分享一下可否要画弧形槽的几种方法。首先来看第一种,选择一个面,直接进行拉伸,画两个圆,把我们想要保留的部分给它圈起来,不要的部分进行删除,然后再画弧,把这里给它连接起来。打勾确定,反向切除确定, 这是第一种方法。第二种方法,拉伸,画一条弧,打勾确定这个地方,选择加厚草绘,这里输入我们想要的数值,可以输入三十。反向拉伸切除, 打勾确定,选择这两条边,对他进行倒圆角,这里要选择完全倒圆角,另一边也是一样,选中以后点击完全倒圆角,这是第二种方法。现在来看第三种方法, 选择面,点击拉伸,先画一段弧,点击中间,在屏幕任意位置点一下,取消选中,然后找到这个地方的加号,点击它,这里选择圆形,再选择这条弧,输入厚度,输入三十与箭头方向的偏移,输入三十的一半,也就是十五 回车,关闭这个弹窗,然后选中中心的这条弧,把它设置为构造线。打勾确定,反向拉伸切除,这是第三种方法,你最常用的是哪一种?
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这是一个用来放在景区的钢架,用 guo 六软件,要怎么做出来呢?老夫做事有自己的原则,这种需要用关系式才能做的图,老夫坚决不做,奈何这位贵人确实有困难,老夫也是讲缘分之人。首先草绘做三个圆弧,注意这里做个精准点, 接着扫描,选择这两条线,草绘放置点,选择这个点,进入草绘结面,草绘结面做个圆,大体的外形就做好了。接着拉伸,参考这个圆弧,做两条直线, 这里选择对称拉伸,移除材料,切换方向,选择双向的箭头,这样原本是一个整体的面,现在被切成了两个部分,然后选择这个面偏移,往内偏移一毫米,接下来选择中间这条线,扫描做两条直线, 约束长度相等,标注一下尺寸,对这个角度添加关系式,总共是两个周期,也就是转动两圈,打勾退出,这里选择可变洁面, 选择这个螺旋面和偏移进去的面做相交线,接着扫描,选择这条线,相交线扫描的洁面做个圆, 一条螺旋线就做好了。把这三个操作组合起来,阵列这个十的增量为二十,阵列十八个,这个方向的效果就做好了。接下来就是做这个方向的效果,把这个偏移的面显示出来, 继续对它偏移,往内偏移两毫米,把偏移进去的面两边往外延伸一点,这边也延伸一点,然后在这个面上拉伸,参考这条圆弧线,做几条直线,标注好尺寸,选择对称拉伸, 选择这个拉伸面和偏移面做相交线,用这条相交线扫描结面做个圆,这个方向的一个单元就做好了, 再把这几个操作组合起来,阵列这个六十的增量为十三点六,阵列十六个,这个方向的效果也做好了,这份缘分老夫就收下了。当然需要这个图,党的有缘人可以评论区扣六拿去研究学习。

想要把这个孔移除掉,要怎么做?这样的问题还不简单吗?直接选择上这些面,直接移除不就可以了吗?但是这样操作好像有问题,移除不了。好吧,那就来看看老夫的第二种方法, 拉伸,把这个孔填起来,再选择上这里多出来的面,继续移除,看样子也移除不了,老夫承认是老夫小看了这个问题。再来看看老夫的第三种方法, 把操作拖上来,复制这几个面选项,这里选择这一项,这个面小了一点,先把这个面稍微延伸一点,选择这个面修剪掉多出来的部分, 这个面也是一样的,修剪掉多出来的部分。最后把这几个面合并起来,再把步骤拖下来,用合并的面组实体化, 切掉上面多出来的实体。这也不行,这是怎么回事?看来这个问题需要用到老夫的四成功力了, 可以先选择上这个面组修剪,用这个圆柱的边修剪掉外边多余的面,再用这个剩下的小面实体化,切掉上面多出来的实体。这个问题就终于搞定了。当然老夫这边的酷狗视频学习资料需要也可以评论区留言六百六十六。

hello, 大家好,今天给大家分享 career 快 捷键的常规设置方法,我这里还有一些 career 软件自带的快捷键集合,大家评论可以拿去熟悉学习啊。常规意义上 career 快 捷键实际上就是一系列操作的组组合, 具体的设置方法就是点击文件,点击选项,然后点击环境,点击环境找到我们映,找到我们映设键设置的命令路口,然后点击它, 在这个映设键的窗口,我们就可以直接新建我们快捷键,然后在这边输入一个键盘的输, 然后指定一个键盘输入代号最好,建议最好是用双字母的组合,避免出现冲突。比如说我要创建一个拉伸的快捷键,我就输入一个拉伸的英文缩写, 至于我的名称和说明,可以写上对于这个快捷键所代表的含义的解释,比如说它的中文名称为拉伸,说明它是拉伸的快捷键。 接下来就是录制,我们就以拉伸为例,在录制的过程中,我们的鼠标和键盘的操作都会被记录到当前的快捷键之中,点击录制,然后我们选择拉伸,选择这个基本平面进入, 然后就可以停止结束这个录制过程。录完之后,我们的快捷键就在这边显示出来了,大家可以看我操作, 我在这个地方直接输入我刚刚的 l s, 然后就直接出现到了我们拉伸的命令里面,然后只需要选择一个即准平面就可以了。快捷键做好了之后呢,大家切记一定要点击保存,然后将其 储存到软件的起始目录当中,如果你还不知道你的起始目录在哪里, 可以右键软件的鼠标,然后点击属性就可以看到了,就是这个起始位置。那映设键可不可以给它设置一个快捷键呢?可以的,在哪里?在我们点击文件,然后点击选项, 然后找到我们功能区这个地方,我们也是可以给我们 grail 里面一些功能给它设上快捷键, 然后我们在里面找到我们的映设键。好,找到我们映设键,然后我给它输入一个 shift 加 z 的 一个快捷方式, 然后点击确定。在我们这个页面,我只需要输入 ctrl 加 z, shift 加 z, 那 我们这个映设键的一个快捷方式它就创建出来了, 然后我们就可以新建来创建我们所需要的其他快捷键,如果不需要的话,我们点击这个地方点击删除,也是可以把快捷键给删除的。好,这就是我们快捷键的一些内容。

