blender mark auto repro 是一套 blender 角色绑定工具,用于自动为角色添加骨骼绑定,重新定位动画,并为 unit 和虚幻引擎提供 f b x 导出。通过智能功能快速绑定放置参考骨骼,使他们与您的角色比例相匹配。只需点击几下即可自定义绑定 手指脚趾数量脊柱骨骼多个颈骨尾巴耳朵等等。而且还可以自定义的 ui, 完全可编辑的布局按钮位置颜色背景图片。最初是作为内部装配工具所开发,几年前作者发布了他死后又添加了许多新功能。
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如果你经常用布兰德导入导出文件的话,你可能已经发现了一个问题,导入后骨骼朝向和尺寸可能会不准确,以及可能出现各式各样的金融性报错问题。布兰德对 f b x 的支持似乎并不完美。为什么会这样?原因其实很简单。 布兰德是一个开源软件,他使用了 g p l。 许可证,这意味着他不能使用任何封闭原单码的库或工具,而 f b x 是自动捉公司的专有格式。他提供了一个 s d k 来帮助其他软件读写 f b x 文件,但这个 s d k 与 g p l。 许可证不兼容, 所以 bander 就只能使用自己开发的 f b x 导入导出器,但他并不能完全覆盖 f b x 的所有功能。这就导致了问题。有什么办法能解决吗?毕竟,如果经常需要在不同软件间进行导入导出,你可能不得不面对 f b x 缺乏原生支持的问题。有一名作者使用官方 f b x s d k 重新做了一个导入导出器。 better f b x。 这个插件几乎可以与所有版本的 f b x 文件兼容,也支持 s k 格式。安装好插件之后,你可以在文件 导入导出中看到白兔 fbx 选项,他的相关设置比自带的导入导出器更加完善和强大。一般情况下,直接用这个插件导入导出,很多问题都能够直接解决。 除了插进优化的方式,你也可以尝试用其他更开放的格式, g l t f 或 clad 导入导出。此外,不同软件中的绑定规格也大不相同。如果你导出一个携带超多控制器的 f b x, 在任何三维软件中都呈现出一片混乱,那也就不足为奇了。觉得有用请给我一个大大的赞吧,感谢你的观看,我们下一集见。

媳妇家当个击右键挡骨骼,创建骨骼之后到编辑模式下边去按一键大写的一键去挤压,他就可以去挤压,比如我挤压三代,挤压完了之后我们就可以到姿态模式看到没有就可以到姿态模式,比如说这是他的副级,另另外两个是他的子级,副级,动子级就会跟着动, 子级动,副级是不动的。 ok, 这个就是我们的一个新建的一个单股格,新建完之后,比如说我们要绑定一个立方体,这个时候我们先进一个立方体,把它弄长一些放这里,然后缩小放这里, 说我们要把这个立方体绑到这个骨骼上面,首先立方体在绑的时候,我们是需要去给他一些循环的一些面数的,要不然他是会变形的。 ok, 这个时候我们就要看不到我们的一个骨骼了,怎么办呢?我们选到我们的一个骨骼, 在我们这骨骼里面找到这个跑步的这个数据,这个人物,然后在骨骼的这个试图显示这里面有个在前面看到没有,这个在前面就相当于他会在这个里面去显示出来。 ok, 点了之后就显示出来了,这个时候我们就可以去绑定了,然后我们先选中我们的物体,再选中我们的骨骼,然后 ctrl 加 p, 然后在这个位置有一个骨骼,看到没有?你这个骨骼好。绑好之后我们来看一下在姿态模式下面看到没有?他现在是这样动,看到没?因为他现在是没有权重的,知道吧?如果我们把它后退一步, 好,后退后退,然后再选择它,然后再考虑一下 p, 用这个附带自动权重, ok, 我们把它权重加进来之后,我们再到姿态模式下面去,然后再看一下看到没有?这样你就可以去做动画了。看到没有?这是我们初步的了解一下骨骼系统。

上节课我们以兔子耳朵为例,教大家怎么在诺麦特里面建模。这节课和大家讲如何给模型绑定骨骼,以及在像素里添加动力学。首先我们 ctrl a 添加一根骨骼,接着我们按距移动骨骼到中心位置, 然后打开编辑模式,选择根节点,按一挤出一根骨骼,再按一连续挤出四根骨骼,同理左边也一样,连续挤出四根骨骼。接着在物体模式下选中骨骼和模型, 然后 ctrl p 选择附带自动权重,这样骨骼就绑好了,我们可以导出来,导成 fbx。 接下来我们打开像素,新建一个项目,把我们刚刚做好的 fbx 文件打 进来,拖拽到头模下方,此时你会发现没有模型,不要害怕,因为模型太大了,旋转一下方向就看见了。然后我们在缩放这个地方更改模型的大小,全部改成零点零五, 调整一下模型的位置,挪到脸的前面,如果觉得模型还是太大,就再改小一点。把模型的贴图匹配完后,我们开始来加动力学组件。我们点开兔子文件,找到骨架,你会发现这里每一层就是一根骨骼。 我们选择想要加动力学的那根骨骼,把动力学组建模板改成钢印。快看兔子耳朵抽出起来了,没有关系,我们多选几根骨骼,给想要加动力学的骨骼都加上动力学。为了更好看见动力 学的动态,我们选择模特的摇头模式,可以看到一根板和骨骼,一根没有板,动态是不一样的。如果我们是要给人做兔子耳朵,只要把兔子模型往后挪, 调整好高度和大小,那么人的头上就长耳朵了。当然你也可以选择轻柔或弹性模式, 轻柔的模式更适合气球或者飘带,弹性会比较适合那种短短短的感觉,这个你们就自己去尝试吧,这节课就讲这些内容。

