讲一下 blender 一 些基础操作。首先输入法改为英文模式,很多新手按键盘没反应都是这个原因。我们先 shift 加 a 创建一个立方体,便于观察。 鼠标中间前后滚动就可以缩放式图,按住鼠标中间移动就能旋转式图,按住 shift 加鼠标中间就可以移动式图。
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哎,为什么?为什么声能放大,不能缩小,还可以呢? 今天我在学习的过程中呢,发现了这样的问题,车轮会完全失效,谷歌网格体呢,也会出现这样的 bug。 经过我一天的研究,最后发现,其实是 blender 导出优异的过程中的比例的问题导致的。 gram 中的单位是米, u e 中的单位是厘米。经过 f b x 导出之后呢, u e 会自动地把模型调整成浓用的状态,这个时候看上去虽然一切都没问题,但是实际上骨骼的松放是有问题的。经过我的测试, 即使你把 blank 中的单位改成 leap 也没有用,正确的做法是在 blank 中选择骨骼。然后呢,进入编辑模式,先放大一百倍,然后在物体模式下再缩小一百倍, 然后再去导出, 这样在 uki 里面就一切都正常了。哇,这个真的让我研究了好久,昨天研究了一晚上,这时候你再去设置它的物理资产,然后再去设置啊,车辆都没有任何问题了。 我会在这个账号分享很多关于我制作游戏的经历,记得给我一个一键三连哦,我们下期再见!

选择物体面模式,选择面倒角,出现这种倒角情况呢?一般是物体缩放时没进行应用缩放,打开按面板编辑模式,是看不到缩放数值的物体模式,这里就有显示缩放数值。 control 加 a 应用缩放边模式,选择这循环边,这样就能正常倒角物体模式。选择物体边模式, 居中环切倒角两个分段,居中环切也是倒角两个分段, 选择中间四个面内插面圆环,出现这种椭圆圆环物体模式,这里可以看下缩放数值。应用缩放 面模式,圆环缩放大小向下挤出删除面,选择循环边,从边创建面物体模式。

今天又学到了一个小知识,新建一个立方体,缩放到合适大小编辑模式下处加二,多加一些环切线,然后创建一条曲线 编辑模式下任意挤出想要的曲线形状,然后给立方体添加一个曲线修改器, 曲线物体选择刚才创建的曲线,修改一下行变轴,然后在物体属性里修改 c 的 位置大小,就可以实现物体沿曲线的行变运动了。打上关键针就可以做成连续的动画了。

你有没有在 blender 里工作的时候放大到某个程度就再也放大不了了?解决方法,在这里去编辑,然后编好设置,打开导航选项卡,其用深度。就这样, blender 现在会根据你指向的位置进行放大,让你可以无限解紧,而不会受到试图窗口的限制。

