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大家好,欢迎来到 brand 三点六的最新课程,可以看到现在我们使用的是三点六的版本,这个时候就有同学问了,哎,你不是说从开机开始教吗?啊,没错啊,大家拿出自己的电脑啊,你需要一个带有显卡的电脑,然后来使用 brand, 这样会变得更加的流畅一些。 然后呢,我们现在打开这个电脑的开机按键,进入到开机界面,好,开机完成之后呢,我相信你们已经开好机了,然后我们就直接来到百度吧,然后这个时候小伙伴问,哎,这个百度怎么进?好吧,就在上面输百度点 som 啊,就进来了。好,进来之后呢,现在我们开始搜索 band, 呃,首先直接搜索 bland 这个软件的名称,搜索完成之后呢,我们就会发现这上面写的广告两个字,如果大家点进去呢,可能就直接去买课了,然后我们可以往下面找,哎,这里又有一个广告, 然后往下找呢,这里又有一个广告,再往下找,这里有个广告,好吧,非常多的广告,那么这里面有一个 band 永久中文服务站,这里面也可以下载到正版的 band, 也是非常的不错。但是今天呢,我们就直接来到官方网站,我们往下面看,可以看到这里面有一个叫做 band 的这个英文,哎, 就是一个英文啊,可以看到是这么一段,大家注意一下,是这么一段,它的域名地址呢是 brand o r g。 然后我们先点进进去啊, 点进去之后呢,其实它就是一个下载,我们可以点击这个翻译,然后把它翻译成中文,比如说他告诉我们这里是创造的自由下载 blad 三点六点一最新的版本, 那么如果我们点击这个按钮,就可以直接对他进行下载了,好,我现在点了一下,然后他就下载了,他也没有问我要钱,因为这个是免费的。之后呢,我们现在可以在 black 这里面呢,来看一下 brand 最新的一些更新内容,可以在 brand 的官网就是点击一下这个图标,然后就进来可以看到 brand 最新更新的一些内容, 比如说他更新了一些报告等等,非常的不错。然后呢还有这些更新。好的,那我们现在在这里等待下载的时候,我们可以看到他有三分钟下好了,还是非常快的。 那么这个下载这下面呢,有一个 windows 版本和一个苹果版本以及 networks 版本,或者是在 steam 上面都可以直接进行下载。 在这里呢,我们其实用的是 l t s 版本,那么这个 l t s 版本是什么意思呢?它呢其实就是长期支持版本,因为 bland 的更新实在是太过于猛了, 知道猛到什么程度呢?就比如说我们现在点击这上面这个位置啊,然后你就会神奇的发现,没错,他竟然在三十一号,也就是 今天此时此刻此点他更新了一个版本,他这个更新其实是非常非常之快的,可以看到未来的版本呢, bland 四点零已经更新好了,但是我们现在呢使用的是 bland 三点六的长期支持版本,这个版本呢将会长期的对 bland 进行一些支持。 好的,那么在这里我们学习呢,我们就学习这个长期知识版本,因为 brand 四点零呢,可能有着一些未知的 bug, 好在我们等待安装的时候稍等一下,如果想要这个安装包,又不想去官网下载,觉得可能稍微慢一些的话,我们可以直接来到我的这个爱发电,这里面 可以看到最新发布的内容,那么我就会把安装包和本套课程的全部原文件放在这个位置了。好的,那我们现在继续吧,可以看到他就直接开始欢迎我们了,我们点击下一步,在这里你可以阅读一下他的一些条款,可以点击同意,我们就 点击下一步就可以了,下一步之后呢他会我们你的不烂的。安装在哪个位置啊?默认情况下呢,是在 c 盘的这一个目录下,你点击这个按钮之后呢,你就可以放到其他地方,但是在这里呢我们就不点击他,因为其实在 c 盘他挺好的。我们再点击下一步, 他问我们是否要对他进行一个安装,我们点击下面的这个安装好,那么这个时候就直接安装了,在这里就会跑一个这样的进度条。安装完成之后就可以点击这个完成了, 完成之后呢,我们就可以在桌面上面看到我们的图标了,没错,就是这一个图标,我们双击呢可以对它进行一个打开,打开完成之后呢,我们可以看到一个这样的欢迎页面, 如果说你的界面不是中文的话,如果我们可以点击上面的编辑编号设置,我来模拟一下,比如说,哎,我打开第一次这个界面呢,他竟然是一个英文 界面啊,他可能是这样的,比如说,哈喽,大家好,如果我们现在打开的界面呢,是现在这个样子,是一个英文的,对吧? 那么我们现在如何把它设置为中文呢?我们可以点击上面的这个编辑,这里有个编号设置,点击一下之后呢,我们往下移动,可以看到这里有个语言设置,点击一下可以把它设置为简体中文,这个时候如果你重新打开软件,他可能还是英文,那么有没有什么办法让他 不是英文呢?让他一直是中文。我们可以点击左下角这个地方保存加载这里个保存用户设置,点击一下。好,这样我们下次打开的时候就依然是中文了, 可以看到柏兰的三点六呢,这上面这一堆啊,都已经变成了中文了,看起来非常不错,整体的汉化程度相当之高啊,可以看到这些都是一些中文的命名的方式,非常非常的方便,首要其冲的就是我们, 我们要来操作这个 band, 我们如果按住鼠标中间的话,哎,注意啊,是鼠标中间,然后左右移动你的鼠标,或者上下移动你的鼠标,这个时候你就会发现,哎,是不是把这个视角进行转动了,没错, 就是通过按住鼠标中间不动呢,围绕这个物体进行这样的观察,但是如果我们想要平移视图观察怎么办呢?我们可以按住键盘上面的 shift 键加鼠标中间。好,这样就可以平移这个视图进行这样的观察了。 那么如果说我想要走近一点,看到这个立方体长什么样子,那么该怎么办?我们可以用鼠标滚轮键向前滚动,好,这样呢,就可以看到这个立方体这么近是长什么样子了?哦,原来是长这个样子呀,然后如果我们想让它缩小一点,就是 不要看到这个立方体这么大,然后我们用鼠标滚轮键向后滚动,就可以把这个视图向后进行滚动了,非常的方便。那么现在呢,如果我们想要移动这个立方体,我们可以先点击鼠标左键点一下这个立方体,就可以看到他马上就高亮起来了, 高亮之后呢,我们可以看一下左边这里有个移动旋转和缩放,然后我们可以把这个给他往右边移动一下 啊,就是你可以看到这里有条缝啊,然后按住鼠标左键不动,然后往右边移动,可以看到这下面有一个鼠标键盘的显示按钮,我按的什么键,鼠标显示的什么,他都会在这里进行显示的 好,可以看到。然后呢我们点击这里面的移动,好把这个移动打开之后,这里有三个这样的箭头啊,如果你点击前面这个箭头的话,也就是这个红色箭头,那么 它就会往 x 方向进行移动,蓝色箭头呢,那么它就会往 z 轴方向进行移动,绿色箭头就会往 y 轴方向左右进行一个这样的移动,对应的就是上面 z 是向上的, y 呢,是向右 x 向 前啊,那么这个是相对位置,你说这样转一下,那么他又是前后左右又不一样了,所以呢,其实大家可以看一下这上面, 比如说这个贼方向朝向哪里,那么他哪个地方呢?就是贼方向了。然后呢这里面有个这样的旋转按钮,我们可以通过旋转来旋转这个立方体,比如说对这样进行一个旋转,如果你 用鼠标左线点击外面这个白框,哎,你就会发现他可以通过这样旋转某个角度来进行这样旋转,然后你可以在这里面继续更改他的这些角度,非常的方便。如果你点击这个绿色的线, 然后那么他就会根据歪轴方向进行旋转,如果点击蓝色这根线呢,就会根据非轴方向进行旋转,点击红色的这个呢,他就会根据红色方向进行一个这样的旋转,非常非常的方便。然后缩放的话,我们点击这里的缩放,那么他就会根据某个方向进行一个这样的缩放了。 好的,那么我们渐渐学会了旋转移动缩放的话,我们先从头开始吧,首先呢我们需要把这个文件进行一个保存,以免我们在后面制作的时候整个文件直接丢失掉了,我们可以直接点击左上角的文件,然后有个保存,哎, 保存之后呢,如果说他弹出一个这样的框啊,我们就可以把它保存在某位置,比如说保存在这里,然后给他改一个名字,第一集一对吧,点击一个保存好,保存完成之后呢,现在我们来创建一个 电商可能会用到的场景,首先呢我们按键盘上面的 a 键进行一个全选, x 键删除掉, 然后我们 shift 键加 a 键,啊,没错,就是这个 shift 键加 a 键,这里面可以添加非常非常多的内容,比如说网格,可以添加平面圆环,在这里面呢,我们暂时就先用一个平面就可以了, shift 加 a, 新建一个这样的平面, 然后呢我们放大一点视图,那么现在呢,我们就已经创建了一个这样的平面呢,如果我们用这里的缩放,哎,是不是就可以对这个平面进行一个缩放呢?