大家好,上一次视频给大家介绍了 bander 四点一版本如何打开这个 ev nex 这个渲染引擎,如果不知道怎么打开了,可以看上期视频,那么今天呢,我们就是可以对比一下我们在 ev 渲染引擎下的这三个模型,都是加载过贴图的,我们来看一下它的这个贴图置换效果 和光照效果。那么现在这个呢是在 ev 渲染情况下,我们这个平面他依然是个很平的一个状态,即使我给他加了这个发线贴图 和这个置换,那么它依然呢是一个平面。现在我们给它切换到 c 口渲染引擎下面观看一下,现在可以看到我们这个平面呢有了凹凸感,我们可以把这个置换缩放给它放大一些,那么它这个凹凸感呢就更加强烈了。好,我们把凹凸感给它缩小一些,我们可以看一下 光照效果,光照效果的话,在异味情况下,我们可以看到这光照的这个边缘呢有一些模糊,然后我们给它切到 c 口的这个情况下,那边缘呢开始变得锐利一些,并且清晰了。好,现在我们给它切换到 ev nex 渲染引擎下面,我们可以看到这个平面呢依然是有这个凹凸的感觉。那么在 ev nex 渲染情况下呢,我们这个置换贴图, 它这个颜色会比我们这个 cycle 渲染引擎下的这个颜色呢要更为明亮一些。如果我们刚才切换到 cycle 的引擎下,我们可以看到它这个渲染的颜色是不一样的啊。现在我们切换到,因为 nex 下,我们可以看到光照, 光照的这个锯齿感更为锐利了啊,他比腮口渲染的这个图像呢,像素更为高一些。另外呢,我们可以看到我们在 cycle 的情况下,我们右边这个圆形,它是没有这个凹凸的,当我们切换到这个 ev next 的情况下,那么它加上这个凹凸,我们可以看一下这个球体,它这个纹理,我只加了一个置换和这个颜色贴图,那么在 ev next 渲染情况下呢, 就能够产生这种凹凸感,在塞口的情况下,那么就没有这么强烈的这个凹凸了,我们可以看一下他这个凹凸感非常的不明显,我们中间的这个球体呢,他这个凹凸我们没有采用置换贴图来给他产生凹凸感。 中间的这个球体呢,我们是直接用修改器然后添加了一个置换,添加了一个纹理,然后直接给他生成了这个凹凸的这个感觉。而最右边的这个球体呢,我们完全是用贴图置换来给他产生凹凸感,在因为那个的情况下,那么他能够产生我们 就是修改器置换的这种效果,这是一位 nex 强大之处。另外呢,再给大家分享一个贴图下载的一个网站,这里面贴图呢都可以免费去下载,下载完成之后,那么这里面贴图是比较完整的, a o 贴图,颜色贴图,还有置换贴图,法相贴图, 这些都是齐备的,大家可以完全放心使用。这个网址呢会粘贴到我的微里面,大家可以去复制粘贴好了,那么今天呢,主要是给大家分享一下我们这个 ev nice 渲染引擎, 在置换贴图里面,它的作用还有光照的效果和我们这个腮口渲染引擎呢?进行一个对比,如果大家觉得比较有趣,那么请为我点击关注加三连,我们下期视频再见。
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今天讲一下材质置换的一个小知识,就是我们在做置换的时候,经常要有两种方式,第一种方式用模型置换,第二种方式用材质置换,当材质置换更节约资源。我们来看一下这里面有一个平面,平面我是给了一个细分的,就是分了大概有五十个蛋,然后我们来看一下这个 怎么操作。首先我们在这里面找到我们的一个左侧器编辑器,这里面有一个材质,就是给他的一个材质,我们打了一个太阳光, ok, 我们把这个照波线连到我们的一个基础设上面, 然后再把再把这个照拨,再把它连到我们的这里面有一个有一个置换,我们需要在这里面新建一个置换节点, 在食量里面需要新建一个置换,把这个系数连到这个高度,再把这个置换连到这边, ok, 他现在就有了,有的原因是因为我之前在这个位置已经开启了紧置换,他默认是紧凹凸,他默认是在材质,记住啊,在材质这一栏有有一个设置,在设置这里面,他默认 是紧凹凸,紧凹凸是没有,他是一个假的置换,他是没有高度的,我们要把它调成紧置换,或者是置换与凹凸,我们把它调成紧置换,这个时候就有了,看到没有,然后我们可以在我们的置换这个这个照播,这个中间加一个渐变节点,这个渐变, 然后你就可以调整这个置换的高度,然后这里面去可以调他的置换,里面可以调他的缩放,然后这个中间值是因为他现在零点五是在他居中的位置,我们把它调到零,他就往上走, 零大他就是往下走,比零小就是往上走,我们现在就让他往上走。 ok, 现在这个位置就可以去调整我们的一个高度,调整我们的一个缩放值,这些就很好控制了,这就是我们置换的一个妙用。