蛋糕上的奶油应该是自然流淌的。新建一个球体,缩小放到蛋糕的起始位置,按插入关键帧,把球体拖到蛋糕的另一端, 再插入一个关键帧,接着 i f 三输入快速流体,选择 quick 口的快速流体。把立方体缩放到和蛋糕一样大, 打开物里面板,把分辨率设为六十四,往下滚动。把缓存类型改为全部,选中球体,把流动行为设为流入,最后选中蛋糕,设为效果器类型,选择碰撞。现在烘焙模拟按播放林将就会完美的留满你的蛋糕。 想让你的角色在 blender 里撞开物体吗?方法如下,选中地面添加缸体类型设为被动。对角色也做同样操作,添加缸体同样设为被动,但这次把碰撞形状改为网格勾选变形 编剧设为零点零零一。然后选中所有箱子,在物体钢铁菜单里选择添加活动项,随便选一个箱子,根据物体实际重量设置它的质量,接着全选所有箱子,注意把改过质量的那个放到最后选中作为活动物体,然后在物体 钢铁菜单里选择从活动项复制,接着打开场景属性,找到钢铁世界,在缓存里按需调整烘焙设置,然后点击烘焙,按下播放键,碰撞效果就完成了。点赞收藏, 不要这样一个个挤出面,效率太低了。正确做法,奥文加点击选中整缺面循环,然后打开选择菜单,选择间隔式弃选。接着 alt 加 e 选择衍法向挤出,然后把变换轴心点改为各自的圆点 i s, 把它们稍微缩小一点, 再衍法向挤出一次,然后 i s 再 i shift 加满,只在 x 和 z 轴上缩放, 搞定你的齿轮就做好了。千万不要这样做草地 正确做法,新建一个平面,添加一个新材质,然后随便导入一张草地贴图。接着添加一个粒子,系统类型设为毛发,并勾选高级,把发射数量设为三千,毛发长度设为零点一五。打开物里面板,把布朗利设为零点一二, 然后打开紫粒子类型,改为叉值,往下找到粗糙度,把端点设为零点一,随机设为零点一七。搞定草地就做好了。打开 blender 工程,发现所有东西都是亮粉色。别慌, 你的贴图多半并没有丢失,贴图变粉色通常是因为 blender 找不到这些文件了。好在修复方法很简单,点击文件外部数据,查找丢失的文件, 然后找到存放贴图的那个文件夹。找到之后点击查找丢失的文件, blender 会自动重新链接所有能找到的贴图。就这样,你的材质全部恢复了。点个关注不迷路, 想在 blender 里做石板路吗?这里有个出奇简单的方法,从一个小立方体开始,添加阵列修改器,增大数量,然后应用修改器再加第二个阵列修改器。这次把 x 偏移设为零,歪偏移设为一。 再次应用修改器进入编辑模式,全选在网格变换菜单里,选择随机画,多换几个随机种子,直到石头看起来自然为止。接着按 ctrl 加 b, 给边缘到角, 立刻就有了石头的质感。现在添加一条曲线路径,把它弯成你想要的布道形状。给网格添加曲线修改器,并选择那条路径曲线。最后再添加一个阵列修改器,增大数量,搞定整条石板路会沿任意曲线铺好 你的 blender, 试图看起来又平又无趣。试试这招。打开试图着色,下拉菜单。首先勾选腔体内径改为两者,这能给模型增加额外的对比度,见模时边缘和细节看得更清楚。接着把着色方式从工作室切换为材质捕捉,随便挑一个喜欢的 mac, 试图立刻变得干净又精致。 还有我最喜欢的技巧,把颜色从材质改为随机,这样每个物体都会自动获得不同颜色。复杂场景查看和编辑都轻松多了。有啥想法请到评论区告诉我。

今天教大家做一个小尾巴,我们新建一个圆柱,然后 s shift z, 这样可以排除 z 轴缩放,也就是说只改变粗细,不改变长短。我们来到编辑模式, ctrl 加 r, 给它分成三十段。 然后我们新建一个骨骼,调整一下位置,让骨骼的头尾和圆柱对齐,然后给骨骼分成十段。然后我们选中最顶端的骨骼,按一级出一根, alt 加 p, 清除腹肌。 然后我们来到骨骼的姿态模式,选中第二根骨骼,添加一个反向运动学约束目标,选当前的骨架骨骼,选择最顶端的这一根。 然后我们先选中圆柱体,再选中骨骼,然后按 ctrl 加 p, 选择附带自动权重。现在我们在姿态模式下移动第一根骨骼,就会发现它可以带领着其他骨骼去移动啦。

一个个移动顶点来制作有机形状,别这么干。在网格上选中一个顶点,按 o 键开启比例编辑, 现在拖动顶点并滚动鼠标滚轮。看到那个圆了吗?圆内所有顶点会一起平滑移动,三秒搞定完美山丘或枕头。

