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如何给一棵树添加血的材质,而且你可以随时改变血的材质的强弱。这个视频主要讲到造坡节点不停的混合会有什么样的效果, 你学了之后可以举一反三,不一定是做血,也可以做其他材质,地面两边的积雪还有树叶的效果。而我们看一下它的材质节点复不复杂呢?像这两个就是一模一样的内容, 用它的原材质球混合了一个纯白色的血材质混合在一起,偶尔呢就用一个简单的猴头混合出这个血的材质,并且加上血的置换效果。而现在我们我们删掉的所有内容,主要就是这个混合器来混合两个材质。 之前我有个视频讲 blender 做雪的这种用法的时候也用过这个方法,而这个视频是它的进阶版,而插件依旧是会用到这两个插件, n o d e p 和 n o d e w。 要做雪的话,就是在物体的上方拥有雪,所以我们先要添加一个它的几何数据, 几何数据里面有个法向可以直接连接它,我们知道 blender 的 竖向就是 z 轴,所以我们给它分离一个 z, 这样它的正常方就有雪了。而这时候我们就用到了赵伯节点,让 z 轴 边缘不要这么均匀,那么我们只需要按快捷键 ctrl shift 加 z 混合一下,把混合模式改成删除系数,直接拉到最右边。这时候我们突然发现有个问题哈,用了这个快捷键之后呢,它默认用 x 轴来混合了,我们需要切换到 z 轴来混合, 置换效果先取消掉,仔细看哈,它是有变化的,但是呢,它黑白关系不清晰,所以我们就可以在照波纹理这儿,还有它们混合之后的位置 添加两个颜色渐变节点,刚添加上去是没有任何变化的,我们需要拖动进度条这儿,把罩布的细节拉到最大,大概就是这个样子,因为你再动这两边的滑块的时候, 他头顶上也有了变化,而这时候我们再调动合并后的颜色渐变滑块,这时候我们再和原来对比一下就不一样了,而这里面的细节还有这个粗糙度就不要动了,平时就动这个缩放的数值还有滑块。而下雪我们都知道不可能只有顶上有雪, 边缘还有下方可能也会有积雪,所以我们直接把这一个模块直接复制一份出来,这的 a 节点呢就和它相连,我们直接这样连接,再把最后这一个节点连接过来,可是没有任何变化呀,是因为我们混合模式就要开始改变了,而我发现这个变量 相加都是可以用的,就来看一下哪个更好用。我发现变量不错,但是这个罩布的纹理黑白不是特别明显,所以我们就可以拖动进度条, 让它黑白特别明显,而且我也不想让它有太多的血缩放也改一下,不要让这个血太小了。还记得吗?这前面这两个数值是照波,后面这两个数值是混合, 所以混合之后的颜色渐变,黑白对比度拉强一点,就往中间缩好了,这时候的血就很好看了,我们就来复盘一下,前面是 z 轴的变化,然后是照波纹理的变化,最后呢,将这两个纹理混合在一起,这个颜色渐变就相当于是滤镜, 把黑白关系变得更强。而接着呢,我们再混合一个造薄纹理,让它和之前的造薄纹理混合在一起,用的是变亮来混合, 前面用的是相处来混合,最后连接到混合着色器的系数上面,然后这儿的置换呢,再连接置换,把它拉长一点,就可以看见这些血有了厚度。而做好了这些之后,我们直接按 a 全选, ctrl 加 c 复制, ctrl 加 v 直接复制过来,而这一个节点就是我们可以替换的原材质球,拖到这里之后,按住 shift 加鼠标右键 可以添加一个点,我们把圆模型的材质节点直接连接到这个点,这个输出节点就可以删掉了,就可以看见树干有了变化,就有了这样一棵下过雪冬天的树。那么学会了之后呢?留个客户作业,这三种怎么做呢?并且还有厚度。下个视频我马上就讲这三种方法怎么做,拜拜。

这是一个 blender 导入游戏的插件,就是将 blender 制作的模型、场景和动画导入到游戏中使用的那么一个插件,我们把它看一下, 然后安装呢,也比较简单,直接拖进来点确定就行了,我安装过了就不再重复了。安装完了以后,我们打开偏好设置,那就是这个插件,看这 有这个插件,这里边有,我看这些设置呢,保持默认,不用修改它。嗯, 然后关于 p r 设置,我们打开面板就是这个插件,在这个头上我就加了一个这个中文和英文切换的按钮,这切换就可以了。然后它那个,嗯, 你比如说你做好了一个完整的场景,然后呢?嗯,首先得保存一下,不保存是不能呃导出的,然后在这场景里里边这个 要点这里更新集合列表,然后将它把这个,呃你这个集合, 把它都勾选上,想导出哪个集合,把它勾选上,然后这里边就显示出来一些说这个选择的资产了,然后在这里边 可以选择过滤器,然后你在这里边可以选择你需要导出的这个动画呀、骨骼呀,包括集合呀,包括摄像机这一条线吧,所有这些数据,想导这个,嗯,想导出什么你就勾选啥,然后直接点击在这 导出,这样就导出成功了。呃,它导出的路径呢?是跟你呃文档,文档的路径在呃一起,比如说我保存在桌面,那么它导出这个 引擎,这个文件就在这里,这就是它导导出给这个呃优异的这个文件,你比如说这是个模型文件啊, 这是还有一些这个脚本文件,这个具体怎么使用?因为 ue 这个我不懂,所以说我也不知道怎么使用,他自己下去自己研究一下吧。 好吧,那这个插件呢,就这么的该使用上去也就很简单。嗯,就不做过多介绍了。行,那还需要什么其他插件呢?可以打在评论区,我们这个插件就简单介绍到这里,我们下期再见。拜拜。

我的房间建模完了之后,我就学习了怎么导入 ue 里复差,才发现好多模型都是有问题的,模型卡面、 uv 错误、材质丢失,这些都是基础不牢固导致的一些简单问题,但我都一一克服了,大不了重来一遍。 在 ue 里我学习了一些简单逻辑系统,这个学起来对我来说可太难了,蓝图都是英文输入,输出,这个开关门也是刚学会。 一开始导入这些模型的材质大部分都是错误,后来我就重新弄了一遍才贴好。现在看起来还挺有成就感的,和我现实中的房间大差不差,感谢观看。

