大家好,我们今天来渲染一把左轮手枪,倒入模型之后, 他立起来贴合地面,然后因为导线是黑色的,所以我们随便双击一下,改个颜色看一下,他默认材质是高级, 我们把高光改一下,就看得见他的大概的样子,那我们看一下总能手上的样子, 我们参考这个吧,可能细节细节是不一样的,你就参考这个钢色的 枪体,然后枪柄是木纹的,那其实材质就比较简单的,也就两个材质, 然后我们的这里,这个模型的话,这里枪托的背部,这里另外还有这里就三个材质,这些都有金属 颜色,用个铁吧, ok, 然后这个地方我们就用去到材质图里面,就用自带的材质吧,公布材,先练到他的反射,慢反射的时候 调一下颜色,暗红色看着就比较好看,我们把它颜色改一改, 先就这样。好,我们改一下这大小的,这块有点纹理太细了, 给个一就给一吧,然后,嗯,把我图弄一下。 好的,高度零点一二了,零点一二稍微大点点就行, 看着有点怪怪的,把书上稍微给一点点,让他显得没那么光滑。 然后这个枪管这部分,这个钢丝的部分是金属,但是这个管太光滑了,所以我们我也还是想给他加一点点, 稍微掐一下,掐一下感觉会很真实。然后这个地方就就直接用自带的材质,里面有一个扣子在那捏着,我们就用这个吧,这是一个皮纹的, 皮革的,放小眼睛,我们调一个角度, 调好之后大家记得保存一下定位, 然后我们在环境里面打个光板,先用一个三板斧试一下, 在设置里面转换可以调节的角度。呃,快捷键的话就是按住 ctrl, 然后鼠标左键左右滑动就可以。 如果说觉得这个光有点妨碍观看的话,我们是可以把它换成颜色,因为这边还没什么光,光光不够强, 看能不能这个地方的注射度还得给一点,不然这个太光滑。大家需要,如果需要模型的话可以在评论区留言。嗯,我到时候直接发给你们。
粉丝2977获赞8710

hello, 大家好,我是李老师,今天我们来教大家如何渲染这样的一种硅胶的拖鞋材质 哦。拖鞋的硅胶材质,那首先这个材质的话,其实我们只需要用半透明材质就可以构建了啊,因为半透明他主要就是做一些软胶和硅胶的,在这里呢讲一个非常重要的参数,就是半透明的系数,系数的话,我用的是一个叫五百, 如果是罐头半透明一般是一千的话,他其实做出来非常的有那种果冻感啊,非常有果冻感,其实对于这样的拖鞋可能就不太适合了,像这种我们一般是属于一种软胶的感觉,所以一般用一个胶二百到五百的一个区间内都可以,都可以, 所以这块我用的是五百啊,大家也可以用这个数值去做一些硬塑料的感觉。呃,软塑料的感觉就是我们如果 用塑料材质,他会显得非常的硬,会显得非常的硬,我们可以用半透明材质做一些软塑料,给个一百或者二百都可以好吗?然后颜色的话呢,我们使用的是一个绿色,当然你也可以使用其他的一个颜色,比如说黄色啊,是不是都是可以的啊?那嗯, 在节点方面呢,我是加了一个纹理啊,这个纹理的话呢是我啊,这块节点我把它对齐一下, 是自带的一张贴图啊,这个贴图的话一会可以在材质里面去找,然后贴了个 logo 啊,这个 logo 就不用讲了,去贴到标签上面的对不对? ok, 那比如说这个颜色我们给到了黄色,然后表面和次表面,在这里不建议去操作啊,不然的话一会用色彩渐变不好渐变,然后对于他的纹理这一块,我们比如说可以给他 加一个什么色彩渐变渐变上呢?我们给到我们的纹理,这时候大家会发现他会变成一个黑白的,因为他色彩渐变没有调的话,自动是黑白色,然后我把这块调成什么色呢?调成刚才的黄色, 把这一块呢调成比刚才的黄色稍微深一点的黄色。这时候呢我们可以用一个叫做渐变类型里面的查看方向,大家会发现啊,这样的话他黄色就会有一个渐变了,从这比如说比较亮的到这边他会有一个从浅到深的变化,而丰富我们的体积和层次感。 那接下来的话呢,刚像这种纹理我们可以使用我们库里面的纹理,比如说像这样的或者这样的都是可以的,我们可以比如说选这种贴到我们的凹凸上, 然后一定要注意一点,就是调一下尺寸,我们将它的尺寸 c 键预览一下,太大了对不对?缩小。这种紫色的是属于发线贴图啊,你在调节的时候要注意的话,一定要勾选发线,然后还有它接缝的问题,你要注意一下 小一点啊,大家看一下,这样的话其实就有那种,呃,我们的应该勾了吧,拖鞋啊,他是那种塑料材质的感觉啊,然后这块的话呢,我们可以给到一个负一看一下, 嗯,负一感觉凸出来了,我们还是给他分一吧,让他凹下去一点,然后剩下的是他的 logo 啊,他的 logo 的话,哦不见了啊,他 logo 的话大家可以自己找一个贴图贴在这就行了 好吗?那以上就是今天要讲的内容,哦,对了,还有一个就是出图的时候啊,要改到我们的产品或者室内的模式就可以了,然后会比较卡,会比较卡啊,你要等一会,等他的采用值稍微涨上去一点,他的质量会更加的好。 那以上就是我们今天要讲的内容,希望对大家有所帮助,那同时也希望大家多多支持,多多点赞,好吗?谢谢大家。

地下教程,硅胶材质怎么做?硅胶属于三 s 材质,也就是次表面上色,具体原理就不细说了,直观感受就是有一点点透光,植物皮肤、牛奶、玉石都属于这类 ks, 普通塑料材质无法表现这一特性。 把半透明材质都试了一遍,最终发现数量模糊是最合适的。首先将材质改成数量模糊,出色度给零点三到一都可以,模糊给零点九。模糊色就是透光的颜色,给亮一点的粉紫色。最后是透明距离,根据产品给五毫米。 最后总结一下,传播就是表面颜色透明距离控制透明度,模糊色就是透光的颜色,模糊度就是光闪射的多少,零就是黑色,一就是模糊色。