在布朗格中缩放可以当移动用?最近呢,做了一个 logo 的 项目,那当我做好一个之后呢,想把这些同样的字复制到另外一个,发现字间距不对, 如果直接缩放,字的模型会变形,一个一个去移动呢?又太慢了。哎,有这么一招在调节物体间距的时候啊,非常好用,可以让效率直接翻倍。 只需要找到右上角的选项,把仅小位置勾上。那么这样缩放呢?它就只影响位置而不会影响大小了。更多案例技巧都在三合一课程中,如果你是零基础,或者是会了工具和命令,但不会综合运用的话,这套课程会很适合你。

当我们遇到这种倒角不均匀的情况时,只需要 ctrl 加 a 键全部变换以后,重做的倒角就会变得均匀,这一般是物体的属性没有重置导致的。当我们在缩放物体以后,在变换属性里面可以看到 s、 y、 z 轴并不都是一 穿水加 a, 全部变换以后数值就全部变为一了,然后再重新使用倒角就正常了,是不是觉得特别简单呢?

one day 五点一现已正式发布,并带来了一系列强大的新功能更新,重点在于优化体验、增强稳定性及细节打磨,这得益于开发团队刚完成的新一轮质量之东。我是 cg cookie com the jonathan lampeau 在 本期视频中, 我们将为你全面介绍。首先,文本对象的字体填充功能大幅提升,这意味着三 d 字体选择将不再受限,填充速度整体提升了五倍之多,尤其是边数较多的多边形面。 在吸附功能方面,现已支持吸附到面中心,现在可以选择纠正反转面的法线。在应用物体缩放时,在选择边循环时, 线新增了重做面板。你可以定义循环的中点,如缝合边或锐边。当循环为边界循环时,可控制其是否穿过内角、外角或多边形面。当循环为面循环或边环时, 甚至可以在材质边界处中指倒角时,按住 ctrl 键可吸附至固定增亮。配合 shift 键可进行微调线可可靠地通过重做面板调整顶点滑动 编辑模式下的撤销速度提升了百分之二十到百分之三十。对于多属性网格精确波尔计算器提速高达百分之三十五, 流行计算器的速度也略有提升。作为参考,该物体包含近五十万个三角面 曲线拟合线已更加精准,从而提升手绘贝塞尔曲线的绘制效果。统计数据,叠加层线可显示更多曲线信息。 曲线雕刻模式新增了套索框选和圆选工具。在 u v 编辑器中,线可全选指定 u d m 贴图块内的内容。新增边不透明度滑块,与面部透明度滑块相配套, 在网格雕刻模式下,遮罩和平滑处理时,对面条带的处理表现更佳。按 alt g 左键即可切换至遮罩笔刷,或按 ctrl c alt 左键切换为遮罩擦除绘画时,按 esc 键即可取消当前笔触资产价。图标现支持最小缩放至二十四像素 雕刻模式现已新增颜色模糊。笔刷雕刻时,按 shift tx 加左键即可将彩样颜色存入调色板。顶点绘制模式下的颜色彩样现将直接读取属性颜色, 而非受仕图变换影响的适口颜色。此外,各模式下的颜色彩样现已支持拖拽,从而获取划过区域的平均色,方便混合。 在纹理绘制模式下更改选择或活动纹理,现可用 control z 撤销。在修改面组或遮罩时,叠加层若未开启则会自动启用,确保操作过程直观可见保存修改后的图像复选框关闭含未保存纹理更改的文件选项现已默认开启。 在权重绘质模式下,顶点选择模式现已支持选择循环路径。在摄影表中,叉直线,颜色线可直观反映叉值类型,菜单中同样如此。时间轴视觉效果现已显出。优化 开启子帧显示时,且标记区域也变得更细窄。新增的替换动作蒜子可统一替换所有共享该动作的对象。 曲线编辑器现支持非破坏性平滑修改器,但该修改器需至于堆占首位。形态键新增应用至精准功能,可一步合并所选键的行变,并将其删除。 最后,同样重要的是,形态键动作性能显著提升,是具体文件而定,帧率提升幅度可达百分之四到百分之三百零四。 blender 的 二维动画工具迎来重大升级,现已能够完美支持在形状中开孔,这意味着导入 svg 和 pdf 时不再会出现渲染异常。填充工具现在开箱即用,无需再用遮罩材质来绕路实现。 在此次全面改版中,填充或描边线已归为线条本身属性而非材质属性。你可以在绘制新线条时,在填充与描边模式间自由切换。删除时可选择移除项,并通过算子设置类型将多条笔画合并至同一填充,或将其分离并选中构成填充的所有元素。 对了,绘制超长笔画时的性能也得到了优化,并恢复了在金格变形时将金格对象设为负极的功能。 