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大家好,在视频的前几期当中已经讲过了副材质 打光,那接下来我们要讲一下渲染,当我们打好光之后,直接点击这个渲染按钮,然后就会出来渲染的对话框 名称就是你渲染完成之后,你图片的文件名称。文件夹是正渲染文件保存的地方,这个可以自己去选择。 kt 的导出文件的格式有以下几种,我们比较常用的就是拼机、接笔机、 tff 和 ps d, 如果后期需要修图的话,可以保存在 psd, 在保存 psd 的时候可以把这个 clon 给勾上,同时一定要勾上添加到 psd, 这样的话他在一个 pst 图层里面就包含了卡号的这个信息,我们先用这个分辨率炫一张,看一下卡号他的样子是什么样子的。渲染的时候 会显示大概的进度,然后渲染好了之后,这里会显显示一个绿色的。勾 好,我们打开渲染出来的文件,拨到 ps 定律,这个就是口号,我们打开它可以看到它就是色块组成的信息, 这个你直接选择色块就可以,就拿时间快速的抠图,那如果说你要分布的很细,那么需要前期分结构的时候,把这些同的面都给分出来,就是需要在模型的时候就需要去做的一些事,那做好之后,你像这种 他就可以直接通过火爆工具将它分出来。后线再来讲这个,那就是可拉链的一个方便的地方,在选项里面有一些参数可以调节, 最大彩样就是你直接给一个彩样值,他按这个彩样值渲染出来,然后最大时间就是根据的你给的时间,比如说这张图,你愿意花十分钟去炫,那么给十分钟他就可以去渲染,自定义控制是 可变化的地方,调节的地方比较多,那采样值一般来说我们只要给到三十以上,他会根据你产品的材质会不太一样,像简单一点的塑料,你可能四十就够了。比如说复杂一点的,或者说是像透明的、 玻璃的这种类型的产品,那他的采样值就要给高一点。另外就是采样值也可以根据你店的配置, 你配置好一点也可以给高一点,因为采用值越高,他渲染的时间就越长,射线反弹他的数值越高,需要的时间也越长,但渲染出的效果也会越好。但是像一些普通的塑料,你开的太高,其实意义已经不大,主要是针对玻璃, 呃,透明产品这种会开大一点,质量会好很多。抗锯齿也是一样的,都是开的越高,渲染的时间就越长。这些阴影锐化和全球照明缓存都可以,默认勾上就可以,然后就可以直接点击渲染, 也可以点击添加的 monty。 montit 的作用是什么呢?就是他可以把你定好的角度是可以批量去渲染,你定好角度之后放在这里,这种一般会用在可以往上挂机让他渲染,这样会节省时间。关于炫 渲染的就卷到这里,通过这个视频和前面几期的视频,就是一个完整的渲染流程,希望能够对大家有所帮助。接下来我们将通过一些具体的案例来讲一下怎么渲染。

同学们大家好,今天给大家带来一个 k 少特里边的实用小技巧。最近有很多同学向我反映,在模型导入到 k 少特里边,经常会出现这种投影会出现在奇怪的地方的情况,而不是投影会出现在他这个脚底下的情况。 那这个原因呢,是因为我们这个模型倒进来的时候,他的一个位置关系可能是不正确的,我们可以在右边这个项目面板的场景里边呢,点击这个模型的整体的这个文件,然后呢在他底下这个位置这一面板呢,咱们可以点击天和地面,那么这个时候呢,你会发现他的影子就正确了, 然后有些同学还会宣一些没有影子的一些场景,就是那种物体漂浮在纯色背景当中的一些场景,这样的话呢我们可以在环境里边,然后呢点击设置,然后只需要关闭地面阴影,那么他的阴影就会消失了,等需要的时候呢可以再打开。怎么样,今天是不是又学会了一个非常实用的小技巧呢?

