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这种看起来酷炫诱惑人,但其实很简单的动态水波球怎么做?今天一分钟教给你。首先新建一个球体,分段两百,类型改为二十面体,给球体增加一个剪映效果器,点击变形器改为点模式参数里面把歪轴归零,最轴调二十。然后呢,添加一个球体域,点击球体域尺寸二百五, 重映设里面轮廓改为曲线, ctrl 加 a 全选,删掉原有的曲线,然后按住 ctrl 在里面点击均匀添加锚点, 添加完以后调整曲线的后面部分,让他们均匀变短,然后脱移球体域。效果是不是可以看到了?哎,但是看起来有很多锯齿怎么办?我们把内部片移改成零就好了。然后呢,给球体域做一个横向移动的震动化, 给球体再来一个扭曲变形器,角度给到一百八十度,再来一个延迟效果器,变形器改成点强度六, 让他浪的时候还能颤动,播放看下效果吧。然后呢,新建一个玻璃材质,加点色伞就 ok 了。把女神的名字放在水球里面,这就是想他时的心动,各位海王学会了吗?

大家好,今天来学习 fmd 制作窗帘。好,首先我们激活进入到顶式图中,使用当前的这个样条画笔工具,然后在顶式图中绘制出一组波浪线, 这个波浪线实际上就是我们窗帘的一个泡面,然后需要注意我们绘制的这个比例啊,比如说我们在当前这个比例绘制或者是缩的呢?更小比例绘制,那么后面会产生的效果可能不太一样, 这时候我们大家简单看一下他整个的这一个尺寸。好,我们可以使用这个立方体工具来简单的给大家看一下整个这个绘制的尺寸啊,大概是一千五百毫米 左右,可以看到这里把这个把体格删除掉,这是告诉大家这个比例每个人绘制的比例不一样,最后的参数会不一样。好,我们继续创建,进行创建,选择生成器,然后单击挤压, 进入到透视图中,把这个样条拖动到挤压上。好,此时出现了一个三维的效果,然后开始来修改一下,选择挤压,然后设置他的参数,我们把这个移动数值设置为零,后面的数值设置为两千五,然后第三个数值设置为零, 然后执行显示,选择光影着色线条,然后这里横向的分段很少,没有,我们可以把它分段数值增大,好,把它的数值增大为十七分数。 ok, 这样其中的啊 一部分窗帘一侧窗帘就做好了。好,做好之后我们可以把窗帘复制一份。好,选中窗帘,然后卡串键将它复制一份, 然后执行创建,选择变形器,添加一个 f f d, 这时候我们把这个 f f d 选中,然后要拖动到新复制出的这个挤压上边,向下拖动,拖动到挤压上, ok, 完成, 然后单机匹配到负极啊,这样能够自动匹配到当前的这个上边。好,我们可以看一下,然后可以选中当前这个挤压,先把它移动出来,这样看起来更更准确一些。进入到 s 三 d, 设置一下他的水平网点个数为四,垂直网点个数为六,纵深网点个数为二,这样他的点数就不同了。然后我们可以在左侧选择点, 然后就可以使用这个当前的框选工具,然后对一部分点进调整好,例如我们框选中间这部分点,然后我们可以使用移动或者是收缩的方式向内收缩,能够看到这些顶点产生了模型的变化。 好,我们继续框选另外的顶点,然后也可以使用同样操作, 执行多次操作以后啊,这一顶点可以看到他们,他们能够汇聚的非常近,呈现出一个类似于我们家中这个 窗帘的这样的一个效果。好,继续调整好,继续选择中间的这些顶点,然后再次调整向内收缩, ok 啊,这样可以看到中间变得非常的细, 然后最底部也可以选中,按照我们的要求可以给他收缩一下,可以看到当前的这个模型就做好了,做好之后回到模型的级别,然后选择这个模型移动一下,他位置 好,移动时需要选择挤压再移动,不然移动的就不是当前的这个对象, 然后向左侧移动一下,然后这个状态下,我们也可以整体的对他进行收缩,如果收缩不方便的话,可以继续回 到 led 中,然后在当前这个状态选中顶点,对顶点进行调整,比如框选所有顶点,在单一轴向进行收缩,最后回到整个模型级别。 好,然后选择这个挤压,再次向左侧移动,填完成之后,然后将剩余的部分复制出来, 复制一份放到当前位置,然后选中刚才的这个挤压,再次按住卡车键进行复制好,最后的窗帘的模型就做好了。看一下。好,本节课学习到这里。

