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如何在 brand 里测量模型尺寸?视频最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏哟。如何在 brand 当中呢,去对模型进行单位的标注和测量呢? brand 为我们提供了一个非常棒的工具,这个工具呢我们可以在编号设置当中呢来进行找到。 在我们的插件管理当中呢,我们在这里可以输入 mg, 这边有一个强大的测量工具叫 major, 这个工具找到以后呢,我们将它打开, 我们可以在右侧的 n 面板当中就可以找到。在视图里面我们就可以看到在这有一个我们的测量工具哈,就是这个我们的测量工具。在这边的话呢,我们就可以对这个模型呢哎,进行非常有效的测量。在这边我们来看一下哈,当我们想测量某个线段的时候,打开这边, 首先呢你要把这个显示打开,打开显示以后,我们在这里点线段一点,他就可以出现这个线段的长度,而且是物理单位,非常的精确。在这 下面的话呢,我们是可以对这个颜色进行更改的,我们可以在这里比如说,哎,做成绿色的,那么除了能够标注线段以外呢,我们还能够标注角度,在这边再进入点编辑模式下,我们至少要选择三个点, 那然后呢就可以在这里标注角度,可以看到,哎,现在是九十度,已经被我们标志出来了,九十度的颜色的话呢,我这边可以标注成一个橙色的。 然后呢再打开这个小齿轮以后呢我们还可以进行一个位置的调整,比如说左对齐,右对齐,包括这些东西还能标注面积,举个例子,我们现在选中这个面,选中面以后呢,我们现在在这里标注面积,面积呢在下面呢它的颜色呢会带有一个透明信息, 我们在这里不仅能够选择颜色,还能够选择阿尔法对这个面进行透明处理。此外的话呢,我们还能够去标注弧度,我们现在在这个点选中,选中这个点以后呢,我们在这里可以看一下,标注一下他的弧度啊,在这边选择三个点哈,我们在这里标注一下弧度,他就可以在这里面呢计算我们的整 整个的弧线。这个对于我们做一些精确的工业建模或者是建筑建模来说的话呢,工程图非常非常的有用。在底下的话呢,我们还可以显示他的包括测量单位是否显示,是否显示 scale 缩放以及颜色的重写,就是如果甲方需要我们的整个颜色不要这么花俏,重写颜色的话,这个也是 ok 的, 里面的每一处颜色呢都是可以进行调节。那么这种视图的输出呢也是一个难点,当我们在渲染的时候呢,会发现无法渲染你。首先呢要架设摄影机啊, ok, 我们在这里按彩键退出出来,我们架设一个摄影机 outctrl 键加数字键零,我们将摄影机呢进行一个对齐,对齐以后呢我们现在渲染你会发现哎,没有标注功, 这个标注工具要如何渲染呢?这里面呢我们会看到有渲染选项,那你可以在这里面呢直接点击渲染就 ok 了,他会存储到默认的弗兰德输出目录,会输出一个偏季格式,各位可以看到就是我们的标注信, 哎,就保存到这里了,保存的信息呢是带有透明通道的,你呢就可以把它标注到我们的三维图上,希望这个工具呢能够帮助到各位。

很多朋友说不知道怎么看模型的尺寸,今天分享一下在 blueprint 里怎么做尺寸标注。其实软件是可以直接看模型尺寸的,先点击场景属性,然后把长度改成你想要的单位。这里我比较习惯用厘米 点击模型,按 n, 然后在条木栏里可以看到模型的尺寸。那么怎么样把尺寸标记出来呢?我们需要在偏好设置里启动一个内置插件 measure rate, 安装后可以在侧边栏试图窗口里找到这个插件。使用方法很简单,先点击一下显示,然后进入编辑模式,选择一条你想测量的边,点击分段,这样尺寸就显示出来了。但是标注的距离有点远, 并且单位也要改一下,默认是迷,改成自己想要的单位,点击一下展开全部,这个地方是控制标注距离的, x 和 y 是 控制字体位置的,字体是控制大小。蓝色的色块点进可以改变颜色。如果你不小心全选了边,点击了分段,会出现非常多的标注, 并且这个是无法撤销的。想要清除他,就需要拉到插件的最底层,有一个全部删除。接下来分享我最常用的标注方法。目前在条目里可以看到他的尺寸是十九点一厘米, 如果直接测量它的边的话,那测量的是这条边的距离,它不是这个物体的真实高度,而且这个物体也没有垂直可选中的边,这个情况就需要去调目中复制它的高度。然后新建一个平面,把复制的尺寸粘贴到平面的尺寸上, 分离出其中一条边,用它来做高度的标记,旋转九十度,给它添加上标记,这样就可以直观的看到高度了,只要有一个边就能标记万物。好比主包刚做好的这个模型,它的线段非常的多,造型也非常不规则, 用刚刚的方法是最合适的。取出一条边,然后把相关的尺寸复制上去, 这里我把 x、 y、 c 三条都复制了,添加分段, 这里怪怪的,感觉很长,把这里改成零。剩下的也同样的方法, 这样模型的尺寸就显示出来了,并且和实际尺寸是一一对应的。做这个的目的主要是为了给客户能直观的看到尺寸数据,给自己做模型的话,通常都不会标记出来。 最后再补充一点,假设我现在想知道这个帽子有多宽,可以新建一个立方体,把它框住,最后提取立方体的边就行了。贴近的时候画面放大,边最好无限接近,这样就比较准确。想量哪的长度都可以用这个方法。

