ok, 我们说一下二零玛雅、二零一八无法选中模型,这样我们框选的时候没办法选中这个样,我们这模型是为什么呢? 第一点就是我们要检查我们这个层是否这个打开变成 r 或者是 t 的时候变成 t, 他是这样一个没法选中的,这个 r 的时候也是没法选中的,我们把它关闭掉就可以,现在就可以选中了,这是一种, 嗯,现象。还有一种现象就是说我们这个模型作为一个参考来做制作,我们把这个点开了,点开这个地方选中了, 我们把这个关闭就可以点,这就可以选中。 ok。
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在给对象 k 动画的时候,有的属性需要调节,有的属性不需要调节,不需要调节的就可以对其进行锁定或而隐藏,这样就会避免无操作。比如说我们移动一下模型, 当前模型是处在这个位置,然后他的属性值发生了变化,我们框选平移、 syz 三个轴向右键在下边有一个锁定选定项,这样他的三个属性变成了灰色,我们再次选择他的移动手柄是变成了灰色,这个时候去移动是移动不了的, 但是我们可以调出旋转工具对他进行旋转,这样是没有问题的,或是调出缩放工具进行缩放。如果我们想把缩放属性也锁定,那我们就选择缩放属性, 在下边选择锁定选定项,这样他的缩放也是被锁定的,无法进行操作,他的旋转是没有问题的,同理旋转也是可以锁定的,我们也可以框选所有的选项, 然后右键选择锁定,这些属性就变为了灰色,这样他的移动、旋转和缩放全部为灰色,不能调整。如果想解锁,我们就在属性上面,右键在下边有一个解除锁定选定项,这样再去缩放旋转 或是移动就没有问题了。有些时候我们会遇到这种情况,我们只对他的平移进行操作,旋转和缩放不进行操作,那么这个时候我们可以选择旋转和缩放,然后右键 在下边有一个隐藏选定项,这样他的两个属性就会被隐藏,我们通过通道属性这里只能对他的平移进行操作, 这样他的通道属性里是非常干净的,这样就会降低我们的屋操作,如果想把它显示出来,那么我们就在窗口下,在下边有一个常规变速器, 在下边有一个通道控制,我们可以看到在左边只有平移的 syz 三个轴线和可见性,他对应通道盒这里的属性。我们可以下拉滑杆,在下边找到旋转和缩放, 我们选择旋转 syz 三个轴向,点击移动,他移动到左边对应通道盒这里的显示。 我们再把缩放找到,选择缩放,选择移动,这样它的平移,旋转和缩放就会显示回来。很简单,在给模型 k 动画的时候,显示隐藏与锁定是非常实用的,尤其是对摄像机 属性的锁定,这样可以避免摄像机的无操作。他是什么意思呢?比如说我们创建一个摄像机, 我们进入到摄像机观看模式,假设说我们摄像机调整好了,不用再去操作了,他就是我们最终渲染的视角,这时候大家要切记一定选择所有的属性,然后右键给他锁定, 这样我们再去移动,摄像机是移动不了的,我们跳出来我们看一下摄像机, 这时候摄像机的平移,旋转和缩放是被锁定的,这时候我们可以放心大胆的去操作模型,不用再考虑摄像机的问题。

咱们这节课的话就讲一下有关于坐标的一些知识,首先是讲一讲怎么样解锁坐标啊,这个坐标解锁的话,它的作用是为了让我们的坐标吸附到模型上的某一个点或者 某一个线上面去哈。解锁的话就按一下 dabcd 的 d 啊,快捷键, 快捷键 d 啊,按一下 d 就可以把坐标给解锁。 不知道大家有没发现啊,解锁了之后,这个坐标它的形状会变,对不对?会变变成这个样子。之后我按一下 v 键,按一下 v 键,就可以 可以看到这个坐标的中心这个小方块他又变了哈,这个小方块我给大家标识一下啊,标识一下这个小方块啊,注意看啊,注意看,我按一下 v, 这个小方块变了,是不是由方变圆了,变圆了之后就证明咱们这个 v 键它吸附到点, vj 是吸附到点,这样一个命令他正在执行好,这个时候我只需要点住中间这个点,把它拖拽到,我希望他吸附到点上面去, 我希望他吸附到的点上面去,那么这个坐标就可以跟随我的光标进行自己吸附了啊,进行一个自己吸附,吸附完成之后全部 松开,再按一下 d, 把这个坐标进行一个重新上锁就可以了啊,现在我要对这个模型进行一个吸附,同样的啊,同样的,我就按一下 v 键,把它按住, 把它按住,这时候我就不再解锁坐标,也不再让这个坐标进行重新吸附了,我直接让模型进行吸附好,按下微同样的点一下坐标的中心点。 好, v 键是吸附到点,大家记住啊,是吸附到点,可以看到啊,我这个圆柱正在疯狂的寻找这个正方体的 这边边角角上的几个点,对不对?我的光标在挪动,他就会自己寻找这个正方形边角上的一个点。啊,这是这是模型吸附。 好吧,好,大家可能有疑问,可能有疑问就说这个圆柱我怎么让他指定的地方吸附到这个正方体的边角上呢?这个其实很好解释啊, 比如说我想要这个这个这个这个点啊,这样吧,比如说我想他这个点吸附到这个圆柱上,吸附到这个正方体上面去。我只需要把这个坐标解锁吸附过来啊,重新上锁再进行吸附,这样这个圆柱指定的这个点 就可以吸附到这个正方体的任意一个任意一个角落上了。啊,好吧,就可以吸附到正方体的任意一个角落上了。

哈喽大家好,欢迎来到玛雅零基础入门系列课程,大家从名字也能看出来,这是一门面向三 d 建模零基础同学所开设的系列教程,我将完整系统的针对游戏建模板块, 由浅入深的带你入门玛雅模型制作,从简单的小物件建模到完整的场景,用最通俗易懂的语言, 最直观的操作方式,一步一步带你做,保证你学完就能独立完成建模作品。最后放个小福利,本套教程的全部学习资料,例如麦芽软件安装包,软件基础教程材质库以及课间配套素材等等。评论留言两百二十二, 免费分享给大家。废话不多说,下面我们一起来学习吧!哈喽大家好,我是方印封心子,我们这节课的话呢,主要讲一下选择工具, 选择对象,还有移动对象,还有旋转对象,还有放错对象,这些都是最常用的一些操作,并且他们都有一些快捷键,我在这里面都已经写了啊,大家要记住这些个快捷键。首先我们来看一下这个选择对象,选择对象的话呢,快捷键就是 q, 我们在这个里面就可以找到它这个图标选择工具啊,那么这个或者直接按 q, 除了它可以选择选择这个对象之外,它还有个功能就是什么呢?有的时候用了一些命令,我们也可以按 q 键,它可以结束命令在文档里面。 好,那就是点选点选,这个不用多说,我们直接点谁就选谁,那么看下面这个框选啊,那这个选择工具我们也可以框出一个 在马鞍里面,除了选择工具可以选择之外,那么移动,旋转、放缩它都是可以都是一样的操作啊,框选,框选那套索选择工具,套索选择工具,在第二个 我们直接就可以画出一个方位进行选中啊,对,比如中间这两个啊,或者是旁边这两个啊,你可以自己去画一个这个方位,画一个锁锁套, 这样框住就可以了。这个也很简单,我们切换到选择工具,那么我们看一下 shift 键, shift 键是一个特殊选择的功能键,它有多个功能,它可以进行加选,还有呢还可以进行反选。 那一个物体被选中的时候的话呢,我们按 shift 键就可以进行加选,那如果我们按 shift 键直接点已选中的物体,它就变成了减选, shift 键没有选中的物体就是加选, 那选中的物选中的时候按 shift 键点点击的话就是减选,所以它的功能比较多一点啊, 你可以按 shift 键进行框选啊,那它还有个反选的功能,比如选中这两个之后,我按 shift 键拖出一个框, 这样的话呢,它就进行了反向选择,反向选择,所以它有三个功能功能比较多。这个的话呢,对于新手同学来讲的话呢,最好。呃,最喜欢用的就是 shift 键了啊,因为比较简单,而且功能也很多, 我建议大家也可以去用这个。嗯,大家有没有发现这个最后选择的这个物体,它的颜色是不一样的,为什么要这么设计呢?因为在马案里面有很多个命令都是有先后的执行顺序的, 那打个比方,这个物体要啊,那这两个物体的旋转要进行匹配的话,那么必须有一个先后,那最后选中的这个物体它的颜色,就我们得知道哪一个是最后选中的物体,比如是它,对吧? 那这个时候如果执行命令的话,嗯,我们随便找个命令来执行一下啊。呃,在修改里面啊, 比如匹配位置啊,匹配它的旋转,匹配旋转的话呢,一般情况下匹配旋转的话呢,是现 是匹配谁的旋转呢?匹配后选的这个旋转,如果两个物体在同时选中的情况下,你我们一眼就能够识别出后选的是他,那就是这个方块他会匹配这个圆柱体的旋转。 匹配旋转啊,你这样他就会匹配了啊,但如果我把这个顺序切换一下的话啊, 先选他,后选他,然后再匹配选段的话,那就是匹配的是他了啊,那就是有很多命令在执行的时候,他都需要知道先后,所以我们就最后选的那个东西啊,特意给你提示一下,这就是最后选中的那个物体, ok, 那 有的时候为了避免误操作,我们有只想进行加选 或者是减选,怎怎么办呢?这个时候我们按 ctrl shift 键可以进行加选操作。只进行加选, 那它不会进行减选啊,你这点的话你减不掉的啊, ctrl shift 键它就只会进行加选操作,如果只按 ctrl 键的话呢,只会进行减选操作 啊。有的时候避免误操作的时候,我们使用这两个组合键进行操作。那么考研项目键它还有一个功能呢,就是切换对象的选中状态,因为我们要执行很多命令吗?你比如后续,有的时候这么,有的时候这么一筐, 我希望球是最后选中的那个物体,也就是这个颜色的,那怎么怎么切换呢?按 ctrl shift 键点一下它啊, ctrl shift 键点一下它,那球就是最后选中的那个物体啊,这样我比如这几个物体都要匹配, 比如啊,比如我选了,比如我这样选了之后啊, 那我这三个物体的旋转要匹配到这个圆柱体,我按 ctrl shift 键哦,如果默认情况下我不是选的这个圆柱体,那我就可以按 ctrl shift 键切换到这个圆柱体,那这三个物体的旋转想要匹配到它,我们就一眼就能够知道是什么一个情况了啊, 那这个时候我如果在修改里面,我们匹配匹配它的旋转,那这几个物体的旋转就跟圆柱体的旋转进行进行匹配了啊,这样就知道谁谁先谁后啊,匹配谁了啊,就这个意思啊。 好,我们再看一下这个下面,现在看一下这个移动工具啊,在看移动工具之前的话呢,首先我们要认识一下世界坐标, 我把这个移动一下,那世界坐标的话呢,是这么一个坐标, 用红色代表 x 轴,这里我们也可以看下面这个图标,蓝色代表代表 z 轴,绿色代表 y 轴, 那中间这个地方呢,就是 x 是 零, y 是 零, z 也是零,就叫圆点啊,这个东西叫圆点,圆点就是在这个地方,我们创建出来的物体基本上都在圆点, 那红色是 x 轴,那在这个方向呢?在这个方向上的话呢,一般在玛雅中用负来表进行表示啊, 我们也可以通过通道框里面看到它的子,看到它的位置信息,那这个就表示 x 的 话呢,是五点零九五,那 y 向上的这个子,那么呢它就是 九点五五九,那 z 的 子,这个子的话呢, z 方向的子就是什么五点三零三啊,那么这通过三个点三个轴来定位一个立体空间物体的位置, ok, 我 们对这个有个简单的认识之后我们就可以使用移动工具,我们移动的时候也是在这个轴上面进行移动,如果我点 x 轴的话,我可以把物体沿 x 轴进行移动, 那如果是 y 轴的话,就是上下进行移动,如果是 z 轴的话呢,就是是众生的一个移动啊,那也可以在两个平面上进行移动。 下面这里我们点了之后,你看这两个轴的话变成黄色了,我们可以在两个轴水平轴上面进行移动,我这放一个平面,大家可以更好的观察到这个情况, 比如我这个平面到这里啊,那我希望它在两个轴上移动,那我们在这里有一个 x 和 z 轴啊,点中了之后,你看它在这个平面 x z 的 平面上进行移动, 那相相同的,如果我把它旋转一下,好吧, 或者我在旋转轴上面输入九十,这个是通道框啊,后面我们也会讲到,我暂时先用一下,那就是在 x y 平面进行移动,这个就是 x y 平面啊,用这个轴,那在这边的话呢,也有一个是 y 和 z 平面, y z 平面啊进行移动, 那中间还有一个小点,我们点了之后的话呢, 我们点了之后的话呢,直接这么点中间这个方块的话呢,就是一种以当前试图进行移动,这种移动的话呢,不是特别准确啊, 所以我们新手在移动的时候,最好是沿这个轴点这个轴,哪个轴变黄了表示呢?他被激活了,激活了之后我们就可以沿这个轴进行移动,那除了这样去拖动之外的话呢,还有一种移动方式,只要我们把每个轴点亮了之后,按鼠标中间 拖动,那么他就会锁定到这个轴进行移动啊, z, 这是 z, ok, 这个是移动工具,那么旋转工具的话呢? 我们可以啊,我们换一个物体,换这个,我们也是沿着这三个轴,那 x 轴,我们可以把这个轴再显示出来,把这个放到这来放大一点, 这个红色的是 x 轴,那我们沿着 x 轴进行旋转, 那这个绿色的向上的啊,是自身的一个轴,沿着 y 轴进行旋转,那还有一个蓝色的是不是蓝色的就是沿着 z 轴进行旋转, 当然我们也可以直接点中间,这个叫做自由旋转,最好不建议你这么操作,很容易把这个东西给转转的,不受控制了,有时候会啊, 当然每激活一个轴,我们都可以通过鼠标中间这样拖动,锁定到当前的某一个轴进行旋转。好,这个是我们初学的时候必须要掌握的一些技能。然后我们再看一下放缩工具, 放缩工具,如果我们选择中间的话呢,那就沿 x 轴放缩, 沿 z 轴进行放射,还有沿 y 轴进行放射。同时呢,你比如这个物体,我想把它变得很扁,这个时候可能就需要沿两个轴进行放射,这个时候我们点一下这个 x 和 z 平面的这个 锁定按钮,这样啊,变扁变细,它并不是高度上有变化啊,它只是变扁变细了,那这个 y 轴就是变长变短。 ok, 那 这个的话呢?我们通过 w 一 般很少去这么点啊,那大家要熟练记住这几个这几个工具的操作, w e r, w 就是 移动, e 就是 旋转, r 就是 放缩,这个要牢记啊, q 就是 选择工具。 那我们这节课的内容就讲到这里啊,主要把这几个工具还有它的快捷键都讲了一下,这个大家需要记住啊,那么需要笔记的同学可以来加群领取。 ok, 谢谢大家。