大家好,我是微网站长朱大汤姆里这个视频呢,我会用 q 六七点零的版本啊,使用最普通的 拉伸特征来完成一个箱体零件的这样的一个板筋转换拆件的一个操作。首先呢我们来读入一个 stb 档案,好,先把这个模型叫进来。好,大家可以看到这边导入特征,一个 stb 读进来的,那么这是一个箱体零件,我们要来进行钣金件的拆分。好,之前我有几个视频分别讲了,用 这个,可是有七点零新增的这种多实体的建模环境来进行分割拆建,或者是转换板筋,以后用板筋的撕裂, 或者是说我们在组建当中,利用 cryo 的这种自己向下设计的这些数据分享工具,发布几何啦,复制几何,用面的操作形式来进行我们的钣金拆件。这里呢,我们来换一种方式,我们用 实体拉伸的方式。好,那实体拉伸的方式呢?不管你用哪种方式啊,实际上 其实前期你的考虑都是相同的,比如说这里你要拆成几个键,那很明显这一侧,这一侧不同,这一侧不同的左侧,那么大概会 拆成这样四边不同的这样的一个零件。那当然这边因为这个框比较大,我可能拆成上下两个折的,然后中间这一折,这一折, 所以我大概拆下来应该一二三四五五个零件。好,所以我们来看用这个拉伸切除的方式 跟之前的一些分拆会有什么不同呢?好,这里入手就比较简单,拉伸工具大家用的最多,我直接用拉伸进入,那么我就希望未来在 这个方向上,把这边左侧臂的这个 折弯呢交给他。 好,那么这边我们来看哈,我要切到这条边的位置,对不对?好,下面呢,要切到这条边的位置,所以这边我们直接用使用边界, 但选了很多边界,待会就要需要我们去做这个切除的动作。 好,使用边界多的切掉就用这个删除工具。 好,这边细心一点,看清楚,不要不要有留下这个多余的,会影响你的草绘好完成之后呢?好,这个 粉色的这个填充面呢,就是帮你去检查看看当前这个洁面是不是封闭的啊?这很明显封闭了。好,可以打开,我确认。好,那么这边 转换一个方向,我要做切的动作。切的动作呢?切到哪里呢?好,我可以切到对面,或者切通,直接把它完全切掉, 对不对?大家可以看到,当然我要保留的不是这一块啊,我要比如说点这反方向,我要保留的是这一侧,对不对?好,那,哎,这好像两边还掉着一点,没关系,先切好, 切掉以后这有多余的对不对?多余的部分 我们用这个移除工具。好,直接就可以移除了。注意我选的是两个面,你选一个面的话往上面移除,他没有边界吗?再给他一个面,这两个面移除组合起来,就把他多余的这一条 啊整个计算拿掉了。当然这种移除你也可以用切的方式,用拉伸来把它切掉啊,这个就看个人习惯。好,那左侧的这一块 我是不是就切出来了?好,所以这边我就把它另存一份出来。好,比如说我就还是叫上提杠一好存出去了。 好,那我们这边刚才做的这个动作我们就要重新来,第一,我把这个移除拿掉了,然后呢,这个拉伸呢?好,我就要切这个了, 用拉伸来做拆件呢,经常都会用到这样的一个反转,因为拉伸以后可能去除材料侧一,留下材料侧二,你也可能是保留材料侧一,去除材料侧二。刚才我已经把这个零件拿走了,那另存在 相提杠一上面呢,那现在呢?我要继续往下面去做,所以要切换回来,把这里移除掉。好,那么回过头来, 这一侧右侧我们来看,我们继续做好,中间的框比较大,我把它 分成上下两个部分,所以我要做两个拉伸啊,同样的切到这条边,下面切到这条边,所以那我上下的我分两次。 好,这上端我就切到这。 好,接下来还是去把这些多余的切掉,也就是直接用一个删除的工具。 好,粉色表示填充完整, 这个洁面是完整的。 a, 有没删除干净的?对,在这边当你发现不让你退出草会,有报警的时候,说明你的草会里面有多余的元素。 切除材料之后。好,我们还是给他贯穿, 你也可以选择这个至参考好,到后面这个面。好,那同样的,这里我切外侧,你看留下内侧,这是我想要的,对吧?好,这又是另外一个零件呢, 跟刚才的操作类似,这不是有多余的吗?好,那同样的方式,我选出这两个面用移除。好 啊,这两边都同时选上了,所以一次性都拿掉了。好,完了以后呢,这边我要另存 箱体二,好,跟刚才一样,把这个移除又删掉,然后呢,这个拉伸切换方向。好,那等于类似于我们在这个导入的 stp 的这个完整的箱体零件上,我们不断的在切板筋件,切出去,一个切出去,第二个切出去,第三个有点像拆模一样不断的拆下去,那现在切了两个了,对不对?好,那接下来我们下面再来一个。 好,就是这下面的,我们刚才 说了中间宽很大,把它分成了两个折好,这里加上, 那这里我所有的使用的是边界啊,其实你不使用边界的话,你比如说你选这个边界参考来画一个矩形框,也可以啊,也可以去做这样的切除 啊,不一定说全部都要去使用这个边界啊,就是说我从这条边做参考,这条边做参考,比如说类似我选两个边做参考,这样去画一个矩形, 而且也是一样的。