来讲一下 kiss 的一个渲染操作啊,然后我们刚刚是建了一个 一个基础模型啊,呃,可以用拖拽的方式啊,直接拖到这个我们的操作区里面啊,这个显示的三 d 空间里面也可以利用导入啊,下面有导入的,基本上所有的功能都在下面啊,我们一会一个一个来讲啊,一个是先导入啊,导入进来的话,我们去选择这个你需要的这个模型呢,选择他一个位置,像一般软件呢,骚六 boss 软件可以直接导入啊,三点半式的软件应该也可以,如果实在不行的话下面有格式啊, 一般最常见的格式的话是用那个 sdl 的,这个肯定是没问题的好吧,剩下的格式的话基本都可以啊,就包括一些软件里面的一些标准格式,像犀牛的格式,这也可以。 好,然后我们就选择这个,然后点打开所有的参数,这些参数你可以直接修改,但是因为你也不知道你建模过程当中他的一个空间的坐标和呃,稍微卧室里面空间坐标的一个吻合情况对比情况,所以我们这个先导入,后续的话这些东西可以修改, 根据你这个模型的程度啊,这个调的时间不同。然后呢在这个里面的话,鼠标那我们去点击它旋转这个卡鼠标的右键啊,是做一个旋转啊,旋转角度的一个变化,这是鼠标的什么组的左键,错什么的左键。然后呢缩放是用鼠标的滚轮放气,滚是推啊,推的话把它推远了,然后往反方向往下滚的话是拉近的一个变化啊,就是 这样的,那我们在旋转的时候呢,旋转的是整个的一个视角啊,没有旋转的物体,物体在介绍的这个软件的话是定的,如果你这个这边叫酷啊,叫酷,那么这个酷是酷,那这边叫做场景啊,这两条的话其实下面也有,那还导入旁边这个是酷,那现在呢?这个酷是高亮的状态,是被选择的,你点一下啊,他就变成灰色了,那这个旁边的酷就没有了,那这边也是同样的项目,一点掉也没有了,那这个时候整个的画面的话,就是一个 场景的一个画面啊,就是用来观察效果的啊,那平时我们在做修改的时候呢,这两边都要有啊,这两边都要有,都是要看他的一个参数的,后面动画和这个 xr 应该新版本里面还有个。 br 应该是啊,然后包括渲染,这后面三个的话,都是最终在渲染 出出结果的时候用到的啊,我们编辑的时候主要就是前面这个三个当中的中间这后面两个酷和这个项目啊,酷和这项目好了。然后呢,先说一下这个关于场景吧,场景的话,这个在项目当中啊,项目当中的场景是我们这个零件的问题啊,这个零件,那么我刚倒下,这个零件刚建模的时候呢,为了体现出这种材质的对比,我这个其实建模的时候是有两个实体, 在三路这里面建了两个实体呢,这里面就会有两个不一样的东西,他都会识别到的。那么前面的眼睛是显示和隐藏点掉啊,这个就隐藏掉了啊,再点就出来了,如果鼠标放在这不动,那他会给你展示这个零件的状态是什么啊?可以看得到啊?这个基本上我想做像一个音箱一样的话,他是一个音箱里面的那个扬声器的那个内部啊,内部的一个结构 好,就是这样的。下面的相机呢,就是你这个视角的这个位置啊,这个我们一般不调啊,就是我们炫的时候,其实你就炫一个视角就可以了。我们的基础啊,不做这个相机的一个变化啊,相机的话一般像他的景神啊,包括他的一个光圈啊什么的也是可以调的啊。这个后面我们再说啊, 然后先讲这一个关于场景的问题啊,其他后面的材质和环境,照明、相机和图像。呃,材质和环境啊,就是我们最重要的关于渲染当中的两个这个指标。那照明呢?指的是他这个光照的一个效果,环境的一个光光照,一般有环境的话,我们可以在环境里面直接调整,所以这个照明的话一般不太会用啊。 啊?相机呢,就是我刚说的可以调整整个相机的这个位置啊,还有他的井身啊,还有等等一系列的关于相机的一些一些问题啊,这个一般我们不调啊,这个 比较专业,图像是在渲染过程当中,就我们需要这个渲染,多大的一片区域啊?这些图像也是我们也可以不用调整的啊,这个除非有特定的要求啊,分辨率要多少的话。但是这个呢,我们渲染出来之后啊,我们尽可能的大,然后在葡萄哨里面,因为 个往往啊,一个渲染出来的图,你总归要是要做一些后期的嘛,你做后期修改的时候呢,再去调整这个会比较好一点,比较方便一点啊,我们专业的事情,专业的软件去做啊。好,那我们先讲一下这个关于场景里面这个布局的位置,那么首先呢下面这两个零件啊,它是有一个竖的竖状的一个结构,它是归属于上面这个整 整体零件的,那点击整体零件的话,下面啊就会出现这个关于零件的一些参数,那么第一个就是这个零件的一个属性啊,零件的这个属性,那么这个属性一般我们不调了,对吧?