blend 修改 st, 按模型,导入模型后缩放设置零点零零 e, 点击导入,在设置里面把单位设置为毫米,就可以开始我们的修改了。选中模型按反斜杠就可以最大化显示了。 按 type 键进入编辑模式,全选模型快捷键 a, 然后按 x 把多余的线容并 点击透视模式快捷键 c t 二二加 c 多选的位置,我们按 c t r 二二键键选 快捷键,记移动最方向,随便点击一下,点开下方的设置负十五毫米完成设置。 修改宽度的方法也是同理, 这样我们就完成了长度和高度的修改, 修改完你也可以用测量工具测量一下尺寸是否正确。

blender 冰淇淋建模教程首先 shift 加 a, 新建柱体,按 type 进入编辑模式,按小键盘的数字 e 进入正视图, alt 加 c, 进入透视模式框,选底部的点, g 加 c 移下来 s 缩小 按键盘上方的数字。二、进入边模式, ctrl 加 b, 倒角分段改为二。 ctrl 加二,给模型环切一下,再 ctrl 加二环切,切割次数改为十,按键盘上方的数字。三、进入面模式, alt 加 c, 退出透视模式, 选择顶部的面。 delete 删除面,按 tab 回到物体模式, ctrl 加三点模型,添加表面细分修改器,右键平滑着色,给模型添加实体化,修改器移到上面,厚度改为零点零七,勾选均匀厚度,再添加置换修改器,点击新建强度改为零点一五, 点击显示纹理,点击打开,选择脆甜筒的置换纹理,点开映设重复, x 轴和 y 轴都改为。四、按 tab 进入编辑模式上方点开 uv 编辑,在编模式下按住 alt 选择上方一圈边,再按住 alt 加 shift 加选边,右键标记缝合边, a 全选按 u 展开上方回到布局右侧,置换修改器的坐标改为 u v control 加 a, 应用全部变换。再给模型添加置换修改器,点击新建强度改为零点零七, 点击显示纹理类型改为匀序,尺寸改为零点二、给模型添加表面细分修改器细分改为一。接下来做冰淇淋模型,找到编辑,打开片号设置,在获取扩展里搜索 extra, 安装 extra cove object, 确保在插件里勾选了 extra cove object。 shift 加 a 星键 rcmd 曲线圈数改为三,步数改为十二。 radius pro 改为负零点二五,半径改为一点零五,高度改为零点八,按 type 回到物体模式, g 加 c, 移上来一点,接着 shift 加 a, 星键圆环顶点数改为十六, g 加 y, 移出来,按键盘上方的数字一,进入点模式上方找到选择,点击键格式器选 s, 缩小, 按 type 回到物体模式,右键转换为曲线,点击冰淇淋曲线点模型添加曲线转换为管形修改器,缩放改为零点五, 轮廓模式改为自定义,点击吸管,再点击八角星曲线。点开端盖样式,端盖类型改为圆形。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,按 type 进入编辑模式,选中顶部的点,打开上方的衰减编辑, alt 加 s, 缩小,用鼠标滚轮控制衰减范围,按指移动调整位置,选中底部的点。 alt 加 s, 缩小,按指移动 选重点,按 g 移动调整冰淇淋的形状,左侧点击倾斜选择点,拖动鼠标,使冰淇淋有旋转的形状。选中顶部的点, r 加 s, 缩小,按 g 调整冰淇淋间的形状, 接着给模型上裁纸,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 ev 改为 psycho 渲染器,点开色彩管理,试图改为 fuimik, 点开试图着色方式取消勾选场景事件选一个 h d。 