嗨,朋友们, f e v 这个模具很多人都喜欢,那最近它也是更新到了 v 三的这个版本, 我手里拿到的这个就是利维坦联名的这个配色的 f e v 三 extreme。 那 咱们今天就来开箱看一下这个鼠标吧,然后做一下拆解。外包装的话整体和一代二代区别不大,就是这个很漂亮的蓝龙的盒子 封套蛮好看的,里面的盒子这个颜色我其实觉得更好看,这种深蓝色 打开就可以看到鼠标本体了,接收器这回更是更新成了蓝色的主题色,非常好看,比之前那个灰色的要好看很多。先放在一边吧,然后鼠标本体 这个我稍微用了两天,所以滚轮看着可能有一点脏啊,不耽误给你们拆解,整体看一下, 大概就是这个样子的。配件咱们简单说一下,然后咱们再回去说鼠标。 配件的话,就是数据线一根,说明书几张,然后配件包一个说明书直接就不看了,放在一边。配件包里有防滑贴和脚贴,脚贴的话因为我拿到这个是 extreme 的 版本,里面是两副大小贴, ultimate plus 那 个版本应该是一大,还有小圆点,打开看一下,这个就是它的大脚贴, 背面有垫层的这种看起来质量还不错。防滑贴的话就是这种天蓝色的,可以看一下,就这个颜色也蛮好看的。 配件包就放一边吧,先不看它了,然后数据线的话还是黑色的,这个要是升级成蓝色的,我觉得会好看非常多,可惜没有升级。这个下回还是得提一下建议。这种 利维坦联名的如果升级一个蓝色的线,我觉得会好看非常多。然后包装咱们就放一边吧,不看包装了,咱们来看回鼠标,这是 v 三放在中间,然后把 v 二也拿来了, v 一 也拿来了,这样放吧,一二三。因为这回的更新点是升级了主控传感器以及 电池。是啊,电池还是二百的,其他的还有最重要的一点,这里它升级了大脚贴,然后把传感器的位置改到了个人认为更合适更靠前一点的位置。这个是 vr, 你 们可以大概看一下 它是向前移动了,具体移动了多少我等会给你们细讲。然后这些先放一边吧。颜色的话其实和一代没什么差别, 因为我这个一代也有一段时间了,所以它也应该不是最开始的那个颜色了,我一直放在太阳底下晒,它可能也有点老化了,所以这个 v 三看起来可能有点更蓝一些。这个就是颜色的走向是没有任何区别的, 包括 logo 这里也是一样的,没区别。 v 一 和 v 二的底盘是一样的,然后 v 三的话是会底盘做了非常明显的升级。 然后接着来给你们说鼠标的模具吧,因为模具的尺寸是没变的,所以我就给你们简单说一下啊。尺寸的话,一百一十八点二,乘六,十二点四,乘三,十八点八, 我十八点五的手抓这个鼠标大概是这个样子的,如果你们手里有 v 一 或者 v 二,你们直接摸一下就行了,没什么太大的差别。 然后我十八点五的手就正常这种抓握带一点点支撑的感觉,支撑点的话大概是在无名指的指根和大鱼际的这个位置会贴着一点点啊,然后抓这个鼠标的时候,手心这里 几乎是空的啊,支撑点刚才不跟你们说了,在两面,所以手心这里几乎是空的,但是抓这个鼠标整体还是蛮舒服的,因为这个尺寸他也不算是一个纯正的小手鼠标,他是一个中小手鼠标,对于十八、十八点五,甚至说十九, 它的兼容性都会非常好,当然了,你如果说十七的话,那可能后面支撑的位置就会更多一些,这个还是要看你自己啊,因为 f 一 也不是一个新的模具了,所以你们应该知道我说的是什么意思啊,然后这回其他的应该就没什么可说的了吧, 主要就是这个升级是非常明显的。来,咱们直接卡一下它的移动的长度, 先看一下这个孔,这两个孔其实是一样大的啊,这两个孔就是一个长度十毫米的孔,所以咱们等会可以直接用前端到 usb 接口的位置去量一下它改动了多少。这是 v 二的 卡,一下这里大概是五十,这个是 v 三 从这里卡,卡到这里大概是四十二点五,所以他整个传感器的光头是向前移动了七点五毫米,大概就这个样子。脚贴可以看到面积增大了非常多, 刚才那个脚贴也给你们看了,自带的脚贴质量还不错,其他在模具上能说的大概就没有了。咱们准备开始拆吧, 然后拆之前先给你们看一下吧,滚轮的滚动没有杂音,然后左右键的晃动,你们可以看一下,大概就这么多,也没有左右的碰撞的感觉。 按键的话,因为这回两个版本使用了不同的微动。两个版本我也给你们简单说一下吧。 呃, ultimate plus 是 二百九十九,宣称的重量是三十七,正负三,使用了 atk 的 定制光微动,我估计就是 fe 的 那个光微动啊,然后电池的话是三百的电池, 像我手里现在拿的这个是 xtreme plus 的 版本,它价格是四百二十四,宣传是三十六乘以三,实际咱们测试一下它的重量啊,看一下 实际重量,不带脚贴三十七点四九克。 然后使用的是欧姆龙光微动二百的电池,其他的好像没什么可说的了吧,咱们边拆边说吧。哦对了,然后这回首发的话应该还是送冰袖,然后你在七月三十一号之前购买 会额外送一个什么 nano 接收器的兑换券。那个我觉得蛮有用的啊,因为有时候你可能带出去这东西不方便。那个 nano 的 我觉得会更方便一点啊,我蛮喜欢 nano 接收器的。是五四 l 主控的 nano 接收器 好像是支持八 k 的 啊。具体你们到时候看官方那个宣传吧,因为那个我就简单看了一眼,冰秀的话就是这个。这东西送了也不是一次两次了,就每回都是这玩意, 其他的那些什么晒单送鼠标盒好像也都是传统活动了。那个应该也都是还有的, 其他的好像没什么可说了吧。所以说这回 f 一 v 三的主要升级点就是普通版搭载五四 l m 二零的主控。这个是应该是首发吧,其他鼠标发了吗?我还真没太注意。然后, 呃,升级了三九五五 master 的 传感器,其他的好像没什么可说的了,因为它用的是五四 h 二零,这东西不是新东西了。行了,咱们直接开拆吧,拆开这个鼠标的话就非常简单的四颗螺丝,咱们直接给它拧下来, 看看里面是什么样子的。 四个螺丝拿出来直接用指甲一划就可以打开了,哎,这边还卡的比较紧,打开之后第一件事还是断开侧键的连接排线。然后咱们把滚轮也拿下来,看一眼主板上的东西吧, 给你们拿近来看一下。首先就是电池,这里电池尺寸是四零二零三零,标称电压是三点八五伏,这里二百毫安时的小电池, 最大电压四点四伏。主板上左右都使用了欧姆龙光微动。欧姆龙光微动反正有人喜欢有人不喜欢,我个人是不太喜欢欧姆龙光微动的,他那个手感怎么说呢,啾啾啾啾啾啾。 但是就更多人好像觉得这东西是个很好的东西,很喜欢,当然了,他的这个手感我确实是不太喜欢, 所以说这回旗舰版还是用了欧姆龙光。辉洞这东西现在供货非常不稳定啊,所以能用这玩意确实是下了一些。 然后这里高度从这能看到九毫米的 ttc 防尘金轮,告诉你们九毫米反正也没啥用,因为你们应该也不会去换了,这东西手感也蛮好的,刚才给你们滚动的时候,那个声音你们应该也听见了,比较清晰的刻度感,也没杂音。 然后我手里的这个因为是那个 xtreme plus 的 版本,所以这里主控可以看到是五四 h 二零,传感器的话就是刚刚更新的三九五五 master 之前的 atk 的 鼠标也都换上了啊, 其他的能说的也就不多了。咱们先把电池拔下来,电池我看看能不能给你们拿下来,电池好像不太好拿,电池不好拿我就不给你往下拿了,这个电池的重量我就先不给你们测了,不然那个胶撕下来 就装不回去了。主板的话我给你们单独称一下,把主板拆下来,因为之前视频有人评论问能不能单独测一下鼠标主板的重量,那今天想起来了,就测一下鼠标,主板不带滚轮,咱们测一下它的重量。 f e v 三的主板重量是七点九克, 然后咱们再来看看主板的背面, 这里可以看到仍然是有机械预留孔位的,所以如果你非常喜欢某些特定的机械微动,你也是可以自己换上去的,其他的就没什么好说的了。