想了解 brand 骨骼绑定系统的小伙伴请留步。 ok, 我们继续来讲我们的 brand 的骨骼系统,这里面有一个小人,我们把这个小人的身体把它复制一个, 复制一个过来之后呢? out 加 gok, 让他归到终点。我们只需要先绑开了一条腿,我们从最简单的开始选择这条腿,然后 ctrl 加 i 键反选,把它删掉点点, ok, 这条腿就留下来了是不是?然后把这条腿移到中间来, ok, 我们现在来绑一下我们这个腿,回到我们的一个骨骼系统,然后在前面腿就是两个骨骼吗?然后我们在编辑模式下挤压一下, ok, 挤压完之后我们把它 ctrl 加音乐输放,选中我们的物体,腿,选中我们的骨骼, ct 选择附带自动权重。 ok, 这个时候已经绑好了,回到我们的姿态模式, 看到没有?已经绑好了,是不是他绑好了?问题是我的腿要往上抬呀,我腿要抬腿嘛?抬腿膝盖要弯曲嘛?这时候他就没法看到没有, 你抬不掉,你就移动,他可以旋转,他可以,但是他没法往上抬,原因就是因为没有控制器,所以说前面讲的附带这种权重骨骼他都是很基础的,他没有控制器,他可以去做动画, 可以做一些绑定,但是他没有控制器。嗯, shifi 在这个位置新建一个人体。 rego, ok, 这个时候就新建了一个人体,我们回到我们的边界模式,把不需要的骨骼全部删掉。 好,删掉之后我们先把它缩放一下,还是到这个前面把它点开,然后把它对齐,对齐之后一定要去应用一下啊,横下来应用一下这个缩放,我们在这里看到没有,他这个位置就有一个骨骼的,有人体的这个头部的位置以及后跟的位置移开一点,然后把这个 脚步的位置移开一点,然后把我们的这个骨骼的位置稍微调动一下,如果你要去对一下位置吗? ok, 好,对好。之后回到我们的前视图,然后我们 再来看,因为我们新建的是一个人体骨骼,在这个位置就有一个控制生成控制器看没有,我们把它都折叠,折叠之后回到我们的一个数据,跑步的这个小人到我们的一个 reg 看没有 r a g, 点击这个位置就有一个生成控制器,点击一下 他就有个控制器生成,看到没有已经出来了,然后我们这个骨骼就已经没用了,暂时没用了,我们把它关掉了。这个骨骼的目的就是为了生成这个控制器,控制器把它移过来, 然后同样 ctrl 应用一下位置,应用一下缩放。 ok, 然后选择我们的物体,再选择我们的控制器,这个时候因为骨骼已经隐藏了没用了,选择控制控制器,然后 ctrl p 附带自动权重点击一下之后,这个时候再回到我们的姿态模式,我们来看一下会有什么发现。 ok, 这个时候他就可以抬腿看到没有,因为他已经有控制器了,有控制器看到没有,他就很可以很方便的去,你想去控制哪个位置,比如说这些小点看到没有,你想怎么去控制都可以,他都可以去控制看到没有,这时候就比我们单个骨骼去控制更方便了。

哇,找到绑定的爽点了吧,看到这个没有就可以拉伸做任何小动画了,这都绑好了,看到没有?他可以驱动他,包括眼睛都可以,是不是? ok, 我们继续, 我们今天来讲一下骨骼里面的一个拉伸,就是我们可以让我们这个身体拉长拉短。 ok, 我们这里新建一个骨骼,然后找到我们的一个四股弦,是在前面到我们的边境模式下选中他, 然后按一键挤压一个到脖子,再挤压一个到头部, ok, 这三个就出来了,然后按 shift 加一键复制一个,然后到我们的点视图来,放到我们的眼睛这里,到我们的右视图好,把它倾斜一下, ok, 把它缩小一点,这个位置就是这个位置,就是给我们的眼睛去做一个骨骼绑定的,然后我们复制一个细微加滴,复制一个,在我们的骨架这里有一个镜像 全局。 ok, 把它进圈过来,这个时候我们就要回到我们的物体模式,考虑加 a 键缩放,应用下缩放,应用加缩放,应用下缩放好,都应用了。拉伸的前提是我们要独立,我们的 哪一个需要拉伸哪个骨骼好?我们需要选中我们的这个骨骼,然后到我们的边境模式下把这个骨骼独立分裂出来,按 alt 加 p 清空腹肌,他就已经独立了,是不是这个腹肌就不影响上面了。 ok, 我们在这个位置选中我们的一个姿态模式,到姿态模式下找到我们的一个约束,然后在这里就有一个拉伸道 好,选择这个拉伸到之后用它作为目标,用这个脖子或者这个头都可以,我们到这个脖子这里来做一个目标,然后这个脖子的骨骼是哪一个呢?