最新呢?还是网上下载三维模型材质链接的一个问题,从网上下载的模型,你打开文件可以看到这些贴图 是不是傻傻分不清呢?所以现在我来教你们如何自己链接这些材质贴图。第一种方法就是使用插件去自动链接贴图,这一个非常简单,一秒钟教会你。我们现在进入编辑,然后进入批号设置, 搜索 notranger, 也就是节点搬运工这一个插件安装就可以了,这是 blender 自带的一个插件, 这是非常常用的一个插件,一定要安装它,打开它。好的,我们现在打开了插件,然后进入着色器面板,直接按 ctrl shift 加 t, 这样我们再找到贴图所在位置,全选贴图,确定设置,这时候插件就会自动帮我们把所有的贴图连接好。 那第二种方法呢?会复杂一点点,就是自己去链接所有的材质贴图,那由于时间关系呢,我会在下期跟大家讲解,谢谢大家。

blender 默认的材质节点能做出哪些材质效果?今天我将用一个小球来模拟一下材质参数的变化,希望可以帮到刚入门 blender 的 朋友。选中小球,在着色器编辑器中给它新建一个材质,得到一个平平无奇的小球。 在基础色中改变颜色,变成一个有颜色的小球。将超度调为零。小球变光滑了,看起来像一个桌球,超度拉满到一反光就消失了。将超度调回默认零点五, 此时将金属度拉满到一,就得到了一个金属小球。如果将金属球的超度调回零,可以看到很漂亮的金属反光感。还是这个金属球。将阿尔法,也就是透明度调到零点五,金属球变成了一颗玻璃球。 如果透明度调到零点一,看上去又像一个吹弹即破的气泡。接下来是次表面选项。在小球后方添加一个灯光,然后将随机游走的权重调到一,这时下面半径选项里的三个值可以让小球透过不同颜色的光,所以次表面选项常用来模拟皮肤, 玉石等逆光透亮的物体的质感。接下来再回到默认材质,并将透射权重改为一,于是就得到了一个磨砂球。 再将超度调到零,就变成了水晶球。将折率从一点五调到一水晶球,后面的画面就会发生扭曲变化。在这里定格住, 有没有让你想起什么?是的,网上的手搓黑洞的教程就是利用这种透镜原理,可以让你在 blend 中做出黑洞的效果。再次回到默认材质,随便给个红色,并将图层的权重拉满。看上去又是一个塑料小球,如果这时将金属度拉满,恭喜你就能做出汽车车漆的效果了。 带来就是边缘光泽选项,这一项我就不太懂了,但是据说网上的大佬们可以用它模拟出布料的感觉。自发光选项 可以让材质发出对应颜色的光,记得要在合成器面板中添加上灰光效果,就能得到很漂亮的光感。最后是薄膜选项,默认材质下,将薄膜厚度调到十纳米,蚀率拉到十,小球就变成了珍珠。 如果将厚度在十到一百纳米之间变化,珍珠还能反射出不同的光泽感。好啦,今天的分享就到这里,希望对大家学习 bling 的 材质能起到帮助,今后有空的时候我还会继续为大家演示其他的材质节点。再次感谢大家对主播的关注,我们下次再见!

我来说一下这个勾臂的这个真正的使用方法,我们 blend 的 文件导出到 zbrush, 它们之间怎么能够更好地去 互相导入导出,因为之前我也不太懂它的真正的原理,怎么样导致到我的有的文件我导出到 g plus 之后,因为它的尺寸有很大的问题,导致到不能够保存这个 g plus 文件,有的时候还挺烦恼的,这个我挪一下这个,首先我们就打开这个 blender, 打开这个勾臂的插件,勾臂没找到,我们在这里搜索吧。 g o b o g b 一 般来说这里导入导出一般就是用这个先设置好,设置好之后,我们就以这个 blend 的 单位作为这个基础, 这样才才会有正确的这个比例的。之后我们首先第一次导出到 g plus, 如果说在 g p l s, 我 们先说这个 g p l s 导导出到 blender 先,一般来说在这里导出到 blender 是 没什么问题的,就好比如我们更新了一个尺寸,这个是二乘以二的,我们就直接导出就可以勾 b 这个配置方法也我也不说了,因为一般来说都知道, 我只是说这个真正的用法有点卡住了,刚才卡一下正常的,我们直接导入就可以了。如果说 gps 那 边已经导出完了, 你看我们的这个求下来,在这个世界中心,你看这个尺寸就是二乘以二乘以二毫米,这是正常的,但是一般来说,我们有的时候导出到 gps 会出错吗?这是因为我们没有真正的读懂它的说明了。按住 ctrl 或者 saf 键就是修饰键,再加鼠标左键的话,就可以导出为工具,如果单纯点这个鼠标左键,它就是作为子工具,所以说我们是必须先要创建一个工具先, 他才能够正常的,如果你不创业,他就不正常了,我就不示范了,是吧?我们直接的就按住 ctrl 键导出,记得一定要改英文名,是吧?这个就导导出过来了,他的雕刻尺寸也是正确的, 这个大小是吧?以二作为单位,这个整体的尺寸他就是正常的雕刻尺寸了,这样才能够有真正的更好的雕刻, 而且他的导出比例他也是按这个比例出来的。我们再点一下这个三 d 打印的这个更新比例,你看十八点三六就是我们的键盘帽的尺寸, 所以说在这种情况下他才有一个正确的。如果说按子工具的一个为精准作为缩放比例的,所以说会导致到会乱, 所以说我们首先如果说我们的场景是新,你就要在这里先新建一个,这个是必须的, 我们只要有一个新的已经弄过去了,你下一次就作为子工具就可以了。就好比如这个我们导出,我们说话看一下是不是现在就有正常的位置跟比例了,全部都正常的。 我们再点一下这个是吧?这个是三点三八,这个 x 九尺寸,我们试一下导出也是 直接点击左键,我们也是更新一下这个比例,看一下三点三八,是吧?它是正常的,所以说真正的使用方法就是这样,就以上这样。

