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打开 come on the simple 左上角 fx, 然后点击咱们红,以鼠标为例, 有四种模式,第一个是单机键,第二个是红按键,不过第三个是快捷方式,最后一个是无门块。呃,我们以单一举例,比如说以按键 呃名称可以随便设置,比如说我这个要用到一个外线,对吧?我这个名字是外,然后点击这里的话可以用外,当然咱们也如果其他按键的话,可以用回车空格,这个都可以说我们设置为外, 点击保存,这个时候在我的红里边就会生成咱们刚刚 设置好的这个外红按键,然后我们拖拽到右侧的这个按键里面,同时点击保存,这个时候咱们的这个鼠标侧按键就变成了一个红按键, 我说点击这里直接点击鼠标右侧按键,就可以直接使用刚咱们刚才设置好的一个按键命令了。想学习更多小技巧,请点赞、关注、评论哦!

首先需要下载外星人控制中心,进入外星人官网, 进入知识主页, 搜索框中输入六百一十 m, 点击进入到产品主页,点击驱动程序和下载, 点击下载这个程序, 下载完成后点击打开。 如果你电脑未下载个外星人控制中心,这里会有安装选项, 安装好后点击完成。 打开外星人控制中心,点击 x, 选择鼠标点击编辑,点击红,点击加号 macro, 备注红的名称, 点击录制,用键盘按下你想要设置的红,操作结束后点击暂停,点击保存, 在所有红中找到刚刚保持的红, 用鼠标左键拖到相设置的案件上, 最后再点击保存就 ok 了。 在桌面创建个文本测试一下, 喜欢点个关注吧,感谢收看!

外星人外设产品鼠标还有键盘怎么安装驱动?今天我给大家说一下。来看屏幕,我们在给鼠标安装驱动的时候,一定要将鼠标或者键盘的线一定要接上,不管他是有线还是无线,接下来我们看屏幕, 我们连接好鼠标之后,我们点击 awcc 这个软件,选择 fx, 我们设置鼠标的灯光呀或者红这块是没有的,那这个时候我们就要去官网下载它的驱动,打开浏览器 找到戴尔官网,我们不知道地址的我们可以百度搜索,然后输入戴尔官网 点击进去,进入官网之后找到上面一排支持,支持主页,在这个搜索框输入你 外设的型号,我是七二零 m 的鼠标,我们点击七二零 m, 找到鼠标之后选择驱动程序和下载 这里面的五个驱动,我们只需要下载这个游戏外围设备驱动,点击下载,下载完成之后安装,安装完之后我们再重启电脑,当我们安装完驱动,重启电脑之后,我们再打开软件管理, 我们这个时候点击 fx, 如果要调鼠标的灯光,我们就可以看到这里面有识别到了一个七二零 m 的鼠标,我们点进去这个灯光可以设置,可以选很多模式,可以添加不同的颜色, 标就会变换颜色,我们也可以设置红按键,创建红就是添加,然后输入一个你想要的名称,根据你的这个鼠标的侧边这个按键,就侧边的这些快捷键这一块,这块都可以设置,点击保存就可以。 如果你只是买了一个外星人的鼠标或者一些键盘,我们只需要连接你的主机,不是外星人的电脑,我们就来看一下,还是和之前一样装好驱动,装完驱动之后打开 acc 管理软件, 打开软件之后还是一样点击 fx, 找到设置灯光的地方,然后选择不同的模式,添加不同的颜色,点击保存,不知道大家学会了没有,如果有喜欢歪射产品的也可以找我购买哦!

最近很多外星人客户在玩三角洲,遇到 a 字弹窗门店技术,通过以下方法帮助客户解决。方法二,点开设置,查看账户是否显示为本地账户, 如果已经登录微软账户,首先关闭设备加密很重要,关闭设备加密,更改为本地账户操作教程,然后这边改用本地账户,改用本地账户。下一步这个用的密码,他如果说输的是密码的话,那你就是输你开机的密码, 然后到这一步的话,我建议不要设密码,直接下一步注销并完成就行了,它然后就自动变成本地。重启后网页搜索雷电模拟器。九、点击下载等待安装,安装完成后点右上角, 点这边三个三个圈。嗯,这里等待修复,完成,完成后继续重启电脑,查看修复是否成功,没有成功,继续操作。以下步骤还是未关闭,对吧?咱们再修复,或者说是点其他办法。 点其他办法,这个先拉到一边,我不管,我这边下面是有一个,那你看这个是 windows。 哈喽,肯定是要关闭的。嗯, 把这个先关了啊,先别动,这个上面是有一个能下载的,是这个在新窗口连接下载下来。嗯,下载下来之后,然后在里面。这个下载下来之后要右键 要以管理员身份打开点运行,用管理员运行这个 等着好继续重启,这样按个回车没了之后 这个关闭,这个是下下来了啊,我先看一眼这个最好是要重启的,还没关闭对不对?咱们再重启一次,重启完成后再点击雷电模拟器查看多变绿色就是成功。

