这是一款面向游戏资产创建的工具组合包,虽然这个差价很小,但是却可以大大提升游戏资产创建的效率,我们快来看一下, 进来以后呢,这是他官方提供的一个演示文件,我们就用这个文件来演示吧, 打开面板,那么就是这个插件,那首先我看一下这个模型,它是一个高模,这上面面数很多,那么要从创建的游戏资产呢,那首先要把这个高模呢 这个转换到低模,然后通过高模的和低模的烘焙,将这个高模上的这个细节烘到低模上去,也就是说通过这个高低模烘焙, 哎出这个贴图,然后在这个低膜上使用,那么我们他现在没有低膜,我们要通过这个啊钢膜来剪面生成的低膜,我们在这这个文件,我们把这个钢膜 这个这记复制一个,然后把它原来这个隐藏掉,然后在这个里边我们选择这个 n g c 清理,对这个模型呢进行剪变操作,然后点确定这个里边呢这个可以调节这个这个反析分叠的次数,那么呃这个 次数越小,它这个是上面的面越多,嗯,这现在它的面还是还是比较多,我们把它往高里调调到这啊,这现在这个面是差不多,然后呢在这里边把它这个调花角度也稍微调一下,这样我看 来一点差不多,这样然后点击完成,那么这个第一模基本大概就完成了,然后呢我们 呃勾勾选到这个标记,然后给他标记一个折痕,然后对他进行这个呃卡边处理,然后呢折痕,然后点击应用好这个折痕边就标记好了, 然后到这个支撑环,也就是给它生成这个支撑的边环环线,然后我们刚才是选择的是折痕,那么就在这选择折痕,嗯,然后这个偏移量,这个给它稍微调一点 啊,给它一个零五吧,然后点击应用,那么它这个卡边就卡好了,这个卡边卡的是非常完美, 那这个低模呢?也就啊做完了,然后在物体模式下,那么这个是高模,这这个是低模,嗯, 它还有一个比较好的功能,就是这个啊重命名烘焙组,那么这个是 高模,我们把它把它这个 m 新建即可,把它放到这个取消 mpx 集合,这个是呃高模的左模,那个集合,我们把它呃给它放到这个低模的这个它给 g 模型和这边现在看一下它这两个模型呢,那么这个高模呢?叫它这个是后面加一个高,然后它这个后边是一个零零一, 然后它呃你如果说导到那 s p 进行后备的时候,这样命名是不行的,那必须它俩的名字一致,后边这个后缀呢是一个是 h a j h, 一个是 l o w, 那 我们在这里边就如果模型少的话,我那个在这个什么直接修改就可以。如果模型多了一个修改是非常费时间的,那么可以在这里边选择这两个模型,或者选择一些高魔镜啊,全部选中, 然后选择重命名烘焙球,然后给他一个名字。你比如说我们想把这两模型命名成为一个一二三, 然后选择这个交集,然后点击应用看这两个模型,高模被 命名为一二三一 high, 然后低模被命名为一二三一 low, 这样的话重命名啊,如果模型多的话,这一以下重命名就非常快捷,就是这个。另外它呢,你这个还可以重命名贴图,你比如说我们看一下他们俩的,他们的贴图 有一贴图,那么它是这个 u o v map, 如果我们想重命名它的话,那么给它,呃,给它一个,你就 u o v m, 然后这个 给它一个零,那么点击 u, 那 么它这两个模型,呃,这个 u v, 好, 不能同时,我看能同时重命名吗? u v, 啊,对,可以的,两个就都重命名为这个 u v m 了, 那么 u v 缩阴缩影呢?如果说我们比如说给他两个缩影,然后选择它们点击用,那么它们都会添加两个缩影呢。啊,这是这个啊,重命名 u v 贴图 还可以添加这个角,角度平滑,嗯,还可以对它们进行三角化。你比如说这个高模式其实现在还没有烘焙,那么它比如它可以给它一个三角化,那么选择, 那么它直接对它就进行了一个三角化的处理。嗯, 行吧。那这个插件主要功能也就这些,那还有什么其他的功能就需要老铁们发挥自己想象力去研究了。那我就简单介绍到这里,我们下期再见。拜拜。
