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选择物体面模式,选择面倒角,出现这种倒角情况呢?一般是物体缩放时没进行应用缩放,打开按面板编辑模式,是看不到缩放数值的物体模式,这里就有显示缩放数值。 control 加 a 应用缩放边模式,选择这循环边,这样就能正常倒角物体模式。选择物体边模式, 居中环切倒角两个分段,居中环切也是倒角两个分段, 选择中间四个面内插面圆环,出现这种椭圆圆环物体模式,这里可以看下缩放数值。应用缩放 面模式,圆环缩放大小向下挤出删除面,选择循环边,从边创建面物体模式。

哈喽,欢迎回来,那么本节呢将详细的为大家讲解一下物体的移动、缩放、旋转。好的,我们找到工具架这里可以看到,这里有个移动,也就是我们快捷键机,是吧?我们选右键,选择物体, 然后我们按一下机,试一下,哎,他就可以自由移动的,如果想要在某一个轴里面移动呢,我们 按机,然后按住我们那个 x 轴,他就红色这个轴平移了,只能在这里平移,然后我们歪轴呢,因为他是前进后退,我们 往正角视图看一下, ok, 自由平移,然后歪轴,你看他只能往歪轴方向移动, 然后 c 轴呢?哎,他只能往垂直方向移动,大家也可以看得到这边 s 轴, y 轴, c 轴,也就是我们垂直轴, 这就是我们那个物体的移动,记住我们的快捷键 g, 然后呢旋转呢?是我们的快捷键啊,我们选择这边, 然后按一下啊,他就能旋转了。自由旋转,但是我们又想保持某个轴旋转呢,我们按住啊的同时按住我们那个 x 轴,哎,他只能往这边旋转, 对吧?然后歪呢?歪轴, ok, 然后 j 轴,大家也可以看得到, 在右边这边可以看得到他旋转的属性,我们可以,如果我们想要调整固定的数值呢,可以输入五百度, 按下我们的一个啊, 按 z 方向给它旋转一下, s 方向给它旋转一百八十度,这就是我们的一个旋转, 也可以用方向感的方式选择,然后用方向感 外面这一圈呢,就是我们的一个自由旋转了。好的,然后呢再往下呢,是我们那个缩 放,我们找到这边说放呢,他快捷键呢是 xs, 也就是我们按一下, 他就沿歪歪轴说放,对吧? 按一下 s, 然后按一下 x, 他就以 s 方向缩放,然后 j 方向, 如果我们这时候呢按鼠标右键呢,他就回去了 s, 然后按 z, 如果想要保持这个状态呢?我们已经确定好了,我们就要缩放,缩放成这个样子,我们就只需要按鼠标左键点击,它就已经缩放成这个样子,就已经确定了。那么这就是我们 我们的一个移动旋转缩放,大家一定要记住它的快捷键,这样会加快我们的一个效率。那么下一章节呢,我们将为大家讲解一下物体的创建、删除以及显示方式。

按住鼠标中间可以旋转视角,按住 shift 的同时,再按鼠标中间可以平移视角滚动鼠标中间的滚轮可以缩放视角。选中一个物体,按下计件可以移动该物体,确认移动。按鼠标左键取消移动。按鼠标右键 按 g 键。移动物体的时候,如果再按一下 x 键,就可以让物体只延 x 轴移动,按 y 就是延 y 轴移动,这就是这轴。 按 g 键。移动物体的时候,如果再按一下 shift 加自己键,就可以让物体在这周垂直的平面,也就是 xy 平面上移动其他两个轴向类似, 按 r 键是旋转。选中的物体跟移动物体一样,左键是确认旋转,右键是取消旋转,按 r 键是旋转物体,不过是按照当前视角的平面旋转,如果按了两次 r 键就是自由旋转。按 s 键是缩放物体,与之前类似, xy 是控制缩放的走向, shift 加 xyz 是控制缩放平面。如果我们想让移动的物体回到原始气垫,这个快件键是 out 加 g, 如果我们想让旋转归零,就是 out 加 r。 同理,如果想让缩放回到默认处使状态,就是 out 加 s。


大家好,我是小鹿老师,今天我们练习的是陀螺模型,在这个过程中,如果让物体向中间缩放,首先按 s, 然后按 shift z 移动鼠标,则物体可以向中间缩放,环切后进行倒角移动,鼠标环切的线可以向物体的两侧移动。