二、点击冰淇淋,再点击新建,操度改为零点一,基础色改为米白色, shift 加 a, 新建凹图法,向连接法向强度改为零点六,距离改为零点零二、 shift 加 a, 新建颜色,渐变颜色,连接高度,调整颜色的位置, shift 加 a, 新建造波纹理, 点击造波纹理, ctrl 加 t, 生成映设,看纹理坐标,纹理坐标的物体连接矢量,造波纹理的缩放改为十, 点击造波纹理, shift 加 d, 复制一份映设的矢量连接矢量下面造波纹理的缩放改为三十,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个造波纹理 混合的结果,连接系数系数改为零点四,点击翠甜筒模型,再点击新建,操度改为零点七、 shift 加 a, 新建颜色渐变,白色改为黄色,黑色改为深棕色,调整颜色的位置 shift 加 a, 新建造波纹理系数,连接系数 缩放改为二,细节改为五,点击造波纹理 control 加 t, 生成映设看纹理坐标,纹理坐标的物体连接矢量,点击造波纹理, shift 加低,复制一份映设的矢量连接矢量上面造波纹理的缩放改为一百,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接造波纹理和颜色渐变混合的结果,连接基础色 噪波纹理的系数连接系数,颜色渐变连接到 a 节点, b 节点改为深棕色。 shift 加 a 星键凹凸法向连接法向强度改为零点六,距离改为零点零。三、 shift 加 a 星键颜色渐变,调整颜色的位置, shift 加 a 星键沃罗诺伊纹理距离连接系数 f 改为平滑 f。 一、 缩放改为二十,细节改为十,间隙度改为六,点击沃罗诺伊纹理, ctrl 加 t, 生成映设看纹理坐标,纹理坐标的物体连接使量。 shift 加 a 星键噪波纹理 映设的使量连接使量噪波纹理的缩放改为五十,细节改为十五,点击颜色渐变, shift 加 d, 复制一份噪波纹理的系数连接系数, 按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个颜色渐变混合的系数改为零点四,结果连接到高度,这样冰淇淋就建好了。

今年上半年呢,我做了几百件的银饰,像戒指啦,吊坠、耳饰都有。那对于一个设计师来说,我觉得最有成就感的不是说你把这个图画出来,而是说你把它变成一个真正能带出去的首饰。因为你自己参与了整个的这个过程,所以呢,你会对它有一种特别的感情。 所以呢,这期视频我想跟大家分享一下,我是怎么把一个创意图一步一步变成真正的实物饰品的,哪怕你是小白,也可以轻松的上手。那我的工作流呢,主要分为以下几个部分,第一个呢是工具的选择,第二个是创意的产出,第三个是模型的生成, 第四个呢是 blender 的 后期,接着呢是生产落地这几个部分。那在工具的选择上,我主要使用的是 triple 和 blender, triple 呢是目前全球领先的三 d 生成平台,可以很快速地帮我们把文字啦,或者说图片转成很高质量的三 d 模型。 而且它的整个创作链路都很完整,从灵感到生产的贴图、拆件、重构铺,还有什么谷歌绑定它都有。那我主要用它的是一个突升三 d 的 功能,它可以帮我很快速的完成最费时的这种银饰雕刻建模的一个阶段。而 blender 呢,不必多说, all in one 的 这么一个软件, 画画、建模、雕刻、动画甚至剪辑等等通杀。那 blender 主要是我用来做一些尺寸啦和模型细节的调整, 比如说借助 blander 的 雕刻,对一些造型和细节进行一些二次的调整和精修,还有一些尺寸上的调控,比如说这个吊坠了要做多高,那这个戒指的圈口的直径要做多大等等。在创意彩书上呢,我主要使用的是大香蕉,因为大香蕉它的图像一致性更加的准确,当然我发现现在这个 amg 二它也很强, 那这两个工具基本上可以保证,不管你是出图了还是角度的控制,基本都不会跑偏。在对话沟通上呢,我这里就不赘述了,无非就是多聊天。 这里我分享我的两个使用技巧。首先经验上来看,图片上的颜色,光影反射等等,这些都会对我们最终生成的模型产生一定的干扰影响。所以说图片转成三 d 的 最好效果其实是用灰膜图片。所以当我们把一个创意图最终确定好以后,可以让大香蕉呢出一个灰膜的效果, 学词呢,大家可以截图保存,我可以保证基本上百分百成功。那另外一个技巧就是一旦有一个效果图吻合你心目中的设想了,那你就可以去追问一下,哎,我这个颜饰要做成多大尺寸的合适?这样呢,你就会得到一些很科学的建议, 根据他的建议呢,你可以去追问一下,生成一个真实的模特佩戴效果,这样呢,感受会更加的直接,因为你直接进入到了一个旁观者的视角。 接下来呢,模型生成的部分,我们来到 tripod, 选择生成高精度模型,然后点击上传一张我们准备好的图片。下面的这些设置呢,都可以保持默认就行,模型精度选择默认的这个 v 三点一,质量最高,效果呢也最好, 点击生成就 ok 了。