做了九期的关于几何节点的视频,经常收到留言说问啊,几何节点该如何学起?那发现非常有必要出一期关于基本知识点的视频,来帮助初学者更加快速的了解和上手几何节点。 就在上周刚刚结束的 blander 几何节点论坛上发布了未来几何节点的一个动态,一个是这个如何让三 d 模型模拟跑步 啊,还有就是循环节点,那熟悉编程的小伙伴们都知道啊,循环的话是程序智能化的一个基础,你可以让程序的话自动的重复自己, 比如说制造围墙这些新的功能,听起来就让人非常非常的兴奋,所以说小伙伴们还是赶快打好几何界定的基础吧。嗯,根据我的经验的话,我 总结了五个方面的基础知识点啊来需要掌握,他们分别是添加基本造型、移动和变换实力化与点上编号位置和算法那。呃,最后一个的话是纹理材质的一个贴图。 那掌握了这五个方面的内容呢?百分之八十的几何节点的场景的话应该是可以应付的。 呃,布兰德尔的几何节点发展时间不长,但是的话经过不断的发展和完善,节点的数量已经接近了一百多个,但这里的话还是适用于二八的理论, 平时百分之八十的工作是靠百分之二十的节点来完成的,这也就是刚才介绍的五个方面。几个节点的话本质上是一个修改器,你需要在现有的三 d 模型上进行添加, 可以在右边栏的修改去属性当中的话添加几何节点,也可以在几何节点工作区的话,点击新建几何节点,那第一是添加基本的这个 几何造型,那一般来说的话,在开始几何节点操作前,首先需要确定的是使用几何节点的这个 网格还是曲线,那当然也有可能两者都用在曲线基本体的网格基本体当中的话你都可以找到任何在三 d 建模当中可以找到的基本造型,那不一样的是,在这里的基本造型是可以在任何时间通过修改参数的话来修改的。 任何新添加的这个几个造型的话,要想在仕途中显示出来,需要通过合并几何节点和原来的几个节点的话进行合并才能够看得到。 但是如果你不需要之前的几个造型,也可以直接断开连接,把新增的这个节点造型的话直接连接到主的输出,但是请注意,不然的话默认呢还是之前第一 各级和造型的框架,如果这时候你点击 tab 键,也就是进入编辑模式,你可以看到还是显示的是方块的一个这个集合节点, 哪怕现在显示的是一个圆球,也就是说圆球虽然占据了方块呃的房子,但是的话房产证上还是显示的是方块,这时候和右边的这个文件栏当中显示的这个名字是一样的。那第二个的话是移动和变换, 导入几何节点后的话,最经常使用的就是要进行移动,你需要的是一个叫做变换节点,这个节点的话 可以调整啊这个移动旋转和尺寸上的一个变化,那每添加一个变换节点,然后再接入合并集合节点中之后的话,实际上就相当于使用了一个复制的功能。 第三个实力话语点上,在使用几何几何节点当中的话,我最经常使用的话,实际上就是实力话语点上,这个功能的话,可以将目标的三 d 造型的精准的布局在已有的三 d 造型的特定的位置,也就是叫做精准控制, 需要将方块的话网格作为输入点,然后的话我们把金尾球呢作为实力揭露,这时候画方块的各个顶点上都出现了球体,那为了显示方块的造型还需要通过呢?把方块 接入到合并集合节点进来,那我们调整一下秋体的大小啊,这时候的话就可以看到各个点上都显示了合适的一个这个金尾球, 你可以通过添加细分网格节点的话来增加顶点的数量,但是我不想所有的顶点都出现球体怎么办?这时候就需要做一个精准控制,那我经常使用的是通过编号 和位置信息接点来进行一个精准控制,大家看一下这些粉红色带点的接口的话,就是来接收,选择下的都是不而知。 遇到这些粉红接点的标准做法就是首先你需要一个比较节点,因为比较节点输出的话都是不 只正好匹配这个接口的类型。然后的话我们选择编号节点,比如我想在编号上等于一的点上显示实力,那因为编号的话是整数竖行,所以说我们选择整整数,下边选择等于啊 那连接方块后,右上角也就是编号一的位置出现了一个实力,那这样话如果变换输入的数字的话,我们就可以控制不同编号的点上出现不同的实力,这就叫做精准控制。 我们再来做一个实验,这回的话我们加入的是位置信息,那我想把所有这轴上的坐标大于零的顶点上的话都显示实力,因为位置信息的话是史量数据,包含三个轴,而我只需要挑 挑选其中的外轴信息,这时候的话我就需要一个分离 xyz 的一个节点啊,获取 z 轴的这个信息之后的话,同样的加入一个比较节点,选择福点和大于等于零, 然后的话我们揭露到选中像的接口之后的话,这时候就发现所有方块上的这轴大于零的这个位置上的话,都出现了金尾球的这个实力,这就是通过位置信息进行精准控制。 在很多情况下,你可能需要输入的是外面已经做好的三 d 的造型,这时候的话我们可以用这个疏散猴头做一个励志,添加一个物体信息结点,然后选择猴头作为实力的导入。 第四个方面的话叫做编号位置和算法,实际上的话在刚才前两个例子当中的话,我已经显示了如何使用编号和这个位置信息的话来进行精准的控制,那 算法呢?