哈喽,大家好,今天给大家再讲解一下黑少的能如何渲染这种啊网孔材质。好,那我们接下来打开我们的这个完成文件,这里的话呢我们双击一下这个模型,然后呢我们来到他的啊材质面板,我们打开材质图,那我们呢把这个, 嗯那款车材质呢,首先给他改成金属材质啊,因为他这个网红的外壳呢是金属的,然后呢我们的颜色呢给他改成这种灰色灰点,然后呢粗糙度给他加起来,比如说零点一啊,他就有这种粗糙的感觉了啊,可以稍微的剪过去。 好,这里的话呢我给大家去准备了啊,这么多的这种网孔的贴图,那这种网孔的贴图呢?呃,是我去在网上收集的啊啊,这里也给大家免费的提供到,这里有两种贴图啊,第一种呢是这种蓝紫色的,是法线型,第二种呢是这种黑白色的,他是这种 啊透明度闹的贴图。好,那我们先把发现拿出来,然后呢直接丢在材质图里面,然后呢我们连接到他的凹凸上。好,那这个时候你会看看到他这个孔呢是凸起来的,没关系啊,我们双击下才是贴图,然后我们把这个发现贴图抽上,然后呢把凹凸高度改成副指,比如说负一,那这个时候呢你看到他这个呃孔就是凹下去的 啊,当然呢有一部分呢可能给你的感觉就是他是错乱的,没关系,我们是可以把他这个贴图上面的印车类型改成 uv。 好,那这个时候呢他就排布的这种均匀了, ok, 那么呃大小呢,我们可以稍微的调整一下,调小一点啊,比如说这样的一个密集程度,好,接着呢我们将我们的这个黑白贴图做出来,这张啊 好给他丢上来之后呢连接他的不同密度通道,这个时候呢我们的这个材质就做好了啊,你会发现的非常的简单。好,那这里的话呢,如果你还想要做其他的话呢啊,进行对比的话,我们可以使用多层材质剪辑一下,然后呢将这个材质复制一个,然后呢这个材质呢也可以命名啊,在他双击一下,然后在这里就可以命名,比如说二 啊,那么他呢也可以打开编辑器,然后呢将他的这个贴图呢进行一个修改即可啊,比如说我们直接点击这个甲线贴图,然后我们直接点击他的这个小文件夹,选择我们另外一张贴图,比如说,呃,我这次用这个 六边形的,那我们选择注意选择同一套第一个,然后呢第二个修改一下,好,那这个时候呢他就会修改为我们这种的六边形的贴图啊,当然呢还有一些其他的,你可以继续复制 好这个呢,我们把这个贴图修改一下,就是修改成这个倒数第二份啊,进去这个啊,然后这个修改为啊这个。好,那这个时候呢我们就会得到这样的一组啊贴图啊,当然以此类推,你可以做出更多啊,更多更有趣的一些啊,工作效果啊,如果你需要的话呢,记得点赞关注加收藏,后台联系小编领取。

浩哥,嗯,我想问一下,就是我想要把这个图片贴出个耳机的 logo, 但是他有白边怎么办?你看你这个图片啊,他本身是一个 gbg 的格式。对,他贴上去之后,他 gbg 的尺寸多大,他贴上去也就多大,嗯,对吧?我教你个方法可以解决这样问题。你看你右边有个材质图给他点进去, 对,点进去之后呢,他会出来这个材质图的整个一个框架。那第一层呢?是什么呢?第一层的框架就是我们的 cd 纹的一个框架。那第二层的框架呢是什么?就是我们的这个 logo 的一个框架,嗯,对吧?然后我们把这个 logo 连到我们的不透明度上去, 对呀,对,你拧上去之后,你会发现你的这个 logo 啊,他这个黑色的部分就透过去了,嗯,对,对吧?他叫黑透白不透,那白色的部分就不透,所以我们在这个不透明度这个位置啊,给他顶级一个色彩反转, 这样,对,这时候呢,我们可以看一下我们的 logo, 对吧?他就是是在翻转之后,他白色的就变了。哦,明白了。哎,那比如说现在这个 logo 他是黑色的,我可以任意改他的颜色吗?啊?也可以,你看你这个,呃, 他这个最底下的一层,他这个塑料吗?对吧?他塑料呢,是被这个 logo 的颜色给他粘上去了,所以不可控,所以你把这个慢反射给他取消掉。嗯,这样,对,取消掉之后呢,你看他这块就会变色了,对吧?嗯,这时候你把塑料随便改个颜色,对,就我要改个混色。对, 你会发现他这个中间的这个 logo 的颜色也变了,但是他这周边的这个背景这块颜色也变了。对,因为他,你看这个 logo, 他这里他是这就这么大,对吧?他也就这么大,他周边的这块没有涉及到,所以我们在这里在是在反转后面再加加一个,是在复合 色彩复合。对,加完之后呢?他这个不是背景吗?周边是一个背景,那他这个色彩复合这里也是一个背景,我们双击这个背景,把背景的颜色改成黑色,黑透,这样子的话,我们这个变成黑色之后,他周边也就是变成黑色了,对吧?对,这样透过去了你可以随便改一个 logo 的颜色,你会发现他的变了。嗯,看一下。哦,对,这样就可以改了。对,好,明白了。嗯,谢谢豪哥。嗯。

用最简单的操作来最快捷的表现设计效果。 solid works 和 k shot 无疑是设计界中贯彻这一宗旨最出色的两个软件。废话不多说,直接上才艺。打开模型,将模型发送到 k shot, 在喝完一杯八二年的拉菲以后,模型被导入到 kshar 中。 kshot 无疑是和 zad 软件最兼容的渲染神器,没有之一。 很多人会问,老师,我灯光不会打,材质不会调,能做好渲染吗?今天 k shot 就来颠覆你的认知,这一切都没有关系,只要你知道你的产品是什么材料,是粗糙的还是光滑的,什么颜色就能出很好的效果。图, kshot 的材质赋予极其简单,找到材质直接脱向零部件,自动就赋予了颜色、光影、表面质感等层 参数。我们知道摩托车的外壳一般是钣金做油漆,所以我们直接拖一个油漆材质在外壳上,前后轮直接拖一个橡胶轮胎材质在上面。 车身的金属部分,发动机钢盖、减震钢轮毂我们可以直接拖一个氧化铝的材质在上面,把手减震感等表面很光滑的部分,拖一个不锈钢就搞定。 脱完彩纸以后,我们发现整个车子明显不够亮,这个时候我们可以给车子手动加高光。手动加高光真的是指哪打哪,想让哪里亮就点一下。最后我们用不同颜色渲染,又是一杯拉菲的时间,一起来看看完成效果是不是很简单。