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sd 插件转移为方法,用这个产品的这个标签,如果说我们按照原始的方式去贴图的话,是直接给他一个材质球,然后材质球里面给他加一张贴图过来 摄入他的投入方式显示是不正常的,即使改变投入方式他依然不正确。那我们这里最好的方法就是给大家拆 uv 去贴图,然后打开这个 bpuv, 然后再打开我们的这个插件, 拿出来之后的话啊,在这里那首先我们先打开他的一个 uv 多边形,然后再点击这个插件的第二选项打 开他,然后再打开他的倒数第三个选项,给他展开 uv 就可以了,这个时候呢拆开之后呢,我们就可以点击他的文件里边有个新建文领,点击新建文领之后的话,我们在他的可以确定他的一个贴图的一个大小,就是展一个贴图大小,确定之后呢,我们在这的图层面板里面下方啊, 然后添加一个 uv 的网格层,然后我们就可以保存这个纹理了,保存出来可以保存这 tv 格式啊,它是一个分层的格式,然后在 ps 当中给它打开,打开之后的话,我们把我们呢当小贴图的给它丢过来,放到这个网格层的里面去啊,然后覆盖到这个网格层,然后要调节好位置就可以了, 然后的话在保存的时候记得把网络给他关掉或者删除,然后保存出一张图片即可啊,记笔记得文件图片即可。然后在 c 当中呢继续把建立一个材质球,把这张铁材质呢给他丢过来,然后把材质丢给我们的这个标签即可,来看他就会一步到位的给我们贴好了。那你学会了吗?

现在来录制一下这个展 uv 插件的安装方法,首先下载好我提供给你们的展 uv 文件,然后点击进去找到一个文件夹,找到这个 c 四 d 的安装目录, 下面有一个是 clock insta 的文件夹,平时的一些插件都是安装在这里的,然后我们把展 uv 的这个插件的文件夹 直接右击右键复制到这里,粘贴一下,好点击继续,这样这个 fd 的载 uv 的插件就被我们安装好了。然后我们打开 ccd, 怎么样才能把刚刚装好这个插件调出来呢? 点击刚刚装好这个文件夹和插件的文件夹,找到这个后缀为 l c d 的这一个文件,然后把这个文件拖到 c c d 里面来,他就会出现这样的一个窗口,然后我们拖动这下面这个移动条, 拖到自己想要放置的一个位置就好。然后我们在这个扩展里面找到 fduv 这个文件, 找到这里以后,点击第一个,他就会弹出一个移动和缩放以及旋转的调节窗口,我们可以把它放在你想要的一个位置,比方我可以放在这里 啊,现在就插一个平面的 uv 界面,我们再点击新建文理视图,点击一下,然后这里就会出现一个平面的 uv 界面,我们拖动这三个杠,拖动到界面的右边来,他就会吸附到这里, 这样整个 uv 界面就被我们调整完了。嗯,这个只是一个例子,你也可以根据自己的一个喜好去布局这个界面,我们布局好这个界面以后呢,我们就可以把它保存一下,我在这个窗口里面有一个自定义布局 窗口,自定义布局,这里可以在另存为布局,我们点击一下这个给他命名一下,比如说命名为呃阿猫专用展 uv, 直接点击保存就可以了, 保存好以后我们就可以在以后要用到展 u v 的时候,就直接点击这个呃展 u v 的布局来进行展 u v, 就会非常的方便,那这个展 u v 的插件需要的朋友可以在评论区领取。