这时候大家听起来感觉是一个高大上的这个呃词汇都是大佬们的一个口头禅,其实算法的话就是进行精准精准控制的一个解决方案。那算法的最核心的工具的话就是运算节点和比较节点, 除了精准的控制位置的话,还有动态控制,所谓的动态控制呢,就是让实力在特定的时间点或者满足某个条件的情况下的话出现实力,那 比如的话,我现在想让猴头随着时间的推移按编号的顺序依次出现,那我可以增加一个场景,始终啊,秒钟的话是浮点数啊,然后加入一个运算结点的话选择向下取整数。 二话比较节点,揭露编号节点后选择相等按下空格键,这时候大家就会发现喉头随着时间的推移而依次的出现在了相应的位置上, 这就是最简单的算法,算法的难度呢,实际上是在找到解决你问题的一个数学计算方案,剩下的话那就是连线操作了。最后的话,一个叫做纹理材质的贴图啊,当然最简单的方法应初学者都知道,我需要一个 设置材质节点,然后的话新建一个材质,然后再设置材质节点当中选择这个材质, 但是的话这样只能处理单一的颜色材质,如果是遇到纹理材质的话,尤其是在多个几何节点合并之后,就会出现只有颜色而没有材质的尴尬的情况,这是因为 blender 无法自动生成 合并之后的 uv 图形,需要额外做一些操作。那最简单的方法当然就是导入法,比如的话,我在导入猴头之前,事先的话把这个就是猴头进行一些材质的贴图,那 在这里的话,我选择了 brand 内置的彩色隔山图材质,然后的话通过物体信息节点导入 整个贴好材质的疏散的这个后头进行合并, so easy, right 啊。但是的话,我们当然希望更加精准的控制 uv 贴图,这就需要使用到三点三版本才新加入的一个叫做 uv 展开节点。 呃,我们先清理一下桌面啊,只留下方块和圆球的造型,同时的话在左下角呢添加一个着色其编辑窗口, 那在设置材质当中的话选择材质,这时候的话三 d 模型出现了淡粉色,表明材质没有正确的贴图,缺少必要的 uv 图。 那导入 uv 展开节点啊,我们还需要做一些准备工作,首先的话连接 uv 的这个输出到组的输出,然后的话给 uv 取名为 uv 一,然后画在着色器的窗口的话添加属性结点,并且的话在名字栏中输入同样的 uv 一,这时候材质变黑了,发现出现了一些问题, 表明材质没有正确的副作善,这是因为的话 uv 展开节点还需要一些必要的输入来做正常的工作。你需要告诉 blender 从哪里开始风格开这个三 d 造型来制作 uv 图,因为 uv 图是一个二 d 的,是一个平面展开。 大家注意到现在的几何几点造型的话是球体和方块的一个组合,我们可以使用网格布我节点来替换这个合并几何节点,并且的话选择合集。这里的话,实际上 我们最主要的实际上是需要使用到他的一个信息输出,叫做香蕉边的信息。呃,给 uv 展开节点的一个叫做缝合边作为一个输入,那有了这样的一个信息之后的话, blam 就知道从哪里破开这个三 d 图,实际上他是把 圆球和方块的结合部分的作为破开的点或线来去做这个优衣图了。那这时候的话发现 哦,啊,好像属性接口接错了,应该是连接到啊映射节点的一个适量啊端口,这下的话材质就正确的显示了,那如果材质的话有些机变,这是因为呢?呃, 网格的这个数量还不够多啊,那我们只需要增加一个细分网格节点,这下即便 就消除了。呃,还有一种情况的话是只有一个三 d 造型,呃,或者是三 d 模型,这时候话就无法使用网格,呃,不,我接点来确定分割线,因为它没有两个这种相交的情况 啊。这话大家看到是一个基于圆柱体进行位置变化,随机变化生成一个造型,他是一个单体造型。呃,那这个时候的话,我们就需要进行手动的进行分割,然后再合并的一个操作,基本的原理的话就是使用位置信息,然后调出 xyza 的 这个 x 轴,然后去分别取于大于零和小于零的这样子的一个区域呢,进行删除几何接点,然后再把这两片合并起来,这样的话 blanda 就会自动的从分割线开始自作 uv 图, 而无需再输入参数给 uv 展开节点了,那图中的就是算法的这个截图,有需要的小伙伴们可以收藏一下。 那短短的十几分钟,我们就介绍了几何节点使用频率最高的几个节点的使用方法,在实际的操作当中, 实际上超过百分之八十的场景你都要重复使用这些节点,那至于其他的节点的话,基本上都是配合这些节点去完成一些特殊的要求,比如说一些特殊的算法, 这就需要大家花足够多的时间逐个的去呃试验和这个体验了。那好了,今天的视频就到这,希望小伙伴们都能够学到一些有用的东西,我们下期再见。