我们不知道,好,我们回到我们这里,显示我们的一个名称,我们看一下是泵零零一, 好,回到这里选中我们的放零零一,这个时候我们就可以去选中他,看到没有他就有拉伸了,好,这个时候我们再来绑定了,就是把所有的都绑定到他身上,选中我们的这个矩形,看一下他没有分段, ok, 有了,选中我们的矩形,选中身体,到姿态模式下点中他, ctrl 加 p, 骨骼退出来,选中我们的脖子,再选中我们的脖子的骨骼, 然后同样到姿态模式下选中这个姿态 cp 骨骼,同样,我们来看一下啊,到姿态模式下看他绑定有没有成功,看到没有? ok, 现在就已经有了,头和眼睛都绑好,同样我们选择我们的头,再选中我们的骨骼,到姿态模式下选中他 crp 骨骼, ok, 退出来,然后选中我们这边的眼睛,然后选中我们的骨骼,到姿态模式下 选中它,然后扛一下 p, 同样退出来。到物体模式选中眼睛,选中骨骼,然后到姿态模式下选中它,然后 out 加 pok, 这个全部都绑好了,我们来验证一下。 ok, 看到没有, 这两个没有作为他的一个负极看没有,如果是脖子动,看没有他就可以动。为什么头动,眼睛不动呢?是因为这两个骨骼他是独立的,他没有作为他的一个子极。 ok, 我们到我们的边境,不是要选中这个,选中这个,再选中我们的头部,看一下屁,在这位置看见没? 负极保持偏移,这个时候我们再来动他就可以动了,看到没有? ok, 全部绑好了,我们再来看一下, ok, 这样就很方便,看到没有你就可以做一些挤压拉伸的一些小动画,我们学骨骼的目的就是来为了去做动画,是不是所有东西都可以绑。

哈喽,大家好,我是太阳。本期我们来研究在不烂的中如何从零开始制作一个卡通手部的骨骼绑定动画,就算难度在初级到中级之间,了解这个流程之后,对我们制作一些骨骼动画将会非常有帮助。 ok, 我们现在开始吧。开始之前我们首先讲解一下整体思路, 其实这种动画的思路非常的清晰,首先我们将会创建首部的模型,完成之后再创建相应的首部骨骼,并且对手部进行绑定, 绑定完成之后再给骨骼制作相应动画就可以了。最后再赋予手部皮肤材质以及布置灯光进行渲染操作,这是一个非常标准的工作流程,但是在这套流程当中也有着非常多的操作技巧, 这我们可以利用布兰德中的一些内置工具,极大的缩短这个流程需要的制作时间。其中的操作手法我们将会一一讲解。 ok, 我们现在开始制作。首先在布兰德中我们把默认元素删除,接着 shift 加 a 创建一个连方体,使用 type 键就用它的编辑模式。可以看见这里,我按 type 键之后出现的是一个饼状菜单, 这里是因为我在系统的偏好设置中设置了相关的功能,打开偏好设置之后,在建为映射选项中勾选 type for pet menu, 这样我们之后按 type 键就会进入物体模式的饼状菜单。使用这种饼状菜单将会非常有利于我们制作一些骨骼动画,因为在制作这类动画时,我们会频繁切换编辑模式或者权重绘制和姿态模式。 用饼装菜单的话,可以通过移动鼠标方位快速的切换到相应模式,可以显著提升我们的效率。 ok, 进入编辑模式之后,我们使用 ctrl 加 r 给立法体添加循环边,可以看看这里在纵向我添加了额外两条循环边,横向添加了三条循环边,这里对应的就是手部的大拇指。一, 剩下的四个手指添加完成之后,我们切换到模型的面模式,并且在左侧的工具栏挤出,工具处将有拖动,选择其中的挤出各个面工具,对选中的四个面进行分别挤出操作。使用这个工具对面进行挤出的话,挤出的面将不会连接在一起。挤出完成之后, 我们继续使用还切工具,给挤出的四个手指分别添加两段循环边,这里制作的就是手指的关节位置。循环边添加好之后,我们接着继续选择手指大拇指的面,使用意见对他进行挤出,大概到这个状态就差不多了,这样的话我们的模型的初始状态就准备好了。 接下来我们来到右侧的修改器面吧,给手部模型添加一个表面细分修改器,添加完成之后,可以看见原本平直的面都变成了曲线的状态, 我们把修改器的细分等级修改为二,这样可以让模型更加的圆润。完成之后,我们接下来的工作就是调整手部模型的顶点位置了,这里我们继续进入到编辑模式,利用点或者边和面模式对模型进行相应的调整,把手指的形态以及 手腕给拖动出来。同时呢,我们还可以继续使用缓解工具,给手腕增加循环边,让手腕的转折感觉到圆润,大概做到这个程度就差不多了,接下来我们将要对模型进行更加细致的调整,把它做到一个完全手部的形态。但是就目前来 来说,我现在添加完表面细分之后,我们只能够通过手拨外框注的原本模型形态的点线面对模型进行调整,这样我们在调整起来的时候并不会非常的直观,有的时候选择相应的点或者面的时候也会比较困难。这个时候我们就可以在表面细分修改器的标题右侧打开显示照体这个按钮, 可以直接把修改器运行之后的结果边线显示在我们的模型当中,从而取代掉原本的模型外框。