对吧?好,我们比如说我们对它进行一个这样的放大, 放大完成之后呢,但是这个时候啊,因为我们要创建的场景呢有一个向下的面,所以呢我们需要进入到编辑模式来单独编辑这一个面。好的,那我们如何进入编辑模式啊?在 brand 里面呢,其实可以 可以通过切换不同的模式,然后来对整个物体进行更改,现在我们在的情况呢是物体模式,在物体模式情况下呢,你可能没有办法来更改这些点线面, 但是我们进入到上面的编辑模式,这样我们就可以来更改这里的点线面了。在三维的世界里面呢,其实就是通过这些点线面,然后呢来控制这些物体的,那么在这里我们先直接点击这个边模式,边的话,就是可以选择这边所有的边 来进行一个控制,点的话就可以来选择这里的点来进行单独的控制,面的话就可以选择这一个面来进行控制,在这里我们就直接用这个边模式,因为我们需要让他向下进行移动,那么我们可以在这里按键盘上面的一键就可以挤出这个面了,挤出这个面 之后呢,注意这个时候你不要点击任何其他地方,我们按键盘上面的 z 键就可以锁定 z 轴向起出了, 然后呢我们可以通过鼠标上下对他进行一个这样的控制,对吧?那么现在呢,我们可以点击鼠标左键点击一下,好,那么他就会在这个位置了,然后我们通过按住鼠标中键就可以对他进行一个这样的观察了,可以看到他现在是这个样子的,非常的不错。 那么现在我觉得这个面呢还可以稍微再长一点,我们可以选择这个边按键盘上面的击键 s 键,对它进行一个向后的延伸,比如说延伸到这个位置。好的,那么我们就已经创建了一个这样的 t 台啦, 然后呢我们再进入到物体模式,现在 shift 键加 a 键,找到网格,新建一个立方体。好,新建完成立方体之后,再把它缩 缩小一点,然后呢再用移动工具呢把它移动过来一点,比如说放在这里,然后给它缩大一点,然后给它放大一点点,可以给它再移动上来。最后呢我们想要再复制出来多一个怎么办?我们可以直接按 shift 键加 d 键呢,那么它就可以复制出来多一个这样的立方题了, 然后我们点击鼠标右键,他就会在原地的位置啊,然后你会说,哎,这个两个不是在同一个位置吗?好,我们来看一下这个右上角,可以看到这里有个立方体,然后这里有个立方体 啊,没错,他会在原来的位置创建一个立方点,如果我们选择这个立方点,然后把它移出来,你会发现原地呢,他们有两个这样的立方体,这个就是因为我们 shift 键加 d 键复制出来多一个,然后点击右键的,那么他就会在原地了。好的,那么记住啊,我刚刚又多复制了一个,现在 我们有三个这样立方体了,然后呢我们对它进行一个缩放,比如说这个放大一点,然后再缩扁一点,移动下来,把它放在这个位置,然后这个呢也是一样,用这个缩放工具啊放大一点,然后缩小一点,好,然后给它旋转一下,稍微转一下, 再用这个移动工具给它转过来,转过来放在这个位置,那么这个也是一样,直接用这个缩放工具,这样缩大一点, 然后缩小一点给他移动放到这里。好的,那么一个这样的 t 台呢就已经制作好了,然后我们现在就要把这上面这个位置再给他向上一下。 好,我们先点击到编辑模式,然后选择为这个编模式,我们点击一下,然后按键盘上面的 e z 对它进行一个向上的挤出,好,挤出完成,再 我们再进入到上面的物体模式。好,这样我们就进入到物体模式了。好的,那么我们现在就已经创建好了这个 t 台了,现在就来给他上材质的, 在这里我推荐大家先保存一下康佳 s 键就可以保存了,那么在这里呢,然后我们可以点击到第三个模式,我们在右上角可以看到这里有一个视图着色方式,点击一下就进入到材质模式了。进入到材质模式之后呢, 如果我们用鼠标中间可以对这个男的进行一个拖动,然后就可以看到这里,那么这里面就有非常多的图标了。在这里我们可以点击这里的材质, 然后给他新建一个材质,比如说这个材质呢,我们可以把它的颜色给他设置一下,你可以通过鼠标中间来控制这个位置,让他上下可以进行移动,然后点击这个基础色,在这里呢,比如说我们给他一个绿色,稍 微淡一点的绿色啊,稍微深一点的绿色,给他稍微深一点点的绿色好,稍微深一点的绿色之后呢再给他一些粗糙度降低一些。好的,那么现在就创建了一个这样的 题材了,比如说这个立方体呢,我们选择这个立方体,在这里你可以新建一个材质,也可以看到我们刚刚新建的材质就是这个材质,点击一下,那么他也会变成这个绿色,然后我们把这个呢都给他设置为这个绿色好,都设置完成之后呢,就创建了一个这样的 模型,但是我们会发现这个光其实是非常重要的,所以呢我们可以进入到最后一个环节,就是渲染环节,点击一下,好,这样呢我们就直接进入到这个渲染环节了,然后点击这上面的渲染,把这个渲染引擎呢改成 cycle。 在这里如果你会发现这个 gpu 是黑的话 啊,我在这里可以切换 gpu 啊,如果你觉得这个 gpu 是黑的,我们可以点击编辑编号设置,把这个系统点一下, 点完系统之后呢,我们需要把这个光线追踪进行一个打开,打开这个光线追踪,把这个显卡给它打上,这样呢我们就可以启用显卡进行渲染了,这样我们这个 gpu 就可以进行选择好,进入到 gpu 选择之后呢,现在我们需要一个 hdr 来照明整个环境,在这里我们可以点击这个世界环境, 点击世界环境前面这个黄色的点,然后找到这里面的环境纹理,点击打开, 在这里呢我们选择一张 h d r 图片,大家可以在我的原文件进行一个下载,或者去网上搜索 h d r 可以进行下载,那么 h d r 呢?其实就是一张这样的长图片啊,我们比如说直接选择这一张,点击打开图像好,就可以直 接对它进行一个预览了,可以看到通过 hdr 预览之后呢,整个画面看起来非常的不错,但是我们现在还缺乏一光源,就是从上往下打过来的光源, 我们可以直接 shift 键加 a 键,新建一个这样的日光 g z 进行一个向上移动,在这里 g z 向上移动,就是我们可以用这个来进行移动, 然后我们也可以按键盘上面的基键,然后就可以对它进行一个移动了,但是你会发现他没有锁定任何的轴向,如果我们想锁定任何的轴向,可以按键盘上面的 z 键就可以锁定 j 轴, s 键就可以锁定 x 轴, y 键呢就可以锁定 y 轴了。 那么这个日光呢,其实在哪里都无所谓啊,因为他其实控制的就是前面这个黄色的点,然后我们把它往右边拨动一些,那么他这个日光呢就照过来,在这里我们选择这个日光之后,可以看到这 有个数据就像灯泡一样的,在这里你可以调整它的强度,比如说把它强度调高一点,或者是调低一点,然后呢我们把它的颜色改成一个黄一点的颜色,那么他就 有一点这种黄色的光呢。好的,现在我们就已经打好了这样的光,但是我们会发现一件事情,那么就是这些立方体呢,有点太过于棱棱角角了,我们可以把这个 立方体呢给它添加一些倒角。首先呢如果我们在这里直接按太平进入到编辑模式,按键盘上面的 a 键进行全选, ctrl 加 b 对它进行一个倒角,你会发现,哎,他怎么倒成了这个样子,对吧?那么这个是不对的, 那么这是什么原因呢?是因为我们按下键盘上面的按键,然后找到上面的条目,会发现他的缩放了,他竟然不是一,他是二一零点三五,所以呢我们需要按键盘上面的抗加 a, 给他一个全部变换, 让他把所有的缩放的都归一,我们来看一下他是不是缩放都归一的。然后太平进入了编辑模式, a 键进行全选, ctrl 加 b 的进行倒角,你会发现 a 都正常了,那么这个倒角呢,我们通过鼠标左右来回滑动,就可以来回滑动他的 力度啊,比如说滑动一点点,然后用鼠标滚轮键向上滚动,那么他呢就会添加更多的边,让这个倒角变得更加的好一些, 好的可以看到,我这边就直接导好了,我们再来看一遍。