在几何节点中新增的骨骼信息节点支持获取股价中任意骨骼的变换数据。结合上一版本推出的属性约束,现在你既能为节点进行绑定,也能将绑定节点化。新增了六个用于创建和操作体积的网格节点,你可以用它们从头创建体积网格。 增减单元格数量,求平均值,并将单元格转为点。这些功能在物理模拟中将非常实用。自浮串专区线节点的字体和菜单输入线已改为接口,并可直接作为组输入使用。 还新增了一个实用的单词缩影输出。新增的获取和存储数项节点可从数中提取单个接口,从而无需再手动分离和重组整个数。仅为了调用其中一个属性,甚至能通过斜杠来访问嵌套数中的属性。 u v 展开节点,现支持最小拉伸展开和不翻转选项 排布。 u v 孤岛节点现支持排布至自定义区域,现在可以用 ctrl f 快 捷键来搜索警告了。新增的矩阵 s, v, d 节点只是对三 x 三矩阵进行其一致分解。虽然这听起来可能枯燥,但它的一个主要用途是确定最小包围和以及任意组建级的朝向。 这在各种情况下都非常实用。如果你正在制作自定义节点工具,现在每个工具都有了专属的注册算子,这让 python 调用或分配快捷键变得非常方便。 var 五点一新增了一个射线投射着色器,它的表现非常惊人,因为它支持实现多种视觉效果,包含了模拟自定义次表面散射、 n, p, r 描边生成、伪阴影以及物体融合。请注意,在使用 e 力时, 设线位于屏幕空间,而在 cycles 中则位于世界空间。法线贴图节点线已支持切换到 direct x 格式。 ev 新增了直接光与间接光强度的调节滑块。 ev 反射平面线已重新支持光泽材质着色器转 rgb 节点线已恢复对透明度的支持。用于合成的 a, o, v 最大数量已提升至一百二十八个。 属性编辑器 a u, v 列表现可显示合成器插槽颜色。光程节点现已支持世界着色器材质预览模式下的 h, d, r 环境线可进行锁定, 从而像旧版 blender 一 样实现类似 mac cap 的 效果。由于引入了预处理与病形化, e, v 的 材质出使翻译现已大幅提速,在特定场景下等待时间甚至能缩短一半。 此外, ev 现已支持纹理池化来节省内存,这能有效降低场景的显存占用,这意味着即便不换显卡,你也能渲染规模更大的场景。 这种性能优化确实令人惊喜。实际上, ev 五点一整个版本都在积极响应社区的反馈,这一改进非常出色。 cycle 渲染器的 gpu 性能在多数场景下提升了百分之五百一十。此外, amd 显卡现已默认开启 hip rt 光线追踪。使用 cycles 预览时,适口导航与叠加层的同步效果现在更加出色。灯光对象的使用节点选项已取消,现在将始终默认使用节点。 在视频虚列编辑器中,现可使用裁切刀点击并拖动快速进行波纹剪辑,也可按住 shift 键保留间隙而不触发波纹效果。速度控制片段现支持使用赋倍率值来反转素材。以重定时的片段上现会显示新的时钟图标,且现可隐藏重定时关键帧 时间属性面板也进行了优化调整,属性名称现已变得更加直观易懂。使用 shift s 将所选内容吸附至播放头时,现默认会保留片段间的相对位移, 即便是在多选片段的情况下,在预览区缩放或旋转时,按住 ctrl 即可按固定增量进行吸附。音频片段新增修改器支持非破坏性编辑音高和回声,原片段现已支持主音量设置。在右键选择模式下,读奏片段操作改为 shift 左键, 这让左键拖动预览操作变得更加方便。但对于像我这样习惯左键选择的用户,读奏操作依然是 shift 右键合成器限新增续列片段信息节点,可让您在任何片段上即插即用地创建出色的程序化效果。 现在有了这些真号支持,功能性得到了质的飞跃。您还可以直接从合成器创建新的虚拟修改器节点数,再聊聊合成方面。默认工作区的顶部现在采用了图像编辑器,并默认禁用了节点。背景图显示新增了一个遮照转 sdf 节点,它能将黑白遮照转换为渐变效果, 并计算出遮照内的最近像素。这两项功能都非常强大。新增了缩影切换镜像平铺布尔输入、整数输入即矢量输入节点与着色器和几何节点编辑器一致。 混合节点在处理颜色混合时,现在也会同步处理 alpha 通道。这一改动在其他所有节点编辑器中也同样适用。