今天带来一款非常好用的网格填充插件,用这个插件在建模过程中拿来铺动效果非常好,我们一块来开始操作吧,然后把这个把它给它删除掉,新建一个 平面, 然后比如说我们删除一个填点,然后让它 f 键呢,中间它是没有线的,然后呢 我们如果说用这个 ctrl f 这里边的一个,呃,填充,它填充说是这这种样子,那么如果用这个网网个填三个填充呢?还是在这调来调去的,哎,这才行。 那么这种然后再用我们这个插件呢,直接来一个填充完事啊。然后是这个,如果说这种的呢,我们再看一下 这个,用这个 ctrl 加 f 三格填充,那么还是得在这调, 哎,这才能出来,然后我用我们这个简称呢,咦, 哎,这一下就完成了。这是这个,嗯,我们再来一个更复杂一点的,这个把它带这种拐弯的这种我们看 哦,这种呢他也有困难,但是呢他有一个 这个功能,我们选择这两个点,然后给他一个这,然后剩下这个直接来一个这,哎,这就比较简单了,这是平面上的填充,然后我们再看一下这个曲面上,我们给他来一个横头, 然后是给它来,把它给它删除一个零点,然后我们给他来一个正点中,哎,没问题,那么在这个地方再来一个,然后给他多删除点, 这种的一般来说是很难堵上的,我们试一下,哎,没问题哦。 好吧,那那么这个插件呢,就介绍到这里吧,我觉得在这个有的时候用来补,同时效果是非常好的。那么有什么问题我们在可以在评论区聊一聊,我们下期再见。拜拜。

有了这个展销位插件,我想你手里的那些展销位插件以后使用的机会应该比较少了,那到底呢有没有这么强大?我们还是一块看效果吧。 它这个插件呢是展销位,肯定是在编辑模式下,那么我们以这个猴头来决定,我们先新建一个猴头,然后 我们进入编辑模式,那么它的这个工具呢,就是在这里那点开这里以后,在这上面会增加一个这个工具的工具栏,同时在这个按面板的工具,这个是 面板里边也会找到这个工具,但是我们一般来说都在这个顶部参照这个工具栏里使用,而不在这个暗面板里使用,因为这个在我们展 u v 的 时候还要打开一个 u v 编辑的窗口,所以说在用这个暗面板来说,就比较占用这个窗口的空间,我们直接把暗 面板关闭掉,然后在这里边先来看一下这个 u v 编辑器呢,比这个啊系统自带的 u v 编辑器要好一点,就是 他在点开应用编辑器的时候是比较干净这么一个小窗口,那么这里面是我们那个主窗口,这是这个应用编辑器他的应用软件,而这我们看一下他这个系统自带应用编辑,点开以后他是这样的,这里面还有个 呃工具栏,我们把它这样可以关掉,就是这个但是我们再返回的这个时候,他直接跳回到这个物体模式,而不是这个编辑模式,那么我们还要重新再进入这个编辑模式,这是他这个呃的区别。 另外它在这里边直接就可以呃打开这个 uv 贴图的窗口,那么在呃西红这里边还有在这里边找,有的时候半天找不到。这是这一个,那么它这里面这个展开,我在这里边添加了一个呃英文,中文, 呃英中对照,中英对照的一个按钮,呃,可以在这里边随时切换, 那么它这里边也可以进行自动展营位,当然它这个自动展营位跟这个系统自带自动展营位的功能上差不多,这个没什么太大区别,而且用起来也不是,起码我用的不太顺手。那么如果喜欢用这个系统自带展营位,是这个自带的这个自动展营位, 可以是去研究一下这个哦,好不好用呢?自己看情况吧,一般我都是手动展,然后这里面打包,那么有了这个工具以后,我们的这个用派克这个打包工具呢,基本上可以不用了, 那他这个打包功能也非常好。另外他这个比较还有个比较强大的功能是在这上面,因为 点这个叠加层在这里面呢,嗯,可以这个实时的显示你标记的黄河边,虽然我们这个啊系统自带的也有这个显示的,但是它这个显示的呢,就没有它这个里边的这个这个这么直观。