你知道画质刺客吗?我们玩的游戏中有一些画面设置,你打开了之后对画面的质量没什么提升,但是却会有深度下降很多。比如在荒野大雕刻旧书画中,有一个水雾里的选项,这是最高画质,这是最低画质,看着水是好了一点,但是真数表现 插了近一倍。哦,还有这个曲面细分,这个是打开,这个是关闭,我是看不出来什么差别。再有就是体积云、体积物这些看上去就特别物理的选项,在赛博朋哥二零七七中,这两个特效啊,也会带较大的增速损失。如果玩游戏的时候电脑比较吃力的话,这几个选项都可以调成低或者直接关掉。
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合理优化电脑显卡能够帮助您实现电脑性能和使用体验的最佳平衡。本期视频当中,小编将通过设置 amd 显卡的菜单来帮助您实现 amd 显卡的优化,一起来看看吧! 首先,右键点击桌面空白处,打开 radio 设置,在出现的菜单中选择游戏,选择全局设置。在这里您可以对显卡的设置重新进行调整。 若要平衡性能和使用质量,建议您消除混碟模式、各项异性过度模式以及曲面细分模式设置为使用应用程序设置。 你也可以将消除缓解方法设置为多重取样关闭、形态过滤、三重缓冲以及着色器高速缓存。而对于纹理过滤质量, 可以通过多次调试来选取最佳的选项。表面格式优化可以保持开启,而等待垂直刷新这个选项小编建议您设置为关闭,除非应用程序另有说明。若要更加强化显卡,则是建议您将消除横跌模式设置为覆盖应用程序设置, 从而可以将消除环节级别调整到更高的级别。消除环节方法就设置为超级彩样开启、形态过滤、表面格式优化和三重缓冲。 然后将各项异性过滤模式设置为覆盖应用程序设置,这样您便可以设置各项异性过滤的级别。 最后将着色器高速缓存以及曲面细分模式都设置为 amd 优化。更多详细内容您可以登录我们的视频网站进行查看,本期视频内容就是这些啦,谢谢您的观看!

龙哥,我这个 a 卡他怎么发挥下最大的性能啊?看你是一个白白胖胖的小黑粉,今天我就教你一下,右键桌面选择瑞顿设置,点击游戏点, 点击全局设置,找到消除混叠方法,把多重取样改成超级采样,然后找到文旅过滤质量,把标准改为性能,这样就可以了。

大家好,我是学长,今天我刷到好几个视频,说是用这个曲面屏炒股看 k 线图赔了一百万。其实这个的话,咱们是可以通过设置关掉曲面线,是吧?好,点个赞我来教你。咱们以这台华为 mate 四零 pro 它这个曲面屏为例来看一下。来,咱们打开抖音,学长怎么老刷这种视频? 看到没有?其实边上的话他有都有全部显示的。然后咱们返回桌面,打开设置显示和亮度,拉到最下面有一个更多显示设置应用左右扩展显示这里咱们把抖音关掉,然后再返回看一下, 这样子的话他边上就是一个黑边,相当于是一个直面屏手机的显示。

游戏画质怎么设置才最合理?一、纹理材质开最高,几乎不影响性能,只占显存,但是对画面的观感影响巨大。 二、个下异性过滤开最高,几乎不影响性能,但是能解决纹理模糊的问题。三、与光线有关的选项建议开最低。 比如反射质量、镜面质量、光线追踪等,建议能关就关,不能关就开最低,因为光线设置会很磁性能,但对关感影响很小。 四、与影子有关的选项建议开最低。比如阴影质量、环境光遮蔽,打开和关闭是两个游戏开最高,对观感影响不大,但是会影响性能。四、如果你遇到了画面里这种模型突然变大变小,或是这种草地突然加载的情况,那么可以 适当调高细节层次来改善。六、曲面细分这个功能对观感影响不大,但是很吃性能,建议关闭。七、例子,特效设置主要是影响火星、水花以及技能特效的效果,会降低一些针数,画面不流畅的话可以调低。 八、草地质量会严重降低针数,看风景的话可以开高,低配的话可以开低。九、有体积物理字样的设置会很吃性能,建议开低。这里设置会让游戏中的云雾水更加真实, 但是也会上帧数暴跌,看风景的话可以打开,平时建议开低。十、抗锯齿功能能减小锯齿游戏中常见的抗锯齿有这几种,推荐开时间抗锯齿, t aa 大于 fm a a 大于 f x a a。 十二、 动态模糊会通过模糊的方式让画面运动看起来更流畅,但是除非你的游戏针数低于三十针,否则不建议开。动态模糊 会让你看不清运动的物体,而且还会降低帧数。