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这是我的第一个教程,如有不对,欢迎交流指正。今天我们使用 bland 中的几何节点,一起来做一个非常简单但很有意思的效果,我们暂时叫他玩具球吧,这是我提前做好的样子,我们现在分析一下思路, 可以看到这个玩具球分为外层和内层,外层是一个镂空的球,内层是一个有很多凸起的球,因此我们也需要分成两部分来完成它。我们新建一个工程开始吧。 首先我们删除场景中不需要的东西,选中按删除,然后点开几何节点的布局,选中这个方块,在几何节点面板中点击新建 方块的面太少,所以第一步我们需要对方块进行细分,打开节点,找到表面细分节点放在中间,他会自动吸附的。然后 我们需要每个面都进行内部挤压,在节点中找到挤出网格,此时他是沿着模型发现挤出,打开网格线显示看的更清楚,我们将偏异比例设置为零, 再添加元素缩放节点。我们需要对当前模型每个面进行向内缩小,可以看到在挤出网格上有两个粉色的接口,其中的顶真好,就是当前模型每个面的选集,我们将它连接到元素缩放的选中项,然后调整数值。可以看到此时我们就实现了内部挤压的操作。 接着我们需要删除掉挤压后的面,来形成镂空的效果,找到删除集合体,此时整个模型都被删除了,我们回头找到前面模型底面,你选集 连接到,选中向上将顶改面,这样我们就得到一个镂空的球了,此时的球是没有厚度的,所以我们找到前面用过的几处网格, shift 加 d, 复制一个到后面来 调整偏移比例。此时我们发现他是每个面单独挤出,这是因为默认会勾选各面,取消选择就得到了我们需要的结果。再添加一个表面细分,看看模型是否正确。 nice! 然后我们来做内部凸起部分。我们先回到删除内部挤压面这个步骤之前,将它直接连到输出上,然后复制一个极速网格, 还是将顶面作为选中项连接到后面的基础上,调整偏移比例,这样我们就得到了对应镂空部分的凸起部分,同样看看他细分后是否正确。 最后我们找到合并几何节点,将两个部分合并到一起就可以了, 因为它是程序性的,所以我们可以回到前面的节点,根据需求控制相应参数。彻底我们还可以再优化一下,将表面细分放在最后一步,就可以对整个模型进行细分控制了。 然后 ctrl 加 x, 保持连接,删除不需要的节点,然后添加设置着色平滑就可以得到 一个光滑的玩具球啊。 模型完成之后,我们需要做材质怎么办呢?很简单,在节点中找到设置材质节点, 分别给到模型的两个部分,接着进入着色编辑器,可以看到这个物体本身就带有一个材质,我们将它命名为,一,打开材质时,再添加一个材质 取名二,改变其中一个颜色,以便于区分。回到几何节点,编辑器分别设置材质名,这样我们就能对模型两个部分分别制作不同材质了。 你学会了吗?哦买噶。

嗨,我亲爱的朋友们,通过前几次发的视频,大家貌似对布兰特中比刷写字很感兴趣,想实现三维字体的设计,许多软件也都是可以轻松实现的,幅度效果 在这一块也是绝不输阵的。这一期的布兰德教程中融入并解答了之前视频评论区的问题,比如怎么弄 svg 格式,如何做写字动画。本期视频将开始全新的操作体验,将通过几个节点来定义我们的曲线样式,也就是笔刷样式。欢迎观看本期的布兰德教程。我是清雨, 比如我们在原来吹口中绘制好了一个字体的路径,需要把它导入到波兰那中,我们需要把它文件存储为找到 svg 命个名,找好位置保存即可。打开我们的博兰德 a, 全选 x, 删除执行文件导入,导入 sag, 导入之后发现路径是这种, 我们就选中它,在右侧的物体属性中把活动验台线,把循环 u 给取消掉。另外我们还需要把它转换成三 d, 我们可以自由的调整。拖出来一个窗口,选择一个正式图,按台风键进入编辑模式,我们快速的调整一下他前后空间的关系。调整这个是需要一点耐心的,当我们把空间调好之后,我们选择几个节点编辑器新建一个,几个节点给他重采样一下, 我们把这个数量调高一点。而这个 a, 我们如果给一个曲线做挤出效果,曲线转网格,然后把轮廓线改成圆环, 我们把半径调小。如果我们想要他两头尖中间粗这种锥化的效果,我们还需要给他添加一个 设置曲线本地再添加一个捕捉属性调整呢?我们用界面, 我们还要给他添加一个指定指定修改烟头线,添加一个烟头线粘住,我们可以看到那黑色的时候笔刷就会变得很细, 白色的时候他就变得越粗。如果我们想要两头细中间粗,我们就需要设置两头黑中间白的渐变,应该很好理解,如果我们想调整他的段落,就可以通过加点的形式详细的调节,这样一个基本的笔刷线条就做好了。如果我们想让他产生动画 生长的效果,我们需要添加一个修剪曲线来控制他的结束点,在这里呢,有一个方法,他都不用 k 针也可以实现动画的循环,我们给他添加一个映射,添加一个长 时间针。在这里呢,我们把第一个从第一针到第二十五针,他们之间产生运算,在这里有一个罗兰的织带的一个 运算参数叫派派,是圆周率,在配合这种场景动画使用的时候,可以简单的理解为从开始到结束运动一次补建动画快捷方式是输入 p i, 当我们播放时间轴的时候,这个动画就自动产生了。想让动画再再收回来,你需要他添加一个运算, 在这里选择正选,这一个动画就完成了。我们看到这个案例中他有很多的成,我们直接复制做好的这些,我们调整他的粗细就可以了。