今天为粉丝寄过来一个外星人的键盘,这个键盘是下雨天然后没关窗,然后进水了,现在问题呢是上面这一排 f 这边几个按键都不好, f 一到 f 十二只有一个, f 二是电焊局有反应的,其他的都不行,还有就是有好几个灯都是出了问题。那他这个键盘螺丝在这个贴纸下面有两个,不太喜欢在这个贴纸上面藏螺丝的, 脚贴下面也是有螺丝的,脚贴上的螺丝是三个比较短的,然后这上面这一排螺丝是四个比较长的。那我们装的时候也不要搞错,那这个外星人的这个键盘一共就是背面七个螺丝, 现在这个双面罩已经拆下来了,这个键盘那个卡扣卡的还是比较紧的,拆的时候还是 不敢硬拆,还是花了不少功夫。第一个他下面这里有两层,我们拆的时候要从这一层进去啊,半这一层半透明的那个罩子是要一起拆下来的,他这里两个是要从旁边顶进去才能掰开,应该是从下面撬 好。我们这知道啊,就是这边这两个要从下面撬,这样把它撬出来。我们看到这个键盘上灰比较多啊,我们拿这个吸尘器 好了,我们现在这一块这个键盘的主板就拆下来了。这个键盘的主板还是用料很扎实的啊,也是很平整,上面的各种小圆键也比较多。我们先把有问题的这个灯要换的灯给他给标一下 这一个,这一个不少啊,这次要换的灯蛮多的,一共是十一个灯中需要更换。 我们现在把这个坏掉的灯珠都拆下来了,可以看到这灯珠上面好多都是腐蚀的痕迹啊,那这种灯珠基本上可能就坏掉了,那我们要给他换新的上去,我们看这个灯珠,他现在这个绿灯是亮的,这个灯珠蓝灯绿灯都是好的,红灯不亮, 那其他的应该也是同样的问题,我们来看一下红,这个是红灯,好的,蓝灯好的,绿灯不亮, 好,现在我们这个主板上灯和轴就完全修好了,灯光测试下来也完全没有问题,都是好的。 nice, 这个装的时候先要把这个线从这个壳里面穿进去,他这个就正好大小多一点,就穿不进去了, 现在这整个键盘就组装完毕了,那我们赶紧去测试一下,测试一下按键, f 键原来不行的,现在也不好了, 安全都是好的。好,那这样整个键盘就完全修好了,这个键盘非常少见啊,也是第一次遇到外星人的这个键盘。他做工是还是不错的,主板用料比较厚实。然后呢,他的一个灯光也是非常的漂亮, 整体上他那个设计的款式呢,和雷蛇的非常像。滚轮这边,音量滚轮这边呢有一点像海盗船,结合了两家的优点吧,感兴趣的同学可以入手一款试一试。那本期的视频就到这边了,谢谢大家的观看,让我们下期再见,拜拜。拜拜。


这节视频我们就来完成,让我们的这个飞船能够射击这样的一个功能。来,我们先看笔记啊,那在我的这个笔记当中呢,首先我们先对这个射击出来这个子弹啊进行一些配置设置, 比如说这个子弹射出去它的速度啊,以及这个子弹宽和高和颜色,因为我们这个子弹和飞船不一样,飞船我们是有现成的图片,而我们这个子弹是刚给他画出来的,所以我们要有一些配置信息啊。好,然后呢我们定义一个子弹类, 这个子弹类当中呢,因为我们子弹会有很多个,所以呢我们把这个子弹会按组进行操控啊,所以在这我们定义子弹类的时候稍有不同,我们给它继承一个叫做精灵类啊, sprite 这么一个类 啊,那么其他的内容呢?和我们之前这个飞船差不多啊,都是说啊出水化方法,然后呢我们获取屏幕,获取配置啊,获取子弹的颜色,以及我们在出水化方法当中呢,哎,我们去啊画这个子弹的 rect 啊,它的这个宽高位置信息, 这个 rect 的 对象,以及对这个子弹进行定位啊,以及真正的把这个子弹画出来啊,我们这儿有一个方法啊,这个拍 game draw 啊,就是就是画这个 子弹的意思啊,画到屏幕上,然后什么颜色,什么位置,以及我们这个子弹射出去之后,他也应该有动作向上移动,所以呢我们在这个类里边还要呃封装这么一个方法,也就是向上移动的 啊,方法啊,好,那剩下的呢,就是在主类,也就是我们这个根根类里边去使用这个子弹类啊,好,当然呢,那肯定是说我们摁,比如说摁空格,然后有一个发射的动作等等等等。 好,那大体呢,就是这样一个流程,那我们呢一点点去细致的去,去做一下啊,那切换到我们这个代码来,首先我们先对这个子弹类啊一些配置信息给它添加上啊,好,所以我们到这个 settings 这个里边来,先没有创建子弹类,我们先给他一些配置信息,那这个就是 子弹相关配置信息,那我们比如说我们在这 bullet 啊,这个单词就是子弹的意思啊,比如说我们发射之后它的这个速度,那在这我想让它快一点,我就给它一个三点零,然后呢给它的宽和高 bullet, 宽啊,给一个三,然后 h e i g h t, 我 们给一个十五啊,再给它一个颜色, 好,颜色,我们依然是用一个原组的形式啊,然后三个值,六十,六十,六十啊,这个和书上的值都是一样的啊,当然这个速度书上是一啊,我,我给设置快一点。 好,那设置好了这个配置信息之后啊,一会我们接下来就是定义那个子弹类,然后在子弹类 b u l l e t bullet 点 p y。 好, 然后呢,我们在这个子弹类里边儿我们先导入,呃,这个拍 game 啊,拍 game, 一 会儿我们会用到,以及呢,我们还要从拍 game 当中呃, 点啊 s p r i t e 啊,从这个里边 import, 然后 s p r i t e 啊, spy, 精灵类啊,接下来我们来,呃,定义啊,定义这个子弹类,然后呢?并且它要继承精灵类 spread 类啊,因为它继承之后才能够对这个子弹啊整组的,成组的进行一个管理。 plus b u l l e t 好, 继承了,括号啊, spread, 然后这个出场方法 i n i t。 好 啊,它这个自动,呃,替我加了这个参数啊,这个不是我想要的,我稍微改一下。第七行啊,我希望它传啊, ai a m e 也就是我们这个整个游戏的主体对象啊。然后呢,紧接着,那肯定是必然,因为我们继承了这个 sprite 精灵类,所以呢,我们在这先去呃调用一下父类的抽象方法啊,因为有继承,所以呢,在这先调用 副类的主指画方法啊,那接下来,哎,我们再获取一些信息,比如说 sum screen, 那 我们就从这个根类里边儿去把 屏幕啊,屏幕对象拿到,然后 settings。 