相对于像素节点,现在支持图像和遮照输入,不再局限于单一数值, 这让制作可变模糊效果变得更简单。影片机变节点可根据影片剪辑编辑器中的镜头设置增加或消除镜头机变。各模式现在能更好地相互抵消,并提升了效果的可逆性。此外, nuke 镜头机变模型现已支持变形镜头 图像和文件输出节点先支持写入自定义原数据。文件输出节点恢复了使用斜杠在子文件夹中写入文件的功能。平凡的组输入节点也得到了优化,有时能将动画性能提升约百分之三十。灰光定向模糊镜头机变、抗锯齿模糊 以及矢量模糊节点也全都提速了,使具体效果而定性能提升了百分之二十到百分之一百三。 d 矢图的无线网格得到了优化,会至提速百分之八十五,并解决了与其他覆盖层的闪烁问题。 d alpha 值显示效果更佳,且现在可以单独自定义主网格线的主题 文本。叠加层线已支持显示性能。统计数据操作时,标题栏的状态数值不再大幅跳动。按住 shift 进入精准模式时将显示更精确的数值。现在拖动中心点即可调整四、分式图的尺寸, 且不再显示重复的叠加层与小组件。添加工作区菜单,现已支持搜索功能。按住 ctrl 吸附编辑器尺寸时更加顺滑,整体缩放体验也得到了优化。 在大纲试图中托放物体时,现可显示项目数量。大纲试图的重映社用户命令现已配备好用的搜索菜单。此外,这些物体数据库菜单现可显示其类型图标。识色器中的十六禁制代码输入现已支持自动补全, 只需输入几个字母即可自动补全剩余内容。现支持使用悬停复制与粘贴功能在嵌套列表中进行重命名。偏好设置,现提供搜索框,方便快速查找。设置与按键映设。 3 d 鼠标导航新增无人机模式,高度不会在前后移动时随之改变。 线可一键更新所有扩展程序。有更新的扩展线会显示当前版本与新版本号。现在,你终于可以在不同 blender 时例间复制粘贴节点,且在可能时,这一操作同样适用于不同类型的节点编辑器。如果你有数学节点纹理或几何节点,可以轻松地将它们复制到着色器 或是合成器,反之亦然。交换节点命令支持在保留接口的前提下切换相似节点。该功能同样适用于捆绑节点, 且现已支持保留物体引用。节点标题栏现在可以根据需要设为半透明节点组。接口列表现已支持多选,方便进行拖拽或删除。浮点接口现在支持质量子类型。节点面板也进行了小幅整理, 现在可以通过该面板切换静音与隐藏选项名称。前代的节点组现在默认在搜索结果以及添加菜单中隐藏, 但你也可以在偏好设置中按需关闭。在 linux 系统下,现可通过 now window frame 参数开启无边框。 blender 一 如既往, ui 界面也迎来了大量细节优化,在此我只介绍了几个重点改动,但即便不计 bug 修复,改动也已超过九十项, 因此 blender 五点一的表现将比以往更加出色。资产浏览器现已支持模糊搜索,即使单词拼错也依然能找到你想要的内容。 麻官的内置文件浏览器现已支持 icloud 云盘。 windows 平台下用户字体现与系统字体整合显示,且各个磁盘线可显示不同的图标。删除关联数据,现已支持重做,不再局限于撤销。新增支持全新的 avif 图像格式,它完整支持 hdr 数据压缩率优于 png, 且已获主流浏览器及图像应用的广泛支持。 open x r 现支持名为 h t j 二 k 的 新无损编码,其压缩率极佳,但尚未获得各类软件的广泛支持。 j pack 两千文件的保存过程,现已支持多现成视频编码,现已支持自定义质量等级。音频码率最高可设为两千零四十八千比特每秒是编解码器而定, 而此前这一数值被限制在三四八。 usd 导入导出功能现已支持 usd ui 无障碍 api, 并支持 usd 阅览表面的透明与半透明效果。 导出器现支持写入缩影 u v, 不 再将每个面拆分为独立的孤岛,提升了与其他软件的导入兼容性。新增 get primmap api, 用于 blender 对 象与 usd prim 间的映射。 fbx 导出器现支持导出形态键法线,极大优化了 unity 和勾调的模型导入。 g、 l、 t、 f 也带来了四项重要修复, 这些特性连同数百项错误修复,共同构成了 blender 五点一的核心。更新,即刻前往 blender org 下载,并支持开发基金共同助力打造更完美的后续更新。感谢您的收看,祝大家度过美好的一天,一如既往,创作愉快!