好,那现在粉色填充完整好,然后呢? 我们六反方向来切贯穿好,然后呢?调整回来,这一块才是我要的好,完成这个就没有多余的这些实体条了,所以这边我直接就另存了 杠三,好,还是刚才这样子,你用拉伸的这种去拆件的话,你经常就会用到。好,我又把这一侧切掉了,好,实际上现在就剩下中间的了,对不对? 好,那中间的部分呢?两零件是不一样的,是吧?那我们需要来对他进行处理,很简单,现在的版本也支持框选,对不对?我把它选中,直接一个移除 好,剩下上面一块的,然后呢去把它另存第四个零件,好,同样的删除掉,把上面框选做一个,移除 第五个零件,对吧?好,那存出来这么多零件以后, 这边实际上你不用管他,我已经拆出五个键了,所以这边我们来起一个新的这个装配 好,然后呢把我们刚才拆分的零件呢,把他们通 通通都加进来。好,因为他是在一个坐标系当中拆的,所以呢,那么加进来呢,默认就可以了,没有关系啊,这个几何位置呢?当初是一样的,他不曾改变过 全部默认位置。 好,大家可以看到我们就装回来,当然有一些细节我们要来处理了,比如说这个零件我们再打开,刚才在切的时候对不对?这里留下了 缝隙,是不是?比如说我们需要把它填回来。哦,我点到这个编辑定义,我需要用拉伸把这块料给他加回来。 好,这上面有一点多余的,把它拿掉。好,粉色填充是完整的,这端也是一样的。好,我们去把它给填上 啊,注意化水平的 参考的这一块板就好了。好,大家可以看到这边材料就 填上了。好,后面这一块同样的也要处理一下啊,两侧同样的给他一个拉伸,然后呢这些我就直接选择使用现有的边界, 这里搭一条水平线, 多余的这一段给他删除掉,左右两侧都有。这是切, 因为我我忘了,开始的时候跟大家测量看一下,这个板的壁厚是一啊,所以你切的这个缝隙在一,这必须把它给填回来, 好完成同样的拉伸到参考面。好点,回来了。好了,这样弄回来以后呢,我现在给他改换一些颜色,可能大家看起来方便一点, 加一些不同的颜色 好了,这样就比较容易区分了。我这有五个零件。好,那像这边比如说这个简单零件,我要转换钣金件很容易, 直接转换钣金,选择一个参考一毫米的壁后,对不对?你要这个转角的 加上,对吧?好,这个转换就算完成了,对,这是很容易的。那然后到了 上面这个零件来跟大家分析一下。之前有朋友在这个我们的这个钣金群里面有问过,哎,这个钣金件看起来也很简单呢,到这转换, 哎,有问题了,你看这后面紫色的面还转不了的,问题出在哪呢?其实就是在这这个地方,它是一个壁后的,这里有纸裂草, 这槽这里他没法计算的,所以你做成拉伸的这种拆法,那切到这就会有这个止裂槽的问题,这里往上撕裂进去的止裂槽你要用什么样的形式?那首先你要有一个规划,所以比如说在这我就来给他做一个拉伸, 好拉伸以后呢这里给他画一个矩形的直列槽,好,比如说我就给他定义 一好,两边我都跟他画一样的 这个高度方向上长度的矩形,为让他相等好 切掉, 对不对?我就事先把止裂草给他切出来了,切出来以后我们再去做钣金的转换。 好,这个时候转换就没有问题了,因为刚才就是这个地方他的职业槽,他没法在转换的同时帮你来进行计算,然后接下来我们就可以去利用这个转换边的方式来添加 好这个没有直接槽的,这个没有直接槽的,哎,这个因为你四线已经切了,你也这里不用去指定直接槽了, 好完成。那这个版镜键也转换完成,回到这边,好,相同的 道理,这边也是一样的,因为你都是使用的 同样的这个方式,这里有一个闭口,这个上来这个位置上面在这个区域就会有一个止裂槽。好,所以这个时候你去转换的时候,你看这里就过不去了,该怎么算 好?所以这边呢,同样的,我们在这上面又来给他做一个拉伸。好,我还是用这个形式举行职业操, 我就给他宽度是一个臂后长度,方向是两个臂后。好,然后呢,这一侧 好,这有个相对 两个相等跟他第一侧的矩形框哦,我拉到上面一个补补货去了,把这个拿掉, 这个让他高度方向上相对。好,这样我就不用包标两侧的尺寸哦,刚才拉的时候第一个补货尺寸是有问题的,这个这个补货的二啊,应该是 我要让他跟他的意向的啊,当然你不一定说这是习惯,我两侧要去统一来修改,方便你也可以两边分别去定义,自己知道就好了。好,往下切,当然注意你切到什么 位置 好,然后这个时候我们回过头来再去做钣金件的转换 好,就没有问题了。好,没有问题了,然后你再来做,比如说用转换下面的给他添加转换角 都没有问题,因为这个地方我们事先已经把指列槽给咱弄出来了,就不需要说我边折弯的时候还要去做相应的选择。好,看,大家可以看到两侧的好,我都创建好了, 相应的这一侧跟这一侧在这里的位置上面一样的, 你都需要去做,我这就不重复去画了啊,那其他的细节处理了,这两块板一样的,我就不重复了。然后还有一个关于这个 怎么了?聚餐的问题,有一些朋友喜欢在这个拆件以后呢,他想要 去除三速化,那之前其实用组建拆也好,曲面拆也好,更多的就是想要他的灵活性以及保持关联性利用,可是有下面这种 参数化的关联性,便于修改好。有些朋友说他不希望这样的强关联性,他希望说能够打断关联性。好,那一种方式呢?就是说你比如说这个模型做好了,那么我们可以去 存 stp 的档案转档,那一转档当然所有的特征就没了,对不对?