我已经建模建好了创业一个关于他的位置,那他这个位置的话是可以改变的啊,如果要是说你选一个大场景的,多对象的啊,多实体的,多零件的,那么这些零件的布局,那可能要在这里面去进行一个调整的,这是比较多的 啊,那么一般放进来之后呢,如果说有固定尺寸的话,你就主要去调整他的位置和他的一个缩放啊。呃,顶多如果说要旋转,那像这个里面我们要比如放倒啊,或者是这个倒起来倒的东西立起来的时候呢,我们在这里面可能需需要最多就需要一个旋转九十度啊,旋转九十度,你看他就就已经躺下了啊,躺下了啊,躺下了让我们给他变回来, 最多的话,可能就是有这么样的一个变化,当然也有一些特殊情况啊,比如想变化一个四十五度的啊,然后我们平时呢用的比较多的呢,是单个的产品,我们需要让他贴近地面,贴合地面啊。呃,一般场景倒进来的话,如 如果说你建模的过程当中比较标准的话,那么基本上他进来的时候都是贴近地面,好吧,还有一个是中心,让他在这个场景的正中心的这个位置,这两个一般我们这个分别点一下啊,就可以了,好吧,然后关于他的这个位置呢,有些同学说直接用参数调整哦,有点麻烦。那我们其实还有一个移动工具,那上面这个移动工具点击完之后呢,他会出现一个这个坐标,坐标尺这样的一个东西,你可以在这 整个场景当中啊,选择不同的箭头啊,选的时候箭头的话会亮亮,其他的会按掉啊,然后选择移动的一个方向啊,比如沿着这个方向移动啊,沿着上面移动啊,好,然后包括旋转啊,包括的一个旋转啊,这这都是可以的啊,都是可以调整的,好吧,那我们给他重置一下啊,回到回过来 啊,这些都可以啊,好啊,我们今天呢主要讲这个渲染过程当中一个材质啊,所以这些移动什么东西,基础的东西呢,大家可以自己去探索。好吧,我觉得他没有贴合地面啊,这个啊看是的,对吧?有一点贴合地面了,明显感觉到他有降落的一种状态,对吧?好了,然后这是我们场景布局啊,接下来就是材质,那么材质 左边我们选择到材质啊,这是一个很重要的,但这个发现材质这个在项目当中是没有的,原因是因为我在左边的话呢,没有去选择啊,场景当中也没有去选择,那么其实我们倒进来的话,他是一个白色的一个模型,他其实有一个默认的一个材质啊,那我们点击这个材质的时候呢,可以直接啊,用鼠标在这个界面当中去选择,比如我先选择这个里面这一块啊, 啊,双击啊,双击去选择啊,单刀挂之后呢,在这个材质当中就出现了啊,出现了啊,零点一啊,这时候零点一,然后我们旁边呢就是有一个圆球啊,这个名称,零点一啊旁边这个圆球,那圆球啊,你看他这个材质的话也是白色的,对吧?那么就是就表示的是我们这样的一个材质, 那么这个材质的特点啊,下面有个类型就是慢反射,那我们拉开啊,这里面有很多基本材质啊,高级材质,还有光源,如果是他是一个发光的,那他作为一个光源,那作为一个光源的一个编辑,然后还有下面是特殊的啊,反射是我们最常用的慢反射,其实就相当于是石膏啊,泡沫啊,土类似于这种的啊,就没有什么反色的, 就慢反射就这个意思。好吧,这都有平时用的比较多的呢,还是这个慢反射,然后或者是塑料啊,这些东西用的是会比较多一点,当然这些东西呢,你去选择,然后呢再进行自己编辑的时候呢,除非你对材质很了解啊啊,不然的话,我们旁边呢,他是有一个酷啊,有个材质酷的啊,所以呢这个基本上右边的这一连啊,这一栏当中啊,他都是一个辅助的功能 啊,辅助的功能,你想要什么材质,这里面可以直接去找到一个对应的啊,找到一个对应的,比如说这个,我们现在想要一个黑色的啊,塑料的吧。塑料?塑料的话应该是 plus 的对吧?好啊,看看这里面有各式各样的塑料,对吧?但是毕竟呢还是数量有限啊,再多他也是有个数的,所以如果说这些你都不满意的话,那还是需要我们自己去调的。好吧,我们先选一个吧, 我们这像上面的话,这几个你可以看得出来他是有透明效果的啊。我们不想要透明效果,我想要个实心的黑色啊,这个还比较合适啊,直接把它拖出来,然后呢想给谁我们就给到谁就可以了啊。那你看他已经自动识别 对吧?你把鼠标拿过来,他又恢复了啊,想给谁指导谁就可以了。好,这个时候有一个问题出现了,就是我只想给中间的这一块,对吧?他是两个实体嘛,我想做两种材质,所以外面的材质不想要黑色的。那这个怎么办呢?我们可以去加 c 啊,还是撤销的一个这个快捷键。好,那这个时候呢,我们去选择这一块回到场景里面。 