开门进入到编辑模式, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,然后用鼠标滚轮键向上滚动一些,然后点击鼠标左键点击一下,好,那么就券这个倒角 倒角,你也可以在这里进行一个反复的修改,我们把左下角这个倒角打开,然后呢就可以来这里更改它的宽度啊等等都可以的,非常非常的方便,但是你会发现一件 试一下,比如说我们点击任何其他地方,这个倒角又不见了,所以这个时候我们可以按键盘上面的 f 九啊,又把它调出来,但是呢它只能调出来一次啊,好的,现在这个也倒好了,我们在太平间,我的编辑模式 ctrl 加 b, 对外进行一个倒角。好,倒好了,那么这个呢,我们选择它, 然后太平进入到编辑模式,再选择这一根线, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,把这个地方也倒一下, ctrl 进不原因。然后呢再选择这一根线, ctrl 加 b, 对着进行一个倒角。好,都倒好了之后呢, 这个效果看起来会好一些,但是这个颜色可能太绿了,我们把它改一个颜色,改的稍微轻一点,把它改成轻一点的颜色,好的,已经给他改了一个青色的颜色。那么现在呢,既然是一个展览,我们来看一下 bland 里面到底有哪些内容吧。首先我们修复的键加右键,可以把油标放置在任何 的位置,比如说放在这里,那么我们可以直接 shift a 键加 a 键,找到网格,新建一个这样的猴头,然后就可以把这个猴头放在这个位置了,在这里我们可以进入到实体模式啊,让整个画面呢, 让这个电脑的没有那么的卡顿一些。好,那么进入到这个实体模式之后呢,我们可以把这个猴头移上来一点 r z 键,对他进行个旋转机,给他移动过来机,给他移动过来。 gz, 移动过来机,移动过来机。 好,在这里我是如何机给它移动过来的吗?我们可以按界面上面的机键对它进行移动, x 方向可以锁定 x 轴, z 轴呢 可以锁定 c 轴,但是有没有更方便的方法?我们可以按键盘上面的击键,然后按一下鼠标中键,那么他就会吸附到最近的一条边上面去了,注意我是按了鼠标中键哦,然后就可以吸附到最近一条边上,比如, 比如说机,哎,这样移动一下机,移动一下,可以看到这基本是毫秒级别的操作啊。 g z 进行一个移动机好移动一下 g z, 给它进行一个这样的移动, 移动到这里,好,那么这样就是一个这样的猴头了,然后我们就来渲染这一张照片吧,首先呢先选择这个猴头,那么这个猴头可以看到他的这个面数啊,实在太少了,导致他这个零零角角的,对吧?我们可以直接 ctrl 加三,给它添加一个表面细分,那么它就瞬间就变得非常非常的有细节了,可以看到它非常非常的柔滑了, 然后右键给他一个平滑着色,好看起来非常不错。然后我们再进入到渲染模式来看一下,现在可以看到有一个这样的猴头了,我们点击这个猴头,点击一个新键,给他一个新的材质,比如说把这个材质呢也给他改成一个稍微轻一点的材质,在这里可以增加 一些金属度,或者是减少一些金属度,在这里我们可以增加一些粗糙度,让他变得没有那么的粗糙,但是我们现在会发现这个 t 台可能有点太小了,我们现在选择这个 t 台,按键盘上面的 s y 键,对他进行一个左右的拉伸,让他变得更加的 宽一些好,然后呢我们再选择场景的这些内容,让他向后对他进行一个移动。好的,现在我们看一下这张照片看起来非常的不错,那么现在就把它渲染出来吧。 首先呢我们直接 shift 键加 a 键新建一个摄像机,按键盘上面的零件呢可以进入到摄像机模式,但是这个时候我会发现摄像机在这个地方,我们通过移动工具把它移动过来,然后按键盘上面零件又可以进入到摄像机模式,那么这样呢太复杂了对吧? 有没有更方便的操作呢?我们可以按键盘上面的零件进入摄像机模式之后,注意这个零是小数字键盘, 按键盘上面的 shift 键加波浪号键就可以进入到摄像机模式了,然后我们通过鼠标滑动呢,就可以来这样方便的看我们的场景了。按键盘上面 w、 a、 s、 d 呢就可以进行一个走动,那么也可以 看一下这下面这个位置,可以看到 w 向前, s 向后, a 向左, d 向右,那么如何让它上下呢?按键盘上面 q 键就可以向下, e 键呢就可以向上, 非常非常的方便,那么这一切呢你都可以在下面这个位置可以看到,这下面呢有这些快捷键的提示操作,大家可以自己看一下,非常非常的方便。 按铃进入到这里面,然后我们设为一下波浪号键进行一个这样的移动好,比如说我们移动好一个位置之后呢,现在我们直接按下 fhr 对他进行一个炫啊,好,那么这样呢就可以直接来炫 染成一张这样的作品呢,在这里呢,其实我们只用了一个最简单的一些立方体,然后加一个猴头呢,来渲染出一张这样的照片,看起来非常的不错,但是我们会发现这个渲染可能稍微有点慢,我先把它关闭 在这里,如果我们想要让它渲染变得更快一点的话,你可以把这个最大采样给它改成二五六。如果我们现在把这个最大采样改高一些呢, 他就渲染时间会更长一点,但是细节呢就会更丰富一些。在这里我们用二五六呢,其实达到了一个相对比较综合的函数,如果我们按 f 十二对他进行一个渲染,可以看到这个速度呢 就比刚刚的四零九六快了非常多了。好的,那么这个就是我们的第一张作品了,创建了一个这样的立方体世界,继续学习 band 吧。

欢迎来到咱们的正式课程当中啊,那么从这节课开始呢,我就将带领大家 一起来制作场景当中的一些细节了,那么在此之前呢,我是建议大家啊,去在网上找到一些参照图,当然如果你完全跟着我案例的那个感觉走也是没有问题的,那如果你想自己呢,呃,在课程的基础上啊,能够有一些属于自己的一些小的变化,小的灵感, 那么呢,嗯,建议大家可以在网上呢多收集一些呃跟你自己的想法相关的一些参照,这样的话会做起来会更加有目的性,或者是你知道最后会做成什么样的一种效果,我觉得呃会更好,因为绝大部分人在做一些创作的时候都会产生这样的一个方, 是吧?那么以上呢,就是我在制作这个场景的时候呢,去收集到的一些参照图,包括呢,我们可以看到非常熟悉的那个呃,小汽车啊,小面包车,其实我那个车呢就是照的这个车 来做的啊,我觉得也蛮卡通蛮 q 的,当然你也可以把它来呃想象成是一个旅行车,或者是这种车都行,是吧?这几种黄色都行,而且这个棕色的小熊呢,在我的场景上也有出现,是吧?所以说我是将很多的场景有同心的组合到了一块啊,使用了他们的一些细节, 那么然后我们来看一下,然后夜晚的环境,那比方说我这里边有几个夜晚的环境,我觉得还是比较不错的,像这个有这种篝火的感觉,周围比较黑,然后中间有一团那个篝火,还有下边的方式也挺好啊,还有一个是人物坐在了一个小破旧的汽车上面, 后面有很多的数,我感觉呢,其实也是非常不错的,是一个特别幽静的一种感觉,是吧,但是我想要的是和朋友在一起的一种相对比较热闹一点的感觉,所以这张图他在在这个整体氛围的表现上会更加的好,所以说后期在整个光感上呢,我也有去借鉴他,是吧? 然后还有一些图,大家可以多去在网上去找一些参照图,还是非常好的一种选择,是吧?那关于找参照图的这个网站呢?我们大家呢?嗯,如果你能访问到国外的一些网站,那基本上你也知道能够啊去什么地方找到那些参照图, 那如果你无法访问国外的那些设计类的网站的话,那,呃,我觉得你也可以到花瓣上来找,是吧?那我这里面说的关键词就是卡通露营,那么下边会有很多是吧?呃,跟我们现在所做的那个场景 看起来就非常相似的,那样的一些画面,包括环境啊,光感啊,甚至连构图,嗯,看起来也是非常相似的,所以呢,我们大家可以啊,多去找一些类似的图来给你的那个想法和灵感,是吧,能够带去一些呃细节上的一个 一个小的填补吧,是吧? ok 啊,那么基本上啊,咱们通过这样的一些方式,多收集一些参照图在一些细节上呢,你就知道应该如何去处理他们了。 ok, 那么有了这些参照图之后呢,咱们就准备啊,打开 band 开始制作啊,那我们最开始呢,就是从这部小汽车就是画面当中的这辆小汽车开始制作的, 那么首先我们来看一下场景当中默认的这个立方体呢,我们可以先用它来做一个基础图形啊,咱们可以 g z 稍微向上移动一下,按 taper 键我们进入到他的编辑模式,我们可以选择左右 有两个表面呢,像一侧呢稍微缩放一点啊,然后 ctrl r。 我们可以加入一条细分啊,加入一条关节线呃,然后我们选择左上角的线和右上角的线呢进行移动一下,将他们呢 做一个小清洗 ctrl r 然后我们在下边继续增加一条细分线,然后再次竖向的 ctrl r。 