我们来讨论这里的置换修改器,可以按小数字键盘上面的斜杠键独显这个物体。 现在这个修改器的作用是什么呢?它可以将这里的网格进行移动一点,但它实际上不只是移动物体,它在指定的方向移动每一个顶点,而这个方向 可以通过这里的纹理参数来控制。现在点击新建,然后这个纹理可以从纹理里面编辑属性,可以找到这里的类型,比如说点击造波,然后在这里可以调整这里的数值, 也可以把它设置为匀速。我们可以再按太微键进入编辑模式,右键给他更多的细分。 现在你可以看到网格正在使用这个纹理进行置换。我可以控制这里的尺寸深度,可以创造出一些非常好的程序性的效果。我可以用它来创造山脉, 也可以用它来创造一些看起来十分有机的表面,而这是一个非常强大的修改器之一。现在如果我直接在这里修改纹理,就可以获得许多不一样的类型的参数。 你可以看到目前已经有了一个山脉,或者是像这样的地形。如果我们现在给它添加一个表面细分,现在最有趣的部分是这些都是可以做成动画的。你可以把它变为动画,或者在你任何时候想要的时候去改变它。 就像是现在这样,和其他的修改器一样, shift 键加 a 键,新建一个轮轴, 然后可以修改修改器里面的坐标,将它设置为物体,物体设置为这个空对象,如果我把这个空对象进行一个缩放,就会缩放这个纹理,也可以对它进行一个移动, 就会移动这个纹理,比如说现在我们需要有一个大理石的纹理,可以找到下面的纹理,修改为大理石纹,然后对它进行一个播放移动,很好的有机效果。然后你也可以使用顶点权重, 就像我说的,你可以在这里分配顶点组。如果你只想对这些顶点进行处理,你可以做 一个选择,就像我们刚刚对这些对象所做的那样。在这里好了,现在比方说 shift 键加 a 键网格,新建一个环体 s, 对它进行一个缩放,进入到编辑模式, 点击添加景点组,点击指定,然后再添加一个修改器,点击添加修改器, 找到顶点权重临近,和之前一样,将它移动到最上面,将目标物体设置为完体, 将顶点组设置为群组,将临近模式设置为几何数据。现在我们会发现他在这里不工作了,这是因为我们需要在置换这里添加顶点组为群组。 假如我移动这个环体,在这里可以增加物体的强度,你可以看到他正与这个对象一起工作。可以按 s 键进行一个放大,上下进行移动,可以进入到权重模式进行查看。现在我可以调整这里的参数 以及这里的参数,并创造出更多有趣的东西。如果说我们把圆环移动到中间, 将它的可见性设置为边界范围,也就是线框,简单的修改一下右边的参数,因此这种效果完全是程序性的, 而且你可以把这个作为动画。好的,现在我们把它缩小,比方说按太伏建进入的编辑模式,幸福的键加低键,右键复制出来多一 可以看到的是现在这个山正在适应这个的形状。不管我在圆环物体上使用什么修改器, 比方说如果使用简易形变,并且给一个角度他也在起作用,也在更新置换修改器。