本系列耗时五千八百小时,制作总时长三百六十分钟,手把手教你使用 blender, 既能吃透多边形建模与节点修改器,又能玩转几何节点与材质合成,解锁 blender 的 无限创作。可能这不是炫技和标题党视频, 而是实打实的三 d 建模干货教程。为了方便大家学习教程附带的相关资料和学习案例,我也给大家打包好放在网盘了,有需要的小伙伴幺幺幺报走。哈喽,大家好,我是风芯子。 嗯,这节课我们继续来学习 black 的 如何导入背景图。那么导入背景图的话,是我们三 d 建模里面常用的一个操作。呃,比如呢,我们有一些喜欢的图片想要导入进来, 那我们 blender 是 如何导入呢?我们按 ctrl a, 这个时候我们在图像里面,我们就可以导入背景图,那么主要它分为网格,平面, 背景,还有参考。这里为了方便我创建一个立方体啊,首先我们来讲一下最简单的方法,最简单的方法就直接把这个图片拖到视图里面来啊,这是,呃,最简单的一种导入方法。 好,稍等一会,比如我找找一个什么图片吧,这个枪直接拖进来,那么这个时候呢,他就导入导入进来了,那导入进来,他是以参考图的形式导入进来的, 我们把它删除,但直接这个拖动的话呢,我们看一下这两个之间的区别。首先的话呢,我们到前视图去,一般导入导入这个背景图啊,我们会给他放到前视图里面。 好,这里删除。 我们首先用这个背景图背景图的方式来导到这个图片,图片好,这个已经导入进来了, 导入进来那个背景图呢?他有什么不一样呢?如果我在透视图去看的话,你就看不到这个图啊,那我导入的时候,比如导入的时候是在全视图导入的,那么他只会在这个全视图去显示,那么一旦我转动视图了之后,在透视图里面,哎,他就没有了啊,没有了 好这一次他的选项,但这些都是我们可以调整的,所以背景这个不是不是什么太要紧的啊。那还有一种的话呢,就是只是他是个默认设定,就是呢,你转动了就看不到了啊, 还有一点很好的,就是这个背景图,比如还有一点不一样的,就是这个背景图啊, 它永远都在我们东西这个东西的后面啊,即使我把它拿到这个后面去,我到前视图去看它的话, 它也会也会在这个后面啊,就一直显示在我们几何体的后面,这是它的特点啊,一直显示在几何体的后面,这种的话呢就叫做背景图,永远在后面的啊,就叫背景图。好吧,我们这个只要了解一下就可以了。那还有一种的话叫做参考图, 呃,就参考图,参考图,这是我们使用最多的啊, 哎,参考图它就不一样了,你看,首先我在透视图里面就可以看到它啊,到前视图什么里面,哎,就 也可以看到他,那么这个东西的话呢,他就跟一个面片一样,好像我们可以对他移动啊,背景图也可以移动啊,去放松甚至旋转啊,都可以, 就跟一个平面一样。那这个尤其呢,就是我们的物体放的位置很重要,你比如放到前面的话, 那他就在前面,那如果就是放到后面,你把他挡住了的话呢,你就看不到他了啊 啊,这这个是不一样的地方,实际上他就是两种默认的设定吧,大家可以这么简单的理解。嗯,根据我们的需求,那么有的时候你觉得背景图方便的时候就导入, 或者呢是导入我们的参考图啊,参考图相对来说我用的多一点啊,因为参考图的话呢,有时候可以比较方便的去修改它。 嗯,在这边的选项里面,实际上无论是哪一种方式导进来,那么都是通过这个选项进行设定的。 首先第一个深度,这个就表示呢,它是在前面显示这个图呢,是显示在我们几何体的前面还是显示在几何体的后面?默认是这点,后面就后面点,前面的话呢,就前面,那它永远就会在我们几何体的前面显示啊, 永远是在后面啊,默认的话呢就是。嗯,你这个在哪就是在哪啊,你看也不在前面也不在后面啊,你放放着该该是哪就是哪。还有一个 双面显示,双面显示就是正面和反面都看得到,那么我也可以是前面看得到,这反面就看不到了啊,也可以是反面看得到, 前面就看不到了啊,一般这个不会改啊,就是就是一样的,那么显示的话呢,我们是要他在正交式图显示正交式图哪些是正交式图?前视图、左视图、右右视图 啊,背式图啊,还有底式图这种啊,都叫正交式图。那么透视图要不要让他在这个透视图里面显示呢?一般我们把它去掉,就在透视图里面看不到了,那么这个时候我们到前视图你还是能够看到他,那相反 正交式图看不到,但是透视图看得到啊,这个也是也是一样的。另外我们与轴对齐 这个用处不是太太大啊,图片和仕图轴对齐时,也就是说什么你比如这个到 y 轴吧,是吧? 也就是说完全我们要在前,其实也就是 y 轴就是前式的前式图的时候才能看得到啊,完全垂直的时候才看得到,一点点不垂直你都看不到他啊。 这个我用的很少,不透明度的话呢,就表示呢,我们这个可以控制它的不透明度。好,下面这里的话呢,我们可以改变图片的位置啊, 这个是,呃他的名字啊,我们可以给他起一个名字啊,这个不一定就是原来图片的名字,你可以是个别的,可以这样我再复制一个,这样就有两个了吗?是不是? 那这个时候这个每一个的话呢,我们可以使不同的名字啊,方便自己能够认识啊。你看这个是叫这个,现在复制出来的话呢,它是它是一样的啊,因为这个像上面显示二它是关联的, 然后我们点下去之后啊,这个时候就不关联了,不关联了,那就是每一个就是单独的,这个时候就可以起名了,你看两个是不一样的。 是,呃,这个什么解压包之类的,我们后面再去讲吧。啊,那么同时呢,他可以,他也可使可以导入图片训练,图片训练就是一些动画或者是什么,或者影片,或者是优等快之类的,大部分时候我们用它导入图片就可以了, 那对于我们初学者来讲的话啊,就是用它导入一些参考图啊,那么我们知道怎么去在 blank 的 里面导入参考图就可以了。还有一种的话呢,是网格平面,最好倒倒前视图, 没事就这样试一下就可以了。嗯,找到 找这个图吧。 好,这个网格平面的话呢,它就是这么个东西啊,你看就是一个,就是一个平面。那么这个的话呢,我们最好是在按 z 在材质预览的时候你才能看到它啊,啊,默认实体它还看不到它啊,这就有点失去,我们就是把这个东西导成一个图片的意思啊, 你比如我们需要在渲染的时候,要正好这个片的大小和图片大小一样的话,我们可以哎,导入这么个东西放到这里做个贴图或者做个什么用啊? 好,但是参考图的话呢,我们还是建议大家使用是就是这个参考图啊,不需要有特殊需,需要的话你也可以使用背景图啊,好吧,就这两个。 ok, 那 我们就讲到这里,谢谢大家。呃,记得三点点赞啊,另外也可以加群。