向前边的我们再去插入一道环切线, 再次 ctrl r, 我们再向前插入一道环切线 ctrl r, 再向后边插入一道环切线,再 ctrl r。 呃,前后呢各插入两条线,嗯, 这呢为我们后期啊做他的细节呢,先留下一个结构啊,那我们先将他侧边的这个面啊我们选中啊,我们在中心呢再进行 ctrl r 啊,我们先将一侧给他删除一下, 呃,我们准备做镜像啊,然后再去选择他的侧边,要不然的话我们左右调整的话会比较麻烦啊。加完镜像之后呢,我们再去选择他右侧的顶点啊,我们向里边呢做一个小倾斜,让他看起来更像汽车的这种感觉啊, 好,然后我们将这几个表面旋起来啊,我们要把那个汽车下边啊放轮子的那个小凹槽呢给他做一下啊,我在这里面使用的方法就是将其他的表面的向外来进行一个挤出, 那相为挤出之后呢就会显得啊,我们这个轮胎的部分呢,就是像里边有一个凹槽的感觉是吧?嗯, 好,然后侧边我们选择顶点呢,就向下稍微挪动一下啊,向下稍微移动一下,上面顶点呢,我们可以稍稍的去调整一下,整体选中我们向左侧啊,使用这个 g x 啊,沿 x 走上移动向左侧,然后呢底部呢,我们 gygy 向左右拉开,将这个放置轮胎的那个那个槽呢,我们给他编辑成一个小梯形的感觉啊,编辑成一个梯形, ok, 现在的话呢就是我们想要的一个汽车的一个框架的雏形, ok 啊,然后我们还是来到它的又是图啊,那么我们将这里边的细节呢,可以稍稍的去调整一下啊,我们再次 ctrl r, 在他的中间呢,我们加上一条线啊,我们输入 sy 零啊,就可以直接把这条线在歪轴上的点压平啊,再去 ctrl 插入一条或者是两条线啊,我们先插入两条线吧,还是 sy 零啊,我们给他压平啊,另外一个也是 s y 零啊,稍微压平一点,那么插入这些线呢,我们是希望他后期用于制作这个汽车啊,侧身的这个窗户, 我们可以去调整这个侧身上的一些点的位置啊,让他看起来会更加的舒服一些啊。左右呢可以稍微调整一下,那么如果你有参照图的话呢,就可以按照你参照图的那个呃效果来进行调节啊, 中间的线呢,我们融并掉一个啊,那么感觉线有点多了啊,我们就稍微少一点吧啊, 嗯,好,现在呢就是是这样的一个一个造型啊,然后我们再去 ctrl r 在上面再去插一条线 s z, 我们进入一个零,这样的话我们在它上面啊插入一条小横线, 呃,前边的顶点呢,我们向右侧稍微挪动一下啊,我们让这个汽车的前半部分啊,有一个顶棚上的一个小斜角啊,后边也是。好,这样的话他就在顶棚上啊,有这么一个小倾斜啊,小斜角, ok, 然后呢,我们这个侧边的线呢,我们可以稍微挪动一下啊。哎,侧边线这样挪的话,我们这个汽车的那个轮胎那个槽会变倾斜啊,我们可以先将它前面的这几个定点选一下啊,让他们稍微倾斜一点啊,不是整排都倾斜。 呃,那么同样的道理,我们将后边的面啊也稍微的来调整一下,好把这几个点我们选一下, ok, 然后我们看一下现在的感觉,嗯,好,现在是这样的一个样子,我们可以 先加入一个表面细分,看一下光滑之后的效果啊,我们可以右键做一个平滑左侧,嗯,现在呢啊圆滚滚的啊,非常 q, 非常可爱啊。那我们下边呢需要加入一些线来控制一下我们这个车身呢边缘上的光滑度啊。我们采用的方法就是直接插入这个 ctrl r 啊,插入环切线 来控制,尤其是我们汽车的这个,呃,汽车轮胎的位置是吧,我们要给他稍微控制一下啊,让他看起来呢,就是稍微的, 嗯,稍微的硬一点点是吧,也就是我们说的硬表面建模是吧,嗯,是这样的一个形态。我们下面再去插入线啊,使用的快捷键就是 ctrl r, 我们可以在左下角看到我使用的一些快捷键啊。呃,有些地方我们插入线可能会出现一些不太舒服的那个效果 啊,比方说像字啊,我们先给他融并掉,因为我在这里边插线的话,上面会出现一个比较硬的那个缝隙啊,所以我在这一块的话需要去修改一下。那怎么修改呢?就是这个车的底部这个面我就不需要了啊,给他删除掉啊,让他是一个底部是开场的啊, 这样的话我们再去做他这个车轮里边的那个小凹槽,他就不容易出现 直接光滑到我们车身上的效果,是吧?我们在他的凹槽里面去加线。好,现在我们再去看一下是不是就好了,他就不影响到我们 整个的车身的效果,是吧?那现在的话就比较合适啊,所以我们一边制作模型,一边去根据他所呈现出来的效果来慢慢调啊,我们再去 ctrl r 啊,在上面再加入一条线,这里呢我们是需要让他能够有一个小造型啊, 将这个点呢,我们向下来进行移动啊,向下让他变成一个向下倾斜的一个 一个尖,是吧?我记得以前有一个动画片,那个忍者神龟啊,他们的那个那个战车啊,应该就是类似于这种啊形态啊,然后我们 ctrl 加 b 啊,进行一个倒角,我们将一条线的倒成两条线,我们可以设置一下倒角的宽度啊,我们在这里面就直接设置为 零点零一,我们看一下效果啊,看一下效果, ok, 我们把它先缩小回去, 那么我们可以发现呢,在他中间的点呢,他的那个值会看起来会有一点点太细了,所以说我们可以手动的去调节一下这两个造型,让他看起来呢,视觉上啊,宽度是一样的。那么接下来我们将这一圈的面呢进行一个 环选,然后呢我们将它向外来进行挤出,我们可以使用 alt 加一啊,向外来进行一个延发,向方向的挤出,延发,向方向的挤出, 我们要挤出三层啊,让他的边呢看下腰,非常非常的明显啊,非常的硬朗啊,要挤出三层边啊,中间的地方我们再稍微往前一点点, 再稍微往前一点点,让他有个拱起来的感觉啊,后边也是向后让他拱起来一点点, 有一个汽车的一个后边的一种形态感啊,看一下,哎,这个地方出现了一点点小问题啊,那么我们先去平滑一下啊,他的小问题主要是因为我们在挤边的时候啊,他这个地方容易产生面啊,我们先把命令关 掉,那我们可以发现呢,向外挤出的那几个位置呢,他会产生一些面啊,当然前面也会出现同样的问题,我们都手动的去处理一下,选中他们三种这个面,然后我们再镜像回来看一下啊,现在就好了。 哎,这个前边呢好像还是有一个问题啊,我们看一下什么问题,后边还好啊,前边就是有问题, 拉近看一下啊,前面的问题是因为啊,哦,因为后边啊,这个点靠的比较近,所以他们有点焊接到一块去啊,没有焊接的地方他就不会出问题,有焊接的地方呢,他实际上就会自动平化到一块去啊,那我们实际上还是需要他有焊接的, 我们可以手动挪动一下,我们直接给他在 x 轴上啊进行一个压平啊,就是这个选择中心的点 s x 啊,然后输入零啊,现在就都焊上了是吧?都焊上 之后我们再去使用一下这个平滑,你就会发现焊上之后呢他就会自动产生一种很光滑的感觉啊,那这种情况怎么办呢?我们得去处理一下啊,让他看起来呢就相对要一个稍微尖锐一点啊。 我们呃想一想啊,我们再使用一个什么样的方式来让他 嗯稍微尖锐一些是不是那么通常的方法呢就是向中心来进行加线是吧?通常的方法就是向中心来进行加线。嗯 我们思考一下啊,我们还是在这里边来进行加线啊,我们就在我们先 呃先加一个稍微宽一点的线啊,然后把中间的部分呢再向这边去挪,因为我如果直接把线夹在他的正中心的话,我们车体的上半部分他就会有那种像硬表面的那个折痕一样啊,所以我就 整体先加一个稍微宽一点的啊,局部的细节位置呢,我再让他去进行靠近是吧?这样的话呢他就不会出现那种很近的地方或者是其他地方啊,都会出现那种嗯相对比较硬的那种壳线的感觉是不是 所以说我们这个地方通过调节他就变成了一条斜线啊,其他部分的顶点呢我们可以去稍微的去调整一下啊,让他和这个和这个位置上的曲线呢稍微的协调一下是吧,让他往曲线上去跟随随着他产生一些变化啊,我们可以稍微的去调整一下。 好,我们可以发现下边就会有啊,那个我刚才所担心的问题他已经有了,那我就将这两条线呢继续向两侧稍微拉宽一些啊,拉开一些,那他的效果就变得不是很明显了是吧?嗯, 好,那现在他的造型呢,就已经差不多了啊,这一块的造型,然后我们再去到玻璃的位置上, ctrl r 啊,在这个地方呢,再去插入一条线,让他把上边的那个 有一条小小硬的线啊,给他控制一下。然后下边的部分呢,这个车前边放置保险杠的地方,我们向后稍微缩一点点啊,整个呢,我们这个面包车应该也是看起来是比较圆润的感觉啊。嗯,现在看起来就相对比较不错啊,看起来相对比较圆润一些啊。 