这个视频我带大家用 ks 做一种编织布的材质, 首先我们先来调整下环境的参数设置, 然后让物体贴合下地面, 接下来我们给个 htr 环境贴图, 然后我们来选择一下相应的材质。 接下来的参数调整是挺重要的,也就是我们这个视频的主角内容。首先让大家看看它的编制功能, 这些都是可以随意点击的, 然后我们先来随意搭建一个让大家看看, 然后可以相应的调整下宽度和张力, 这个材质做起来是很容易让电脑崩溃的,要注意保存备份效果就是这样的。 然后我们来调整下它的大小, 这个时候我们可以打开 gpu 模式,显示的比较快,但是注意降噪,不要开太高, 然后颜色我们就用黑白吧。 接下来就是比较重要的一步了,炸毛。 这个时候我们就需要更多的调试了, 改下参数看看 好像显示不出来,再来调调, 这样就能看出来了,但是一些长短什么的还是要调节的, 大家主要学习方法 一定要去试探着摸索参数的用途, 这种材质没有大家想象的那么麻烦吧。 最后给大家看看猪的效果图。

如何渲染出这种产品的线光效果图呢?用 k 哨子打开产品,将产品放入同一个图层,选择产品,将产品类型变成 ton 效果,调整参数宽度,一角度三十五左右, 就可以变成这种线光的效果。调整产品的透明度参数,会得到这种透视的线光图,还可以将色彩调整成黑色,搭配背景就可以变成这种黑色线光图的效果。

告别 salad walks 中的五毛仿真动画,教你怎么渲染高质量动画。我们只需安装 salad walks 加 t sharp 两款软件,并且到 t shark 官网下载接口程序,低版本可以在这边下载。安装后即可直接将 salad walks 中 德运动散力动画输出到 pshots 中进行渲染。首先到 salad walks 中制作运动散力并进行播放计算, 点击 send two pictures 选项即可进行输出。如果安装接口后未找到这个按钮,可以在这边进行调用,然后进行输出。这边选是进行动画输出, 我们会看到披萨之中已经带有动画,进行一些简单的材质编辑,上色即可输出,你学会了吗?


新手学习 k 硕经常遇到诡异的旋转怎么破?就是这种怎么旋转,总感觉是歪的,鼠标不听使唤,不能正常指挥画面。遇到这种异常情况,大家不要慌, 每一个新手都会莫名其妙的遇上各种各样的疑难杂症,有时候让我也觉得很无语, 没关系,我们一起来解决。遇到这种情况,我们只需要打开相机, 然后找到扭曲角,将这个扭曲角的直改为零,就可以恢复正常旋转了。上一期我们讲到软件的安装,还有材质的汉化,本期交 大家怎么样去套场景?套场景是新手入门最快的方法,在最短的时间出一个效果比较好的图。套场景大家经常遇到的问题就是从犀牛或者其他建模软件导入之后, 然后发现找不到,试图找不到模型在哪里,这个怎么办呢?遇到这种情况,大家可以选中模型后,点击贴合地面,然后再点一下中心,让模型回到渲染的世界中心位置, 在右侧控制面板,找到相机,勾选正焦,找到标准视图,勾选前视图。做完这两个之后,大家 可以看到我们的产品已经出现在渲染窗口了,这个时候大家可以用 shift 加左键单机复制现有的模型材质,然后 shift 加右键单机粘贴 你想要赋予的材质位置,这样我们就可以复制现有调好的材质,用现有的灯光直接出图。 这里给大家整理了三十款电子类产品的渲染场景图,让大家轻轻松松凑够九张详情图,想要的评论区回复六六六,免费领取!

哈喽,今天我们来看一下如何在正确快速的切通 logo。 好了,我们打开原文件,那么首先我们在这样的一个上好材质的产品上,我们进行 logo 的粘贴,那这里的话我们双击一下这个模型,然后打开材质包,这里的话呢,我已经啊提前了准备了一张这张这种 logo, 那这个 logo 要注意一个问题,就是啊他的这个图像是一个白色的字体,然后呢是透明底的一个啊 logo, 好,那我们呢把这张贴图给他丢进去。好,接着呢我们可以把这个金属 mg 复制一个。好,然后呢双击下这个金属,然后呢这个颜色呢给他调的稍微深一些。好,接着呢我们把这个金属连接到标签上, 那这个时候呢你的标签呢就会覆盖掉的这个表面的这个材质。 ok, 我们看一下就变黑了,那我们可以把这个截图连接到他的透明度上。 好,这个时候呢哎,他就有这种 logo 的字样在上面了。好,没关系,我们需要调整一下清楚,首先呢并车类型改为平面。好,第二个就是你看到他会有这么多的重复。好,我们可以适当的把这个下面的水平重复和垂直重关掉。 好,现在就有一个了。然后这边呢就是他太大了,我们可以适当的缩小在上面宽度和高度这里缩小就可以了。好,我们调整不是大小,当然呢如果你贴的 logo 他一下不见了啊,没关系,或者说位置不太合适,我们怎么办呢?可以点击这个 这个映射类型下方这个移动纹理,那这个时候呢在下方这块我们可以把平移和旋转啊开启啊,然后呢如果你不需要旋转的情况下,我们把旋转关掉, 然后呢我们看一下这里有个位置啊,他这个按钮是一个瞄准的准新的按钮,那我们可以点开他激活一下啊,然后呢把这个旋转关掉,然后在这个表面点击一下,这个时候你想点到哪里就点到哪里啊,如果说你想旋转一下, ok, 那你是可以旋转的 啊,对吧?好,当然我们这里面不用选,这样好,调整完毕之后呢,我们点击确定好,这个时候我们 logo 已经贴上来了,但是呢,呃,我们转个角度看一下。好,他的另一面呢,也会有这样的一个啊贴图,对吧?而且已经反过来了,那这种问题我们如何解决呢?回来,好,我们打开这个贴图, 然后呢看一下,贴图里面他有一个叫深度的,这个深度呢目前默认为一百零,那么我们是可以看一下这个模型的大小。好,点击下这个模型,他的这个属性里面,这里有一个五厘米乘十一厘米乘一点二厘米,那么他的厚度也就一点二,那么我们呢把这个深度啊修改为小一点啊,比如说小于这个厚度就可以了,比如说我们给到一个点一, 那这个时候呢他的深度零点一,我们再回到背后的角度来看一下,这时候后面就没有了,所以说我们这里的话,呃,正确的贴 logo 方式就是这样,我们呢下期再见,拜拜。