很多同学对于单单一个 cpu 或者单单一张选卡,那都是比较懂的,好的,将它们放在一块怎么组合呢?哎,就不懂了吧。今天我就来教大家一个办法,看一下你家的 cpu 会不会拖你三零九零后回。我们先打开古墓电影按钮,然后再点击设置后选择显示和影像,在画质调到最高的同时按 r 开始性能测试。 那这时候我们看真书,看真书,看下面的这个 cpu 受限版本笔,这个数字越大就说明显卡发挥的越好,那就说明 cpu 跟显卡的合作 月无间呢。按照你们的话说,那些 cpu 没有拉垮了吗?但是这里也明确一下,这个数并不能说明你的显卡或者你的 cpu 就很厉害,但他们性能的强弱就还是要看真数了。

高端的显卡往往只需要最朴素的调试办法,三零六零的小伙伴们呢,大体上按照这个表来设置就好, 那么对于有着专门光追单元的三零六零来说啊,除了关掉只影响真数,对于画面没有什么影响的曲面细分以及后期处理选项以外,关闭体积光、体积云以及收益并不算太高的屏幕空间反射选项就可以了,大体上按照这个表去调试即可。 dlss 开到平衡下面,抗拒使单元拉满的情况下,即便开到平衡模糊度也不算影响特别大。 但这时候在延误场上的针数已经达到了接近一百四十针,在组成中的复杂场面也有一百一十针到一百三十针的表现,那么实战的表现究竟如何呢?可以看到全高下的实战表现在四十针到 到五十针左右,而优化之后的实战针数则是在这个提子上翻倍,那最后优化的画面就会是这个样子,请问各位看官老爷可还满意?小明,小明,我问你个问题,为什么你昨天帮我优化这么好,我还一直死,那你这么菜,那菜就是原罪喽,哎呀! 另外我们看到永结无间并不是很持多核心,本次我们采用了五九零零叉通过开关核心数量来模拟低核心数到高核心数的一个真数区别。 我们可以看到五九零零叉在开启双和四和、六和和八和下并没有太多的区别,同样我们也拿来了一块幺零六零零 k f 对比五九零零差的六和,在锐平同样为四点八的情况下,真数也几乎没有差别,所以啊,这个游戏在 cpu 性 能达到一个高度之后,画面的帧数就不会有太大的区别,所以推荐小伙伴们呢,用单和不是太差的 cpu 应该都会有一个较好的游戏体验。 好了,本期节目就到这里,之后的节目我们将针对各大种类的热门游戏来进行优化,像印尼店的赛波朋克战地等热门游戏,我们都将会推出独家的优化配置,有喜欢的小伙伴可以关注一下,我爱你们哦!

今天给大家分享细分区面中常见的封口方式,细分直接用封盖命令会影响区面流畅,这里我们常见的是选取需要封口的边缘,按住 ctrl 加 shift 快速点选,进行缩放的同时按住 ctrl, 然后使用单一细分面命令封住开口,使用 reno 中的组合命令即可,最后可以根据实际需求增加结构线进行限位,你学会了吗?