你比如说我们在这标记一条黄河边, 这里边他这个呃显示的效果就比较特别明显,这样我们在哪个地方标记了黄河边,就是可以非常直观的显示出来,就是在这,那么初始进来的时候,这个地方应该是不显示的,那么你在这里边勾选这个叠加层,然后去视点化 啊,他就可以是调节这个线的亮度了,那么这个包括这个在这里还可以调节这个宽度 啊,可以调调的非常调的,这个非常宽,但这里边呢,它是以这个呃叠加层的方式叠加在上边的,你看它是凸出来的,但是这个的在这个操作的时候呢,可能会呃影响这个 速度,所以说呢,呃这个地方吗,我们给他一个号就可以了。然后呢如果说你这个不是不需要实时显示的,那么可以把这个实体化给它关闭掉,这样的话可以释放一部分性能在这一个, 嗯,包括这里边呢,还可以直接叠加这个啊写板格,那么在这里边,嗯,这是这个标准的这个网格,那么只剩下的还有什么?这这这些这个写板格, 那么这些东西这些呢,一般是在这个网格检查的时候啊,才使用,那么啊我们在这里面选择这个无就可以了。 嗯,那么他这个展 u v 的 那个操作呢,也跟我们一般的展 u v 的 不太一样,你比如说我们按原来的展 u v 的 方式时,你比如说我们想在这标记一条网格边,那么选择这条边右键 标记缝合边,这样这个标记这个缝合边就标记出来了。但是在这里边用这个工具呢就不需要了,我们直接在这边一双击按住 alt, 哎,在这个什么鼠标,在这个呃上面一双击,那么就直接标记出来这一条缝合边了。你到这里 你如果想标记这一条边,那么直接单击就可以了,那还可以怎么 你比如选择从这到这这一段,那我们直接点击这一个,然后按住 ctrl 键再点击这一个, 哎,这一条边就标记出来了,反而不用再到这个右键里面再去找这个标记缝合边了,这所以说它的标记缝合边这个功能我就只有这一,就这一个功能,我就非常喜欢。那么 取消这个缝合边也比较简单,按住 alt 键单击或者说双击,你比如说这一选个这个啊,取消这一条,那么按住 alt 键,直接在这面一双击这一条边就取消掉了 啊,这是取消缝合边的。那么 还有一种方式,就是这个会制的方式,你比如说我们想会制从从这到这这一条,我们在这点击这一条呃边,然后按住鼠标左键不放 向这边拖动,那么它这个在这个点它延伸出来,这有三十三条这个延长的边,哎, 然后那么我们可以往任意方向去延伸去,那么我们就往这边延伸,延伸,延伸,哎,这条缝格边就标记出来了,同样按住鼠标左键,在这上面一双击这条缝格边就取消掉了。还有一个功能,你比如说我们在这标记这这一个, 把这一块选择出来以后,哎选错了, 然后选择这一个面,然后这一双击这个面,那么它这一个 u v 的 面就被选择出来了,这个非常有用,就是说比如说我们标记的时候觉着看不清楚了,那怎么着有些已经粘好了的,我们就可以把它按 h 键,把它隐藏掉 啊,这个不能这么隐藏 h 啊,这个不能这么隐藏 啊,这样可以,但是这样的话, 咦,这样不行了,那这个再下去研究研究吧。那么这个工具呢?包括这个打包,这个我们还能来展一下这个 你用一个比较简单一点的模型来展开吧,要不然太耽误时间了。其实把它这个删除掉,添加个圆柱体吧,你就添加这个圆柱体,然后 进入编辑模式,然后选择这个,我就简单的拿它做个演示,然后这样的话,我们进到这个编辑这里已经插好了 a, 然后展开,那么在这里边可以选择打包,那么这这这里边呢?这个直接打包这个,或者说在这里边还可以选这是编辑默认编辑范围,我们还可以选择这个图,也可以这么打包, 这个演示不清楚,那么在这这里边呢,还可以选择这一个,那么它这个用这个,嗯, 圆柱体演示的话,他可能是他打包结果都是一样,但是如果比较复杂的模型呢,那么这个是速度比较快的,但是他的这个打包的这个结果呢?嗯,相对来说比他下边这两项来说就浪费这个,这个 uv 的 空间的话就浪费多一些。 呃,这个可以根据自己实际情况选择这个凸或者凹,那凹的话,这这个它这个在这个 uv 的, 这在这空间利用率是最高的啊,这个可以自己下去研究一下。