然后透镜用的还是这个清亮化的小透镜,正面再看一下吧,给你们拿近一点, 其他就没什么可说的了。底盘看一下,底盘这里加了一块填充用的泡棉,我估计是为了因为这里有个螺丝,这里把主板支撑起来,可以让左右的按键手感更好一些, 应该是这个作用吧,具体也不太知道,其他的就没什么好说的了。底盘的话再看一眼非常大的脚贴位置,然后电池这里处理的也还蛮不错的, 这里应该是一个下沉式的设计,但是实际它不是孔,所以这里它是没有那个双面胶的,你按上去手也不会被粘住,也不会沾灰。如果用小圆点的话,这个是很重要的, 上盖咱们看一下,和之前区别不是很大,先拧下来吧, 然后把后面这个螺丝拧下来, 侧肩微动,使用的仍然是 ttc 的 这个综合两角微动,非常经典的手感了,大家都很熟悉了, 侧键小板的话就还是这个没换,其他的就没什么可说的了吧。这是侧键的按键盖,拿下来可以看一下缓冲,泡棉也都有大概缓冲这个位置,防止侧键出现叽叽叫。 按键盖的话和之前的结构没什么区别,左右限位还是一个圆柱,加上这里左右有一点,如果你想自己优化按键的话,随便垫一下就好了,因为刚才给你们看了,实际的晃动不是很大,也没有撞击感, 如果不愿意折腾直接是可以用的,现在 atk 的 鼠标几乎都是到手就用,也是非常舒服的。 行了,这回这些东西就都给你们放在这吧,这就是所有的配件了,然后非常好看的蓝色接收器 v 一 和 v 二。 行了,今天的拆解视频就到这吧,那如果你们感兴趣的话就自己去看一下他们那个发售的时间,然后链接的话我也会挂上,如果感兴趣你们就自己去看一下。行了,今天的视频就到这吧,拜拜朋友们。
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两分钟教你鼠标改色,拆解鼠标 打磨,防止掉漆。建议一千亩左右 清洗颗粒,喷上底漆,统一颜色,为后续准备 喷色漆遮盖,不需要的地方 做好图案遮盖,开始喷色。 ok, 直接看成品,朋友们有什么想改的可以评论区留言。

沉浸式拆解逻辑 g p w 三、取下底盖和接收器,撕下脚贴,要从豁口处用力更容易撕。 拆下底部的六颗螺丝, 轻轻打开,小心排线,断开电池和上盖的排线, 拧下侧键的固定螺丝,取下电池,拆下固定左右键的四颗螺丝, 取下左右键, 按照指示的位置取下六颗螺丝, 正面还有两颗哦。拆下塑料骨架,拧下小板的四颗螺丝, 这里要注意这个小弹簧。断开小板的排线, 断开底座的排线,拧下主板的三颗螺丝。 至此,鼠标拆解完毕,一起看看灵剑大合影吧!

大家好,今天我们拆的这个是英科特的 g h u, 然后鼠标的话我们主要是给大家看一眼他所用的一些编码器微动,然后主控之类的东西我们给大家看一眼, 其实这个东西我们已经换好了,我们其实全部换完了,原装的微动左右是蓝洞粉,中间是华诺的绿点, 然后目前这个客户他是画图的,他中间需要用软的,我们中间给他换的是卡化白刃的软力度,然后两边也是软力度, 其实更换过程就没什么好看的,我们主要给大家看一眼他的编码器的高度,中间的高度,左右键之类的给大家瞅一眼,这个还是比较有参考性。 然后这鼠标中间它虽然是一个加高,但是你仍然可以换一个正常的三角的微动,因为它加高的这个高度不足以把这个针角完全没法和这个 pcb 板去连接,它还是有有一点点凸起的,只是说可能没有那么多,但是还是可以用的。 然后目前鼠标可以看一下是已经改完了,然后像这个主控传感器我们都可以看一下。然后编码器给大家说一下,编码器高度是十, 然后 tdc 的 金轮十毫米的高度,然后它这个灯板是一个类似于叉销的结构,就是你可以直接 这么插回去,这么插回去就可以了,他不是排线之类的。然后侧键是应该是华诺的微动啊,华诺的我们看一眼是什么点, 华诺的白点,然后是一个弯角微动,然后整体的话其实就没什么好看的,主要是要把这些参数给大家看一下,比如说你想换的话,他的高度之类的,你可以做一些参考。 对,这个东西我们就简单的录一下。 然后还有就是电池,电池给大家看一眼,三点七伏,然后这个八零二五三零是电池的尺寸,它不是型号, 然后接口应该是一点五,这个还是蛮宽的。然后线序的话大家可以给一个参考。这么然后可以这样看一下, 然后空间还是蛮大的,你可以换更大电池都是 ok 的, 这空间还是非常非常大的。然后因为主板只到这个地方,主板只到这个地方还有很大的空间,然后其他就没什么好看的,对。

hello, 大家好,今天呢咱们来看一下鼠标,看看这个里面到底有什么东西呢?鼠标啊,有一些也是可以直接点型号的,就比如说逻辑、雷蛇等等。 这个鼠标呢,没看到有螺丝孔的地方,咱们直接敲开它。 鼠标咱们已经拆完了啊,它里面主要就是一个塑料,还有这么一小块板子,大家觉得这个鼠标能价值多少呢? 大家觉得这个鼠标拆出来能花多少钱每公斤呢?评论区讨论留言。

嗨,各位好,今天给大家改造一个 adk 的 x 一, 这几型号是 x 一 v 二。奥特曼把 adk 的 定制官微洞,也就是 set 的 官微洞换成欧姆龙白点官微洞, 拆掉螺丝就可以取下外壳,有需要鼠标维修的朋友也可以来找主播。断开侧键排线, 然后到电池排线,电池是八百毫安时的,它这个 air 就是 把八百毫安时的电池换成三百毫安时的。取下主板螺丝就可以放到手术台拆微动了。 依旧是先向点心吸,以便拆除。向完新的吸气后点焊引角,就可以很轻松的把微洞取下来了。主播这里电烙铁的温度是三百二十度。微洞都拆掉之后清理焊盘, 有吸不掉的吸就重新向点吸,这样接触面大了也好融化掉,吸也更好吸。 ktk 的 定制官微洞,也就是塞的官微洞,欧姆龙的白点官微洞, 按住官微洞,然后再给其中一个角向西 确认,紧密贴合之后再给其他引角向西, 因为光线单元的引角比较小。向完之后把联西德的引角处理一下, 给大家看一下处理好的焊盘, 另外一边我就不捡进来了,操作是重复的微动,都安装相机后清理一下汗油,别让洗板水流到光纤单元和传感器里, 有海绵的就小心点擦两边都清理完之后就安装回去了, 注意开关的位置,安装回机的时候注意一下开关是否正常,没问题就可以装回螺丝了。 装向电池看一下是否能正常开机,灯光正常亮起没有问题。装回侧键排线, 一会接向电脑测试一下全部按键没有问题就可以发回去了,有需要鼠标维修的朋友也可以来找主播 私信主播或者评论区都可以,有外界方面问题的也可以评论区留言给大家听一下,换好的微动声音点点赞,留个关注呗,感谢观看!

一位粉丝兄弟送了我三个坏的游戏鼠标,想让我出一期视频,看看能修成几个。正好我没拆过这玩意。捅咕捅咕。试了一下,这个是滚轮过于灵敏,这个是滚轮泛卡。这个纸真乱飘,那就牺牲这个乱飘子,从他身上拆件修这两个。 这下面应该还有一颗螺丝。 这螺丝挺多呀,研究研究怎么把这个滚轮拆下来, 就要它,还有它。 感谢这位人间大爱的鼠标捐献的两个零件兽皮准备就绪,可以接受移 植螺丝好像不用,都拆下来太尴尬了,再装回去吧, 这面的螺丝肯定得拆掉了。 病变部位切除成功,移植新器官 移植成功,没有出现排异反应,怎么拆下来的?再怎么给它们装回去?这个小弹簧刚才崩飞了,找了一下午才找着。这个特别难上,上的时候先上一边,把小弹簧放里头,再上另一边。 这些残胶都得擦干净,要不脚贴贴不住他也不平,用酒精慢慢擦,擦到这种程度,这个东西就是脚贴,据说他是特福龙材质的,他也得清理干净。 清理完如果这个脚贴变形严重啊,就用电熨斗熨一下。我这是熨完以后的效果。最后一步,粘上双面胶。双面胶要买大品牌的,要不粘不住, 外壳我都擦干净了,试一下子,看看使用效果, 可以相当丝滑。另一个也如法炮制,成功修复。关注我,教你变废为宝!