解决永结团战吊坠的唯一正解,超平!注意本视频的不含任何游戏内画质设置和显卡设置优化,那些设置的应该所有困扰帧数的朋友都会调了,是不是和我一样,调了也没有任何的鸟用,打团照样卡的一匹呢。 有人在一百米开外你就开始疯狂吊针,几乎化身为人肉雷达预警器,如果你也为了永结团战使吊针苦恼不已, 今天 k 的哥哥的这期帧数爆炸的视频呢,只要你能够看完,绝对让你拍手叫好,忍不住点赞!大家看我这个电脑配置啊,虽然不能说顶尖,也可以说比较高端了吧,按理说永结团战帧数上个一百没问题吧, 但是我却顶着六七十的征顺打了半年的永结,你觉得造成卡顿的问题在哪呢?觉得是 cpu 的,打一觉得是内存的,打二觉得是显卡, 打三,给大家三秒钟时间选择。相信的有大部分人都会说可能 scpu 不够吧,而绝对不会有人说是内存不够吧,六十四 g 的内存呢,是不是大家都觉得肯定是够的,不要不要的? 但是其实问题偏偏就出在这个内存上面,因为呢,永结无见团战狂调真的关键因素呢,就在于内存里面的频率够不够。 鉴于有些朋友可能对应届知识的不太了解啊,我简单的说一下,你的内存呢,主要有两个属性,一个呢是容量,比如呢是八 g, 十六 g, 三十二 g 这些,第二个呢就是频率,一般呢就是二幺三三三千,二四千之类的。 永结这款游戏呢,只要你的内存容量大于十六 g, 基本上呢就够了,当然呢,最好是有三十二 g, 而内存的频率则必须要大于三千二百赫兹能到四千呢是最好的。 内存的频率的高低区别有多大呢?我同机器以前用二幺三三频率的时候呢,打团帧数呢,在六十到八十左右,跳动画面呢,非常的卡顿,所有的正刀必须靠预判证,目压这种事情的三排我根本不可能做到,甚至有些预判证里红光都出了一会了,还是被人蓄力劈开了。 针数低的话呢,你所有的技能判定有效针都会非常的少,拼刀非常的吃亏。但是当你来到三千二百频率的世界之后呢,团战的针数立刻飙升到了一百针左右,至少有三十到四十针的提升。而一百针的永结和六十针的永结完完全全就是两个游戏, 你以前挣不到刀,你以为是你菜吗?其实仅仅是因为你的电脑帧数太低而已,一旦给你一百四十四帧的游戏体验,你一样也能变成顶尖的大神。再来说回大 家的内存频率啊,大部分内存的购买时,号称能够达到三千二的内存条呢,实际默认只会使用二幺三三的频率,所以呢,绝大部分不是今年刚配的电脑呢,你可能使用的都是二幺三三的频率模式,而 二幺三三的频率不管你的内存容量多大,都能造成团战疯狂的吊针。比如我,明明六十四 g 的内存,如果用的是二幺三三模式,依然卡的一批。所以呢,你必须要学会在 bios 里面超平, 把你的内存调到他应有的高频状态,这里呢,就需要你学会打开内存的叉 mp, 你不会也没有关系啊, kt 歌呢会举略几大主板型号,来大致演示一下不同的主板怎么开启这个叉 mp。 首先是我自己的微信主板,重启电脑之后呢,黑屏阶段就狂按 dl 进入主板设置画面,在 oc 这里就可以看到有 xmp 的字样,点击之后开启就已经是开启的 xmp 超频了。下面的内存频率大家可以清楚的看到呢,从默认的二幺三三变成了三千二,然后呢,按 f 十保存退出重启就完成了,非常的简单。 下面两个画面呢,是华硕和季佳的主板设置画面,大家可以用手机呢点赞保存一下视频,到时候呢,对照一下自己的 biosd 面,看看自己电脑的内存叉 mp 到底是开了没,你的内存到底是不是达到了最高的性能, 只要你学会今天视频中的内容,你的帧数也可以像我一样原地爆炸。另外呢,给大家一颗定心丸啊,开启叉 mp 超频的不会对你的电脑有任何不良影响, 叉 m p 超平属于合理的超平,不会损坏你的电脑硬件,所以呢,放心大胆的去抄吧。最后呢,希望开了叉 m p 后帧数有暴涨的小伙伴呢,一定要给 k 哥哥一个三连关注啊,如果你实在不会调呢,也可以来我直播间问我,不废话,纯干货,我们下一期再见!

今天教大家一个细分建模的小技巧,可以快速表现一些表面效果。首先 shift 加 co, 点选需要做效果的面,点击做标轴的缩放后,按住 shift 加 clo 进行编辑,缩放到合适位置进行编辑,按 看不见,切换细分的显示方式观察效果。需要添加细节的地方可以添加结构线进行操作,你学会了吗?