那么这个条件呢,就先简单介绍到这里,凡是,嗯呢在 uv 这个从展开到打包所有的这一些功能在插件上面呢,基本上啊都能够实现了啊,对了,还有一个功能,它这个是其他 u v 插件所没有的。我们进入到这个物体模式下,如果说我们想在这里边显示实时的查看这个 u v 的 这个啊网格的话,呃,其他的是那个 u v 工具是没有的,那么在这里边选择一个,这里边有个 u v flow, 然后这里边有个起用棋盘格, 那么在这儿就可以选择这个棋盘格,那么在这里也可以实时的在物体模式下实时对这个,呃,它的这个 uv 网格进行检查啊。好了,那这个插件呢?就介绍到这里吧,还有什么其他问题可以再陪你们去一块聊一聊,我们下期再见,拜拜。

我们把这个插件称为终极后备导出插件,是因为这个插件的功能真的是非常强大,我们一块来看一下,嗯,进来以后呢,我们打开 n 面板,就是这个插件,我们还是用两个物体来演示吧,我们新建一个 锥体,把它移出来一点,然后分别给它上上一个材质,把它给它一个这个材质吧,然后把它亲手做给它 拉一拉,把操作给降低一些,进入这个就这样吧,然后给他也是加一个,添加一个材质,给他一个红色的吧,然后把它进人度 调高一点,然后操作给降低一下,好吧,那就是这样这两个武器,然后呢在这里边处理资产里边你在这添加一个啊资产集合,然后选择这个集合, 然后在这里面这个地方选择默认这个地方勾选那个原始净原始线那个集合,然后处理资产,然后它的其实要保存到,我们在这保存一下, 然后再点击处理资产,这样的话它就将这两个物体添加到一个新的集合里边, 然后在这个已处理资产里边,这可以在这里可以对这个呃每一个物体单独勾选进行处理,也可以呃选择这个集合,那么这如果选择这集合呢,就是对这两物体同时进行处理, 然后选择烘焙资产里边,这里边可以选择静态的或者动画,如果这我们做了动画,那么直接可以在这里边选选择动画的方式进行烘焙,那么我们直接选静态的, 嗯,这个额外贴图烘焙呢,这里边可以选择你比如尔法透射呀这些,那么直接选择默认, 然后这个常规设置这里面,这里可以设置烘焙贴图的位置,那么如果啊不设置的话,它默认。嗯,将贴图烘焙到我们这个工程保存的目录下面,在这里可以设置它的啊贴图的大小,这里面可以选择 这个烘焙的切图的格式,然后材料呢,这里边也可以进行设置,我们选择默认,然后这里边可以选择啊烘烘焙的 目后面的目标引擎,你比如说 u 一 或者 u 一 点,我们选择默认。这如果你的模型展了,展开 uv 了,那么就可以选择跳过 uv 展开,如果没有展开 uv, 直接在这里选择 uv 展开,那么在这里边可以对这个 uv 边界进行设置。 呃,这个是使用 uv 多相线,因为我们这个没有使用这个 uv 多相线,所以说啊,我们选择默认,不勾选,在这里面选择,可以选择这个用 cpu 烘焙还是用 gpu 烘焙?我们选择用 gpu 烘焙,然后点击烘焙, 然后这里边可以选择保存并继续或者不保存继续或者取消,那么点点击保存继续,这样就开始烘焙了。烘焙的时间稍微有点长,我们稍微暂停一下, 嗯,后面完成,我们继续, 然后我们打开这个,嗯, 转换器,编辑器,它这里面比较神奇一点,就是说它后备完成以后,将这个呃截图节点直接就连好了,不用我们再一个个截图导入,然后再连连接了。呃,这个功能是真的,是所有的后备插件, 我没有见过有这个功能的,那么我们点开这个呃材质预览模式,这样我们这个红笔贴图这个 就好了,以后我们把这个如果断开这个,哎它这个什么的就不显示了,然后 连上去以后,我们这个我们目前这个材质就连上来了,那么这是这个 啊主体的,那么这个它的接头在这里就给后面好,并且连接好了,这是这个, 这这是这个每个物体单独烘焙贴图的这方式,如果我们想把这两个物体的这个贴图烘焙在一张贴图上,那要怎么做呢?