今天我将分享这个鼠标的建模,正如你所想,可能你觉得这只是一个普通的一个分享,这个鼠标长这样,但是我将 全面的拆解这个鼠标建模。你是不是会这样?你在网上跟做后,你过几天就忘记怎么做了,你在做的时候明明做的差不多,但是就是经常的失败,或者做了这个案例之后,你换一个就不会做了,那你知道是为什么吗?核心的原因是指向你只知道怎么做, 但是你不知道为什么这么做。这个就是拆解的意义所在,也是我今天所讲的构线和构面的一些底层的原理和逻辑。如果你是新手, 我希望这次课程能够打开你对构线和构面的全新的认识。通过这个案例之后,你可以学会样条线的正确的控制方法,三维线的构建方法,见效面的原理,拆解边界和样式,构面如何选择? 为什么这个面不整体做?为什么这个面要先做,让我们全面的开启造型的拆解过程。首先为了照顾新手,我还是把图导进来。 ok, 那 我们首先是把这个图 放在前视图上面,并且呢我这边这个组的名称已经写好了,它的长是一一二,一百一十二,让他为了对折更正,我们在这里要做一个框架, 这是一一二。好,我只给了一个尺寸呢,我们不知道它的高度是多少, 那我们可以把这个锁定,选择尺寸之后锁定,然后对齐到这边来之后,我直接通过拉动这个高度,然后来确定它的最终尺寸。三十五点二,第二个方向的是图,我们把底是图导进去,因为任何的三维的造型的物体, 你倒一个房间的图,那对于这种三维线条肯定是画不出来的,我们是三维线条,那等一下我们在讲课的时候会给大家演示,讲清楚这个概念是什么。那同样的,那因为我之前 前面那个不是有一个草绘的框架吗?所以呢这三个仕图他就会自适应我前面的草绘框架。那么在这个图里面,你可以不输入尺寸,直接利用我们前面位置好的这个草绘的框架,然后来界定到我们的这个范围之内,去调整这个鼠标的 形态,我们旋转来看一下,看鼠标的底部是这根线,然后这个鼠标的底部是这根线,那这两个线 这个尖尖这个地方要对准,结果现在没有对准,那我往右边拉一下,好,结果这个大小还没有对准,所以呢在这边我给他缩小一点,现在已经大致对的差不多了。那为了把这个图放到中间,所以我在这边 也画一个图,那这个就是我们的框架图,这边也是一一二,然后这个宽度我不知道啊,那我可以通过拉动这个尺寸的方式, 然后来确定它的框架, ok, 还没完,我们要把我们的框架给它放到中间去,这个框架放到中间, ok, 那我们刚才那个图我们是随便拿的,我们通过手动的方式,然后去对齐我们现在的图。如果你拿到一个图形之后,你不知道怎么进行,那我告诉你,在这种复杂的图形当中,你直接描它的轮廓线,等一下呢,我们再进行线的分析, 那你的思路会渐渐的清晰,这边画一个圆弧就可以了,这边下来我们又画一个圆,这就是我们大型的线。那我之前说我们画一条线的时候,我们要在图形拐弯的地方加个点,就这里开始拐弯了。 如果不明白拐弯是什么意思,你到前面去看我的基础课程。 ok, 然后在这里我们用控制点的方式去控制,然后点击显示 这个地方缩放。这个曲率的高度不够啊,现在太高了,我用一百来显示就可以了。好的,然后来拉这个图形, 这个目标是我们要把我们的曲率调的更加的均匀的变化,是不是特别均匀呐?俯冲式的这种感觉看到没有?你看我从这边画的时候,它会自动跟它相切,对不对?然后从底部画的时候呢, 它也自动跟它相切,那这个怎么办呢?那我告诉你,你可以在它的边边画一根线,在这里画一根线。 ok, 这样子,然后你再用重合的方式给它重合下来,再画这根大的轮廓线,转弯的地方加个点,在这里 画一根线过来,双击它。同样的我们用控制点的方式去以及打开呃,曲率的方式,然后去控制这个线条,你要不然的话你会, 嗯比较难的去控制到它的这个曲率的变化的。那你看我这个也是俯冲式的,这种特别顺的上去的曲率没调好,会直接影响你后面的整个的面的构建,我把这里再画一根线过来,这 好,我双击这里,同样的把曲率打开, 在这里调节一下这个线条的走向啊,也是让它曲率有一个均匀的变化的过程,我们看这个曲率它是不是很均匀的变化的,对吧?这个蓝色的这个,这条线,这个方向,这条线要不要画呢? 因为我们建模的后期,我们在这边可以通过扫描,然后把这个轮廓,比如说在这里扫描之后,然后这个轮廓它就会出来,所以这根线暂时不用画,这边它已经出来了,我们给它删除这个段。 ok, 这个方向的图我已经画好了 啊,要注明一下全是图框架,因为如果你的草绘多了之后,你可能 搞不清楚哪个是控制哪个的,我习惯在这边建模,而不是躲到后面去建。那因此我要画图的时候,是不是画这边这个草绘,选择这个草绘,那这个草绘的话,他是不是要吸附到这个点,然后转弯了啊?这里转弯了,转弯的地方我们加个点,这边也转弯了,这边也转弯了,然后到这里 左右两个点,就是我们刚才在画的时候草绘的底部这个横线点控制之前我们先把尺寸给标出来, 继续用控制点的方式去控线。我们大概调一下我们的曲率的这个形态啊,曲率线跑到这个上面来了,我要让他下去,要不然就不带对镜的。为什么不带对镜呢?比如说我这样子对不对?你看这个曲率线,他超过这个横线了,他就会往上面跑嘛, 对不对?他就往上面弯曲嘛。但是我实际上我是想让他在这边在这个线下面去开始弯曲啊,所以这个点就我们要往上面拉,这个点 看到没有拉到这里来的时候,你看这个线它就下来了。首先我们要吻合我们的产品的轮廓嘛?嗯,这个比较 ok 了。啊,那这个点的话,它的起点在哪?我们在画每根线之前,我们要搞清楚现在起点在哪,终点在哪,它有没有一个固定的位置 好,然后为了研究一下我们这个线的起点在哪里,就这个线的起点在哪里,我们要把我们的鼠标给它打开, 弄到这里来,然后这个底视图我刚才画好了,那你外面这个大轮廓就是这个线,是不是我们等一下是不是要构建这个线条?那这个线条的话呢?它的点应该在哪?我们从这个上面来看,哎,它是不是在这?就是在这个地方? 那我们等一下画的那根线,是不是这根线就是外轮廓这个线我们要把这个点给它参考进来, 这是鼠标的最大外轮廓的最左边点,然后这边呢是它的最右边点,然后再去画这根一样条线,拐弯的地方加个点, 拐弯的地方加个点,然后再到这里要把这个九十度的尺寸给它设定出来啊。 ok, 双击打开 看到没有?这个曲率反转了,反到这里来了,那我们要让他往这边啊,你往这边的话呢,这个地方就会凹下去嘛,这是往外凸嘛?哎,我是不是给他这样子对不对?你看我这根线, 我往右边走,他就往左边了这根线,所以影响他的这个方向的是这个点的控制,我们先要吻合这个物体的形状先, 这个曲率线还可以,那就 ok 了,可以了,那接下来肯定我们要考虑哪个线条影响了我们的大型,我们想把这些面给做出来,是吧?比如说我先做底部的这个面,然后再做侧边这个面,再做这边的面,那你是不是要构建这个线条和这个线条? 首先我们要看到整个的三维式图里面,然后你看这根线条是不是我们等一下要所见的这个线条,就这个线条, 这根线条有什么特点呢?当我们用全视图看的时候,它是这个样子的,从顶视图看,哎, 他是最大轮廓的根线,这个线条他是通过前面这个线条以及顶部的这样的一个曲线,然后两根线这样的特征整合起来的。 那这种整合的线条他是一个什么线呢?他是一个三维线,从前式图看他是一个曲线,从顶式图看他也是一个曲线。同学对于这个概念他不是特别理解。你比如说我们在样式里面啊,我们做一根线, 然后点击到样式,啊,我们在里面做根线啊,我就在这个平面做根线好了, 我用自由线来做,你这样去拉一根线之后,对不对?它是一个平面线,因为它只会只有在这个平面上面发生了变化。那如果我给它转到侧面,然后我 给它拉一下,哎,你看 它就会在侧边,它也是曲线,那这个线它就是在三维空间当中串来串去的,它不是一个平面线条,所以这种叫做三维线。因此为了画好这根三维线,我们要在两个仕图上面下功夫,一个是前仕图,一个是顶仕图, 通过这两条线的结合,然后让它变成一个三维线条。