回到场景里面,呃,刚刚造成两个零件同时赋予材质的原因是因为他们两个都隶属于整个这个实体下面啊,整个这个实体下面,所以我们如果要分开的话呢,我们先去选择其中一个, 选择其中一个,然后右键。哎,右键点完之后呢,你可以看得到他下面的话会有关于这个零件的一些特点。那么在材质里面啊,材质里面有一个叫做解除链接材质,我们把这一个东西点掉之后,那这样一来的话他的材质的话跟别的就没有一个链接,他可以独立的复材质,这个时候我们再拖过来再试一下, 好,嗯,看他就直直接是单独复查好吧。所以如果我们在一个软件当中建了一个多实体的,在进行渲染的时候呢,最好先在这个里面把每一个实体都给他 分裂开来,哎,当然这个也要看啊,如果有些材质的话,他就是要一样的话,你就不要分裂,好吧,根据你这个需要啊,这个单独分组啊,分成几个材质的好了,那么其实这个材质已经够了,如果你还是觉得不够满意,对吧?我们可以在旁边的材质里面好,这个时候呢啊,没有,我们点击点双击啊,这个时候你看到他的材质就变成这个黑色的塑料了,好吧,那而黑色的塑料看类型已经变成塑料了,而他的特点呢,是既有慢反射 啊,就他的那反正基本上就属于他的固有色啊,我们这个一般在这个设计当中就是固有色啊,然后高光指的是他的一个反光,反的一个颜色啊,反的一个颜色基本都是白色。粗糙度啊,这个不用说,很简单,很容易思考,就表面有多粗糙,多少颗粒折射指数呢,一般是他反光的时候能反的一个状态,我们可以调一下,看看他的一个特点啊,比如说粗糙,我们让他更粗糙一点 啊,这个时候呢,你发现场景当中,因为他是一个实时渲染,虽然他这个渲染质量不高啊,但是他还是有一点效果的啊,你可以看得出来他是有一点点的变化好吧,当然最终的变化还是要在最终渲染出来的图像当中去观察的啊,但是这个植物可能也调的不是特别高,一般呢 这种东西啊,相差的不会特别多啊。好,然后折射指数呢,我们给他调高一点,还可以看得到啊,他这个反光效果就更更明显了,对吧?反的这个白光也更明显了,好吧,这些参数的话,大家可以自己去尝试的去调整啊,这个我们就 不不再过多的去介绍这个东西啊,这个大家自己去研究好。然后呢旁边几个稍微说一下纹理啊,我们点进来,这个时候呢,纹理都是空的啊,看上面没有没有打打勾啊,纹理都是空的,那这些纹理当中啊,我们随便加几个看看效果啊,比如说第一个慢反射,我们去给他点个勾, 好,这个时候呢出现了一个对话框啊,对话框什么呢?他这个纹理需要你去加一个纹样啊,加一个纹样,那么我也没有,我就先先取消掉,然后呢在纹理的下面的地方,那我们去选择一个纹理,选择一个基础的纹理,比如说 我们搞个网格吧啊,搞个网格好,哎,这时候你发现他就有做了一个贴图啊,可以这么理解,就是把一个图案啊,一个纹理贴在上面了,那么这个点呢,很明显看上去有点大,那下面呢,其实都可以调的啊,都可以调到一个大小的, 比如说,哎,这,这个是移动啊,这是移动啊,方向的一个移动,当然我们有个纹理呢,你移动不移动的话,其实意义不是特别大,对吧? 啊?然后如果是一张贴图的话,比如说贴一个 logo 在上面的话,那这个就还是有意义的,是吧?你这个大概的位置是什么?然后我们的角度也可以变化啊,这里面然后包括翻转其实都是对于贴图的一个变化,然后下面是一个呃图形在这图形在这我们填充一个六边形吧,看上去会不会高档一点 啊?六边形好,然后呃衰减,这个六边形是可以有一个大小的一个变化的啊,按照一个规律变化啊,然后我们把它的一个大小稍微调一下吧, 排列的话让他按照六边形的排啊,这样的话他的网格就好了,这里面都可以的,都可以去尝试,然后 也就做成了这种六边形的一个图案,好吧,但是呢注意啊,他只是一个上面的一个贴图啊,你就看上去感觉他是做了一个这种适应的一个 效果啊,就相当于印在上面了。那么如果说他我真的想把它做成一个音响的话呢?那作为一个音响他这一部分的话应该是有那种金属的网格状的。好,那网格状的话是否我们需要在建模当中把它建成网格状的?我们知道建模如果建网格状,嗯,你多多少要用到一些针列,对吧?那这个针列的方向啊,大小什么的还是一个很难调整的一个过程, 对吧?而且这个你建立完如果过多的话,那对于软件这个这个参数也会变得比较大,对吧?然后电脑压力也很大,呃,你操作起来也很容易 变慢啊,或者崩溃,那么我们可以用一种什么样的方式呢?来我们继续看啊,这个是呃慢反射的啊,慢反射就是表面的好高光啊,跟慢反射比较像,比较一样,我们把它选选中啊,选中他让我选图片,我们这样直接点中,然后给他一个高光的一个还是用刚刚那个网格。