可曾喝过什么文学属性的鸡尾酒?依次在厅中加入柠檬汁、绿薄荷、利口酒和龙舌兰。 今天为你带来一款起源于哈珀里的小说杀死一只知根鸟的鸡尾酒。 mokey bird, 反蛇鸟 清爽低甜,风味趋近,漱口水并不太受大众青睐,但这一抹清透的祖母绿却成就了它作为经典鸡尾酒的标志性外观。
粉丝2.0万获赞20.2万

请宿主做好准备,今天你的身份是调酒师学徒,今天我们一起来学习反蛇鸟 monkey bird。 这款鸡尾酒的灵感源自美国作家哈珀里于一九六零年出版的小说杀死一只反蛇鸟。这部作品以其深刻的社会主题和动人的故事成为美国文学的经典之作,并获得了普利策奖。在小说中,反蛇鸟象征无辜和善良, 他们只会用美妙的歌声为人们带来欢乐,从不做任何坏事。杀死一只反蛇鸟被视为一种罪 过,这一隐喻反映了对社会不公和歧视的批判。反蛇鸟鸡尾酒通过其成分和颜色来呼应小说的主题,它通常由特基拉酒、绿薄荷酒和柠檬汁调制而成,呈现出清新的淡绿色,象征无辜和纯净。 小说中对平权和正义的追求与鸡尾酒的命名相结合,使这款酒不仅是一种饮品,更是一种文化符号。他提醒人们要保护无辜,反对歧视。 反蛇鸟鸡尾酒不仅因其独特的口感受到欢迎,更因其背后的文化意义而备受喜爱。它是文学与鸡尾酒文化结合的一个经典例子,让人们在品尝美酒的同时也能感受到文学作品的深刻内涵。 行了, 到这里我们就要等会再见了,下一期调什么,大家在评论区互动起来哦!

这是我刚刚完全使用 ai 制作的经典游戏 flappy bird, 不 需要任何游戏开发基础,全程使用大白话跟 ai 对 话, 只需要简单两步就能把这个游戏做出来。首先用 ctrl 帮我们实现游戏逻辑代码,跑出来这样一个纯色块的简陋版本。然后用 hello fix ai 帮我们生成游戏里用到的场景图、主角真动画及 ui 组建。接下来我会给大家演示完整的制作流程。 首先我们打开游戏引擎 unity, 然后新建一个空的二 d 游戏工程,再打开 web coding 工具,这里我用的是 cursor, 然后手动定位一下刚刚新建的游戏工程目录,输入描述文字,帮我制作一款完整的 flipboard, 并且告诉他游戏用到的美术资源用临时的图片代替, 稍后我们再替换正视图片,等它思考一段时间。这里我是在 unity 引擎里面装好了 m c p 插件的,所以我的 cursor 能直接操控游戏引擎,自动工作,全程托管就行了。现在我们的游戏工程已经创建好了,运行一下看看。画面虽然简陋, 但是功能和逻辑都是完整的,我们可以操控这个主角往前飞,每穿过一次绿色的水管会记录一次得分, 然后碰到水管就挑战,失败了需要从头再来。那接下来我们用 ai 来制作游戏里用到的美术图片,打开 hellfix ai, 选择一键成稿,然后选择一个横版的风格模型, 这里我们就选这个城市废墟横版场景。选好模型以后,我们输入下描述词,然后点击生成按钮,等待一会,我们的游戏场景背景图就生成好了, 画面质量还是很高的,然后用同样的方式来生成一下原游戏的绿色水管。这里因为我刚刚的背景图是赛博朋克风格的, 所以我生成了一根霓虹灯管来代替水管。接下来我们选择一键抠图,把刚刚这根水管抠出来,做成透明背景的,然后回到 ctrl 把刚刚生成出来的两张图片粘贴过来, 让他帮我们把正视的图片替换进去。替换完成以后,我们回到 unity 运行下游戏,看看 现在场景和水管都已经替换好了,就差我们的主角了。那接下来我们来生成一下主角的图片,跟刚刚的操作步骤一样,选好风格模型,然后输入描述词,点击生成。现在我们的主角图片就生成好了, 这是一张正面的静态图,我们还需要主角向右飞行的动画,打开这个自由画布,然后把主角图片上传上来,让他参考我们上传的图片,帮我们生成主角向右飞行的动画系列帧。 现在主角的真动画图片就生成好了,我们可以点击这里的一键抠图,把图片抠成透明背景,然后保存下来。接下来我们让 coser 帮我们把主角的真动画替换到游戏工程里去,等它自动替换完, 接下来我们来制作游戏的 ui 部分,打开自由画布,在下面的灵感发现里面有很多游戏开发过程当中会经常使用的特定功能的实用模板,跟 ui 制作相关的,比如说这个 ui 界面控件 界面元素拆分,还有这个文本消除器等。接下来我给大家演示一下怎么用这些模块来生成我们游戏的 ui。 首先打开这个 ui 界面空间,这里能直接按照你的游戏风格类型 帮你生成整套游戏 ui 主键。我们输入一下游戏类型和我们想要的 ui 主键,这里为了让生成出来的 ui 主键更精确,我们也可以把游戏结算界面的截图上传上去, 然后点击生成,等待一会就生成好了。除了结算界面的 ui 和分数框以外,他还帮我们多生成了一些我们可能会用到的 ui 主键,这点还是蛮人性化的,我们先点击一键抠图, 然后把这张图保存下来。接下来我们在 ps 里面把我们需要用到的 ui 主键裁切出来,继续回到自由画布,选择这个界面元素拆分,把我们刚刚裁切好的结算界面的 ui 图放上来, 点击生成现在界面上的边框按钮和文字,他就帮我们独立拆分出来,生成单个组建了,我们再去游戏引擎里面拼接,这样才能做出来按钮点击的效果。把这个边框和重新开始的按钮单独裁出来, 然后回到自由画布,选择最底下的这个文本消除器,把右上角显示分数边框的 ui 放上来, 让他帮我们把边框上的文字消除掉,因为我们的分数是实时变化的,所以这个分数不能斜死在上面。然后回到 unity 引擎里面,把刚刚生成的三张 ui 图放到工程目录下,再打开 cursor, 告诉他这三张图的路径和用途, 让它自动帮我们替换 ui, 并完善相关的逻辑。等它替换好,我们的游戏就完成了,一起运行一下,看看最终的成品吧。这种休闲小游戏现在用 ai 做起来已经很简单了, 基本不会出现太大的问题,遇到 bug 你 也可以把问题详细描述一下,让 ai 帮我们自行修改就可以了。好,那本期的视频就到这里,你学会了吗?