不需要多细分,可能面的情况下,我们可以做到同样的一个置换效果,这是一个很重要的知识点。我们来看一下我们这里有个球体,球体其实细分也不是很多,但是我们可以来看一下我们的一个置换的一个效果, 看到没有?其实这个置换效果已经很好了,我们现在把这个材质的这个节点,把它混一个,改个颜色,这样看的清楚一些,看到了吧?这个置换其实效果已经很好了,他没有很多细分,就是我们来看一下他,其实他的他的细分已经很少了,看到没有,但是他可以做出来效果就很棒。 但是如果我们想达到这效果,按照常规的来说的话,我们需要去给他,比如说在这里选择面模式,然后全选所有的面,然后要细分,看到没有再细分,就是你要细分,至少要细分到这个程度,他的置换的这些效果才会出来。但是我们现在我们这个方法就是不需要达到这么多细分,也可以达到一 个同样的一个效果。我们来看下怎么做的。首先我们取消这个线框,我们看下这是一个立方体,我们在渲染,渲染材质这里面就很简单,就是 ppr 的流程,比如说颜色,然后粗糙度,然后发线置换, 然后这里面有一个置换节点,然后发现节点,然后我在这里面默认的是这样的,默认是他本体是一个,就是水泥材质,我这里面混了一个 环境光遮蔽,就是 ai, 就是混的一个混合节点,把它混,我好去改颜色,让大家看的清楚一点,这个技巧也很重要,就是假如说你用 ppr 做了一些材质,但是我们在做一些效果的时候,可以让它的颜色去做一些变换,看到没有就是可以随便去改颜色,比如说现在是蓝色或者改成粉色, 他就变成粉色了,这也是很好的一个节点,去改颜色的,就不需要你在曲线啊摄像饱和度里面去改。然后我们重点是要讲的是我们的这个渲染的这个置换,首先我们在渲染模 不是他默认的是一个支持特性,就是赛卡模式下他是支持特性,看到没有支持特性他的效果就很差,看到没有,但是如果我们把它切换到实验特性很好了,看到没这个效果就非常的真实。然后我们这个球是给了一个 看一下,我们只给了个一级细分,默认情况下这个位置没有这个字适应细分啊。默认情况下我们先回到这个知识特性里面,再回到我们的一个效果线里面,他这里是没有刚才的那个适应细分的,我们现在只给了一级, 你看一级效果如果没有用刚才那个特性的话,他现在效果就很差,也不是很差,就是很一般。但是如果我们改成实验特性, 我们就可以很好的看到这里面有就有一个自适应细分,他就会让你这个东西自适应,相当于你给他做的细分的一个效果,这样你就可以达到很好的一个,不需要很多面,又可以达到置换的一个效果。同时我们还需要去开启材质里面有一个 在材质菜单下有一个设置,在设置里面需要把这个置换改为仅置换,或者是置换与凹凸都可以,喜欢的小伙伴点点小爱心。

that's my girl there's nothing look out, let's go。

这样的山地场景在 blender 中是如何利用一个平面制作完成的呢?一分钟搞定!

我们来利用置换贴图来快速的生成这样一座城市,看一下是如何实现的吧。首先进行一个删除 axis shift 的键,加一键新建一个平面,按 tab 键进入编辑模式,点击右键给一个细分,我们可以在这里比如说给他设置为一百,对吧? 这样他就有非常非常多的细分了,然后按太不键切换回来,点击添加一个修改器,找到置换,点击新建,找到下面的文理,打开这个就是一张置换贴图了,置换贴图可以使用这个软件进行生成, 在这里点击一下就可以很方便的生成一个置换的贴图了。生成完成之后呢,我们可以打开双击一下,点击打开图像,好的,这个时候我们就会发现他已经生成好了,但是他这个 细分好像不太够的样子,我们可以点击右键 a 全选,再点击一次细分,好,这样看起来就相当的不错了。那么这个时候我们如何把它应用为网格的?比如说我们现在按太不见进入还是一个平面,对吧? 找到这个地方,点击应用好,就可以把它应用为网格了,十分的方便。