我上星期不是发了一个英伟达的开源项目,就是通过打字和说话,然后生成任何动作,然后把它导入虚幻引擎,或者是 blender 或者是其他的软件里,然后我发现呢,其实好像很多人挺感兴趣,而且也没有人做成这个可以导入任何引擎的。这个 包我上星期就做好了,但是我我没想到看的人那么多,呃,所以说呢,我就给他做成了一个这样的一个整合包。然后这个整合包的话使用也很简单,就是在你的电脑上,然后双击一下这个启动程序,启动程序的话它有一个等待的时间, 启动好了之后呢?我现在因为我当时我没发出来,是因为我整合好了之后呢,我觉得这个四零九零需要以上的显卡才能用,可能用的人比较少,我就没没发出来。然后现在我看感感兴趣的人挺多,然后我们就直接 我还是分享出来吧,然后这个 logo house 七八六零,然后打开这个之后呢,他就有一个这个整合包了,比如说我刚才这个悟空,他就是跟他打字后空翻,这 ai 听不懂,我觉得还是蛮正常的。比如说现在的话,我生成一个后空翻, 他写好提示词之后大概几秒钟吧,一两秒钟后空翻就生成了。比如说我这个我现在要测试把它导入到虚幻引擎里,现在有支持两个 两个模式,一个是 glb 的 格式,一个是 usd 的 格式,你要用 usd 的 格式呢,你得启动这个 usd 的 importer, 这个插件启动好了之后呢,一会就能把它导到这个虚幻引擎里边来,然后我们在这里面,然后让这个孙悟空跳一个华尔兹舞吧,我长一点,比如说一百二十六帧,然后生成 时间可能会稍微长一点点, 嗯,比我想象的还长一点。 好,现在已经生成好了,然后他就这是华尔兹吗?我不知道这是不是华尔兹,但是这个动作至少还挺自然,对吧?然后我们就有一个导出的按钮,然后我们就可以选择这个 文件,然后选 dos, 选 dos, 然后然后格式的话 glb 或 usd, 我 们先用 glb 的 格式导出下来,下载下来,然后再导出个 usd 的 格式,都导出下来,然后我们打开虚幻引擎,然后找到内容文件夹,然后在这个新建一个空白的文件夹,然后点击这个导入,导入之后呢,我们找到我们刚才导出的这个 dos glb 格式的,然后我们打开,然后我们点击导入,然后就有这个 dos, 然后我们就可以把它拖到虚幻引擎里,然后点播放,他就这样跳舞了。然后我们想让这个悟空也有这个动作呢,我们就点击一下这个舞蹈,然后点击一下从定向,然后从定向到这个悟空 悟空身上,然后我们点击一下这个东西,然后点击导出这个 animation, 然后再点击这个东西,再点击这个单词,再点击一下,哈哈哈,就是点点鼠标,然后就把它导进来了,然后呢我们就用它这个悟空,然后找到他的身上,然后找单词, 然后他就可以悟空就可以跳这个华尔兹舞了。呃,有点穿模,因为这个动作其实并不适配他那个拿拿棍子的这个动作,不过现在的话这个一键导出也很方便,对吧?然后我们刚才测了这个 glb 格式的,然后再测一下 usd 格式的,然后我们就点击这个文件夹,然后再点导导入,然后导着 usd usd 一 样的, ok, 导进来,然后全选默认就可以。然后我们找到这个 scale to mesh, 然后可以导,导进来之后可以看到哇发光的小人,三个小人就一起跳舞。嗯,就是那么简单。然后还支持 blender 的 导入,比如说我打开 blender 也是 blender 一 样的吧。 blender 其实比虚幻引擎支持的 格式更好,你看导入 glb 在 哪里? gltfglb, 然后找到我们的那个 dance, 然后我们就给它 可以看到他就可以播放动画了。呀。啊,就是那么轻松。然后如果想要不不一样的动作的话,就可以向前跑步。拳击被击倒,呃,试一下生成 任何动作,你只要想生成,然后就可以实时的随时的导到一个引擎里,然后定向给你的角色。呃,我还在传他,现在还有五十多分钟才能传好,然后这录完这个视频的话就差不多传上去,审核完差不多了。然后我们看这个拳击,啊,被击倒了,这是什么东西? 不好看?打拳击不喜欢的话再重新收卡。拳击向前攻击,对手连续出拳。 我不确定这个提示词的质量有多影响。这个动作生成的话都能动作生成,但是我觉得应该还是有点关系的,因为我给他的都是很简单的指令,因为我不太需要这个功能,所以说我当时呃打包 导出一个 boxing 的 glb 格式,然后我们再导到虚幻引擎里, 找一下 boxing 导入,打开 从电像,基本上是几秒钟就做一个动画。我觉得挺好的呀,怪不得这么多人看。但是我在 b 站看的人少,抖音突然发现十万播放,那我就做一个整合包吧。呃,在哪里?我刚才说话都忘了放哪了。呵呵。 boxing, ok, 导出 好,我们再给他选择 boxing 动画,拿着棍子打我。 行,就这么多。好,这个要求四零九零。呃,以上显卡,其实你可以 web coding, 就是 跟 ai 说让它给你改成支持低显存的,因为它这个主要的占显存呢?应该是那个 matte 的 luma 吧。我,我记得是,如果说你自己想改的话,你可以改,然后我这个导出的文件,导出的工具都已经写好了,你直接拿去就能用,就这么多。

接着我们找到路灯,我们需要给它赋予一下材质,首先的话是灯泡,灯泡我们需要将它做成 玻璃材质,我们选择其中一个灯泡,我们选择,然后更改一下名称,叫做路灯玻璃灯泡材质, 然后的话我们将超度降为零,在透视当中我们将权重调成为一,这时候它的材质就是一个玻璃材质, 好,我们选择其它的玻璃, 其它的灯泡我们选中,最后选择已经赋予了材质的灯泡。 control 加 l 键我们关联材质。 再接着我们选择 路灯的主体和支撑架, 然后我们选择路牌的材质。 control 加 l 键,我们选择关联材质, 然后顶部这一块的话,我们可能也需要关联一下吧。 ctrl 加 l 键,我们关联材质, 但是貌似不太好看,向上来一点,我们让它白一点, 我们选择灯泡上面的遮罩, 给它赋予一下材质,再选择它,然后 ctrl 加 l 键,我们选择关联材质, 现在我们就基本上给这些物体赋予上的材质,还漏了一个,我看一下大风车, 我们找到大风车,我们选择主体,然后选择更改它的材质名称,我们选择风车主体材质,接着我们将它更改为一下,更改为一个 粉色吧,然后我们将它的超度提高,接着我们选择风车液,我们新建材质更改一下名称,叫做风车液 材质,然后将它的颜色我们更改为 红色吧,偏红一点的,然后选择其他几片叶子,然后最后再选择它。 ctrl 加 l 键,我们关联材质, 这样的话我们就把大风车它的叶片颜色做好了,好像太艳了,我们更改一下, 接着中间的栏杆我们也需要给它附一个材质,我们更改一下名称,分车页栏杆材质, 我们将它更改为黄色吧, 然后选择其他几个杆子,最后再选择赋予材质的杆子。 ctrl 加 l 键,我们关联材质。 