哈喽大家好,欢迎来到玛雅零基础入门系列课程,大家从名字也能看出来,这是一门面向三 d 建模零基础同学所开设的系列教程,我将完整系统的针对游戏建模板块, 由浅入深的带你入门玛雅模型制作,从简单的小物件建模到完整的场景,用最通俗易懂的语言, 最直观的操作方式,一步一步带你做,保证你学完就能独立完成剑魔作品。最后放个小福利,本套教程的全部学习资料,例如麦芽软件安装包,软件基础教程材质库以及课间配套素材等等。评论留言两百二十二, 免费分享给大家。废话不多说,下面我们一起来学习吧!哈喽,大家好,我是方影风清子,那么我们开始学习第五节课的内容,那么这节课的话呢,我们主要讲一下玛雅的工程目录, 因为我们在创建这个开始一个文件之前的话呢,我们首先要有一个工程目录的这么一个概念,那么玛雅在制作文件的时候呢,他通常使用工程目录,如果你没有创建任何工程目录,默认情况下他也会给你创建一个 工程目录。那默认的这个工程目录的话,我们先讲一下这个位置在哪里,位置就在文档找到玛雅, 也就是说你保存的文件都会放在这个地方,如果你没有创建工程目录的话的情况下啊,这里有个 projects, 这里有个 default, 就是 默认的啊,默认的工程目录就是这个 default, 进去之后就是它默认的工程目录。那我们先讲一下玛雅默认工程目录里面有些什么内容啊?我们创建一个项目之后,那么就会出现这么一长串的东西, 创建了一个项目,那么这个里面的话呢,就对应了很多个文件夹,那每个文件夹的话呢,对应的内容就会不相同, 那么大家首先要记住的一个最重要的一个文件夹就是 since 这个文件夹,这个里面的话呢,都放的是玛雅的文件,场景文件啊, 放的是呢,那么还有一个的话呢, sos 一 麦集目录一般就是放我们的贴图相关的信息啊,如果你场景中用到贴图了,那么要把它放到 sos 一 麦集目录里面, 那还有一些目录,我这里简单看一下啊,那我在这个里面也写了一下啊。 呃, scene 就是 这个场景了,所以每集就是原文件了,每集就是图片包含渲染输出的图像文件。 那 movies 的 话呢,存放渲染的动画训练 cash 这个的话用来存储模拟动力学文件的缓存文件。那么还有一个脚本目录,脚本目录用来存放自动化人物啊的一些脚本和 python 脚本。 呃,插件目录的话,用来当前项目,如果有用到一些什么插件的话啊,只用在这个项目里面的话,那你可以把它放到这个插件目录。 render data, 那 就是渲染数据存放,渲染的设置,预设代理文件等等相关的一个内容。 auto save 就是 自动保存, 那么这个默认情况下,玛雅的自动保存没有打开啊,那么需要你打开了之后就会产生这么一个 auto save 的 目录里面的话呢,就会有自动保存,一般它就是编号是零零一零零二零零三零零四, 那可以看到在最下面这里有一个还有个文件,那么这个文件的话呢,就是 workspace 工作空间的文件啊,用来存放 那个玛雅工作空间的 mail 脚本,包含设置的项目路径,工作空间的变量等等,一般你不需要进行特别设定啊。 ok, 那 么这样我们有了一个基基本的了解,那么大家再看一下如何创建工程目录。创建工程目录是一个非常好的一个习惯, 因为我们每做一个项目,我们一般情况下都要创建一个工程目录,不能够一直使用默认的那个工程目录。 所以我们每做一个项目之前,你比如这个,我们现在这个是学习嘛?学习这么一个内容嘛?我们可以给学习这个内容,创建一个工程目录,专门存放学习的文件。 那么我做了另外一个角色,那另外一个角色的话呢,我又可以给另外一个角色创建一个项目文件。工程项目那做不同的事情,那么我们首先看一下在这个里面的话呢,我们创建工程目录首先要在 我们到项目窗口里面去,项目窗口那这里面也讲了一些常用的这些个目录对应的是什么内容?场景的话呢?就在这个里面,模板的话呢,就在这里面。 image 啊,这个就渲染的,在缩印面积的话,就是我们的放贴图的啊,这几个是最重要的,还有渲染数据,还有一些呢,也不怎么常用啊,不是每一个都有,但是这里面有几个,有几个你必须要知道的, auto save 就 自动保存,经常死机了,要到里面找文件,对吧? 那这放贴图,放场景文件的,你必须得知道啊, cs 就是 放场景文件的,那么这个是放贴图的,那渲染输出的就在这个页面里面,那除此之外的话,它还有很多啊, 那么在这个场景目录下面又有好多个刺激的目录,放什么东西啊?放,放什么? ok, 但这个并不是太要紧。好,下面的话呢,我们来看一下如何创建工程目录。工程目录的话呢,我们就是通过刚刚的这个项目窗口, 我们直接保存这个文件的话呢,那么就可以保存到,你可以看一下这个工程目录里面,这个工程目录现在的名字叫 bodyman 啊, 这么一个工程目录里面,如果我想创建一个新的工程目录的话,首先要在项目窗口里面,一般情况下我不建议大家去修改这个东西啊这些个内容,因为这些都是通用的,默认的, 默认情况下的话呢,用就用它的默认值就可以了啊,包括面试提交的工程目录都是采用这个这个模模板的啊,我们点一下新建,这个时候上上,上面的话呢,就有一个工程目录的名字啊, 比如说叫 test, 然后工程目录放在哪一个位置上面,我们打开这个文件夹嘛,我把它放到放到这里嘛,啊, my file 里面啊,这里面有很多个工程目录,你可以看到, 那么我就放到 f 盘的玛雅 file 里面,那这个工程目录的名字叫 test, 点一下接受,点了接受之后呢,它就会创建一系列的,我把这个打开啊, 创建一个叫做名叫 test 的 工程目录到这个里面啊,我们可以看一下。好,这就是刚刚创建的,我们打开那么这个工程目录里面,你看就有了我们刚刚的这些个内容,这个是放场景的,那这个是放渲染图片的, 然后还有放贴图的, 那么我们想把当前的工程目录改变到 test 这个工程目录,那怎么进行改变呢?这里我直接保存的话,还是保存到哦,它这个已经自动给你设定好了,但有的时候不一定能行。 我们这里面有的时候要选择设定设置项目,那我们打开设置项目,设置项目之后的话呢?如果当前有这么多工程目录,你想切换到哪一个工程目录?如果是他啊,如果我想切换到 sdf, 我 点设置 ok。 呃,这个 在打开文件的时候,我们就会发现它是位于 test 还是位于 test 这个里面啊?好,然后再再来一次设置项目哦,这个,这个是不是工程目录不知道,我换一个。这个我们设置 ok, 然后保存一下文件,你可以看到,那么它这个叫阿瑞德的工程目录的场景目录里面啊,只要你保存文件就会自动保存到你设置的工程目录的场景文件夹里面。这个里面啊, 那我又想把工程目录换回来的话呢,我还是选设置项目啊,选 test。 好, 我随便创建一个什么东西啊, 然后我再把它保存场景,这个时候你会发现保存到 test 的 sense 目录下面了啊,就是它的场景目录下面。那以后每一次的话呢,我们就你切换过的话,下回打开还是会是当前这个工程目录, 那么每一次我们保存都会保存到对应的文件夹里面去啊,我们通过玛雅主要就是通过工程目录来管理整个整个他的文件系统的, 所以社会学会这个设置工程目录是非常重要的,因为有很多面试的时候要提交工程目录啊, 那么那这个时候的话呢,提交工程目录就是把这个目录打包了之后啊,你在面试的时候你就可以交出去了啊。 ok, 那 我们这节课就讲到这里工程目录的设置,那么我这里面就设置了使用了一个 test 的 测试的 这么一个工程目录,继续进行讲解。好吧, ok, 那 就谢谢大家,记得三点点赞。呃,如果需要这个笔记的话呢,这些是比较常用的工程目录啊,要需要这个笔记的话,一百一十一领取就可以了。

今天看后台啊,然后有个兄弟吧,就是说他左下角会有那个什么乱吧,他那个到底怎么给他关掉啊?还有一个就是 ddos 模型,就是说每次关机重启之后啊, 就是说能不能让他永久锁定,就是说每次关机重启之后,因为他要重新设置了,说不想这样了,不想麻烦啊,首先他下面啊,左下角这边会有那个乱码的原因啊,是因为你把这个直系给他打开了啊,就是说会出现那些帧率啊,什么模型啊,那些黑白字吗? 你把这个关掉就行啊,就是这个高级功能这边。还有一个就是 ddos 模型,怎么给他锁定这边啊?找到这个这边啊,看见没 给他打开就行了啊,就是说每次你重启之后啊,咱重启之后就不会说掉了啊,然后进来之后这边的话就是 ddos 模型,怎么这样子去设置啊?视频也讲过很多了啊,所以带给大家稍微设置一下,我就简单过一遍啊, 最高性能优先以及稳定过滤质量啊,我们选择高质量或者是质量都行。然后还有兄弟,就是说,呃,这个东西跟 n 卡驱动它两个要不要去同时设置啊?呃,你二选一就行了,你觉得驱动好用,你就在驱动里面给它改好之后也行啊,如果说觉得你 因为需要伪装显卡的情况下啊,顺手给这个改掉,你就改这个就行了啊,就是两者它是冲突的啊,你就二选一啊,你喜欢那个,喜用那个,喜欢那个就用这个就完事了啊, 这就是大家经常在后台会问到,我这 ddos 啊,就能不能给它锁了啊?还有一个就是 igc 啊, igc 它没有办法去锁定 知道吧?他只能去指定单个游戏是生效,他没有办法锁定啊。所以说每次你们就是说从你之后啊,你就给他配好了之后 再去给他一键设置就行了啊,这个没有办法啊,然后就这几个问题吧,就是说大家经常遇到的啊,可以在评论区里面我看到的,我一般都会去出视频啊,如果说人多的情况下,我会自己去出一期视频啊,给大家整理好啊,同时也感谢兄弟们的支持啊。

哈喽大家好,欢迎来到玛雅零基础入门系列课程,大家从名字也能看出来,这是一门面向三 d 建模零基础同学所开设的系列教程,我将完整系统的针对游戏建模板块, 由浅入深的带你入门玛雅模型制作,从简单的小物件建模到完整的场景,用最通俗易懂的语言, 最直观的操作方式,一步一步带你做,保证你学完就能独立完成剑魔作品。最后放个小福利,本套教程的全部学习资料,例如麦芽软件安装包,软件基础教程材质库以及课间配套素材等等,免费分享给大家。 废话不多说,下面我们一起来学习吧!哈喽,大家好,我是方影封心子,跟我学山地,轻松又愉快。那么我们这节课的话呢,来学习一下尘的使用方法。 那如果我们场景中有有很多个几何体的话,有的时候呢,为了方便管理他们,我们就需要使用到成功的啊,因为场景中物体比较多的情况下,那我们管理他们,有的时候呢,或者找到他们呢,并不是那么容易。 我们这里先创建几个几何体,在通道框里面我们就有显示层,那我们也可以把它看做成一个抽屉啊,那么每个抽屉里面可以装不同的几何体。 那么创建层的方法很简单,我们首先可以选中某一个物体了,之后点击这个创建新层,并指定选定对象,那选中的对象呢,就会自动放到这个抽屉里面了啊,就是这个层里面了,这个层的话呢,我们双击它可以起名字啊,比如这个是 a, 好 吧, 那这个在选择的时候,点击就直接把选中的物体装到城里面了,那旁边这里有个按钮的话呢,是什么呢?创建一个新城, 这个新城的话则是一个空城,比如 b 的 话呢,是一个空城,它里面的话呢是没有任何物体的。这里面最常用的是 v 这个标签, v 的 话呢就是表示 possibility 的 英文的缩写啊,就是可见与不可见啊,就是我们说的显示和隐藏城中的物体, 那比如 a 的 话呢,我把那个微关了的话,微关了的话, 我们可以通过打开和关闭这个微来让它显示和隐藏起来。 那 b 的 话里面没有物体,所以我们点它是没有作用的,那我们可以手动的选中物体之后,直接在这个层上面点鼠标右键添加选定的物体到 b 层, b 的 话呢就会产生作用了啊, 那上面这里还有两个按钮,可以把当前层的放到放到底下去啊,你比如他的位置进行交换或者放到上面去啊, 大家可以注意到我们城里面的话呢,还有后面两种标签,那么我们看一下 p 这个标签, p 这个标签的话呢,表示在动画的时候不显示。我们首先要设置一段动画,那比如这个物体我们按 s 键就是设置一个关键帧,然后呢再拨动一下时间栏,到别的时候 在别的位置啊,再按一下 s, 这样的话呢就会有一段动画了。那你默认情况下播放动画,他肯定当然就是会显示的啊,当我们选中它的时候,创建一个成 现在他都是正常的。但是如果我们把这个屁去掉了之后再播放这个动画,你看他在播放动画的时候就不会显示沉重的物体,这就没有了,这个相对来说用的少一点,但是有的时候动画的时候可以可以用一下啊, 那么还有两种模式啊,那我们再选几个物体,那想要交换其中的物体也是可以的,只要我们选中物体,指定到,比如这个本身在 a 层吗?我想把它放到 b 层去, 那我们直接选中它再添加就可以了,就添加了,添加到这个里面了,同时呢我想从 在 b 层里面把圆柱体,这个圆或者立方体,我们把它去除掉的话,我们可以点右键移除,选零对象。那在 b 层里面的话呢,就没有 box 了, box 的 话呢,我又可以指定到 a 层,那这个 a 层 b 层啊,可以随时的添加和移除对象, 那在这个后面的话还有两种模式,第一种词化,用 t 表示,表示对象已经模板化,它会显示线框啊,那这个 r 的 话呢? r 的 话呢,表示是最承重的物体,我们这么看 已经被引用,但是不可选。其实的话呢, r 的 话呢,就是我们常用的正常显示,但物体已经冻结了啊,就是不能操作它了,我们总结一下啊,好吧,我们先看 t, t 的 话呢,我们在这个上面点 t, t 的 话呢,就是现在这种模板化状态,那么他就是一个线框,并且会显示成线框啊,我把点这个 t 既不能操作,也不能够选择,并且呢以线框模式进行显示出来啊, 然后我把这个 t 呢改成 r 了之后的话呢,我这个也改成 r 了之后, r 的 话呢还是几何 t 显示的模式,但是呢,你不能够对它进行,因为已经冻结了,不能进对它进行任何操作啊,没法进行操作,但是我们在大 大纲式图里面还是能够选中它的。但一一般情况,一般这种情况就是我们避免误操作,会把它临时的给它打成 r, 再点一下就去掉了。啊,那 t 和 r 的 作用这个是, 那这个就是我们乘的使用方法。 ok, 谢谢大家,如果需要笔记的话呢,可以来加群领取啊。