大家好,从本节课开始,我们讲述 c 四 d 中的效果器。将鼠标移动到细分区面按钮上,压住鼠标左键,步松开, 弹出的紫菜单中显示了 c 四 d 中所有可用的效果器。也有人将这类工具命令叫声成器。 之所以这样称呼,是因为这些工具命令都是创建菜单中生成器的紫菜单。这类工具命令一般情况下都是和 c 四 d 中的其他对象配合使用, 单独使用时没有任何效果的。比如说,我们在场景中创建一个细分区面,从事图面板是看不到任何对象的,只是在对象面板显示有细分区面对象的存在。 这些工具命令很像 ps 中的滤镜或 ae 中的效果,所以有些人将他们称之为效 果器。实际上具体叫什么并不重要,重要的是这些工具命令具有强大的功能,是 c 四 d 建模中不可或缺的工具命令。 在 c 四 d 中,这些工具命令一般情况下是作为负极存在的,比如说前面课程中我们多次用到的挤压,还有本节课重点讲述的细分区面等等。在场景中创建一个立方体, 在对象面板中拖拽立方体到细分区面上,当鼠标形状中有一个向下的箭头时,松开鼠标左键, 则立方体就成了细分区面的子级对象。这时,细分区面的功能也表现出来了。从场景中可以看到,立方体的形状也发生了变化,变成了球体的形状。包括我们前面多次用到的挤压也是一样的, 将一段样条线拖拽到对象面板的挤压对象上,使样条线成为挤压对象的子及时,则挤压的功能得以发挥,将样条线挤压为一个面。所以说效果器一般情况下是以负极的形式存在的。 但在实际建模时,我们并不会这样去使用效果器,而是使用更快捷的方法删除对象面板中的所有对象。在场景中创建一个立方体,然后压住奥特键的同时单击细分区面,则创建的细分区面自动成为立方体对象的负极, 且立方体的形状在添加细分区面效果后变成了球体的形状。很明显,后面一种方法在建模时更为快捷。比如说现在想让细分区面成为立方体的子急,则可以 在对象面板单击选中细分区面,然后按压键盘 alt 键的同时再单击立方体按钮,则新创建的立方体自动成为细分区面的负极。 这种方法在建模时很常用,希望大家能够掌握。删除刚刚创建的立方体,下面我们重点学习细分区面的功能,即使用 细分区面可以使对象的表面变得更为圆滑。在对象面板中隐藏细分区面的显示。选中立方体对象,在属性面板修改立方体在 x 轴向的尺寸。再次单击对象面板的隐藏按钮, 使细分曲面显现,这时的立方体形状像一个橄榄球。在对向面板,在立方体尺寸属性的左右箭头上,单击鼠标右键,使立方体的参数恢复到 初始直。细分区面对对象表面的平滑,受原对象分段数的影响,重新隐藏细分区面。单击选中立方体 属性面板中立方体默认的分段数在三个轴向上均为一。将仕途面板的显示模式修改为光影着色加线条。在属性面板中,将立方体在三个轴向上的分段数均设置为二,单击对象面板的隐藏按钮, 使细分区面重新显现。这时可以看到立方体表现为一个边缘比较圆滑的立方体, 基本的立方体形状还是保持了。再属性面板,将立方体在三个轴向的分段数修改为三,观察变形后的效果。然后将立方体在三个轴向上的分段数修改为四,观, 观察变形后的效果。从上述的演示中可以看到,随着立方体分段数的增加,对立方体边的平滑处理的范围越来越小,从而使立方体的形状保持得越来越完整。 带对相面板隐藏细分区面,选中立方体按压快节键 c、 将立方体转换为可编辑对象,切换悼面模式,单击选择工具,然后在环状选择上单机按压键盘 shift 键的同时,选择立方体外围的环形面。 再次再对下面板单机细分区面的隐藏按钮,使细分区面显示并发挥细分区面的效果。这时可以很明显的看到,细分区面对立方体外围面与面交界的棱角进行了平滑处理,而未选中的位于中心的面并不会受到任何影响, 这也是细分区面受原对象分段数影响的原因以及细分区面工作的原理所在。可以想象一下,如果没有这个工具,我们要对立方体的所有棱角进行圆角处理时需要花费多大的功夫,而通过细分区面几秒钟就可以搞定。 