风车顶部的话,我们赋予一个黄色的材质,我们写风车顶部材质, 然后给他一个黄色的, 这个的话我们也给它一个风车顶部的材质,跟它关联一下吧,这个我们就选择红色,粉色,我们跟它的主体关联, 然后这个我们就跟看一下也看不到,反正我们就跟就跟这个关联吧,然后 ctrl 加 l 键,我们关联一下关联材质, 好像能看到一点,太丑了,我们更改一下,将它独立出来。呃,更改为风车, 风车做成材质,然后将它更改为一个黄色,金属度稍微降低一点, 现在基本差不多。我们需要更改一下三体的颜色,选择三体,然后我们选择 d, 选择看一下, 选择叶子吧,然后 ctrl 加 l 键,我们关联一下材质。 这这时候山体的颜色就被我们更改过来了,我们选择另外一个山体,选择第一个山体,然后 ctrl 加 l, 我 们关联材质。嗯,看一下山体的材质, 有点暗好像,嗯,给它独立出来吧。我们更改一下,叫做山体材质, 选择另一个三 d, 再选择它,我们关联一下。 好的主体的材质我们基本上就给完了。 接着我们需要给这辆汽车添加一个材材质,我们先给这边的大树添加材质吧, 首先我们选择这个树挂,然后再选择这边已经给材质的大树的材质,然后再选择这边大树它的叶子,我们 ctrl 加 l, 我 们关联一下材质, 这时候我们就给雪松也添加了材质,雪松的杆的话,我们跟这边的杆的材质一样,然后 ctrl l 我 们关联材质。接着我们需要给这几株小的植物先添加材质, 我们先选择叶片,叶片的话我们就看一下哈。 叶片,我们跟大树的叶子一个材质吧。 ctrl 加 l 键我们关联材质, ok, 貌似差不多好,我们选择其他叶片, 然后小花朵这边的叶片我们也一起选上, 然后最后选择已经赋予材质的叶片。 ctrl 加 l 键我们关联材质, ok, 这里漏了一片,我们给它补一下。 接着是这根筋,我们也需要给它关联材质。 ctrl 加 l 键我们关联材质。 然后我们选择这个香普的顶部这个果实,然后新建一个材质,我们将将它命名为香普果实 材质,然后我们将它更改为黄色。 超度给它降低。 花朵的话,我们看一下中间的花蕾,我们可以给它新建一个材质,叫做花蕾材质, 我们更改一下,将它改为黄色吧。然后叶片的话,我们就直接新建一个材质,叫做花朵材质,将它更改为 粉色,不要太粉。 好的。还有一个石头的材质,我们将它更改一下。石头材质,我们将它更改为, 哦,这不是石头,这个应该是汽车尾气的汽车尾气材质, 我们将它更改为白色吧。汽车尾机材质, 我们看一下还漏了哪一个? ok, 这边漏了两个。选择大树的材质,然后再选择其它赋予的叶片颜色的材质,再选择。 ctrl 加 l 键我们关联一下, 我们再拉出一个工作区, 垂直分割,然后这边我们将它调成为时间线,我们将汽车给开出来,这样我们好方便赋予材质。 首先我们选择车的主体, 然后我们更改一下汽车主体材质,我们将它更改为粉色, 然后金属度给高超度稍微降低一点。 接着我们需要单独给它的玻璃赋予材质。首先我们需要选中这个车的主体,然后按 tab 键进入到编辑模式, 这时候呢我们可以按三进入到面模式,我们选择玻璃部分, 还有后窗的玻璃我们也选中。接着我们在 属性栏中我们找到一个材质的设置,我们在这里面点加号,先添加一个材质, 然后我们点击新建,我们再点击指定。这时候呢,这一个 车它的主体我们就分成了两种材质,一种是外面粉红色的材质,另外一种是我们刚刚赋予的材质。 那我们可以给刚刚的材质给它修改一下,我们将它更改为玻璃材质吧,我们将这个原理化, b、 s、 d、 f 删除,按 x 键,然后鼠标左键,右键,我们找到添加中的着色器中的, 我们看一下玻璃 bsdf, 然后我们可以直接将它拉出来连接,同时我们也可以选择玻璃 bsdf 的 情况下,我们按 ctrl shift, 然后按鼠标左键将它快速连接到材质输出节点。 这时候我们可以发现车内的话它很昏暗,这是因为 目前的话车内它是没有灯光照明的,我们待会儿可以在里面添加一盏灯光。我们先给汽车的其他部分添加材质。首先是看一下啊 挡泥板吧,我们给它赋予一个材质叫做挡泥板, 我们给它赋予一个也是偏粉色的材质, 然后我们选择后面这一个,再选择前面这一个, ctrl 加 l 键,我们关联一下,我们再选择车胎,然后选择嗯, 打泥巴, ctrl 加 l 键,我们关联材质,接着一样的,我们需要将 这个轮胎它中间这一部分的材质独立出来,我们选择中间这一部分的某个面,然后我们按 ctrl 加加号键加选外面的区域, 加选到这个程度呢,我们觉得 ok 了,我们再在材质这里我们找到加号, 点击一下,我们选择新建材质,然后再指定这个材质到这块区域,点击指定,这时候我们再按 tab 键退出编辑模式,这时候我们可以发现车轮的话,它也被分成了两个部分的材质, 我们另外一个部分材质,我们单独给我们让它变成金属,我们金属度拉高,然后超度降低, 接着我们选择后面这一个一样的,我们按三进入当面模式,然后选择中间这个面, ctrl 加加号键,我们加选, 接着我们选择 添加新的材质,然后选择,我们看一下刚刚的材质应该是什么, 好像刚刚没有命名,我们重新回去找一下刚刚这一块的话,我们叫它车轮金属材质, 然后回到后面这个车轮,我们按 tab 键进入到编辑模式,然后选择 车轮金属材质,我们选择一下,然后指定,这样的话车轮的材质我们就给好了,但是轮胎它的颜色貌似有一点点深,我们将它调浅一点, ok, 车漆的话我们再往亮一点提高, 接着我们选择前大灯,我们点击新建材质,汽车前大灯材质, 然后我们将它的基础色也调整为车漆的颜色,金属度也给高,然后超度稍微降低一下, 这样我们复制一下车漆它的颜色参数,我们 ctrl 加 c, 我 们复制一下,然后再选择前大灯,我们将这个参数给复制过来, 这时候我们超度清楚度稍微降低一点, 然后我们选择前面这一部分,我们将它设为玻璃材质吧。 ok, 后车灯的话也一样的操作,我们先选择它,然后选择跟前大灯一样的材质, 汽车前大灯材质我们选择一下,这时候我们就将后车灯的材质也赋予上了,但是我们需要 单独给它一个材质,我们点击 tab 键进入到编辑模式,然后我们选择 按三键进入到面模式,我们选择这一圈面,然后 ctrl 加加号键,我们加选, 接着我们重新给它添加一个新的材质,然后我们选择玻璃的材质,点击指定, 这时候呢后车灯它就赋予了两种材质,一种是玻璃材质,一种是油漆的材质。 