 s 缩小一点,按 type 进入编辑模式。 e 加 c, 向上挤出,按 type 回到物体模式。 control 加 a, 应用全部变换。 control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,给模型添加实体化修改器, 到上面勾选均匀厚度,厚度改为负零点零五、点击水蓝蓝模型,按 type 进入编辑模式。按键盘上方的数字。三、进入面模式,按住 shift 选择这几个面, shift 加低复制,在按 p 分 离,选中下按 type 回到物体模式,选择新分离的模型, 实体化的偏移改为零,厚度改为零点零。二、按 tab 进入编辑模式。 ctrl 加二,给模型换切一下,按键盘上方的数字,一回到点模式 上方的全局改为法向框选下面的点, g 加 y 往上移,按 tab 回到物体模式,给模型添加镜像修改器移到上面,点击吸管,再点击中间的模型, 接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 evy 改为 psycho 渲染器,点开色彩管理试图改为 fuimik, 点开世界环境,颜色改为蓝色,点击水蓝蓝模型,再点击新建, delete 删除。原理化解,点 shift 加 a 星键玻璃焊透明节点,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个节点混合着色器连接到表面视 加 a 星渐层权重分尼尔连接到系数玻璃节点的折率改为一点五五。接着按 a 隐藏模型, 点击模型,再点击新建,操度改为零点一五,折率改为一点四五,点开透射权重改为一。 shift 加 a 星渐颜色,渐变颜色,连接基础色,调整颜色的位置,白色改为浅蓝色,黑色改为蓝色。 shift 加 a 星键沃罗诺一节点距离连接系数, shift 加 a 星键运算直连接缩放,第一个值改为五,第二个值改为零点八,相加改为相乘。 alt 加 h 显示被隐藏的模型, shift 加 a 星键点光右侧灯光的功率改为六百,半径改为二,颜色改为浅蓝色。把灯光机加 y 往后移, shift 加 d 复制灯光, g 加 y 往前移,功率改为一千,半径改为十。再 shift 加 a 新建点光,灯光功率改为一万,半径改为一。按 g, 把灯光移到模型的右上方, 点击眼睛再点击新建,基础色改为黑色,糙度改为零点七。把材质拖动到嘴巴上, 点击高光模型,再点击新建基础色改为纯白色,糙度改为零点七。点开自发光强度改为五。把材质拖动到另一个高光模型上,点击腮红,再点击新建基础色改为粉色,点开自发光颜色改为红色,强度改为五。 选择蝴蝶结中间的圆球再点击新建基础色改为黄色,糙度改为零点二。五金属度改为零点八。点击蝴蝶结,再点击新建基础色改为红色,糙度改为零点七。接着把材质拖动到模型上, 选择里面的模型,把材质拖动到发型上,点击发型,再点击复制材质。 shift 加 a 星键透明节点,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个节点, shift 加 a 星键层权重非聂尔连接系数系数改为零点三。这样水蓝蓝就完成了。看着它在市口里转动,确实有点找回了以前在王国里到处跑的感觉,那这期的建模分享就先到这了,我们洛克王国建!