大家好,本节课我们重点讲解 c 四 d 中画笔工具的使用方法。打开 c 四 d, 再试图面板的右侧有一个样条画笔工具,同时在该按钮的右下角有一个三角形的标记, 说明该工具是由一系列功能相似的工具构成的,它不仅仅是一个单一的工具。鼠标移动到该按钮上,压住鼠标左键不松开,在弹出的紫菜单中显示了该组工具包含的所有工具。单机子菜单最顶端的点阵按钮 使所有样条画笔工具以独立面板的形式显示在视窗中,方便我们学习这组工具。这组工具的主要功能就是绘制和编辑样条线。首先单击样条画笔,然后再试图面板中单机创建样条线的起点,然后将鼠标移动到一个 新的位置,再次单击鼠标左键,则 c 四 d 自动在两个点之间生成一段直线样条线。将鼠标移动到另一个位置,单机鼠标左键则在第二个点和第三个点之间生成直线样条线。如此重复,就可以根据需要 在场景中创建我们所需要的样条线。像结束样条线的绘制时,按压键盘上的 isc 键就可以结束样条线的绘制。 大家注意,通过这种直接单击鼠标左键的方式创建的样条线是由多段相连的直线构成。如果我们要绘制一段由曲线构成的平滑的样条线,又该如何操作呢? 首先在场景中单击创建样条线的起点,然后将鼠标移动到一个新的位置,压住鼠标左键不松开, 然后再试图面板直接拖拽鼠标左键时,则会在第二个毛点上显示两个操作手柄。 通过拖拽鼠标的方向以及操作手柄的长短,可以改变两个毛点之间样条线的弧度。对两个毛点之间的样条线满意后,可以松开鼠标左键,将鼠标移动到另一个新的位置,拖拽鼠标左键,创建第三个毛点。样条线绘制完成后, 按压键盘上的 asc 键就可以结束样条线的绘制。通过这种方法,可以创建一段由平滑的曲线构成的样条线。 当然,在实际工作中,在绘制样条线时,可通过结合上述两种方法,在场景中创建一段既有直线毛点也有曲线毛点的样条线。通过上述的操作可以看到,样条画笔工具的 使用和 aeps 中的钢笔工具十分相似,如果您学过这两个软件的话,应该很容易上手。 c 四 d 中的样条画笔工具。当我们需要修改样条线的形状时,将鼠标移动到构成样条线的毛点上,直接拖拽就可以改变样条线的形状。 另外,在修改样条线时,当单机选中直线毛点时,仅仅能移动直线毛点的位置。而单机选中曲线毛点时,不仅可以移动曲线毛点的位置,还可以通过改变曲线毛点两边的手柄的长短和位置,从而修改曲线毛点两侧样条线的弧度。 曲线毛点的两个操作手柄是在一条直线上,可以通过修改手柄的长短以及角度。但无论如何,两个手柄始终是在一条直线上。但 但当托拽一侧的操作手柄时,按压键盘上的 shift 键时,则两个操作手柄会断开,这时就可以任意移动一个操作手柄,而不会影响另一个操作手柄。另外,压住键盘上 control 键的同时,在样条线上单机时,可以创建一个新的毛点。 压住键盘上 control 键的同时,在样条线已有的毛点上单击时,可以删除原有的毛点、直线毛点和区线毛点。如何进行转换呢? 鼠标移动到相应的毛点上,当需要转换的毛点高亮度显示时,即显示为白色时,单击鼠标右键,再弹出的右键菜单选择硬镶嵌单机时,则该毛点强制转换为直线毛点。再弹出的右键菜单选择软镶嵌单机时,则该毛点 被强制转换为曲线毛点。更快捷的方法就是在毛点上双击鼠标左键,可以灵活的在直线毛点和曲线毛点之间切换。当鼠标移动到两个毛点之间的样条线上时,该断样条线会高亮显示, 这时拖拽样条线,也可以修改两个毛点样条线之间的形状。还需要注意的一点是,当我们使用样条画笔工具时, c 四 d 自动从默认的模型模式切换到点模式。