那稍微等待一小会,我们就可以看到最终生成的这个模型效果了,可以对比参考图看一下,它的还原度还是非常高的,像该有的一些层次关系,包括像这种衣服的褶皱细节还原的都很到位,包括镰刀上这种腐蚀感,还有木棍上这种刻痕等等,都非常精准。 虽然说只上传了一个正面的单图,但是可以看到他后面这块整个的造型也是很合理的,像是他这个大斗篷,顺着这个身体这种自然下水的感觉,也是看着非常的自然。 那以上呢,只是单独生成模型,如果说我们想要更吻合效果和预期,可以提前在大象教里把四式图都生成好,然后呢在吹口当中去上传四式图生成模型。 那这里分享一个小技巧啊,就是吹口当中也有一个基于单独生成多式图的这么一个功能,它调用的模型也是大橡胶,而且它这个功能其实是完全免费的,就是说你可以抽很多次,能不能无限抽呢?不太确定,但是它非常的方便,因为你提示词都不用写,就直接点按钮就 ok 了。 那接下来呢,我们用四十图去生成模型,做一个对比,很明显的可以看到,因为有背面式图的加持,所以后面这种衣褶细节他刻画的会更加的细腻,包括一些这种堆叠的效果都丰富了很多。 吹泡的位置呢很好找,而且呢对新用户也非常的友好,登录呢就送三百个积分,三百个积分呢,差不多你可以升成十几个模型,重点是你每个月都有三百个积分, 所以我觉得如果你只是日常的体验,或者说平常有一些很轻量的需求,那你就弄两个号,然后你切换着用,基本就够了。 我自己前前后后差不多少说也跑了几千次的模型了,那整体用下来吹破的精度和质量这块确实都是很 ok 的。 所以后来呢,我就自己升级了专业版,因为专业版呢,它不仅可以无限存储你生成的模型,而且有时候确实需要反复的一些修改啦,或者说测试一些不同效果,那专业版的点数呢,确实会宽裕很多。 另外这里我可以分享一个节省积分的小技巧,就是说你可以把几张图合并到一起,也就是说一次生成一堆的模型,那这里我测试下来,其实它效果并没有什么损失,这样呢,就可以大幅度的降低消耗了。 nice。 而有些模型呢,像是这个戒指,那后期难免要做一些局部大小和角度的调整,所以通常我会在模型生成好以后呢,再用一下 triple 的 这个部件拆分的这个功能,这样后期处理起来会更加的方便。 接下来呢,就是 blender 后期这块,这里呢主要是对模型的一些二次雕刻,还有尺寸的调整。在雕刻之前先做一个事,这里是一个通用的前提,就是合并重合点。因为我发现很多图层三 d 的 模型,那他都会有很多重合点的问题,所以第一步先给他合并了。 然后就是借助 blender 的 各种雕刻笔刷,对于一些不完美或者说细节出错的地方,进行一些二次的调整和精修。因为我们这种模型,它的布线其实很短,所以说像是这种高面雕刻,最好是用四点五以上的版本,因为在四点五的时候才开始引入 wacom, 那 雕刻起来会丝滑很多。 这里呢,其实就像捏泥巴一样,那修修补补,把一些不想要的破损拼划掉,把一些这个多余的穿插结构呢修剪掉,那在原有的基础上呢,补一些小细节等等。这里的知识点其实非常的多,以后呢,我计划专门出一个详细的视频讲一讲。那 blender 后期这块还有一个重点就是尺寸, 尺寸的设定,如果说你拿不准,你就直接跟一些大圆模型去做对话就可以了,把图发过去,他就会给你一些参考。这个说实话,人家真的很专业,而且颗粒度很细,每个尺寸呢都会告诉你为什么,这个经验堪比老司机了。 那当你有一些数值的参考依据以后,你就可以去调整尺寸了。这里同样有一个通用的前提,就是尺寸单位的问题,因为布兰德的默认单位是米算的吗?就很夸张,所以说要把单位改成毫米,同时呢把缩放单位改成零点零零一, 这样改完以后呢,你的单位就变成毫米级了,大小调整起来也更准确,观看呢也更加直观。另外这里我再补一个小技巧,就假如你做一个金银首饰需要进行刻字的话,那建议使用音刻的方式,也就是凹陷的字,深度呢,建议控制在零点四毫米左右, 这里用布尔方式就 ok。 那 如果布尔不生效,可以翻看我前面有一期讲过布尔出问题的视频, ok, 那 接下来呢,就是生产落地了 以上环节模型 ok 以后,那一个虚拟的模型变成一个真正的金银首饰,还需要后续好几个环节。现在珠宝呢,通常是使用三 d 打印加上师大铸造的这样一个方式,感兴趣的话大家可以去搜一搜,这是一种非常有意思的工艺形式,也是时代进化后的这么一个产物。 但是呢,其实作为设计师,我们只需要保证他可以三 d 打印的部分 ok 就 可以了。而师大铸造里面的一堆流程呢,而工厂怎么找呢?其实很简单,就用万能的,那什么你懂的 关键词呢?可以是湿蜡制造,或者说九二五银定制。