哈喽,大家好,这里是右琴,今天呢我们讲一下怎么做这个效果。那么现在开始我们先新建一个人要球,然后对他进行一个细分, 细分十次,然后把这个平滑度改成一好,抹下来就会得到一个点数非常均匀的球体,然后给他平滑一下, 好新建一个材质, 你要用到的是波浪纹理,还有一个照布纹理, 我们给看一下波浪纹理,他连上去是这样的,然后我们通过这个照布纹理把他的系数连接到他, 他的食量这里,他会得到一个这样的效果,然后把超度调成零, 然后根据你的需求去调整这个缩放,我的话饿就差不多了, 然后再控制这个偏移,然后就可以实现刚刚的那种效果。 偏于这里我会用到一个 表达,是这个, 他会对这个竖直进行一个累加,我们可以修改他里面的这个参数,大概减一 加个零, 那你直接播放,他就会在这个数值的基础上进行一个累加,这样就不用自己去 k 关键针,我觉得比较方便。 然后现在要把这个材质设置这里,哎, 先加个置换, 然后把这个颜色拖到中间纸,然后现在置换的效果就有了, 然后没有改成这个, 呃,这个旋转器,然后把改成 gpu, 然后再来修改一下踩在这里设置这里把它紧凹凸改成置换与凹凸, 可以预览一下,看一下效果,非常的狂野。把这个纸盖低一点,零点二,把基础是去掉 他这个效果,是因为他的细分不够, 我们可以直接细分,或是直接加个 ctrl, 加个那个什么平滑,你看他这个平滑的直, 现在是二,他的效果已经能看了,但是还有一些锯齿。然后你根据你的需求来改,不根根据你的配置来改, 我的话是四就已经基本看不到了。 然后你可以看一下效果, 如果你觉得他对比度太强的话,你可以在他中间这里加一个颜色渐变来控制他这个对比度, 你把这个黑色调成灰色, 对比度就没那么强, 稍等一下, 像这样, 那么这个效果就出来了。然后你可以根据你的需求去对他进行打光,调色之类的都可以。 那么这期视频到这就结束了,如果大家喜欢我的视频,请多多一键三连,谢谢大家,我们下期视频再见!拜拜。


我们来制作一个这样的山体,可以随时改变这个样子,然后但是只能在 ciros 模式下进行一个渲染和查看。好的,那我们现在开始吧,文件新建,常规不保存, sft 键加 a 键, 新建一个平面 s, 把它放大一下,切换到编辑模式,右键细分,然后我们这边给他两百倍吧。然后呢再切换到这个 模拟模式,点击新建,我们可以在这里给他一个任意的颜色,然后记得把这边的改为 circle, 然后 gpu 渲染,然后 shift 键加 a 键新建一个置换, 把置换连接到置换。 shift 键加 a 键,新建一个灶波纹理,然后再新建一个颜色渐变, 把这个灶部纹理的系数连接到颜色界面的系数,把颜色渐变的颜色连接到高度。 好的,这个时候我们来拖动这个进度条,发现,哎,没有反应,对吧?有一点点反应,那么这个时候该怎么办呢?我们可以把上面切换为一个试图镯子方式,在上面找到这个三个字显示模式,然后呢我们把这个添加一个 hdr 灯光。好的,这个时候我们还需要进行一个更改,比如说,然后找到这个设置, 设置这里面有一个置换和凹凸,哎,点击一下,那么这个效果就生成了,控制他的这个中间值以及缩放了,来控制这个置换的程度, 然后可以通过控制这边的粗糙度,缩放等等来控制三体的细节。

将一张图片变成三 d 效果。 首先来到 lipix 网站,制作深度贴图,将准备好的图片拖进网页, 网站会将图片生成这样的动态效果。这里的一些设置参数可以随便玩玩看,也挺有意思, 但这里要的是这个网站生成的深度贴图。点击 share 这里选择 dap to map, 下载想要的深度贴图。 回到 bundle, 删除立方体并添加一个平面, 进入编辑模式,细分平面一百级。 来到修改器标签页,添加置换修改器, 创建贴图并打开,生成好的深度贴图。 选择深度贴图, 简单做个材质,把原本的图片连接到颜色通道, 打开原本的图片 材质,可以根据需要做成自己想要的,这里我就略过了。回到修改器, 生成的模型太粗糙了, 添加不同的平滑修改器看看效果,然后再次细分一次, 根据效果是调整平滑系数, 也可以试试其他平滑修改器, 平滑显示模型, 根据实际情况调整置换的强度值和平滑指数。 根据需求调整相机参数,这里调整为二十。 这里稍微做一下冷暖色的灯光设置, 把环境光调白一点。 现在可以给相机添加关键针,做一下相机动画了。 在时间线开头可以相机添加关键针, 选择后面的针,移动相机位置,再一次添加关键针,这样动画就做成了按题键选择一个效果看看。 这种做法缺点在于相机移动幅度不能过大,但好处是能 一张图片就能做成动画 图片,也可以选择场景图片,这里只是用人物图来做演示。 到这里视频就结束了,喜欢的点个赞再走, 感谢观看!