也就是说,画笔样条工具是在点模式下工作的, 但模式的转换是由 c 四 d 自动完成。戊戌,我们手工去转换,再数镜面板,我们简单学习一下样条画笔工具的参数设置,像类型默认是贝塞尔,其他的几种类型不常用,我们简单数 熟悉一下他的意思。当类型切换为现行时,使用样条画笔工具时,只能创建直线样条线,无法创建区线样条线。即使当创建毛点时,压住鼠标左键拖拽,也无法创建区线毛点。 当类型设置为立方时,使用样条画笔工具。创建样条线时,创建的方法和使用现行类型式的一样,尽管无法创建曲线毛点,但通过这种方法创建的样条线 c 四 d 会自动平滑毛点前后的样条线 类型设置为 atm 十、创建的样条线感觉和类型设置为立方式的差不多,将类型设置为 b 样条时,也是创建一段平滑的样条线,只不过毛点并不在样条线上,而是位于样条线的两侧。 样条画笔工具的类型简单了解一下,类型的设置主要是 c 四 d。 为了兼容以前的样条画笔工具,新版的 c 四 d 中类型默认设置为贝塞尔样条画笔工具。下面还有四个选择项,默认均为勾选。 此时,当在场景在任意位置单击鼠标左键时,就可以创建一条新的样条线。当勾选编辑切线模式时,则同样在当前工具为样条画笔工具时,就不能在场景中创建新的样条线, 只能对现有的样条线进行编辑,且在编辑样条线时只能修改曲线毛点操作手柄的角度和长短,而无法移动毛点的位置。选中任意一个曲线毛点,可以通过拖拽毛点两侧的手柄的角度, 从而达到修改毛点两侧样条线的弧度的目的。当勾选锁定切线旋转时,则无法拖拽毛点两侧的手柄。修改手柄的角度。 选中任意一个曲线毛点,可以通过修改曲线毛点两侧手柄的长度,从而达到修改曲线毛点两侧样条线弧度的目的。如果勾选锁定切线长度时,则无法修改曲线毛点两侧手柄的长度。默认情况下, 我们不管在场景中创建多少条样条线,在对相面版中可以看到, c 四 d 始终认为是创建了一个对象。当勾选创建新样条时, 这时在在场景中创建样条线时,则该样条线和前面创建的样条线并不是一个对象,而是两个对象。 以上就是样条画笔工具的参数设置项,希望大家理解每个参数设置项的功能和用法即可。下面我们再学习一下通过样条画笔工具创建的样条线的属性设置。单击对象面板的样条线,则属性面板显示样条线的属性设置像类型。 我们在上述样条画笔工具的属性设置像中已经讲述了,主要是 c 四 d 为了兼容以前版本的样条画笔工具, 闭合样条默认是没有勾选的。当单机勾选该选择项时,则 c 四 d 会自动将我们创建的样条线首尾相接,从而形成一段闭合的样条线。 另外,这里请大家注意,样条线的开始部分显示为白色,而结束部分显示为蓝色。点插直方式 过任是自动适应。为了便于查看该参数的作用,创建一个挤压对象,然后在对象面板将样条线直接拖拽到挤压对象上,使样条线成为挤压的子集。 现在当单机渲染活动仕途时,就可以看到将样条线挤压后的效果,默认情况下,样条线不会在最终的渲染画面中看到。至于样条线在具体建模时的用法,我们在后续章节中会讲到,大家先不要着急, 现在将点插制方式设置为无实。首先将样条线从挤压对象的子迹拖拽为一个独立的对象。当前样条线自动转换为直线,样条线无法通过修改曲线毛点手柄的长短和角度修改样条线的形状, 但可以移动直线某点的位置。将样条线拖拽为挤压的子集时,可以看到在直线上挤压出的面上没有任何分段线条。首先将样条线从挤压对象的子集拖拽为一个独立的对象。当设置为自然时, 样条线自动变换为比较自然和圆滑的曲线。样条线既可以修改曲线毛点操作手柄的长短和角度,也可以修改曲线毛点的位置。如果毛点为直线毛点则只能移动毛点的位置。 将样条线拖拽为挤压的子集时,可以看到在直线挤压处的面上增加了许多分段线条,这主要是为了平滑面。通过前面课程的学习,我们知道,对于曲面而言,分段线条的数量越多,曲面越平滑。在此 参数像下面的数量可以增加样条线两个毛点之间的分段线条数量。