嗯,我把颜色变一下看看他他这个高光。是 啊,你看高光其实就是他这个这个地方会变得比较光滑啊,比较光滑高光嘛啊然后会反射更多的这个图案 啊是大概是这个样子啊。好,然后也也是啊,我们这个就看这用的不多啊,然后凹凸,哎,这个呢效果就会比较好一点啊, 我老是点那个。当然这个呢其实也是有用的啊,如果你自己可以去找一些材质库,一些贴图库,对吧?他可以有不同种类的贴图,对吧?比如说这种 网格的呀,然后这种机理的呀,对吧?比如石纹,石头的,对吧?石纹的啊,木纹的啊,还有布艺的,把布的这种织织啊,织物的这种经纬排布啊等等一系列的话都都可以去找一些素材,然后自己留在这。好吧,我用的方法都是默认的,默认的方法就是点住不要点勾啊,然后呢在这个下面去给他一个, 给他一个基础的好啊,来了啊,凹凸凹凸呢,这里面能看出来他其实就有一些表面的话就会有一些起伏变化,看得到吗?你看他其实是有这个小尖已经凸出来了啊,他这个这个尖呢?肯定是我换一个吧,我换成一个圆形吧,哎,这一看那看得出来这个跟按摩器一样一样 啊啊。所以这种东西你可以不用在这个三维软件里面去建模,对吧?其实你只要有一个好的贴图你完全可以在渲染当中的话把这个效果炫出来啊,像这样的话一个凹凸的你就发现完全不需要建模的好吧,当然上下面稍微有点问题啊。有问题是这个贴图没贴好,然后可以变化一下他的一个位置啊旋转一个角度啊这也可以 好凹凸的一个高度啊我们可以让他脱的更厉害点啊厉害点啊,觉得这个脱的慢的话直接上面修改竖直也行啊直接给十。哎呀这个东西就 好。这是凹凸的啊,但是呢不管怎么样还是没有实现我刚说的这种做镂空的一个状态啊,凹凸的我们去掉啊然后不透明哎这就是镂空的一个状态啊。又点勾了我们点击他然后继续还是给他那个网格整个都变成透明的了啊 啊颜色是这样的呃但是跟我想的相反的吧你看他这个地方是是反了对吧我本来应该是这个零 的部分是空的啊他其实就按照你的颜色啊白色的他就是这个不透明的黑色的就是透明的啊。这个跟我们的那个福特少部里面的蒙版比较像啊。我们给他换一下啊叫他这个是主色是黑色然后背景色是白色。好,那这种网状的啊没有点确定啊, 这种网状的结构就出来了啊,你看他不仅上面有网下面也有网啊。网上结构但是网有点大啊。我们来变形啊稍微小一点啊,小网啊网再小网再小一点吧然后让他图案的间距也缩小哎呀更集中一点 好,你像用这种方式啊你做汽车的那个进气衫对不对?然后做这种音响上面的那个保护,保护罩啊,其实都可以用这种方式来做啊,你可以看他看下他的这个效果,当然一般做保护罩的话里面还是有东西的啊,像我这个就是刚刚建模的时候有点。嗯,简单,我里面就没有再做一块 啊,那再做一块,我看这里面其实也可以把它复制一个吧,复制一个还要调位置,这样吧,我复制一个复制一个试试粘贴副本。 好,现在有一个副本,但是这个副本的材质跟他是一样的,我们来把它进行一个简单的缩放啊,要不然的话这个零点吧。哦,不行,他是按照一个, 嗯,他是按照中心进行一个说法,我看能不能把这提取出来。零点八好像有点多了,零点九八 把他的材质给一个,给回他一个这个材质啊,这样的话让他跟之前的有点区别啊。有这个有点麻烦,我要把它塞进去作为一个这个金属罩壳的内枪, 所以他这个位置不太好放啊。好,可以吧,就这样吧,好吧。嗯,再稍微大点,零点九五吧,哎呀,大了我还会还重新调试,算了,咱将就看吧,就零点九 就这样啊,我把这个 好,这样的话金属网里面的这一块也有了,是吧?这一块的材质 选择场景的他双击啊,还是只要双击就能到他的一个编辑材质里面?我们把他的这个材质啊,尽量的让他变暗,所以给他的反光也尽量的压压暗一点啊,压一点,然后粗糙度我们调的比较粗糙,然后折射让你基本上不怎么反光啊,纯黑的这种状态 好,这样的话相当于里面我们也有了,外面这个网罩我们也有了啊,这样的话整个这个画面就很丰富了啊,那么借这个机会就把这个整。

提刷,通常答案开始渲染前这四步你坐牢。第一步,坐标全部归零,点一下贴合地面。第二步,检查发现方向有问题的要对齐,发现红色是里面,灰色是表面。 第三步,可以不见命名和分组,不然做到最后自己都找不到。 第四步,相机也要归零,这样我们旋转相机的时候,物体就始终保持在画面中心。