这是一种聚餐的方式,存档 stp, 你再次独取进来成为帕特,那么就是一个导入特征,那前面做的工作当然就看不到了,是不是?好,那 现在你这里面这些特征你不希望看到他,你要去除好一种存 stp 转达,还有一种方式呢?你直接,呃,这个什么呢?我们用那个收叠的方式 啊,这是在钣金的键盘环境下面,所以他这边没有单独的那个收收叠特征呢,但是这边你可以进行一个转换,我就把它转成实体。好,他就问你是不是要 折叠了,就是把这个模型树上这些参数化特征折叠起来,折叠起来以后呢?那么这些特征未来你就不可见了,你看这是个导入特征对不对?我再重新转换回版先见。 好,那这边刚才我们一系列的操作的特征全部都打包了,通通不见了,对不对?好 啊,这是实体特征,下面就有这个折叠啊,你在实体的时候就可以利用这个折叠来把模型书上这一堆特征收叠起来成为一个导入特征 啊,也就是去餐呢,好,所以刚才钣金的操操作大家看到了吧?我比如说我调另外一个零件出来再给大家看,这边我也转换到 板筋零件的,那么这边他没有那个收叠的这个把特征打包的动作了,那么在这个操作下面来做一个,其实就是 板筋转实体,实体转板筋,在这个转换的过程当中,把这些参数化的特征打爆了,不再留下参数化的痕迹。转换询问好折叠,折叠以后,你看只剩下个导入特征呢,没有了,然后呢你再次转回来, 好,这个时候你的钣金件没有问题,但是呢前期的这种跟以前的模型的一些关联呢,就彻底打断了。好, 然后这边呢剩下的零件我就不一一去做了啊,就是这样的一个思路,当你用 拉伸工具来进行拆件的时候呢,你的思路就是说,首先我在这个零件上面,我要用实体拉伸的方式 切出我的一个钣金件,那切出这个钣金件以后,我就另存一个帕特,这是我拆出来的钣金件一,然后接下来呢我要定义这个拉伸的 切口方向相反,切口方向相反,等于我现在比如说这个箱体零件上面,我就把我拆出去的板筋件一给切掉了。好,所以这样 在我们的这个导入的 stp 文件上面呢,我们就一个一个的切除,不断的去另存钣金键,然后本身这个箱体就越来越少,越来越少, 最终拆成我唯一的一个钣金件,然后呢我通通把它另存为 新的零件,钣金件一二三四五,然后呢我再通过新的装配来组装起来,然后接下来再做钣金的一些细节化的特征,比如说转换钣金件加折弯止裂槽,然后呢可能你还有一些扣位添加,或者说你还有一些 汉凤的一些规划等等,那这些就是后续做钣金的一些细节化的特征处理了。 然后有些朋友喜欢这种聚餐的,那么就可以利用我刚才说的一种转 stv 的方式,我这就不去另存呢,就是你直接一个白金键,你这另存哦,我点到备份 并存副本,然后呢你就可以去选择 stp 存出去,然后呢你再读进来保存成一个可有的帕特,那当然就只有一个导导入特征,自然参数化就没有了。那我更喜欢的方式呢是在 可热当中操作,不需要去转档了,产生那么多档案干嘛直接在这里面呢?我们来进行实体板筋的转换,完成之后呢,你 再多次来做这个实体板筋之间的切换,把你的这些刚才创建的一些不管是实体还是板筋上面的特征,你 把它折叠起来,这样只看到一个导入特征,然后接下来再做一个转换好,剩下的就是你需要在这板筋上面再做一些其他的特征呢。好, 还有呢这个实体切割的时候,因为刚才在这个折的部分对应上来就是一个壁后,那么在这如果你不去事先做这个折弯直列槽呢, 那么你在做钣金转换的时候,他都会计算不了这个位置,所以你事先要规划你这个地方用,比如说矩形的职业草,先把它切出来,切出来以后,那么这样转换就不会有问题了。 好了,以上视频呢,就是跟大家说明用最简单的拉伸特征工具如何来进行钣金的拆建。更多精彩原创视频教程,他们里会继续在无微网分享给大家。

大家好,我是 tommy, 欢迎观看 tommy 原创 creo 十一点零视频教程。今天用 creo 十一点零为大家介绍 零件实体和钣金件如何删除主体,这里介绍钣金件的操作,零件实体也是一样的。这是今天要演示的。钣金件 有四个主体,这是主体一, 这是主体二是个空主体,这是主体三, 这是主体四。 选择主体二,选择删除主体二被删除了。选择主体三,这里没有删除,可以选择移除主体, 确定主体三不见了模型数下面多了一个移除主体,选择主体四可以移除主体,但这里我先删除主体四的所有特征。 主体四是由拉伸和突圆特征构成,选择这两个特征,删除确定,再选择主体四,就可以删除主体四了。 关于钣金件的内容在 tommy 原创 clear 钣金设计视频教程中有更多介绍,这里就不讲述了,今天的视频就介绍到这里, 如果觉得这个视频对您学习 clear 有 帮助,就请点个赞吧!欢迎评论区留言加入讨论。 更多精彩原创视频教程, tommy 会继续分享给大家,欢迎关注 tommy。

快点告诉我这个纹理怎么做的,我们先把这个大的部分通过拉伸倒角做出来,选择正视图,草绘几个矩形出来,注意它们两个矩形之间的距离,给它们都倒一下圆角, 然后将所有的矩形选中,投影到曲面上面去,在另外的基准面上分别草绘出六个相等弧度的线,然后给它们两两对应,进行边界混合, 将它们实体化一除材料,后面的都是一样的操作,编辑混合后,实体化一除材料就行了,这个纹理就做出来了。别忘了给我点赞 点关注我,以后有好东西我都会分享给大家的,大家需要这个纹理模型的可以私信我啊,以后有好东西一定要交出来,你记住了吗?

