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怎么导入模型?前面是以前版本的导入方法,现在的版本多了一个步骤, 之前有粉丝说按照以前的那个方法粘贴到软件里边没有人管,现在要粘贴到 fui 的 please 里面才有用。 现在的版本改了很多, 现在的版本满满的 c 四 d 气息。并不全是。


现在来教大家怎么建模并且导出。这里简单翻译一下,让我们开始创建立方体。过程太慢,所以加速了 耶。 simmons push great walk now guys you want help it i'm the one。 好,现在做完了,开始导出, 现在开始饱和。 现在伸出模型,把我们刚刚搞出的魔法 好导入进来了。导入进来的模型通常没有 到这里,差不多也该结束了。 这里的大致意思应该是保存工程点上面千万别选下面。

首先我们需要使用 brokebench 这个网站,我们点击打开它, 下滑,找到我的世界皮肤,单机点击创建新模型, 将动作按钮取消勾选,然后点击确定这里的分辨率,选择默认就可以, 我们选择的是宽手模型。接下来点击文件,点击转换项目,将这个项目转换为通用格式, 随后点击确定转换格式。我们找到大纲,可以看到被隐藏的双层格式,转换完成后点击文件将这个模型导出, 导出时最好使用 gltf 格式, 随后打开 mt 管理器,将 txt 后缀去除, 可以重新为这个模型起一个名字,方便寻找。 修改格式后,随后长按文件,点击打开方式,点击类型,选择全部,找到 p 三 d, 导入之后选择纹理,关闭像素混合。 如果想要改变纹理,可以点击纹理,点击加号,选择图库,找到自己的皮肤,展开图, 导入自己的皮肤,之后同样选择关闭像素混合, 随后点击建模,点击第二个按钮,选中人物的部件,单机选中一个面,随后长按,选中另一个面, 会出现合并选项,点击合并选项,其他不同的面也是如此,注意每一个面都要进行合并。 完成合并之后,我们可以根据像素点来给我们的人物模型进行切割,可以按照像素点来进行切割, 那么这就是切割的第一种方法。让我们来看一个更简变的。后面的方法需要使用 gorkbench, 如果不会用的小伙伴可以用前面的方法。 我们将刚才制作的人物模型换一个格式,切换成 og 导出,然后打开通用模型,点击创建新模型,点击左上角三条杠,点击导入,点击导入 og, 点击 og 文件, 然后找到你的 og 文件。 导入之后选择确定单机选择人物的部位,然后点击腹肌旁的第三个按钮, 随后单机模型选中面,点击环形切割。如果皮肤分辨率是六十四,那就切七下, 如果是一百二十八,那就切十五下。 up 主建议你们切成一百二十八格式,这样他就是一个通用的人模。随后是手臂六十四分辨率,选择切三下, 一百二十八切七下。当然这不是千禧模型的切割数量,具体信息视频末有讲到。注意每切割一次都要点击环形切割图标,然后我们将方向换成一切十一下,因为一百二十八分辨率的模型 手臂长度是二十四个像素,但是 break bench 最多只能切十六次。切完之后选择中间,将它们再细分成两小段。 手臂的外层和内层以及脚部都是使用这个方法。如果想要制作专属模型,你还可以进行拉伸,使它看起来更加立体。 身体部分竖向切十五下,横向切膝下,同样的需要改变方向为一,然后再切割十一次,细分成小段。 制作好之后和之前一样选择导出, 注意按这个方式导出它是没有编组的,还需要我们额外设置一下。编组就是把对应的皮肤双层和对应的身体部件组合到一起。 接下来来绑定骨骼,你可以根据我的演示来制作你骨骼的形状,当然你也可以制作成其他形状的。 在绑定骨骼的时候还需要注意骨骼的前后位置,避免错位。 绑定骨骼时,物件和双层都需要进行绑定, 制作完成后大概是这个效果,我们把另一只手也制作出来, 另一只手骨骼制作完毕后,接下来来制作身体的骨骼, 同样进行绑定,记得绑定双层也要注意不要绑到多余的部件。 身体绑定好后,接下来设定父子级,需要把右手托到这个骨骼里面,另一只手也是同样。 绑定完手部后还需要对头部也进行绑定。将头部托放到这个骨骼中, 你还可以给人物添加一个脖子,使他的头部活动更加自然。 随后我们需要再添加一个骨骼来控制全身,需要把人物的所有部件都托放到这个骨骼中, 随后来给腿部添加骨骼, 再添加一个骨骼,将两只腿拖动到骨骼中。注意骨骼的腹肌是控制全身骨骼的腹肌, 随后再按照之前的方法重新制作一个纤细皮肤的模型。 纤细皮肤模型除了正面,其他地方都是跟原版的模型是一样的,如果是六十四格分辨率就切两下,如果是一百二十八分辨率,那就切五下。 然后我们来制作头部,我们首先需要一个没有切割过的头部,先按照之前的方法把这个头部合并一下, 合并好后切割出眼睛的大小, 切割好后选择眼皮位置向后拉伸, 随后新建一个正方体,用来当做人们的眼白。 做完后别忘给他们设置腹肌。把这两个眼白拖动到头部, 将头部复制一份用来制作眼皮。 删去除拉伸过的其他以外部位,可以点击分离来实现这个效果,注意两个眼皮之间也要单独分离哦,分离之后再次将眼皮进行拉伸,随后对齐脸部, 然后再新建一个立方体用来制作眉毛, 将它与上眼皮组合在一起。 人就新建一个正方体用来制作眼睛,眼睛可以有不同样式,也不一定要照做, 制作好眼睛后复制一份。 接下来我们来制作一个面部控制器, 将面部骨骼绑定在一侧的骨骼之中,就可以实现控制面部的效果。 接下来新建一个正方体来制作嘴巴, 给这个嘴部模型进行切割,注意只能有纵向的,不能有横向的。 接下来添加骨骼,注意骨骼的位置要与切割的位置相对应,不然做出来效果可能不好。 随后选中所有骨骼进行缩放,把它缩放成正常嘴巴大小。 制作完成后,别忘了把嘴巴拖动到头部,以此来完成腹肌的绑定。随后再在嘴巴边上再添加一个骨骼用来控制嘴巴,把嘴巴的腹肌设置为这个骨骼, 现在就可以看到我们这个嘴部可以正常使用了。 最后再来制作一下纤细皮肤的手部模型,和普通皮肤模型制作流程一样,这里就不再过多解释, 制作的即将完毕,将头部的双层放回头部。最后再来制作一下眉毛的骨骼, 需要注意的是骨骼的位置同样需要与切割的地方对齐。 好的,那么到最后一步再来添加一个眉毛的控制器, ok, 那 么这个人魔就彻底制作完成。好的,那么本期视频到此结束, 相信你能看到这里一定能制作出来人魔了吧?最后不要忘了点赞加关注哦!