大家好,我们今天来介绍一下在 key 做的里如何对我们的模型进行一个阵列的效果,对吧?我们在场景这里找到我们要阵列的模型,然后右键找到我们的制作模式,对吧?找到制作模式 哦,找到制作模式以后呢,他就会弹出这样的一个图案工具的一个小窗口,这个呢实际上就是我们可以在他的 y x 轴进行一个阵列, y 轴阵列是不是?然后 z 轴阵列,对吧?然后这个时候你会发现一个问题,就是说他这个环境,也就是我们的这个球体,他会根据我们的这个阵列的数目 进行一个变大变小,对不对?这个呢就是我们的这个重新调整环境大小的一个作用,好吧?这个呢也是下面一个作用。然后还有什么调整相机,调整这个材质是吧?他调整相机就是自动的去调整相机,然后连接材质就是对他所有阵列的物体进行一个材 去连接,这里我们就不多说了。然后间隔的话就是我们每一个这个针列物体之间的间隔,我们可以让他稍微的小一些,对吧?给一个一是不是他就稍微小一些,给个二他就会稍微的大一些,这个呢就是间隔。 然后旋转对象呢就是让我们的这个模型是不是产生一个旋转的效果?这个我们可以看到他就会稍微的进行一个旋转, 然后这里有一个散射,散射我们打开以后呢,他就会产生这种移位的效果,或者是什么歪轴上旋转 三摄呢?就是一个什么,就是一个不规则的,就是你移位的话,他就有的移的多,有的移的少,然后歪旋转呢?就是有的旋转的多,有的旋转的少,然后上面这个旋转对象呢,就是统一的进行旋转,我们可以把它先都归零,好吧?都归零我们可以看到这个旋转他实际上是统一的进行旋转的。三 拍摄的这个旋转,我们可以看到他是有的转的多,有的转的少,这个是呈现了一个不规则的,对吧?然而一位也是一个不规则的,然后我们这里还有一个圆形的阵列,他实际上就是把我们的这个物体按照一个什么, 按照一个环一样的效果去进行了一次阵列,对吧?当然这个用的比较少,用的多的还是我们的线性阵列,好吧?这个呢就是我们在 kettle 里去进行一个阵列的效果。

嗯,同学们好,今天我们主要讲一下披上的酒, p 二九是一个比较容易上手的一个渲染的软件,而且他能识别的,嗯,模型,三 d 模型的那个格式也是很多的,比如说三 d, max 啊, pro e 啊,嗯,犀牛啊等等各种格式他都能够识别。 然后这是我们整理了一些配套酒,还有 ps 的一些基本的快快捷键,你们课本上应该也有吧。 然后今天我们第一节主要还是考虑到很多没有接触的可以上的酒的同学,所以说懂得讲一下他的一些基础的界面,还有还有一个我们比较 能够提升工作效率的一个工作室的一个知识, 我们现在打开踢射去, 打开之后,他这个其实不是他的基础界面,他基础界面应该是这样的, 这什么也没有,我们主要还是看一下上面工具栏,然后左边是库,右边是项目区,中间是一个工作区, 他都可以在这里找到,下面看,如果需要做动画的话,还有动画区,动画来,然后我们平时用这两个其实就挺多,就已经挺多了。材质,这个库他的快捷键是 m, 直接按 m 他就可以显示,然后右边的这个橡木兰是空格键。然后我们先讲一下,先跟大家说一下吧。材质,我们这里有一些, 我教你们怎么导入新材质啊,就在这个地方导入,导入之后选取打开就可以了,然后你点这个下载,他就会在里面显示出来。 然后我们主要来看一下,从这开始看吧。工作区 这是浅色的,深色的,然后包括一些其他的什么动画呀,这是他系统给你规划的一个比较合理的一个界面,如果你要是做什么的话,其实我们比较常用的默认的 用这个,大家看的清楚吗?还是用这个然后暂停,暂停我们平时的话会很多张图片一起渲染,渲染的时候他是占用电脑的 cpu 的, 所以说有的时候我们可能下班之前把所有的东西在电脑上炫着,但是他可能半夜就炫完了,所以我们要提前点一下暂停,然后再去给他渲染,他渲染完之后就不会再占用电脑的 cpu 去造,去造一会大再给大家讲一下,这个是去造酒新来新出来的一个功能, 上面的这些东西 把它关掉或者是打开都可以自己去找这里,只要右键点击这个空白处就可以。然后材质像他们比较常见的这样吧, 我先脱个球出来。基础的材质的话就是他给的一些基本的材质,这边材质栏里面一般都是他系统编辑好的一些材质, 可以直接使用,但是后面我们会教大家怎么做自己想要的一种材质。颜色的话,颜色就是取色的时候用的纹理,这些基本上也都是他的系统纹理说添加一个标签, 这些是纹理环境的话,这些是他嗯给调配的一些基本的一些环境, 还有一些偏真实的一些环境也是可以直接用的。背景也是,比如说换一个背景, 他会在保持原有环境的基础上换成这个背景。