将点差值方式设置为统一时,样条线的表现和自然差不多。 当我们修改样条线数量的数值时,它增加了样条线两个毛点之间的分段线条数量。和自然差值方式所不同的是,同一点差值方式下, 这些分段线条之间的距离是相等的。点插直方式的默认选择向围自动适应,也就是两个点之间的分段线条数量根据样条线的弯曲程度自动分配。平直的线条上分段线条的数量比较少, 而弯曲的样条线上分段线条的数量比较多,当设置为自动适应时,它下面的角度参数可用角度,这个参数的作用我们可以这样 理解,当样条线的弯度超过这个角度时,增加分段线条的数量。还有细分也是一样的道理,根据角度和距离的参数值计算分段线条的数量。比如说,首先根据角度 添加分段线条数量,再根据距离添加分段线条的数量。比如说将最大长度设置为十厘米, 则意思就是每十厘米的样条线段根据角度计算分段线条数量一次。这里切记不能将最大长度的值设置的过小, 否则您的电脑在运行时会很卡。通过前面的课程我们了解到,对于模型或对象中弯曲的部分,分段线条的数量越大,则在最终渲染输出的画面中,弯曲 部分表现的越精细。但这个也要根据电脑配置的情况,并不是分段线条数量越大越好。当数量超过一定的范围后,最终渲染输出的画面中画质的提高其实肉眼很难区分了, 反倒会大大增加渲染输出画面的时间。通俗的理解,点差值方式就是在样条线中增加分段线条的方式,更准确地讲是增加分段点的方式。点差值方式是所有的样条线中都有的公共参数项, 希望大家在课后多演练几次,确实理解并掌握这个参数项的功能和使用。最后还需要强调的一点是,我们绘制样条线时,一般是在四视图中的顶视图、右视图、正视图中绘制 四视图中的顶视图、右视图、正视图一般称之为平面视图,而透视视图是真正的三维视图。在该视图模式下,由于视角的不同,很难准确地绘制一个完全在一个平面上的样条线。在很多情况下, 这并不是我们所需要的。比如说我们在透视仕途绘制一个四边形,按理说在顶视图中我们所看到的应该只是一条线,其实不然,这是因为在透视仕途中绘制时,由于视角的不同, 我们绘制的四边形样条其实不是在一个面上,而是有一定的倾斜角度。删除在透视仕途绘制的四边形样条线。在正视图中绘制一个四边形的样条 条线,现在在顶式图中可以看到它表面为一条线,这才是我们所需要的。以上就是样条画笔工具的使用方法,网上很多教程都很简单的交代了几句,我还是希望大家根据我的教程边看边演练, 掌握有关这个工具使用中会遇到的种种问题,这样在今后建模时才能熟练应用这个工具了。 样条画笔工具组中的下一个工具是草绘工具,选中该工具后,在场景中直接涂抹就可以绘制样条线。默认情况下 绘制的样条线是贝塞尔样条线。使用草绘工具时,它隐藏有如下几个功能,第一,如果通过上述操作对绘制的样条线不满意时,还可以重新编辑样条线, 重新单击草绘工具。在属性面板显示了草绘工具的属性,设置项半径默认职为零,向右拖拽增加半径的数值。将鼠标移动到场景中时,可以看到草绘工具多了一个半透明的圆圈, 这个圆圈代表的是草绘工具对样条线的影响范围。当将草绘工具移动到样条线上时,样条线和草绘工具圆圈相交处显示两个红色圆点。圆圈内显示了在当前位置单机鼠标左键时对现在样条线修改后的预览效果。 此时单击鼠标左键时,则这十样条线的形状会变成在圆圈内看到的预览形状。当我们在样条线上拖拽鼠标左键时,可以连续修改现有样条线的形状。当拖拽鼠标左键 远离样条线时,则从当前位置重新绘制样条线。如果向左移动鼠标时,则会删除当前位置左侧的样条线。如果向右移动鼠标时,则会删除当前位置右侧的样条线。草绘工具的属性中的半径就是定义该圆圈的半径。 第二,从草绘工具的属性像中,还有一个是平滑笔处属性设置像,该属性主要设置草绘工具绘制的贝塞尔曲线的平滑度,速度越快越平滑,什么意思呢? 在属性面板,首先将平滑笔处设置为零,删除对象面板中的所有样条线。