怎样渲染出这种灯光的效果呢?用 k short 打开产品,给产品每个部件附上材质,选择灯带变成自发光,这里的数值尽量调大一些,然后我们发现灯带的光没有光晕的感觉, 我们需要打开图像下面的不录参数,一定将不录参数调大到五十像素左右,这样产品灯带就可以做出这种发光的效果了。

哈喽,朋友们大家好,今天呢我们来看一下像这种渐变材质的一个做法。好,首先呢我们来看一下它的顶部,这里的话,它的材质呢是一种不透明的材质,然后底下的材质的话,它是一个透明的一个材质,然后通过这种透明与不透明之间的一个过渡的话,露出了我们底下的这种材质,对吧?好,然后呢我们来简单的调节一下它底部的这个颜色, 颜色的话大概在幺八零四十六一百。好,这样的这个颜色调节完之后呢,我们打开我们的一个材质图,双击打开材质图,然后呢将他的这里的材质呢我们简单来调节一下,首先将他的塑料材质呢,我们给他更改为我们的一个塑料高级,塑料高级, 塑料高级,更改完之后呢,你会发现他这里呢会卡一点点小 bug, 这个的话就是因为我们 kissat 的一个透明材质的一个原因,我们呢将内部模型在场景里面呢给他做缩小, 缩小的话缩小到零点九九,好,这样的话就没有了那个 bug 的存在。好,然后我们双击重新去调节它的一个材质。好,首先呢将它的一个顶部材质的话,把它的一个慢反射给它改到我们的一个 淡绿色,更改一下它的一个颜色, ok, 这样的话你看它的顶部的话还是那种透明的颜色,对吧?好,我们不要着急将它底下的一个高光传播,我们颜色也给他改成那种暗色系, 好,这样的话你看他呢就不会有那种非常透的感觉了,对吧?好,然后完了之后呢,我们将他的一个粗糙度的话稍微拉的高一点点,因为他这个产品的表面的话,他的粗糙度是非常的高的,对吧?好,然后紧接着呢,我们右键复制,将上面的一个塑料高级的话,我们给他复制下来一个,然后呢把他的塑料高级连 接到标签上面去啊,连接到标签上面去,然后底部的这个塑料高级呢,我们给他双击,然后将他的一个慢反射给他,改成我们的一个黑色,底下的慢透射呢不用更改,把他的高光传播呢更改为白色, 这里的白色的话我们尽量不要特别的透,我可以确定这样的话他就有了一个从透明到不透明之间的一个渐变,我们呢使用右键在纹理里头呢有一个颜色渐变,拉到底下的一个不透明度上面。之后呢好按 c 预览一下 移动纹理给他呢稍微做一下旋转,那他上半部分是黑色,下半部分是白色,确定取消下预览, ok, 这样的话我们的底部的这种感觉就已经完成了,我们双击渐变纹理,然后通过去调节渐变纹理里面的一个 竖直,包括他的角度,包括他的一个底下的拉杆,可以控制他的一个渐变的一个位置,这样的话我们这个材质呢就制作完成了,你学会了吗?