那我刚才演示了我们在样式里面怎么去构建三维线条,那么在我们的这个矢图里面怎么去构建呢?那我先给大家演示一下 啊,我们先讲操作,首先我们给这条线进行投影, ok, 然后我再给这条线进行投影, 这两条线是不是分别从前式图和顶式图来描给我的这个刚才那条三维线的这个特点的线条,我再选择这两根线, 然后进行相交,哎,你看,哇塞,这个三维线就已经被构建出来了,所以非常的神奇,这个是什么原理呢?你可能现在看花了眼睛啊,那不要紧,我现在告诉你,把这根线我给它拉伸一下,把这个草会 也进行同样的拉伸,它相交之后是不是有一根线?好,那这根线就是我们刚才所创建的这个相交线条,我们刚才的相交的操作,它就是这样子来进行处理的,只不过呢,我们是看不到它的过程。 底面的线啊,我这边呢也给他取好名字,取个名字,底视图框架。 同样的方法,我们要建这根线,那应该怎么办?那我们依然从我们已经画好的这个里面来看我们这根线的特点,我们从前式图看,它是这个样子的,它是一个曲线,从顶视图看,哎,它是这样的一个线条,它是从这里 慢慢的往里面弯进去的,这个线条他跟我们顶部的线条画的那个最大外轮廓的线条是不是有一部分是重合的,然后再往里面伸进去了?好的,那我们在画的时候是不是可以这样去做,我首先复制我的这个轮廓线, ok, 我 在这边底部这里复制我的最外围那个轮廓线,看到这根线是不是往里面走的,所以呢我们在这里做一根线条,这里我们可以设定相切的关系,删除这一段啊, 设定相切关系,然后我们调一下它的曲率以及它的形状, 好,我让这根线的曲率慢慢的发生变化,这个时候我们就调好了, ok, 然后选择它俩进行相交,就会得到这样的一个三维线条。 为了看的更清楚,我把这个图给它隐藏一下,那现在我们的线条就大概构建出来的这个框架。 那在这里的话,我们来小结一下,刚才看到我画线的话,可能你会觉得特别容易,但是如果自己画的话,或许会出现一些问题,比如说我现在来改一个学生的作业,他的问题是这样的,明明这根线和这根线我们在 顶视图上面发现他们已经在这个焦点相交了,那为什么他们两个在相交之后,这根线没有办法连到这里来呢?我们把这两个拉伸的曲面打开,这个蓝色的线他没有办法 直接交到这个最后面这里,那你这个线画不成功,你后面的话肯定就是整不了的,所以就非常的困惑,那因此肯定是这两根线的问题,我们首先去找到他们的母线,他是这根线以及这根线,那我来看这边这根线有没有问题, 哎,他已经相交了,那因为是在数字方向没有连过来,也就是我们从顶视图来看的时候没有连过来,应该是顶视图这根线出现了情况,那我们依然找到我们这根线的母线,就是这里 细心的同学可能会发现他是不是没有做九十度的约束,然后另外的话,我双击一下, 点击控制点,点击显示现在没有发现什么问题,我把这个比例调高一点,放大,放大,哎,看到没有?看到没有,这个曲率线 他过到这边来了,那我把这个曲率线给他,再夸张一点,我这么拉,注意看,我这么拉,你看这个线条他就会往这边来拱, 我们再来看他的香蕉的面的变化看一下,哎,是不是这样了?那他这样一拱,这个面 和这个面就发生了空隙,因为你这边这个面他的最左端是这里,这边呢你又拱起来了,所以这里就相交不到,那我们要进去改一下这个线啊,为了能改他,所以我在这边要做一个尺寸的约束,要不然就改不了,我在这边来改,他往这边拉 来, ok, 你 看当我往右边拉的时候,这边这个线它就过到这个直线的右边来了,这里就没有产生的空隙, 所以这个时候它是可以交到底部的。首先你要设定九十度的关系,你的曲线 不能超过这个横线,这个曲线你是不能超过这个横线的,如果超过横这个横线之后,它就会产生了空隙,所以这个空隙的部分它就没有办法相交了。来,我在这里摆一根中心线 来,然后我们再双击看一下我们的曲率的变化, ok, 那 我们尽量不要让曲率这样反转,一反转之后, 这个曲线他就会往这个横线的下面跑,我们要让我的曲率线要往下面跑,这个就是 在画线的时候,我讲的曲率线不能反转的原因,只要我们这样做之后就可以解决这个问题了,这个也是我想说的曲率分析在相交线上的作用以及影响,能不能开始建模了呢?还不够啊,我们还要分析一下我们这个面具怎么去创建, 我们一人回到我们的这个面的建模里面,我们在建的时候能不能给我整体这个一起去建呢?那这个面整体建的话很难,那我这边分了几块去建,就是我先把右边的建出来,然后再把左边的建出来,然后再连中间这一根。为什么要这样做呢? 你这一块和这一块整体做不行吗?是因为我们要做建削面,我们来看一下我们的建削面的原理,比如说 我这个右边有个面,左边有个面,我要让这个棱 连过来之后慢慢变得消失,也就是这个目标状态。那我们要在这边 构建两根线条,在中间构建一根线条,然后通过边界混合给它混起来。并且在构建线条的时候,这边这个这边是跟这里 相切的,这边是相切的,这边跟这里是相切的,这边跟这里相切的,然后呢中间这根线也是同样的道理, 跟这边相切,跟这个线相切好,然后我们再通过边界混合一连起来之后,他就会变成这样一个造型。那这个是什么原因呢?比如说我们从前视图来看的时候,你这根线是不是跟这边去相切的?那你跟左边相切之后,那我们这个痕迹他就会没有了,他是不是连的很顺过来, 然后你这根线是不是跟这个线去相切的?所以从这个方向看,它是一根很顺的这个线条过来。那又因为我们如果从这个视图看的时候,这个边和这个边它是不是有个角,对吧?所以这个棱线它是存在的。好,你看,我们再看这个边的时候, 我给它隐藏,你看这个边,这个线和这个线之间它们是不是记忆的连续?这个边它继承的是我们左边的 这个面的特点,那我们左边的这个面它是不是在这里它是非常的光顺的?从微观的角度来看的话, 从这个方向,因为这根线是跟这个曲面相切的,所以这个方向它达到了记忆的连续, 在这边这个方向就是右数图的这个方向,它也达到了记忆的连续,就是这根线和这根 线,所以在这里就顺过去了, 因此这个棱它就已经消失了。那这个点的话呢?它在这个方向 没有达到记忆的连续,所以它这里就是尖角。根据这样的原理,我们来构建这个面的时候,是不是我们要把右边和左边先建好,再通过边界混合之后,然后跟这边相切,跟这边相切, 然后让他这个点慢慢的消失。见这边的轮廓的话,那你看我们有轮廓的控制线在这里,那我们这边这边这一个他是一个转弯比较厉害的一个局面, 就底部这一根,那我们有没有必要在这个底下这里加一根线去控制它的弯曲呢?为了更容易去控制这个形态的弯曲度,我们在这边加一根线啊,那在这边是不是要加根线?在这边是不是要加根线,然后这个面你才可以构建出来啊?然后这边呢我们的框架里边他已经有了这边的线条和这边的线条, 那他就是差一个轮廓线了,就差这个线条了。好,有了这个概念之后,我们开始去构建这个线条,这根线的话我们现在已经用不着了,为了不影响我们的画图,我们把这个进行隐藏,把这根线进行隐藏,但他能不能单独隐藏? 单独不了,我的底中那根线里面那根线他就他就会消失掉,那怎么办呢?我现在然后来复制我的这个线条啊,我再把这个进行隐藏,他就不会影响我的画图了。我们点到样式里面,这个样式里面我们画个平面线,他有一个比较简易的方法,就是我想做在这里加一根线吗? 那么我们点击平面线之后,我们传统的方式是我们给他拉一个平面过来,对不对?在这里平面上面直接去建。但是有一种方法是我们点击平面线之后点击参考,我选择比如说底部这个线 为我的参考线条,这样的话呢,这个平面他就会垂直于通过这个点的切线,那这个平面他是这样垂直于我们这个切线的,然后同时他会穿过这个线条跟这个线条去相交,这个平面看起来你会觉得非常的怎么不对?那我们从前视角看,他肯定是取的 对不对?因为我们是一个正方向吗?你从这个右视角看,他也是斜的,这个平面看是不是斜的,所以这个是很正常的。