大家好,这是一个十分简单的贴 logo 方法,我们只需要一张图片就可以在这个上面进行一个这样随意的移动的,并且可以看到我们还可以进行这样随意的缩小,然后呢这个贴的也是十分的好,然后我们现在来看一下究竟是如何制作的吧。首先呢 我们这里有一个多级细分修改器,然后下面有一个这样的缩果修改器,然后这里是一个圆柱体。好的,听到这里我相信你已经明白了,那我们就正式开始吧, 首先呢我们 shift 离间加 a 键,新建一个这样的结尾球,然后呢可以给他更多的一些细分,或者是类似的都行,右键给他一个这样的平滑着色按击键给他移动过来。然后呢我们现在这里面有一个这样的透明的 logo, 然后我们现在把它导入到布兰德啊,如果你直接 这样把拖进去啊,他是不行的,他是一个这样的参考图像,他并不是一个可以使用的对象,所以呢我们需要在这里面打开编辑编号设置, 然后在这里搜索这个导入导出,就点击这个导入,导出之后呢我们就可以找到这里面的这个叫做导入导出,导入图像为平面,可以看到这个,那么你可以在上面搜索这个 pladens, 然后也可以把这个给搜索出来。 现在我们打开这个插件之后呢,我们直接按 shift 键加 a 键,这里面就有一个这样的图像,图像下面有一个导入图像为平面,点击一下这个按钮,然后我们就可以找到这一张贴图了,我们点击导入屏, 导入图像为平面,点击一下,好的,这个图片呢就已经被加载进来了,然后呢我们只需要对他进行一个这样的旋转, 然后把它移动过来。好,这个时候呢啊,他有反了, rx 一百八十度旋转一下,现在我们需要把这个 logo 给他贴到这上面去, 我们只需要几个简单的修改器就可以了,比如说我们在这里面打开这里的表面细分,哎,但是你打开这个表面细分,发现它变成这样的,它完完全全变形了,那么这显然不是我们现在要的,所以我们可以点击这个简单型,那么它可以在保持这个形状的情况下呢,增加更多的细分,我们可以点一下这里看到更加清楚一点, 比如说在这里增加他的细分。好的,在增加很多集细分之后呢,很显然这个已经非常的不错了。然后呢我们再添加一个这样的 锁骨修改器,把这个目标呢设置为这个球体。好,这个时候就已经牢牢的吸在上面了,我们只需要在这里简单的调一下这里的偏音量,就可以让他 吸附的更加完美一些,可以看到这个效果呢,已经是非常不错了,按机键呢就可以对他进行一个这样的移动了,当然呢你移动出到这个位置之后呢,他还是会出现一些问题,所以呢你只有在这里面把它 取消,显示一下这对移动过来之后呢,在这里进行一个这样的调整,然后就可以让他贴合的更加完美一些。比如阿 xrz 进行一个这样调整,然后再把它显示出来,可以看到这样的贴合起来就会更加好一点, 然后你也可以通过移动这里的偏移量,让它贴合的更加的好一点,这个时候你会发现上面有一些这样的纹理,那么我们该如何消除这个效果呢?我们可以点击右键给它一个平滑着色,好,这样就看起来非常的不错了。

学一下怎么给,呃,模型上有 v, 就是这个模型呢,是一个正方体,我想要在他的六面上贴上不同的图案,这个时候我就要进入到编辑模式,编辑模式,然后准备一张有六个图案的 照片,在这里我准备好一个照片,然后我在这里添加纹理,这里的图像纹理,然后我再把它打开,自己找到自己做好的图纸, 然后我们再来调整位置就行了。我做的这个,我做的找的这个图纸一贴上去的时候, 他的位置是不对的,就是有不是,嗯,刚刚好在这一个每个面上,那这个时候我们就要到这个 uv 这边来调整,还是进入到相 图模式这边这种着色,试图着色方式这里,然后前面这里我们再选择面这边左边这个框,这个箭头上下的这个我们点一下就能够很清楚的看到, 刚刚我就是要把这些框都移到这个每个位置刚好,那我们有一个方法,全选所有的面, 全选所有的面,保证所有的面都选上了。健康模式,全选所有的面。好,这个时候我已经全选了所有的面,然后你按键盘上的 u 智能投射,优智能投射,然后再点确定就会,他就会比较,嗯,怎么说呢?你比较好调整吧,大小我们就不需要去调整,就这样子,这就是所有的,你看你移动, 移动所有的他就会动,这样子动, 那我只需要调单独的每一个单独的,这样我把它调调,调到这里,这个也是调上去,调上去,再把它调上去, 这样子他就贴好啦, 要注意我这张图片呢,这个底色是白色的,就是说你这些没有贴到图案的地方,你要纯色的话就是要同一颜色的话你自己也要,就是找这种,呃,把图片编辑好,不能说是空的,空的等一下就会变成黑色,黑的,然后这样子 我就弄好了,然后就把这个模型导出, fbx 模式导出,然后我再到像素里面看一下效果, 然后我把做好的正方体拿上去, 刚刚的那个图纸我也已经导入进来了那个图片, 我们先调整一下这正方体,正方体比较大,因为他原始的那个正方体是一米,边长是一米的,所以我们要把它缩小 拿上来管掉头膜,然后点一下这个材质 直球在纹理这里把这张图片给添加, 这样我们就能够看到刚刚在揭膜软件里的效果了。