新建一个经纬球,分段十二环,八切正视图,点模式,透写上面两个,下面一个。删掉 面模式,传选,挤出各个面,选择各自的圆点。 s 缩放 面模式, ctrl f 删格,填充内槽, 上面挤出 s, shift 加 z, 往上来一点,再挤出一个缩放, 稍微调一下, ctrl 键 f 三格填充顶视图,选一半的边, shift 加 d, 右键取消 p 分 离物体模式,选中分离出来的线,点模式全选 e, 挤出 z 走边模式,选两个边,向 x 轴挤出 f, 上下 f, 画几条线,按斜杠读显, 取消读显面模式,把这个面分离出来, 这个边重新弄一下,删掉另一半, 把它加个定向, 向 x 轴移动, 就把这条边向下击出, 选这两个边,正视图挤出,转一下 x 轴缩放,再挤出, 把这两个手窄一点,沿外走,这个近向一定要点范围限制,然后再缩放外朝 倒角, 零点一四段 差不多。把这个读写边模式卡个边,这个边删掉点模式, ctrl 加 b 左键,然后顶点给个倒角, 取消读写一面,这个也给个倒角,这儿不能倒角,可能是多挤出没有删掉。现在合并一下 也是零点一四段, 然后加个倒角,小一点,加个细分,再加个实体号 点选均匀厚度,这个也是先加倒角,这种情况就是面不对, x 加 n, 重新计算,然后再加倒角, 再来个细分, 都叫分段,加一点不够圆润, 加一点分段, 先加斗角,再变细分, 再来做一个拉环。新建曲线圆环,点击曲线数据,几何数据 放到合适位置。 复制一个放到合适位置。