而在这种对棱角进行圆角的处理在我们建模时非常常见,比如说陶瓷制品,大多数的棱角都是经过圆角处理的。撤销上述的。对立方体进行可编辑对象的转换, 返回到立方体的属性面板,将立方体在三个轴向上的分段数均恢复到初始,直在对向面板。单击细分区面的隐藏按钮,使细分区面显示在场景中,显示立方体应用细分区面后的 默认效果,单击选中细分区面,下面我们学习细分区面的参数设置。在属性面板中可以看到,细分区面的主要参数并不是很多,编辑器细分,渲染器细分默认值均为二。将编辑器细分的参数值设置为零时, 场景中重新显示为立方体,相当于细分区面,对立方体没有任何影响。将其直设置为一时。立方体显示为一个多面体,将其直设置为二十。立方体基本显示为一个球体的形状,将其直设置为三十。 球体表面的表现比较光滑,随着旗帜的逐渐增加,球体表现得越来越圆,表面越来越光滑,且球体表面的分段线条数量也是几何级的增加。编辑器型 分实际上相当于基本体的分段线条数量,可以理解为细分区面的分段线条数量。只不过分段线条数量的计算方式并不是简单地通过数量计算的。比如说渲染器细分为四,并不代表细分区面只有四条分段线条数, 而应该为二的四次方。总的来说,编辑器气氛的值越大,对象的表面越光滑、越精细, 同时会占用更大的内存和系统资源,渲染的时间也越长。渲染器细分,当我们修改该参数值时,感觉场景中的对象没有任何变化。 实际上,这个参数值主要影响最终渲染输出的画面效果。将渲染器细分的值设置为零,单 基渲染到图像查看器,我们所看到的是一个立方体。将渲染器细分的值设置为一,单机渲染到图像查看器,我们所看到的是一个多面体。将渲染器细分的值设置为二。单机渲染到图像查看器, 我们所看到的是粗糙的球体。将渲染器细分的直设置为三。单机渲染到图像查看器,我们所看到的是一个比较圆滑,比较精细的球体。 如果将编辑器细分,渲染器细分设置为相同的值时,就是所见即所得的效果,也就是我们在场景中看到的和在渲染器输出的图像画面是一致的。可能有些人要问,为什么要分开设置这两个参数值呢?主要是在有些 比较复杂的场景中建模时,为了节省系统资源,可以将编辑器细分的参数值设置的小一些,而将影响最终渲染输出画面效果的渲染器细分设置的高一些,这样即可以节省系统资源,同时也不影响模型的最终渲染输出的画面效果。 细分, uv 默认为标准,这个参数主要影响材质、贴图。相关内容我们在后续章节讲述。细分区面还有一个参数,像是类型, 总的来说,类型主要是影响分段线条的分布方式,默认之为 katmer clark, engost 将首先在内部进行三角测量,然后再进行细分,支持点边和多边形加权。由于 catmarkark 被广泛使用并生成同样光 滑的表面,因此在将细分区面对象导出到其他应用程序时,应该使用它下面的两种类型, open subdiv katmu clark。 open subdiv loop 是皮克斯公司开发的两种分段线条的分布方式。 细分曲面是一种自上世纪七十年代后期以来一直存在的技术,多年来,它以各种方式在不同的软件中实现,并且还进行了扩展,例如增加了顶点边缘和多边形家权。 这可能会导致各种应用程序之间的兼容性问题,这就是为什么皮克斯出于兼容性原因将其细分区面的实现公之于众的原因。同时,从二二十八版本开始, c 四 d 也引入了这两种细分区面 的算法。有关权重的概念我们在后续章节讲述。总的来说,大家可以将类型简单理解为曲面上分段线条的分布方式,不同的类型会影响曲面的效果。 最后还有一种类型是 open sabbative by linear, 当选择该类型时,对象不会变形,这时可以通过下面的编辑气气氛,渲染气气氛,修改原对象的分段线条数量, 其作用和对象属性中分段线条的作用是一样的。以上就是今天课程的全部内容,感谢您的观看。