哈喽大家好,欢迎来到玛雅零基础入门系列课程,大家从名字也能看出来, 这是一门面向三 d 建模零基础同学所开设的系列教程,我将完整系统的针对游戏建模板块, 由浅入深的带你入门麦芽模型制作作为本套课程的第一节课,我先跟大家聊聊为什么要做这套课程,以及学习本套课程你能得到哪些收获。相信点进来的大家或多或少都有刷过剑魔视频,但很多刚入门的宝子看完还是一头雾水, 四处寻找的教程和资料也是缺胳膊少腿。制作这套视频教程的初衷是因为我几乎刷遍全网教程,发现很多教程要么东拼西凑不成体系,要么案例复杂到怀疑人生,见磨五分钟,崩溃三小时,所以很多同学时间浪费了, 却没有什么收获,这也是我初学麦芽时的真实处境。于是我决定抛开所有花里胡哨的东西,用最通俗易懂的语言,最直观的操作方式, 结合麦芽所有核心知识点,来让你体会到什么叫每一秒都在疯狂输出知识点。本套教程共分为两个篇章,基础理论篇以及实战项目篇。基础理论篇会从软件安装开始讲起,包括了熟悉麦芽界面操作和 核心概念,理解常用工具使用以及基础造型技巧,用最简单易懂的方式带你入门,妈呀,避免后期操作卡壳!接下来是实战项目篇,很多时候我们觉得难不一定是知识本身复杂,而是文字描述太抽象, 没能和我们已知的事情在脑内建立联系。所以我会通过更多循序渐进的案例,从简单的小物件建模到完整的场景,用最通俗易懂的语言, 最直观的操作方式,一步一步带你做,保证你学完就能独立完成剑魔作品。最后放个小福利,本套教程的全部学习资料,例如麦芽软件安装包,软件基础教程材质库以及课间配套素材等等,评论留言两百二十二,免费分享给大家。 废话不多说,下面我们一起来学习吧!哈喽,大家好,我是方影风清子, 跟我学三 d, 轻松又愉快。那么这里的话呢,我们看一下这个,我们这节课内容就是工作区的使用和自定义,自定义工具架, 那么工作区的话呢,我们比较常用的工作区啊,就是这个常常规的这个建模和常规和这个建模就是我们初学者必须要会切换的地方啊, 那么工作区我们看一下常规啊,就是默认的这个啊,那么有在玛雅低版本里面,他还有一个经典, 那你也可以去使用。那么在这个里面的话呢,还有一个常用的呢,就是建模的一个标准模式,不是专家,因为你现在还不是专家标准模式,标准模式给了你一个建模工具包。这里面的话呢,有很多个命令啊, 你可以看一下是多边形命令,在建模里面我们可以使用的一些命令。那么这里面说一个大家常见的一个错误,就是呢,一不小心把这个东西啊搞得乱七八糟了, 这界面这些个东西都被你整的乱七八糟了,那如何进行快速的恢复呢 啊这是我们新手总是喜欢拖来拖去,一不小心把这些东西都弄没了,或者怎么样了啊?你就觉得自己好像回不去了啊?但是找不到这个面板到哪去了,这个这个到哪去了 啊?经常会出现这种问题,所以在使用工作区里面,他给了你一个功能,叫做重置当前工作区,我们只要点一下,那么一瞬间的话呢,就可以恢复啊,一瞬间就可以恢复这个工作区, 那么工作区的话呢,它还有一个功能呢,就是可以进行自定义,那比如我们把这个菜单给拖出来关掉,那就没有了是不是? 那这个建建模工具包我不想要了啊,我要把它拖出来关掉,那我要放个别的东西啊,比如 比如 happy shadow 啊,就是我们说的材质编辑器啊,或者啊这个太大了,我们整一个简单一点的啊,在窗口里面,所有的窗口都在窗口里面进行打开啊,它这个设计就是这样的啊, 那么在这个里面找一个什么什么,比如剑魔攻击包吧,剑魔攻击包我想放到这来,那么我们可以直接拖动的方法,当这个变成一个蓝色的时候,你再松开,这样剑魔攻击包就放到这边来了啊, 那就是说这些个元素它都是可移动的啊,可移动的,根据你的需求,它可以停靠在不同的地方啊,比如我把它放到底下来啊,那这个底下是建模工具包 啊,拖动这个标签又可以把它拿出来,又可以把它恢复成别的啊别的模式,或者呢?我把它保存到这里来啊,根据我们的需求, 哦哦,宝宝打个比方,把它放到这个这个位置了,那这个时候的话呢,我们就可以把它另存啊,将当前这个修改过的工作区,你想保存的话,你可以将当前工作区另存为啊, 你比如这个叫常规,一点一下确定,然后我们回到常规 这个时候,哎,这个常规还是原来的工作区,但是这个时候我们选常规一的话,就是我们刚刚编辑好的这个工作区,那这些拖动的面板可以随时打开和关闭,并且呢一不小心拖动出问题了之后,我们可以通过重置当前工作区,回到原来的初死状态。 好,这个是这个是工作区的操作,常用的操作啊,当然工作区的话呢,你也可以不要了,你可以删除,比如常规一我不想要了,我可以删除, 那么你可以把这工作区保存了,在别的电脑里面再导入啊,都可以啊,点删除工作区啊,我把它删除了,这个没什么用。然后就是菜单的操作,菜单的操作的话呢,我们看一下菜单有哪些操作,菜单的话,首先它可以旋停 以及把这个菜单拿出来,这是个常规操作,在每个菜单上面有两个线条,我们点击一下,那这个菜单的话呢,他就可以我们单独的把单个的菜单拿出来进行操作,比如网格的话呢,都是基于多边形的一些命令。 那每个紫菜单的话呢,你又可以点啊,哎,这样又可以把它拆出来啊,又可以把它拆出来,那就是凡是有三角形的,它都是有扩展菜单的,我们只要点了之后,你也可以把它拆出来啊,或者直接就这样点进去也可以, 并不是我们这里拆出来了,并不并不会就造成上面的没有了啊,上面的依然还是在啊,那我们把这个点开, 点开, ok 啊,窗口我们把它拆出来了啊,这不会不会影响他,他还是在这里啊,只是呢,我们把它放在这个上面,有的时候选命令的时候好选一点, 另外的话呢,我们可以自定义这个工具架,因为工具架的话呢,里面有很多命令,在马鞍里面他的定义是比较灵活的,他提供了一个比较灵活的工具架,便于我们能够把一些常用的命令或者你喜欢的命令 把它放到一起,作为做成一个工具架啊,就叫做什么你你最爱的那些工具。那怎么自定义工具架呢?自定义工具架很简单,这里有一个齿轮,我们点击,我们只要点新建工具架就可以了, 那同时工具架它也可以保存。点新建工具架,那工具架我们给它起个名字,比如 kk, 这个时候就有了一个新的工具架,大家注意到这个新的工具架没有任何的命令,那如何给工具架添加命令呢?我们这个时候就要用到一个快捷键叫 ctrl 加 shift 键点击了, 打个比方网格里面,那么我们常用的命令,我们可以通过这种模式,按 ctrl shift 键点这个命令,那么它就会自动放在工具架上,那按 ctrl shift 键点击这个命令啊,那有很多常用的命令,我们会给它做成工具架,这样方便操作一点啊, 这样我们就做好了一个 k k 的 工具架,上面呢有这些个命令,那命令不要了怎么办呢?删除,你点右键点删除,那么它的方向跟顺序想要修改怎么办呢?通过鼠标中间我们可以拖动啊,比如这两个掉个掉个个儿, 这个跟这个掉个个儿啊,这俩掉个个儿,或者我这个我想把它排到后面去, 但是大家操作完了之后有一个步骤很重要,就是不要忘了,就是保存所有工具架啊,你下回打开这个工具架依然会在。 ok, 那 么我是风行子,我们这节课的内容就讲到这里啊,需要这个笔记的大家可以加群领取资料,谢谢大家。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,二零二六最新版存下吧,真的很难找全的。本系列视频耗时五个月制作,制作时长四百八十分钟,从零陪你系统的学习。妈呀,这应该是抖音目前最良心的入门到进阶的妈呀保姆级教程了, 哪怕你是零基础也能学会,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和刻件笔记等等。敲个二二二,拿走不谢! 哈喽,欢迎来到切磨浆。今天的话我们来给大家讲解一下麻芽里面的一个 u v 去怎么分啊,然后我们看一下同样的先去创建一个图形啊,这里的话还是创建一个立方体吧,因为立方体的话它会更加的 嗯,比较好分 u v 一 点啊,因为主要是给大家展示讲解吗?我们就不去,就是讲太复杂的,然后选择它在我们的一个菜单栏上面有个 u v 点开啊,它有个 u v 编辑器,这里的话我们可以打开, 然后这个的话它这样的一个位置,这个我们可以给它关掉的啊,然后可以看到打开之后呢,这个 u v 它是一个这个样子的对不对? 就是有时候呢,你打开他可能不是这个样子的,就是可能需要自己更改一下,会比较乱,因为你的东西会比较多,那我们需要怎么办呢?基于我们的一个摄像机在创建的位置啊,基于摄像机这个的话,我们还是非常常用的啊,就这个 现在的话,我就是给大家讲一下我们比较常用的一些东西啊,所以不太常用的就不去给大家讲解了,如果有做到的话会给大家讲一下, 然后包括这个立方体呢,因为它的四个面都是一样的啊,所以我们可以用自自动也是可以的 啊,当然它有些图形它是可以自动的啊,有些图形是不行的,然后这个的话就是看你的一个模型的一个是什么样子的啊,然后我们还是来继续撕上机, 然后继续上去之后呢,看一下下面这个啊,我们是需要切割缝合的,然后还有他的一个展开,还有他的一个对齐和他的一个排布。当然这里是不是东西好多呀?是不是太多太多了你记不住,然后包括他一些点线, 然后包括它的一些固定啊什么的啊,按类型选择,你都是可以去在任选的,当然你也可以按住 shift, 然后鼠标右键,然后它会出现这么多东西。这里的东西呢,就是我们比较常用的一些东西了, 就比如说这边你实在是记不住它的一个位置,你可以 shift 右键啊,可以快速的找到它的这个命令。 ok, 然后现在的话我们就开始去分 u v 啊,怎么去分来 shift 右键按住,然后它有一个什么呢?但它现在只有一个排布,为什么呢?是因为我们没有切换它的一个模式, 我们切 u v 的 话,一般的话都是在选择它的线去切啊,很少去选择它的一个点和它的一个面,因为线的话它会比较快捷,比较方便一点啊,那我们选择它的线呢?因为是正方体,它肯定是每个面都是九十度,所以我们就全选一下啊, 然后选择完之后,我们的鼠标一定要是在我们的一个 u v 的 这个地方啊,不要出我们的这个 u v 框,然后在这个 u v 框里面卸载,右键有一个剪切 好,然后怎么观察看它有没有剪切呢?我们给它点击空白处啊,就点击这个 u v 的 空白处,可以看到我的线它变成了一个白色的,它出现成白色的,说明我的 u v 已经断开了, 那现在的话,我们已经断开之后呢,我想给他缝合,同样的啊,选择我们所有的边 shift 右键这里有一个缝合,然后检查他有没有缝合呢,同样的也是看他的线的颜色好,然后这个剪切和缝合我们就讲到这里啊, 然后我们先右键再剪切一下。缝合剪完之后呢,我们要讲一下它的一个展开,因为我们毕竟展 u v 展 u v 肯定是非常需要给它展开的啊,然后我们右键然后这里有个展开,同样的啊, 展开之后呢,它就会把我们的每个面啊都给它打开了,就不会像我们刚刚至于摄像机的那个状态了,对不对?这才是我们想要的效果,但是这个效果它是不是太乱了,不是我们想要的,那我们是不是要去排 u v 呀?排 u v 之后的 shift 右键啊? 嗯,我们先给它换成 u v 和 u v, 大家一定要就是去了解一下啊, u v 其实就是我们的一个 u v 点, 大家可以就是简单的了解一下,然后 uv 壳呢,它其实就是我们的一个整个东西,就是你 uv 你 分完了,这个是一个 uv, 这是一个 uv, 这是一个 uv 啊,可以这样去给大家理解。 然后我们全选一下 uv 啊, uv 壳,然后要剪排布,然后选它,但它这个排布排的很乱,对不对?那现在的话我们是不是可以借用一下它的这里的工具了?什么定向,可定向边,然后堆叠啊什么的,这些你都可以去尝试。 但是这个地方的话我们就给它就是改成这个啊,是我们需要的,然后我们再给它就是,嗯, 排布一下呢? ok, 然后这个可能就是我们需要的,但是这里的话我们还是需要自己去手动的给他做一下啊,然后他是一个这个样子的 啊。现在我们的一个切割缝合展开排布已经讲了啊,现在就是我们的一个对齐,这个对齐怎么去对齐呢?但是这个模型它它的一个东西还是比较整齐的,我们手动给它调整一下吧, 选择一个顶点啊,为什么他的其他这个 uv 也在动?是因为他们共用了一个 uv, 所以 他才会去动啊?然后我们选择一下这个边, 然后我们给他打直,然后他的玛雅里面的一个对齐打直啊,他不是直接就可以打直的,他是你必须按照他的一个方向去打直,比如他是这条边,你要打直,那你就只能选择往左边的这个打直, 右边的这个线打直呢?你只能选择右边的打直,中间的线打直的话你只能选择中间,而且你还要分他的中间和他的一个是横向还是一个竖向啊?那现在我的这个模型呢?他是在上面,不是在下面,对不对?那如果你点击的下面啊,这个模型的话,他就会 大家看我的 uv, 是 不是他就已经跑到下面了,他这个是不行的啊,所以的话我们必须选择一个这个,然后但是这个话他有问题,为什么呢?因为他共用了一个 uv 线,我们把它删掉, 只留一个面,然后去给大家讲解一下啊,然后我们选择它现在的话,我想去打直,它呢给它往上啊,它就打直了,但它打直的话肯定是会有一个,呃,这个地方呢,怎么去检查它的一个拉伸, 然后这个地方可以去体检他的拉伸,如果他这里面是红色,那他的一个拉伸就是有问题的,看一下这个地方可以看到我们这里面有红色,对不对?那说明他这个 u v 是 有拉伸的。我们同样的啊,先给他就是 切割一下,剪切, ok, 然后选择它啊,右键展开,然后排布。 看到啊,我现在给它切割之后,它是不是就没有了?所以的话就是这个呢,需要我们大家自己去好好的就是了解一下啊, 然后再选择它给它删掉。嗯,一下模式啊,来到这个 这个的话,我们还是同样的来到鱼尾壳,然后展开,然后排布好, ok, 可以 看到它现在的话就是没有一个拉伸的一个状态了,当然你想给他打直,只能选择这样, 就是只能这个方式去给他打直啊,不能选择别的地方,然后打直,可以看他这样的话,他就是没有一个拉伸的状态了。然后我们的一个 u v 的 话,大概常用的话就是这些东西啊,那我们就讲到这里, 然后感谢同学们的观看。