而三 d 打印呢,想要成功,可以安装一个三 d 打印检测和修复的这么一个插件, 三 d point two box, 那 可以直接在布兰德的扩展里面搜索安装就可以了,它是一个免费的插件,那安装好以后,可以点击它这个检查全部这个按钮, 如果说出现了非流边不为零,就很容易遇到三 d 打印的问题,那可以点击下面这个流行化的按钮,然后再重新检测,可以看到我们流行化以后,他的非流边问题就完美的解决了。那这里呢,再补充一个额外的知识点,就是有些金银首饰啊,尤其是吊坠类的,其实没必要做成实心的, 首先呢湿气呢,它会比较重,而且呢很费银料,那如果是你金子的话,那就更别说了,你可以想一想,哪怕减少一克,你都能吃好几顿饭了。所以呢,可以跟工厂那边去进行沟通,去询问一下要不要去做一些减重,而减重呢,最常见的手法就是抽壳, 有点类似于 bling 的 实体化,但它其实是相当于把一个银饰变成一个固定厚度的壳体。抽壳这个事呢,如果说工厂能帮着你做最好了,那如果说不给你弄的话,我用的是一个免费的软件叫 meshmax, 那 操作其实是这样的,就是你把模型拖入进来以后,然后点击左侧编辑里面这个中空体, 通过偏移的距离和大小呢去控制壳的这个厚度,最好呢,不要低于零点八。抽壳以后呢,可以点击这个生成孔, 然后拖动上面这个小红点,挪到一个偏对角的每个位置去进行开孔,尽量找一些相对平坦点的地方。开孔是为什么呢?其实是为了施蜡铸造的时候,他的蜡液会变成气体,他可以从这个孔里排出去,而 留下这个孔洞呢,后面可以去做无痕封口,这个呢不用担心。那以上呢,就是我从一个概念图最终做成一个真实饰品的这么一个流程, 那里面有我认为一些需要重点关注的点,包括一些使用的经验和技巧,当然了,有些细节点永远不止视频说的这么多,所以呢,大家有什么问题也欢迎评论区去进行交流。 那如果说你恰好因为看了我的视频去做了一件银饰或者金饰,那也欢迎晒在评论区。其实我也是今年年初才去真正接触这块东西的,所以这里也少不了吹破提供的非常有力的一个支持,才有了后续一系列的推进和实现,所以大家感兴趣的话,可以去吹破里面玩一玩, 对剑魔小白呢很友好,哪怕你是专业人士呢,也可以同样提升很多的效率。 ok, 那 本期视频呢?就这样,我们下期再见。

好,为了教八岁女儿学三 d 打印分卷,我做了一个 blan 的 插件,让新手能看懂,让小学生都可以跟着学,能学会,少走弯路。下面我带大家快速看一下它的完整流程。 第一步,单位和尺寸。很多新手在 blan 的 里面做三 d 打印模型,第一个坑就是单位,你在 blan 的 里面看着模型尺寸正常,但是导入切片之后可能突然变大或者突然变小。第一步 就是提供了毫米单位设置,点一下就可以完成了,这里我还加了裁剪,其实是一毫米这个试图,这里裁剪其实改成了一毫米,他可以避免一些,比如说也太近了,你要调整这些细节,看五十毫米,他就会裁剪, 就看不清这些细节。细小的结构改成一毫米是比较合适的,这里一键完成,点一下就可以了。 这个细节很重要,因为我们做卡损切刀小关节的时候,很多结构都是几毫米甚至更小,如果你裁剪不合适,你模型靠近就会穿模,看不到细节。第二步是模型精剪, 很多 ai 生存模型、扫描模型、游戏模型,面数都非常高,动不动几十万面甚至上百万面。这种模型直接做布尔会非常卡,也非常吃电脑配置, 切片会非常慢,是吧?为了提速,所以这里可以先精剪一下,这里是按百分比精剪,你输入十,他就是保留百分之十,输入五十就是保留百分之五十,一般把它精剪到十万面左右就可以了。二十厘米高的模型,十万面百分十。 不过这里我一般是先按住 shift 加 d 先备份一个,因为等下还要重建修复,他就没有贴图了。先备份一个带贴图的,方便后面处理。 先执行精简,精简完。看到这里有非常多的碎面模型,不太好,都不完整了,是不是?我们退回去 ctrl 加 z, 那 就先重建, 遇到这种情况就先重建修复,这种碎面肯定会做布偶失败,不是因为你切刀划错了,本身这个模型网格不干净,那就刚刚那种。这里重建一下,这里我增加了一个平滑重构,一个体速重构,一个平滑重构, 平化重构和起速重构。我比较推荐起速重构,但是有些小伙伴点起速重构之后,他面数会非常多,会进一步增加,增加到三百万面,非常致配置。但是你如果用平化重构,他就好一点,这里六到七,六到八都可以,和九也可以,这个数值一般是八。 用平滑重构的话,他的面数就少一点,对电脑的配置要求稍微低一点。但是平滑重构他的很多细节不太好,细节就没有了,这是平滑重构后的,这是之前的很多细节,没有了 提速重构就可以最大化的保留,这些细节,基本上没有变化。