今天给大家介绍一下曲面显示器要注意的事项,灯光的控制以及分屏软件的使用。首先是安装显示器要放在包装自带的曲面泡沫的上面,支架是可以直接卡好,是不需要使用螺丝的, 显示器的升降不是这样的,需要将显示器支架装好才可以,这个才是正确操作。 三四 gp 九五零 g 这款不可以左右旋转的,右边的是控制菜单栏的五维摇杆按键,选择 dp 线才连接, 缺一个角的是 dp 线材哦。左边是控制灯光的滚轮按键,滚轮 n 下围确认。 以下为分屏软件的下载,打开官网搜索型号, 点击支持,打开软件固件升级,找到相应的驱动,然后下载,下载完成后就是视频上左边的图标,打开就是视频上的样子, 你学会了吗?

说有一个模型哎,加了网格平滑。然后呢?我想把它恢复原样删除那修改器呗。可我已经塌陷了。手贱就不是 你这么牛掰。你帮我想个办法。您太客气了。那哪能啊,我给你五毛钱,不干拉倒去你的吧。怎么说的,您拿个本子记好了。首先找到宣蒙工厂的剪面功能看好了,你普通剪面是酱紫, 要去除细分就点击涡轮剪面看,这就是你要的了。哎呦喂,小样,你真行,这都小菜一碟。更多逆天操作请看啊主的其他视频。

关于啊,像我们这样的一个产品,我们可以看到当我们的分型呢不在我们的产品线上,他反而是在一个面上呢,没有线,只能通过这样的一个旋律分析去看到的时候,那么我们可以通过一个命令,在我们的这个插入里边啊,关联复制里面有个抽取 啊,不是这个说错了,哈哈,我们来这里来自体的曲线有一个抽取,选择抽取里面的一个轮廓曲线,然后把产品的 if 八摆正之后选择轮廓曲线啊,我们就可以看到对于这样的一个外形,按照我们的这一个弦律方向呢,就已经全部给我们做好了 啊,全部给我们做好了,然后呢对于这样子的线做好了之后呢,其实他是有问题的,像这些我们就给他删了。什么问题呢?首先第一个这些线呢,他不一定相连接在一起, 意思就说我们可以随便选个做线的命令,比方说使用这个拉伸啊,当我们去选择到这些位置时候可以看到,是吧?我们明明线已经选过去了,但是这里啊我们放大看,他是并没有连接在一起的,所以说我们这种断开的这种线呢,我们就去进行了一个修复。 首先怎么去修复呢?我们可以使用啊桥接曲线,比方说当你知道这个位置和这个位置这个线呢,他没有连到一起之后啊,我们可以把这个线呢,首先先给他呢缩短一点 好,然后呢再来把我们的长的啊就给他删了,然后这两节位置,那么我们就可以使用这个调接曲线呢,把它调到一起去,这个位置给他调到一起去,那么调好之后我们再去使用这个命令,你看这个位置,那么他呢就 就是连到一起去的了,往我们的这个方向去拉啊,这里你看就没有我们所谓的那个刚刚的这个星星了吗?就证明他连到一起,以及呢我们也可以使用其中的一些命令,比方说调节曲线啊,这里选个相切,确定他呢没有间隙一点,那么可以看这里整条都选中,到这些位置呢 就有间隙了,到这些位置就有间隙了,那么我们要达到个怎样的一个效果呢?就这样子的一个效果,当我们这个线做完之后,你使用这样子的一个线做线的命令,只要有镶切曲线的这个过滤器啊,你点一下能从头呢点到尾啊,那么就代表呢我们这个线呢是没有间隙,是 ok 的,好吧,那么这就是一个 怎么样去做这种分型线,以及怎么去修复这种分型线的一个方法,喜欢的同学呢可以点个赞加关注,我们下节课再见。

looking for you 本期视频教大家细分区面里的放样、衔接等命令。我们经常会遇到一些流线型的复杂区面,这时候用细分绘制会方便很多。首先也是绘制我们需要的两条曲线,然后放样,这里需要根据需求点选决。 放样出来的面和我们绘制的线有些误差,这里需要我们进行调整。 type 键可以切换显示模式, 我们也可以添加结构线,增加模型细节。通过拉伸边缘生成的面有锐边,需要我们使用工具移除锐边。 下面我们也放样 一个曲面,这时候我们可以使用桥街命令来连接这两个曲面。分段数我们可以选择二,方便我们调整造型。 这里的连接问题就可以使用我们的焊接命令。首先添加一个结构线,然后使用焊接命令,这样我们就可以得到一个基础区面,在上面添加细节就可以了, 你学会了吗?