按住 ctrl 键点一下,按住 shift 键点一下,然后再回到这个右视图,先不双击啊,我们先看一下它的曲率,我们点到曲率之后选择已保存,这样我们就可以看到它的曲率线,然后双击它,点一下这里,拉一下这里, 对不对?这样的话我们这根线就调好了,这是第一种调法,第二种调法我们在这里加个中点,右键这部分加个中点,然后呢我拉一下这里, 对吧?它也可以调出来,那我通过这个调节这个点就可以了,我让这个曲率变化比较均匀,模拟这种圆弧的感觉,你看我这个是它很均匀的,高度很均匀的,所以可以模拟我们的这个圆弧线啊。同样的我们再创建第二根线条,选择参考, 选择到这边的这个线条的位置,我们看一下对不对哈? ok, 比如说就在这里吧,哈,如果位置不对,等一下我们是可以调的,按住 shift 键就行了。我们画这么一个线条,然后同样的双击它啊,同样的我们把曲率打开, ok, 然后呢你可以在这里调节这个线条,这边这个线, 然后也可以像我刚才那样子加个点去调,然后看一下我们的线符符和规则。呃,我觉得这根线加到这里还可以,这个位置, ok, 如果我觉得这个线不满意这个位置想调的话怎么办?我们双击它过来,那你一定要点参考这里, 那每次调你就点回参考,假设你认为这个位置不够好,然后如果点上面这根线会不会好一点?或者说会不会符合你的要求?那这个就看我们的个人的判断啊。看一下, 我觉得加到这个位置还行啊,然后这边中间不是还有两根线条吗?那也就是这根线和这根线 对不对?我们要通过我们的形体去判断这个线是怎么去做的,那这个线的话,你看我在做的时候打个比方哈,我想在做的时候呢,前十度看的时候是这样一个平面上面,那我应该怎么去控制它呢?你看,比如说我们看这个线条,哎,它是不是在这样一个斜的平面上面, 我们在这里创建一个拉伸的平面看一下。 ok, 我 们现在开始草绘那个轮廓。好,草绘轮廓的时候,你发现你是不是要从这边上面去找点去做出来,对不对?你要做这个轮廓线嘛?是吧?现在找得到点没?找不到点, 那怎么办?我们要先在这边三维的视角里面,然后选择这个平面,然后再选择这根线条,找到这个点。 好,再再次点击这个线,按 ctrl 键选择这里,它会自动的新建点的啊,然后再点这个,按 ctrl 键。好, ok, 那 我们一定要正确的把我们点的位置放好,然后点显示打开, 那这样的话呢,我们就在我们刚才要画的那个平面的位置,在这三根线上找到点了啊,然后我们再选择刚才的那个平面,就这个平面我们进入到这个平面,然后去画它的轮廓,右键按住不放,选择隐藏这个平面, 那这个圆弧,这边这个圆弧它是有点往外凸的,这边这个圆弧它是往里面凹进去一些的。好, ok, 那 这个时候我们是已经把这个线给做出来了啊,可以进行边界混合了。我把这个面先做出来, 选复合曲线的部分曲线的时候,我们要右键点一下,在左键按住 ctrl 键选择这根线,按住 ctrl 键,一直按 ctrl 键哈,点右键点左键, 这是这个方向,我们再选择这个线条,按 ctrl 键,那这个方向的时候呢?我们在这边我们直接给它修剪到这个位置之后,然后再按 ctrl 键 右键修剪到这个位置。那我们这边有个破面是什么原因?是因为我们在这里啊,也就是我们在这里做这根线的时候,它是不是有个相切点,对吧?那这根线它能不能连到一起呢?我们选择这两根线条,然后选择操作转换为样条, 我们看一下,哎,他就会变成整根线啊,那变成整根线之后,然后你这个样式这里肯定要重新去弄啊,我们再重新选回我们的这个轮廓线,他变成整根线之后,那么 你之前的对象,只要涉及到这个整根线的这个对象,都需要重新去抓取,我们按 shift 键重新抓取到这个线之后,他就可以了,然后包括我们的精准点,我们选这个线以及这个平面。 那这个链的话呢?现在是整根链了啊,这边要右键去垂直,因为我们将来会给他对称过去看一下,哎,我们是不是整个面了,对不对?做上面这个面,我们点击边界混合,右键,左键 按 ctrl 键,右键修剪到这个位置,再按 ctrl 键点在这里右键修剪到这个位置,再按住 ctrl 键,再选择第二个方向,右键修剪到这个位置, 好看一下。哇塞,有纸,所以这个不行,不行的话你可以调这个弯曲度那些啊,调这个线条的弯曲度那些, 调这边线条以及这边线条弯曲度。呃,但是调来调去有时候可能比较麻烦,那我们怎么来解决呢?这个就是一个样式所使用的场景,在我们的之前的那个蓝牙耳机的建模里面,我已经跟大家讲过了,这种三角面的建模用样式 他比较容易做出来,然后不会发生那么多的曲面的扭曲,我们看一下,哎,这个好了没? ok, 分 析啊,挽个面看一下有没有收敛点啊?这收敛点有这个角落的位置,这可能会引起他加厚。不行,那怎么办呢?我们再回到样式里面 啊,我们可以去改一下它的参数,我们在选项里面,然后选择用于三和四个边界,然后选择甚至选择平滑,那这个时候它就会变成标准的四边面。好,我们继续再选择边界混合,右键左键按 ctrl 键 第二个方向,右键按住部分修剪到这个位置,点,它按 ctrl 键,右键按住部分,选择这个修剪到这个位置。这边的话也要垂直啊, 将来要镜像到左边来了。好,我们开始连接中间这个曲面,连接混合,选它选这个, 然后选这个,右键这部分修剪到这个位置,右键这部分修剪到这个位置,再按住 ctrl 键。啊,这有些操作的话我就不啰嗦了啊,直接做。 ok, 你 这边的话是不是要相切?选择那个面去相切,然后这边是不是要相切啊? ok, 这相切不了了啊,这个地方是非常关键啊,它是默认相切于我们的刚才那个平面,也就是我们刚才不是拉伸那个平面吗?它是默认相切于我们这个平面。 好,那我们现在让他干的是什么?我们现在让他干的是相切于这个平面和这个平面,对不对? 所以在此时应该怎么办?点击这里我们选择这个平面,点击这边再选择这个平面,他就可以成功了。 ok, 就是 这么解决的,如果你学到这的话呢,技术还不够,我们把技术升级一下,这边有个概念叫做 基于关联对象的线圈,这个是什么意思呢?我们先给大家演示一下。那刚才我们在选择边界混合的时候,我们是选择整根线,也就是我们选择这个复合线的, 然后以及这边这根线,这边这根线它就是一样条线,我把它隐藏,这边这根线就是我们的草绘线,我同样把它隐藏。那我们刚才做边角混合的时候,因为我选择的是这个草绘线, 所以呢它在做相切之后,这个右边它就会直接找到我们绘制草绘的那个平面,因为草绘是在这个平面上的, 所以巢湖的这个对象是不是跟平面发生了关联?好,先让我们改变思路,好, ctrl 三用渲染的模式,然后来进行显示,然后同样边界混合。 那现在呢?我选择已经创建好的曲面的边界,刚才我是选择线,现在呢我是选择曲面的边界,然后我按 ctrl 键选择第一个方向,我再到这边选择第二个方向, 那这个方向因为它没有曲面,都是线,所以我选择的是线,同样的操作,右边去相切。哎,你看这时候我们还需要选 这个面吗?不需要,它会自动的去跟它相切,因为我们选择的是曲面的边,这个边是不是跟曲面产生的关联,这个边是曲面的对象,这边右边我们去相切。好,在这里你看一下, 他是显示未定义的,跟刚才不一样的地方是刚才这两个框里面出现的是我们这个拉伸的对象,因为我们选的是草绘线,那个草绘线是在我们这个拉伸对象上面去拉伸的,而现在我们选择的是曲面的边界,那么曲面的边 是不是跟曲面产生了关联?因此我们不用点这里,只需要在这里把曲面选进来就可以了。那甚至你这边的约束的这个宽,你不用去打开,你直接去点这个面和这个面,他就会主动收集进来,所以这个就叫做边界混合里面的 基于关联对象的相切,我们要让我们生成的曲面去跟已有的曲面相切的时候,我们的最好选择是已有曲面的边界,这样是最快捷也是最有效的方式,因为曲面的边就是关联这个曲面的对象。好,我们看到我们的消失点是不是已经做出来了,对不对? 这个人线慢慢过来,慢慢过来,慢慢过来之后,然后消失掉。