提速重构之后我们再去精剪,从三百万面精剪到十到二十万面,下面就可以开始来做模型的切割分卷了, 下一步就是切到会制,这个是整个插件最核心的部分,以前在不让那里做分件,就需要自己创建平面,要开启面吸附,这里要调整,这里直接点一下就完成了。这些步骤非常方便, 直接按 g 可以 移动,这个点好,移动到需要切割的表面,手和手臂的部位按一挤出连成线描,你就照着这个边一个点一个点的描, 这个有点像 ps 里面的钢笔工具,要抠图什么也是一样的操作,描一圈,最后两点按住 shift, 再点下一点键盘 f 就 连接好了。 曲线礼盒,这个有点复杂,礼盒之后看一下可以线条比较生硬是吧?比如说这里这个拐点比较 太直了,到时候打出来会变成直线,太好看。这个可以点礼盒功能,稍微圆滑一点,这里礼盒不会移动,原来的关键点是在这个关键点之间再插入两个过渡点, 让整个歌线更加流畅,但是他会稍微改变一下你的切割位置。复杂的面就不要礼盒了,会增加后期的工作量, 简单的环切的还是可以。这里还增加了一个线框,线框透视和平面透视,平面透视就可以看到这个线条有没有穿透这个面画到里面去了,方便我们后期做调整,这个功能对后面提高不成功率很有帮助。 然后是卡损和房贷所指结构卡损,这年三 d 打印分件,不是只把模型切开,真正的麻烦是切开以后怎么拼装回去。所以这个我添加了一个简单的卡损功能,可以一键生成,对于新手来说就不要再反复去记。 比如说 e s 拉出,然后内部充填平面 f, 然后还要调整 g z, 不是 e 调整,然后 s z 零拉成平面,然后再缩放,再再做倒角, ctrl 加 b 做倒角, 你一键生成,简单的就可以完成这个步骤。你可以先不要倒角,生成简单卡损,里面还有调整,再我们再去调整,就这样把外圈调整一下, s 调整一下, 再选这个边线去一键一键倒角,这样的倒角质量好一点,这个可做,可不做这个倒角,这种圆形结构他有容易拼装出错,是吧?这种圆形的可能有的时候,尤其是孩子拼的时候,有可能错位, 我这里还添加了一键房贷锁止结构,这里有五个锁止结构,卡销点一下可以生成一个来。方形定位销,这里生成进去了,我需要他往外突出, 这里可以设置出去的高度,设置成八毫米,这里是斜角。切完之后这里都可以反向,比如刚刚深层出错了,到里面去了, 勾选反向也可以往外。这个锁子结构,它是自动带斜面的,这里可以设置这个斜角的缩放比例,这个是大小,零点五是百分之五十的大小,这样就可以一键生成了。比如说这个方形定位,比如说我搞个菱形,菱形和方形差不多一样的斜形, 这是斜形,这个比较好,这个装起来比较方便。三角形,大家看一下这三角形定位,三角形也还不错。六边形定位, 六边形就可以做大一点,比如说改大一点,零点八,斜角凸起,再高一点十毫米,右边一键生成,这样做布耳的时候,主体和被切下来部分就可以形成凹凸的对应的藕合的结构, 切完之后他可以直接对位拼装,减到装反装歪、松动和错位的问题。第六步,切刀预处理,如果切刀是手动化出来的,有的时候恢复操作,是吧?你点的时候拉的时候 g 按一, g 按一,有时候多按了两步多点了两个一,这个点就会形成重叠的点, 这个会直接影响后面的切割,所以这里要要切刀预处理,这里点一下清理内部面我生成的比较少,但是模型也可以处理一下,你可以单独点选中模型预处理一下,你看这个模型重构的也没有,但是有的时候你自己误操作比较多,尤其是新手, 一定要先点这个再去再运行。下面就是布尔分剑,零七布尔分剑,一个是这个操作比较重要,一定要在物体模式下选左键,选中切刀, 再按住 shift 选中模型。实体化厚度我都设置好了,我还改了一下,因为之前的插件我换了一个模式,是用了复杂模式加固定厚度,这样我们切刀实体化的时候,它就会更加精确度会更加高,它就不会生成杂乱或者跑出去的各种面。这里就可以点一键实体化波尔分键就可以了, 如果不成功,一般都是切刀没画好或者模型有问题,切刀没画好你就重新调整或者重新画切刀模型有问题,你就去整个去重构一下,一般都是一切就开了,就去重构一下,反复这些步骤。他们这个普通布尔分件你本身是个实体, 比如说这个本身是一个实体了,你切的就用这个普通布尔分件,就不要再新增它的厚度了。切个步骤是一样的,选中实体再选中模型, 一键普通分件就可以直接去切割模型,比如说你用个圆柱去切它,就可以用普通布尔分件,不带厚度。切完之后还可以做个镜像,镜像直接镜像过来,镜像切对面的,比如说这个模型是基本都对称的, 直接镜像过来,一键切割,选中它,一键布尔分件,就一秒把你对面也切下来了,节省时间。