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首先我们打开我已经解压好了的安装包,我们右键点击 v 三点五,以管理员的方式进行安装点确认, 这里语言根据大家平时使用的习惯进行一个设置, 下一步 这里也是随便输入一个名字就可以了, 这里这个位置根据大家的电脑,你们自己进行一个分配, 现在在安装了,有需要这个飞马版本的精雕可以私信我,我会分享给大家, 后期我也会给大家,就是更新我们这个飞马模块,一个操作使用如何制作 的一些素材提供的的给大家 好完成,安装好之后我们安装一个驱动,确认 安装成功了,安装成功之后我们就可以点开 v 三点五, 可能由于电脑的关系速度有一点慢, 好,现在就可以了,我们可以看到这里模块, 这就是飞马模块三 d 虚拟雕塑, 我们可以看一下。

用精雕软件如何出炉精酿?来送个小红心,继续看教程吧。首先把立体图形展开,像这种显示,然后进入加工模块,在这里道具路径下路径向导曲面尖加工。 改好参数之后点击计算路径,计算完成之后,我们选中路径,在路径编辑下二 d 缩放这里把 x 轴改到三百六,点击确定。 然后路径输出之后呢,我们只需要在记事本里把 x 轴改为 a 轴就可以了。

跟我们刚才摆的模球是一模一样的,现在这里有个需要注意的事,就是你用球棍把模型建好以后,不是说只能 只能这个模球转换,转为模型,让它生成模型。还有一种简单的方向法,跟 z b 里边一样,在这里给你写着呢, a 预览网格模球,按 a 键,它会预览当前 魔球转成模型以后的样子,按 s 键直接就转成刚才那个样子。这里有个分割次数,假如你把它改成零,按 a, 你看他就基本就是正方形了, 最大是六,假如把它改成六,你看 a 预览的时候就很圆滑。有些人有美术基础的,他们初学的时候是需要将模型,需要将模球转换成一个大概基本的样子,然后通过调整 这些面片。调整面片这个内容后面讲的不太好,这个咱后面再补一点,通过调整这些面片一片一片的挪,将大型挪出来,然后再增加,再增加面数再挪,再增加面数,再挪,最后把模型就弄出来了。 就是这是如果学过美术的人,你就要注意这一点啊,没学美术的就别管这事了,反正你拉着很辛苦,反正我拉的很辛苦。现在选择磨光, shift 加 e, 和浮雕的 shift 加 e 同一个命令,选择磨光,对整个辣椒进行磨光, 将上面的那些不平滑的疙瘩全部磨掉, 给辣椒饼填上颜色。现在不要对这些操作有过多的疑惑,我们会在后期详细地讲,现在只是想讲一下模型初始模型的建造有几种方法, 和浮雕一样,通过涂色来遮挡你不想操作的地方。 将辣椒的盖子这里处理一下,刷下去 与浮雕是一样的,调整刷子的样子,有时显示会出现一些问题,不要在意这些显示的问题。 这盖子部分,这里做一部分凹陷的效果。这是一个辣椒的初始模型,我们将这个模型保存了, 现在他就可以可以和其他的软件互动了。这个模型已经是一个立体模型,可以输出 i, g, s, 可以输出 st, l 或者是 o、 b, j 给其他的软件使用。 你看到这个大概造型就有了,我们将它先保存了,将它输出,将它输出为一个 s, t, l, 或者说输出为一个 o、 b, j, 比如说有的人会用 zebra s, 我们将它输出一个 o, b, j, 将它再输入 zeb brush 里边也是可以用的。 比如说我们现在打开 zebras, 在 zebras 里边呢?导入工具,导入我们刚才 从精雕里边输出的这个 o、 b、 j, 我们看到是一模一样的,然后也是可以操作的。