哈喽大家好,欢迎来到玛雅零基础入门系列课程,大家从名字也能看出来,这是一门面向三 d 建模零基础同学所开设的系列教程,我将完整系统的针对游戏建模板块, 由浅入深的带你入门玛雅模型制作,从简单的小物件建模到完整的场景,用最通俗易懂的语言, 最直观的操作方式,一步一步带你做,保证你学完就能独立完成剑魔作品。最后放个小福利,本套教程的全部学习资料,例如麦芽软件安装包,软件基础教程材质库以及课间配套素材等等,免费分享给大家。 废话不多说,下面我们一起来学习吧!哈喽大家好,我是方印封心子,跟我学三 d 轻松又愉快。那么这一节课的话呢,我们来看一下 物体的显示模式啊,物体的显示模式,这里面的话呢,我们要学习的是玛雅的一到七这几个快捷键的对应的不同的显示模式,那么前面的一二三的话呢,对应的是 我们可以看一下一个 box 颜色一的话就没有什么好说的,我们只要按一就是一个物体的正常显示多边形效果, 那么如果这个时候我们按二的话呢,那么就可以切换到平滑加线框的模式,那么这个物体再进行平滑之后的一个效果, 那你可能要问他为什么要变成平滑的呢?因为很多时候我们打个比方啊, 使用多边形建模,他有一个致命缺陷,就是呢容易产生锯齿。这里我进入到边层级,比如我们建一个模型, 那经常大部分时候我们做一个圆形弧形,我们就用这些个多边形就做出了这个弧形,那么这很显然,如果只是这样的话呢, 我们手动加线把它变成圆滑的话,这似乎是不太可能的啊,所以大部分时候我们就要添加这种平滑命令, 把它的面速变得更多,它的线段就更多了,但面这么多的话,我们就不方便编辑了啊,所以我们要预览到它平滑之后的效果啊, 所以就有了一二三啊,一是正常的,没什么可说,二的话呢是带线框的,在这个模式下也可以进行编辑啊,等后面我们会讲到怎么去编辑它。三的话呢,就是它平滑之后的效果,就是我刚刚执行的平滑命令是一样的啊, 这样的话呢,它得到一个平滑的一个效果,一的话就是恢复成正常的效果。好,那后面这几个的话呢,是跟物体显示有关系的,四五六七都是跟物体显示有直接关系的。 那四的话呢就是线框模式,因为有的时候我们选比如想选择背面的点不是很方便,我们按四,那之后呢,我们就可以得到物体的线框模式,在线框模式下面你就更好的操作,你比如选择背面的点, ok, 轻松选中背面的点进行操作。 那五的话呢,就是正常的显示模式,就是我们说的阴影模式啊,在阴影模式可以查看模型,简单的一个显实体显示啊的一个效果,这就是实体显,其实五就是实体显示啊, 那六的话是什么呢?六的话呢,就是当这个模型有贴图的时候,现在我们不涉涉及这个贴图,因为我们模型还没讲完, 那么但是呢,当这个模型有贴图的时候,我们想要看到他的贴图效果的时候,这个时候你就按六,比如这个模型他是有贴图的,如果是五的话,他是看不到这个模型本身上面的贴图的,按六的话你就可以看到 有贴图的这个效果。那还有一个的话呢,是漆漆的话呢,场景中如果有灯光,你想看到灯光的效果的话,就需要按漆,我如果直接按漆的话,你可以看到是一片漆黑的,为什么呢? 因为场景中没有灯光,就是一片漆黑啊,那我们可以在这个灯光里面, 呃,这里面我们找啊,直接在创这个创建里面,我们找到灯光,我们设置一个平行光 啊,这这现在有灯光了,按七那就可以看到灯光的效果,因为这边都是影子嘛,这边是照到的地方啊,我可以调节它,你可以看到这是灯光之后的效果啊, 那回到五的话就正常显示,六的话是带纹理,七的话是带灯光,那使用灯光的时候还会其实这些在上面它有对应的按钮,那四的话就是线框,就是点它。五的话呢就是实体,就点它, 这个是显示纹理啊,就点它。那么还有一个功能的话, 就是显示实体的时候,我我们也想有线框的话,我们在这个里边有一个按钮,对着着色对象上的线框显出来啊,这样的话呢,我们选中它也也会有一个线框,那么不选中它也有一个线框在这里, 那这个使用默认材质渲染啊,这个是这个很少用啊, 那么这个是显示纹理,这个是显示灯光,显示灯光后面还有一个选项在这里啊,可以看到,那么可以显示出它的影子啊,那我这个灯光在调节的时候可以显示出 当前物体的阴影情况,这样看起来他就更真实一点啊,那比如我调节一下灯光的强度啊,你可以在里面看到他的实时的一个显示。 ok, 这个就是我们常用的呃,玛雅的几个几种常用的显示模式,大家要记住快捷键,一般四五 是最常用的四线框模式五,实体模式四和五,再就是显示线框,这个也这个也很丑,很常用啊,显示纹理,显示灯光, 显示影子, ok, 你 可以把它关了,也可以直接按四五六六七,也可以在这按影子的话只能点,没有没有快捷键。 好了,如果需要这个笔记的话,你记不得的话啊,那么在进群了之后去领取这个笔记,谢谢大家。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,全六百级存下吧,真的很难找,全了,全网保姆级版本视频,耗时三个月制作,制作时长三百分钟,陪你系统的学习。妈呀,这应该是抖音目前最良心的 从入门到进阶的全套妈俩教程了,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和课间笔记等等。敲个二二拿走,不谢! 哈喽,同学们啊,欢迎来到次元魔将啊,那这一课呢,我们来学习一下啊,这个捕捉工具啊,约和约束工具的一个使用啊。那首先捕捉工具是怎么用呢啊?比方说我们选择一个物体调整一下, 好,那捕捉工具呢,有一些用法啊,我们来看一下,那顶上这里,你看它有一个捕捉到三格,还有捕捉到曲线,还有这个捕捉到零点,还有这个捕捉到投影,还有到这个捕捉到矢图平面,还有这个激活选定对象啊, 那这里呢,我们用的比较多的就前三个啊,后面这两个我们不用去选啊,这两个不用选,我们只要选到这三个就可以了, 这几个的话呢,我们怎么做呢?去学啊。 ok, 来看一下。首先呢,捕捉到这个网格,就这个山格,就地面的这个山格啊,这个山格,我们怎么去捕捉呢?比方说我们移动啊,你看正常是随意的移动,我们可以按 x 键啊,加鼠标的这个中键啊, 我一般用的比较鼠标中间啊,这个用的比较多,就你滚轮按下去啊,他就可以。围绕什么呢?围绕你的这个一格一格的这个效果去走的,如果说我们的物体呢,是在这个前视图 啊,同样的你可以按 x x 加鼠标中间,对吧?去调节,你调节这样去啊,一格一格的去走,对齐到这个背后的这个三格啊,捕捉到顶点,什么意思啊?取线,取线的话呢,我们需要去创建一个什么呢? 创建一个顶视图,比方说我们在这里呢,可以选择我们的创建有一个叫啊,这个 叫取线工具,这里面呢有比较多的啊,我们用 c v 取线,这样我们去点击一些点啊,可以去创建一些这个取线,对吧?首先出来, ok, 然后创建出来之后,那么这个取线工具的话呢,也是需要干嘛呢啊?需要进行对比,比方说它的快键呢,也是有的啊,它是按 c 键, 那比方说按一下 w 啊,按 c 键, c 键呢?加鼠标中键啊,进行匹配 c 键, 但他这里呢没有吸附到啊,所以这个对其的曲线这里呢不是特别的啊,怎么说呢,就不是特别的啊,那个啥不是特别的智能啊?对,你看我按 c 键啊,我一直按 c 键,你要一直按 c, 你 看 c 键加鼠标中键啊,才能够吸附到这里曲线上面去,你看这就吸附上去了, 所以这个吸附的曲线我一般用的不多啊一般用的不多啊,你看这里,我们也是一样的转过来啊,先给他对到这个山格这里 啊,我们按这个 c 键,对吧?你看鼠标中键啊,配合 c 键进行这个选择,当你吸附上去之后啊,你的 c 键呢就可以取消了,然后一直按着鼠标中键去移动就可以了,就一直啊吸附的这个曲线的一个吸附啊,用的不多, 还有一个呢,就是取曲线吸附到顶点,吸附到顶点呢?什么意思啊?比方说这个,这个我们需要多个模型啊,复制一份,打开它的一个线框,显示, ok, 这里呢?我们右键啊可以选择这个顶点啊,选择顶点,比方说把这个点呢啊吸附到这里来,对吧?我要把这个顶点啊吸附到这里来, 这里的话呢,你就需要把这个点呢先选中,然后呢鼠标放在这里啊,鼠标放在这里,比如说你把你要选这个点对到哪个地方,你鼠标就要放在哪个顶点上面去啊,你看我要把这个点对到这里来,我的鼠标放在这,按 v 键将鼠标中间点一下, 对吧?但是为什么会对齐到这个侧面这里来啊?就你的坐标,你看我们按一下,点一下坐标,它是熄火的一个激活啊,激活起来了,你按一下 w, 把它这个坐标激活呢,放在这个中间的位置啊,黄色区域, ok, 然后呢按 v 键加鼠标中间,你看对过来了,也可以对到这来对到这来对到这来,对吧?同样的你也可以对齐到这个金格这里来,金格对吧?都是可以的啊。 ok, 好, 那这个呢,就是我们所说的啊,这个对齐顶点啊,用的比较多,那么同样的你的边呢,也可以进行什么进行对齐,然后这个边呢对到这来,对吧?对起到这来这来,对不对? x, 对 起到这里来,对吧?调整 好选这个面也是一样的可以对齐啊,所以这个点上面的对齐用的比较多啊, ok, 你 想对齐网格还是说对齐到哪个地方?这个工具呢?有的时候你刚开始用的时候不太好用,你就得多去尝试使用,会好一点啊,这是我们的一个捕捉工具, 那么约束工具什么用啊?约束工具呢?他是在我们的建模工具包里面有一个,叫什么呢?叫选择约束和变换约束啊, 一般来说呢,这个选择约束我们先不用,我们用的比较多的就是这个变换约束啊,这个选择约束里面呢,我们一般啊就用这个什么呢?用这个 uv 啊,会用的多一点。那么后续去讲模型上面呢,用的比较多的就是边滑动 边滑动,什么意思啊?正常我们去这样移动模型是可以的,那我们去主要是针对于什么呢?它的这个顶点上面的移动,对吧?之前是可以随意移动,但现在呢,你只能够在什么这个边上面移动,你看 他不能够,就是说,哎,稍微拉宽一点啊,就不能够超过这个线上面的一个这个什么这个距离,对吧?也不能超过他这个线上面的一些范围,他指定给你移动到这个边上面去了,你看我想给他移出来都移不出来,对吧?移出来都移不出来啊, 所以这就是为什么说,哎,这个约束啊,就是给你约束死了啊,这个是约束到边,那么还有一个呢,叫约束到曲面啊, 一说到曲面滑动,曲面滑动的话呢,相当于就是你可以在这个面上面移动,也可以在这个上面移动,也可以在这里移动啊,就这个意思, 比如说我们这里移动,你看调节,然后他可以随意移动,对吧?看似可以随意移动啊,其实只能够在这个什么在这个面上面移动啊?我想要在这个面上面移动,对吧?我想在这个面上面移动。把你鼠标中间可以去移动啊,滑动,但是我们从其他角度来看,哎,你看他就陷进去了,对不对? 所以说这个变换移动的约束工具啊,我们用的也比较多,但一般来说呢,主要是针对于他的点线面上面进行的一些操作啊。 ok, 这是我们所说的这个啊,曲面滑动的这样一个效果。 ok, 这是我们讲解的啊,这个叫曲面以及约束到边啊。 ok, 这是我们本节课讲的一些基础的内容啊。

大家好,本期视频呢,我们一起来盘点一下,比如像这种 ai 制作的头发如何快速的去修改,因为 ai 制作这个头发它有个优点就是快,缺点就是它这里的醋一个是不明朗,另外一个就是粘在一块不好去修改。那为了方便我们修改的话,我们使用一下麻秆里的一种办法。首先我们给他创建一些曲线,曲线的话我们可以在画的时候打开这个点吸附, 这样的话我们可以沿着模型快速的去点,这个点好之后,因为这个曲线它上面的点的数量比较少,所以我们可以快速的重建一下,重建到六个六个点, 这样它曲线会比较流畅,不够流畅的地方我们可以关闭这个点吸附,然后再调整调整,它比较流畅就可以,这样就 ok 了。然后得到这条曲线之后呢,然后我们选中这条曲线我们直接创建,创建的话我们使用一下扫描网格,那扫描网格里面它有很多的洁面,对吧?它有一些圆柱形的,比如这个醋,像这种比较细的,我们用圆柱形的就 ok 了,但它这个醋的话,它不是那种有点像有棱角的那种,那我们就使用一下它的搅拌机,稍微让它放一点,然后那这个时候呢,我们给它旋转, 旋转的一定角度啊,因为现在它的洁面是个正方形,不好看,先把它的洁面给它略微的调整一下,不要让它是这种正方形,这样的话就会有一个醋出来,然后角度的话都可以旋转啊,或者让它扭曲一点点也是可以, 这样就一条比较规整,但是它这个醋的话,末尾的话可能会比较细一点,所以这个时候我们可以再使用一下追话,然后我们用它的曲线去调整,让它这个地方变成一个收的状态,然后这一块不行的话再加一个点,然后再 u, 这样的话我们就可以得到一个比较规整的醋。那这个醋的话还有一个优点,就是比如说我们想要对它进行一个修改,觉得这个醋我觉得不是特别好,也不是很美观,很好看的时候,我们可以使用一下这个取 线,先可以适当的开一点点软选择,然后我们可以通过取线再去略微的调整,然后调整到很规整的一个状态。那比如这个扭动啊,各方面的这个效果也不是很好的话,可以再回去,回到这个 swap mesh 里面,然后我们可以再继续调整一下扭曲啊,旋转,对吧?也都可以去调 它这个棱角比较厚的话,你可以调一下这个宽窄的一个比例,这样的话就有一个醋就会出来。比如这个醋我画的时候不小心画短了怎么办?那我们还可以继续调整这个点来去控制 它,这样就会很方便,而且可以很快速得到这样一个醋。那比如说想要加一些这个醋上面的这种刻线的话怎么办?刻线这个我们在之前的教程里面讲到过,其实用 zbrush 那 个 环绕就很方便就可以做出来。这个就是咱们快速替换 ai 这个发型的一种麻芽里的一种办法,像这种圆的已经替换了,效果还是不错的,比如最后的话都替换的这种规整的,这样就方便修改,而且效果都是不错的,所以这就是本期内容。