我 们还是从根类里边儿拿到 settings 这个配置信息对象啊,然后我们再拿一个 啊,子弹的颜色啊,我们在这用 color。 那 当然,我们拿的时候肯定是从跟对象,然后 settings 啊,哦,子弹的 color, 哎,这样去拿啊。好,那这三行我就不给呃写注示了。那接下来,哎,我们有了这些呃基本的信息,我们就先创建这个子弹的 rect 对 象, 哎, rack 对 象呢,就是有它的尺寸,宽高,位置等等等等啊,好,所以我们在这 self 点 rack。 哎,我们要创建一个 rack 的 对象,并且保存起来。那在这创建呢,拍 game 点 啊,直接就大写 rack 就 可以了。在这它有四个参数啊。好,第一个参数啊,表明的是这个 x 轴是多少,第二个 y 轴是多少,然后第三个,那就是宽和高。 哎,你创建了一个 rect 的 对象啊,宽和高是多少?我在这呢,呃,这个因为我们 settings 里边有信息啊啊, bullet w, i, d, t, h, 哎,这我们当时已经给值了,然后 self settings 点 heat, h, e, g, h, t, 哎,这四个值啊,好的,在这呢,我再稍微加一下注示,这个是 x 轴的值。好,这个是 y 轴的值啊,那其实就是定义一下它的这个坐标位置,以及它的这个宽和高,这是宽, 这是高啊,因为我们没有用类型注解啊,所以呢啊,这些单词我们敲了之后呢,最好去检查一下啊,和我们这个配置信息里边是否一致啊,因为有的时候你敲错了,就导致于你代码运行会失败啊啊,那我在这就不健康了。然后接下来 我们有了这个子弹的 red 的 对象之后,也就是说他可以定位了,所以接下来我们这个是,呃, 给子弹定位好,那这个子弹定位呢?我们针对这个这个子弹的 rec 的 对象哪一个属性进行定位呢?呃,我们给他的 m i d pop 就是 顶部中间这儿去定位好,那定位,定位到哪儿?其实呢,我们找到跟对象, 然后我们跟对象上边一定是有飞船这个对象,飞船对象呢,有它自己的这个 rack 坐标啊,然后呢,找到它 rack 坐标当中啊, m i d pop 这样一个值,实际上这行代码啊,啊,是让这个子弹的顶部和我飞船的顶部对齐啊, 这么个意思,来,我们我们看一下这个 ppt 啊,那在这儿呢,比如说我们现在这个蓝色块是飞船啊,那它这是飞船 m d top 啊,就是顶部的中间位置,然后黄色色块是子弹的啊,顶部中间位置啊, mid top, 那 么我们这样一赋值呢,其实就是意思说 把子弹定位到飞船顶部这个位置来,哎,这个位置定位之后我们再创建子弹,然后呢发射出去啊,我们发射子弹也是从这个飞船的头部这发射出去吗?是这么个意思啊, 好,那回到我们这来,这个是我们给他定位了啊,子弹,呃,有出处信息,我们给他这个 rek 的 对象定位,定位之后呢?我们应该干嘛?哎,我们应该让他能够被绘画出来啊,我们肯定,现在是因为我们是在定义类吗?我们是在这个类里边,所以在这 我们就是呃呃,画出子弹啊,或者说把子弹划到屏幕对向上这么一个事,只不过是我们定义这个方法将来肯定是要在主类里边去调用的,所以在这呢撞,然后玻璃 self, 哎,这个样子啊,那这里边呢,其实就呃一行代码就可以了,拍 game。 然后呢有一个 draw, 这个 draw 这个单词本身就是画的意思啊,然后要画什么?画一个 rect 啊?画一个对象,好,那这个里边呢?首先你要画到哪儿? 我们要画到屏幕对象上啊,然后呢?画画的时候画什么颜色? self 点 color, 哎,这个我们也拿到了,然后那以这个颜色画到屏幕上,那么大,你画到屏幕的哪个位置 有一个它的位置信息? rect 啊,其实就是我们之前已经在出土化的时候对它进行定位了啊,是,是这一行啊,好,那这样呢,我们呃子弹就应该能够看到了,但是我们子弹真正的创建出来发射,那子弹应该自动的,或者说它有一个移动的能力啊,所以说呢,这个是让 子弹这个动起来啊,对吧?移动吧,移动。这我们还是给他定义一个方法, update 啊,就是更新它的位置好, self, 那 那这个位置我们怎么去做呢?我们子弹的位置 self rect。 好, 那我们就判断它这个,它这个这个底部啊, bottom 啊, bottom。 然后呢,我们这个 bottom 是 子弹的底部,但这个具体的值是子弹底部相对于屏幕 顶部的位置啊,然后我们让这个底部呢,不断的减啊,就可以了啊,那如果说它减一,那这个底部就向上移动,再减一,底部再往上移动,所以让整个的子弹是往上移动的啊,好,那那个减多少?我们在这不减一,因为我们在这个配置信息里边啊, 我们刚才写的时候有一个速度啊,这是三点零啊,物理的三点零,所以呢,我们在这减,我们就减一个 self sensing 里边玻璃厂好有一个 s p e e d。 哎,每次我让你捡这么多啊,那当然,如果说我们这个子弹啊,先不考虑到涉及到外星人这个事啊,那就是我们子弹往上移动,如果它超出了屏幕 啊,那这这这个时候怎么办?那这个时候呢,我们就应该让它销毁掉啊,所以在这呢,我们有一个判断,如果呀,这个子弹的位置 right 啊,这个底部啊,那它怎么叫超超过屏幕啊?因为这个底部是它到顶部的位置,所以如果它都小于零了, 就证明它已经超过了整个这个游戏屏幕的顶部了,那这个时候 self 就是 这个子弹,然后呢?