还有这个黑色酒新增加了一个模块,是模型, 这边有一些基础的模型,当然大家也可以自己去下载模型,然后重点给大家讲一下这个云酷,下面这个左下角看到了吧?这有一个云酷, 点开之后,这里面有很多素材,大家都可以用的,像这些是模型,我刚才下载了一个这个罐子,因为拿罐子给大家演示一下,然后这个有各种材质,材质球 这里,不过有一些他受限于版本啊,现在好像 k 少跟的最高的版本是九点三了吧,我们现在装的是九点零,有一些可能是需要九点一啊,或者九点三才能使用的。然后环境背景、 贴图还有模型,云库中都是可以下载的,大家可以看自己需要去下载, 把这个删除掉了,不要了。然后现在主要是给大家讲一下这边右边这个项目,就左边还是不怎么常用的,右边项目比较常用 场景,场景基本上是跟模型有关系的,比如这个,这个是我在云库里面,我刚才在云库里面下的模型啊,大家自己一会演示的话,自己去云库里面下载一个,或者是自己导入一个其他模型演示一下,也可以 把这个我们比较常用的是这两个环境换一个看下效果 还是有点有点,对比度太强了,用这个吧还是 然后你看这边场景设置里面就会多出这些,这些全是模型, 我导入一个模型这边就会多一个,然后场景这边有下面包括他的属性位置移动,他的位置说全选 移动位置,操作轴去移动,然后旋转,旋转还有个缩放,大家缩放中间这个黄色的点啊,我现在只留一个缩放啊,大家讲一下啊,有的时候缩放的话,你可能会受限于其他的一些软件啊,你,你搞不 不懂怎么等比缩放,等比缩放的话,你看他是有四个点在这的,黄色的点是等比缩放。给大家讲一下,黄色的点是等比缩放,然后其他的是单轴 擦掉。然后我们这边场景的时候还可以添加一个场景,就比如说我现在啊,这是一群瓶子,对吧?我现在我想把其他的我再加一个场景, 给我命名一命名单吧,命名单确定,我就在这里加了一个场景,这是最原始的场景啊,我现在是单,然后把钱 把它删掉,不要了,确定删掉,我现在就留了这一个,那么在这个场景里面就只有这一个摩羯座。 但是如果我切换回原来的话,这些模型组还在这些是这个用法是什么呢?这个用法主要是我们在炫图的过程中,我们可能一个模型,比如说我,我再给你举个别的例子啊, 这个模型我现在要给他炫一个爆炸图,炫一个细节吧,细节在这里,然后我要把这个给他扣开, 你用它把它给拿出来,我就这样举个例子啊,哎,有的时候我自己插一句,我跟大家说选我在这的时候我选他,我怎么选不上?我左键点他的时候点不上,为什 什么你把它点到场景里面,他就显示出来了?你如果在材质、相机啊或者其他的这个栏里面,他就是显他其实选上了,但他显示不出来,你要点到场景的时候,他还能显示他点的那个东西。然后比如说这个啊,我再给他加一个场景 爆炸了,那么这个是爆炸这个场景。有的时候我们在做图的时候可能会做很多,比如说一个组合图啊,就是像这种, 这个叫这种是组合图啊,这种是组合图就有很多个啊,可能两个三个摆在一起,然后有的时候要选单个的产品图, 有的时候又需要炫一个爆炸图,所以说我们这种方式是,呃,让大家同时支持大家可以导入多个模型,然后导入不同的一种状态的模型。 嗯,这边基本上场景就是这样的,然后材质给大家讲一下这个场景的话,我们用这个干的吧, 等一下啊,这个换掉太不舒服啊。还有一点,就这个地方有的时候是黑底的,但我想让他恢复最原始的 这个地方你就给他拉一下就行,他又回来了,然后就讲材质啊,这个材质他现在所有的材质啊,你看我给他改个材质,比如说给改一个湿巾玻璃,然后改一个耐反射, 他都是连链接在一起的,怎么样把他的材质给取消链接呢?你点单独点,他选中这个模型的时候,比如说这个模型,然后材质 解除材质链接,你再去改他的材质,给他用金属,他就跟别的不一样。然后 怎么样快速的把你想要链接的材质链接在一起呢?按住 shift 键,单击左键,左键点这个你,你要链接的材质,然后右键点击他,他就链接上去了, 还是比较快速的,你左键点一下,相当于复制这个材质,然后右键点击是粘贴。 然后这个地方还要讲一点,就是如果有的时候这个材质 我炫一张,炫一个产品的时候,我觉得这个材质吧,我不知道是给他用油漆材质还是金属材质的时候,我要对比一下,但是我又不想就是只给他调一种材质,我调过来调过去的很麻烦,每次要重新调,我调好了参数啊,我不想动他怎么办呢?这个地方有一个多层材质, 多层材质是什么意思?