按 a 七隐藏,最后是收尾处理,切完之后你把所有的都切完之后,要做三 d 打印,流行化处理, 最好的是都是重构一遍,因为你切的时候也会切出各种各样的碎面,跟你 ai 建模出来的一样,好多孔洞和碎面,它到时候放在 windows 丢丢里面或者这种切片软件里面,它会出错,你可以全选模型,实行三 d 打印,流程化处理, 这个是前面的提速重构功能开启,这个时候它的表面会更加好一点,就不用再后期修改了。最后打印的时候,它的表面切错了,要回来重新调整, 就可以用到我们的备用的模型对不对?复制一个,让这家机回到原点备份的切刀回来重新切一遍。备份的模型要重新做重建修复模型精剪之后再用重新切一遍,就把这切刀重新划一下,调整一下位置,这样就减少我们的失败率,调整起来非常方便,只要你按照顺序走 一二三四五六七八这八个点,整个过程会比纯手工操作要清楚很多,也非常适合新手学习。 如果你刚开始学,你就用这个新手版,他的界面说明更加详细,他会告诉你每一步有什么步骤,你这里可以拉大一点, 可以看清楚每个步骤的说明,如果你很熟悉了,是不是你要提速了,就可以用这个进阶版功能都是一模一样的,进阶版更加简洁一点, 都可以放在一个屏幕解决,是不是从拆件到分件就一个屏幕更加快一点?我做这个插件的初衷也很简单,不是让孩子跳过学习过程,而是把这种复杂的步骤简单化,让孩子可以专心去理解这个模型的结构,同时也减少一点盯着屏幕的高度,专注的时间 保护视力。分享给大家,也让更多刚入门三 d 打印的小伙伴可以真正自己做到切割拼装, 可以做出自己的模型。这个模型也是我女儿最近自己做的原创农场系列,小羊之前做了几个小猫,还不错,我已经做出来了, 一会给大家分享一下。我后面的目标是做原创设计做模型,那就是重复的练习了,在练习中变熟练了,你就你的创造力,你的思路就来了。复杂的我这几天给大家做一个全流程,从最开始到打印结束,差不多了就到这。

blenderme 是 连接 ai 助手和 blender 的 工具,接通以后, codax 可以 读取当前场景,执行拍放脚本,并直接在 blender 里完成建模, 不过却不惜把需求丢进去,等它随机生成一个模型。真正开席之前,要先拆结构、定尺寸、定坐标,再让 codax 分 布就执行。 第一步,先搭主体 coax 清空场景,创建中央机座和顶部横梁。先把主轴线和高度定下来,后面的零件才有可靠的定位机准 主体确定后,开始形成前后两套连接组件,连接板加快和两侧构建,按照同一组坐标布置,让前后结构保持对称 建立。继续补齐连接组建并检查它们和横梁的间距。科研建模,先保证几何关系正确,再处理细节。 接下来是罗香和罗某 codex, 先形成一套紧固件,再按照孔位赋记到前后连接板上,数量和间距都由参数控制。 镜头拉近后可以看到螺像、螺母和连接板都是独立的几何体,以后要改直径、长度或者排布,不用重新手动摆放。 紧固件完成后,继续建立加载杆、加载桶和斜撑,每个部件都要对准主体中心线,并和机座保持正确的相对位置。 这一轮主要检查加载端杆件有没有偏移,套筒是否对称,斜撑和横梁之间有没有穿插,发现问题再回到参数里修正。 杠角线不适合用直杆拼接,这里用 curve 定义路径,再设计界面和扭转,让线缆沿着路径形成角合效果。 结构完球后再添加材质、地面和背景,这样做不是为了花俏,而是让金属部件孔位和钢角线更容易看清。 最后检查整体和局部主体连接组建紧固件加载构建和钢角线都落在同一套尺寸和坐标里。这个模型靠的不是一句提示词,而是拆结构定参数再分布就即行。

防晒霜的建模过程,新建立方体调整大小, ctrl 加 r 进行卡线透显模式,选重点缩放大小, 选择后面的边调整高度, ctrl 加 r 进行卡线缩放大小选中边进行倒角,选中边向内挤压, 向上挤压,向内挤压。选择圆环进行旋转,向上挤压,向内挤压,向上挤压,调整位置, 复制分离出边向上挤压,向内挤压,向上挤压, ctrl 加二进行卡线,按 s 进行缩放大小, 添加实体化卡线连接线融并边选择延伸。 调整高度, ctrl 加 b 倒角出面选中面,另一边也选中面。 内插面沿法向挤出,叽叽滑动边 透显模式,选中边进行倒角。 盖子选择实体化选中面。内插面选择圆环旋转,圆环向上挤压,内插面向下挤压, ctrl 加二进行卡线机器滑动边选择 m。 三工具添加螺纹,选中边进行倒角细分曲面, 添加立方体缩放大小,调整位置,选择镜像修改器, ctrl 加二进行卡线, 导入字母文件,调整大小,位置转为网格,按 x 键选择有线熔,并沿 y 轴挤压,选择布尔修改器。 这就完成了,感谢能看到这里,朋友们点个关注,下次再见!