但是问题又来了,我们的线呢是往这边来的, 然后你现在是消失在这,那我能不能让它消失在这个位置呢?我们可以加个点去解决。那这个点怎么来给它弄出来呢?那是不是要找到我们这根线,然后跟这个曲面的交点,那这根线是由什么?哪根线画出来的?是不是这根线画出来?那就是这根线, 我这边取个名字啊,这边这根线的话呢,是前视图上面的线,这样我就好找一点, 那我通过这根线我再给它拉伸一下,这个平面和这个线之间是不是有个交点? 那这个点就是我们等一下要需要的混合过去的点。 ok, 我 把这个面隐藏在边界,混合的时候,我通过点之间的混接,我让这个点给它混到这里来,选择控制点,选择 这个点,再选择这个点。哎,你看这个线他是不是往这边跑了,对吧?但是跑的话呢,又错位了,我们这根线是在这,然后你这个混接之后自动混接过来之后,他是往这走的,那是不是因为他的算法的原因,我们点一下弧长, 那他也不对,所以这种默认的解决方式,直接混过来的点他不准,不准怎么办?不准肯定是我们把这个线给夹到这个混接里面来嘛,他就是最准的了。为了解决这个问题,是不是要在这里勾一根线,那这个线能不能直接用这根线呢? 那这显然是不行的,你看这根线他跟这个面是偏离过去的,那是不是因为我们在见这个面的时候,这个线没有搭建到这个上面来?那在这里的时候,假设我在这边加个点,我搭建到这个线上面来, 右键我再加个点,我把这个点按住,右键拉到这个上面来。搭是搭上来了,但是这个线跟这个面他相切吗?他不相切,这个面和这个线相切的话,那应该怎么办?那就应该把这个线一直延长,延长延长到这里来, 然后再建这个面的时候,我选这个边,这个边,这个边也就是把这个刚才沿着那个线把它选进来,选进来之后呢,我先建这个面,你再建中间这个面的时候,那因为我们延长了一根线过来, 那这个地方他是相切的,所以自然而然你最后面见的面跟这个面他也会相切。但是如果你这样搭建一根线过来之后,可能会导致这个曲面扭曲啊,这个具体的操作我就不做了哈。好,那如果我们在现有的情况之下,然后想去搭建我们的这个线条,应该怎么办呢? 啊?那你又不能利用这根线条,那能不能直接在样式里面,然后我搭一根线, 比如说我按住右键,再按住右键, 用这个自由线去搭建,那我在前十度里面去控制一下它的形状。 好,我们这样去搭的话呢,就有个问题啊,你无论怎么去画,你都是慢慢的去跟我们这个之前画的这个线去重合,对不对?你能够完全重到一起嘛?这个很难控制。那现在我想 我画一根线画完之后,然后想在这个全视图完全跟这个线重合,那应该怎么做呢?那这个时候用这个我们之前拉伸的这个平面在这里进行画线,我们选择选择曲面上的线条,我们只要把曲线搭建在这个曲面上, 它的轮廓肯定在这个方向,它是跟这个线它是完全吻合的。那通常你可能会这样做,双击它要按住 shift 键,然后相交到这个焦点,按住 shift 键拉到这个焦点, 双击点,右键按住部分相切。哎,这个时候你就会发现它没有办法相切上 这边也是同样的道理。那这个是为什么呢?是因为这里的对象比较复杂,他没有办法去识别或者是选择。那我们又用到了 边界混合里面,关于基于关联对象的相切是什么意思呢?就是我们如果想让我们这根线与这个面相切,那么首先我们要把那些无关的对象把它隐藏住,隐藏这个曲面,并且隐藏这根线 以及隐藏这个之前的这个线条,就是草绘九以及隐藏这个样式线构面的样式线。好的,这下就比较干净了哈。这个时候我们选择样式进来编辑 双击它,然后我们把它拉到这个曲面这里,你看当出现这一个圆点的时候,它就是一个软的点,看一下它能不能识别这个面,右键按住部分选择相切。哎,还是没有办法相切 这边呢,按住 shift 键拉出来,双击他按 shift 键,再拉到这个边界上来,然后双击他点这里,右键按住部分选择相切。 看到有没有相切还是没有相切,这一个又是什么?这个又是什么情况呢?你看我们点这里的时候,右键的时候,他识别到了是这个平面百分之百的解决的方法,他既然识别不了我们这个曲面,那我们就在这里画根线,然后让这个曲线跟 线去相切。而且另外的话,当我们双击到这里的时候,你看右键的时候,它是不会显示曲面相切曲面曲率以及曲面加速度的,所以这个时候识别不了曲面,那我们就选择 线和线相切,那这边也是一样的,我们就选择这个线,然后跟我们上面这个面或者下面这个面的 边界去相切,那这个就是基于关联对象的相切,那我们将来的这个面要跟这边和这个面去相切,那所以我们要关联到局面的对象,也就是局面的边界,我们把这个 拉伸打开,然后我们选择这个两个面之后,然后让它相交出来一根线,然后再把它隐藏好,我们在这里面去编辑它,同时呢我们在这边啊,我们要隐藏一个面, 比如说隐藏上面那个面,我们再到样式里面,把样式拉到这里来,然后点击编辑定义,双击这里,我们把这个点拉到这个线上来,那为了不让这个面去影响我们的操作,我们把它隐藏掉,再继续双击他, 然后拉到这个线上面来,然后双击再按住 shift 键拉到这个线上面来,那如果拉不到的话,我们可以把它先拉出来,拉出来之后 再双击它,然后拉到这个上面的边缘,拉过来双击它,右键按住部分相切,那它就会跟这个边缘去相切了,这边也是一样的,右键 相切,它就会跟这个线相切了,然后我们再把我们的面进行显示, ok, 开始边界混合,选它,选它,按住 shift 键选这一个边界,我们再选第二个方向的线条, 右键按住部分,这边向前,然后这边呢这个边界我们给它修剪到这个位置来, 在这边的边界也是要修剪到这个位置来,以及这个链条也是一样的。 好了,然后右键按住部分选它,和它打勾,看一下是不是 ok 了。好,我们再看一下这边这个面之前建的样式面, 再看一下他的选项,如果把这个用于三个和四个边界,把这两个选项打勾,看一下能不能成型,因为有时候我们可能我们的曲面不是特别顺滑,我们需要刚才那两个选项,然后给他去调整的更顺滑 啊,这个时候又不行了。那是这样的,当我们的这个面去用了刚才的两个选项之后,它的面的边缘这里因为发生了礼盒,所以呢它的误差就会加大。我们可以这样来理解这样一个问题, 比如说我有个误差假设啊,我是打个比方,这误差肯定是没这么大的,就是比如说我这根线相切于我们这个面的边界的时候,他的公差值是十正负零点一, 那我们上面这个面他因为变形之后,他的公差值变成了正负零点三啊,我这个数据只是为了说明问题啊,那当我们这个边界他能够与这个边界相切之后,在这个误差的范围之内, 他就达不到跟这个大的这个误差的边界去相切。如果我们让这根线去跟这个大的误差的值的这个边界 去给他相切,然后呢,那他会不会跟下面这个也去相切呢?那理论上面应该是可以的,因为如果你的曲值是放在这个范围之内,那他是包括下面这个小的值的,所以理论上面应该是成立的。那我们来试一下,那我们把下面这个面进行隐藏,我把它按住绣线拉出来, 他就会跟下面这个我们隐藏的边的上面的边缘脱掉关系,然后按住他之后再按住 shift 键拉上来,再双击拉到这个边缘, 在这里看一下右键,按住部分相切,看一下他已经相切了,对不对?看一下成不成功啊?这个时候因为,呃我们改了对象, 所以这个对象的边键他也变了,我们重建这个边键混合,右键向前, 右键向前选择两个面确定。哎,这就可以了,看到没有?这样我们这个面就彻底解决了,那我们就完美的实现了,让消失点沿着我们的边线,然后进行消失。那另外的话,关于这根线的调整,那在顶视图上他能不能调成跟我们这根线的走向一样呢? 这肯定是不可能的,为什么呢?因为我们前期那根线,就这根线它跟这个面是不相切的,而且你看 它是偏离很大的,我们实际上是新照出来一根线前视图的方向,它是完全吻合了我们之前那根线的轮廓的。再继续往上面做好,我们看一下这边上面这里是怎么做的? 那上面这里我用了一个扫描,所以当我扫过来之后的话呢,这个轮廓他就自然而然就有了。