我们把这些啊 c 位 d 复制一个出来,然后几个节点给他连上,按住 ctrl 小键,鼠标右键给它创建一个合并,我们把这个这个这个,把它的半径调大一点,把它长度通过这个里面给它修改一下,我们先添加一个材质吧。嗯,为了好看一点,给底下一条线添加一个材质,设置材质, 从这里面挑一个。哎,好,这个路径原来带的有一个材质,我们把它删掉,新建一个改成金色,金色度上到最大, 我们现在就能很清晰的看到修剪过的曲线它的宽度。那如果中间想要断开呢?我们可以直接添加一个黑色的,这样就有断开的效果。我们也可以在这个时间轴转,把它出现的时间调整一下, 他们的时间就产生了错开。 如果还想继续添加,我们需要再复制一个,再添加啊,就可以实现的效果了。像这种层你可以添加好多个都可以。呃,想改这这里面的路径,我们只需要按 table 键拿一个自由线就可以自由的去熟悉了。 这个问题解决之后,我们可以做出自己喜欢的场景来搭配这个字体。那最后呢?看到这些路径拐角处有些连接的不太好,我们需要给他添加一个表面细分,给他细分一下, 再加大一点,这个来个平滑左手,设置平滑左手,这个时候电脑可能会有一点点小卡了, 一般的情况下我们给它隐藏掉,到最后渲染输出的时候,我们再把它给打开,按 m 键隐藏,也可以增加这个横断。希望这条视频对你在学习节点的路上有所帮助,如果帮助到了你,还请点赞关注支持一下,我们下期再见。

今天学习了用几何节点做植物生长的效果,几何节点的设置在结尾,希望可以帮到大家, 嗯。

今天简单讲一下怎么用几何节点制作这样的破碎效果。 首先创建一个矩形,调整大小,增加分段,这里用到破碎插件生成破碎的效果。简单设置一下数量后确认生成。这里想要插件的三连找我拿。生成后把碎片打个组,接着建一个立方体,新建几何结列,将地面破碎合集纳进来,添加平移实力连接起来。再添加几何接近 相减相乘,连到移动上,再添加运算相乘节点对齐制,使量节点旋转时力像这样连起来。再添加运算项除相减乘方,相乘节点连起来。 最后根据情况调整参数,添加材质和灯光就完成了。

好长时间没有出正式的教程了,那确实最近工作太忙,今天的话就来补上。最近北京连续四十度的高温,让人只想待在家里吹空调吃西瓜,那今天的视频呢,就来介绍如何使用几何节点,加上着色器进行程序化的西瓜设计。 那今天的视频呢,参考了国外的大神 divocube 的视频,不过的话我也做了升级,比如西瓜然的这个纹理,着色西瓜的配色, 首先需要制作西瓜燃的这个造型,这里话我们使用集合节点,那打开新的 brand 文件,进入集合节点工作区,那新增一个节点编辑区,为了操作方便呢?我实际上使用的是英文界面,这里话啊,主要就是为了节省啊这种检索的时间, 打中文的话毕竟是更繁琐,那当然话我会用中文解释,请大家放心。那首先的话,断开默认方块的这个输入,加入一个弧线节点,也就是 arc, 然后勾选连接中心,并且调整角度到合适的西瓜瓤的大小。 那西瓜篮的话是需要一定的这个厚度的,所以说可以通过挤出网格节点来实现。所以说的话,我们首先要把曲线呢, 呃,这个弧线的这个曲线变成这个网格节点,增加一个填充网格,也就是 few curve, 然后的话增加一个这个挤出网格节点, excrude a mesh 啊,稍微调整一下厚度就好了,这个时候看到底部是空的,所以还需要分起来。解决方式非常简单,也就是使用一个连接几何节点,就是 这下底部分住了。但是还有一个问题,当你打开这个面朝下显示的时候,发现底部的面是红色的,那说明的话面朝下是有错误,这个话会在后期着色材质的时候出现问题,所以说你需要加入一个 翻转面,也就是 flip faces 节点来解决这个问题。那最后的话我们增加一个距离合并 merge by distance, 实际上主要的话就是让 底部和上方呢形成一个整体的一个网格,去除多余的这个顶点。那到目前为止西瓜然的这个或者西瓜瓣的这个造型就做好了, 我们还需要增加一个斜面修改器,把锐利的这个西瓜边呢变得更加的这个有弧度,这样的话更加的真实。 第二步的话是制作瓜子,呃,西瓜子的话实际上是一个扁的这个椭圆,我们实际上可以用一个 uv 呃球形,然后的话增加一个变换级和节点, 将压缩这轴的话为原来百分之二十,并且的话适当的拉伸外轴,比如说用一点六来形成一个椭圆瓜子的形状,你当然可以做更加详细的瓜子的造型,但是因为瓜子的话相对来说比较小,拉远之后应该看不到,所以说我们就没有必要这么多细节了。 那第三步的话是需要把瓜子呃这个分配在西瓜瓣上,在网格上分布实力的话,实际上是需要使用到分布点在面上的这个节点,也就是 disagree points on faces。 那为了让网格多一些,这个网格面呢,需要再增 加一个细分网格的节点,调整到三级就够了。那为了看到西瓜瓣,我们还需要把原来的网格呢进行合并, 那西瓜子的分布呢,一般都在红色的瓜然处,也就是靠近圆心的位置,那为了计算出 哪些点是靠近圆心的点呢?