和你的爱在幻想,和我爱你能哭会下来我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭 会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能 哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会我爱你能哭会 我的任性越轨希望我们的故事有结尾,不想你悲伤落泪,宁愿你对我是那么的卑微卑微。不要犹豫,不要挣扎,当着一切都开始崩 塌,请让我可以回到最后的尊严,或者请让我直接毁灭你的眼。

今天开始做一个相对简单的建模场景, 这边先开一下具体快捷键操作显示, 这个插件叫做 screencastkeys, 可以 在插件里面直接找到。这里主播用的都是最基础的模型,还有比较常用的修改器, 需要注意的点就是 ctrl 加应用一下缩放, 这样大体的模型建模就完成了。

零基础学 blender 对 二水杯建模, shift 加 a 新建圆柱 m 键查看尺寸, s 缩放到零点二四五米 c t 二 l 加 a 应用缩放 tab 进入编辑,删掉顶面 alt 选中环线缩放易挤出杯壁 c t 二 l 加 b 倒角 c t 二 l 加二卡循环边 r 之家 c 透视添加细风漆面,杯子瞬间变光滑,练了三四遍才顺手,杯子底部还是粗糙。进入编辑模式,添加线变顺滑。关注我,一起学习 blender 打卡,三 d 打印。

measurable 测量标注一点二,中英双语版,顺应 bolander 三点四一到五点一版, 嗯,这个一点二的版本原来是不支持 bolander 五点零以上的版本,我给做了一个适配,并且呢进行了汉化,做成了中英双语版。 这个插件的不仅可以测量长度、角度,而且还可以测量物体间的距离,并且测量数据是可以被渲染出来的,比较适合用来做设计图的标注。 还有其他一些功能,我们来一起看一下。 首先进行一个安装 这个插件的片号设置,没有什么需要设置的,我们直接打开面板,这里就是这个插件的主要界面。首先呢我们要测量物体, 要选中物体,然后为这个物物体添加一个测量的容器,这个容器呢在这里是可以进行重命名的,比如说我们把它选成一二三, 然后 比如说我们要测量这个模型的某一条线的长度,我们到编辑模式下选择线模式, 选择这条线,然后再返回到物体模式,按住 shift 加选这个容器,然后点击这里一个边长,这样这个边长就被测量出来了,然后这个 这上面的标注信息是可以进行修改的, 在这里可以对空物体的尺寸进行设置,比如说我改到五,然后 这里面这里边在这个共享测量设置里边材质的颜色也可以进行修改, 比如说我创建一个材质, 把颜色设置成红色吧, 这里边就有这个红色的材质,然后我们把文本材质颜色设置成红色,然后 再选择一个蓝绿色吧,再创建一个材质,可以把这个线条的颜色换成绿色,这样这个线条的颜色就换成绿色了, 然后这里边字体也可以进行设置,但我这里边只有一个字体, 如果自己有字体,可以在这里边点加字体,选择字体进行添加。 这里边摄像机,这里可以选择木体,也可以选择摄像机,主要是用于修 设置。呃,标注的方向呢?这里 比如说我选择这个物体的方向,那么这个标注的方向就跟物体的方向是一致的,我改回摄像机方向,然后单个测量设置,里边 可以对这个文本的前缀和后缀进行设置,比如说这是第一个测量点,我把它改成一点, 然后后缀改成长度是 l, 然后这个文本的位置也可以进行微调,在这 x 外侧三个方向进行微调,然后包括文本的角度也可以进行微调, 这个英制单位的文本好像没什么作用。 然后这个延长线的长度也可以进行修改,包括旋转,旋转角度也可以进行修改。偏移延长,吸收, 那底部延伸, 这两个角度的底部延伸圆点偏移, 包括是可以选择内部尺寸或者外部尺寸,像是长度的测量, 然后 还可以对顶点的长度进行测量,比如说 我们先把这个删掉,然后比如说我想测量这两个点的长度, 我选择这两个点,然后返回到物体模式,加选这个容器,然后点击顶点的长度,这样顶点的长度就测量出来了,这里边 遮挡,我们可以把它旋转出来,这样就能 就能看到了。 这是两点的测量,我们还可以测量面积,比如说我选择这个面,然后 o g 这个就是在这里设置 这个空物体的尺寸,这有点太大了,选择一 就差不多零点五也行,嗯吧,好了,这样的话这个 面积也测量出来了, 还可以测量两个对象的长度,实际上它是是测量的两个对象的距离。我们把这个物体 复制一下这个物体, 我们选择这两个物体,再加选这个容器,然后对向长度,这样这两个对向之间的距离就测出来了,它测这个距离是两个对物体中心点的距离, 那么我如果我们想测量这一个顶点到这个物体中心的位置,我们可以 把这个中心点移动到这个角上,这我就不具体演示了,然后我们拖动物体的话,它这个数据是可以实时变化的,那就是两个物体间距离的测量,把这个物体上走掉, 这个也删除掉,然后我们再看角度测量,这个角度的测量也比我们都删了吧。嗯, 新建一个,新建一个连环吧, 然后一 s, 比如说我们想测量一个,随便找个角测量这个角吧, 先给它添加一个容器, 然后测量角度,我们现在选择一个顶点,然后再选择这个容器,然后直接点击角度测量,这样的话它就给我们生成了三个 空容器,我们需要测量哪个角度,我们把这个显示出来, 我们然后选择这个顶点中心,然后我们移动这个空容器到这里去, 然后再连移到这个。好了,现在我们测出来 这个角度,这个角的度数就是八十四点三度, 这是角度的测量,然后还有内径的测量, 要测量这个 这圆的直径,我们只在这上面随便选择三个点,然后到物体模上加减它,然后测一下内径,那么它的直径呢?就是这五个,然后在这里边我们可以选择 直径还是半径,半径就是这个包括箭头的方向, 这样这应该是直径,是这一个 外径测量方法是一样的。然后我们再看一下这个 欧面和欧面什么车,我们新建一个接尾桥, 删掉,删掉它一半, 然后它也是先给它创建一个 容器,然后选择上面的点, 然后凸面半径,这样 凸面半径就测出来了,它测的是 应该是这一个点的半径, 这个具体要测哪一个点的半径?那么你可以把这个 空物体 移动到哪个点上去?这一共有三个空物体 啊,两个空物体,那么 就是现在就是这个点到中心的距离,嗯,然后凹面的半径和通面半径实际上是一样的。嗯, 好了, 这个插件呢就简单介绍到这里, 还需要我暗号,什么插件可以打在评论区,我们下次再见,拜拜。