增加照体之后,我们调整起模型来就显得直观多了,这个时候呢,我们只需要付出一些时间和耐心去把这个模型耐心的调整到手的形态就可以了。 用到的操作呢也是最基本的,无非就是位移、旋转、缩方之类的操作,并且我们也可以通过观察自己的手部结构去对模型做相应的调整。 ok, 这里我们快速处理一下。 ok, 调整到我这个状态就差不多了,我将看起来这个模型已经具备了手的形态,非常棒。接下来我们就需要创建手部的骨骼了,这一块呢我们记住 其实是可以偷懒的,我们并不需要知道手部骨骼的创建方法以及如何连接父子集或者设定弯曲轴向之类的,因为在布兰德中有内置好的骨骼预设供我们使用,它的骨骼创建方法非常的标准,我们拿来就可以直接的使用,这里我们使用谢福的加 a 添加元素,在列表中可以看见有一个骨骼选项, 之后我们选择用 marry 的这个选项,这样就可以看见在视作中生成了一个完整的人体骨骼。这里我们可以手 s 键缩放,把骨骼放大一些。这里需要注意,虽然创建骨骼这个功能是软件内置的,但是通常这个功能是会开启的状态,如果你在添加元素列表没有发现骨骼这个选项的话, 大概率就是这个插件没有打开的原因。这里面同样的进入到片号设置的插件菜单,在搜索栏中输入 recofi 就可以看见这个插件,点击狗选之后保存用户设置之后再添加元素的时候就可以看见骨骼选项了。 recofi 这个插件是布兰德中内置的一款非常强大的谷歌绑定插件,它可以生成各种 类型的骨骼,以及搭配了非常强大的可调整控制器,可以帮助我们制作非常丰富的骨骼动画。 ok, 在创建好了人体骨骼之后,我们并不需要这一整个的骨骼系统,在这之中我们只需要手部的这段骨骼就可以了,所以这里使用 type 键进入到骨骼的边境模式,选中手部的骨骼,这点注意需要包含上面的手臂骨骼, 缺少他的话是创建不出首部的控制器的。选中这些骨骼之后,我们考却叫埃反选,接着 x 键把其他骨骼删除,这我们就只保留了首部的骨骼。拿出了这段骨骼之后,接下来的工作就是让首部骨骼中的每一段骨骼 对齐到我们创建的手部模型的关节位置了,这个操作需要在骨骼的边界模式中进行,其中并没有过多的技巧性,可以说我们只需要利用到基本的调整工具,让骨骼对齐到关节就可以了,这里我们快速处理一下。 ok, 手部骨骼对齐完成之后,接下来我们就需要给骨骼创建对应的控制器。

接下来我们就可以开始给火柴人进行谷歌绑定的流程了。谷歌绑定呢,这里我们需要用到一个内置的插件,但是需要自行手动开启。这里我们可以打开软件顶部的编辑菜单,选择其中的编号设置。在插件选项中输入 rikifi 的字母,就可以看到这个插件了。这个插件呢,在之前的首部绑定教程中我们 就已经介绍过了,它是一个非常好用的谷歌绑定插件,但是之前我们只试玩了手部的绑定方法,而这次呢,我们将使用这个插件 绑定全身的骨骼。这里其实也不复杂,开启了插件之后呢,首先我们需要创建一个全身骨骼系统,这里只要在添加列表中找到骨骼菜单,就可以看到其中有一个基本的选项。我们选择其中顶部的这个基本人类骨骼 之后,就可以看到场景中出现了一个完整的人类骨骼了。这里我们可以把它放大一些,让它符合到我们设定的人物大小。完成之后我们就可以进入到骨骼的编辑模式中,把各个骨骼的位置放在 在符合我们人物的位置上就可以了。这里我们可以打开右上角的这个眼 x 轴镜像的功能,这样我们调整一侧的骨骼,另一侧也会镜像移动。接下来就是调整骨骼的环节,我们按照正常的人类骨骼的位置进行布置及格。 这里需要注意,我们需要在四肢的骨骼上让骨骼稍微保持一些弯曲的姿态,这样可以在生成控制系统之后,保持骨骼的正确朝向。这里我们快速处理一下, ok, 调整完成之后呢,就是这个样子的, 这里我们可以切换到骨骼的属性菜单中,在下方可以看到一个创建 reg 的按钮,点击它我们就可以按照当前骨骼的位置呢创建出一套完整的控制系统了,非常的傻瓜。 这里可以看到当我们点击创建之后呢生成的控制系统和我们骨骼的大小是不一致的,这里其实是因为在最开始的时候我们缩放了骨骼导致的,可以看到当前骨骼的缩放是一点二左右,但是生成的控制系统呢则会按照一的比例进行生成。随机 我们可以再次选择骨骼,使用 ctrl 加 a 把骨骼的缩放数据应用一下,让骨骼当前的大小定义为一。接着再次点击创建 rega 按钮,这样就可以看到控制系统就和骨骼完美匹配了,非常棒。这里可以看到整个控制系统呢是比较复杂的,但是不用在意, 并不是每一个控制器我们都用得上。这里可以在右侧工具栏中看到骨骼的控制器开关,我们可以开启和关闭任意的控制组呢去掩饰和隐藏他们。这里我们只需要保留身体,手臂 fk 部 ik 以及底部控制器即可,其他的都可以隐藏起来,大家也可以按照我这样的方式进行显示。完成之后我们切换到控制器的姿态模式中,通过移动相应的腿部和手部控制器呢就可以看到 整个骨骼就成功的运动起来了。