那我们选择之前的这根橡胶线条,然后再点击扫描,然后把这个拉到这里来,这个拉到这里来,我就这这一段扫描 看一下,那这个扫描就做出来了。但是扫描的时候我们还有高度的控制啊,那这个高度是不是跟这里是差不多的?因此我们要回过头来在这边去找它的高度, 或者说在这个情况之下,我们是没有标高度的,我们在这边给它标一个高度,那它的半径是多少?是十二点十二点五这样子吧?这个是三点二的高度啊,那我们进来再回过来看扫描,这里三点二, 半径十二点五。好的,然后那这一段怎么办?那如果我们扫的话,能不能一次性扫过来?比如说我一次性扫到这边来,这里扫过来之后,他这个是这样子取下去的,而我的造型他是这样子的, 所以这种情况的话,你这个轮廓就没有办法去控制了,在扫描的时候不要一直往这边扫,我只扫一部分就可以了。下面这个轮廓应该怎么做呢?是不是要连接他的这个边界?我们点击曲线 连接这个点和这个点,这边这个点呢,我做一个垂直的约束,也就是反向于这个平面这边这个点,我让他是跟这里相切的,我们看一下他的顶部的式图以及 前式图,如果符合,如果符合我们自己的想法的话,那么这个轮廓就可以了。如果你要想调还可以去调,并且进行一个微调选项,微调 可以通过这些来进行微调以及显示它的曲率啊,确定这个时候就调好了,然后我们再用边键混合 右键垂直。那上面这一块的话,我们怎么来做呢?看一下我这边的图形, 在这里我构建了一些点,那我们从顶视图看,我这边有四个区域,大体的思路是这个样子的,就这个区域的话,我们肯定要留到最后来做,因为这边他有一个消失点,那我们要做这边这个区域以及 这个区域和这个区域,那这边这个区域能不能一起做?现在是我们是有疑问的,为了做这些区域的话,我们是不是要画线,那画线的话你要找到点,然后我们可以到样式里面去画这些线,但是样式画线的话,我们在画这边这个轮廓线的时候,大家也感受到了,就是 他这个平面的话,他是一个歪的感觉不那么可控,那如果我们想在这里画线的时候,我们把我们的平面更加可控,以及我们的曲线更加可控,那么我们依然是用拉伸曲面的办法来处理。然后又因为这边有个三角边, 那我们在桌面的时候,这个地方如果整体成型的话,我们都知道三角边的话,他这个曲率的变化以及他会产生收敛, 所以与其我们整体做,不如不分做。那如果你整体做的话,这种曲率的变化以及这种收敛的影响,它会影响你的整个曲面的质量,单独做这边这个区域的话,它的影响只会影响到这个曲面。另外的话,我们在做我们的平面的时候,你看我这几个面, 我是大概是均分来这样画的,当然有一定的差别是无所谓的,而且我尽量是在曲面转弯的地方加根线。有了这个想法之后,我们就开始开干到顶视图这里画一个线条,这边画一根,这边画一根, 我们先给他拉伸一下,看一下我们位置有没有到位,那这边这个地方的话,我想让他尽量发生在这个地方,所以这个平面还要往这边去移, 那么这个消失点呢?我想让他从这里开始触发,然后或者说我想让他的长度尽量长一点。 ok, 再看一下顶视图,就大概这样去分布好,我们在这边加点,再选择这个边线,然后选择这个平面,选择他,选择这个边线,选择这个平面,选择这个边线, 选择这个平面,选择这个边线,选这个平面,选择这个边线,一定要选准了啊,那还有一个是要处理的是什么呢?就是我勾线的话,这个地方多了一点选择修剪, 我们要修剪这个面,然后修剪对象是这个。 ok, 可以 了,那我们最开始画的话是这根线条,点它点它画一个轮廓。 ok, 那 我们将来的话要对称过去的,所以这边要选择它和它垂直,再选择这边这个平面,那我们要连接的是这个点,这个点 那可以用样条,也可以用圆弧,同样的要让它去 垂直于这个平面。好的,搞错了一个地方,刚才我在修剪的时候把这个地方修剪掉了,所以修剪的平面呢,就不能用我们刚才那个这个平面,而是我要重新画一个平面,在这里自己创建一个平面, 选择这个曲面,这样移除掉它就行了,看一下,因此之前那个修剪的话给它删除掉。 好的,我们再来画这根线条,为了看的更加清楚,我们给它参考进来,这样的话这个颜色就不一样了。用线条画这边的话呢,我给它设定成九十度的关系, 然后呢去控制它的曲率,那这个曲率它这个反转了哈, 也就是你的曲面在这里会凹下去,所以呢我要给它的曲率线往上面拉, 这就是我们打开曲率的意义。那我们现在开始建模,我们点击边界混合,因为这是一种四边面嘛,右键左键, 右键按住不放,剪切到这里来,按住 ctrl 键修剪到这个位置,第二个方向,右键按住不放,修剪到这个位置。 单人这边肯定要做垂直的。 ok, 这个就做好了,然后呢我们再做这边的面,右键点一下,再左键 右键修剪到这个位置。我先整体做啊,我先整体做修剪到这个位置,然后呢再按住 ctrl 键,再按住 shift 键加进来这边这个碎边,再选择第二个方向 啊,这是我们整体做的效果,整体做的话呢,我这边可以让它的质量更高一点,就是在点控制这里,我让这个点来跟它对齐,网格线它就是对齐的,很好。 ok, 这个面做好了,貌似好像没什么太大问题,我们先隐藏它,我们再来分别做, 然后对比一下它们的曲面的质量。那为了对齐这边,我们在这边最好加个点,这个位置 再加个点啊,我们在这边的话呢,再去把这个点调到前面来, 现在在边界混合的时候,我们就可以利用这个点之间去混接 啊。 ok, 这个点调一下它的位置, 零点一三看一下可以吗?差不多,然后再边界混合,我们再把这个边界给它做好。 啊,沿修剪到这里来,右键修剪位置,右键修剪位置,对吧?这里设定相切的关系,跟这里相切。 ok, 一定要点这里啊,并且这边的面在这里应该也要垂直的,在这边我们要也是要垂直的,那我之前是不是做了个整体的啊?我们来对比一下,先选择两个面啊, 看一下它的曲面的质量, 用照射距离看一下, 这边是有收敛的,这个肯定是有收敛的,这个面就是没有那种特别的颜色的跳动,所以它的这个弯曲度是比较类似的,所以这个面的话没有太大的问题。 我们再看我们整体做的,这个也用曲率去看一下,那这个颜色的话呢,也是相似的颜色,那跟我们前面的不同的是前面的颜色它暖色调一些,所以前面的 分开做的那个面的话呢,它的值会大一点,它的弯曲度会大一点。这边蓝色做的整体做的这个面, 它的着色曲率值小一点,说明它的弯曲度也会小一点。你想弯曲度大一点的面的话,那就用我们分开做的那个面,如果整体做的话质量比较好的话,也没有必要去分开做。那最后一个连接边界混合,在边界之前最好把一些,比如说这个线,我把它隐藏, 这个线隐藏, 这个键隐藏,我们只利用我们的曲面的边界,然后来进行边界混合。 按 ctrl 键右键修剪到这个位置,右键修剪到这个位置,按住 ctrl 键右键修剪到这个位置, 右键修剪到这个位置,右键按住部分相切,这边也是一样的相切好,到了这里来之后,要在这里进行定义, 把这两个面定义进去, ok, 确定,那么你看它是不是马上就混好了?现在我们开始把面进行合并,先把点隐藏, 这边还要做一个操作,就是这边要垂直,再把我们的线全部进行隐藏,我们新建一个图层, 在这里选择曲线宽,选所有的线条,然后在这边进行隐藏。我们在镜像之前把这些面进行合并,然后再镜像过去, 再进行合并,在底部这里选择填充,在这里换一个平面,用这个面跟上面的平面,然后进行合并, 然后再去实体化,那么再去进行打角,那我们这个就好了,今天的分享就到这,下次再会。