嗯,然后我们再来看一下,我们再去调节一下其他部分的一些 细节啊,靠边的这条线我觉得他没有什么必要啊,就直接给他 融并调啊,这样的话让他边角看起来就是相对要光滑一点啊,这样看起来他会比较复古一些。对啊,是这样的一个效果。 然后我们再让前面的部分往后稍微倾斜一点,把这条线呢也向前, 他们分隔出来的位置呢,是我们那个前边的玻璃啊,玻璃的那个区域啊。 接下来我们按数字键二啊,然后按 alt 键环选上面的这个线, ctrl b 啊,再去给他做上一层倒角,上面呢,我们也想让他做上一个小沿好倒角之后我们调整一下 的位置啊。 gc 稍微向上调整一下,然后 alt 加 e, 我们还是选择这个沿法线挤出,再次 out e, 沿法线挤出,再次 out e 沿法线挤出,这样的话上面我们就挤出了一个沿,是吧?嗯 嗯,我们看一下啊,我们给他撤销一下啊,感觉我这个牙挤得有点大啊,我们先把这个平滑线关掉啊,重新我们再去奥的 e 挤的这个范围稍微小一点啊,然后我们再来看一下细分,哎,现在的感觉差不多啊,中间仍然会出现一些问题啊,那么我们还是选择他的这个面给他删除, 另外一侧也是把这个面旋起来,然后删除,这样我们再让它合在一起,是吧?哎,前面就哦那个缝隙啊,还是会裂开啊。我们将这个镜像的合并距离稍微改大一点啊,零点零零二, 那么满足这个距离他会自动合并,要不然的话那个口虽然很小,他也不会产生合并效果是吧?好,现在我们这个上下部分的细节啊,咱们就制作的差不太多了,是吧, 上边和下边是吧?嗯,还是比较不错 好,然后我们在这我们看一下需不需要加上一条线啊,加上之后呢?嗯,我们撤销一下啊,感觉这个侧边会比较硬啊,那我们就不要线了吧,先把前面的面旋起来啊,按住 shift 键,我们加旋,然后我们按 i 键进行一个向内的一个内插, 做出这个玻璃框的厚度,然后再一次 i 键再向内再做一次内擦,那么我们这个位置要内擦两次啊,内擦两次,嗯,让它有两个 小框框,两个小框框,然后侧边的窗户呢,我们一组一组的做啊。侧边这个是驾驶舱的位置,我们还是按 i 键向内做个内插,然后再去进行内插一次 啊,用内擦两次啊,我们要做两个框的一个一个造型啊,然后我们看一下这条线呢,我们再给他 ctrl b 啊,分一下,让他产生 呃,两条线,这样的话,我们后边的窗户可以是三块玻璃啊,三块玻璃,我们将这三块一起选中啊,因为它中间呢没有其他分线了,我们就三块一起做啊。嗯,选起来,然后我们按 i 键也是向内内插 好,这次内刹之后,我们打开选项勾选各面啊,这样的话他每个面是分开的,这样的话这三个面呢,咱们就 可以同时做这个小边框的感觉啊。嗯,后边的部分我们就不做那个玻璃床,后边不做玻璃床。 好,现在的话我们就把这个玻璃窗内擦就结束了啊,然后我们将这些窗户呢给他选一下。好,那么我们看一下啊, 这个窗户的结构啊,我们直接按 e 键向外挤出一个小小的厚度。直接按 e 就行啊,就直接让他垂直表面挤啊,然后我们再挤一次,我们是挤了两次,挤两次之后,然后我们按 i 键继续向内再做一个小小的内擦啊, 让我们调整一下他的宽度,注意现在前面的玻璃他就分开了啊,因为我们上次使用的是那个个面啊,我们给他取消一下个面。好,现在就已经有了一个厚度,然后我们再 再次按 e 键向内来做一个挤出啊,注意还是要挤两次啊,最少要挤两次,这样的话呢,你才会看到一个啊,立体的一个造型是吧?他会有个小框框,然后前边的前面也是一样啊,前面也是一样的操作,我们按 e 向外挤出, 然后再一挤出是吧?然后再按 i 向内做一个内擦, ok, 调整距离,然后我们,呃,我们再向内做一个挤出,嗯, 然后再再去挤出啊,都是两下啊,挤出,挤出来,挤进去都是两下,我们看一下。现在我们要撤销一下啊,因为我们这两块玻璃啊,中间是有分割的啊,但实际上我们需要把这两面散掉 啊,删掉的话,这里边的 bn 我们需要让他向中心靠齐一点点啊,向中心靠齐,因为靠近了他们会自动的捕捉起来嘛,我们向中心靠一靠 这两个丁点,也让大家稍微靠一下,让它捕捉起来是吧?嗯,我们也可以把它所有的中间的这个边呢,都给它 s x 零是吧?然后给它焊接一下。哎,好像我们焊接完的那个距离就有一点大了啊,我们看一下啊, 我们整体再往左侧挪动一下啊,按 a 键啊,我们整体选中,然后向左侧挪动一下也行啊。哎,这里有一个小小的问题啊,这个问题我们看一下,这里应该是我们选择焊接框选顶点的时候啊。嗯,应该是 选多了啊,也就是说靠边应该是有两排点,但是我们 s x 输入零的时候应该是应该是压的有一点平了啊, 我先来检查一下啊,我先来检查一下线框啊,嗯,看一下, 看到了吗?这个地方是吧?它应该是两条线是分开的,然后我们给它压平啊,压进去了, ok, 那 我们看一下啊,就是这一排点是吧?实际上我们前面是有两组靠的非常近的顶点是吧?有两组非常靠近的点,我们看一下能不能给他选中移动出来哦。 嗯,算了,还是撤销回去吧。啊,我们给他一路撤销啊。对,你看现在没有去压缩的话,他也没有什么问题,是吧?所以的话我们现在选择上半部分局部的点啊,选择局部的点 s x 零 啊,然后再去左右挪动一下这个上半部分的点啊,底下那个小倾斜的造型呢,我们就不去光线他啊,要不然的话啊会有影响的。我们再来看一下啊,现在就好的多了啊,我们将线光去调掉。 对啊,现在就没什么问题啊,没有问题之后我们再去做前边挡风玻璃的那个结构啊,我们再去向内给它挤出一层 哦,我们应该是向外挤啊,不应该是先用 i 键啊,先按 e, 我们向外先挤出一层,高度可以稍微小 小一点啊,然后再按一次 e, 我们还是向外挤出一个高度,我们在这里面都是挤双层的,然后按 i 键向内内插一个厚度, 然后再按意见,我们向内再挤出一点点。好,现在就是这样一个造型。那同样啊,我们挤出之后呢,中间会产生一个结构是吧?嗯,他会产生一个结构啊。 嗯,我们看一下啊,我们接下来呢在他横向插入一条线啊,中间那个结构我们先保留啊,让他是两块玻璃看一下效果如何啊?效果效果要是好的话我们就给他稍微保留一下啊。嗯, 我们给它压平一下,看一下这个角感觉不太舒服呢。 嗯,跟我们这个地方的模型结构是有一定的关系的啊,看一下就是这么一个情况, 我们还是看着这回啊,这个地方我们就嗯看一下如何去调整他呢? 这个地方的结构如果都是平的过去的就好啊,但是啊,我们这个地方使用的是内插过去的,所以他那个边缘是一个斜角是吧?边缘是个斜角啊,嗯,我们给他 ctrl 这一下啊,那我们就换一个方向来来插线啊,刚才是横向,我们这次来插竖向, 嗯,然后我们向下插一条线,或者是放在中心也行,这边也是横向来插线,横向插线的话我觉得 对上面的那个情况他就不会再出现了,是吧?虽然我们的这个边角啊看起来会有一点硬, 没有之前那么圆滑是吧,但是他不会出现像刚才那种看起来非常不舒服的造型是不是好。然后是 我们要调整一下这个线的位置啊,我们就不在它里边来继续插线了啊,直接将这条线的位置我们向后挪一下 好,这样的话就基本上就差不多了。然后后边的窗呢,他都是四四方方,我们就直接每个窗给他抗床来插入两条线,两端线, k 还有后边,我这里面是带着那个细分来进行插线的,所以说操作起来会有一点缓啊,似乎会有一点点 小卡顿的感觉啊,好,现在的感觉呢,我们整个的汽车的车窗呢,就做的差不多了是吧?嗯,有了这样的一个形态了。嗯, 我们看一下啊,什么地方的细节用不用再去稍微来调整一下啊?这里的话看一下,先关闭掉细分。 你几个面啊? 嗯,看一下是吧,里边还是有面。嗯,所有的中间的面啊,我们还是删除前挡风玻璃呢,我们还是保留一块完整的玻璃啊,不做那个 两部分,那样的话细节上会有点小问题。嗯,这个上下会有两个小面啊,调整,我们选择他去调整一下往中间拉动, 或者是我们直接将所有的点啊,还是选中 s x, 然后输入一个零,然后我们 g x 往这个中间的那个这轴上去拷啊, 看一下能不能完美的焊接上。 ok, 现在就可以了,是吧?那前松挡的话就变成了一块整的玻璃,他就不太容易出现一些问题,是不是? 我们看一下还哪里有没有什么问题啊?有问题呢我们就简单来处理一下。嗯,他的这个中间的位置啊,我们再去 处啊,再去擦一条线,靠下面一点,这样的话他向下的那个小尖的感觉啊,就不至于那么明显啊,这个位置稍微拉开一些,不要靠太近。嗯,现在是不是中间的位置就稍微好一点?