我们可以点击草绘,点击这个面,点击确定,点击文本,输入鸿运当头,点击确定, 然后把这个地方拉下来,这个输入三十,这个输入五十三,然后这个鸿运当头就显示出来了,那我们再换一下前后两段,而是点击拉伸,点击放置, 点击剪材料,点击定义,点击这个面啊,点击草绘。我们首先呢把喇叭孔画出来,喇叭孔一般是六个,大小是一样的,这一般是二点五,这输入是四,把这些弱尺寸 全部标出来,中心之间的距离都输入四,这里输入八,再点击剪材料,输入距离为二,这个喇叭孔出来了,那我们接着画一下 type c 的 出口,还是点击拉伸,点击剪材料,点击放置, 点击定义,点击确定,我们画一下 type c, 这一般是二六三解材料,输入二,点击确定,再给他导圆角,完全导圆角,点击新建。把这两个同时选中,按住 ctrl 键,再点击完全导圆角,点击确定,完成,那我们这一个就完成了,那我们下面还要画一下按键的部分, 那我们还是点击拉伸的命令,点击放置,点击剪材料,点击定义,点击这个边,点击确定,那我们输入按键,按键的长度一般是八,这个一般是二点五,这个我们先输入十六,画三个,那我们先可以先画一个中心键, 连续画三个六,输入六,把它一般突出,输入零点五,点击确定,我们再导圆角,点击导圆角,点击两根线,输入完全导圆角,点击新建,点击两个,点击完全导圆角,还是点击新建,点击完全导圆角,再点击新建完全导圆角, 再点击新建完全导圆角,再点击新建完全导圆角,点击预览,点击确定,再导圆角,这个要给他导个小圆角一个零点一五,在上面再导个圆角,一个零点三,那我们这个按键外面部分就完成,那我们里面其实他也要解一样的按键要凸出来它, 点击拉伸,点击放置,点击剪材料,点击定义,放下来,在画它之前我们也可以把这个凹角放到最后面倒,把我们退回去,点击,这个时候我们把背面的先画掉,点击拉伸,点击放置,点击剪材料,点击定义, 点击这个面,那么还是点击偏移,点击列,点击这个下一个确定不零点五,把这个也是偏零点五,点击接受,点击确定不零点五,这个也是 点击接受,也就是不零点五,点击确定,那这个的时候我们输入一就出来了,把这两个凹角会倒掉, 最后面再倒里面的凹角也可以给他倒大一点,也确定,那我们这个时候呢,我们的按键也完成。如果你对结构设计感兴趣,欢迎在评论区留言。

拉伸的技巧,我们要做个拉伸,直接从拉伸到这个面到我们底面中指,那我们应该怎么去拉伸呢?很明显,那我们这个面它不是底面,它是个虎面。首先点击拉伸放置 a, 选择我们这个面作为草绘界面,再给定我们参考选它,我们可以在这个地方给定个中心线 拉过来,选择我们的零点七对勾,我们首先指定我们的面,首先拉下去,指定我们的面,指定他,指定完之后我们在第二个面我们可以选择直接拉穿,拉穿之后你会发现他会失败啊,失败的话,那我们应该怎么操作呢?直接选这个方向改一下,你看直接从这个面往下拉,点击对勾,那我们就达到了我们理想的效果, 我们要把这个定位延伸到这边,那我们可以画拉伸来看一下,选择放置定,选中这个面,参考我们这个边,直接画一条直线拉勾去对勾, 把方向改向下向上啊,点击一个拉伸到底部我们就可以了,就会形成我们的尸体,那这是什么原理呢?当我们的洁面是开放端,与我们的尸体表面形成封闭环的时候,那软件它就会默认为你这个洁面是封闭环的,就会形成尸体。

然后呢这里有个显的导圆角啊,导圆角,我们点击这个边,按住 ctrl 完全导圆角啊, 点击打勾好,这个就画好了。然后呢它中间这个地方有个通孔啊, ctrl 加 d, 我 们拉伸定义,把它转到右边来, 把这个面尽可能的跟屏幕平行,点中这个面去草绘。然后呢这里呢之前呢跟教过大家,这里有个同心圆,还记得吗? 同心圆,点击这个箭头,这里有个同心圆,我们直接点中这个边,就可以这样找到它的圆心去画一个圆,这个圆的直径呢是十二,双击它这里输入个十二, 好,打勾好,我们反向一下啊,反向一下,从这边给它切除啊,从这边给它切除 好,孔洞降低。然后这个三角形呢,我们继续从这边画刚刚那个切除的那个方向,好,把它转过来, 点击这个面去草绘。从这里啊有一个斜线点到这个边,那么这里你你点到这里呢?也可以,但是呢像这种情况,他是相切的,我们把这根直线跟这个圆相切掉啊,相切掉,然后剩下的这个要把它变成一个封闭环, 直接点击投影,点击投影点这个边,再点底部的这根线啊,把这一起点上。 好,然后呢把那些多余的线段删掉,比如说这一边和这里,那么留下这一个地方是一个三角形的。好,我们打勾往这边转一下。好,现你看我现在是不是刚好到这个平面跟他背面平齐。 好,我们是不是输入一个这个总宽十六就可以了。但是呢这里刚才这里有个新的指令,比如说,呃,拉伸,这里呢有一个东西叫做倒参考底部,你这里直接输入十六也可以啊, 然后这里还可以点击这个东西,就是倒参考点一下他,那么参考哪里呢?你就要选中这边这个面,这里有个选项,这里加红的,问你是参考哪里,那我们就去点中这个面。 好,但是呢这里我们要的不是这么多啊,这里是有有一,有一半是不要的,那么这个选项,这里有个选项啊,选项这里有个侧二, 侧二,这里呢把它变成一个侧二侧二,这里有个侧一和侧二侧二,这里把它变成一个可变,可变呢,这里是可以去拖动的,发现没啊?比如说往这边走,那么如果说我这里 不想要那么多,这里可以去,不想要多少呢?总长是十六,这里留下是八,所以说这个地方相当于是要切掉一个八嘛,这里可以直接输入一个负八,负代表的是反方向啊,反方向那么这个地方就会被切掉了。好,打勾, ok, 勾,加 d, 好, 这个勾就画好了啊。