今天我们教下大家如何在 ae 里面实现这种三 d 模型的动效。 好的,首先我们需要准备一份像这样 obg 格式的模型获取方式,大家可以去搜索一下各种的模型网站, 也可以去某宝上买一下,然后这边是他的贴图。好的,我们教一下大家如何导入。我们进入 a e, 我 们先把原视频的给它缩小一下,放到边上,我们新建一个纯色层,颜色随便,我们加入 e, 三 d 效果好了,然后我们进来点击导入, 然后找到我们的模型文件,只有 obg 可以 导入哈。如果你是其他格式的话,你需要先转一下,进入那种建模软件就可以转,点开这个使用自动发线,然后 ok, 我 这个模型它是一组,它里面有很多很多。 ok, 我 们关掉留下来一个就行,把它放大点。 ok, 我 没有找到原视频那个那么帅的,我这个是随便去在某宝上买的。然后呢,我们现在他是一个白膜的状态,我们单独选中我们的这个眼镜, 然后点击他的漫射,他现在是五点击一下,点击载入纹理,然后我们的这个模型他一般是带这个贴图的,看一下他的名字,我这个是三,我来试一下别的能不能用啊?应该都能吧,别的就不行,他这个就对应不上, 我们用这个三。 ok, 现在是不是就好了,我们也可以再把它的光泽度还有反射率都给打开, 慢射就是可以拉高点,拉高点的话它会变得更亮,然后呢?受环境的影响,嗯,慢射拉低点,哎呀,太高了。 ok, 环境贴图我们随便选一个吧,我个人喜欢比较亮一点的,就这个就有点蓝色调。 ok, 我 们出来之后, 哎,我们的眼镜它就在这里,我们该如何给他做一个运动呢?我们这个模型它的运动它只可以在 e 三 d 里面实现,不可以使用我们的三 d 图标,然后调整它的位置,然后调整它的大小,然后点击这个粒子复制。 他这边有一个位置,好了,我们先放在中间,比方说他是从这个地方出来,我们就给他这里的位置刻一个针,然后拉到上面去, 从右上角出来,然后这边有个旋转。嗯,直接给三个都刻一个针, 我们一开始转向那边, ok, 然后大小的话,我们给他拉小点,每个 每个八,然后再往上面写。 ok, 打个针,点击右键全部掉出来,先是垂直往下扣,然后到这边往上一个右转。啊,冲的好帅啊。好的,我们来晃一下, ok, 我 们先拉到下面来 旋转, ok, 那 这样应该差不多,然后在这里把粒子拉大,再往右边点。 ok, 咱们全选,然后打一个曲线,要先快的, 然后在这里。嗯,他中间这个模糊的话,他应该是用的。嗯,他这边有一点 ai 的 味,应该是后期处理了一下,所以我们这个就不用管了。给他拉到这边, ok, 转向 位置可以往那边拉一些,他这一针他需要松一些,不然他直接转变过去了,调整一下曲线可以,像我这样拉就好, 有点松了, 他这个背景用的是一个叠层,这个叠层我后面我会放在我的抖音粉丝群里面,大家可以进去拿一下。是不是已经差不多了,我们再调整一下位置, 往上面一点,然后大小我感觉也可以再放的更大一些。然后接下来呢,我们可以看到他在这个地方有一个光线的效果, 光线扫过去这个是哪个效果呢?我们进入效果栏,我们把这个效果加入到我们的白色纯色层上面。之后我们给他手针打一个关键针, 然后在后面把它这个给拉大。啊,现在看它是没有显示出来的,但是我们把它拉到这个眼睛上就有了 拉大些,这边都是他的数值,你可以随便调整他的选项不是很多,大家随便调一下就好。 ok。 我 们这边有一个位置,我们也给他打一个关键点,给他拉到后面,然后我们来看一下,他一开始是在这里,然后我们给他 慢慢的 k 一下,他这个效果是不会跟随我们模型的移动而移动的,需要我们自己调,你看一下效果,大概就是这个样子, 然后到最后他这有一个箭影跟随人物的手移动,这个就看我们的素材,然后自行发挥了。好了今天的教程就到这里,这里是简单宇宙,我们下期再见,拜拜。

零代码也能制作 gta 六?我们用 meeper map 将现实世界搬进了游戏场景。先将航拍数据导入密铺 map, 一 键生成超高精度实景三维校园模型, fbx 格式模型成果可直接导入虚幻引擎,导入后可在实景三维模型场景任意添加人物、载具、道具等素材,这样一个简单的完整的游戏原型就做好了。 无需编程,无需手动建模。留言分享更多 mippermap 有 趣应用!