测试之后没有问题的话,这个时候我们就可以把骨骼的本体隐藏起来了,接下来我们主要利用的就是控制器,这里我们只需要把之前创建好的火柴人模型全部 绑定到骨骼当中,就这么首先把身体模型的全部部件选中,最后再选中控制器,然后使用 ctrl 加 p 设定复字级,选择其中的骨架形变呢,附带自动权重选项,这样我们的模型和骨骼就绑定完成了,所有的过程都是自动的, 整个快捷完成之后,我们再次选择控制器,进入他的姿态模式,移动身体的控制器就可以看到这个身体就动起来了,但是这里可以看到移动手臂的控制器的时候,手臂并没有动起来,这是因为此时的手臂还是在 ak 的模式下, 但是我们的控制器则是 fk 类型的,所以我们需要在右侧的工具栏中把手臂从 ik 转换到 fk 的模式,这样再去调整手臂造型,就可以看到手臂也可以运动起来了, ok, 非常棒。这个时候呢,我们就可以给整个人物摆出一个基础的造型了,可以看到当我们摆出一个大幅度的造型之后,身体的形状就随之改变了,这个其实是因为身体被进行了自动权重的设置,这里我并不 不希望自制运动的时候身体会产生任何的形变,所以我们接下来就需要重新设置一下身体的权重,这里我们可以退出姿态模式,然后选中身体。在他的物体数据属性中可以看到顶部的顶点组列表, 其中呢就是给我们自动设置的配一个骨骼对应的影响权重,这里我们可以选择到四肢的顶点组,可以看到腿部的顶点组呢,对身体是有相应的权重影响的,这里我们可以使用顶部的权重笔刷呢,把这些顶点组的权重全部调整为零即可,这样他们就不可以影响到我们的身体区域了。其他的肢体呢,也是一样的道理, 我们只需要利用到权重笔刷就可以修改任意骨骼对身体的影响程度了,这里我们可以快速处理一下。 ok, 处理完成之后可以看到我们在对骨骼进行调整,身体也不会产生任意的形变,非常棒。这里我们可以选择所有的控制器,使用奥特加 g 和奥特加 r, 让骨骼恢复到出水状态。这个时候呢,我们就可以让整个火柴人摆出动画的出 动作了,这里还是一样进入姿态模式中,利用各个部位的控制器呢,对人物进行动作的摆放,直到他变成我们想要的样子即可,大概做到我这个程度呢,就差不多了。完成之后,我们挨近给变化过的控制器添加一个关键针,接着再偏移二十针摆放下一个动作,接着我们把火柴人向上提, 做出一个下蹲之后再站起的状态,和之前一样,摆放完成之后继续添加关键针,当我们添加好两个关键针之后,就可以对整个姿态做循环处理了。 人物的上下摆动是一直循环的,所以呢,我们这里可以选中之前添加过关键键的通道,首先把没有任何变化的通道删除,接着选择到有数据变化的通道,在右侧找到修改器的标签,给他添加循环修改器,接着在模式中选择重复镜像部分即可, 我们设定的两个关键针呢,就会一直重复下去了。一个通道设置完成之后,其他的通道呢,我们并不需要重复添加修改器,只需要点击修改器右上 角的复制按钮,然后切换到其他通道,再选择粘贴修改器即可。在我们之前添加的修改器就会完整的复制过来了,非常的方便。处理完成之后,我们可以看看动画,效果看起来非常棒。身体的总控制器,我们处理完成之后呢,接下来我们再来处理一下身体的局部弯曲,让人物在站起来的时候稍微想减轻一些, 整个动态做的更具动感一些。打铁制作过程呢,和之前也是一模一样的,这里我们可以快速的处理一下。 ok, 完成之后就是这个样子的身体的动画,我们处理完成之后,接下来就是处理手部的动画了,这里的动画呢并不是完全重复的,而是根据时间的推移有 不同的动作,就这么可以大体摆出第一个动作的姿态和直线一样,也是在相应的时间设置好关键针即可,将手臂就可以按照我们设定的位置有规律的运动下去,不过这里的动作呢会比较多,所以我就直接把做好的效果放过来,可以看到完成之后的效果呢,就是这个样子的。整个人物的动态看起 起来非常的有趣,其中的关键针设置呢,则需要我们有一定的耐心进行设置,这样才能够做出耐看且自然的动作。 ok, 这样的话呢,我们人物的骨骼绑定以及动作的设置就全部完成了,接下来呢我们就需要把这个人物旋转成一个卡通的视觉风格了,这块也非常的简单,首先我们在下方拉出一个新的窗口, 转换到着色器编辑器,接着创建一个平面,放在人物的背后作为背景使用,完成之后,在着色器中给背景创建一个非常简单的白色自发光材质,这里的自发光强度我们修改为二。接着我们再把摄像机试图切换到渲染模式, 再次选择人物的四肢,这里我们给他创建一个黑色的自发光材质。创建好之后呢,其余的三个部件,我们只需要通过 ctrl 进行材质的链接即可,这样就可以看到我们的四肢材质就创建完成了。接着我们就可以创建身体和头部的卡通材质效果了,这里我们需要把这两个部件做成黑色秒变的样子,这里我们有两种方法,第一个 是通过材质来实现,它比较适合球体的造型,这里我们选中头部先建材质,之后还是一样添加一个自发光截点,完成之后呢,我们再创建一个层权重截点,把菲尼尔连接到自发光的颜色属性上,这里我们可以看到通过调整层权重的混合系数呢,球体表面就会产生界面的效果。 