学了两年,不安的做了一个小的场景,场景很简单,里边有几棵树,夏天很凉快,几个碎石地面,还有一间费了好大力气盖的房子, 里边我给关进去了一个丧尸,很可爱。这里加了一堆木铲,天冷了可以取暖。这里有一个凳子,还有不知道干什么用的工具。这个也没什么用,只是用来让构图看起来更美观。 外边加了一个体积物,效果就是这个。点击进入渲染预览,可以看得更清楚。这破电脑加载的很慢,啧啧啧,看看这效果,我很喜欢,整体的感觉就像仙境一般。 走,我们去屋里边瞧瞧,好像有人来了,快藏起来。

hello, 欢迎回来,那么本章节呢,将会通过案例来熟悉我们 brand 的常用命令。首先呢,我们找到我们的参考图, 对的,就是我们的一个可乐,可以看一下。我们通过制作可乐来熟悉我们 brand 的基础操作, 这是我做好之后的效果,可以看一下。那么话不多说,我们马上来制作一下。首先呢,我们可以导入图片,我们把这个给删掉, 我们切到正角示图,按一下,我们输出键盘翻,然后呢 shift a, 导入图像,导入参考,然后呢,找到我们那张 图片设定图。好的,然后我们给它缩放一下,对吧?按下 s, 然后呢给它移到这边, 好的,我们给他移上来。 跟着呢,你可以在这里调节一下它图片的属性,比方说不透明度啊, 一些正焦啊,正焦视图啊,都可以的,打开正焦视图都可以跟着我们,这样就可以了。然后呢,我们创建一个圆柱体,跟这个最相像的是,对吧? 我们按一下 shift a, 找到网格,找到柱体, 跟着呢,你这里可以调节一下它的属性,一些线段啊等等,我们这里就不调节的差不多,然后按一下我们缩放 s, ok, 差不多把图片移过来一点, 跟着呢,按一下 s, 然后往什么方向呢?往下我们的 z 方向, 切换到点模, 是 记住开我们的透视模式,跟着框选才可以选到后面的移动下来差不多,这里 跟着就用到我我们的内插面命令对吧?好的,我关掉透视编辑面,按三,然后鼠标右键按下。还记得我们的内插面命令是什么吗? i 是吧,按下 i, ok, 点击一下,确定下面也来一段, okay, 跟着呢,我们 再插入,插入线段,按我们 ctrl r, ok, 这里差不多。好的,然后我们选择这些点 框,选所有的所有的点,按一下 s, 给它缩放一圈差不多,这下面呢,我们给它挤出一下,按一下面 挤出是按我们的一是吧? ok, 然后内插面 没有问题, 跟着这边我们给它处理一下,我们再按一下 i, 确定,然后按一下 g z 方向,给它移上去,做一种那种平贯的那种内凹效果。跟着再按一下 i, 跟着再按一下 i, 按一下我们的 n, 给它合并点击确定,这边也是 按下 n, 我们再再来一圈吧, 嗯,跟着呢,这条线我们选的线模式,按住 a l t, 鼠标右键下线一圈,然后呢给它移下来一点 差不多,跟着呢,我们这里做出它的上面的这些小结构, ctrl r 加一权限, ok, 确定,然后选择我们的三显面模式,鼠标右键一圈, ok, 有时候呢他会选选择这一圈还是这一圈,你就选择三个就可以了。跟着按我们的挤出一 上来一点没有问题,然后我们按一下光滑轴 w 平滑着色, okay, 跟着呢,我们给他卡线,包括做出上面的瓶盖的那种开瓶的一些小按钮, 找一下,嗯,选择面模式这几个面吧, 这个面也可以写上。跟着按我们的 i 内插面, 没问题,选下这条边,给它移动 一下, 跟着我们按下 ctrl i, 再来一条, ok, 按一下我们的面,用手动选吧,按住我们 shift, 跟着呢,按一下我们的一个挤出,也就是我们一给它挤下去, 我们换透视模式,然后选择我们点这几,这几个点 有没有选错? ok, 我们给他移动一下,让调圆圆一点, 包括这边也是 注意一下,别选多了。 ok, 没有问题,把透视关掉, 跟着呢,我们找到修改器,这里给他加一个表面细分。 ok, 让他圆滑一点,这个没问题了, 跟着把一些棱角结构给它卡出来。 ctrl r, ok, 包括这里 control 啊, 该印的地方给它卡印, 包括这下面。 okay, 这里这里。 ok, 那么我们的可乐模型呢,就做好了,没有问题,检查一下,差不多是这样子的结构, 下面呢好像是太薄了,我们选择最前面,最前线给他拉厚一点。 okay, 这样子呢,我们的可乐呢就差不多是这样的结构了, 没有问题。那么下一章节呢,我们将给我们的可乐呢添加材质,并给他渲染出图。好的,本章节呢就先到这里。

你知道这样的张拉磨是怎么做的吗?看看一分钟你能不能学会。首先把网格导进参数化,双击输入网格,确定一下,右击设置一个 maj, 选中网格,确定一下。第二步,我们找到袋鼠的求解,输入求解器,再找到显示, 输入显示,确定把网格输进几何体,几何体输进目标对象,我们需要把目标对象右键排平。第二步,我们双击输入边长, 确定一下,把网格输进边长,长度系数给零点七五,双击输入确定一下,把边长,按住食指键,找到目标对象,再次添加按钮, 确定一下,把按钮输进复位里面,同时打开布尔开关,输入布尔,把布尔开关放在开启里面。第三 三步,需要添加毛点,我们双击输入毛点,确定一下,选中毛点,右击设置多个点,点击一下, 在模型画面里边直接点击即可。确定一下,右击提取参数,把参数复制一下, 放进目标点里,原来的毛点隐藏掉,选中输出毛点,按住 shift, 加到目标对象里面,点击复位模型状态,点击布尔开关,开始运算,再次找到点, 鼠标拖住点,往上调整拖拽一个张拉磨案例,几步就搞定了。

呦呦呦, come on, 是时候表演真正的技术了。

blender 可谓是自学者的天堂,这三个宝藏自学教程你都知道吗?第一个, blender guru, 搅拌机大师,新手必看,我们看过的很多甜甜圈视频都是出自他的教程,他录制了很多甜甜圈教程。第二个, cross mine studio, 你从这里可以 学到如何制作流体和纹理,以及产品包装和动力学。第三个是超级大佬 lantern bird, 他有很多非常惊艳的作品和影视级别的短片,他们都得到了 lander 官方的认可。

班的现在越来越火了,那我如何去自学班的呢?安利三个保障捷德班的自学教程。第一个呢是班的轱辘啊,这个的话呢,我们一定看了,很多人发班的停电圈都是出自于他的教程,他已经录制很多个停电圈教程。那第二个呢,是交叉思维工作室, 那可以学习到项目几何节点,产品包装和动力学这一块模块。第三个呢是大神级别的必然秀伯特, 哎,我们可以看到非常非常精英的一些作品和一些影视级别的分布短片,这些呢都得到了,不然的官方认可,是一个非常不错的一个教程。 我觉得像学习任何一门软件的话呢,不应该呢从菜单学起,而是从案例去学习,这样话呢,你才能把这个常用的工具和面板去熟悉,也更有迅速的学下去。而不是呢,一个菜单,一个命令去看,赶紧收藏起来学习起来吧。


