你知道怎样在 oc 渲染器中把贴图映射到模型表面吗?首先新建一个 oc 的发光材质,打开节点编辑器,拉入已经做好的 png 格式图片,把它连给透明度。类型选择二发, 在慢色中调整贴图的颜色, 选择要贴图的模型,在面模式下选择添加贴图的区域,让他们设置为选集,并且命名为 logo。 接着将刚做的 logo 材质球赋予给 logo 选集, 将纹理标签的投射方式改为平直,去掉勾选平铺。 最后在纹理模式下调整贴图的大小和位置,这样就可以在 oc 渲染期中把贴图映射到模型表面了。
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好,我们来说一下包装的这个这个怎么去制作?然后包装的话主要是我们要学习的一个方式,就是说渲染器的渲染贴图的使用, 渲染贴图使用 还有一个就是 logo 如何贴透明 logo, 还有一个就是,呃,我们怎么制作?就是渲染 表面凹凸 有没有 logo, 这个就是主要是我们通过这个案例,然后通过包装这个案例,就是主要是使用到这几个的一个需求,就是说 其实他这个包装的建模是相对来说是比较简单的,可以看到他大部分都是一些方盒子,包括这些的一些东西都是通过一些布尔去给他布尔出来的,就是说我们先把盒子的模型给建出来, 就是包装的话我们拿这个案例和这个进行一个那个什么进行一个学习,我们先以这个为主,就是说我们先把它的一个整体的去建出来, 这边的话准备的是有他的一个包装的一个贴图的,就是说可以看到是有包装的一个贴图这款, 所以说的话我们还是按照之前的操作,鼠标中间,然后进入到顶视图,然后先拿到一倍, 然后呢然后 shift 加 d 啊, shift 加 v, shift 加 v, 打到背景这里,然后呢点击这个,就像之前一样,我们导出图片,导入图片的一个操手操作, 然后我们找到那个图片, 我们先找到这个图片,我们检查一下,或者说没有显示,是因为这个显示图片没有打上对勾, 所以说我们把显示图片这个给打上对勾,它就会显示出来,可以看到它已经显示出来了,然后透明度的话我们稍微调高一点, 然后呢可以看到它的位置是有偏差的,我们给它调为零,让它聚拢一下,就说我们导入参考的时候一定要进行一个聚拢,然后这个的话它就是我们的这个,这上边的这个就说 同理的话,我们先把这个面片给做出来,我们还是先建一个立方体给它缩小, 把这个面片给做出来,来匹配一下大小。然后这个面片呢是稍微稍微比较薄的,可以看到它是比较薄的,所以说我们给它拉薄,你说不要让它稍微有一点厚度, 像这这厚度不要太大,我们给它改为零点五 零,零点五折后呢,然后我们需要把它的中间的空洞给掏出来,这个空洞是怎么掏的呢?就是说我们可以利用样条去画,然后挤压出来一个形状,然后进行布啊,所以说我们放大 摆这样摆,同理这里也是 一般来说包装的建模是稍微比较简单的,然后它主要就是有一些渲染的工艺,然后是比较麻烦一点,像这个的话等我们画好之后具体再调整, 然后按住 exa esc 键退出一下,退出编辑, 我只画一半是因为什么呢?就是到时候我们可以利用对称把这些东西都对称过去,我示范一下,然后我们来到这里,先回到对象,往这里点击一下,然后我们来到这里,然后点击鼠标长按选择对称这个, 然后按住这个点, alt 键自动打一个,可以看到它自动把样条也给对称过去了。同样的我们需要上下也进行一个对称,我们来找一下这种就是可以看到我们的样条进行个对称了, 我们选中这个对称,然后向上拖一下,可以看到它就对称了,然后呢我们再选择样条, 好来到点模式把它调整一下,这时候图片有点影响我们的观察了,按住 shift 加 v, 然后给它来到这里,回到之前的这里调暗一点,这样方便我们观察,要调同理 选中这个点,拖到相应的位置,然后按住 shift 键给它打断,把沿条给它打断,像这样从里这一块也是把它拖到相应的位置,像这样 然后移动一下, 这时候呢要稍微 稍微弄的什么一点,右键给它绒线扎直一些,东西都给它对齐,同样的这里也是要对齐, 然后按住 shift 键打断,稍微平整一下,像这样 我们要检查一下 是不是不能稍微画齐一点,也是按住线打底,这里我们逐一去检查他那根线, 然后这里也是对齐些,然后这个也是把它形状描出来, 我们只需要对齐这一边就可以,因为原图的话它也是一个对称的,可以看到我们这个形状做出来了,然后这时候的话就不要着急去挤压,它的挤压是错误的,我们先按住 ctrl x 进行保存一下, 就是做的东西的话一定要时刻的记得去保存, 然后呢如果我这时候直接给他。