我们实际上可以用位置信息,那通过使量计算节点的这个长度呢,计算出网格上每一点到达顶点,也就是圆点的这样子一个距离, 但是我们只关心这个在二 d 平面上点到圆点的距离,它的厚度实际上我们是并不关心的,所以说我们加入一个适量相乘的这个运算,把 x 和 y 轴设为一, z 轴的话这个设为零,这样的话就去除掉了厚度的影响。 最后的话我们加入一个比较节点运算,设计一个合适的值,就是说小于这个值的所有的点的话都是可以适当的分布瓜子的这个位置,而不会出现在刮皮上,也就是说最外的弧度上。 然后我们将这个接入到点分布运算节点的选择接口,那有了分布机制, 我们就再加入一个实力与点上的这个节点,把刚才制作好的这个瓜子呢,实力呢?连接到实力端口,那瓜子的大小当然也需要进行一下调整,我们输入一个随机随机值, 说瓜子的大小呢,有随机的尺寸,那我们可以呃选择这个位置盘呢,进行更加精准的这种手动的瓜子分布的调整。 呃,瓜子的旋转呢,更具备有随机性,可以增加一个随机节点,选择食量,然后连接旋转端口的一端到 mini 啊,就是最小,另一端的话,到时利于点赞的这个旋转端口,并输入合适的值呢,来调整瓜子的位置, 到此为止的话,西瓜瓣的造型就完成了,接下来就是材质着色,大家知道为了给几何节点网格增加材质的话,你还必须 在这个几何点点网络当中的话增加设置材质节点,然后在空格处的话输入材质的名字,当然首先你是需要先创立这个材质, 所以说我们接着点开着色编辑区,新建一个材质,取名为这个 watermelon, 就西瓜的意思,那西瓜的皮是绿 绿色的,蓝呢是红色的,那中间过度带的话是白色的,那为了达到从内带外的这个颜色的渐变的话,我们需要和刚才西瓜子分布一样的这个点到原点这个距离信息。 这里的话,我们使用的是材质坐标节点,那他的物体接口的这个端口的话,实际上就包含了所有顶点的这个位置信息 的话,我们需要一个适量的计算节点,并且选择距离,同时的话另外一个适量运算节点的话选择相乘,因为我们 还是一样的,不需要考虑厚度,只需要考虑二 d 坐标上的点到圆点的距离,这样的话我们就有了一个渐变的信息源,然后的话加入一个 color ramp, 就是颜色渐变节点选择三种颜色,红色、 白色和绿色,分别对应的是这个瓜然瓜白和这个瓜皮的这样子的一个颜色。 我下载了两张真实的西瓜的照片,大家注意看西瓜瓤的表面并不是光滑的,有很多细胞壁和这个细胞膜,而且颜色也非常的不均匀,看起来是很起伏和这个坑洼的, 那经过多次的调试的话,我找到了如下的配置,那一个的话是这个皂波材质,一个是这个 mask grave 的这个 材质节点,那他们的配置如下,有需要的小伙伴们可以截屏。然后的话通过 mix color, 也就是混色节点的话进行合并,并且选择 linear light, 也就是说线性的这个光线 啊,中间的黑白色的这个渐变节点的话,实际上就是为了起到增强这个噪波节点和这个就是混合的这样子一个强度。 那另外西瓜然的这个表面的话,还有一些白色的线状的经脉细胞结构,这的话实际上可以是通过使用 worry 的这个材质节点的话来进行实现, 同样的话这是经过很长的时间的这个调试的结果,那现在的话大家可以看到这个结果是呃一并的这个成像,那为了和刚才的结构结合的话,我们 需要再次的使用混色节点,并且的话使用 exclusion, 也就是说排外的这样子的一个选项。最后的话我们把纹理材质和钢材做好的这个三层过渡颜色的这个材质的话, 再次的通过混色节点的话进行混合,并且同样的选择拧连外的也就说线性光线。这时候我们再接入原来的这个原理 bsdf 呃 dbsdf 面板 哦,然后的话依次调整这个 b, s, d, f 面板上的这个表面颜色呀,呃,次表面颜色超度,透色,透色、粗糙度等这个参数。 那最后的话还有一步就是使用呃混色着色器呢,把纹理再次的叠加到底色上,那如果你问 问我怎么知道这么多的流程,实际上我首要说的是着色器呢,有很多是凭着经验和这种不断的尝试,尝试多了你有可能会有非常好的这个结果啊,所以说话有时候你的这个好的结果的话,实际上是一种意外的一个收获, 那同时为了肌理的这个效果的话,我们可以把肌理的输出呢连接到一个 bump 也就是凹凸节点上,然后接到 normal 上的这个端口,也就是法像的这个节点,这样的话肌理就有了 water 的表面纹理呢,和这个就是同样是使用到两个纹理这个材质,一个的话是照波纹理,另外的话是鉴别纹理,然后的话使用运算节点的话将这两个结果相加, 并且的话通过这个颜色渐变节点强化之后的话再进行颜色这个配搭配,最后的话,呃适当调整一下超度和这个透色度的参数就好了。 另外在图片当中大家还可以看到我做了一个瓜子的这个南翘,因为南翘的制作的话需要单独的使用网格和着色,那过程的话会比较的复杂,所以说今天的话我就不再做详细的一个这个介绍, 那最后别忘了在几何节点编辑区的话的设置材质的节点当中选择对应的这个材质, 所以说总结一下呢,就是在使用呃弧线曲线制作的西瓜瓣的造造型,并且使用分布于网格面上进行分布瓜子那计算网格顶点到这个 圆点的距离信息的话,实际上是一个关键点,并且的话在着色器当中的话,你是需要使用到计算网格圆点到圆点的这个距离的话,同样的来区分红白绿三种颜色。 呃,同时的话纹理调色的话使用的很多的是一些随机的这个纹理,那需要通过多次的调试来达到合适的这个搭配。好了,今天的视频就到这,我们下期再见。