像这样高级又实用的环保塑料材质究竟是怎么渲染出来的?跟着部落一起来看看吧。哈喽,大家好,我是凯文,那么今天这节课呢,来分享一种材质的做法,就这种环保塑料的一种材质的一些效果,那么这些效果这些这种材质呢,在现在很多产品上面呢,都能够看到一些 这些材质,在 k 照当中怎么去实现呢?这个是今天呢要给大家分享内容,来我们来看一下啊,在整个赛事当中啊,这里用了两个不同的模型,我们现在来取消其中一个啊 啊,那这个是只用其中一个模型的一个状态,我们仔细观看呢,就是可以看到他有很多的这种啊颗粒状的一些东西在里面,但这些东西呢,他们的形状又不完全一样啊,不会像之前一样都是真毛琴。 呃,怎么去做到这个每一个面片的形状呢,都不太一样的,这个就是今天要去讲的一个转转内容。一般来说呢,我们大部分条件打开 ip 状呢,会是这样的一个状态,就使用到 j h d r 啊,然后模型呢是一个蓝色的一个材质,或者这种灰色的材质啊,非常的丑,对吧?然后呢 图像里面呢也用了一个没有调色的一个效果,照明里面呢也是用到最基本的照明预测,那么这些呢都会导致你的 qq 渲染图呢,非常的不好看,所以我们需要去首先打一下光,然后改一下这个照明里面的预测,以及图像里面的调色, 我一般习惯就在产品的模式下去提高这个全照明反弹我一般会提高到五左右,这样的画面会更亮一些。嗯,在图像里面呢,我会做一个摄影的一个调色,当然可能会变得很灰啊,那我们需要去把它对比度调高, 最后呢,可能会像这个样子啊,打工的话呢,这里我就打了四个灯光啊,其实这个作用呢,非常的一致啊,然后我们开始做材质,本质上呢,它是一个半透明的材质,所以我们就从半透明开始。那大部分情况下,半透明的材质呢,都会选择使用半透明戒指这样的一个材质。我们选择半透明戒指啊,可以看到 它里面呢,就会开始有这种透光特性。好,所以我们现在做一个灰白灰白的这样的一个效果。那首先呢,这个大众戒指的表面也是他最外层的一个颜色,肯定是有白色,那我们就设置一个白色,比如说比较搭比较白的一个颜色,对吧?然后内部呢,那我们可以去设置一下,比如说有同学喜欢那个黄色效果呢,可以设置内部是一个黄色,是吧?然后内部就是一个黄色 啊,你喜欢是什么样的效果,他内部就用什么样的颜色就可以了。那这里呢,我们也设置成一个偏白的一个颜色啊,那基本上那个初始材质就设置好了,我们可以让他的半透明呢更强一些,但现在改的话,看不出来,我们先保留在这样的一个状态。 那一般呢,为了最后的一个更好的效果,我我会习惯性把这产量值提高啊,可能提高三十二左右啊,但这个肉眼上看起来的差别不是很大啊,你当他是一种心理安慰,我们就把他提高一点就好了,那最后他的效果会更加好一点点。好,那接下来我们就需要去制作薄片的一个效果啊,我们可以聚焦那个局部, 我们来看一下这个薄片到底是什么样子的。打开材质图啊,那薄片加上第二层啊,接着我们可以直接在这个材质上面去制作 右键,我们找到结构图形当中的薄片,我们把它作为结构图形。那默认的情况下,如果我们去执行这个结构图形呢?你会看到只剩下薄片, 那这在我上一视频其实也已经讲过了,这是因为我们勾选了井薄片这个选项,那你取消井薄片这个选项的话呢,他就会既产生这个薄片,也保留我们的物体啊,那现在薄片呢还比较少,为了方便观察,我们还是可以把这个井薄片先打开。 那我们知道这个薄片的话呢,它是一些塑料,而且颜色是比较随机的,那我们之前了解过,我们可以使用一个材质作为这个薄片的材质,现在我们把这个材质给到材质表面,我们可以使用一个,比如红色吧,好方便观察。嗯,然后我们给他粗糙一点就是二。好,那我们就 有了这个薄片的颜色,现在呢一共只产生了四个薄片,我们先让薄片多一点,我们就需要去把薄片的密度提高,我们可以给到每一毫米的单位有零点一个薄片,那就这样的一个密度 啊,我每一号每一单位我要需要五个薄片,那么就是这样的一个密度,是吧?他慢慢的就会描绘出整个椅子的一个形状,那明显现在这个薄片的大小是太大了,那就要把这个薄片的大小先改小一点,改到一左右。 好,那我们可以看到更多的薄片。但现在呢,也有一个问题,就是每个薄片啊,他的大小都太一样,每个薄片基本上是一样的,所以我们需要把这个尺寸变紧的提高一点点,这样呢,我们的薄片就会有大有小啊,有的特别小,有的会稍微大一点,这样呢更随机一点。 呃,到这里面呢,都是之前呢稍微都有讲过的一些内容,那么现在怎么去做到随机的颜色变化呢?就像我们要讲到薄片当中的另外两个比较重要的知识点,一个是顶点颜色,一个是薄片 uv。 首先我们来看顶点颜色, 那如果我们想要让这个薄片有随机的颜色呢?最容易大家想到的不靠自己参数的话,我们可以使用一个叫做迷彩的节点,在 ctrl 当中右键我们找到迷彩啊,迷彩呢可以提供多个颜色,当然我们可以直接使用迷彩啊,是没有问题的, 比如说我这里有一个红绿黄黑啊这样四个颜色,我们可以按 c 键看一下这个迷彩的颜色分布。现在明显迷彩这张贴图是非常大的,所以我们需要改小一点,改到五左右,甚至改到零点一。 我们可以看到蓝色居多啊,黑色呢很少啊,然后绿色呢跟蓝色差不多,黄色呢也非常少。那这是因为颜色平衡的这个参数是一,所以大部分情况下会使用这个 啊,蓝色这个颜色啊,所以我们需要把这个颜色平衡值呢给高一点,你说给他五的时候,那他就会更多的呃,均匀起来啊,给个十,那么他也会更加平均,这个值越大,这四个颜色的分布就会越均匀。 好,然后我们可以看一下这个薄片的失真,现在打开看到这个薄片是这样抖动的,我们可以如果不要失真的话呢,这个薄片的这个迷彩呢,就是方形的。那现在有个问题呢,就在于他虽然有很多的颜色啊,我们给到这个 mones 他有很多个颜色,但他并不是针对每一张薄片的颜色不一样,而是 一张薄片上有多个颜色,对吧?就不是我们所希望的。比如说这个薄片呢是红色,这个是绿色,这个是黑色,而且是完全是黑色,这个就完全是绿色,这完全是红色,他做不到的,他只能呢在一个薄片上产生这种很多颜色。那怎么去做呢?那就要靠我们的 顶点颜色,我们把顶点颜色打开,那么这个顶点颜色的作用呢?就等同于我们给每一个薄片都做了一个记号啊,都做了一个标记。首先我们怎么去读取这个编号呢?在 t 字当中有 有一个节点叫做顶点颜色,这样一个节点啊,大部分时候呢我们都不会用这个节点啊,但在这个这种情况下我们可以去使用,我们在右键纹理当中可以找到顶点颜色啊,我们可以右键找到纹理最底下有个颜色渐变,我们要把这个颜色渐变跟顶点颜色配合起来去使用。所以当我们把顶点颜色给到我们的颜色渐变之后 啊,当你看到现在还是一个灰色的啊,这个是为什么呢?是因为我们的颜色界面这个值啊,他的缩放值跟位移值都调整了一下,都改变了我们的这个编号,这个时候我们就需要把这个值呢全部归零,比如说我们不需要他做任何的缩放,也不需要他做任何的位移, 好,那我们就得到了一个从左到右的这样的一个变化啊,那我们现在呢,现在取消掉这个,也显示我们把它连接给我们的慢反射啊,连接给我们的慢反射,并且呢把我们的塑料的演员给我们的表面,我们这里呢刷新一下啊,刷新一下好,刷新一下之后呢,我们就会发现这个变化就产生了,他不再是 刚刚那个纯灰色,而是从白色到黑色都有啊,从白色到黑色都有,这个就是顶点颜色配我们的颜色渐变啊,以及我们的这个勾选上 这个薄片当中勾选到顶点颜色这么一个作用,那我们就可以看到现在呢每个薄片都有他自己定义的颜色,那另一个我们需要去解决的就是他的形状啊,他的形状我们可以看到基本上每个薄片的形状都是不一样的,那我们怎么去解决这个事情呢? 首先我们要了解一下如何控制这个薄片的形状,在薄片里面呢,我们可以看到还有个选项叫薄片 uv, 那他是什么意思呢?一旦勾选上周呢我们的每一个薄片,你可以认为他是一个独立的个体的,他可以去给他贴一张贴图,那一旦勾选的这个薄片 uv 之后呢,读取这张贴图将会是每一个面片啊,将会是每一个这个小的面片,当我们把这个面片给到不透明度的时候,那我们把这个贴图的印制类型呢也改到 uv 啊,啊, 那么这个时候我们再去看,你可以看到每一个薄片呢,都变成了这个心形,对吧?变成我们绘制的这个心形,那这个就是薄片 uv 的一个作用,那现在我们需要的就是破除它这个方形的这个结构,那我们就也是一样的,我们不用了这个薄片 uv 啊,但在这里面呢,我们可以先不用, 对于这个薄片的话呢,我们也有一些别的办法来破除它的形状,比如说呢,我不知道大家能不能想到啊,我们可以使用到污点这个节点,我们的污点啊,为什么可以使用污点呢?因为污点这个节点本身就用来做很多,做很多随机的形状,我们需要做一个比较小的一个污点,然后密度呢也比较高啊,就这个石 啊。 ps, 然后这里面还大一点啊,这个 d 啊,然后我们的半径感大一点。 好,那我们有很多的圆形污点,那我们想让污点更加随机一点,我们需要调整这个时针,把时针调高,调的比较高, 然后我们级别呢,可以给一点啊,让他产生更多的随机的污点,那黑头白头,黑色地方会被透明掉,白色地方会保留下来,那我们很明显需要的是相反的,那我们把这个颜色跟背景反过来,把颜色改成白色,背景改成黑色。 好,接下来我们有很多随机的,这个白色的,圆形的,类似圆形的一个状态,那我们可以把师生给的更高,让他更加不像是一个圆形。好,这样呢,我们就已经做了各种随机的造型,去破除这个方形的这个状态,好,然后给到我们的不同度啊, 这样一来呢,我们就得到了很多乱七八糟的随机的造型。那现在我们需要的不是紧薄片,这个只是为了观察的时候去使用的,所以我们打开这个紧薄片,现在我们需要的是既有这个 薄片,也有这个本体,那我们就需要把这本体重新连接回这个表面材质,那我们就可以看到我们的呃,这个塑料颗粒就非常好的啊,固定在我们的材质内部了,因为它是一个半透明的材质啊,所以呢他能够看到内部 效果 ok, 那我们就有了这一部分的内容。那么现在呢,我们已经完成了整个回收塑料材质里面的构造,有这种长条形状的造型,也有这种方形,那如果想做的更细一点呢,我们可以再复制一个模型,然后再用一个别的形状来定义,那他就会非常非常的丰富跟细腻,你可以多复制几份啊,复制多少份都是 ok 的啊,他都不会影响啊, 他可能会变得很 bug 啊,去染的会比较卡,但整体上不会有影响。那最后呢,我们来聊一下最后前面提到的话题,就是假设这个东西上面有清晰 有一层清漆,应该怎么做呢?那这个清漆层呢?如果是网查的做法,或者你们在家具包搜索到一些案例的话呢? 我们一般的清晰的做法就是通过复合材质来做啊,但今天我给大家讲一个稍微不一样一点的做法啊,也是通过同样的思路,用这种一层一层的结构的方式去制作。那首先要制作一个清晰材质的话,我们知道他是一层一层嵌套的效果,最上面有一层模型,对吧?是一个清晰的一层釉, 然后中间的是我们的主体,主体的模型,主体的模型之下呢,有很多的薄片颗粒,对吧?啊,其实车漆也是同样的一个道理啊,所以你可以用同样的方式去复刻一个车漆,我们这个旋速度会比较慢。好,我们可以首先复制一份这个模型,还是一样的,复制一份模型, 那清晰的材质很明显就是一个完全透明的一个材质,所以我们先把其他材质呢都先隐藏掉,我们做一个完全透明的一个材质,那现在复制出来这一份呢,我们把它改改一下名字吧,方便去理解, 叫它清晰。现在复制出来这个清晰的材质呢,它就是一个玻璃的材质,所以我们可以先给个实心玻璃啊,但最终我会用另一个东西, 好了,我们把它薄片去掉啊,这个清漆就不需要薄片了啊,就需要一个清漆就行了。 ok, 那么清漆肯定是比较光滑的,我们可以改到零,对吧?我们就有了一个 玻璃材质,那这个玻璃材质呢?现在他当当然就会刚好的完全贴合在我们的物体的表面啊,所以他自然就是一个清晰,但现在贴的太刚好了,这个刚好一模一样大啊,所以他 不会超出来一点,他哪怕超出来一点呢,我们都能看到这个玻璃,但是现在一点都没超出来,那他并没有看到任何的清晰的效果,那么就需要让他超出来一点,那么怎么在技术当中实现偏移的效果,让他每一个地方都沿法线的方向去放大一点呢?那就要用到我们的移位啊,要用到我们的移位 啊,我们都知道移位的一个作用啊,这里我们找到几个图形,找到移位,我们把它连接给我们的几个图形,那我们把它给到移位之后呢,我们只要点击刷新,那么你会看到白色地方呢,就会凸出来,对吧? 好,那么我们怎么去做偏移呢?其实很简单对吧?就是整张贴图都是白色,那就是偏移了,所以我们只需要给一个纯粹白色就可以了,那我们可以找到颜色调整,在 颜色调整变了,我们可以用一个纯白色,那么这样一来呢,我们就可以在题中当中实现这个偏移的技巧啊,我们点击执行一位啊,那现在偏移的这个值是非常大的,这一百毫米,所以很夸张,我们可以偏移个一看一下啊,当你执行的时候,你会发现整个模型呢一点变化都没有,但实际上他已经放大了一点点,如果我们改到零 啊,你会发现他等比例的往里面缩小一点,如果你摆到五好,他又会变得更粗一点,对吧?这个就是一个偏移的一个效果啊,我们再把本来的模型打开,你就可以看到上面覆盖了一层 透明的清晰,但这里面呢有个 kiso 的算法并不是特别好啊, kiso 在玻璃材质嵌套一个不透明度啊,半透明的材质的时候,现在是一个实心玻璃材质,呃,底下嵌到了一个半透明的材质,那么这个半透明材质变变得非常黑啊,这个是 kiso 的一个算法的问题,所以在底下呢,可以看到他比本来没有这个清晰时候黑了很多啊,黑了很多,那 怎么办呢啊?我们不要用实心玻璃啊,使用玻璃就可以了啊,使用玻璃材质的话,你不会有这个问题,那他还是很白的啊,你改一下啊,你可以看到现在表面上的一层清晰,那也不影响底下这个很白的效果啊,这个就是大家需要知道的一个内容 啊,我们打开折射的话呢,更白一些啊,因为他会有这个折射的效果啊,这样会更加真实一点,那上面呢就有了一层清漆的效果,这个清漆呢比你普通的材质出道度会更加真实一点啊,上面会有一个正儿八经的清漆。再一来呢,我们就通过这种 非常奇妙的方式呢,也来做了这个材质上的一层清晰的效果,那这样的效果下来,这个材质会非常的真实啊,这种, 嗯,这种回收塑料的感觉,因为它表面上会有一层薄薄的一层清漆,是可以是跟普通那种超度变化是不一样的,也比混合材质做的效果要更真实,因为它正儿八经的真的嵌套了一层透明材质在表面上。好到这里面呢,我们的整个这个薄片的这个 案例,或者是回收塑料的这个案例呢,就已经讲解完毕了,今天讲了很多的内容,都是一些比较底层的一些原理知识,那如果大家不了解这些知识的话呢? 啊,很可能会完全 get 不到为什么,这样做就可以了,但如果你了解这些底层的知识价格的话,其实就很好理解了啊,希望大家能在这个视频里面有所收获啊,谢谢大家观看,我是漂亮,那么我们下次再见,大家拜拜。