我们还需要在层权重节点后方创建一个颜色渐变节点,把黑白颜色对调一下,并且把颜色模式设改为长直,这样就可以看到之前的渐变色就变成了秒变的效果了,这样的话头部的秒变效果我们就完成了。接着我们再选中身体部件,这里我们将不使用材质制作秒变效果,而是使用修改器来实践。首先呢,我们需要给身体添加两个材质, 黑色自发光材质以及个白色自发光材质。完成之后呢,再给身体添加个实体化修改器,首先把法项的翻转按钮勾选,接着再来到材质属性,把黑色的自发光材质放在最底部,然后再回到修改器,找到材质选项中的材, 在偏移,把参数修改为一,这样我们就可以把偏移出来的面材质设定为材质列表中的黑色材质了。完成之后我们再把上方的均衡厚度勾选,接着回到材质属性,把黑色材质的背面剔除勾选上,并且呢进入身体的边界模式中,给所有面全部赋予白色材质,这样就可以看到 黑色描边效果呢就已经出现了。这里我们再回到修改机面板,调整厚度选项,让整个描面效果出现在身体内部,厚度和肢体厚度保持一致即可。将我们的身体描边呢就制作完成了,这里我们可以移动时间轴观察一下整个动画效果看起来非常棒。整体效果呢非常的平面, 且风格非常的有趣。这里由于场景的三 d 属性,我们还可以随时旋转人物去做到不同角度的跳舞效果,来达到更丰富的表现状态。 ok, 这样的话呢,我们的这个火山人跳舞动画就全部制作完成了,你学会了吗?这个效果的难度不高,并且是一个练习谷歌绑定的非 非常好的案例,通过这个案例呢,我们可以更好的熟悉骨骼系统以及在创意设计中的应用方法。我们可以给任意的物体添加骨骼,就让他们扭曲成我们想要的样子。 ok, 这就是本期视频的全部内容了,如果有帮到你的话,可以闪亮加关注支持一下, 你的支持就是我更新的最大动力,还是老样子。本节教程的所有原文件我将会免费分享给喜欢布兰德的同学研究,如果有任何问题的话可以随时私信我,记得交作业,我们下期见!

今天分享一套 bander 决策绑定工具猫头 repro, 用于自动为角色添加骨骼绑定,重新定位动画,并为 unity 和虚幻引擎提供 f b x 导出。通过智能功能快速绑定放置参考骨骼,使他们与决策比例相匹配。只需点击几下即可自定义绑定,定义手指、脚趾数量、脊柱骨骼、多个颈骨、尾巴、耳朵等等。

柔性骨骼是单段骨骼的另一种形式,他弥补了单段骨骼分段不足的缺陷,我们常用它去绑定一些柔软的管状物体,比如水管啊,或者是卡通人物的胳膊或者是腿。 shift 加 a 可以添加一个单段骨骼,进入编辑模式,依次挤出这样五根骨骼, 注意提前规划好它的长短,短一点的用来做控制器,长一点的做全正股 全选他们,将其显示样式改为柔性骨骼。然后我们来到姿态模式 下,选中两段长骨骼,右侧进入骨骼属性面板,将其柔性骨骼的段数改为二十,这样就拥有了更为细密的分段。再选中三个控制器,按 ctrl alt 加 s 缩放, 将其变得粗一点,便于我们区分和抓取,并且将它们三个的型变复选光取消,这样它就不会自动产生权重了。然后分别选择上面两个控制器,按 ctrl 加 p 将负极清空。 然后我们用 f 二键将骨骼的名称改一下,我用我用 control 加数字键命名控制器,用 bendy 加数字键命名权重骨。 下面再给两个长长的权重骨骼添加一个叫拉伸到的约束器,并将拉伸的目标设为他所指向的那个控制器,以此类推。 现在我们通过控制器已经可以控制柔性骨骼了,但是还有一点不对劲,比如每一段骨骼首尾的位置。 这时候我们还需要做一个操作,分别选中两个软骨骼,在其柔性骨骼属性面板下找到起始控制饼和结束控制饼,将其控制方式改为绝对,并依次分别指定起始控制期和结束控制期, 现在就基本实现 建了这个简单的两段的软骨系统,接下来我们找一个管状物测试一下,建立一个圆柱,给予适当的细分,然后自动分配权重。 接下来为了更方便的控制呢,我们可以在这三个控制器之上再添加一个负极,用来控制整个。呃,这个骨骼系统,整个这个骨骼呢就可以叫做 root, 就是根骨骼。

我嗯做的一个一个比较简单的,就是把一个球拉长一点的一个形状,然后现在我们来给他添加骨骼, 然后让他在橡树里面能够动起来,比较有动感一些,那这里还是一样,我们在这里添加或者血加 a 骨骼,那这样肯定是看不到的,从这里的这个黄色框里面 试图显示这里最下,如果你的是英文版的那位置其实也是一样的,就是这样。然后我们再进入这段谷歌的编辑模式,或者按键盘,键盘的看不见, 这就是编辑模式,然后我们把它往下移一点,拉出大概三段谷歌吧,这样子往上一挤出一个,再一挤出一个,这样子他就是这样子就比较有动感了,我们来看一下,他就是默认在他的中心位置的, 那我们再退出退步模式,把它跟物体绑定一下,退出退步模式,把它跟物体绑定,再按住 shift 键,点击这个 这个模型,再点去键,再点这个骨骼,那我们再按 ctrl 加 p 键, ctrl 加 p, 在这里你们可以看到 ctrl 键盘的 ctrl 跟这里的 p 同时字母 p 同时按,就可以这个附带自动权重了。 