对于一些产品上面不需要的孔,我们怎么把它移除掉呢?可以选择到移除命令,按住 ctrl 键点选需要移除的孔, 或者直接使用拉伸将它填充起来。那么对于曲面上面的孔,我们怎么可以把它移除掉呢?我们还是选择到移除密, 在这里选择第二一个面主的边界面,然后选择需要移除孔的边缘线,按住 shift 键。但是在这里要注意,我们不能进行多选,所以这个孔我们只能再次选择移除, 或者我们也可以将这一个面复制粘贴一份出来,然后选择到选项里面的第二一个,排除曲面并填充孔,然后再选择到需要填充的孔,按住 ctrl 键再确定。大家还知道哪些方法来。

哈喽,大家好,我又来给你们画出来了。这个端午过了有点久了,一直没有更新视频,这是一个小伙伴私信给我,让我给他发了一个这个出风口。好,我们先来看一下他这里的主轴头,他主轴头呢,其实就是一个正方形,这边倒个角,倒个角开两个孔,中间开个孔,然后给几条加强筋,这样就能完成。下面呢,你看他这里,他这里是往上面凹下去的,其实这里我们就是做一个旋转,给他做个切除这个图形就能完成。 好,话不多说,我们来实际操作一下,我们去新疆的零件,好,把屏幕想象出来,我们在后面直接去做个拉伸,那我们知道他这里是拉伸,那我们就直接领取我们的矩形中心矩形,给他一个正方形,像这样让他向下垂直。好,这里的尺寸我们就给到二百三。好了,好,这里我们就开始这样倒角,这样倒角全部把角给他倒了,这里倒角,我们这里就给他给到,给到十六个。好,我们让他相等,都相当于这个角 都相等于十六二角,十六二角,十六。好,这里我们领取圆,直接给他添加一个圆,这里圆相等,四个圆,直接相等。好,我们直接点确定,这样一个主板我们就完成,我们其实可以返回去,我们把这个中间这个圆,刚刚可以跟他一起把它拉成掉,但无所谓,我们重新再给他做一个拉成一样的,是吧?像这样一个圆板,这里我们给它一百九十五,好,点击确定。我们选择一处材料, 我们给到一十五他的高度,点击确定,他这里这个主体我们就出来了,是吧?这个主体就出来了,那接下来我们就需要去画他中间的这个加强筋,是吧?加强筋其实我们也都是用到拉伸去完成的,好,我们直接找位,我们直接去这里给一条中心线,好,我们领取我们的还是领取我们的中心矩形,从这个中心点我们这样过来给一条加强筋, 大概这个位置放置他这里的尺寸,我们就给到四,好吧?给到四,好,我们点击确定他的高度,我们随便给我们下面的十五,下面上来十五个,十五个少了点,那么给到 五十个。好,点击确定,我们就可以直接去给这个拉伸做个正列,这里我们就直接做方向正列,我们以这个方向,我们去给他做做几个正列。过来我们这里比如说我们给七个, 他的间距,我们给他一十五,七个刚好,是吧?点击确定好,我们发现他这里的竹体,竹体这一半我们就把它完成了,是吧?这一半完成,那我们肯定是他这些位置,你看他会延伸,慢慢慢慢延伸过去,他这里是平行,他慢慢就会变多,我们要怎么让他从这边慢慢慢慢的变变少,那我们就把这个正列我们去修改一下, 我们这就添加尺寸,我们把这个这个这个尺寸,把这个二百,我们把它添加一下,负,我们走一个,我们就少少十个,这里是少十个的话,你看我们这里,比如说我们这条线是是两百,然后走到这来就是一百八,一百八够了,这里一百六, 一百四、一百二,这样慢慢慢慢的变少,我们把它深层看一下,好像这样,是吧?他就差不多。好,这里看他这就有点小了, 他这里有点小了,那不行,我们还去把它修改一下,这里我们就给他改到负八,负八就应该刚刚好。好,你看像这样一圈过来,他这里慢慢变小,变到这个位置来,这边位置也变小。好,然后我们再去给这个正点去做个镜像,我们镜像在这边来。 好,我们这一点确定,我们生成他这个照相机这一块,我们就把它完成。那,但是他这里竖下来还有一块,是吧?我们这里还是要去照样的去给他做拉伸。好,我们还是这样的中心矩形,直接从这个中心位置给个矩形下来,到这个位置。好,他这里的宽度我们是四给到四, 好,点击确定他的高度三十到五十。好,他这一圈的位置我们就完成了,完成了,是吧?他这里的主体特征我们基本上都拉上完了,接下来我们就需要去给他做个切除,那我们这个切除我们就选择放在面,我们去给他做个旋转,这里做旋转我们还是这样的,领取我们的中心线,给他右键三秒指定旋转头,指定旋转头把它反过来。 好,这里我们就需要去领取一个弧,我们像大概在这些位置,我们就让他往下面走来,走到这些位置,走到这些位置慢慢的变小。好,接下来上面我们要移出,我们要旋转这一圈,把这一圈割掉, 宽一点点,把它连接起来,然后我们直接点击确定做个旋转,我们这里移出材料,我们要移出上面这一圈,对吧?上面这一圈把它移出,点击确定好,我们换这个,注意特征,完全我们就已经把它完成了,是吧?其实很简单。