哈喽大家好,欢迎来到玛雅零基础入门系列课程,大家从名字也能看出来,这是一门面向三 d 建模零基础同学所开设的系列教程,我将完整系统的针对游戏建模板块, 由浅入深的带你入门玛雅模型制作,从简单的小物件建模到完整的场景,用最通俗易懂的语言, 最直观的操作方式,一步一步带你做,保证你学完就能独立完成剑魔作品。最后放个小福利,本套教程的全部学习资料,例如麦芽软件安装包,软件基础教程材质库以及课间配套素材等等,免费分享给大家。 废话不多说,下面我们一起来学习吧!哈喽大家好,我是方叶风芯子,跟我学三 d 轻松又愉快啊,那我们这节课讲一下这个如何复制物体,因为这是个非常常用的操作,到后面也会经常常用到。我们首先创建几个 物体啊,你比如我创建一个圆柱体,首先我们来看一下,第一种叫做原地复制,原地复制就是这个物体在哪,就在相同的位置上复制一个一模一样的,这个很简单啊,我们按 ctrl d 这有个快捷键要把它记住,这样的话呢, 最起码我们的大纲视图里面看到有两个了吗?我们移动,我们把这个其中一个移动一下, 我们使用移动把它移动出来,发现就有两个,这个是一个简单的移动方法, 简单的复制方法。那么还有一种复制方法的话呢,就是按住 shift 键进行拖动,那这个物体的话,我如果按住 shift 键不要松开, 这是直接拖动,那么他除了能复制出来一个之外的话呢,还可以沿我这个轴进行移动啊,我拖动的轴进行移动,你比如这个轴啊拖动, 那这也是我们常用的一个复制方法,直接按 shift 键拖动,如果你的 shift 键 shift 的 键使用不了的话,我们要检查一下啊,那咱们这个新人, 新人这个呃,朋友小伙伴经常有一些误操作,一不小心把 sim 的 键的复制功能给关掉了,那这个关掉怎么办呢?我们双击移动工具,这个时候会弹出我们工具设置,我们点一下重置就可以了啊,那实际上的话呢, 我们智能在这个里面有一个智能复制功能,保证这两个选项都打开啊,那么他就可以有复制的功能,谢不得见的功能啊,那么并且可以设置类型, 我们接着来看一下特殊复制的使用方法。 那么特殊复制的话呢,比如我们复制了一个物体, 我按 shift 键拖动一个距离,我想保持保证下一个复制的物体也是相同的距离,这个时候我们可以使用特殊复制,那么复制的话呢,就在这里了。复制,我们刚刚讲的是 ctrl d 复制并变换啊,这个是复制并并变换,嗯,然后等一会又会再会讲到这是复制,复制并变换的话呢,就是按 shift d 键啊,我们这里再增加一个, 这几种都是常见的类型,只要我们按 shift d, 那 么它就会按我们第一次复制的距离等距离复制这个物体。 那么复制的话呢,不仅可以用到移动工具,你还可以用到放松工具,按住 shift 键放松,这样我们在复制出来的物体的同时进行放松,或者按 e 键复制物体的时候进行旋转, 但大部分时候我们还是使用移动工具进行拖动,然后按 shift d, 可以 等距离进行复制,这样的话呢便于制作一些距离相等的东西,比如这个我可以先复制出来一个这样的,按 shift d, ok, 好,把这个删除,然后我们再看一下另外的一种类型,大家有没有发现在复制出来的物体是没有办法调整参数的,在这里面啊, 这里我再复制出来一个,你会发现复制出来的物体是没有办法调节参数的,那原物体的话我可以调节这个参数,那复制出来的物体没有办法调节参数,这是为什么呢?这是因为的话呢,我们只要我们看想看到物体的关系的话呢,可以使用节点编辑器, 然后点击这个输入处连接。在复制的时候的话, 它只复制物体的变换节点跟它的形状节点,那这个节点并没有复制,这个是个输入节点啊,输入到形状节点里面,所以我们叫输入节点, 那就是我们选它输入进来的,然后它有形状节点,那这里有三个节点啊,变换节点,形状节点,还有输入进来的节点。 那复制的物体的话,我们看一下它只每个复制的物体,正常情况下它只会复制形状节点跟 这个变换节点跟形状节点,它不会复制后面的其他的,增加的一些历史记录或者什么其他的。呃,其他的一些功能它不会复制进来,那有的时候我们就需要有这么一个功能啊, 那怎么办呢?我们需要复制它的输入节点,一块进行复制的时候,你比如这个物体,我想复制一个也可以调节它的内容,那这个时候就要用到特殊复制了,我们重置一下,特殊复制里面我们可以重置所有参数啊, 在这里面的话呢,我们可以勾上,我们在这个选项里面可以勾上复制输入的图标, 点一下应用,再移动过来的时候再看,那么新复制出来的物体也可以 也可以进行调节了啊,那就是如果希望他们的历史记录复制出来的,也在复制的时候把历史记录其他信息也复制过来的话,我们可以勾上这个选项,这样就可以了。 ok, 那么这个的话呢,就是复制相关的一些内容跟快捷键啊。好,大家需要笔记的可以来找我。那么最后我们还有一种类型,在复制的时候叫做使,叫做使力啊, 使力复制,使力复制的话呢,就是复制出来的物体原物体怎么运动,使力物体也会跟着一块动, 我们从这里面找一下啊,找到找到这个特殊复制,重置一下,设置好,这是默认的,我们选择实体,然后点一下应用, 实体物体会和原物体共享形状节点,所以我们这个调节任何一个模型两边会一块进行运动。 那么这种的话呢,就是如果你希望两个物体一块调节的时候的话呢,我们会用到实例复制啊, 就这种模式,那我原地按 ctrl d 复制一下,删除掉实例复制的物体,这个时候就可以断开实例啊。 ok, 谢谢大家,我们这节课的内容就讲到这里。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,全六百级存下吧,真的很难找,全了,全网保姆级版本视频,耗时三个月制作,制作时长三百分钟,陪你系统的学习。妈呀,这应该是抖音目前最良心的 从入门到进阶的全套妈俩教程了,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和课间笔记等等,敲个二二拿走,不谢! 哈喽同学们,欢迎来到刺绣麻将这一课呢,我们来学习一下这个布尔工具啊,布尔工具呢其实非常简单,那我们来看一下怎么用。首先我们创建一些啊这个基础的球体,再创建一个立方体,给它放大一点,稍微的去平面缩小啊,宽一点。 布尔工具呢可以把两个物体呢进行啊合并,然后呢去做一些不同的效果。我们在这里呢可以选择这个网格里面有一个布尔工具, 布尔工具里面它有很多东西啊,你看还有并集,插集,胶集,还有包括一些切片打洞,然后首先看一下并集,点击并集,我们的右边呢就会给我们弹出一个鼠音窗口, 这里呢我们可以发现啊,这个并集的话就把两个物体合并在一起,那这个时候呢,我想要去移动,你看我们可以在大纲式图里面啊去选择这个立方体,然后可以进行给他进行修改缩放,这样进行操作啊进行操作, 这样他就可以合并。那如果说我们改成差集的话呢,那这个时候就不需要这个布染了,我们可以在这里啊,在这个双属性面板当中,在这里位置可以进行修改。差集呢还有两种,一个 a 减 b, 就是 立方体 啊,减啊,就是圆球减这个方块,还有 b 减 a, 然后方块减圆球啊,就这个意思, ok, 这个时候我们可以给它缩小一点,对吧?稍微再窄一点,宽一点,对吧?就这样子啊,还有一个什么呢?还有一个交集,你看交集就是把这个方块呢, 把这个方块呢,对吧?给他做一个什么,做一个这种啊合并的一个效果,你就能得到一个中间啊需要的一个感觉, 然后有切片,切片的意思就是把这里啊切成一些啊,块面啊,切成一些片啊,对吧?这样去切出来啊,给切出来,切出来之后呢,它这里就会有一条线啊,给大家去做区分 啊,还有一些打洞啊,打洞就是把这里呢挖空啊,他就不会里面呢就不会合并。还有一些这个裁剪裁啊,裁剪,裁剪的话就保留这个曲面的一个平面的一个效果, 那一般来说呢,这个用的比较少啊,还有分个边,那这个呢也是跟这个切片呢有一种类似,那这里呢用的比较多,就是插几并几啊,那当然呢,我们还有一个功能,就比方说我们这里啊改好了之后, 那如果说我有一个新的物体啊,比如创建一个圆柱体,对吧?创建一个圆柱体, 那我现在呢想要进行啊,这个物体呢加入到这里面硬算怎么办?那首先我们要找到大光射灯里面,找到这个圆柱体,然后呢我们要再点一下这个球,给他切换到一个面板,切换到这个布尔面板, 然后鼠标中间把这个啊圆柱体呢拖到这里面来。 ok, 拖进来之后呢,你看他就可以进行计算了,那我这里呢也可以减一个 a 减 b, 或者说 b 减 a 啊,都可以, b 减 a 都可以,你看还可以去区分,做区分做效果,对吧?同样的可以进行一些什么呢?进行一些移动,你看, 然后你还可以再进行修改,做一个插极也可以啊,这样呢就可以给它进行打动, 再给它缩小一点,收高一点。 ok, 这样的话,你看它这里呢就有一个啊,圆形的一个洞的一个效果。那么这里做好结构之后,我们可以干嘛呢啊?做一个删除历史啊,点一下。好,那这样的话呢,我们的这个物体呢就已经搞定了,那这个时候你就可以接着呢在表面进行布线啊,修改啊,就可以了。 这是为什么说我们做结构啊,做造型就可以进行一些修改啊?所以说这就是我们的一个布尔工具的一个使用啊。 ok。

好了,第一步,如果你的电脑上没有相关的一些解压软件的话,我们先按这个点双击,对吧?这个你按到 c 盘的话就是没啥问题,为啥呢?因为它比较小 啊,可能就几几 k 吧,四兆吧,四兆左右,你看直接点确定就完了啊,这个解压软件就安好了,然后呢,你的图标他就会变成这个样子,双击他啊,这打开了,然后呢,这个解压的话,其实很简单,鼠标左键点一下,然后直接往出,这么一拖 啊,他就正在解压了。 好了,那这样的话,我们就得到了一个文件啊,这个文件在哪呢啊?他会自己找空,对吧?你看就躲到这了,在这,然后呢双击他打开, 那我们可以看一下,它里面有一个 zbrush, 第二个是 zbrush 二零二四点零点一啊,这个才是它的安装程序,这个是它的替换文件,那么安装步骤是怎么样子的呢?就是把这个一点安装,对吧?不要安装到中文路径,不要启动, 然后呢就是把这个拷贝的安装目录下,对吧?那么知道这个东西怎么操作了,我们来开始双击它, 哎,这个就出来了,你看他人选择安装语言就是简体中文,对吧?没,没毛病吧,前进,前进啊, 在这安装目录的话,默认是安装到 c 盘,切记不要安装到 c 盘,我们可以把这个 c 盘点个删掉,然后按一下 d, 对 吧?这就把这个安装目录改成 d 盘了,然后下一页,然后再点下一页就开始安装了。 嗯,然后呢,等他这个进度条读完之后啊,我们这个软件就安装好了,但是呢,安装好之后呢,是没有破解的这个软件的话,他 他的正版还是需要是收费的,我们用的都是学习版。什么叫学习版呢?就是破解版啊,就是然后呢,呃,先等他安安装吧, 然后呢我还要给你们分享一个小软件啊,这个软件呢是我们看图专用的一个软件。呃,在这 这个啊, pure reef。 然后呢,我先把这个发到咱们的 qq 群里啊, 有的话就好,没有的话把这个东西按一下啊,然后呢,你看这个东西咋按啊,把它拉出来也一样 啊。然后呢,直接点击这个安装就行了,双击它,然后点这个我同意啊, next next 这个的话你也可以安装到地盘,但其实它也没多大,然后点这个安装, 然后 next finish, 对 吧?这个软件它就启动了,那么看一下这个软件,它启动之后是个这样的框框, 他出现了个什么 there's nothing here 啊,照普萨摩什么,就是就是这里没有图片,你往进拖一张图片,咱们就可以开始了啊,就这意思是吧。然后呢,看一下现在我们的 zbrush 就 安装好了, 然后呢,这里有一个立即启动这些这些啊,你都先全关了啊,点完成,完成之后你的 z b 就 在这啊,打右键,打开文件所在位置, 现在呢,他是这个,就是你只要进去了,他说当前软件未激活,请您激活啊,那么你怎么办呢?把这个 zbrush 直接给他拖进来, 哎,松手,点替换,哎,这就替换掉了。那么替换掉了之后呢,我们可以看到这个 zbrush 呢啊,就可以打开了,双击它,那么这一步啊,我们就完成了,你看 它的启动啊,第一次启动的话它会相对于其他软件来说慢一点, 因为他第一次启动的话要建立一些就是他自己的一些系统程序啥的啊,然后弄完之后呢, 你看我们就得到了这样的一个界面啊,这样的界面的话其实还没启动完呢, 他他怎么样才算启动完了呢?