哎,我们调用一个 q 方法,哎,你看我们这个时候啊,没有自己封装 q 方法,这个 self 上边怎么会有 q 方法呢?因为我们继承了 这个精灵类啊, spread 啊, spread q 啊,是这个意思啊,所以这就是继承啊,就有这个方法了啊,好,那现在这个子弹类我们就封装好了啊,当然这个子弹移动,这个我还是给大家演示一下啊。 啊,我们看这,那我们这个子弹向上移动的时候,我们看到现在所谓子弹的这个啊, bottom 啊,其实就不用 middle middle bottom 了啊,我们就 bottom 其实就可以了,那我们子弹往上移动的时候,哎,那就是这样子,随着往上移动,随着我们这个 bottom, 子弹的底部是不是就越来越小?那如果子弹再继续向上移动, 那这个 batm 啊,这个值不就是没有了吗?是这个意思啊,注意,我这个 ppt 里边写的是 m i d batm, 实际上应该就是 batm 啊,因为 batm 才是一个值,如果是 m i d batm, 它是一个有 x y 的 两个值啊,这应该是没有 m i d 啊, 就我们能够明白这个意思就可以了,这是我们的这么一个判断逻辑啊,判断的是这个 batm 一 直往上减,减减减啊,如果减到小于零了,那就把这个子弹销毁掉。 好,那我们现在呢?呃,先是在配置类里边加了子弹的配置信息,然后去创建了这个子弹类啊,主要呢就是把它画出来,画出它的 rect 对 象,然后定位, 然后再给它能够画到屏幕上的这么一个方法将来调用。然后呢,还有一个就是能够让它移动的方法,将来去调用。好,那第二步就行了啊,那接下来我们就应该在游戏的主体类当中去使用它啊,好,那我在这呢, 直接定位到文件头部,在这,我们要想使用它,必然应该先给它导入进来啊。好, bullet, 然后 import bullet 啊,这个,所以这步呢,肯定就是先导入子弹类,那因为我们在这个主体类里边啊,我们啊,比如说按空格去生成啊,发射这个子弹,我们可不是一个子弹,我们是多个子弹,所以, 哎,我们在这个初步化方法,也就是这个游戏主体类初步化方法。这啊,我们导入进来之后先干嘛呢?先创建一个 子弹组,哎,我们要成组去控制它,所以在这 self 点玻璃,注意,我加一个 s 负数的形式,表示的是我存储的是所有的子弹,不是一个子弹啊,啊,那这个所有子弹它是以一个组的形式去做的,所以在这是啊, sprite, 然后点 group, 哎,就这个样子表明他是一个组啊,你可以简单的理解为列表啊,那应该说是特殊的一个。 呃,列表啊,因为又不能说,不能说百分百完全等于列表啊,所以我在这管他的名字叫子弹组。好,那现在就是这个子弹组是容器吗?就现在他是空的,我将来创建子弹存到这个组里边,是这么个意思啊。好,那我们创建子弹应该往哪? 在什么时候创建?那肯定就是说我按什么键啊,那按什么键呢?我们按空格键啊,按空格键,那就是说键盘按下的时候啊,虽然我们现在看到就是我们眼前的这个方法啊,那假如说我们看不到它,我们可以怎么办呢?我们可以点我这个编辑器的这个位置点, 你看,这就罗列出来了所有当前文件当中的方法,那我们知道我们应该是在键盘按下这个事件处理函数当中啊,处处理方法当中,所以我这个时候我点这个下回键 check key, down events, 哎,点点它, 那就定位到这了啊,定位到这,然后呢,我们在这个下边无非是再加一行按键的检测啊。 el if else if 如果我事件对象的 key 等于 i game 的, 然后呢? key 什么呢?空格对吧?空格是 space 啊, s p a c e 注意大写 好,如果按了空格,那我怎么样呢?哎,那我就创建子弹,那因为创建子弹以及让子弹移动等等等等弹板很多啊,所以我们在这呢,我们还是把它单独封装一个方法,我们在这就是给它调用一下封装的方法,下回见。 fire, bullet, 啊,是这么个意思啊,呃, bullet, bullet 吧,好,就这样,那,那这个意思就是说如果按下空格就发射子弹 这个意思啊,好,那具体发射这个这个方法我们还没有呢,对吧?我这先写出来了啊,所以我在这呢就赶紧的去定义发射子弹哎 的方法啊,就在这 def 小 花仙啊, fire, fire 就 开火了,意思啊, bullet, 哎,哎, 那这个具体里边啊,这,这个我们怎么卖啊?啊,那因为我说了,你既然摁了,你就给我创建呗。 bullet 怎么创建,那必然是要用这个子弹类啊去创建就好了啊,好,那因为我们不管是飞船类还是子弹类创建就好了啊,好,那因为我们不管是子弹类创建的时候必然要把当前这个游戏呃,对象,主对象跟对象 传进去,所以我在这传了一个 self。 啊,好,那这样我们就有子弹了,那我们说其实我们应该是有很多子弹,所以创建完子弹之后, 我们把它统一放到我们这个子弹组里边啊,好,那组这有一个 a d d 方法添加, 把创建的这个子弹放到这个组里边。呃,我们现在敲代码的时候,你看有提示有有 s 的 和没 s 的, 你脑子里边一定清楚啊。啊,这我肯定是要选没有 s 的, 为啥呀?因为上一行代码我创建出来子弹就叫 b u l l e t, 没有 s, 那 我下一行代码就是把刚才上一行创建的添加进去,所以这肯定是没有的啊。啊,是是是,这么个意思,那这样呢?我们就是 n 空格创建子弹,并且把子弹保存到组里边了。