blender 建筑几何节点可以通过调整几何节点的参数,控制建筑物的长宽高面积,以及两侧的楼梯显示隐藏楼梯的位置,也是可以调整楼层的高度调整同时影响楼梯的数量。通过这个几何节点可以加快队友房屋建筑的场景搭建的效率, 也可以自己通过调整几何节点由此改变建筑物的形态。需要的评论区六六六进粉丝群领取吧。

大家好,今天我们来看一下弧度和角度他们之间的一个关系,那么角度呢,大家都很清楚,他就是两条线或者是两个面形成的一个夹角, 那么我们来看一下这个弧度,那这个弧度呢,也是角的一个度量单位,他的单位缩写呢,就是那个二 ad, 就是这个弧度的英文单词的一个缩写啊。弧度痣呢和角度痣是可以互换的,那我们来看一下这个弧度呢,它是弧长和半径之比, 那这一段呢就是这个弧长,弧度和弧长一定要分开,弧度其实是这个角度的一个弧度制的一个表达,其实描述的还是这个角度,那弧长呢指的是这个圆上 的周长之间的一段距离,这个是弧长,那么半径呢?大家就很清楚了,那么弧度呢等于弧长比上半径,那么它的公式呢? 就是这样的,那我们知道呢,圆的周长是二派二,那么这个圆的周长呢,其实也就是整个圆的这个弧长,那我们知道这个弧度呢,就等于这个 弧长比上半径,那么这个圆的周长呢?比上半径,那就是等于这个圆周的这个弧度,它是一个定值,就是二派。这个圆呢,不管大还是小,它的这个周长和半径之比 都是这个二派,就是这个圆周的一个弧度。那这样来看呢,圆周的弧度 和他上面某一个弧度和这个角度三百六十度上面的某一个角度,它形成一个笔直相等的关系。比如说我们带入一个数来算一下,比如说我们呃设这个弧度就是二, 然后比上二派,等于呢我们把这个 n 带入一个数字,比如说这个九十度下面呢是三百六,那这样呢?四九三十六,那相当于这个二比上 二派就等于一比四,那这样交叉相乘,相当于这个二派就等于四二,那么这个二呢?削一下,那相当于呢,就是这个派就等于二二,那么这个二呢就等于二分之派,那这个派呢, 就是三点一四了,我们就取就呃,除以这个二倍,大概是一点一点五七吧,那九十六和他对应的这个弧度呢,就是 一点五七,他们的笔直是相等的。好,我们再来看一下这个胡长,那么这个胡长的公式呢?是恩派二比上一百八,这样看呢,这个可能不是太好理解,那下面我们 换成这个式子就好理解了。那周长呢?等于二派二,二派二呢,那乘以三百六十度分支某一个这个角度,那就是这个胡长等于圆周长乘以这个角度比, 这个角度就是三百六十份嘛,分成了多少份?就这个角度嘛,他们之比就相当于这个圆周长上面的某 一块。那这样呢,我们也可以得到一个笔直的式子,就是这个圆的周长上面的一段弧长,就等于这个角的三百六十份中间的某一份,他们的笔直也是相等的一个关系。那由此呢,我们就可以得出 这样的一个关系式,圆的周长上面的某一段弧长,圆周的弧度上面的某一个弧度和三百六十度角度上面的某一个角度,他们的笔直 都是相等的,都是一一对应的一个关系啊。下面我们来到布兰德来验证一下弧度和角度的一个对换关系,我们用一个圆形,然后我们把这个圆形呢来进行一个断开,然后我们来给 给他进行一个裁切,这样呢我们很容易就得到一个壶长,用这个呢就是半径,我们用这个壶长呢来除以这个半径,在这里我们用一个用一个纸,这个纸呢就相当于这个 壶长用一个除法,用这个壶长来除以这个半斤,我们也来用一个纸, 那这样呢就得到一个弧度值,然后呢我们再把它转换成角度,这样我们可以看到呢这里是有一个角度值的一个显示,让我们可以来看一下他这个角度是不是对的,这样我就不特别精确的了,就大概其把他 放到相应的位置,你看到的是,呃,一百三十五度,跟这里是一样的,这里呢我们再改变一下他 这个胡子长度,你再来测量和我们数据列表里面显示的度数也是完全一样的,所以呢这个角度和弧度在这个本来那里面我们就进行了验证。还有以上呢就是今天的内容,谢谢大家,我们下次再见。

介绍一款 blind 的笔触节点,这个节点的使用非常简单,进入曲线的编辑模式,用鼠标直接绘制你想要的文字或图案即可生成漂亮的笔触。每一笔都会随机生成颜色,而且颜色搭配的还真不错, 作者已经被笔触调节好了,材质有点像糖果或是磨砂塑料什么的,另外还可以在修改漆面板,优化形状,条条粗细或是表面粗糙度, 总之这配色和质感让人特别喜欢,写点什么都很漂亮的样子。想要的点赞关注私信我!