我们按零件进入到摄像机,试图看一下,这时候可以发现场景的话稍微有一点暗,我们找到 灯光,我们先把灯光放去到这个文件夹,然后我们将灯光的亮度给它提高一下,提高到四点五吧。 退出来,我们再看一眼哪些材质还没有给全,这里漏了一个蘑菇,我们将它重新赋予一下材质, 我们需要向这块石棒往下挪动一点点。 daisy 向下挪动一点点,啊,这里漏了一个材质,我们给它补上去, 这个材质好像有点暗, 这个蘑菇的颜色我们可以稍微给它独立一下,然后来一些不一样的颜色, 我们可以选择其他的 独立出来,然后重新给材质 独立出来,我们重新给材质, ok, 按零件,我们进入到摄像机视图,我们观看一下,我们播放看一下。 那这里面的话我提前做好了一个汽车,将它放入了进来,我们可以再看一遍。 ok, 材质的话我们就给的差不多了。

我们该如何理解 blend 的 当中的材质呢?其实我们可以将每一个材质看作是一个锅炉房,比如说现在的这个立方体材质一,我们就可以将它看作是一个锅炉房。在这个锅炉房里面呢,有一个总的锅炉, 这个总的锅炉就是 bsdf, 它也可以是原理化 bsdf, 也可以是毛发 bsdf。 然后这个总的锅炉里面盛满了所有的热水,这些热水最终都需要汇出到一个端口,这个端口就是材质输出节点,那材质输出节点和这个锅炉之间它们通过一个管道进行连接, 那这时候我们就要考虑一下这个大的锅,总的锅炉里面它的热水又是从哪里来的呢?我们可以发现在它的左边有好几个接口, 那这些接口可以伸出不同的管道接向不同的节点,我们通过这些节点来给这个种的锅炉供水。简单了解 blender 的 材质之后呢,我们就进行一个实操。首先我们需要将试图由实体更改为渲染模式, 然后需要在渲染设置这里将它的引擎由 ev 渲染器更改为 cycles 渲染器,将它的设备由 cpu 更改为 gpu 计算,如果你没有独立显卡的话,那我们就直接使用 cpu 渲染。 接着我们需要将时间线窗口调整为着色器编辑器窗口,然后我们选择任意一个物体给它添加物体,我们点击新建,那这里面我已经提前新建好了一个 好。新建好材质之后呢,我们可以点击鼠标在这里更改材质它的名称。 现在我们可以看一下,默认的话它是给我们新建的两个节点,分别是一个 bsdf 和一个材质输出节点,我们可以点击一下 ctrl 加 t 键, 给它召唤出映设节点和一个图像纹理节点。我们首先将图像纹理节点删除,按 x 键, 然后我们鼠标在不点击任何节点的情况下,鼠标右键,我们在添加中找到纹理纹理中的沃罗诺伊 纹理,然后我们在鼠标右键不选择任何节点的情况下,鼠标右键添加,我们找到转换器当中的颜色渐变,我们可以选中这些节点,按 shift 键我们给它拖动一下。 我们首先需要将我们的矢量节点连接到,我们的是沃罗诺伊中的矢量,然后将沃罗诺伊中的距离连接到系数,将颜色连接到基础色, 这时候我们可以发现我们的蘑菇就由原来的白色变成了黑白色,那我们具体来看一下这一些节点它的作用到底是什么?首先我们先看一下沃罗诺伊纹理节点它的作用是什么?我们可以点击这个节点,然后 ctrl shift 加鼠标左键, 这时候我们可以快速的将这个节点连接到材质输出节点,我们可以发现沃罗诺实际上就是一个黑白的纹理,我们可以通过调整里面的缩放值来控制它的黑白区域, 那它前面的映射节点呢?就是用来控制这个纹理它的一些位置旋转和缩放,比如说我们现在需要控制一下这个纹理它的缩放,我们可以选择一个值,然后拖动, 这时候我们可以发现这个纹理它就出现了一些变化,我们将它恢复到原值, 再接着我们纹理制作出来以后呢,我们将它连接到颜色渐变,然后我们将颜色渐变直接接入到材质输出,选择颜色渐变, ctrl shift, 然后鼠标左键, 这时候如果我们点击其中的一个滑块,然后点击下面的方框,鼠标点击一下,我们将它调整到另外一个颜色,我们可以观察一下图中的蘑菇出现了什么变化, 这时候可以发现原来沃罗诺伊纹理中的黑色区域就变成了红色。那我们其实可以得出一个结论, 沃罗诺意纹理呢,他给出一个黑白的纹理,然后这些黑白的纹理呢?我们可以通过颜色渐变中的两个滑块分别进行控制,那左边的滑块就是用来控制沃罗诺意纹理中的黑色区域, 那颜色渐变中的白色区域就是用来控制涡轮内一纹理中的白色区域,那我们再看一下涡轮内一白色的区域,现在的话它还是处在白色的状态。当我们调整这边白色的滑块的时候, 我们比如说我们将它调整到蓝色,这时候我们观察一下涡轮内纹理节点它的变化,可以发现原来白色的区域就变成了蓝色, 蓝色和红色的区域呢,最终我们将它输入到原理化 bsdf 中的基础色,也就是说我们使用颜色渐变替代了原来的基础色,然后将这个基础色最终输出给了材质输出节点。 接着我们可以调整一下颜色的数值,我们将它更改到一个喜欢的颜色,比如说黄色,然后黑色滑块的话,我们将它更改到 其他的颜色相近的颜色,比如说我们将它更改为 白色的点,然后我们可以通过移动滑块来调整它们之间的 对比度,同时也可以调整它们之间的面积大小。比如当我们将黄色的滑块向黑色的滑块挪动的时候,可以发现黑色的滑块它的区域面积是越来越少,如果我们将它往回滑的话,可以发现白色的区域越来越多。 好,我们将它滑动到一个合适的点,我们还可以添加一个滑块,让它们中间过渡的更加缓和一点。 好,这是第一个蘑菇的形状,接着我们可以制作第二个蘑菇的形状,我们可以先选择需要添加材质的蘑菇房,再选择已经添加材质的蘑菇房,然后 ctrl l 键,我们选择关联材质。 这时候我们可以发现原本没有材质的蘑菇房也被赋予了同样的材质。如果我们需要单独更改这个蘑菇房的材质,我们需要点击这里。二,我们点击一下将它独立出来,然后再进行更改。如果我们不进行独立的话, 我们可以看一下,当我们更改了第二个蘑菇房的材质的时候,那第一个蘑菇房的材质它也会进行变化,因为它们之间是相关联的。 好,假设这个材质是 ok 的, 那接着我们调整一下窗户的材质,我们选择窗户,然后选择新建一个材质,我们这里更改一下叫做 窗户材质,然后窗户的话,我们也给一个相近的颜色,我们基础色中找到一个黄色, 好给一点金属度。 