哈喽,大家晚上好呀,今天主要是来分享一下关于我在做头膜的时候的一些经验的一些想法。在做头膜的时候啊,困扰我们大多数的就是对这个挖洞会比较吃力, 所以呢我们最好的是起行之后啊去对这个眼型怎么去快速塑造,那有一个迫切的需求,那这个视频啊,我会带着大家去把这个头模的基础型的起手式给你们跑一遍。首先呢我们来到这个画面当中, shift 加一新建一个四边球, 如果你们没有四边球的话,你们可以去下一些下一个 m 三插件啊,那如果你没有这个球的话,你可以去新建一个立方体一样的给个表面积分对不对?给个两级,就是我们刚才 创建的这个状态啊,那这里我就是照顾没有插件同学啊, 然后点击应用,应用完了之后呢,我们就可以对这个球形进行雕刻了,比方说用雕刻的骑手是弹性变形啊,打开对称快速的去把这个形啊塑造出来,比方说这个小奶的瓜快速的 啊进行塑造,那么一般来说啊,他的中间会有一定的这个凹陷,那这个凹陷呢,主要是针对把这个眼槽这个部分跟这个脸型的这个部分大型给他区分开, 然后呢再回到正焦前视图,把脸型的耳朵这个部分稍微往里挤一挤, 那么其实呢,你可以通过啊三四个角度,比方说顶式图的三十五度角,还有侧式图的四十五度角,基本上都可以去把这个形的比例给他找到。 然后再就是前面的这个稍微的进行一个平滑,那么其实呢大概得到的东西就是,哎,我们这个眼睛处啊,稍微是往里面 来一些的,可以做的比较平整一些眼睛的话,如果你未来是做贴图的进行处理的话,你可以把这个眼睛这一块先做平整,后面的话再去塑形,那么大概呢你可以去把这些的典型的一些 基础的体积给它区分开,这样呢你再去做一些区分的时候,这就是我们的一个洗手室的 一个底子,这个时候你可以再给到这个表面细分,那你这样你就可以大概的感受到这么一个圆润的头,给个平花着色 那么简单,雕完之后我们就可以基本上一个头型就有了。那么现在呢我们就要解决挖洞,挖洞的话我们可以先把这个西分秀给关掉,这个时候呢我们可以打开编辑模式, 里面会有个自动镜像,那你们可以在这个编辑模式编号设置里面去搜一下 a、 u、 t、 o 这几个字母,找到自动镜像,勾开你这个在编辑栏里面就可以找到自动镜像了,那有什么作用呢?我们点击自动镜像, 他就可以切一半出来,那切一半之后呢,我们可以快速的去对这个眼睛进行挖洞。那 那么现在呢,我们可以大概去找一下眼睛的位置啊,比方说这里给到了我们一些眼睛的参考,对不对?那么大概眼睛的位置差不多定在这,那么现在呢我们就需要去找一个类似田字格, 比方说现在找到了一个田字格,然后呢执行一个 i 键内插面,至于为什么要执行内插面啊,就是因为如果我们不执行内插面的话啊, 有可能没有这条线,就会影响到我中间的这条线,说白了就是给他限定范围嘛。然后呢,我们可以执行 鼠标右键 loop 工具一样的,你可以在这个编辑模式偏好设置里面去找到 loop 工具,点击勾开,这些都是 blender 原生的自 自带的发件啊,你们只要勾开就 ok, 录工具圆环,那这样呢,我们就可以得到一个相对来说还不错的一个正圆,对不对?我们挖洞其实就是挖了一个正圆,对吧?那如果这里看的不太清楚的话,我们可以来到这个着色试图看了,看到第二个才是球, 那在建模模式当中呢,看起来会更加的清楚。然后再就是这些这些线,这些线你可以通过这边的不透明度,如果你想让这个线看的明白一些,可以把这个不透明度稍微拉开一些, 这样呢我们就可以得到一个现在还不是说还不错的一个孔洞。那么现在呢,需要去注意的东西就是我们可以对它进行一个旋转,对不对? 然后再对它执行个内插面,同样的道理,刚才说了原理不想让这些线影响到其他的地方啊, 然后现在这个我们可以先 x 键删除,我们可以大概看一下给他表面细分之后,大概这个洞的感觉是什么样的。说到这里我们就说一下我的一些逻辑推荐,大家的这个是细分一级一级的去加,为什么?首先我们在这个低细分的这个级别下啊, 去对他塑形,比方说我们现在用雕刻模式,你会发现我们在雕到这个级别的时候,有些比方说我想细节的雕一下,湄公雕不了,为什么?因为这里没有布线,所以呢我推荐大家的是你们在做的时候,首先做到这个第一步,确定一下地键,复制 一份丢到一边去,来到这边镜像,对吧?镜像修改器先应用,你要记着这个修改器是一层一层的往下走的啊,所以我们在应用它的时候呢,不要去应用一下,一下细分就以为镜像也应用了, 直接点全部应用就 ok, ok 完了之后你会发现一件事增加了布线,并且呢把我们的模型打磨光滑了一遍,所以这个就是给到这细分修改器的一些特性, 那你只要利用好这些特性呢,你在建模的时候可以事半功倍,同样的我们可以打开自动进项拆一下对不对按键把它调出来,再给个表示分,这样一级一级的去加呢,我们可以得到一个很好的这些布线。我们讲到这里,我们 顺带手说一下,我们在你可以看到这个布线对不对?他是一个类似眼睛一样的感觉。那我们在做这个布线的时候,我们其实可以在第一层级的时候,就可以引导一下这个布线的一些逻辑,比方说现在我们可以在编辑模式当中啊,在 这个点模式 k 键这样去加一道线上面呢,我们可以继续的,比方说我们可以这样去加啊,选择 这条循环线,选择循环内循环区域, ctrl 反选面模式加选这边的面,再去隐藏,我们再去增加这个布线,这这边线呢不需要容并一下,我们可以得到一个什么东西呢?把这两个点 m 键合并一下,那你就会得到一 一个横平竖直的这么一个线,积极键是移动,对不对?这个时候你再看我们给了表面细分之后,他的一些布线走势呢,相对来说这边的就不会有什么极点,这种产生过渡呢,是非常自然。回到我们刚才说的,我们刚才是不是隐藏了后面这些线啊? 我们可以 out 加 h 恢复隐藏。那你可以看到一个特点啊,我们隐藏了这些之后,我们加了所谓的一些布线,他是没有加到后面去的,所以呢,利用好这个特点,你可以很轻松的 去加一些所谓的一些线段。在增加布线的时候,我经常会用到这些操作啊,那你可以看到我这样去改变之后得到一个什么样的结果?非常喜欢,我们可以把这个 shift d 键复制一份好,再全部应用一下。那你可以看到我们在通过修改了一个布布线的走势之后,我们就可以得到一个相对来说还不错的一个 横平竖直的一个线,一样的下面这个布线也是一样的道理,比方说我们这这里是一个斜的连过去的,那我们现在要怎么做?是不是先连正确的结果,先连正确的结果再找解决办法?比方说刚才是不是 我们循环过去的这个线,我们可以完全不要,这个也不要,对吧?直接 k 键利用好这个线就是 就解决掉了吗?将来呢这个线呢,我们可以完全就可以挤出用来做鼻子。那我们再来体验看一下,是不是要提前复制一个 过去,打开全部应用下,那你可以对比看一下,我们在做了这些横平竖折这些线之后,得到了一些布线,一些结果是什么样的啊?那么我们之之所以优化了这些布线, 所有的这些操作都是为了方便我们后面去造型用的。那你可以看到这样的一些布线呢,我们在雕刻的时候,可能会出现这边中间一个点特别突出,或者是坑坑洼洼的现象, 那么如果变成这样的点了之后呢,我们可以啊沿着这边的弧度去把他的眉弓骨给他描刻出来,这样呢就不会出现太多问题。还有这边也是一样的,我们可以很轻松的去通过这里去挤一个鼻子出来,对不对? 所以呢这个是比较完美的一个状态。说到这里我们大概去跟你们说一下,你们去造型眼睛的时候怎么去造的啊?比方说我们现在用弹性变形,快速的去 对称对称操作,那一般造型眼睛的话,比方说要做可爱一点啊,稍微有点笑的感觉,可以加一个表面细分。这样那如果你在雕刻的时候不小心雕到后面,那怎么办?还是刚才说的双击选中这圈边, 选择循环内循环区域面模式,反选 h 键隐藏,那这样你再去雕的时候呢,你就不会雕的后面这些面了。 平时你在雕刻建模的过程当中呢,经常会遇到这些事啊,现在呢还可以在这个级别下选择中间的,比方说你这里 需要做一个小鼻子,对吧?为什么要内纱面一下?为什么要内纱面一下,因为这个我们是要做鼻子,不想影响到我们周围的一些面,你可以看到我为什么要挤出这个这几个线段啊? 你可以看一下,打开之后我们这个小鼻子就做出来了,做出来之后呢我们可以用弹性变形,因为我们布了这一圈线,你会发现给了表面细分之后,他这里自然而然会呈现一个圆环的一个状态,有了这个结构呢,我们再去雕刻,不管怎么雕他都是一个偏圆润的一个状态, 这点很关键,这也是说为什么要用我这个办法去一级一级的去做啊,这个办法呢非常好用,那么这样去雕刻之后呢,你又可以很轻松的去雕一个鼻子,你比方说这个眼睛你想 变大一些都是可以做到的。好的,那今天这个小技巧就分享到这了,如果大家觉得这个视频有帮助的话,记得帮忙一键三连点点赞,我们下个视频再见吧。