your baby just touch, your baby just。

大家好,我是老客,本次案例我们会使用 bland 来做一瓶橙汁,然后用水滴深层器快速制作表面水滴的效果。 首先打开,不然的三点一二,在正焦前视图,直接把参考图片拖拽进去,把图片移动到中间线。 shift 加 a, 新建一个立方体, s 键缩小, sz, 沿 c 轴放大一点, c 键选择线框模式, 把立方体移动缩放,匹配平身的大小。 table 键进入编辑模式,按住鼠标中键进入透视视角, ctrl 加二加两圈环切线, 小键盘的一键切换到正焦前四图框选最上面的一圈点,记忆力往下移,确保内置插件 loop tours 是打开的状态。鼠标右键选择圆环。仔细看参考图,这个瓶子的底 部比底部要更圆一点,选择底部的一圈点,鼠标右键选择卢克特斯圆环,在左下角的设置里面,把影响的数值改小一点,让底部显得不是那么的圆。 回到正式图宽,选最上面的一圈点, s 减缩小,考虑到细分后多边形会缩小,这一圈点要略带于参考图,底部的一圈点也要进行缩小。 ctrl 加二,新建两圈环切线, c 键切换实体显示。 table 键切换回物体模式。 ctrl 加二,添加两极细分,右键平滑着色, z 键切换线框显示。 type 键切换回编辑模式框选最上面的一圈点, ez, 沿 z 走方向挤出,再来一次挤出,然后 s 键缩小, ctrl r 在中间添加一圈环切线, s 键缩小参考图片, 通过对点的位置的移动,做出平身的形状,切换回实体显示。看一下, 选择最顶部的面,删除掉,暂时关闭参考图的显示,为瓶身增加一个实体化修改器,并把它拖到细分修改器的前面,厚度差不多到零点二。 打开均衡厚度,在线宽模式下再对瓶口位置进行一些卡边细条,瓶子好像太厚了,把实体化的厚度再减小一点,零点一就可以了。 为了方便参考,我用实力 past 截了个图,接下来做里面的橙汁,选择瓶子模型, shift d 复制一份, 然后鼠标右键,这样就在原地复制了一个 table 键,进入编辑模式。 ctrl r 在页面位置新建环切线,选择上面部分删除面,注意要切换到限宽显示 才能选中后面的面,把实体化修改器删除掉。 table 键进入编辑模式。在线模式下,按住 alt 键,点击选择最顶部的一圈线,鼠标右键选择标记锐边,把平均折痕设置成最大值。一, 这样层次的模型也做好了。接下来做瓶盖, shift 加 a, 新建一个柱体,移动缩放到合适的位置,一键切换限宽显示 table 键,进入编辑模式。 选择两圈线去匹配瓶盖外形, ctrl r 卡两圈边, table 键回到物体模式。 六加二,添加两级细分,鼠标右键平滑着色 type 键,进入编辑模式。选择顶部的面, i 键内插面,再次内插面,鼠标右键尖封面,选择底部的面,按一下小键 的斜干键,独显瓶盖物体, i 键内插面,删除中间的面,给瓶盖的边缘卡边,让他的边显得硬朗一点。这里我偷个懒,瓶盖就不继续做下去了,他的内部反正也看不到。 注意前面做的层次模型要稍微缩小一点,避免和平身穿插太多。现在的模型已经完成了,我们要开始制作材质和灯光。 shift 加 a, 新建一个平面, s 键放大 sx, 沿 x 轴再放大一点 table 键切换到编辑模式。在线模式下, shift 配合鼠标左键选择这三条边, ez 沿 z 轴方向向上挤出, 对这三条边。 ctrl b 倒角滚动,鼠标中间增加倒角细分。回到物体模式,鼠标右键平滑着色,这个就相当于产品摄影里面的摄影台。 我们把视图着色方式切换到渲染预览,渲染引擎改成塞口式 gpu 计算,打开视图降噪,把背景颜色先改成纯黑,目前的场景中是没有灯光的。 shift 加 a, 新建一盏面光小键盘的一键切换到正焦前,视图移动旋转面关到平字的右侧 小键盘。七键进入正焦顶式图移动旋转面关,让他是从瓶子的右上方打过来血粉加地复制一盏面关到瓶子的左侧移动旋转,让他和前面的官员相对应。 幸福的家地在复制一盏面关作为轮廓关。在顶。试图我们通过旋转移动把它放到瓶子的右后方,同样在相对位置再复制一盏左侧轮廓关。轮廓关的亮度可以大一点,右侧的主观也可以稍微亮一点 光线。这样我们来到血点模块,选择瓶子,新建一个原理化材质,粗糙度和高光都不要透色。开到一选择里面的层次,新建一个玻璃材质, 新建一个颜色渐变,连接到颜色节点, ctrl t 添加文理坐标映色,调整位置和旋转数字,获得自己想要的渐变效果。渐变色可以吸取参考图的色彩。文理坐标这里改成物体, ctrl 加 shift 点击玻璃材质重新关联输出现在的色彩非常的暗淡,我们可以通过添加 hdr 切图来改善反射和折射效果。添加一盏室内的 hdr 贴图, shift 加 a, 新建一个平面, 旋转移动到瓶子的左侧作为反光板。