灯箱给你别出来一个东西,一个弹窗啊,让你点叉叉,这样的话他才能完成启动啊,我看有的同学已经进去了啊, ok, 我 这个电脑不太行感觉,但其实也没关系。然后呢啊,这个就是我们的一个安装软件了, 先把它关了,关了之后呢,我来说一下这个软件怎么去用啊?其实也很简单啊,然后我们来看一下,就刚才拖这两张图片,我给他扔进去,你看扔进去之后哎,他就可以使用了,鼠标中间平移 滚轮前后去缩放,鼠标,右键就是拖动整个框的去移动,对吧?你也可以在边角去弄这个东西。然后呢他有个设置就啥呢右键,他这有一个 mod 类型啊,他有个二维 on top 就 始终置顶,二维 on bottom 始终置顶 啊,把这俩去确定一下,就比方说你开一个软件,你想让它在上面显示就是 office on top, 对 吧?你不想让它影响就 office on bottom 啊,就这些。那么现在的话把这些东西啊 啊给你们弄完了,然后呢我们就可以开始安装软件了啊,然后呢我们现在的话就我把录屏发到我们来看一下, 看一下我们这一次啊要做的一个东西。然后呢就是还有一个事情啊,就是咱们 z b 啊, 它有一个功能叫 quick save, 就是 快速保存,那么这个快速保存的话,它默认是存在 c 盘了, c 盘的,那么也就是说如果有些同学 你的这个 c 盘文件不够的话,他会渐渐的把你的 c 盘给吃满,所以说咱们呢还要做一个设置啊,就是快速保存的一个设置,在这,你看 这个,你看快速保存的文件夹,你看默认在哪? c 盘用户,然后 zbrush data 二零二四, quick save, 对 吧?那么我们呢,现在呢,来把这个东西改一改,改成 d 盘, 然后呢就是这个,你可以直接给这个 program 或者 zb 里啊,你建到 zb 文件里吧,或者说就是这个 app 里新建文件夹 quick save quick q o s c k s a v e 嘛,对吧?然后呢你把你的路径记住就行了,然后呢打开你的 c 盘, 呃,用户,他应该在公用里公用文档,然后呢这个 zbrush data 二零二四,然后这有个 quick save, 对 吧?原先是保存到这了,那我们要在这去改一改,把这改成 地盘 app, 然后呢 就完了, 复制一下,点叉叉保存,把这个也打开, ctrl v 保存, 只要你的 d 盘 app 里有这个 quick save 文件夹它就行了。然后呢我们打开这个 zb, 看一下,我们 quick 四五拼好着没?如果拼对着就 ok 了,如果拼错了话,那赶紧改一改,对吧?然后还要注意大小写 z b 二,启动不是特别快,但是也没有说是太慢啊。 q u s a k s a v e 来 q u, 让我看这都是啥,咋拼呢啊?都是首字母大写 q 跟 s 大 写 ok, quick save, 然后呢我们试着干一件事情,随便点一个,然后呢点一下它, 然后在这看一下这里有没有东西,哎,这个就证明我们改好了,知道吧?改好之后呢,这就是我们 zbrush 开工前的所有的准备工作啊,就完成了, 然后呢接下来我们要先啊,因为今天的话是 zbrush 的 一个简单上手,所以说我们要做的第一个案例呢的剪膜啊,周膜比较简单,那有多简单呢? 我相信啊,只要你有手就能做出来啊,有手就行,知道吧。然后呢,嗯,这个拖出来 啊,这个看一下啊,这个东西,那么我们呢, 一般啊,拿到这个模型的时候,哎,只有这一张图,那么只有这一张图的情况下,我们要,呃,想做一点东西的话,想把这个东西做出来,其实呢是需要有一点点小技巧的, 比方说咱们要做的第一步是什么呢?打开豆包 就用网页版,然后呢来看一下我们是不是要做这个东西,先分析下这个东西都有啥。首先呢是这些印花, 然后呢就是一个这个盖子,一个圆的,然后两个方块,对吧? 那么现在呢,我们肯定是要先把这个印花拿 ps 做出来,那么现在这个模型是透视的,对吧?我们需要他一个正视图,那么这个正视图找不到怎么办呢?想办法, 想什么办法?来拉一个,应该是我放哪啊?放桌面了,打开 升啊升,升不出来,生成这的 内容的正视图, ok, 然后呢我就会发现我们的豆包呢,它就开始了 你的这个图啊,咱们这个图是多大的,好大的。哎呀,这咋是画图三 d 呢? 你看啊,这个图是四 k 的 对吧? 我看一下啊,下的原图,哎,就出来了,虽然说有一点点纰漏,有一点点差异,但是呢,我们得到了哪个东西呢? 得到了它整体模型的一个大致的一个样子,然后呢还有就是这个的正视图,对吧? 有这的话,我们就可以直接在 ps 里用钢笔工具把这个东西抠出来了,知道吧,咱们要的就这个东西啊,那么得到这个东西之后呢,我们接下来是干啥呢? 接下来,哎,就是你看,其实我之前也生成了一个,他每一次生成的都不一样啊,这是我之前生成的啊,其实是差不多的啊,这个就是更像这个原画的感觉一样。 ok, 那 我们还是用这个吧,我到时候直接把这个发你们就行了。然后我来新建一个文件夹,跟之前一样新建文件夹,然后这个呢,就是一个 z b, 石头 啊, z b 移动啊, s d 加减号,名字, 呃,日期吧,幺幺二九应在最前面嘛,对吧? ztl 杠,对吧?这样命名规则嘛,然后新建一个文件夹,玛雅, 再新建 map, 再新建 z b, 再新建一个 screenshot, 对 吧?截图,然后呢我们把 map 来里面的要素给它弄进去。首先是这个,这是之前找的这些参考图,然后呢这个 生成图片,正式图以及原画,对吧? ok 啊,这是生成出来的,你看现在其实都包挺挺强大的。 然后呢,这是原画,原画的话,其实这个东西啊,他说石头有点像水泥啊, 但是呢,我们还是按照石头的感觉去做啊,那 ok, 我 们呢,首先把我们的老朋友啊,也就是我们的这个麻牙打开,我按二零二二了没?没按啊,这个。 然后呢,如果有的同学还不会用笔刷的话,我来教我。来在这说一下,打开 zb 文件所在位置,然后呢打开这个 zbrush, 然后呢把你的这个 笔刷文件啊,然后在这直接拖进去松开啊,就行了,知道吗?啊,很简单的,然后呢来,我们先把这个正视图导进来,往平面导入图像, ai 生成的,你就参考一下就行了,不要说是真正的把它完完全全按照它的那个感觉弄啊, ok, 我 们呢只是参考他的比例,好吧,然后往后拉一下啊,这个的话你这也不用做啥设置啊,但是还是给他来一下吧, map 保存,然后呢把这个变成 r, 点一下这个,点一下这个添加旋律对象,对吧?然后呢看一下有没有在正中间,哎,感觉上已经有了,就是还差了那么一点点,哎,对吧, 这样子就行了,你看左边这个在这是吧?啊?再往左一点, ok, 好 了,全部中了,是吧?然后呢首先呢放一个方块,方块的话放下面,然后你看啊,其实两个矢图一起用平面的去扩大, 你看我拉的是哪个拉的,这个看见了没?然后呢再去拉它的高度, 对吧?按四啊,这按四,这按五就行了,这是第一层第二层的 ctrl d 复制一个拉上来,然后呢平面缩, 对吧?再整体去缩,拉下去,然后呢这里呢它是要挨住的,挨住怎么办?大家想一想有什么有什么办法?你们也把消防栓做完了,对吧?晃一下这些点,然后按 v 捕捉,捕捉到平面上,对吧?这就好了,然后在这看,对吧?这个往下来一点点, 对吧?这就抵上了台子了,然后呢上面这个东西,我们呢也是啊,我们曾经拥有的那个良好的习惯, 把我们的这个 map 打开啊,就这就这俩,呃,看一下啊,你看这里 有一点点坡度啊,那么我们来创建一个啊。创建一个什么呢? 多边形极板体圆管道啊,一个管子啊,默认是这样的,它旋转九十度, 对吧?然后呢给他放大,放多大呢?跟他一样大嘛,是吧?哎, 哎,这就行了,是吧?然后再缩一下,哎,外圈一样大就行了。然后内圈怎么办? 把这个厚度改一改,应该是零点四吧,零点三五,哼,刚刚好是吧?啊?这就是我们的一个。 然后呢选这个面破一下是吧?他要有一点点这个坡度的, ok, 然后呢就整体的它这个厚度了,是吧? 整体的话,呃,再多一点点可以了,然后呢不要把这个坡度搞的太多,再它缩一下, 哎,这样子,是吧?这就行了,那最后呢就是顶上这个,那顶上这个的话,我们来很简单,把这个晃一下, ctrl d 复制到这儿 缩一下,这就行了,是吧?然后呢看一下它有没有一些细节,我们能参考的。看这里有个斜坡,对吧? 首先把这里来,把这四个边选中,倒角,然后呢?呃分数的话零点二吧,对吧?低一点,然后呢你看这是个斜角的吧,把这个给他往出走一点点,是吧?这样子的, 对一下,哎,高了,哎,整体有点大。缩一下, 一定要整体缩啊,选这个,哎,整体啊,顶点 这样子。然后呢再再干嘛呢?你看这上面是一个点嘛,对吧?我们要把这个面给它十字相连,怎么办呢?选中这个面, shift 右键四破面 啊,就等着给它去斜交着去生成了这个东西,然后呢给它拉上去, 哎,这就行了,对吧?然后呢,然后这里有一个弧度,对吧?我们用多切割,从这儿切到这儿,对吧?按住 shift 加 ctrl 就是 九十度度,对吧?然后 把这个这些点,你看刚才加了这个东西,对吧?给他压下去, 是吧?那么这个东西啊,他的这个周模 就做完了啊,就说白了,大家有没有发现一个问题,这个东西不用拓普了,这个就是它拓普结构了啊,然后呢,咱把这个存好, ctrl s, 呃,存到这个,嗯, 这里的玛雅,然后呢文件名,幺幺二九这车,对吧?这玛雅文件啊,做备份用的。然后呢把这个框一下啊,卡线的话,咱们到 z b 里去卡, z b 里有一个更好玩的卡线方式啊,文件导出单选择, 然后也是在这啊新建一个 obg, 然后呢文件名的话就是一个 low 啊, ok, 好 了,然后呢,咱们马上就结束了啊,你会发现这个模型,对吧?在码里做的东西比较少啊,这个的话后面再说,好吧, 这个哪怕是在 zb 里去加都行。保存, 然后呢我们来打开这个 zbrush, 哎,好,有点慢。然后呢,因为我们是先熟悉软件,所以在这把这个打开, ok 了, 来看一下这个东西的一个操作逻辑啊,首先我随便它默认出来是这样的一个效果,对吧?这就它的一个界面了。 然后呢,我来看你默认的话直接往上涂,他是这个样子的,哎,这不是一个三 d 软件吗?为为什么是这个样子呢?很奇怪,那么我们呢,一定要去 知道一个东西, zbrush 这个软件呢,最开始是平面雕刻的啊,就是二点五 d 的 感觉,然后呢后面转成三维了,所以说他默认的视角就是是一个二点五 d 雕刻的一个感觉。那么我们怎么样去做一个东西呢? 我们呢?比方说我们要去把我们刚才做的那个,对吧周模导进来,那么我们第一步什么呢?在这点这个导入,导入三 d 网格,然后呢 在桌面上找到我们的刚才那个,对吧 obj 文件打开,哎,打开之后我会发现东西呢,并没有东西,对吧?这个时候呢,我们拿鼠标左键拖出来, 哎,他的出来,出来之后有些同学说,哎,我好了,额,移动了,但是你会发现一拖还是还是还是,对吧?拖了无数个出来,那么这个时候呢, ctrl n 叫清除画布,知道吗?我们只需要拖一个出来,然后呢, 点击这个编辑对象,快捷键是 t, 哎呀,输入发包了,干他了, 点一下这个编辑对象,之后呢,我们右键就可以转了,然后呢,你看他怎么去移动。旋转缩放的 shift 右键是直接转,然后呢? alt 加右键是平移, ctrl 加右键是缩放,单独的右键是旋转 啊,是不是还有一点点那种,怎么说呢,有点离谱啊啊,但是呢,他的操作逻辑就是这样的。然后呢啊,你最好是温家空格,把你的书法变成英文, 我在这加一个输入法啊,就是我们如果是系统上没有那个输入法,没有那个英文的话,在这加一下啊。呃,语言添加语言应个历史 英语啊, america 下一步。 然后呢?哎,把这都关了,只安装语言包,不要点设置我的 windows 显示语言啊, 不然的话你这个就全英文了,然后这个挂起中你就可以关掉了,然后呢你问加空格,你看一人这样,对吧?就有英文键盘了,这个的话就可以避免我们那个东西的一个干扰。 然后呢看一下我们现在呢要做的第一件事情是啥呢?就是认识这个操作界面 来看,首先灯箱,灯箱里面呢是我们啊模型的所有东西,你看它都有什么最近的文件啊,这是我刚才做演示的那个。然后呢项目啊,就是让我们骑行的,你看还有很多人头,对吧?这种, 这种呢就是你们习惯了那种风格化的一个人头嘛,对吧?就是那种做一些动漫角色的这种人头。然后呢这个 就是稍微有点写实的一个人头啊,就是有人体比例的一个东西,然后呢看还有啥 女人啊,你看啊,按住 shift 加 f, 可以 去把这个线框模式打开啊,多边形线框, shift 加 f 看。然后呢还有这个叫孤立显示,你看啊,就是一个人头,这个人头分两个部分了,它分成 啊,眼睛和嘴,对吧?口腔一部分,然后呢 人头一部分,对吧?那么它怎么去切换呢?按住 alt 双击 看,按住 alt 不 放,然后双击切换不同的这个子工具啊,这个只有两,是吧?然后呢我再介绍一个功能 啊,你看默认的情况下啊,他脸上这个布线啊是很稀疏的,那么就是说我们要给上面做一些东西,其实是,对吧?比方说我想印一些细节啊,我再找一个这种 印些这个细节,然后呢我拿起我的笔,对吧?往上去画,那我会发现画出来这种全是马赛克的效果怎么办?我们呢找到我们的这个 几何体编辑,它有一个东西叫细分网络,就跟我们的平滑操作是一样的,哎,咱细分往两次看,然后呢我们再往上去画, 对吧?他就有这种石头效果了啊,至少比刚才强。然后呢我们可以继续加吸粉, 你看你吸粉加的越多啊,你这种纹理感就越越强烈一点啊,就是这个东西是加这个石头的啊,我这没有皮肤的那个笔刷啊,因为我也是刚安嘛,对吧? 这种比较真实的这种角色的话,你看就是给它一刷皮肤感就出来了啊。