哈喽,今天呢给大家带来一个这样的小夜灯,他的一个渲染技巧, ok, 那么来到我们的风口文件,那么这里的话呢,我们要注意一下几个点,首先呢我们来到风机文件里面呢,我们需要把照明模式更改一下,改为产品或者室内都是可以的啊。第二个点呢就是我们去进行材质的调整,那这里的话我们看一下模型里面有两行彩章,第一层是我们的这个外壳,第二层呢是我们里面的灯芯,那我们双击这个灯芯啊,把它的材质编辑一下, 然后这里我们给它改改为一个这个自发光材质,那么光的话呢,我们来调成一个暖光的镜头。好,这样的话呢我们长度可以改大点,就改到一个黑色,这样的话他就发白了,而且有发光的这个效果, 那这个呢就是外壳这种材质啊,我们打开外壳啊,这个呢我们给他双击一下,那么这里的话材质我既然需要透光啊,所以呢我们需要给他改为一个啊,半透明戒指。好,这里的话呢我们啊只需要把表面呢改成改成一个啊,跟刚才一样偏黄点。好,接着粗糙度给他一些,比如给他一个便衣 啊,他就有这种效果了,对吧?嗯,快速在这个图像里,我们把这个呃基本改为摄影。好,那改为摄影之后呢,他的对比会强了一些,然后呢 高对比,这样的话对比更加强烈一些。好,接着呢我们可以把这个爆木微光值给他加高一些,比如说呢这里的强度,比如说零点六,对吧?然后加高一些,然后玉值的话我们可以根据情况,因为这个如果玉值拉太低的话,有种雾蒙蒙的感觉,我们把玉值呢适当给一点, 然后呢把这个啊保姆的半径拿着,把我们的强度呢适当调整一下,这样的话他有一层背光的效果。好,那么为了保证呢,我们这个效果呢,他更加的好一些啊,比如说我们的这个啊灯罩啊,那他呢?呃,有一些层次感,那我们可以来到我们的材质图里面进行一个编辑好,比如打开材质图,比如说啊,我给他一个 纹理啊,颜色渐变,然后这里的话我们给他一个预览颜色好,这样的话他有一个啊渐变,然后看的不太清楚,对吧?没关系啊,给他改一下, 把这个渐变类型改为查看方向,这样的话四周是黑的,然后呢中间是亮的,那如果我把它连到这个四表面里面呢,中间呢就是透的,四周是透的,那我们要反过来,所以勾线反过来。好,那你看这样的话呢,我们对应的就是中间是越透, 然后呢呃,这个眼睛看了四周就透的效果不是那么强烈了,那这里的话呢,我们让这个灰色,这个白色部分不要这么白上,一定要透的,然后这个缓快呢,我们可以 这样的球,然后给他连到哪里呢?连到我们这个四角边。好,我们把这个预览颜色去掉,那这样的话他的效果会更加的好些,有层次感些。好,那比如说四周呢,我们给他把颜色呢调的暗一点,再暗一点,中间呢可以稍微调的浅一点, 最后呢我们这个效果呢啊层次感也就出来了。好,当然呢啊,其中的一些半透明的距离啊,你可以稍微的低一点,也是可以的。然后呢,我们啊把他的这个图像里面进行一个调整好,那这样的一个啊,小夜灯的效果就 ok 了。