今天给大家分享一下这个拉伸游戏手柄结构的设计,也就是说我们把这个放到什么呀?手机上把这个产品呢,这样放到手机上,这里放一个我们的手机那两端可以进行拉伸,是吧?那这个结构在设计过程中怎么设计? 也可以比如说给大家目前来做说做游戏手柄的一种参考,在你以后设计这种结构的时候,你可以找一个参考,你可以参考一下这个,我们可以打开这是一个单独的手机支撑板, 这是手机支撑板啊,当然的话这个支撑板的厚度你可以做厚一点点啊,因为他要支撑我们整个手机的重量,所以说呢,这个位置在这里做的厚度, 整体的厚度二点一,在内部也做了一些什么呀?加强筋整体的一个这样支撑板,支撑板厚度我们一般来说常用的就是什么呀?做弹簧两侧加了两个弹簧,加两个弹簧它可以实现拉伸及复位的一个效果,我们把这个弹簧打开看一下,这是两个弹簧 弹簧内部结构,内部结构是这样的,他可以实现拉伸和复位,拉伸和复位之中我们再看一下他的蓬面怎么设计,通过这里做洁面,可以在这里看到所有的这些位置啊,他这里做了滑槽 什么样的?像这里的结构在这个位置,这个位置,为什么做滑槽呢?就是为了限制他什么样? 比如说拉伸的时候往上对不对?偏移了,或者往下偏移了,或者斜了,在这个位置做个滑槽,把它什么线位住,这样的一个滑槽结构,这种是一定要设计的,避免拉伸的时候偏移过大, 像这种这样的滑槽是直接滑进去的两端。这里做了一个什么小卡扣,卡扣干涉量做到零点五零点六就行了。问一下大家,你们一般设计滑槽时的它的间隙是多少? 这个有知道的可以打在评论区上,有不知道的我等以后在直播间等后天或者明后天我在直播间给大家去讲一下这款结构,好吧?

这个视频啊,我继续用拉伸的命令来给大家画那个电脑适配器的三 d 仕图,下面先看,首先打开文件剪辑新建,选择零件, 把默认模块去掉,输入项目名,零杠 k k 项目适配器,点击确定,点击确定。好,那我们进入这个模块,进入这个模块之后,我们发现 top 跟 right 三个几种面,那我们再点击拉伸,点击放置, 点击定义,那我们随便选个几种都行,那我们先选 top, 点击 top, 点击草绘,点击草绘之后,我们首先点击 巨型,我们电脑设备器的尺寸啊,一般是一百五乘以九十乘以三十,那我们这里输入一百五,那这个宽度呢?输入九十,这个地方呢就是四十五,这个地方呢就是七十五。把我们设备器的这个外形的长宽确定下来, 那我们再点击确定,这里输入三十,定下来,点击确定,我们再给他导圆角,导圆角一般输入五,点击确定,点击, ok, 那 这个外形就确定下来了,那我们再点击拉伸,点击放置,点击这个机准面, 点击确定,那我们点击精准中心,在这里写入中心,在中心之中,这里肯定是有一个线,这个我们可以输入十,再点击确定。啊,这里输入长度,输入线,输入二十, 点击确定,再点击确定。把这个线这一端我们输入出来,因为这个地方他还是有一点拔模角度的,点击拔模,点击参考, 点击打磨面,那我们选择这两个面作为机准面,打磨角度,输入三度反方向,确定这一端,点击 ok, 那 这根线这一块我们就输出来了,那我们这根线这一块,那我们就画完了,那中间还有一根线也是用拉伸, 点击放置,点击定义,点击这个机准,点击确定,做个机准中心线,再画机准输入,这个直径是五,点击确定, 这个线呢,我们可以给他拉长,表示我们的电源线,点击确定,输入八十,一般是一百,就是一米的线长,一般输入一百,表示一下, 把这一端就我们完成了。那我们再看另一端,我们的适配器的电源另一端,它是一个三角形符号,就用拉伸的命令点击拉伸,点击放置, 点击解材料,点击定义,点击确定,同样我们把这个中心给他找到,一般是这个点都在中心上,那我们再点击线二,输入二十五,这个输入二十六,这个输入一十三,那两个中心是对称的, 那我们再把这个弱尺寸标出来,这个十七,这个标出来十三,这个两个是要相等的,那我们给他做一个约束,约束相等, 点击这个点击这个啊,他们两个相等了,这个呢我们输入十二,这个输入六,这个输入十三,这个输入十七。好,最后面我们这个这个十三,这个就是六点五,在他的中心啊,六点五,那我们再点击确定解材料,这个点击二十, 我们再看一下,再点击确定。我们的设备器中一般中间跟母线连接的三个端子,那我们要画一下,也点击拉伸,点击放置,点击定义,选择里面的这个机准,点击确定,我们也是同样做这个机准线,这个宽度一般是一左右的, 那我们点击这个是一,这个是三点五左右,当然也有长的这个输入二,这个输入六,那他跟他是镜像的,那我们点击镜像,点击他就出来了。我们在这个中心我们画一个同样的线,这个是四,这个是零点五,画出来了, 点击确定我们这个输入深度,输入十三,点击确定这上下要打一个圆角,我们再打个圆角,这个圆角一般是一或者零点五。 湿被器的背面一般都会贴个标签纸,那我们要把标签纸的尺寸画出来,点击九十六,点击四十,点击二十,四,十六的一半 四十八,它的深度一般是零点五。好,那我们这个地方也画出来了,那我们给他上个颜色。好,这就是我们湿被器的外观。如果你对结构设计感兴趣,欢迎在评论区留言。