大家好,我是 top cpu, 今天咱们聊索尼在游戏开发里落地 ai 的 新动作。很多玩家根本没察觉自己玩的重置版已经有 ai 深度参与了。 二零二六年刚上线的地平线灵芝曙光重置版里的高精细人物头发建模居然是 ai 自动生成的,而且索尼从头到尾没在 steam 页面上标注相关信息。 最近几年,三 a 游戏开发成本水涨船高,一款大作动辄要上千人,团队打磨三五年, ai 成了厂商降本提效的首选方案,但玩家对 ai 介入游戏的抵触情绪也越来越高。此前 dlss 五推出时,就有百分之五十八的玩家明确反对 ai 改动游戏内容,舆论撕裂非常严重。 这次索尼公布的 ai 工具叫做 mockingbird, 核心是用动捕数据自动生成三 d 面部动画和高细节建模,像地平线里的头发效果。过去纯手工制作,需要几十名美术师花几个月打磨,用 ai 只需要几天就能输出符合要求的成品,效率提升了几十倍。 目前除了地平线的开发团队,顽皮狗、圣碟哥工作室等索尼第一方工作室都已经在用这套工具。索尼还和万代南梦宫达成合作,共同探索 ai 辅助创作的边界。官方也明确表态, ai 只是效率工具,游戏的核心创意、剧情设计、情感表达全部由创作者主导, 绝对不会用 ai 替代艺术家的工作。从实际体验来看,玩家在玩地平线重置版时,根本分辨不出哪些内容是 ai 做的,反而能感受到画质比原版细腻很多。 未来这套 ai 工具还会用于 ps 五 pro 的 画质增强,进一步提升游戏的沉浸感。开发效率提升后,索尼第一方游戏的推出速度也有望加快,不用再等五六年才出续作。整体来看,索尼的 ai 路线非常务实,不用 ai 直接生成完整内容,只用来替代重复性的体力劳动, 把时间还给艺术家做创意输出。加上目前 steam 规则,只要求透露完全由 ai 生成的内容, ai 辅助工具不需要标注,玩家没察觉也很正常。好了,今天的内容就到这里,你支持游戏开发用 ai 做辅助工具吗?欢迎在评论区留言讨论,觉得内容有用的话别忘了点赞订阅 top cpu, 我 们下期再见!