我们导入渲染之后呢,他就是一个这样的场景,我们呢先给他添加一个相机,我想要让他就是在这个角度,我们就开始做我们的渲染,我们先分析一下他的光源, 首先看他是从右上角聚光灯打过来,所以他有这样的,他这边还有反光,所以说他这里应该还有一张 边缘光。好。现在看图片之后呢,我们就开始来做,来做我们的这个渲染。首先呢我们先打光,我们先在这个地方打一盏聚光灯,先照过来,转过来在板子外面再转, 我们开始调整聚光灯的位置,我们这边还有一个反光条,有一个面片灯,所以说我要给大家添加一个,给他先打针,先打这打一针, 我们试一下这里能不能打得到边缘光,那边缘光应该是被挡住了,是打不到的,所以说我们再来添加一个这样的面片,我们让他这样竖起来,把他拉长一点,因为呢我们的物体较长,所以说 我们给他拉长,让他在这远一点,正好有一个反光,在这上面,我可以将它改为塑料颜色, 它的反光会更强一点。我们再点回我们的相机,这是我刚保存好的相机,现在呢整体的光源就是这样子,我们开始调材质,我们先将后面的这黑色调一个,我们主耳膜呢有一个 材质裤,都是我们已经调好的材质,非常的方便。比如说我们先在给他后面拉个白墙,这样一下子就白了, 我们这个白墙做的非常的漂亮,都不用你自己去修改,都是我们贴好图的,已经稍微给他缩小一点,我们现在剩下的这个板稍微有一点点太高了,我们给他稍微挪下来,让他遮一下这个光, 遮住他的头就 ok 了。现在这个纸过来的话太硬了,我们稍微给他让他说变得柔和一点, 可以数字调一下,我们现在再给他调一下我们的材质,我们先调这个材质,那通过图片呢,我们可以发现他是一个,他呢是稍微有一个噪点的,所以说我们现在在他的这个里边先缩小一下, 我们给他加给他的凹凸上加一个造点,连到他的凹凸上,现在太大了,按一下 c 键缩放,这个大 我觉得差不多,所以说我们的凹凸改成这个样子,他的表面上还有一些灰点,我们要给他再贴一个贴图,将他的污点贴上去,我们还要再做一个材质 来连他的标签,连在他的不透明度上,我们现在看一下他上面现在是看不出有什么,所以我们要将它调整一下,我们将他的污点连到不透明之度,不透明度之后呢,然后我们将它的颜色 改为浅色,背景改为深色,这样的话他的污点就能上去了。好,然后接下来我们继续做我们的硅胶部分,那我们这里又有到一个小妙招,我们先将他这边改为硅胶之后呢,我们再给他改颜色, 因为呢我们这个做的是一个荧光,荧光黄,我们在这里直接调它的颜色调整调整调整, 调整到你觉得合适的你想要的颜色就差不多了。我想在这里再打一个灯,那个是我们之前打好的,所以我想再放在这里点这个, 让他再让他的光泽度再好看一点,我们这边现在有点暗,所以我们说,所以我要在这里把我们之前的这个塑料,我想给改给他改为一个面片灯, 所以我要把它的材质改为一个自发光,这样的话我们的一个反光就更亮一点,这个颜色稍微有点浅,我想给他再调暗一点。接下来就是我们一个 调整的过程了,我们再将他的摄影模改为摄影模式,我们再调整一下他的颜色,稍微摄影模式有一点深了,再给他调浅一点。我想给他再给一个紧身,把他紧身打开,给他的这个数字改为色, 再试一下,这样的话我们的物体就是最突出的了,对焦距离也在改一下。好,那我们今天学习了用用旋转成型的方法建出了外壳的造型, 也通过了布尔运算和分割的方法做出了产品的细节。今天还学习了如何使用聚光灯打光的渲染方法。好了,今天我们的教学就到这里,感谢大家的观看。