所有的自动化涂色技术本质就是怎么把鼠标移过去,今天拆解它的核心算法逻辑,逼自己三天学懂涂色脚本的实现原理。存下吧,很难找全的本视频耗时三秒,制作 时长十分钟,带你学习游戏自动化的实现原理。我们接着学习一下大漠综合工具的使用哈。我们图的脚本在开发过程中会经常进行截图取色的一些操作,这操作就可以通过我们大漠综合工具进行完成,所以这工具的使用频率非常的高,但它的使用方法又非常的简单,所以我们有必要要提前了解一下它,我们给它这样画, 我来到这个大木黄金包这,我给你打开啊,那以后进来这个大木综合工具点进来,点进以后呢?他有两个这个程序哈,这里会新出一个文件夹,叫 delete 文件夹,这文件夹是给这个大木综合工具隐藏路径用的,它的一个作用就是去隐藏大木综合工具, 他们俩什么区别呢?他们两个功能完全一致,只不过第二个这个大木综合工具隐藏路径版,他就像他的名字一样,就是他打开以后,游戏在进程列表中扫描不到他,你说可以拿到一个游戏,在进程列表中扫描不到他,你说可以把你 这个大拇指工具给你,就是终止了,他死掉了,那么他俩任何一个死掉,就说明他俩不兼容,就说明游戏不让你去用,这种情况的话,你就要用第二个大拇指工具隐藏路径版,它有什么区别呢?那很简单,我现在打开的是大拇指工具,我现在右击 点击任务管理器,可以在这里明显的看到啊,有个大拇指工具,在看到没有,大拇指工具三十二位可以看到他要给他关闭,关闭以后他就没有了,那接下来我运行大拇指工具隐藏路径进来,进来以后你看一下, 我重新打开一下,你看的更清楚,来看一下,你在这里面就找不到这个办公工具了,他就隐藏了,他在哪里呢?他在这里,他在这里,他在这里 不会明文的去写他的一个防解他的功能,他在这个地方成为他的一个子窗口了,一个子程序了,好,这样子,这是一点区别哈, 我们来看一下这个工具啊,打开了以后呢,可以看到他就长这么一个样子,然后他最最常用的功能就是可以获取这个桌面上图片,我可以试一下抓图, 然后就用拍看吧。编辑,现在我点击回车,就看到这张图片已经来到了这个位置,这个位置会显示你抓取的图片,那我们可以对这个图片进行一些操作,比如我可以进行一个保存,我们这个大动作工具,因为经常截图,所以你要创建一个文件夹再进行保存, 这个文件一般在他的头前目录建一个资源,你的开发过程中就把这资源保存到一个固定文件就可以了啊,这个你放哪都行,无所谓,在哪建都行,在桌面建也行,无所谓的啊,这里我们点击保存。保存以后呢,我们来到桌面 里面有这个大墨盆,你包。我们来到刚才新建这个资源这里面,点击打开,里面进一个保存,输入个名字,名字的话就输入一个零一吧。编辑器,编辑器, 然后它的类型呢?是默认 bmp 格式, bmp 格式是图片的无压缩格式,图片的无损格式,大家要明白, bmp 是 图片的无损格式, 那图片越高清,就是越无损,越接近这个屏幕,那我们最后的识别效率会越高,识别的越准确,所以我们默认都保存成 bmp 格式。 bmp 是 无损的格式,就不会进行压缩的,不进行压缩的和那个 gpg 可不一样啊。这里我们一定要选 bmp, 点击保存就可以了。现在的话我们就可以在这个文件夹这里可以看到有一张图片, 可以看到同样可以进行加载功能,比如把它关掉,打开, 打开,我可以点击加载,加载什么呢?加载刚才这个资源文件里面,这个图片打开它加载进来了,这是一个简单的操作啊,就是一个截图操作。那么截完图以后,我们再来介绍第二个功能,叫做取色功能,取色功能,因为在游戏中啊,我们怎么去判断你的血量低于一定的值呢?很简单,判断你的血条就可以了, 你的血条位置,如果这血条位置他不是红色的,我们一般红色是血吗?如果不是红色的,就说明你已经没血了,你的血已经到达一个临界值了,那这时候就说明你该用血药了,对吧?所以我们这时候就用到取色命令了。取色命令毋庸置疑,顾名思义就是取一个颜色,可以取屏幕上任何一个点的颜色,我取一下这个微点的颜色,应该是黄色。点回车 或者是点击这个单机就可以了,点单机就可以了,那他就会在这里显出来这个颜色值。颜色值实际上也是一个数字啊,我们的颜色在这个东西都是数字,都是数字 颜色实际上就是零到二五五的收音机的表达,它是 rgb, rgb 二是红色,这是绿色, b 是 这个蓝色。任何颜色都可以由 rgb 三原色来进行表示,所以这里只要给 rgb 不 同的值,那么就能获取不同的颜色。这个大家如果听不懂没有关系,我们在后续的过程中会给大家逐渐的去解释这个问题的。我们现在先这样去了解哈, 这里他除了给一个颜色以外,他给了一个坐标,坐标是八零六点五二零,这个坐标是我们当前取的这个点位于这个屏幕的坐标,而这个坐标系他的规划是怎么规划的呢?他是以这个横向的为 x 轴来画一下,在这个屏 幕中,他的坐标系零点,位置在这个位置,我手上这个位置是零点,从这里开始往这是 x 轴,这是 x 轴,垂直的哈,是平行的。好,这是 y 轴, y 轴我写一下,我就这样给大家说一下,后续还会给大家介绍的。这里先提前说一下这坐标的意义是啥,它就是 x 轴是 y 轴, x 轴是多少呢?是八零六, y 轴是五二零,它的零点是在左上角,没错,我们屏幕显示器的这个坐标,零点是在左上角,它这个最大值是多少呢?一般就是你的分辨率,你的分辨率就是你的坐标的最大值,比如我这个是二五六零,那我的纵坐标最大就是幺四四零,这样大家简单理解一下, 再往后会显示 hsv, 那 hsv 的 话是图像的另一种表达,这个的话我们就先不去探讨啊,先不去探讨这个的话,我们现在用的比较少,它就是呃,把 rgb 变成了 hsv 这种色彩格式,就是颜色的话,除了可以用这个三原色来表达,也可以用 色相饱和度和亮度去表达,那么这个就是表示色相饱和度和亮度的,我们就先不管,再往后是灰度,灰度啥意思呢?就说 我们任何色彩都可以用一个零到二五五的数值表达,灰度的意思就是切换成黑白,如果切换成黑白的话,他们就可以直接用一种颜色去表达,就说 零到五五中的任何一个数字都可以表达灰白,零到二五五颜色值中的任何一个值都可以来表达一个灰度,灰度就是黑白的意思,它有多黑有多白,或者是介于黑白之间就是灰色,灰色这个就点到这里哈,那偏色我们现在不解释,我们会给大家解释。 再往后如果你还想取第二个颜色怎么办呢?你直接先点一下第二个格子,我手边这个位置你点一下,然后去取一下这个红色,就取一下桌面这个位置,再点一下就回来了。 这里给大家说一个比较坑的点哈,如果你的屏幕分辨率不是百分之百的话就缩放,不是百分之百的话我们工具会出差错,它的坐标会是错的,在我们这个这个缩胶本中,这个坐标非常的重要,如果它错的你这个东西没法写,所以大家在使用缩胶本的时候一定要进行右击,这里显示设置, 这里有一个缩放,一定选择百分之百。有的朋友他的屏幕比较大,他说百分之百我不熟悉,就是不熟悉,用起来很不舒服。 这种情况的话,我建议你安装一个虚拟机,安装个虚拟机,然后把你的屏幕调小一点,你虚拟机就可以控制桌面大小了哈。啊,你的这个缩放一定是百分之百,虚拟机里的也一定是百分之百,就哪里去开发脚本,哪里就用百分之百。如果我用百分之这个一百五给大家看效果。 我现在如果点击这个发图来看一下发生什么了?错位了,发现错位了,发现没有。回车可以了,回了,他现在根本就没有取到,他是错位的,他是错位的。再取一下, 往底下取,我取大一点,这样子大家好观察啊,回车看到没有?呃,我刚才取的是哪个位置啊?应该不是这个位置,反正他错位的,他的位置绝对是错的。比如我用这个东西,这个位置是零点啊,这个位置是零点,但是这个位置右下角的位置他不是这个二五六,就是不是二五六,就这个位置嘛,我现在手的 位置应该是二五六零最大的,所以这里的 x 的 最大值应该是二五六零,来点一下,看是不是 看一下它的值,不是,而且远远小于这个值,那这样的话你就会发生偏移的问题,这个问题的话,我就建议你一定要把你的这个 显示设置给它缩放改成百分之百,一定是百分之百,否则你取了坐标都是错的。坐标非常的重要,坐标非常的重要,那么这节课的内容就到这里了哈,我们就给大家介绍一下简单使用,一个是抓图,第二个是找色,就是取色这样东西。还有给大家说一下它的一个 有一个必要的设置方法,一定要把你的显示缩放设成百分之百,这一点大家要万分注意啊,否则你的这个脚本肯定是写不成功的。那好,各位同学,我们这节课简单认识下咱们这个工具,我们下课再见。