我们继续装备前的干涉检查,装备前的设计检查及模型修改。首先我们这这节课我们打开的是一个 透镜文件,透镜文件有几个问题啊?首先这个装备的这个高度是有问题的,然后这个装备这个定位是没有,是没有定位的,我们首先第一步 把这个,把这个尺寸我们改一下,改成多少呢?改成是增加一个厚度,增加一个厚度,这个厚度我们看一下是不是拉伸出现的问题, 这个是拉伸,拉伸,我们看一下这个拉伸是什么出现问题的,好,这个拉伸,这个可以看到一个五,一个一个三,我们看这个把这个五改成加上零点九五,加零点九五, 加零点九五,这个尺寸改一下,好,这个尺寸改完之后点击确定好,这个尺寸改完了,然后是一个定位特征,定位特征我们怎么做呢?定位特征,首先是 定位特征,首先是拉伸命令,哈,拉伸好,选择一个拉伸命令好,点击拉伸, 点击拉伸,点击这个槽位式图,我们把这个线框显示一下啊,线框隐藏线显示一下,看到对面的一个特征,对面的一个情况, 看到对面一个情况,这个看不到对面情况,我们还是把这个还是一带眼轴色,带眼轴色,我们稍微动一下模型,动下模型,看到这个这个边我们小数的定位特征在这个边上啊,在这个边上,所以我们再摆正视图,好,摆正视图定位特征,我们依然选择一个矩形啊,选择个矩形,矩形之后 选择这个好,这个边我在空白处放置一下这个鼠标,先定义一下,先先方方框 出现一个矩形,我们再来做约束参考,约束是什么呢?选择约束个象棋,给这个外边这个,点击一下外边,点击这个边这个象棋啊,这个特征,刚才这个定义是十五,这个我们改成十五,十四点五, 十四点,十四点八,十四点九,十四点九,因为他是要装配了,完全非常非常吻合的,不,不吻合的是单边有零点零五一个间隙啊, 如果不吻合他会出现松动啊,这样啊,然后我们把这个中间这一部分切掉, 好,这里这里,我们把这个这里我们可以直接 把这两个两个边按住 ctrl 键选择两个边松开,松开 ctrl 键之后跳出个,跳出来一个对话框,选择这个第二个对话框勾到虚线。好,然后点击, 点击这个直线命令,选择这个点到这个圆,心到这个圆啊,然后依次选择一个点到一个到圆,一个点到一个圆。 为什么刚才我们不直接删除呢?因为删除可能会导致这个中心对称这个失效,所以我不想,不希望它失效,希望它有个约束,所以我们采用的是一个把它勾到曲线之后重新瞄点的一个方法,这样的话这个折直是可以起作用的, 这里我们可以把这个圆删掉是没问题的。好点,中间这个圆删掉,圆的多余的边删掉,可以看到大家看到我删的是哪一部分?是这个方框里面的东西哈,好,点击确定, 点击确定,点击拉伸,拉伸到哪里?拉伸到,我们选择倒,参考,参考选哪里?选择这个好,这样 这样一个定位特征就做,做出来了,做,还记得吗?还记得,我们在刚才在对手键导的圆角是多大吗?我们导的是一,所以这个一定要大于一才能出现一个方框哈, 我们这个圆角可以导一个一点一点五试一下,一点五,一点五, 好,一点五或者一点二都可以哈,一点二,一点二只要比一大都行,是实在不行,你是一也没问题,是一的话, 如果这个尺寸是一,那么你是你刚刚好,刚刚好能装进去,那么一点二它是有点间隙的啊,那么我选择一点二 好,一点二,这因为是注塑件,这个这个圆角弯不倒了。是也是直边也可以做,可以做出来的哈。针在这个透镜,针在这个透镜。好,这个拉伸,拉伸,刚才我们拉伸的是有问题的,我们看一下啊,拉伸我们再返回来 拉伸反,哦,我们这个拉伸是有问题的,因为拉伸把这个圆填除了,填除了我们再返回来,看我们出现哪样问题了。好,点击这个拉伸四,选择这个可回回编辑哈, 编辑,然后点击编辑,然后可留着视图。我们要这个边哈,我们要的是这个边哈,这个边,把这个这个, 点击这个圆弧,好,点击一个边,点击第二边,给这个边重合哈。依然刚才我们删掉了曲线,再再重新反过来点击这一个一个点,点 击这个第二个点哈,然后给它重合,重合的时候它会它会自动识别哈,识别随缘会放上去,然后我们删除的边是这个,刚才删除错了哈,我们再返回来是没问题的,结构设计就是如此, 如果你发现错误可以及时改过来,这就不同于生产加工,生产加工如果加错了,加工错了,你只能换一条,换个毛坯料重新加工,他不可以从反过来,对我们结构设计来说,设计只是动动手的问题,不会产生太大成本。好,我们点击确定。 好,这样圆角 a 做出来了,好,这个透镜已经做出来了, 这里我们看到这个,这个这个键的透镜的上面,上面这个壳子是给那个顶部外壳, 顶部外壳是有点配合配合结构的,这里是一个平面,这里是个平面,大家可以看到,而顶部外壳是有个台阶的,大家还是否记得,那么我们要把这个特征也要修改一下。