三步,学会做浮雕凹凸效果,像视频这样的浮雕凹凸效果呢,不用建模也可以做。第一步,把需要做浮雕的内容呢导成透明底图的 png 格式。好。第二步呢,把导出的图片丢进去,丢到模型上之后呢,调整图片的尺寸和大小,改成圆柱形贴图。 调整好位置,这里呢需要细致和耐心,因为你现在的位置呢,就是后面浮雕的位置。调整好以后呢,就是我们的第三步了,添加位移 好,打开材质图,在材质图的空白处右键新建一个位移,把刚才的贴图呢连接到位移上,这时候我们发现刚才的金属变成了黑色,对吧?没关系, 把塑料的标签断开就好了。好,然后我们再把刚才的位移连接到材质图上的几何图形上,再双击位移调整参数, 这里的位移高度呢,就代表了你的高度做多少。这个三角形的尺寸可以理解为马赛克的大小,这个越小呢,浮雕效果越精细,当然了,电脑配置要求越高,下面的最大三角形数呢,可以理解为一个区域里的马赛克数量。好,我们调整一下,然后呢, 点击执行几何图形结点,经过了小 moment 的运算以后啊,我们就可以看到的浮雕效果了,当然了,我们不需要这么高对不对?像炸毛一样。这时候呢,就可以把位移的高度调小一点,然后重新执行几何图形结点。 看这样呢就很虚符了,对不对?好,同理,下面的字也是这样做的。首先把字拖进来之后呢,调整好他的的位置大小,还有贴图类型。然后呢,给他添加位移,连接到几何图形上,然后调整参数,最后呢执行几何图形 节点对不对?就得到了突出的字,如果边缘太硬呢,我们就可以把这个图片的边缘啊羽化一下,或者模糊一下,整体模糊都没关系。 好,我们重新替换掉模糊边缘图片之后呢,再修改一下位移高度,重新执行这个几何图形节点,这样呢就做好了,对不对?要注意呢,这个功能呢,只有 kellow 八以上的版本才有。好了,技巧掌握好,今天下班早。

哈喽,各位朋友,大家好,我是倪老师,今天我们来教大家在 k 秀的里面如何去渲染这种海绵材质。呃,首先呢我们可以在我们的编辑里面去添加一个几何图形,我们这边选择圆角立方体,那添加好之后呢,我们可以对他的尺寸进行相关的调整,调整成我们想要的一种海绵的尺寸, 稍微缩的远一点点。那么接下来呢,我们可以给到他一个散射戒指的材质,嗯,这个散射戒指呢,大家尽量把这个透明距离不要开的太高,如果你开到十,那他可能就有点变成那种烟雾感了,所以我们给到一个零点零二,这边的颜色呢,我们可以给到一个黄色, 点击确定。那接下来呢,我们可以对他的节点图进行调节,我们可以在我们的密度纹理里面给他一个污点工具,污点的节点啊,看一下我们 c 键污点,去调节一下相关参数,大家可以看到现在污点是非常的小的,所以呢我们将缩放调到一, 那这时候呢他出现了一个污点,对不对?这样很很奇怪,那接下来我再次将他的半径调到一,那接下来再让缩放进缩小,让他产生这些污点, ok, 那这时候整个画面中是不是已经产生非常多的污点了,我们将他的密度调到零点五,让他减少一半, ok, 呃,那这时候他会发现这些污点他全部都是圆形的,对不对?那我在教学过程中也一再强调,大家不管在任何时候用污点的时候尽量不要全部都是圆形,不然的话就会非常的刻意,所以呢我们将湿针开到我们的一, 那你可以开级别,那账号会非常的密,对不对?开到二级,呃,然后我们将这个污点调整好之后呢,我们连接到我们密的纹理,我们 c 键看一下,那大家可以发现这块就会出现非常多的一个孔,对不对?有点像海绵被呃抠掉的那种孔,我们将级别开稍微低一点吧, 好一点,稍等小一点,然后密度零点四,再小一点,好吧,达到一个平衡的范围就好了。那接下来呢,我们觉得这个 呃呃还是有点硬,所以将透明距离可能零点零五,那大家可以看到现在的话,他整个的一个海绵的效果大致的就呈现出来了。呃,那接下来这个颜色呢,就是还是有点大,我们可以通过我们的照明改到我们的室内模式啊,然后将我们的亮度稍微提高一点点,提到二,这样看起来会更加醒目一些。 室内的话, ok, 因为材质呈现比较慢啊,我们稍等一下。呃,然后这块的密度呢,大家也可以去调一下,密度的话,如果调的比较高的话,他可能会,嗯更加实一些啊,我们先等他出来一点, ok, 大家可以看到这样这个海绵的材质就已经不断的在呈现了,对不对?那我们将密度呢,可以稍微再调至一点啊, ok, 那会显得更密一点。嗯,其实这个散射戒指材质呢,大家一般可以调节成两种效果,一种是像这种海绵对不对?还有一种呢就是我们的烟雾如果透明距离过高,我们比如说能开到一,那他就会产 这种雾状的一种效果,可以去做一些烟雾啊,当然要加一个 v d b 贴图,这个在后面的视频我也可以去想。嗯,还有一种呢,就是零点零一,就是我们比较实的那种,像,有点像那种。嗯,泡沫,泡沫,那知道,就是在比海绵的硬度要稍微高一点的那种泡沫,也可以去做。 ok, 那么我们今天要讲的内容就是这些,希望大家有所帮助。好吧,谢谢大家。 ok, 那这个视频如果对你有所帮助的话,就在视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。