一分钟将由 ai 加 bander 做出这样的手办,首先可以用 mid 交警生成这样的一个图片,当然你也可以用自己的素材,然后打开这个网站,点击左侧按钮就可以把图片添加进去,现在图片就有了三 d 动态效果,在左侧可以调整它的属性, 点击左下角的 share 就可以把它分享出去了。这里只需要选择中间的深度图,然后点击保存就 ok。 先新建一个平面,切换到材质面板,这里新建一个材质,把刚才的图连接进来就可以了。 播放调整一下它的比例,在编辑模式下,右键点击细分, shift 加 r 键,可以重复上色操作,这样能增加更多的面。这里添加一个置换修改器,点一下新建按钮,切换到纹理属性,找到刚才我们生成的那张深度图就 ok 了。这个时候模型会根据深度变得立体起来, 调整置换的强度,可以控制他拉伸的一个距离。直接用套索把他多余的面给他删掉就 ok 了。这个不用删的很细, 你看很快这样一个小模型就出来,但他后面有破绽,所以我们复制这个模型给他置换,反向调一下就行了。给这个模型一个透明的材质,就能遮盖到他瑕疵的效果,然后你用立方体给他快速作为包装盒,这个很简单,剩下这些零件往上一拼, 这样你就得到一个非常好看的玩偶潮玩。当然后面这些效果也是用这个方法实现的,基础不好的可以看我之前视频。

我们来烘背这样一张文体贴图,我们直接在 shift 键加 a 键新建一个图像文理,然后呢放在这个地方就可以了,点击新建, 这里面的名字可以改一下,然后这里你可以把这个三十二点服务位这个格式打开,然后呢在这里就可以切换更多的格式了,那么这里的可以直接是 srgb 或者默认都是可以的。 然后呢我们现在就找到右边的这个渲染器,把它改为 secosecos 的下面有一个烘焙,这个时候我们点击这个地方,然后点击这个烘焙 稍等一下,然后这里正在跑进度条好的,我们就可以看到右边这个地方就已经烘焙好了,那么烘焙好之后呢,我们可以点击,我们可以点击这个地方,然后找到图像,图像这里有个另存为,然后我们就可以把烘焙好的图像保存到一个位置,给其他的地方进行一个使用了。 然后呢就是烘焙这里其实有非常非常多可以设置的地方,比如说法像自发光、环境慢晒、光泽透射等等,以及合并结果。

这款贴图跟发现贴图的一个区别啊。首先这款贴图和发现贴图他都是用于去增加表面细节和复杂性的一个贴图技术,但他们实现方式和效果的话有一定的区别。这款贴图的话,他是一种用于改变表面的几何几形状的一个贴图技术, 通过修改表面的顶点位置来实现的。在算过程中,这款贴图会根据贴图中的一个像素值来计算出每个顶点的一个心的位置,从而改变表面的一个形状。当然了,他需要更多的一个计算资源,包括说你算的时间更长一些啊。法线贴图他是通过修改表面法线来实现的, 在渲染过程中发现技术他会计算出每个像素的一个发现方向,从而改变表面的一个光泽效果。这种方式的话呢,就是他是不改变表面的几何形状的,渲染效果的话相对来说更高一些了。 也就是说置换贴图的话,他是真正改变的模型的形状,但是法线贴图他只是去改变表面的细节,然后去改变光照的一个效果。这款贴图他更加适用于精度更高的表面细节的话,你就可以用法线贴图的话就是适用于更高效率的一个表面细节。