我们来新建一个工程吧,然后同样的再新建一个, 还是选择这个主体吧,把它移出来一点,然后同样的给他一个材质, 我们还是一样的新手度操作,然后给他也添加个参数,还是选择红色,然后进度上一个操作上,然后看一下,哎,就这样吧,然后 我们同样的打开这个插件,选择处理资产,然后添加集合,选择这个集合,然后处理资产保存,然后 你处理资产列表里面选择,哎刚才没有处理了,再点击一下保存,必须要处理完了以后选择这个集合, 然后在这这就用到这个使用工具了,我们把这个使用工具里边,然后选择这个合并资产, 然后点击确定,这样把这两个资产就合并到一起了,然后在烘焙资产里边,这些我们都选择默认,然后是直接点击烘焙保存并继续, 然后我们还是暂停一下,烘焙完了,我们选继续,然后在这里边呢,我们还是选择这个, 哎桌子以及编辑器,这样的话他把这个从贴图都给连接好了,那么到这个材质预览模式看一下,哎,他这个 就后面好了,那我们断开一看,哎这两个物体就没有截图了,我们再 连上,这样就有了。然后我们到这个桌面编辑器里面看一下,那么这就是它给后面好的截图, 嗯,包括净水度,哎,不是这个,是啊,就是净水度,包括这个法线,包括这个操纵 啊,它都自动给展,就是它自动展 u v 的 样子,好吧。嗯,这个插件呢?啊,对,这里边还可以,对这个后面好的这个资产如果你装了 u e 的 话,那么直接在这里边 点击发送到 ue, 那 么它就将这个模型和这个接口直接就发送到 ue 当中了。如果说,呃, 用于其他的引擎的话,那么可以在这里面直接导出静态的 fbx, 那 你动画的话,它就是导出的动画到 fbx 这个模型, 然后我们进来,然后直接点击导出,这样他就导出了,把这模型导出了出去了。好吧,那这个插件呢,就简单介绍到这里,还有很多其他的强大的功能,就等着你们自己去开发吧。好,那我们下期再见。拜拜。

像这样的易拉罐包装效果图,怎么用 c 四 d 无缝展 uv 呢?如果用自带的 uv 方式展 uv, 会出现这样裂开的效果,今天一分钟学会你用 riosomf 插件展易拉罐 uv, 实现无缝 u v 效果。这是做易拉罐包装效果图必备插件哦,记得点赞收藏哦!首先第一步,把易拉罐模型自带的 u v 标签删掉,然后在模型下打开菜单栏,扩展,找到 resume m v b 的 插件, 再点击 export to raspberry, 如果想要安装 raspberry 插件的,可以看一下 vip 包装建模渲染课,有详细的教程。第二步,用选择工具选择其中的一条边, 再点击展开,这样圆形的易拉罐平面图就展开了,点击优化让平面 uv 链接起来,再点击一下打包和适合,这样 uv 就 完整的展开了。 第三步,需要把 u v 方向调回竖屏的,跟我们平面包装设计稿保持一致,选择这个小球球工具,直接拉动旋转九十度即可。 接下来只需要 q 加 s 保存,就会自动跳转到 c 四 d 界面。第四步,再点击系统自带的 u v edit 界面,发现刚刚用插件展的 u v 就 出现在这了。接下来只需要保存 u v 新建纹理,尺寸一般两千五百左右,再选择图层,新建图层,创建 uv 网格层,然后保存 psd 格式即可。 第五步,把 ai 的 平面图导出 png 格式,打开 psd 的 uv 图,把 png 平面图按照网格位置放好,再保存即可。第六步,用 oc 打开窗口,新建一个材质球, 把 u v 这张贴图给到外设,再把材质球直接立方体模型,这样就成功了,你学会了吗?