在场景中快速拖拽鼠标左键,在场景的上半部分绘制一段样条线,再将平滑笔 笔处设置为一百。同样,在场景中快速拖拽鼠标左键,在场景的下半部分绘制一段样条线,可以明显看到两段样条线的差异。当平滑笔触的参数值越大时,快速拖拽鼠标绘制的样条线越平滑。以上就是平滑笔触的功能所在。 草汇工具的下一个参数项是混合这个属性像。在草汇工具的半径不为零食才有效 将草绘工具的半径设置为一个任意的非零值。首先将混合设置为零时,当将鼠标移动到样条线上时,草绘工具的圆圈内实时显示了在当前位置 单击鼠标左键时对样条线形状的修改。下面我们将混合设置为一百,同样将鼠标移动到样条线上, 这时草绘工具的圆圈内实时显示的对当前样条线的修改幅度明显变小,这就是混合参数的功能所在。创建新样条在默认情况下没有勾选该参数选择像,这时不管在场景中绘制多少条样条线, 但他们都同属一个对象。当勾选该选择项时,则在场景中使用草绘工具绘制,一次,则在对象面板生成一个样条对象。这个参数也比较好理解,和样条画笔工具中的同名参数的功能是完全一样的。在样条绘画工具组中,还有一个工具 是平滑工具,这个工具常常和草绘工具配合使用,可以使草绘工具绘制的样条线变得平滑。反复拖拽直至最后将该断样条 条线修改成一段直线或完美的弧线。属性面板中的参数像中半径定义了平滑的范围,也就是平滑工具中的圆圈的大小。 强度定义了对样条线作用的强度。下面有很多选择,像,默认是对样条线进行平滑处理,它后面的参数值和强度共同作用可以使样条线变得平滑。这个选择像比较容易理解,取消对平滑的勾选, 单击抹平前面的选择框选择该项。现在当我们在样条线上拖拽时,也可以使样条线变得比较平滑, 这个效果除了像平滑处理以外,更像 ps 中的涂抹工具,它也可以和平滑工具结合使用。下面我们选择随机该模式,为工具效果添加随机性。当我们在样条线上拖拽时, 样条线段的形状变成了随机的效果。该模式可以和其他模式配合使用,避免对样条线产生的效果过于统一。下面我们再勾选推,此模式的作用类似于磁铁和涂抹效果的组合,可以使样条线向不同的方向移动。 下面我们再勾选螺旋该模式可以使样条线发生螺旋状变化,压住鼠标左键不松开。在样条线上旋转鼠标时,可以使样条线产生螺旋变化。正常情况下, 这种螺旋变化是沿顺时针方向进行的。当压住 ctrl 键的同时拖拽鼠标左键时,可以使样条线的螺旋变化延逆时针方向进行膨胀,可以使样条线膨胀。压住 ctrl 键的同时拖拽鼠标左 建时,可以使样条线延反方向膨胀。投射。如果场景中有可见对象,则使用该模式可以将样条线投射到可见对象表面。 以上就是平滑样条工具的使用方法及其参数设置。最后还有一个工具是样条弧线工具,它可以创建弧线的样条线,使用也比较简单,在平时工作中用的也比较少。 由于时间关系,我在这里就不进行详细讲述了,大家在课后自己上机练习,很快也能掌握这个工具的具体用法。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

然后呢来讲一个怎么样去画曲线,在这个曲线命令下有四个这样子的工具。先讲草绘,草绘是什么意思?就是像画笔一样生成这个曲线。然后第二个呢是平滑样条,就是你生成的曲线非常的不规整,那么你可以用平滑样条去把它的这个曲线的线条做的比较的圆润。那 第三个呢,就是这个样调弧线工具,这个是做什么用的呢?你拉伸出一个,再拉伸他就可以得到这样子的一个以圆的为弧线的这样子的一个工具,你可以画很多这样子圆形的转折,这是样调弧线工具。