还这样啊,好, 那这个创建子弹保存到组里边,我这个子弹是不是得运动起来啊?得向上移动啊,所以在这呢,呃,我们在这个这个,呃定义一个方法,那就是,呃子弹移动的方法。 哎,好,当然我们每个子弹已经有这个移动的方法了啊,但是我们在这再给它封装一层,哎,我们这个叫 update bullet。 啊,好,我这加了一个 s 啊,那这个是让,呃所有子弹移动, 呃,我这样吧,就是 叫 更新所有子弹的方法啊,这个实际上呢,因为我们后续要有还是有有大量的这个代码的,所以在这呢,呃,我们只是让它移动起来,不考虑这个外星人的事,所以我们就是 bullet, 哎,因为这个是我们那个所有子弹的组,对吧?哎,我们当然可以去便利它啊,但是在这呢,因为是一个组哎,我们就可以针对这个组调用一个 update 的 方法就可以了啊,好,那这样呢,呃,我这第五十三行代码就是把这个子弹组里边的每一个子弹 都去调用每一个子弹嘚 update 的 方法啊,我在这写了一个 update, 它会调用子弹这个对象里边嘚 update 的。 这个方法是这么个意思啊,那就是每一个子弹你都该给我往上动,移动就移动,就这么意思啊, 你,你说现在为啥我就这一行代码还要单独封装一个方法呢?因为之后我们还有其他的代码呢啊,所以在这你看着好像是一个肺部,但,但我为了之后我们添加代码 啊,那这个时候我们只是在游戏主体类里边封装了这么一个移动子弹的方法。哎,我再重新捋一下, 我们导入子弹类之后,先创建了一个子弹组,然后又设置了按空格键发射子弹,按空格键发射子弹发,所谓发射子弹创建子弹,把它放在组里边啊,然后放在组里边之后,我们理论上来说就应该让每一个子弹进行移动,那么让每一个子弹或者说所有子弹移动,我们封装了个方法, 此时子弹还没有移动啊,我们封装的方法我们得调用它这个子弹才会移动啊,所以呢,我们应该去调用现在我们封装的这个方法啊,是这么个意思啊, 好,那在哪儿调用啊?首先这个方法的名字叫下划线 update bullet 啊,在哪儿要用?那我们主体循环当中有三部分,哎,我们跳转到主体循环位置啊,主体循环肯定是在这个 run game 这个里边啊,在,在这儿啊,好,过来, 那这三部分,我之前的视频里边有强调,第一部分事件处理,第二部分位置数量啊,更新啊,那我们现在子弹更新也应该把它放在第二部分啊,所以在这整个这个循环里边,哦,我们整个循环里边我们要更新这个 子弹组啊,当然我们,呃,实际上我们,我们可以,呃,就目前来说可以这样去写啊,不对的。但是呢,呃,我们现在呢, 封装了一个方法,对吧?哎,这个是叫 update bullet 这么一个方法,这个方法也是,就是,呃,让所有的子弹移动,刚才我们封装的啊,让所有子弹移动起来, 哎,这个样子好,移动完了,关键是你光移动子弹的位置确确确实变化了,但是我们还看不到它,所以呢, 在第一部分事件处理的时候检测到我们摁空格键,所以呢,生成子弹,然后呢,在第二部分当中,这个子弹生成之后,子弹要移动啊。好,但是你移动归移动,只是在内存当中移动了,我们得看到你的移动,那么我们得在第三部分, 呃,屏幕的重绘与刷新的时候把这个子弹画出来,所以那这个时候我们应该到画子弹的这个方法里边把这个子弹画出来啊。好,那在这我还是假装不知道它在上边,那我们就应该找 update screen 啊,在这个方法里边其实就在上边啊, update screen, 哎,你看啊,所有和屏幕重绘刷新的都在这里边。首先呢,第一行呢是天中背景色,第二行呢是把飞船 接到啊,或者说画到屏幕对象上去,然后第三行就刷新了,那我们现在,呃还要画上这个子弹,哎,所以呢,我们肯定是要在刷新之前啊,也就是八十二之上之前 去画啊,然后呢,八十一行是画飞船,呃,我们,呃在飞船之上去画这个子弹啊,为什么呢?因为如果我们先画子弹,再画这个飞船,飞船是不是在一瞬间就可以盖上那个子弹啊?不可能说你发射子弹,子弹是在飞船那图片的上边,所以呢, 哎,这呢就一个细节啊,我们是在画飞船的上边,然后我们在这,那我们有多个子弹啊?多个子弹,所以在这呢,我们是这样去找的不? 每一个子弹啊,从哪里边去找啊?是 self 点 bullets, 哎,这个,这个是子弹那个组对吧?但它又不是普通的列表啊,如果是普通的列表,我们这样就好了,因为它属于一个精灵组啊,所以在这 surprise, 哎,从这个组里边拿到所有的每一个精灵出来啊,每一个精灵就是每一个子弹啊,这意思啊,好,然后呢,每一个子弹 我们去调用它自己的方法,它自己的方法叫,哎,我稍微切一下啊,其实我没有忘啊,在这叫什么?叫 draw 下划线 bullet, 哎,所以呢,我们这每个子弹调用它自己的 draw bullet, 哎,其实就是把自己画到屏幕上边去,哎,就可以了啊,好,放到这之后呢,我们这个子弹,呃,理论上就应该是可以了啊。我们看一下这个我的笔记,笔记最后那部在主类当中使用,也是导入这个子弹类, 然后创建子弹组啊,然后再,然后第三步,你按空格键啊进行发射,所谓发射子弹就是创建子弹加到组里边,接着我们得让子弹移动,先给子弹 封装这么一个方法,然后子弹去移动,是在这个,呃,主循环当中,第六步啊,就调用一下这个封装的方法,那你这样移动了,你得在屏幕上显示出来,所以在画屏幕啊,屏幕这个相关的这个函数里边,我们是 把这个子弹画出来,就要用这个方法。