blender 小 雪人建模教程首先 shift 加 a, 新建经纬球,分段改为十六,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字一进入正视图, s 加 y, 缩放,打开上方的衰减编辑, alt 加 c, 进入透视模式 框选这一圈,点 s 放大,用鼠标滚轮调整衰减范围。接着框选点 s 放大,把球体调得圆润一点,按 tab 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, alt 加 c, 退出透视模式。 shift 加低,复制一个模型。 g 加 c, 移下来, s 放大,接下来做围巾。 shift 加 a, 新建圆环, g 加 c, 移上来,按 type 进入编辑模式。 e 加 c, 向上挤出, ctrl 加二,给模型环切一下,关闭上方的衰减编辑。 s 缩小, 按住 alt 选择最上方的一圈,点 s 缩小,按住 alt 选择最下方的一圈,点 s 放大,按 tab 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,再给模型添加实体化修改器,移到上面,厚度改为零点三偏移改为零。 g 加 c, 移下来, s 放大,点击下方的球体,按 type 进入编辑模式。按键盘上方的数字三进入面模式,接着框选这些面, shift 加 d, 复制一份,按 p 分 离,选中项,按 type 回到物体模式, 选择新分离的物体,按 tab 进入编辑模式。 a 全选上方的坐标系改为法。向 s 加 y 缩小,按 tab 回到物体模式。给模型添加实体化修改器,移到上面,厚度改为负零点一 偏移改为零。选中雪人头部,按小键盘的数字一进入正视图,按 type 进入编辑模式。按键盘上方的数字一回到点模式坐标系改回全局,选择这个点。 shift 加 s, 油标至选中下,按 type 回到物体模式。 shift 加 a, 新建经纬球, s 缩小右键平滑着色,点模型。添加镜像修改器,点击吸管,再点击雪人头部, g 加 x, 移动,再 g 加 c, 移下来, 选中雪人头部,按 type 进入编辑模式。选择这个点。 shift 加 s, 油标至选中下,按 type 回到物体模式。 shift 加 a, 星键追体二加 x 加九十旋转, s 缩小, g 加 c, 移下来,按斜杠键进入物体读写,按 type 进入编辑模式。选中这个点,右键顶点倒角, 按键盘上方的数字二,进入边模式。 shift 加 alt 加选底部的边, ctrl 加 b, 倒角分段改为五,按 type 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,按斜杠键退出物体读写,接下来做帽子。 shift 加 a, 新建圆环, g 加 c, 移上来,按 type 进入编辑模式。 e 加 c, 向上挤出, s 缩小。 一加 s, 向里挤出两次,按 m 键合并顶点到中心。 ctrl 加二,给模型换切一下,点开上方的衰减编辑 s 放大,用鼠标滚轮控制衰减范围,按住 alt 加 shift, 选择顶部的点。 g 加 c, 移上来,用鼠标滚轮控制衰减范围, 选择顶部的点。 g 加 c, 移上来,按 tab 回到物体模式。 control 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,再给模型添加实体化修改器,移到上面,厚度改为零点三偏移改为零。 shift 加 a, 新建经纬球, g 加 c, 移上来, s 缩小右键平滑着色,按住 shift 选择这两个模型,按小键盘的数字一,进入正视图, s 缩小二加 y, 旋转,按 g 移动到合适位置,按小键盘的数字三,进入测试图 按 g 移动,把帽子放到合适位置,接着把所有模型的修改器都应用掉。 点击围巾右侧找到粒子,点击加号,点击毛发数量改为五百,毛发长度改为零点一五, 发射源改为顶点,取消勾选随机顺序,子机里改为叉,执行显示数量和渲染数量都改为两百,操度里的端点改为零点零五, 形状改为三,随机改为零点一,尺寸改为零点四,毛发形状里的直径根改为零点三,按住 shift 键加选围巾和帽子,最后点选有毛发的围巾,确保有毛发的围巾是黄色框,显示 control 加 l 复制修改器, 接着选择雪人头部右侧找到粒子,点击加号,点击毛发数量改为四百,毛发长度改为零点一五, 子机里改为叉执行显示数量和渲染数量都改为两百,操度里的端点改为零点零五,随机改为零点零二五,尺寸改为零点四,毛发形状里的直径根改为零点三,按住 shift 键加选雪人身体,再点击雪人头部, ctrl 加 l 复制修改器。如果毛发遮住了雪人眼睛左上角,选择粒子编辑,梳开眼睛周围的毛发, 回到物体模式。接下来点击着色点模型上材质,按 c 键点击材质预览,把 ev 改成 cycles 渲染器,点开色彩管理,试图改为 filmic。 点击雪人头部,再点击新建基础色,改为纯白色,把材质拖动到雪人身体和帽子毛绒球上,点击围巾,再点击新建基础色,改为红色。把材质拖动到围巾和帽子上,点击雪人眼睛,再点击新建基础色,改为黑色, 糙度改为零点三,点击雪人鼻子,再点击新建基础色,改为橙色。最后按 c 键点击渲染,进入渲染预览,在试图着色方式里取消勾选场景事件,选一个 h d 二,这样小雪人就建好了。

blender 如何做这种伸冤镜效果?如何做伸冤镜效果, shift a, 新建一个立方体 s y 缩放到合适位置。伸冤镜它需要一个厚度的 type 进入编辑模式三, shift d p 分 离选择响 g y 我 们详摞出来。好,镜子我们基本做好了, 我们进入仕图着色器。要实现伸冤镜,我们需要解决两个问题,怎么从外面看到里面和看到里面之后还需要是镜面材质, 这个时候我们就需要做混合材质,用背面属性控制新建一个材质, shift a, 新建着色器,透明 bsdf 连接好它现在已经混合了,我们需要用背面属性控制它的材质。 shift a 输入几何数据背面,但是它现在从外面看不到里面是反了,我们调整一下。好它,现在从外面看,它看到里面去了。 里面的材质的话,我们要调成反射,反射的话就是镜面完全反射好,这样的话他从外面已经可以看到里面去了。这时候我们需要贴一张图放进去,我已经准备好了贴图,新建一个材质,泼入我准备好的贴图。一, a u v 编织器, u v 约束至画布边缘。 g 斜杠退出独显,我们将阿尔法连接到阿尔法通道。好,它,现在这个图已经是透明了,我们需要将这个图放进这个镜子里面。七 g y 稍微向底一点,进入渲染模式,我们添加自发光颜色控制。一, 这样的话收弯镜效果已经基本好了,但是里面距离太宽了,这时候我们需要调整一下模型,这以歪稍微窄一下。好,现在收弯镜效果已经好了,但是它里面只有这几条,看起来不是很深,这时候我们需要调整渲染光程, 然后调整透明。它现在是八,我们多增加一点,这时候它看起来更深了,好,收弯镜的效果基本已经好了。