然后继续我们来讲下面的一些东西, 那么刚才讲了这个项目,对吧?这些东西就起形了,然后呢还有这个叫工具,工具的话其实跟那个差不多,但是呢有一些东西有比较独特,比方说这个 啊,就是一个穿衣服的一个大妈啊,还分好了多臂型组,然后尤其是这个啊,这个是一个女人的一个肌肉结构啊,汉字工具, 这个是单独的骨骼,单独骨骼来骨里显示一下看,对吧?这他的骨骼结构以及他的每一片肌肉,对吧?胸上的这个 脂肪,对吧?每一条肌肉啊,都是单独的,对吧?然后介绍一下咱们 zb 的 这个功能爆炸式图,对吧?就把你所有的部件给你拆开,你可以单独的去看它每一个东西, 对吧?这是角色的啊,这是后面的肌肉,对吧?所有的肌肉看能一个人能拆出这么多东西回去啊,超速组装对吧? 解体合体对吧?就是这个东西它的存在是什么呢?就是可以让我们单独的去处理一个物体,然后呢还可以看到其他的物体,对吧? 快速的去处理这种问题,然后呢继续工具呢?我们就讲这么多,然后看一下笔刷啊,我们放个合适的东西在这啊, 把这个放到这吧,这个可以试笔刷啊,然后看一下啊,这是默认的一个他的一个棋形那个东西啊,一个立方体,然后呢他默认的这个段数啊,你看第一集是这样子的啊,啊, 那默认是五段,对吧?我们可以再细分,把它细分加多一点啊,然后呢啊就放到这,我们来看一下笔刷, ok, 那 么我们一般常用的笔刷都在哪呢?在这里对吧?你看三 d 雕刻笔刷,讲一讲我们几个最常用的几个笔刷啊。首先呢就是这个 clay, 这个呢就是一个叫粘土笔刷 啊,顾名思义就画起来像粘土,对吧?你看, 哎,把这个 rgb 关掉,这个是上颜色的,不要把那 rgb 通道打开,你看就你随便一擦,对吧?随便把这个东西抹一抹, 对吧?它就有个磨边的一个效果,这就是个黏土笔刷。然后讲第二个常用的 clear build up, 这个呢就加结构啊,加型啊,用的,对吧?比方说啊,我们要给他们上面不要画一朵花啊, 对吧?可以给上面去加一个凸起结构, 这个就是 clay build up 啊,它是一个比较好的一个加泥的一个工具,对吧?那么你看它的优点是啥呢啊?就起型效果很快,你的笔刷越大,对吧? 看看这么多,那它缺点是啥呢?你看上面有这种笔触感啊,知道吗?像这种不影响。然后呢再讲第三个 standard, 这个呢就是我们一些划线用的啊,你看 对吧? 你可以根据你笔触的这个深浅啊去加这种,对吧? 线条感,然后他还可以做一些变化,你看啊,一个笔刷分几个东西?这不三个,首先是笔刷的样式,这个呢就是它分布形式,你看如果默认的话是多点啊,就是你可以把它看作 很多密密麻麻的点,一直在重重复。然后第二个呢就是拖拽,你看拖拽,就是你可以单独拖拽一个, 对吧?这叫拖拽模式。然后呢,这个 freehand 自由绘画,对吧?其实呢,你会发现一个事情, 即使这个 freehand, 你 把这个笔刷刷了,快了,它也是由这个多点组成的啊,只不过它比较密一点,然后呢?还有这个 colors, 嗯?不认识, 这个是啥意思呢?就是一个随机散步,对吧?你看会出现这种效果,然后呢,看一下下面喷洒,这俩比较像啊,有点区别, 对吧?就是喷洒,然后看还有啥,多点下拖拽, 看,就可以把一个点拖到那,是吧?你点上去,然后拖到这个地方,这东西是干啥呢?就是我们 一般画那些龙鳞啊,拖一片是一片龙鳞,我拖到这,然后拼拼拼,一片一片的拼龙鳞,拼鱼鳞,对吧?这要多点下拖拽的一个模式,然后呢?还有这个叫这个我不常用啊,试一下其实就知道是啥了, 看,就是把这个物体放到这,然后呢,你拖的越远它越深,是吧? 啊?就这样的一个东西, ok, 这个就是笔刷的第二个部分了,一般用的最多的就是这俩啊,这仨吧,就这个跟这个差不多,所以说就这俩啊,一个就是直接往上画, 一个呢,就是这个拖拽,对吧?那么拖拽还有哪个东西用的比较多呢?来看一下啊,比方这个拖拽啊,我们把这个 alpha 执照换一下,换成这个,哎, 那我觉得同样肯肯定会有疑问是为啥我一拖就是两个呢?是因为它默认的情况下啊,会把咱们的这个对称打开,咱们按 x 可以 关掉它的对称,哎,对吧?你看 是吧,这个东西就可以通过这个东西去拖拽出来,然后呢看啊,他还可以拖拽更多的东西,就是你只要印出一个什么样的一个阿尔法,他都是他都可以印出来啊, 有点像我们做这个材质的时候,那个阿尔法之照,只不过那个出来的是假效果,这个出来的是真正的三 d 的 一个效果,知道吗?啊?但是都是通过阿尔法去实现的。 然后呢再讲一个 zbrush, 一个比较厉害的一个东西啊,看这上面进度条 啊,你可以拖拽它回到最初的起点,你还可以停到任意的角度,比方说啊,我就要这个东西,对吧?我做到这一步,我觉得我后面做的都是扯淡,那我们再撤到这啊,撤到这,然后呢我随便划一下, 哎,它就没了,对吧?我们刚才验的那些花花它就没了,这个呢,就是它的一个进度条的一个功能。然后呢我讲一下咱们的这个啊,继续讲笔刷吧,然后讲一下这个,呃, 可立 build up 讲了啊,然后 smooth 没讲,对吧?那么我们来看一下啊,它默认情况下,比方说啊,我去做这些东西, 我来啊,用这个 build up 来画一个东西吧,吸粉等级要开低一点,你看比方说画了这么多,我画了一圈圈,但是呢我想把这个 上面的这种纹理感减淡,怎么办?按住 shift 是 它的这个 smooth 笔刷 smooth 精华嘛,对吧?按住 shift, 你 笔对吧?往上涂,哎, 你发现,哎它就软起来了,对吧?这就是 smooth。 它的原理呢 啊,就是把你的这个山格了吧,给它无限的去舒展,对吧?舒展松弛,对吧?把你的这些格子的这个结构感减淡啊,这就是这个笔刷,它呢就是你无论在哪个笔刷的情况下,你按 shift, 它出来就是 smooth 啊, ok 然后呢讲下一个东西,咱们 ctrl 的 功能叫 mask mask pen mask 啥意思?遮罩嘛,对吧?瞒住 ctrl 然后往上画,哎,你看可以画一个黑的东西, 对吧?这个呢就是遮罩了,然后呢再讲一个神奇的操作, ctrl 点一下,点一下空白的地方它可以切换,对吧?你是只要这部分还是只剪这部分? 这是遮罩,那他能干什么呢?比方说我可以选择这个部分,然后呢按一下移动空间,哎,单独的去把这个东西给它拉出来,对吧?那么我们一般对吧?我们一般情况下咱们做那个 做人头的时候一般会有一个这样的一个步骤,呃,比方说这个吧,你看啊,然后还有一个工工具啊,我先讲一下叫 move move 笔刷这个呢可以理解为三 d 版的液化工具啊,你看可以把你的球这样去拉,对吧? 一般掉掉角色的人头嘛,对吧?就这样 哎啊,头一半是前小后大鸡蛋型哦, 然后呢抹一抹,用这个 smos, 对 吧?这个呢就是木笔刷的一个作用了,对吧?就是你想去快速的去改型 啊,比方你做了,你掉了一个角色,对吧?掉了一个骷髅头,你想快速的去改型就可以这样,那比方说你想做这个头,你觉得这里太大了怎么办?你想去往后移 这样移,你觉得其实这样也可以去移,但是呢还有个方法是啥呢?你可以直接用这个 clay build up 去按住这个,你看往上划,对吧? 往上去划,这是加,对吧?那比方说我觉得这里太宽了怎么办?想剪怎么办呢?按住这个 alt 键它就是减,放开 alt 键它就是加啊,对吧?就所有的东西它都是可以反的,比方说我们要画一个划痕, 嗯,随便找一个,找这个吧,啊,这个可能看着更显眼一点,哎,对吧?加点加点积分 哇,这是默认的情况下是这样子的,但是呢我要画一个凸起怎么办?我按住 alt 它会凸上去的,松开 alt 它就下去了,按住 alt 出来,松开下去,按住出来,对吧?这个呢就是它的这个笔刷的一个使用方法了。然后呢再讲一讲右边的这些东西, 呃,右边呢他分为几个?第一个是子工具,子工具里面有几个物体几何里边几呢?就是他可以有一些吸粉网络,这个呢咱们可以在项目中就是做那个东西,实战的时候啊去慢慢讲。 那么你们现在呢,首先要知道的这个东西啊,然后呢,比方说我们,呃 做这个东西啊,假比说我们做完了,然后做完之后我们要存,对吧?那么这个保存怎么保存呢?你看在这点保存, 哎,等会啊,我们 ctrl s, 你 看啊,默认保存文件是 zpr, 对 吧?那么这个 zpr 呢?它是场景文件,我们要保存我们的模型,怎么保存呢?它需要在这文件 保存或另存为。点另存为啊,就是你们在这个,嗯,地盘,呃, z b z b z b 啊,桌面啊,我在桌面放着 z b, 你 在这个文 z b 文件里存的这个文件呢?它不能是这个 z p r 格式, z p r 是 场景啊,要存成啥呢? 硬存为是 g p r 呢?不能是 g t l 吗?那先存一个这个吧,还在这呢, 另存为啊。对对对对,记反了,咱们存文件的时候一定要在这儿存在工具,这里点一个另存为,另存为。你看 你 z b 里面啊的文件,它必须是 z t l 文件保存, 为什么呢?来,咱们示范一下啊,咱们来,比方说,你刚做了那么多,你打开了,对吧?你,你存完了之后,你想继续开始做了, 然后呢?你把这个打开, 这个 z b 咋有点慢,然后呢?打开之后,对吧?你要你要找之前的文件,对吧?然后你点载入工具,你看这就出来了,对吧?就在这打开, 打开之后往出一拖,哎,我们点这个绘制就出来了啊,这就可以做了。那么与之相反的, 如果你是存的是这样的 zpr, 对 吧?你还是存到 zb 里保存,然后呢,你在这点这个 载入工具,你会发现你存那个 zpr 文件,这根本就没有,对吧?这没有。那么那种 zpr 场景文件,你需要在哪打开呢?在这里 打开这个不保存,你看它这只有 zpr 文件,这就是 zb 比较反人类的地方,它有两种格式,一个是 zpr, 一个是 zpr, 然后呢有两个窗口,一个窗口只能打开这个 zpr 格式,一个窗口只能打开 zpr 格式,这里呢是打开这个 zpr 格式的, 然后呢这里是打开 ztr 格式的,我们一般用的是 ztr, 所以 说载入在这载入另存为也是在这另存为的啊,记住这个地方, ok, 这也就是 zbrush 的 一个基本操作了。然后呢讲完这些的话,我们其实可以去试笔刷了,呃,随便,比方说拉一个箱子,拉一个 box, 然后呢它默认的情况是这个样子的,我们可以点一下,生成多边形网格极体, 然后呢把这个细分开一点啊,你开个四级,然后删除第一级,再加三,对吧?啊?这就 把这笔刷就可以出来了,然后呢你去感受一下这个, 对吧?这种,这叫粘土笔刷,还有呢就是这种加泥儿的这种,对吧? 加泥儿的这个笔刷,以及呢我们的这些,呃,这个 standard, 我 standard 呢? s 啊,在这,那这种笔刷它的一个感觉啊,去这样去感受一下,好吧。

挑战丛林带你学会建模一百个小技巧,今天我们学消除模型破面,在此之前,为了保证各位精神股东的学习效果,学习所需要的学习计划, 视频教程和学习笔记以及工具安装包全部无偿分享,当然也希望大家仗义出手,多多支持。那么接下来直接开干同学问,玛雅显示破面了怎么办?你比如像是有些物体, 如果在玛雅中啊,单位是厘米,如果有些物体呢,特别大的话,比如按实际比例进行制作的话,他的显示呢就会出现破面,这是是因为是,这是正常的啊。嗯, 因为默认情况下,我们相机啊,它是有这个剪切平面的,有这个剪切平面,那么我如果按照实际比例进行制作的话呢,我们就得调节这个剪切平面。那么一般情况下,马雅的场景呢,分为好几种,第一种的话呢, 就是像我这样的,我重新打开一个啊, 一种呢是小场景,一种是中场景,还有一种是大场景,大场景就是,呃,比如有个城啊之类的啊,那种就随大的,还有一种是中型场景啊,有一些的东东西有点人物。还有一个呢,就是比较小的那种场景了, 那么必须要按照他的规定啊进行设定,你这个面呢才能有一个准确的显示。这里我们重新打开一下,打开了, 那么小场景的话呢,就是指很小的这种场景,那么小场景它在玛雅的显示里面的话呢,它只能应对其中的一种情况,要不你就是中中型,小型的啊,要不你就是比较大型的这种场景。那么在设定的时候呢, 我们小场景啊,一般的情况下呢,我们使用零点零九到五百的值, 那么他是有个标准的啊,那么小场景的标准的话呢,是零点零九到五百这么一个词,这样的话呢,五百以外的他就可以剪切掉了,他可以比较精细的呃, 比较精细的显示这个小场景的里面的东西啊,就像这个很小的这种场景,你看这个格子在这比它大一点啊,你要是比如做做点什么简单的那种东西啊,这个就够用了啊,这个就够用了, 那么如果但是呢大场景的话,你大场景的话,它就会显示的有问题啊,如果用这个纸的话, 小场景是没问题的啊,那么如果你要显示的呢,是再大一点的场景,那么呢我们可以使用这个零点九到五千的纸,这种的话呢就是 一个中型场景的一个标准,零点九,大家也可以根据实际情况相应的调整啊。中型场景对于这个的话来说的话呢,其实也算一个中型场景了啊, 只是这摩托车过大了一点,我给大家再调小一点看啊, 大概这样 ok, 中型场景一般就够用了,这一这个像是这样的啊,这已经非常大了, 那么如果大型场景的话呢,尤其是按实际比例制作的这种场景的话呢,那么推荐你使用的值呢是 九到五万左右,这里的话呢,我们就要选择九到五万,这样它就不会显示破面了啊, 九到五万左右,那就可以避免我刚刚的这种情况了啊, 那么缺点就是在放很小的地方,很小的时候有可能会有一定的问题啊,编辑很小的场,小很小的玩意的时候可能会有点问题,但这样的话呢,就是说我们无论是大场景和 中场景,还有这个小场景使用的剪切法子呢,是不一样的,所以你要按实际比例制作的话呢,推荐你使用的值呢是九到五万。 那么根据情况我们还可以适当的进行调节啊,主要就是近剪切平面跟远剪切平面造成的这个问题。嗯, 一般就是我们的近剪切平面比较小,然后呢就造成了一些这种显示错误啊,有的同学认为是模型有问题啊,实际上不是啊,因为他这个是他的显示机制,就是这样啊, 那么只是我们的值没有调对,这个剪切平面没有调,对啊,这种的话呢,就是九就可以了啊,这样的话呢,它就能够显示。 ok, 好, 这是个比较简短的视频啊,那么就是帮助一下大家,这个在制作真实比例的时候如何控制这个剪切平面。 ok, 我 就讲到这里,谢谢大家。