再接着我们选择另外一个窗户,再选择这个窗户,我们按 ctrl 加 l 键,我们选择关联材质,这时候这两个窗户它的材质就是一样的,我们再选择这边的窗户,再选择这个窗户, 然后 ctrl 加 l, 我 们选择关联材质。好,所有窗户的材质就已经关联起来了,接着我们需要制作一下门的材质,我们选择门,然后再直接选择我们刚刚的 窗户材质,然后选择一下前面的数字,我们将这个材质独立出来,我们更改成大门材质, 接着我们调整一下大门材质的颜色,我们将它更改为 灰色,好的, 接着我们调整一下小蘑菇的颜色,我们选择其中一块小蘑菇,然后选择新建,接着我们更改一下小蘑菇的基础色,我们将它更改为 黄色,淡黄色,然后选择其他的蘑菇, 最后再选择这个已经赋予了颜色的蘑菇,我们按 ctrl 加 l 键,我们给它关联一下材质。 好,所有的蘑菇就被我们赋予了颜色,接着我们调整一下门口石板的材质,我们先退出摄像机示图, 我们找到门口石板,选择其中一个,然后我们点击新建材质,更改一下材质的颜名称,我们选择石板材质, 然后更改基础色,我们将它更改为一个偏黑一点的,然后超度提高,这时候我们选择所有的石板,这边还有 我们可以在这边选好,这边不见了,那我们就选择这几块,然后最后选择已经赋予了材质的石板,我们按 ctrl 加 l 键,我们选择关联材质, 这时候呢我们发现这边的石板不见了,我们可以按 ctrl 键给它复制一下,然后挪动将它复制过来, 但是我们就将实版复制过来了, 接着我们给这个栅栏添加一下材质,我们选择新建叫做栅栏材质,我们也给他一个偏灰一点点的。 接着我们找到所有的栅栏,我们鼠标放置在大纲式图区域,点击一下键盘上的小键盘区域的点号,这时候我们就可以找到所有的栅栏 区域,然后我们选择第一个,再找到最后一个, 按住 shift 键的同时点击最后一个,我们就可以全选所有的栅栏,然后我们再点击刚刚赋予的材质的那一个,点 shift 键,然后我们按 ctrl l 键,我们点击关联材质, 这时候可以发现所有的栅栏都被我们赋予了颜色,接着我们选择地面,我们给他一个绿色的材质,我们选择地面材质, 然后我们更改一下它的基础色,我们将它更改为 绿色, 我们将它更改为稍微绿一点的。 好的,但是地面的话我们是不需要它有任何的反射的,因此我们将它的超度提高到最高一。接着我们调整一下鸡腿树它的材质, 我们将它的材质新建一下,命名一下鸡腿素罐材质, 然后我们选择基础色,我们将它更改为一个稍微偏蓝一点的材质, 也变成绿色吧,但是稍微深一点。 然后我们选择所有的鸡腿数,这时候有一点点多,大家耐心选一下, 我们可以按住 shift 键,然后加选其他的鸡腿数,关好再加选这一边的, ok, 选错了, ctrl c, 我 们撤销一下,然后再继续选择,最后我们选择那个已经加选了已经赋予了材质的鸡腿数,这还漏了一个,最后选择它,然后按 ctrl 加 l 键,我们关联材质。 这时候呢,所有的鸡腿素罐都被赋予了同样的材质,我们将它的颜色改浅一点吧,太深了。 接着我们需要给大树的叶子添加材质一样的,我们选择大树的叶子, 然后直接选择鸡腿树冠的材质吧, ctrl 加 l, 我 们点击一下关联材质, 这时候呢,所有的树冠材质我们都赋予了,接着我们树干也给它一下材质,选择树干,然后我们点击更改一下名字,大树干,大树枝干材质, 我们选择一个偏褐色一点的材质。 好选择其他几个竖杠, 我们再选择已经赋予了材质的竖杠,然后 ctrl 加 l 键,我们关联材质。 这时候所有树干它的材质我们就赋予上了,这里还漏了一个,我们点击一下 ctrl 加 o, 我 们关联材质。 接着我们看一下需要给什么材质呢? 好给鸡腿树干的材质,我们选择鸡腿树干, 我们让它的材质跟大树的材质一样吧,我们选择所有的鸡腿树,它的树干 按 shift 键,我们可以加选, 我们先赋予一下关联一下, ctrl 加 l, 我 们点击关联材质。 好,我们再选择这一边,一个,两个,三个,四个,五个,六个,七个,八个,九个,十个, 十一,十二,十三,十四,十五,十六,十七,十八,十九, 我们再选择一下竖杠,接着 ctrl 加 l 键,我们关联一下材质。 刚刚这里貌似少了一个竖杠,我们 shift d, 我 们复制过来。 好的材质赋予完成。接着我们需要给我们的看一下文字,我们需要给它赋予一下材质。我们选择新建, 然后选择命名文字材质,这个文字呢,我们其实可以给他一个自发光,我们首先选择一下自发光,将它的颜色我们更改为一个相近的颜色吧, 我们找到黄色 平衡一点,然后强度我们更改为二,我们试一下,太亮了,零点八, 零点八吧,然后基础色我们也更改为黄色, 接着我们选择另外一个, 以及我们看就选择另外一个吧,然后再选择已经赋予材质的文字, ctrl 加 l 键,我们关联材质, 好,这两块招牌它们的材质我们就赋予上了,接着我们再选择招牌路牌, 我们给它赋予一下材质一样的新建,我们选择路牌材质,然后我们将它的基础色我们更改为其他的,我们更改为蓝色, 然后点开自发光,将自发光的颜色也更改为蓝色,同时将它的强度更改为零点八, 蓝色好像不太好看,算了,先这样吧,然后我们选择其他的文字,两个,三个, 四个,五个。最后我们再选择刚刚赋予材质的文字, ctrl 加 l 键,我们选择关联材质, 我们先选择地面,按小小点点,我们给它找出来,然后先关, 先给它禁用一下, 这样我们就选择不到它,接着我们选择这块板,我们需要给它一个金属材质,我们选择, 我调整一下输入法, 叫做路牌金属板材质, 首先我们将它的基础色更改为偏灰的,然后金属度提高一点,超度降低一点,这时候它的金属度就出来了,超度再稍微低一点,金属度提高一点, 底下这一块的话就跟它一样的颜色,我们直接选择其他的金属板吧, 然后再选择最后这一块, ctrl 加 l 键,我们选择关联材质。 好,金属版的材质我们就赋予好了,这里好像漏了一块,我们点击它按 i 键, 这里好像漏了一个,我们这边可以给它复制一个过去, shift d, 我 们复制一个 反着过来,然后大概是去移动一下。 好的,看一下这里的话还漏了一个, 点击这个,然后给它赋予一下材质,关联材质, ctrl 加 l 键,我们关联材质就好了。