好,那这样呢就可以了,来我们试一下啊,那这个时候呢,呃,这个是我之前的,我的关上,然后呢我们现在我看我有保头了吗?啊,保头了啊,哎,这个时候 我们再执行一下,看看他能不能啊?好,飞船在这,然后呢,我摁空格啊,画出来,这个就没有问题啊,这个我们这节视频的重点,把这个发射子弹就给他搞出来了啊。好,当然还有一小点,那就是我们限制子弹的数量啊,这个不能让你太强大。 那这部分呢,那就是在配置信息里边,我们再给它加一个配置项,叫波利斯啊,下划线啊, a lot 就是 允许的个数,这设置一个三啊,那么在,呃,在主体类当中,我们在发射子弹的时候判断一下啊,你如果子弹组里边啊,这个已经 超过三个了,那我就不让你去创建新子弹了。那,那他这个代码的意思是如果你这个子弹组里边的子弹小于规定的这个个数,那我才让你创建啊,是这么个意思啊,好,那我们也给他测试一下,首先到 settings 这来, 好,我们设置一个 self bullet 啊,当然其实你叫什么都行啊,我在这写一个三 啊,呃,那这样之后呢,就是说,呃,想限制一下,我们子弹最多只有三个,好,回到这个游戏主体类里边来,我们到哪呢?其实应该到,呃,发射也就 fire bullet 就 在这啊啊,我跳到这来啊,这节视频我也是给大家分享的这个方法就是你跳到相应的方法位置去,可以这样去跳啊。好,那在这呢,你只要按空格就创建子弹位置去。可以这样去跳啊,好,那在这呢,你只要按空格就可以,这样啊,如果 l e n 那我这个子弹组里边的这个个数 l e n 是 统计这个列表啊这个的个数啊,好,我们说它这个子弹组是相当于一个列表,但又不完全相当于啊啊,总之呢它是支持这个 lend 啊,那如果它小于 self sightings, 然后呢? bullets 好了啊,如果小于这个,那我才让你这个子弹创建以及保存啊,是这个意思啊,就加了这个限制啊,那加了限制之后我们再看行不行。我先把之前这个结束掉,然后呢我们重新来 啊,这时候我们非常最多只能射出三个啊,哒哒哒哒,你看我现在狂按不行,得等这三个啊,出了屏幕销毁掉,然后我我我再按才行,你看啊,哎哎, 好,那这个呢,我们也就完成了啊,这个子弹类,呃,那,呃,子弹类完成之后呢,下节视频我们去完成啊,外星人的这个内容啊,我们就有射击的目标了。呃,因为透彻,所以简单,我是讲师井水。呃,让我们下个视频,再见。

外星人 l 七六八改建线分离改热插拔, 在爱的世界里好像还没弄懂,昨夜在。

你的笔记本在游戏里能神光同步吗?反正我的外星人是可以,我们来看一下这个效果。 在玩撸啊撸的时候,我们正常的键盘和背后的环形灯带都是绿颜色的, 当你受到敌人的攻击,你的键盘和这个色彩都会变成红色,当你挂掉的时候也会变成白色。 这个效果是拳头公司与外星人的一个神光同步的一个设置,我们看一下怎么去设置他呢?点击界面往下拉,有一个 lv 二的选项,启动光特效,这样就打开了这个游戏的声光同步。还有很多游戏都有这个效果,等着兄弟们去开发这个效果也别藏着掖着了,赶紧去给你的舍友展示展示吧!

连续两天都是一个类型的键盘,都是四脚蹬住大号键盘翻新有点受不了。 今天这个是外星人的包七六八任务就是翻新键盘本身没啥大问题。有两颗坏灯,有轴体氧化,没啥特殊说明的,开拆吧, 难的就是拆灯,焊灯难也得上拆灯拆轴, 嘻嘻。拆轴看着就手疼,那也得一个一个来啊。 取下轴体,清理板子,清理灯孔, 一百一十个走位就有四百四十个灯孔,也得一一清理, 通通清洗干净。准备处理轴体,拆解轴体,轴底座去氧化,轴心润滑 组装轴体 组好轴体就可以开始组装了。上轴 焊接轴体 测试过后,摆放灯珠,摆好灯珠, 补上坏的两颗灯珠,先行焊接固定灯珠, 再行焊接灯珠 焊接完成,测试键盘测试通过, 安装固定外壳润滑大件安装键帽完工,谢谢观看。

这台外星人由于键盘失灵,立马联系外星人售后,售后了解情况之后安排工程师上门更换,由于键盘和壳子是一体的,所以进行整套更换,这个服务还是值得点赞的。这里简单的给大家介绍一下外星人的保修政策。 电脑出现任何故障,比如不开机、键盘失灵、屏幕不显示、没有声音、电脑接口断连不能使用等情况, 在官方保修期内都可以联系官方售后进行质保。零售机是不限次数的上门硬件更换服务以及一年一次的意外损坏保修服务。意外损坏保修包含意外跌落 进水电涌,出现这种情况是免费的哦。然而还有品质官翻机这种的话就不带意外损坏保修,具体可以在官方网站或者公众号以及致电售后查询。下面我们来看一下工程师熟练的拆机, 这是今天工程师带来的全新的部件,用来更换失灵的键盘,期待换上去之后就能愉快地玩耍了。

hello, 大家好,我是多多。如何让你的外星人笔记本在职场中使用更加低调?今天来教大家一招,解锁 f 七快捷键。这里有个小飞机,这个时候我们只需要轻轻点一下,它可以让你的外星人的电脑更加安静,同时打开它的 性能隐藏模式,并且关闭所有的灯光。如果想要恢复,再继续清点一下性能隐藏模式,关闭同时所有的灯光都会恢复,让绚烂的外星人隐匿在你的职场当中哦。 想让你的外星人更安静,就直接去按 f 七这个快捷键吧。但如果你还需要去额外设置,根据你想要的性能模式,我们还有自定义哦。首先我们在 a w c c 左下角找到自定义, 点击自定义,在下方切换成散热模式,然后就可以开启你的畅玩三 a 游戏啦!还想了解更多外星人小知识,记得在评论区留言告诉我哦!