就相当于是他的衣柜,比如说我现在给他加一个,加个塑料啊,油漆,给他换个颜色, 换一个蓝色的 亮一点,比如说我给他换一个这个,这三个是我连接在一起的,我把这个这个给他连接上去这个,那么我给他多层材质,我现在给他换了材质,只是左边高一点, 我给他换了材质,但是我只想对比一下他跟之前呢,那么现在的话,你看这个地方,我刚才就在这里新加了一个,新建了一个新的,你看他现在是有两个材质供你选择的,他相当于是留两件衣服,看你穿哪件, 然后重复材质的话,就在这个你选定的基础上去复制一个删除,可以删除材质,材质的话,下面这些就看大家自己选择了去用一下,嗯,用的最多的,比如说接触器啊,看一下它的材质, 这是怎么去调节 金属?教大家一个方法,有时候你不知道参数怎么去调节的时候,你就给他这种方法,就是比较极端的,你给他划了两端看一下,有区别 你就知道了。 然后这边是材质,然后这里有一个比较重点的一个材质图,材质图的话我们后面也会着重的去讲一下,所以说现在的话先不讲了,先主要是大家认识一下这个界面, 然后是相机,相机其实也很好理解相机,比如说我给他摆好一个 pose, 来到这个,我觉得这张图挺好的,可能我在给他复材质啊,或者是干什么之前,我先把这个位置找好,找好之后我添加一个相机,添加一个相机,他命名之后,你给他后面有个锁,你给他锁定, 然后你转的时候就转不动了。正常情况下你他是可以转的,转是左左击, 单击左键,单击鼠标去旋转,然后中键拖动,中键可以平移他的位置,按住中键平移他的位置,然后比如我给他调好一个角度,确定 保存,保存一下,然后就转不了这个地方,还可以直接切换这个地方,因为我们多见一个相机,然后现在我不要他了,我要他,这是这还是那个相机啊?然后相机我把它调到一个自由相机,自由相机可以自己去调整。比如说我这个地方要炫细节, 我就再给他添加一个相机,然后现在他就是这个相机, 就是这个这个场景,哇所的这个场景,我给他配上了这个细节的相机,然后这边是最原始的,你看他的相机,他那俩相机是不一样的,再给他调回去之后,他就还是这个相机,这应该挺好理解的吧?然后你把。

今天为大家分享用 ctrl 做三 d 产品效果渲染 视频教程,请大家点赞收藏下来慢慢学习。 哎呀,我们确认一下自己建的一个手机支架, 为大家简简单介绍一下这个山地产品如何渲染 啊。我们这里有材质、颜色、纹理、环境、背景,这里可以设置,我们可以导入宝物三 d 格式 啊,这还直接支持这个刷的 walk 的零件图,专门直接导进来就可以了啊,打开可以了,那我这里是先导进来的, 我们这里有很多材质库啊,我们跟他换一个, 直接点击拖过来 and search each other。 三点下的 这个装备有点问题,我们先打开看一下, 这里还有很多常见材质, 相机,环境、照明拖一下啊,然后还可以倒出图片和动画。好,今天就为大家分享到这里啊,下次再分享 啊,我们只分享干货实操,不讲玄学废话,请点赞关注,谢谢!

怎样渲染出这种云雾的场景效果呢?用 k shot 打开产品,给产品附上材质,添加一个立方体,将立方体的材质属性变成散射戒指,然后给这个戒指添加一个体积云的 vdbt 图,他就变成了这种云雾的形态, 改变它的颜色,变成一个蓝色的效果。把产品放到体积云上面,这样一个云雾的场景就完成了。



kiss 的渲染效果比较差,多半是打光的问题,假设我们先放一盏普通的光源进来,发现我们的画面比较灰暗,对比都比较差,那现在我们可以尝试一下自己去打光。 好,我们现在把所有的光源都撤掉,我们先添加一盏主光源,主光源是画面中最亮的一一盏光,嗯,我们先把它加一个四十五度的主光源,如果感觉前面的整个面比较平,我们可以尝试调整一下主光源的方位,让整个前面能有一定的层次感。好,我们再加一点亮度, 接下来我们要添加辅光源,辅光源的作用是照亮暗部的细节,他不应该和辅光源一样的亮度,他应该稍微暗一些。 好,辅光源我们已经添加完毕,我们把它放在合适的位置上,让整个暗部能有一定的成色。那接下来我们要添加他的边缘光,边缘光的作用是用来照亮他的 边缘,勾勒出边缘的轮廓,我们来尝试一下把前面面板的边缘轮廓来勾勒一下。好的,这样就可以了。 现在我们的主副面圆光的打光已经完成了,那如果我们还希望给这个金属质感的产品增加一些效果的话,我们可以去选择在图像和摄影里面去增加他的对比度和曝光度,我们可以选择高对比度来呈现这个产品。 那现在我们再把他的曝光度和对比度拉起来,让他的质感更进一步的提升,那这样一张合格的金属质感产品就选完成了。