按上之后我们可以观察到这一边,他就是跟他是有一个复制级的这种关系的,如果不想要, 不想要他受他控制,我们直接这里清空,清空这个负极,那他们就又回,又就是分离成两个了,谷歌,谷歌跟谷歌,然后这个球体归球体,我们返回, 还是让他们绑在一起,那我们点击这个骨骼来进入,来进入这个姿态模式啊,有些人说他我为什么绑定了骨骼,然后物体动不了呢? 这样就是能动的呀,因为什么呢?你要进入骨骼的这个姿态模式,那你看像这样我进入的是一个物体模式,我点这个骨骼,我来讲他就只是单纯的跟着他转而已,就跟着他一个这个点转, 甚至我们不能够点点这种,就只是单独的跟着一根骨骼这样子旋转,没有什么其他姿态, 但如果你进入姿态的话,他就会一根一根骨骼像姿态模式这里他就会从这里转,那这里 就是从上面转,下面下面就还是一样,反正一根一根骨骼就控制一个,就很自然的 这样子。那我们进入到像素来看一下吧。香蕉模板,他本来这里是香蕉的,然后我把它替换成这个球体,然后我在这里我们添加了这个球体,这里骨架 这个位置加上了这个钢印,这个效果我们有可以自定义,但一般都不太好调啊。钢印弹性轻柔,我们都来看一下它的效果,把它改成摇头吧, 就会感觉他好像就是比较这次感应的时候,那我们改成轻柔看一下。 嗯,好,有点卡,轻柔的形变程度就更大,那就就是你们做模型的时候也要自己调整好这些,这里的位置 就是这样。模型啊,这怎么回事?要保证他在行运的时候呢,也不会说,呃,眼睛啊,漂到外模型外去啊,干嘛这些? 然后呢?看一下弹性都可以,自己看一下需要什么效果, 嗯,就是大概就这样,如果没有这个弹性的话,他 动起来就是比较僵硬, 就是动起来就是这样,不会有任何形面效果,就是在骨骼这里添加主见,这里添加动力穴就行了。

mix 某的话是 adobe 旗下的一款可以产生 fbx 格式的这个三 d 动作模板, 并且的话对于 blend 有很好的这个支持,通过 mixmo 呢,可以自动的将三 d 的这个模型呢进行骨骼绑定,并且的话配合 miximo 上的各种各样的一些动作模板呢,可以迅速的生成专业的三 d 动作。 今天的视频呢,就来教大家如何操作。大家好,我是西红柿武士。使用 mix 膜之前的话,先建议大家下载并安装 mix 手插件,那首先的话从官网下载这个压缩包啊,然后点击 addit preference, 然后选择 idon, 然后然后选择 install 安装,那安装好之后的话就是直接呃 就是点开,并且的话在搜索栏当中呢输入 mixmo, 然后确保呢前面的这个勾选框勾选啊,以使这个插件生效。 那接着呢就需要打开一个新的文件,导入三 d 模型,首先的话需要清楚之前的一些这个动作板定,然后的话在 option 模式下呢选择三 d 模型,并且选择 export, 选择 fbx 格式,然后选择 select object 啊,并且的话选出输出路径啊,以及的话做一个这个文件名 啊,然后的话就可以点击输出三 d 格式的这个三 d 模型的 fbx 格式文件了。那接下来的话需要打开 某的这个官网,第一次使用的客户的话需要用你的邮箱呢注册一个账户,那注册后的话可以直接登录, 因为我之前的话使用过这个账户,所以说登录之后的话是我上次上载这个三 d 模型的这样子的一个界面,但如果你第一次登录的话,他会给你一个默认的三 d 模型, 然后接着点击啊右上角的这个 upload character, 就是上载三 d 模式。三 d 模型我们可以把刚才制作好的这个 fbx 格式的这个三 d 模型呢,点击选择后,然后进行下载, 那稍许等待之后的话,三 d 模型就会显示在这个窗口当中,那你可以使用页面左下角的这些工具呢,调整三 d 模型正面的面对你,并且的话保证要么 是 p 字型,要么是 a 字型,就像窗口中显示的一样,然后点击下一步, 选择左边的彩色圆圈呢,依次在下颚,手腕,肘部以及的话膝盖和骨沟处呢进行这个标识, 然后点击下一步,大约等待三到四分钟之后的话,那你的三 d 模型呢,就自动在后台 呃进行这种啊自动的骨骼板地呢,那此时的话骨骼使用的是一个默认的这个动作, 当然你可以在搜寻一下网站,然后选择你自己想要的一个动作模板,并且的话在窗口当中的话就可以显示你的这个三 d 模型,配合动作模板以后的一些这个呃动作效果。 