两分钟学会瑜伽电动画轻松简单易上手!新建一个立方体, x 轴尺寸给六百, y 轴尺寸四, x 轴分段给八十, z 轴分段给到四十, 圆角勾上给一左右 添加一个弯曲变形器,先给一点强度, 旋转负九十度,然后把弯曲拖给模型子极, 先选自动,再点匹配负极即可。 弯曲坐标下面的旋转度数改下, 再增加弯曲的强度数值即可。可以给模型加个细分。 如果紫色的暗是可以把这里点红, 选择弯曲点坐标。我们给位置 k 帧, 关键帧一定要确定是 k 上了, 点击播放就可以了。


今天用两分钟时间教你从模型到材质制作这种超写实的水晶效果。模型部分,我们直接将参考图倒入 high 三 d 中,模型和分辨率保持默认的二点零和幺五三六 p pro 即可,其他参数保持不变。点击生成, 等待一会即可得到一个高精度的水晶模型。可以看到对于图片上看不到的模型,背部及底部都做了自动补全,效果也比较自然。 细节方面也充分保持了水晶和岩石表面不平整的凹凸感。如果你对生成的模型满意,可以直接选择合适的输出格式,点击下载,如果不满意也可以选择免费重置。这里我们点击分割,进入页面后保持默认参数,直接点击生成即可得到拆分后的模型。 因为我们后期上材质的时候,顶部的水晶和底部的岩石要分开处理,所以需要进行拆分,效果没有问题,我们就直接下载一个通用格式来到老虎 e、 c、 s、 d。 我 已经提前将两部分做了分组,场景中有一个 hdr 石头的材质非常简单,直接使用光泽材质,将 一张细节比较多的黑白贴图连接到凹凸即可。水晶部分我们使用复合材质球复合了两种材质,材质节点图我放到下面了,方便大家查看。先看组材质, 一个纯镜面材质球,我们先给凹凸通道连接一张具有斜纹感的黑白贴图,给大家 solo 看一下这张黑白贴图的大概分布,可以得到水晶表面的质感。接着用三平面节点连接到传输通道给水晶上色。我使用了这样一张贴图,分别连接到三平面节点的 x、 y、 z 的 分布,并且给 y 和 z 各添加了一个颜色校正,将色相值分别调整为零点二和负的零点二,这样我们就可以得到一个色彩有微微差异的混合效果。目前颜色有点淡,所以我再添加一个颜色校正节点,去提升一下饱和度。 考虑到水晶的密度值在二点六五左右,我们通过随机游走节点连接到戒指上,增加水晶的厚重感。复合材质球中第二个材质也是一个镜面材质,是因为水晶中有部分地方是通透纯净的质感,比如转角处的边缘以及内部的某些区域,我们需要识别出这些区域。 使用曲率节点可以识别出边缘的位置,混合一个造波可以产生随机性。使用几何分型节点可以识别出水晶内部的随机区域, 从而产生这种通透和浑厚、随机交错的质感。将曲率和分型节点进行相加,即可得到第二个材质的分布区域。现在水晶的通透部分有些泛白,因为第二个材质没有添加颜色,我们把第一个材质的色彩也连接到传输节点, 同时再添加一个颜色校正。将伽玛纸缩小一些,就可以使水晶的通透部分与本身颜色保持一致且更加明亮。将凹凸贴图也连接上, 可得到完整的水晶质感。如果你想改变水晶的颜色,可以调整这个颜色校正节点中的色相非常方便。在水晶堆的底部添加一个暖光,再在后期中起灰光,即可得到最终的效果了。贴图和节点我都放在下面了,感兴趣的朋友赶紧去试试吧!

你一定会用到的贴图小妙招,一个模型的正反面怎么可以贴不同的贴图?这是一个模型,这是两张贴图, 我们把两张贴图分别托给模型,点击后面的彩石球,把双面改为背面,这回看一下,正面跟背面都是不同的贴图了。 接下来我们再说一下 oc 旋转器怎么录出这个效果。新建一个菜式球,把菜式球拖给模型,双击编辑菜式球,点击节点编辑器,然后把这两张贴图拖进来,新建一个混合节点,把这两张贴图分别连给纹理一二, 再拖出这个正反面的节点。您的强度我们看一下,这个效果就做出来了,能能能理解吗?下课!