都知道建模行业接单赚的多,甚至很多建模大佬不上班,光靠接单就能月入五位数,也想靠接单赚生活费,但网上教程播放量高的没干货,有干货的想听天书,简直让人头大。所以本期视频我会从一个零基础小白的视角,带你手把手了解所有建模知识,并教会你如何快速接到第一个外包。 同时我还死磕了三个月,打造了这套入门到进阶剑魔实战教程,学完后不管你是想转行剑魔改变现状,还是想躺在家接外包,这套教程都能帮你少走弯路。接下来开始我们学习。哈喽,宝子们,欢迎大家来到方影剑魔课堂,我们今天这节内容呢是讲怎么样去结合,怎么样去分离,怎么样去分组,怎么样去解组 啊,还有一个非常重要概念,怎么样去清理这个模型啊,什么是清理呢?就是怎么样去检查我们模型啊,非常重要啊,这里老师要给大家去演示一下我们啊结合是怎么回事呢 啊,选择这个模型啊,我们再给他按 shift 复制出来一个模型,结合的意思就是能够把我们的两个啊,或者说多个模型变成一个模型,比如说我们按这个 shift 键啊,给大家选择中之后啊,点击这个结合确定 啊,对不对?我们这个轴呢,就快速的居中到了这两个模型之间啊,这个东西就代表我们这个模型呢,他其实变成了一个模型对不对?你这样去移动他啊,他都是这两个跟着一起去走的啊,这东西就变成了我们一个整体啊,一个模型 好,我们可以通过这个 shift 键呢,对不对?然后再去给他复制,可以看一下都是我们的一个模型啊,然后这里的话,我们这个分离是什么概念啊?大家应该也能够字面意思 get 到,对吧?就分离就分开嘛,我把这两个玩意,是不是啊?直接给他 楚河焊接一下啊?分离啊,然后对不对?然后他从我们的两个啊,从我们一个模型又变成了我们两个模型, 一招呢?又回到这个解放前啊,我们这个结婚了啊,又离婚了,对不对啊?我们的一个跟他分离,或者说给他结合啊,这是我们分离和结合和分离和结合,那个分组和解组呢?其实他这个概念也是 啊,也是比较有点类似于这个结合和分离,但是他们有点不同的是啊,就我们那个分组的话,他更像是一个 team, 更像是一个团队啊,这里我们可以把这样的一个模型给他啊,选择中啊,我们可以给他再复制出来几个, 是不是?我这里可以给他复制出来啊,再给他复制出来啊?我们复制出来很多个模型之后呢,我们把这里全部给他选择中 啊,在我们的一个编辑这里找到这个分组,或者说按这个快捷键, ctrl 加 g 键啊,然后我们就这个东西,对不对?我们这个模型呢,它就变成了一个组, ctrl 加 g 键啊, ctrl 加 g 键就是我们的这个组啊,大家可以看到我们这里它会出现一个 group, 什么 one 啊? group 一, 对不对?这个东西就是我们的一个组啊,一个一个组合 啊,我们这个组合呢?他就像,哎,对吧?就能够去啊,他就像一个团队,一下他们之间的一个区别是个什么意思 啊?老师之前也写了啊,但是因为我们上节课那个声音往里开了啊,导致老师不得不再录一节课,可恶啊,我们的一个结合啊,再写一下,我们结合他是什么概念啊?结合他就是从 从我们的一个多个模型啊,变成了啊,变成了我们的一个模型,其实这个东西有点有点相当于什么,有点相当于结婚了,是不是就是两个人已经甜甜蜜蜜的变成了一个整体啊? 然后这个组呢?他相当于是什么呢啊?相当于是从我们的一个多个啊,从我们多个人,对不对?哎?组合在一起一起去创业啊,然后呢?变成了这样的一个团队, 变成了这样的一个 team 啊?它是没有那么紧密的,嗯?在一起的,对不对啊?那我们这个东西是不是这个组呢?它就像是我们团队一样啊?那我们的一个这个 呃结合呢?它就像我们这个嗯,结婚一样嘛,对不对?它就是变成了非常的紧密了啊,变成了一个整体,就是关于我们结合和组这样的一个概念啊。 然后我们今天这一课的重点的话,是不是是关于我们的一个这个组啊?关于我们清理的, 当然我们这个组合结合呢也是非常重要啊,清理是什么东西呢?我们可以给大家去演示一下啊, 就我们创建一个模型啊,我们这里给他去拉出来,因为我们模型他创建出来之后,或者说你做完之后呢,他是需要你花时间去检查的,就你模型他要 啊,没有问题,对不对?我们模型它是有标准有要求去载的,就比如说我们不能够有多边面啊,对不对?这个东西要大家一定要去检查一下,非常重要啊,这里我们可以按 shift 加右键啊,选中这个模型之后, shift 加右键有一个清理,点击它确定, 我们这里呢有一个清理匹配多边形和选择匹配多边形,这两个东西是不太一样的,我们一般的话会选这个选择匹配多边形啊,点击这个就行了。然后呢这里有我们要选的一个 啊,什么概念啊?比如说我们这个边数大于四啊,是不是就是我们多边面吗?对不对啊?这个东西给他去应用一下啊,应用 啊,我们应用之后发现他没反应,对不对?因为我们这个模型他是正常的,他肯定没有反应啊,对不对?所以的话那个我们给大家人为的去制造点小麻烦啊,让大家去看一下啊,人为制造一下, 我们可以按这个 shift 加右键给他一个多切割啊,我们在这里去切一条线出来啊,这边我们下面的这个面呢,他就变成了一个什么,变成了一个多边面啊,然后我们可以看一下啊,我们按 w 键啊,再给他去清理一下, shift 加右键啊,给他找到这个清理这里的话啊,我们点击应用应用,对不对?哎,大家可以发现,是不是立马的他就把这个我们 啊这里的这个五边面呢,他就给他立马选择中了,但是如果说你要选择这个清理呢啊,你点击应用哎,他就把这个线给他给你补上了,给他连上了。当然大家可以看到我们这个 ai 这个给你布的这个线呢,它是非常呆瓜的, 因为我们这根线大家可以看一下,是吧?你这根线有什么必要存在吗?是不是啊?这个东西又把我们的一个四边面给他分割成一个三角形的,有必要吗?对,我们可以把这个面直接给他直接删除的啊, 所以说他这个清理匹配多边形的有时候挺呆瓜的,我们这样的一个简单模型,他都容易出一点小问题啊,所以说你比较复杂的话,他更可能会出一点问题, 所以的话我们一般还是选择这个,选择匹配多边形啊,给他应用啊,确定?当然我们这个模型刚刚已经清理完了,他没有问题了,对不对啊?除了这个以外呢,还给大家去告诉一个我们检查模型的小技巧啊,就是 大家应该观察到一个东西啊,就是我们在选择层级的时候呢,有一个东西叫做顶点面啊,这个东西能够让我们去检查一下模型那些问题,我们选到这个顶点面,哎,对不对?他就像一个 他就像一个这个什么柱一样,对不对?把它全部都分开了,把它撑开了,把我们这些面都给他往外一撑开了啊,他会中间产生了很多的一个间隙 啊,这个东西能够去让我们去观察到我们模型的一些啊面的一些问题。如果说你这个模型呢?可能说不小心啊,比如说你不小心啊,你挤出了一个面 啊,挤的非常非常的小啊,你,你自己都忘记这个东西了,你再去看,其实你感觉这个模型有啥问题呢?你这你这这个模型有,有啥问题吗?好像没什么问题吧,对不对?你根本就发现不了他这里还有一个面挤在这里的啊?你不选择用这个模型啊?你这样进去看,哎,你感觉这个模型和这个模型 都一样啊?是不是有,有啥问题?没,没问题吧,对不对啊?我们怎么样去检查?我们选择我们层级顶点面,点击它确定对不对啊?大家这里去看的话,就可以发现 他,他在这里呢出现了一个非常非常非常细的一个线啊,这个东西呢就是我们不能够去存在的一个东西啊,不太规整啊。在我们模型里面啊,它是会有问题的,所以我们通过这个顶点面的这个方式也能够给他检查出来, 检查出来之后就给它清理掉,对不对?这个东西非常重要啊,就是关于我们这节课的内容啊,我们今天这节课就在这里啊,这个内容非常重要,大家一定要去反复观看一下。

怎么快速的把这样一张二法图转换成为高清花纹的模型,并且在装备的表面制作出这种带嵌套效果的花纹效果?一个视频教会你。同学们好,今天呢给大家讲一个非常重要的花纹技巧, 就是如何在 zbrush 里面把这种高精度的二法图片变成高精度的实体镂空花纹的一个效果。那今天呢就跟大家去讲一下这个技巧 啊。首先呢我们可以打开我们的 zb, 然后这里的话我做了一个胸甲啊,这个是我们一个胸甲的一个部分,我单独给它截出来了,然后这个胸甲的话因为我们使用二法去生成的话,需要很高的面熟,所以我给到了十级的细分 好。然后呢我们可以使用 standard 笔刷,然后这个地方呢改成我们的拖拽笔处,然后把我们的这个二法导进来啊,这个呢就是我们这一套二法里面的,就在这套二法里面啊,这套二法呢有很多的花纹啊,然后我们可以看一下它一共的话包含有啊 六个文,七个文件夹,每一套文件夹里面呢都有不同的花花纹效果。然后我们可以看一下,像这种就是一种二方连续的啊,那这种一般的话做一些包边啊,边框啊,位置呢可能会用的比较多。然后还有一些呢是像这种 这样一些装饰花纹可以放在一些,就就根据自己的需求可以去进行一些放置啊,然后这里的话我就不多解释,如果需要这个花纹的素材的同学啊,然后可以后台私信我,然后我可以免费分享给大家啊,一共的话估计有好几千套啊。好,然后这里我是随便在里面选了一个阿尔法啊,然后呢我导导到了我们 zbrush 里面。 好,然后呢我们现在的话就有了这样一个场景啊,然后这个胸甲模型,然后有实际积分,当然这个不一定说是实际,是根据你自己模型的面熟来的。 好,然后,嗯,然后呢我们在做正式做之前呢,我们要做一个处理,就是在我们的右边这边呢会有一个变换目标,然后我们一定要储存一下变换目标,注意一下这个储存变换目标,一定要根据你的这个细分级别的最高级细分去进行储存,不然的话你后面的话会出现问题的, 然后我们点击储存变换目标,储存之后呢,然后我们就可以使用笔刷去进行拖拽了。好,然后比如说我在中间位置,我们可以拖拽出来把这个二法,当然呢我们可能需要多做一点点尝试啊,好,然后呢我们拖拽一下, 好,这里呢我们就拖拽出来,拖拽出来之后呢,我们可以点击后面变换目标,这里的切换,你会发现,哎,他可以把我们原先的模型跟拖拽的花纹的模型呢进行一个切换,再次点击他又可以切换回来啊,你一定要去尝试一下,如果说你能切换成功,那这个就是正确的。好, 那这个呢我们就处理好了,处理好之后呢,我们可以看一下这里会有一个叫创建差异网格,这个差异网格是什么意思?就是我们在 在原始的模型和做了花纹那个模型两个之间的差异部分,他能够单独的生成一个模型。好,我们点击创建好,然后我们可以看到我们上面就多了这样一个实体的模型,然后我们看下这个模型其实精度还是挺高的啊,精度还挺高的啊,然后这种这种地方他不是特别高的原因呢,是因为我们原始的这个模型呢, 他就不是很高,所以他是这样的,所以如果说你还想让要精度高一点,那你可以把这个面熟呢拉的更高一些啊,就是吸粉可以加的更高一些。好,然后我们可以看一下现在的这个效果啊,如果说你觉得这个聚酯感不太好的话,那我们可以找到下面这边呢会有一个叫变形。好,我们可以使用抛光的命令,我们给它抛光一下啊,抛光之后呢你就发现这个花纹的效果呢就好很多了啊,好, 然后呢我们再次选择我们这个盔甲啊,然后呢我们这个时候我们已经有了一个高精度的实际花纹,那我们原先的这个在模型上面拖出来这个效果呢就可以不用要了,不用要的话我们直接在这个 可以直接在这个变换目标里面这里呢做一个切换好,然后的话我们就可以在工具下面这里的话可以追加进来,把我们刚刚做好的这个实际花纹追加进来,然后你可以看到这样的话,他就啊完美的去贴合到了我们刚刚做好的这个层次感。怎么做呢?其实也挺简单的, 好,第一步的操作,选择我们的画纹模型, ctrl 键在上面记录一下历史,记录好,然后呢再次选择我们的这个,然后呢我们再做一个啊,首先我们选择画纹模型,然后呢在下方我们可以找到这个功能, 这边有个显示属性,我们使用翻转把它翻转过来啊,翻转过来,翻转过来之后啊,我们可以 ctrl 键在上面点击一下这个历史条,记录一下历史目标,历史状态,记录一下历史状态,然后呢我们选择我们的这个盔甲的 这个盔甲的部分。好,然后我们找到子工具,下面这里呢会有一个叫投射。好啊,投射的话我们这里可以选择下面有一个设置,选择内部,然后呢点击投射历史记录好,然后稍等一下。 好,然后呢我们可以过滤出来看一下,你发现现在的话,现在这个投射的这个纹路有点点浅。好,那我们可以适当的把我们的这个花纹的效果啊,就是把它往内走一点,走深一点。好,然后呢我们再次记录一下历史,然后呢再次进行投射,一定要选择这个内部啊, 投射一下。好,这样呢我们就然后我们过滤出来看一下,你看这个地方他就有一个比较深的效果了啊,然后呢我们可以把这个花这个投射出来,这个凹坑的效果呢,做一个操作,也是找到我们几何体编辑下面这里呢会有一个,找到这个这个变形里面这里会有一个抛光,我们可以抛光一下。 好,稍等一下,他这个会有一个预算。 好,这样抛光一下之后呢就可以了。好,然后呢我们再次选择我们的花纹的模型啊,然后呢找到下面的这个显示属性,点击翻转。好,然后呢我们可以看一下,这样的话我们就做好了这种 带有嵌进去的这种花纹,在这种装备表面带有嵌进去这种带有嵌进去的这种花纹的效果啊,非常的好用啊,也非常的方便。好,如果说对大家有帮助的话,大家可以一键三连点个关注,谢谢大家。