之前通过学习我们了解了啊,可以创建样条,比如创建圆环齿轮文本,星形、多边形也举行等等很多个这样的一些图形类型。当然我们还可以按住这个样条画笔以后选择样条画笔, 他下面一共有四个选项,分别为样条画笔、草绘、平滑样条和样条弧线。工具。好,我们先把实图切换一下, 在使用这几个工具时,建议大家可以在比如说在顶式图或者是右式图正式图进行绘制,不建议大家直接来透视图画好,我们切换到顶式图中,可以直接使用样条画笔,然后我们可以 单机拖动就可以绘制出啊这样具有弧形效果的这些线条。 好,我们切换一下实图可以看在透视图中,看一下他是汇聚在当前的这个平面上, 然后绘制完成以后啊,这里的这些类型还可以进行更改,更改类型我们可以看到他的顶点的效果会产生不一样的变化,好比如说改为线性,他就变成转折的效果, 改为贝塞尔啊,这里调整成之后啊,可以通过拖动他两侧的这个弧线 来啊滑杆调整一下整个的弧度,这是第一种样条画笔, 然后完成之后我们再次来看一下,按住选择草绘啊,这里边可以类似于我们画笔画画一样任意的绘制图形,比如说我先 加根加他删除料,我在这里边啊绘制一个二,这样的话画出来的整个效果更灵活更随机一些 啊,这就是草绘的一个操作。然后第三个工具平滑样条,他可以选中以后出现一个类似于画笔的一个效果,在我们之前绘制的这个图形上拖动,这样的话整个的图形会更光滑一些。 好,我选择另外一个图形也可以对他进行绘制,这样的话就让顶点趋于平滑,整个线条跟光滑,也就是说我们可以先使用 样条画笔或者草绘啊,随意的画一下,然后最后再使用平滑样条,让他更光滑一些。好,这是第三个工具平滑 样条,然后第四个工具叫做样条弧线工具,使用这个样条弧线工具可以更加精准的 绘制弧线。好,我们可以先把原先的这些图形删除量,使用当前的这个样条弧线工具, 然后就可以在画面中拖动进行绘制了,可以看到他绘制出的整个的效果会更精准,并且在右侧还可以调整一下他的参数, 就可以这样单击按照我们的要求进行回置,在右侧还可以设置终点,终点起点中心半径,角度啊等等参数,这样 画绘制的一些效果更精准。好,这就是四种绘制啊,其他样条的这样的方法。好,本节课学一下这里。

首先呢我们去添加一个样条 boar, 它的图标呢也就代表着两个方形重叠, 添加完之后并没有起到任何效果,同样的这一个效果生成器呢,主要是需要大家多个样条进行使用,给他新建一个矩形,然后把矩形呢放入在我们的样条布盒里面,然后我们再添加一个 圆形,把圆形呢同样的放入在我们的纸巾里面,拖动一下我们圆环的位置,当我拖在圆环的位置的时候,大家可以惊喜的发现已经开始发生改变了,现在发生改变呢,就是说明他们已经进行了一个简单的 book 运算,你会发现 内部的形状已经消失不见了,因为默认的状态样条不它显示的模式呢,我们可以在对象里面观察一下,它显示的模式是合集, 合集的意思呢,就代表合并他两个样条之间呢进行合并了,而且呢最后展示给大家的部分呢,就是他们 合并了之间的区域,在中间的区域呢,全部把它隐藏了,这就是合集的用途。我们可以拖在一下,把圆环呢再拖在下缩小一点, 再进行图像。如果我想再加入一个圆环怎么办呢?我们可以再复制一份,按住 alt 键, ctrl 键可以直接的进行复制。多个效果器呢,多个样条呢,同 同样的也能起到作用。这样呢你就可以在我们的 csd 里面进行一个简单的图形的设计,这就是我们的合集的作用。然后我们切换不同的模式来看一下, 比如说下面还有一个 a 减 b, 那么 a 减 b 代表什么意思呢? a 就代表我们的矩形,矩形代表 a, 然后在这个基础上面减去我们的 b 啊,下面两个呢就是我们的 ba 减 b, 把 b 的部分全部减掉,他们就相当于做了个减法, 最后保留的是我们最后呢 a 的外形,减去 b 的外形得到的这部分,这是 a 减 b 的功能,如果你去调换了顺序的话,你就需要使用 b 减 ab 减 a, 等于说他就相遇保留了 b 的部分,然后 后把有 a 做遮罩的部分呢,把它剪掉, aa 的部分呢就是我们的矩形的部分,把矩形的部分呢进行一个剪掉,这是 b 减 a, 上面一个呢代表 a, 下面的就代表 b。 