想给 m m d 舞蹈加上好看的场景背景,今天来给各位分享两种方法,看看哪种适合你。第一种方法是去网上找到自己喜欢的场景模型, 解压出来之后文件格式一般是 p m x 的, 然后和导入 m m d 角色模型的方法一样, 在 blender 中按 n 键找到 mmd 侧边栏,点击导入模型,然后在电脑中找到对应的 pmx 格式的场景模型就可以了。不过需要注意的是,这种方法做的场景背景虽然比较适配我们的角色模型,但是它对电脑配置的要求比较高, 如果是比较大的场景,电脑就会变得十分卡顿,十分影响心情。这时我就会推荐你用第二种方法,我们可以去找一张好看的游戏场景截图,或者是直接进入游戏,用录屏工具录制一段待机画面作为我们的场景背景小技巧, 在源神内按右斜杠键可以隐藏游戏 ui 界面,让画面更加干净。然后根据你的 mmd 视频时间长度需求,录制对应时长的素材。准备好场景素材之后,我们进入到 blender, 按 shift 加 a 键添加图像网格平面, 然后在文件夹中选中游戏截图或者游戏录屏视频导入之后按 z 键切换到渲染模式,我们就能看到导入的图片或者视频背景了, 但这时的背景是灰暗的,那就切换到着色器编辑器界面。将视频素材节点上的颜色节点连接到原理化 bsdf 节点上自发光选项的颜色节点, 再将自发光的强度改为一好啦,这时按下空格键播放场景中的视频就会播放起来,这里需要解释一下图像节点中的几个选项值的意思。帧表示你需要播放的画面帧数量, 起始帧表示从 blank 的 时间线的多少帧开始播放这段视频,如果是一,就代表从第一帧就开始播放。偏移,你可以拖动这个纸,让视频的开头从你想要的画面位置开始播放。 闭环,也就是让这个视频循环播放。接下来的操作就和往常一样,导入角色模型,再导入动作文件, 接着再将背景移动到合适的位置,缩放成合适大小来匹配我们的角色模型。另外,在使用这种背景方法时,我比较推荐将摄像机的类型从透视改为正焦,还有尽量避免让角色模型的脚步入镜, 这样可以让角色更好的匹配我们的背景中。希望我的分享能帮到你,欢迎关注我呀,我会持续给大家分享更多布兰德相关的知识和经验的。

blender 芒果材质教程切割出来一个区域,左边给它切换为渲染模式。首先给一个环境纹理找到一张室内 hdr 贴图, 勾选胶片透明,右边切换到着色器编辑器,点击 n 隐藏侧栏,点击新建 shift 加 a 新建颜色渐变颜色渐变颜色渐变颜色连接原理化基础色 ctrl 加 t 生成图像纹理映射和纹理坐标,删除图像纹理 shift 加 a 新建分离 x、 y、 z 映射矢量连接到分离 x、 y、 z 矢量上分离 x、 y、 z 的 z 连接到颜色渐变系数 纹理坐标物体连接到映射矢量上,左边调为黄色,右边调为红色,再增加两个色块,调节到适合的位置, 勾选色彩管理里的高对比。 shift 加 a 新建噪波纹理映射矢量连接到噪波纹理矢量上, shift 加 a 再新建运算噪波纹理系数连接到运算值上,分离 x、 y、 z 的 z 连接到运算值上,运算值连接到颜色渐变系数上, 运算改为相乘,调节噪波纹理缩放值、细节和粗糙度,再调节映射位置 z 值。纹理坐标物体连接到映射矢量上, shift 加 a 新建沃罗诺伊纹理, ctrl 加 t 生成印刷和纹理坐标,再添加颜色渐变乌龙诺伊纹理距离连接到颜色渐变系数上,按 shift 加 ctrl, 再单机左键调节乌龙诺伊纹理缩放值,再选择平滑 f。 一 ctrl shift 加鼠标右键原理化,连接到表面混合结果连接到颜色渐变系数上颜色渐变颜色连接到混合系数, 调节颜色为黄色,再调节卧龙诺伊纹理和颜色渐变。 shift 加 a 新建马式分型纹理 ctrl 加 t 深层印刷和纹理坐标,再添加颜色渐变, 马式分型,纹理高度连接到颜色渐变系数上,按 shift 加 ctrl, 再单机左键调节沃罗诺伊纹理缩放值和颜色渐变位置, ctrl shift 加鼠标右键原理化连接到表面混合结果连接到原理化基础上。颜色渐变,颜色连接到混合系数, 调节颜色为黄色,调节沃罗诺伊纹理缩放值和颜色渐变位置,再调节映射值。 shift 加 a, 添加噪波纹理, ctrl 加 t, 深层印刷和纹理坐标连接物体到矢量,调节噪波纹理缩放和细节值, 连接噪波纹理系数到原理画糙度。 shift 加 a, 添加凹凸,连接噪波纹理系数到凹凸高度,连接凹凸法向到原理画法向, 调节凹凸强度值,点击新建, shift 加 a, 添加造波纹理, ctrl 加 t, 生成印刷和纹理坐标,再添加颜色渐变,造波纹理系数连接到颜色渐变系数上。颜色渐变,颜色连接原理化基础色, 调节造波纹理缩放和细节值,连接物体到尺量,再调节颜色渐变位置, shift 加 a, 再添加一个颜色渐变,左边调为土黄色。 shift 加 a, 添加凹凸, 连接噪波纹理系数到凹凸高度,连接凹凸法向到原理化法向调节凹凸强度值,选择叶子,点击新建。 shift 加 a, 添加图像纹理 图像纹理颜色连接原理画基础色,点击打开图片 control 加 t, 深层印刷和纹理坐标连接物体到实量,选择三 d 式图,再选择叶子,按 m 键孤立显示 tab 键,进入编辑模式,按 a 全选,按 u v 展开,打开 u v 编辑器, 按 a 全选,按 s 缩小,再按叶子图像编辑大小,返回三 d 式图,选择边标记缝合边,在 u v 展开。纹理坐标物体连接到印刷矢量上。 shift 加 a 添加色相饱和度,调节色相饱和度值。 shift 加 a 添加噪波纹理。 ctrl 加 t 深层印刷和纹理坐标, shift 加 a 添加颜色渐变,连接噪波纹理系数到颜色渐变系数,连接颜色渐变颜色到原理化超度调节颜色渐变位置,噪波纹理缩放值和细节值。 shift 加 a 添加凹凸,连接噪波纹理系数到凹凸高度,连接凹凸法向到原理化法向调节凹凸强度值为零点零三,这样芒果材质教程就做好了。