本节目由以下小伙伴赞助播出。 好,那么大家早上好,中午好,晚上好,这里是布置苗族马云龙,今天就给大家带来做一个完整的室内案例啊,这是一个小伙伴发我的那个建筑装修施工图,这个是用微滤出的一个效果图,然后初步定的就是这样一个角度, 然后呢我们那个从施工图转到效果图的话,最重要的一点就是用 cd 他自己的线条利用他,然后给他导入到那个不烂的里面, 给他拉拉线啊,那么在 cd 里面他的二维图形的话是一个很强悍的功能,所以我们就尽量要用 cd 自己的那个图形,那么把 cd 导中上 f bx 之后呢,我们要把它导入到不烂的里来啊,然后缩放到零点零零一,那么用不烂的的话,他是以米为单位的,那么我们在 cd 一般是以毫米为单位,所以我们只要在这里缩小到零点零零一倍, 然后呢就给他随便补一补面,拉拉墙就行了啊,我们先给他定一个摄像机,然后给他定个角度,稍微拉一拉那个长度,然后给他一个剪切平面,这样的话就是初步定一个那个,初步定下了一个那个什么来着观察角度, 然后就是一些很无聊的东西了,就是无非就是把你 cd 图上的一些东西导出成 fbx 啊,不对,导出成 dx f, 然后再把它导到那个不烂的里来。那么既然第一次我们导的是以一比一千为单位的话,那么后面就 不需要再管他的单位问题了,然后就是直接给他移到相应的位置,然后用意见,然后给他挤出就行了。 那么在做这种加装工程的时候呢最重要的就是看他的图纸啊如果你设计和那个画图是两个人的话你就一定要看清楚他的图纸 啊当然如果你是设计人员的话就无所谓了那你可以按照自己的想法去搞那么这个东西呢我总共花了大概三到四个小时把它这个场景建出来。嗯你说快也快说慢也慢就这么回事啊 然后呢就是这个地方我发现了一个技巧啊就是你如果不用插件的话你呃不认得要对齐是件很麻烦事,但是呢我们在他的那个捕捉设置里面把它设置成捕捉到 那个中这叫什么来着捕捉到那个知心点啊这样的话就可以很容易的解决这个移动的问题 啊。这个东西要不以后我们有机会的话单独出一期来那个讲解吧反正这个东西就是。嗯如果你要用免费的东西的话就是不用他那个对齐插件你这个的话就稍微麻烦一点点但是也不是说 做不到就这么回事啊反正我们作为这种白嫖怪就是绝对我们的目标就是绝不花钱就是这么回事 那么把这些东西稍微大型修整一下之后呢就稍微给他补一补面分一分材质分一分物体啊就行了然后呢我们就开始去找一找他的那个找一找他的那个 呃家具什么的吧老婆还没有我们现在先把他那个窗台什么溅出来 啊这是我的那个第一站主页大家喜欢可以去看一看啊不喜欢也无所谓反正大家也上不去,呵呵, 好,然后就把这个窗帘盒给他弄出来,再把他的这个窗台给给他弄出来。那么反正在这个上面我们有 cd 配合的话,很多东西都不需要那个,就是不需要用那个 不认得自己的东西键,直接用那个 cd 东西弄过来就行了,很方便。这个窗帘盒也是这样,直接给他弄过来,然后溢一个就行了,是吧?方便快捷。把这个所有大型弄完的话,对,还有一些墙 整体啊,给他弄一弄, 嗯,包括这些地方稍微给他补一补, 像这些门洞什么的,我们就尽量不要用那个布瓦吧,我反正不是很喜欢用布瓦运算的方法做,我们就直接用这个补面的方法给他拉出来就行了。 那么现在我这个东西其实是十倍速加速的啊,这个大概我录了三个晚上,那个每个晚上大概一个小时的时间来做这个东西,直播的时候, 这个是他的那个木头木扶手栏杆,嗯, 木扶手栏杆啊,这个东西就是这样子的情况,像这种东西提快感 是非常容易搞的,直接你建个把他那个图形倒到从 c 里倒过来,然后一个就完事了,然后这个踏步贴面他也是木头做的,所以也就稍微拉一拉也就完事了,反正这东西都是非常简单的东西, 是吧?然后把这些东西稍微弄一弄就完事了。哦, 那么接下来就是这个木头栏杆啊,这个东西就稍微给他搞一搞,也可以很快就可以把它搞完, 是吧?打不到波兰的理由,也是很快的一件事情。 然后就是看看查漏补缺,有什么少的,有什么多的? 像这个天花板的这根梁,这个梁是肯定不能少的,他原来设计的时候应该是没有把这个梁的那个用吊顶包掉,因为这个梁实在是太大了,这个地方应该是一个大高层吧,如果没搞错的话,像这种高层的话,梁的话是非常大的。 那么做到这里之后呢,我就稍微给他包了一个包面那个吊顶,然后的话就 要把踢脚线溅出来。那么踢脚线这个东西呢,你可以用那种用线条方向的方法做,你也可以也可以像我这样直接那个就是直接拉一个出来也好,反正随你喜欢怎么做都可以。 像我的话就直接用拉的方法了,给他接线稍微修整一下,然后用那个拉一个,拉一个高度出来,然后再给他一个尸体化修改器, 你看就这样给他一个内部的实体化修改器啊,那么这个东西如果你要用那个实体化修改器的话,一定要注意他的那个面朝向,你看这个面朝向就有问题,我们要统一下他的面朝向,然后再给他那个实体化修改器,这样就不容易出错。 那么因为这个踢脚线比较简单,我就直接用那种多边形的方法来建模了,就不搞什么那个倒角花边的什么东西了,直接这样拉就行了,然后这地方呢重新再给他那个搞下他的发线, 你看这样就可以了。那么现在的话,我是从来没有把这个场景分材质的,嗯,所以看上去可能比较困难一点,我就稍微给大家看一下这个光线感觉怎么样? 实际上大家要做的话最好呢就是配合那个荷兰的自带的那个组,呃,那个叫什么来着?场景级啊, 还有就是配合那个材质来做这个也是最效率最高的。那么这个东西就第一天晚上这个大型呢就给他做完了,就大概是这个样子。那么接下来呢?就直接分个批吧。啊?二批见。

哈喽,大家好,今天我来给大家介绍一款 blanda 的川式化剑魔插件,这款插件的话就非常好用,比我们平时自带的这些网格工具更智能。 比如说我们先添加一个网格工具的这个圆柱体,然后把它读写一下啊,你这里点确定好之后嘛,然后他可以更改他的 位置,旋转梳发,但是他的这个边数的话,你就很难再继续更改了,不然的话你就要去重新再建一个圆柱体,或者在这个修改器里面添加一个几何节点,就可以修改他的边数。但是如果你有了这个参数化建模的 插件,就不需要这样子操作了,就直接点加个,然后读选一下,这个是传说话见不见的这个,然后你在这个里面有一个,下面有一个参数化网格 数据,然后你可以更改他的半径,然后内部的半径高度,然后抛面, 然后分段数里面的分段数,顶部的分分段数,然后以及他的高度的分段数。如果已经确定好之后,你可以直接点转化为普通网格,这样就不可以再修改了。然后你看添加一个球体,像我们自带的这个经尾球, 然后把它独选一下,看他已经是这样子的。是,如果你是添加一个参数化网格里面的参数化球体,然后独选一下 啊,你看你看他下面可以更改他的半径,然后以及他的这个分布,然后立方体,这都是 四边面的看都可以随意修改,然后还有他的面塑,是不是很方便 啊?还有添加说网格里面有很多,然后还有这个螺纹,这个大家都是比较喜欢的啊,你在下面也可以随意更改,然后他的半径啊,内部的半径高度 参数,然后他的分段数,这样我们做化妆品那个瓶口的那个螺纹就非常方便,一件就可以做出来了,然后这里面还有很多,你可以自己一个一个去试。好啦,今天的教程就到这里,谢谢大家,再见。