这是也就是说 我们搭搭建的一个魔球是不能给其他软件用的,也不是一个实际的模型,魔球搭出来的只是一个球棍造型,为我们做基础造型的准备, 就像捏捏人的时候为了加强一样,先做一个大概的造型啊,这是使用魔球建造初始模型的方法,同样我们现在换第二种方法。嗯,使用浮雕方法做初始模型, 选择我们已经画好的线条,新建一个模型。区域浮雕,辣椒是圆的对吧?区域浮雕,把 九度好,教我们做好的这个浮雕模型。由于浮雕只能在内方向操作,然后这个方向的旋转弯曲的造型是做不出来的,所以我们可以先做成 一个方向有弯的,就是 x y 方向有弯的,至于 z 方向的弯,后期再处理。选中我们刚才做好的浮雕模型, ctrl 加 c, ctrl 加 v, 复制粘贴复制出来一份。 现在这是两个完全重合的模型,两个模型完全重合,而且颜色区域也一样,顶点数也一样。选中其中一个进入浮雕环境,模型内向变换,内向镜像,高点一致, x 零 y, 再回到平面环境观察它,等于说像 现在有两个浮雕,我们将它颜色染的不一样,有两个浮雕他们完全贴合,轮廓也一样,顶点数也一样。现在只需要去掉底板,那就是一个立体造型了。怎么去掉底板呢?两种方法我们先预留一份。第一种方法,将他们两个一起选中, 进入浮雕环境,选择模型符合模型, 这里有三个选项,不加密、缝合、加密缝合和提取分膜线。提取分膜线顾名思义就是 磨具厂使用做磨具的时候,比如说这个辣椒是磨具,他是需要上磨和下磨的,两个磨之间需要有一个分磨线,就像我们现在画的这个轮廓线一样,而我们要做的是将他们两个缝合在一起, 不加密和加密有什么区别呢?我们知道对浮雕来说,他们顶点在同一个这个平面内,只是用高低顶,每一个顶点的高低来表示这轴的位置, 也就是说在这些边缘的地方,顶点数会特别少,如果不加密缝合,这些位置会出现一些和其他地方网格密度不一样的地方,然后 就不方便后期操作。假如说缝合了以后,这个就成了我们这里边缘地方不需要再操作了,那就不需要加密,也能 提高作图的时间,因为加密也是需要重新计算一遍的,需要有时候电脑配置不够会卡一下,你现在选择加密缝合,点击要保留的区域,点击一下,好回到平面环境。我们删掉 这两个浮雕,删掉我们刚才画的这两个浮雕,一个两个,我们看到这是缝合出来的一个辣椒,由于我们刚才做去浮雕是九十度八十九度,所以他基本就是圆的。然后另一种方法呢, 选中你的浮雕曲面,选择艺术曲面,网格优化删除零平面多边形优化边界确定,这一个辣椒的底板就全部被删掉了,然后背面这个也是网格曲面优化确定, 它就生成了两个,前后两个挨在一起,但是又不是同一个模型,两个独立壳子,独立曲面,将这两个独立曲面呢,选中, 再挪动了,将两个独立曲面选中一处曲面网格合并,分离,选择合并,将他们合并为同一个模型。 这是用浮雕缝合的两种方法,不管是曲面优化去除底板还是缝合生成新模型 都是一样的。但是我们建议尽量使用缝合生成新模型,因为用两个曲面合并在一起以后,将他们进入虚拟雕塑是不能操作的,在这里操作会出现一些奇怪的问题,咱们两个还需要 再次网格重构一次给他的八百万顶点数,八百万立方体数,选择确定他们两个才能缝合为同一个模型。就是说为了方便,我们就选择浮雕里面的缝合双面 模型命令,我们看到这个缝出来的没有浮浮雕缝合双面出来的,缝出来的好看,这个边缘有毛刺,而这个只是一些台阶,台阶呢,磨光一下就没了。 这个呢,究竟选哪种方法?根据自己实际需求。嗯,这节课我们讲基础知识,所以暂时不讨论哪些东西。 将这个模型进入三 d 雕塑,然后对这个模型进行弯曲,调整一个合适的角度对他进行弯曲。 这个命令怎么用呢?我们现在也不讨论,嗯,后期再讨论。对这一部分进行弯曲, 然后也就达到了我们预期的效果。