在上节视频当中呢,我们可以让这个飞船左右移动,但是呢实际上我现在的这个飞船呢啊可以上下啊,或者斜着去移动啊,这个,呃,勉强算做丝滑的这么一个移动啊。 啊,那这部分代码呢,我就不给大家去讲解了,作为上节视频呃,这个课后的一个作业啊,当然咱们有问题呢也可以去讨论。 那这节视频呢,我们继续往下去做,往下去做呢,我们首先第一件事,我们我们先把这个键盘的按下抬起,哎,这两部分代码呢,给它抽离出来单独进行封装啊,封装成两个不同的函数,一个是 check down 啊, key down, 一个是 check key up 啊,这个啊,好。然后呢这节视频我们再做第二件事,就是呢,哎,我们不光用鼠标去点叉子可以退出游戏,我们按这个键盘上的 q 键也让它能够去退出游戏 啊,本质上来说呢,这个应该算作一个复习或者说拓展啊啊,因为我们基本上掌握了说如何去检测键盘的按下抬起,以及然后呢根据相应的状态去执行一些代码啊。 好,然后呢,我们这节视频的第三个要做的就是,呃,让我们这个游戏啊变成一个全屏模式下运行啊,就这三点。好,那我们呢来逐一的去实现一下啊。第一个那就是我们把这个键盘的事件处理再给他,呃,去抽象一下, 就是说呢,我们这个代码吧随着写,然后我们觉得,哎,我们应该再给他抽离一下,封装一下,是这个意思啊, 好,那在我们原来的也就是这个游戏主体文件当中,我们把事件处理这个所有的代码放在这一个方法里边了, 那现在呢,随着我处理按键的增多啊,就是键盘按下以及抬起的这么一个增多啊,所以呢,哎,所以我还需要再进一步的把这个函数进行一个提取啊,应该说是方法啊。啊,那在这呢,那我就还是啊提取,那么呢处理 键盘按下,哎,好,那这个大夫注意在这呢,我就是 check, 然后呢 t 当以为 e n t s 啊, self。 啊,此时呢,我们需要传一个时间对象啊,以为 e n t 一 会呢,我们呃会给它传输,我们再看好那处理键盘按下在这一个行餐。哎,我们看一下原来的这个代码啊,键盘按下呢,实际上啊,就是哪部分?哎,就是 这一部分啊,这一部分代码是键盘按下,对吧?啊,那当然呢,我们这个时候呢,我们就把键盘按下里边的这部分代码, 这部分代码我们给他剪切走啊,封装成一个方法啊,好,那我现在呢就选择 在这这点是键盘按下的代码,然后我们给他放在这个位置 ctrl v。 啊,这个时候格式不对啊,格式不对呢,我把这些啊选择,然后移动,移动,移动啊,那这样呢就可以了 啊,啊,那这个 event 是 事件对象,现在我们把它封装成单独封装成了一个函数啊,这个处理键盘按下的所有的事件,你是按下了左,按下了右,还是按按下了上 按下了下啊,我怎么怎么去处理?那当然,我把它提取之后呢,在原有的位置,我们应该调用这个提取出来的这个方法,那就是 check key down events, 哎,这个样子啊啊,那因为我们的这个抽取出来的代码我们都需要有这个 events 这个对象啊,所以我们参数这儿行餐,这儿才会有这个呃, events 这么一个行餐的啊,是这意思啊,就是你看我在这儿需要,对吧?啊?这儿也需要, 这需要这个,也就是说里边的代码我需要这个事件对象,所以我行摊这啊,就要求你调用我的时候给我一个事件对象啊。啊,那回到我们在这来,就是原来,哎,在这个呃 k 档 也就是这的时候。好,那你就调用你刚才提取的这个方法,但是你要给他传事件对象,所以在这, 哎,我们就应该传 e v e n t 哎就好了,哎,有没有?有啊,因为因为什么?因为我这个 e v e n t 实际上那不就是在这个呃大的一个负循环当中嘛,然后呢?这个 e v e n t 不 就是它嘛,哎,所以这个是没有问题的啊,那无非就是把 嗯,某一次的这个循环的东西来传过来,这个事件对象就这么个意思。好,那紧接着我们再呃把下边这个键盘抬起的这个事件处理,我们再给他提取出来啊,和刚才其实差不多啊,应该说一样啊, 提取这个,呃,一般书上的术语叫做重构啊,代码重构,这个比较高大上啊,我在这就用的土话就是处理键盘 啊,抬起,哎,好,然后呢?但下滑键啊,我上次有说过啊,我有一个下滑键,意思是我这个方法只是在内部被其他方法或者说在其他方法当中调用啊, tup 以为 ends 啊, self 定义的时候我们得写 self, 然后我还需要这个事件, 哎,这就是很简单的啊,那就这部分把键盘抬起的所有处理逻辑剪切,然后呢?哎,我们搁到这来啊, ctrl v 拿过来,好,格式不对再贴,我们再给它挪一下, 哎,这样就可以了啊。好,那这两个方法,哎,我提取出来,当然提取出来,我还得在原来的位置,我得调用它啊,好, self 点儿小号键 check, 然后这个是 key 啊,应该是。呃 t, 哦,这应该是我写错了啊,这应该是什么 key up 哎,这个样子, e v e n t。 好实质的代码。没有啊,只不过是这进行了这么一个啊,封装就就是这样。好,那么呢啊,现在我们对它进行了封装,然后呢,我做一点,我们去确认一点啊,所以,哎,我这把它关掉,然后呢重新启动, 首先没有报错起来了,然后呢,呃,我上下啊,左右上下依然是没有问题的,那这个就证明我刚才这个代码重构啊,是正常的,就这么个意思啊。好,那接下来我们来做第二件事情, 第二件事情,那就是我们这个按键盘上的 q 键,我们让这个游戏退出。好,那这个呢?我们那按下 q 键,那肯定是我们应该在哪儿去加代码呢?