新建一个自发光材质,强度加大到三十, 调整一下反光板的大小和角度,在右边也复制一块,我们可以看到瓶子的表面出现了漂亮的反光效果。 给瓶盖增加一个白色的材质,中间再卡一圈,边对边进行倒角,中间的细长的面添加深灰色的材质。 最后要对瓶子的 logo 进行处理,选择瓶子模型。新建一个图像贴图,选择产品 logo, 这个图是我对着参考图描抹的,后续我会分享给大家学习。使用 ctrl 加 t 对贴图,添加文理坐标映射,缩放值统一改成二点五, z 轴旋转九十度,调整 xy 方向的位移,把贴图这里的重复改成剪辑,再次调整位置,让 logo 出现在合适的位置。 从枪卡图上可以看到 logo 是不透明的,其余的部分都是透明的。新建一个慢色材质,把 logo 贴图连接到颜色节点。 再新建一个混合着色器,把慢色材质和原理化材质分别连接到两个着色器的端点, logo 的颜色连接到混合着色器的系数,现在这个就是我们想要的效果。 为了让场景丰富一点,我又导入了三个层次模型,移动到瓶子的四周作为点缀好了。最后压轴出产的就是我们今天的主角 程序,水滴深层器,这个深层器只适用于 brine 的三点一以上的版本。打开视力文件可以看到这个水滴深层器可以调整多个通道的水滴大小和密度,并且不会重叠,它使用了几何节点来进行深层,比我们自己通过粒子方式制作水滴方便了很多, 功能也更加的强大。那么要怎么使用这个深层器呢?在不然的三点一以上的版本开始支持把几何节点标记成资产库,通过调用几何节点的资产库就可以快速应用了。 我们打开不让的偏号,设置文件路径,这里有个资产库选项,刚刚已经新建了一个资产项目的路径,当然你也可以重新指定新建一个路径,打开路径下面的预设文件,右边拖出一个新的窗口,改成资产浏览器,切换到我设置好的 jupret 目录, 先把做好的资产清理一下,选择视力工程里面的易拉罐模型,在几何节点上面,鼠标右键点击标记为资产,这个生成器的几何节点就作为资产被保存起来了。重新打开我们的工程,突出一个新的窗口,改成资产浏览器, 来到 juple 的目录,找到了这个水滴生成器,再拖着一个窗口,改成几何节点编辑器,选择瓶子模型,新建几何节点,把水滴生成器拖进去,连接输入和输出的几何数据, 这样我们可以看到我们做的瓶子身上的水滴已经出现了。到几何节点编辑器里面可以对参数进行各种调整, 这里面有非常多的参数,我们可以自由定制,缩放密度、分布形状等等,设置参数都是非常直观的,这里也就不吸减了,大家用一下就知道了,非常的方便。 好了,今天的教程就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。

大家好,我是老客,今天给大家推荐一个 brand 三维管道生成工具,他的名字就叫做 paps 管道,是国外的大佬制作的一款免费工具。这是一个几何节点生成的模型工程,打开工程我们可以看到场景中有一段管道模型, 模型是带材质贴图的,在修改器属性这里可以看到几何节点修改器可以对管道的粗细、半件随机化, 连接器直径和厚度、铆钉数量、随机值等参数进行修改。我们也可以直接在管道上进行非破坏性建模。 按小键盘的一,进入正焦前视图,选择管道 table 键,进入编辑模式,选择底部的点快捷键 ez, 沿 z 轴进行挤出, rx 九十沿 x 轴旋转,九十度 鼠标中间旋转,视图意外沿歪轴移动,顶点意外继续沿着歪轴挤出。 通过这样的操作,我们可以在各个方向自由修改广大的走向。当然更方便的方法是直接给曲线物体赋予广大的外形,我们来试一下 shift 加 a, 新建一个曲线物体,我找了曲线螺旋下面的球形面线条做一个测试, 加大曲线半径,找个合适的圈数,太不见。回到物体模式, shift 加选管道工具,找到几何节点修改器,这里有个下拉箭头,点击复制到选定项,曲线瞬间就变成了管道。 接下来进一步进行拓展测试。 shift 加 a, 新建一个猴头, s 键放大 ctrl 加 a, 应有全部 变换。 shift 加 a 到曲线的那次绳结,这里找到反弹线条,软件会根据模型的外形碰撞生成随机线条,反弹数量决定了线条的密集程度,默认是一千,我觉得已经够了,调整一下偏移量和随机种子, 让曲线更加接近模型的外形。把猴头模型取消,显示选中线条, shift 加选管道工具,复制到选定线, 自动生成了这样的效果,非常的有趣。我们也可以继续对广大的粗细铆钉数量和其他的细节进行进一步的调节, 然后再建立摄像机,新建灯光,根据自己的喜好快速的做出复杂的效果。这款免费的几何节点模型只适用于三点零以上的,不然的版本同样我会分享给大家。今天的案例就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。