这个雨雨代表什么意思呢? 与呢,其实可以代表着他们两个之间的交集,现在呢就是 a 模型矩形与 b 啊圆环,两个圆环之间呢共同的相交的部分是吧?相交的部分,如果我这样把它关闭掉的话,就可以清楚看到我们与它相交的部分,就可以得出来就是我们的 汉化翻译的叫鱼,其实呢你就可以把它理解为交集,下面选择这个交集还没有什么用,这样呢就可以了,如果你点击封盖, 我们可以与他进行封闭的模型呢,自动的给你封闭了啊,就是这个图形呢,自动的可以给你做一个封闭啊,他不是一个镂空的状态,他的参数属性还是非常非常简单的,就只需要勾选封盖,你是需要创建还是不需要创建呢? 这个就跟大家具体的情况而定了,这就是样条布偶的使用,当然呢,里面的这些所有的样条都可以随心所欲的进行一个相加相减,最后得到一些特定的图形。

c 四 d 一学就飞的旋转工具三十秒教会你如何做一个花瓶。首先点击进入正式图的舞台中,点击选择样条画笔开始绘制样条线, 选择样条线,将自动适应方式改为细分方式,退出正式图,进入透视舞台旋转并长按挤压图标,点击选择旋转工具, 将会制好的样条线拖到旋转工具的下方,这样一个花瓶就做好啦,你学费了吗。

哈喽,大家好,这里是无声。今天分享一下这个生成器的几种用法。一个是生成这种面,还有这些最终的样条。 看一下工程。工程里呢,主要是一个追踪样条,一个是面的平面的这个网格, 然后一个团里有一个发射器,然后有这种扰动的这种效果。 好,准备一个工程, 新建一个发射器, the 转成转成朝上的,然后把这个模式改成 motion 的,这个模式改为 sod, 然后在这里生成器,这里选择嗯,选择锥子亮条,把它拖进来, 记得把这个没有发射点取消掉,现在播放一下这样的好,加一个屯留默认的就行。这也不是重点。 这期呢,主要是讲一下这个平面网格。呃,然后这里有一个平面网格,把这 far 机拖进来, 他就会嗯,改成透视模式,会随机生成一些网格。 这个就是讲一下这个的作用,就是在几个点之间连成一个平面,给调整他的连接的距离,然后每一个点连接的数量,还有大小的 cd。 好,今天就讲一下这个的这个的用法,以及这种 motion 的这种模式。 主要点一个点是这个模式一定要改成模型的。这个还有就是生成器,这里把发射器拖进来,这里调整调整它的大小,当然也可以随 ct 一下,调一些这种效果,一些不同的扰动效果好。渲染方面渲染方面呢,就是 比较一个背蓝色的背景,还有一些细线,就是右键添加一个标签, 然后就生成一些这种球的模型。这个呢,这层样条,这里可以把这个这个展开,展开之后调一下,他现在是尖端是细的,末端是粗的这种效果。 这就是这个平面网格的用法,就是用生成一些这种连接出来的面。


这叉臂粒子集成的一个地形工具啊,还有说不是有地形差价吗?那你去用吧,我不用,我现在给大家讲的是这个,这就是个造波的山,我可以把造波这个高度给他改大一点,比如说我想中间有一条河流,怎么办呢?我在顶视图用草绘或者什么,你看我画这么一条河, 然后呢用平滑样条的这个工具稍微平滑一下,我这里面有一个叫做死不赖吧, 把样条拖进来,他会按着样条鼓包,那我然样条的这个半径啊,高度在这五十,我给他改成负数,你看这是不是一条峡谷或者河道,我可以把它放到 造波之前,那他会在造波形成,然后呢出现腐蚀的效果,然后呢我稍微修剪一下半径吧,半径小一点,这样差不多吧, 把这个材质给他激活,选一个,比如说这种大峡谷吗?其实我想让峡谷下面有点水,所以说我这个渐变我可以稍微给他改一改啊,这渐变不是死的,我在这给他加一个蓝色吧,看见没?放到这头高度不够啊,我把这高度改一改, 哎,你看这才有水,但我觉得这个太深了,我还是得往上一点,其实我就想让他这样就有水,所以说还得回来调材质,我把这些所有的界面都选中,往右边拉看, 大概这样吧,这个下面再加一个节点,这个节点蓝色,然后再深一点,哎。