那接下来的话就是要下载绑定好的动作模型呢,到本地点击下载会出现一个对话框,你可以根据需要选择一些设置,但最简单的就是在 skin 皮肤这一项的话,呃,如果你需要使用三 d 模型的这个网格,那可以选择 with skin, 也就是说带皮肤,但是如果说你下载多个动作模板的话,只需要下载一个带有皮肤呃的模板就行了,其他的选择 we love skin, 这样可以节省时间和这个尺寸啊,因为我之前已经下载了包含皮肤的,所以说这次我选择不包含皮肤的下载,那注意的话就是下载呢是无法呃这个命名,并且的话它是下载到指定的这样子一个默认下载地址,那下一步的话就是导入 呃,骨骼绑定好的这个三 d 模型啊,点击 file 啊。首先的话下载的是绑定骨骼,但是并没有绑定任何动作的这样子的一个模型,那我把它取名为贝斯 啊。接着导入两个动作模板,分别取名各自的这样几个动作的名字啊,以示区别。 那大家可以看到其中有一个的话,动作模板还带有这个皮肤,那我们可以选择隐藏或者直接将它删除,因为实际上你只需要一个带有皮肤的这样子的一个三级模型就行了 啊,这时候的话按下空格呃,大家可以看到中间的模型呢,因为还没有绑定任何的动作呃,所以说话他是不会动的,但是旁边两个的话是动作模板,那我们现在需要 做的呢,就是把中间的这个三 d 模型和两边的这两个动作模板呢,进行绑定之后,并且把它串起来,形成一个连贯的动作,接下来我们就看怎么做 啊,点击 n 键,调出右边的这个属性菜单,然后接着的话需要增加两个工作窗口, 那第一个的话选择 non linear animation, 也就是说非线性动画编辑器。那还有一个是这个 dog shit, 并且选择 action editor, 也就是说动作编辑器。 嗯,这时候的话选择三 d 模型的这个骨架,然后点击右边菜单当中的这个 create control rig 那插件呢,就会在选定的三 d 模型上自动生成一个 控制骨架,这个控制骨架呢可以用来手动的进行操控模型,嗯,然后我们选择三 d 模型切换到 pos 模式下,并且点击左右边菜单当中的这个 sous selection, 呃上边的这个红吸管,然后点击左边的这个动作呃模板啊,接着点击 apply animation to control rick, 也就是呃应用这个动作模板呢到这个控制骨架上。 好,这时候按一下空格啊,就可以看到三菱模型的话,已经开始模仿左边的这个动作模板啊。接着别忘了给这个就是动作呢取一个名字,并且的话点击啊右边的这个盾牌,这样的话可 在这个内存当中呢锁定这样子的一个动作绑定就不会再呃重新这个登录之后的话,这个进行删除了啊。然后的话我们再重复同样的工作,把这个三 d 模型呢和右边的这个动作模板也进行绑定 啊。但是这时候啊发现了一个问题,就是三 d 模型呢,他只会绑定一个动作模板,而且的话一次呢只能响应一个,那如果说我需要三 d 模型连贯性的呃这个把两个动作模板这个做起来怎么办呢? 接下来我们看怎么做。然后首先的话我们先隐藏两个动作模板呃,当然你也可以直接删除,因为这里这个呃已经和三 d 模型绑定了,实际上他们的使命已经这个呃做完了。 然后选择三 d 模型进入 pose 啊模式。在 action id 的也就是动作编辑当中呢,选择一个动作,并且点击 push down 这个按钮啊,接下您可以看到在这个菊环调边上的一个按钮呢,也是同样可以把这个动作呢导入到飞线性动画 编辑器当中啊。接着呢我们选择另外一个动作啊,同样的按这个按钮导入了 nlo 啊, nla 编辑器啊。但是呢问题又来了,第一个动作结束后呢,第二个动作并没有马上的这个呃连接上,那我们来做一下这个操作 啊,首先的话还是按这个 n 键调出右边的这个菜单,然后选择 strip 啊,也就是整个动画的这样子的一个条,并且的话 在 actual relation 这个选项上的话,呃,把这个选项调整为 nothing 斜下画。他的意思呢是这个第一个动作做完之后,他的前边或者是后边的话,不产生自动的这样子一种延续,那这样的话就那第二个动作的话,有机会呢啊,重叠第一个动作,然后接下去做 哦,但是的话,这时候还有一个问题,就是在衔接处的这两个动作的话啊,非常的突兀,然后因此的话我们还需要再接着做一个动作,就是 啊选择第一个动作,并且在这个菜单当中呢,勾选这个 otopland in and out, 也就是说自动混合。这样再来看一下那两个动作的话,就自然的这个呃就是连接在一起了。 那最后一部分啊,就是将这两个这个合并的动作呢,作为一个动作模板输出啊,我们可以点击这个 back, 你没选,也就是说考烘烤这个动画,哎,出现了一个这个错误,那这是因为,呃就是需要先点击一个新的动作之后,再次的点击这个烘烤动画的按钮,这时候就呃可以了,但是发现了布兰德又自动的生成一个新的动作 啊,虽说话则也许是一个 bug, 但无论如何这个我们的目的已经达到,也就是说两个动作呢,他合并在一起做一个动作的话,整合的这个输出 啊。好了,今天的视频就到这,如果你呃对您的学习有帮助啊,请您关注和点赞,并且如果有问题的话,欢迎在评论区进行评论,谢谢收看,我们下次再见!