你还在这样用一个物体使另外一个物体变形吗?认真看,添加网格并缩放至合适的范围。 u v 分 辨率设置为四 w, 设置成六,选择内顶点格子,然后扩大排除外顶点,并缩放内顶点,然后选择点阵移为你的对象,按 ctrl 加 p, 点击这个 选项,选择你刚才创建的网格,把格子隐藏,抓住你的对象,然后对象和对象就可以完美交互。

用这种方法做蜂蜜太浪费时间。正确做法,添加一个球体,缩小,然后应用缩放,打开物体快速效果快速液体,然后缩放立方体,把它套在吐司外面。在物理属性面板里,把分辨率设为六十四,往下滚动齐用扩散 表面张力设为零点零零八,其用高粘度计算器强度设为零点八五。选中球体,把流动行为设为流入,给吐司添加流体,物理类型设为效果器。 最后烘焙动画早餐做好了,关注我,还有更好玩的。如何把一个物体包裹到另一个物体上?选择金格点金格形变选中项, 在设置里提高分辨率,但根据物体朝向把它压扁。现在把金格移物体背面,然后选中物体身份,加选金格,按 ctrl 加 p 选金格。行变, 把物体靠近目标物体,避免变形失真。再修改器面板,给金格添加缩果,修改器 目标设为你想包裹上去的那个物体。搞定,快试试吧!按绕可以选中相连网格,但如果整个物体是一整块网格,就会全部选中,怎么办?改成这样,选中周围的一圈边,按绕,选择标记缝合边。现在在那个区域按绕就能单独选中这一块了。快试试吧, 别再在 blender 里手动键栏杆了。这里有个快的离谱的方法,选中相连的边,按一挤出并锁定。在 z 轴 切换到面,选择模式,选中所有面,按屁选择按选中像分离。现在添加蒙皮修改器,进入编辑模式。按已全选,再按 ct 二号加一缩小栏杆的粗细,想要更多细节,纵向或横向加几道环切, 最后加一个表面细分修改器,几秒钟就能得到干净的栏杆。点赞收藏,别再把鸡蛋这样拖着穿过折了,手动作既费时间,效果还不自然。 正确做法,添加一个金格,缩放到刚好包裹住鸡蛋。在金格设置里把 u, v, double 有 分辨率都调到七,按 type 进入编辑,选中中间的点,按摁开启衰减编辑, 缩放到大概这个样子。 tab 退出身份加选鸡蛋,按 ctrl 加 p 键负极关系,现在金格会跟着鸡蛋一起移动。 edge 把金格外框隐藏掉。选中蛇,再按 tab 选中牙齿的两个面,指定到一个顶点组。现在给蛇添加格修改器,物体设为刚才创建的那个金格。 选择牙齿顶点组,并勾选反转,这样蛇身会变形而牙齿保持不动。最后把鸡蛋穿过的身体。

你看这大佬们这个材质贴图,然后他这个侧面侧面不对劲吗?然后你们说又会展开,然后我又会这里展开,是这样展开,对吧? 是这样展的,是吧?然后侧面这条这里的话,你们说调这个硬式的缩放,这个这个倒是可以调,调了以后确实变化了。但是还有一个问题是什么呢?是调这个侧面这个大小缩放的时候,然后他这个底面,你们看 看见没?他底部这里这个这个这个纹理也会发生变化的。那么怎么就是说调整他这两边,只调整这两边,然后中间这个底部的不变化呢? 他他他怎么处理?难道是就是说呃,弄两个这个图片纹理吗?就是就是这个图片纹理管这个两边,然后这个图片纹理管这个底部,然后两个混混合输出,这样这样搞吗?还是怎么弄呀? 要不然的话他的他要不然的话他这个一条两边,他中间一条的话,他底部又不对劲了,就这边这个有点难搞呀。

我用几何节点做了一个洞洞板,比如说这里可以调节它的边界范围,这里可以调节尺寸,然后随着尺寸的变化它会自动的增加行或者列, 这个是用来控制厚度的, 像这样 包括可以调节孔洞的一个尺寸, 还有它的缩放,包括它的一个圆滑度,但是这个开太高的话电脑会很卡, 也是看别的老师的教程做的。