这是第二种建模的方法,建成初始模型的方法就是使用浮雕缝合一个大型在操作,然后我们说第三种, 哎,我们看到,哎,软件崩溃了,崩溃的原因是呢,如果在浮雕和原雕之间相互切换的太频繁,有时可能就会崩溃,由于众所周知的原因,这个软件会出现这种情况, 哎,对这种情况有顾虑的人可以选择联系精雕公司购买正版,正版的价格是两万四千元。我们重新打开刚才的文件, 删掉模型,留下我们的线条,进入三 d 雕塑。 现在我们讲第三种创建初始模型的方法,选择艺术曲面基本体塑球, 点击命令以后会出现一个新的球,现在等你固定位置和调整尺寸,默认尺寸是四十,根据我们这个大小,现在应该只有十, 差不多是十,好放一个球,确定, 选中这个球,对它进行拉伸,雕塑移动 leverage 里边的幕后命令, 沿着球的底边对他拉动,我们看到没有效果,反而变成了旋转,为什么呢?为了照顾用手绘版或者是触摸屏电脑的用户,软件设计了这样一个细节, 所有的编辑模型的命令,当你点下鼠标左键的时候,观察鼠标箭头,现在是一个箭头,他就是执行命令的模式,现在拉就能拉的动。而如果点击鼠标左键,鼠标键 头变成了一个旋转的图标,就说明你点在了模型外边,这时候就是旋转,为了方便那些使用手绘版的人,不方便按右键的情况下,方便他旋转,点击左键,在模型的边缘位置,点击左键拉动模型, 将它向长拉,同样的再拉另一个地方,我们看到这样拉出来显然造型有点问题,而且整个模型越拉顶点数, 每一个网片都会被拉的变形,然后整个模型就会出现问题,这个呢,针对不同的情况,采取不同的方法 做这个辣椒,显然这个方法就不合适,而我们是为了说明问题才使用这个方法。拉了一遍以后,我们看到这里的面变形非常严重, 进行网格重构模型,网格重构八百万立方体数不变, 我们看到这里发生了一些破烂,就是这个命令对这个做辣椒不合适,不适用于做这个辣椒。 我们继续选择移动雕塑移动,移动是没有快捷键的,可以自己设置一个快捷键,大概拉出他的大外形, 我们在这一个方向拉呢,有可能换到另一个方向观察它是扁的,所以还要再换到另 一个方向,再次对他进行拉伸这个操作呢,针对于有些特殊的造型,非常方便,以便过,但是针对这种造型呢,他又不方便,因为我们要多拉好几次,将他整体都得拉圆,换一个方向再次拉圆。 怎样将模型旋转视图的时候,刚好能旋转到一个正视图方向呢?点击鼠标滚轮中键,按住不放,旋转到快要到这个正视图的时候,按住 shift, 再次拖动鼠标,轻轻拖动,模型会立即 以一个正视图的方式显示。比如现在是俯视图,我们现在是俯视图,我们旋转变成了前视图,再旋转快要到快要正了,点击鼠标, 点击 shift 键,放开鼠标又变成了仰视图,我们再回到俯视图,按住滚轮移动鼠标 快要旋转到右视图正了的时候,点击鼠标左键,点击 shift 键,再次挪动一点,鼠标好,正了,放开。 这样方便于我们对每一个面进行调整和观察。我们看到第三种方法做出来的造型显然是不见人意,也就说根据实际需求,不一定要非要用哪种方法, 这是初始模型的创建。嗯,这节课我们就讲到这里,下节再见。

老师做好的路径还可以修改他的加工次序吗?答案是肯定可以,点赞收藏,我来教你啊。这时候的话我们就可以进到我们这个 道具路径输出。道具路径这边的话,我们正常是按路径序号次序啊, 那他是按我们先后顺序去排列的,那这时候我们把它选到我们这个自定义路径次序。那如果说我们想让单线切割区我们第一个,那我们选中他直接点一下我们这个箭头就好了。那同样的我们这个区域加工来到最后面的话,点一下我们这个下键看一下,我们这样的话 就把我们这个次序给他调整好了,然后我们正常去给他输出, 这样的话就可以正常去输出了。 好,这样的话我们路径的话就输出完成了。学雕刻,选翰林学员正在学习杨花的制作。