在我们刚刚提取的那个函数,就是封装键盘按下那个代码,我们再加一个判断,就是你按下的这个 key 是不是 q 啊,如果是 q 我 就退出啊,就这么一个事儿啊,好,那来,呃,在哪儿加?呃,那就应该是在这个 key down 这个里边儿啊,那我们到 key down 往上边儿走, 就是在这个里边儿,在这个里边儿,那我们无非再写一个 else if 啊,如果事件对象的 key, 也就是说如果你按下的是 play game, 点 key, 然后呢? q 啊,注意这个是小写啊,就是 k 是 大写, q 是 小写啊。好啊,那这个时候那我们怎么办? s y s 点 e x i t 退出就可以了,其实呢,就加这两行代码就行了啊。好,那这个时候呢,我们再测试一下,把这个关掉,现在肯定是不起作用啊,然后呢,我们重新启动 走,这个时候我们测试呢,要注意一点,就是如果你当前是开着输入法的,你摁 q 键可能不起作用,所以你应该把那个输入法关掉,或者把输入法切换成这个英文字母状态。哎,这个时候 q 才生效, 那我此时摁一下 q 试一下走,哎,关掉了啊,这个证明我现在是没有问题的啊。来,那第三个啊,第三个又是什么?就是全屏模式下运行, 全屏模式下运行呢?还是在我们这个游戏主体类当中?那我们这个设置啊,屏幕的宽和高之前是这样的一个代码,我们把它注视掉啊,注视掉之后呢?呃,我们在这呃,他这个代码呢?稍有变化,当然还是。呃,还是调用这个 拍 game display set mode, 只不过这个原来是。呃一千二八百那个我们在这用零逗号零啊, 好,这个什么意思?表示自动使用当前显示器的分辨率啊,那就是你当前显示器是多宽多高,我就多宽多高这个意思,而且后边还给了一个明确的说明,我这个显示模式就是要全屏。哎,这是两个参数啊,这样呢,其实就已经是全屏了,我加这一行代码或者说改这一行代码就是全屏了。 但是呢,那如果你使用的是当前显示器的这个分辨率全屏,那你这个配置文件里边实际上是没有数据的,之前我们是从配置文件里边读取的, 那因为我们想保证这个配置文件里边这个数据是真实的,所以呢,在这我又加了两行代码啊,那就是我们既然,呃, 第二十行得到这个对象了,然后我们通过这个对象 get 啊 rack 获取它的 rack 的 对象,它的 rack 的 对象里边儿有它的宽属性,有它的高属性,然后呢,我们把这个宽属性和高属性分别 保存到这个设置对象里边去啊,就是这个样子啊,就是你本来是从我这读取的,现在你是全屏,那么我需要你把全屏的宽高保存回配置,是这么个一个意思啊,好,我们写一下,然后我们去看一下, 嗯,在这呢,哎,在这啊,这个是设置屏幕,这个在这我先把它注视掉,然后呢,我们在这就是改为全屏, 好,改为全名,那么我们在这儿还是肯定还是能够得到这个 screen 好。 pygame display 啊,点儿 set mode 啊,注意,我们在这儿敲的时候,如果它有提示了,比如说我在这儿敲 s m 啊,你就可以看到第一个就是 set set mode, 对 吧?直接 table 就 可以了啊,好,然后里边两个参数,第一个零,逗号零, 不是说宽高是零了,是说你就给我取显示器的宽高啊,是这意思,然后第二个给个参数拍 game, 哎,注意我一点,它就自动提示我了。啊,啊,那我,嗯,没记住,但是我记住这个词了, f u l l 负 screen。 哎, 那这样其实就已经是全屏了啊,只不过从整个这个项目当中,我们应该把这个屏幕的实际宽和高,所以呢,哎,在这 self 点 sightings 点儿 screen 啊,比如说先高啊,那我们没有读取它这个值,现在我们要把真实的值给它赋值回去,所以在这就是 self 点儿 screen, 然后呢,呃,点儿 get 小 号线 rect, 哎,这样会得到那个 rect 对 象,也就是说它将来会有这个 rect 这个属性了啊。啊,只不过在这呢,既然它已经有这个 rect 属性了,直接点这个属性当中的宽,哎,就可以了啊,那,那然后呢?我们,哎在 刚切错位置了,哎,好,在这啊,在这,嗯,然后呢,我们再写一行 self 点 set 点,哦, 然后 self 点 screen 还是 get rect 点 h e i a 啊,那这样就就可以了啊,好,改成全屏。然后呢,这个是 把全屏时的尺寸保存到配置对象中,是这么个意思啊,好,那这个时候呢,我们再看一下,看一下的话,这个时候我们启动走, 哎,我们看到现在在我这呢,他就是一个啊全屏的状态了啊,好,那在这呢,因为我们刚才已经写完那个 q q 键退出了,那在这我直接 q 退出啊,也就是说我们肯定是先把 q 实现了,我们再去实现这个全屏啊,不然的话你不好关了就 好啊。当然呢,为了后边演示呢,我还是改回去,我们就不让他全屏啊,所以呢,我把这个全屏的代码注视掉,这个注视掉, 然后把这个就是方口形式的这个呢,我还是给他打开,哎,改回来啊, 好,那这个呢,就是我这节视频分享的这三个知识点啊,一个是重构我们的呃事件处理,一个是按 q 键退出,一个是全屏。当然在视频的开头我还给大家留了这么一个作业,就是让我们的这个飞船可以除了左右移动也可以上下移动啊, 这节视频我们就到这,因为透彻,所以简单,我是讲师井水,那下节视频呢?我们就去完成这个项目当中的导弹类,我们的飞船就可以射击了。啊,好,让我们下个视频再见。