做 m m e d 动画,你还在手动 k 帧吗?不要再浪费时间了,今天主播教你快速让你心爱的角色跳自己喜欢的舞蹈,就像这样。话不多说,开始进入我们今天的正题。首先我们需要准备以下工具,第一个就是 blender, 第二个就是 mmd tools, 工具 没有的话可以自行搜索,它是 blender 插件,用于处理 mmd 模型。打开 blender, 删除所有物体, 按下键盘下的 n 键,打开侧边栏,选择 m m d 调目,点击 m m d 调目中的导入按钮,找到你的模型文件,是以 p m x 结尾的文件,等到模型导入稍等片刻, 调成渲染模式,关闭灯光,先选中模型, 找到 m m d 面板的转换为 blender, 这样色彩会比较好。接下来准备一份跳舞素材,主播建议视频背景干净, 手脚无遮挡的视频素材,这样才能让 ai 更好地识别人物动作。这次我们使用的工具是千面 ai 动捕,虽然国外也有类似的,但是做出来的效果多多少少会有些不顺手。今天主播给大家准备一串代码, 注册的时候填一下,还能多拿二十点数。注册成功后,点击左侧的上传视频选项,可以看到可以输出多种格式,非常广泛,还支持导出 v m d。 点击中间的上传视频,选择刚刚下载好的舞蹈视频, 稍等片刻。这里还可以预览一下视频, 在右侧选择 v m d t d a, 然后点击下一步,确认输出细节,一般保持默认就可以,你也可以尝试其他选项,点击开始制作, 等待视频上传,稍等片刻就会出现在你的项目当中了,这里也有主播之前上传的视频,稍等片刻, 刷新一下就可以看到进度了,由于主播已经上传过了,这里主播就不等了。 打开生成好的项目,就可以看到处理好的动作了,可以看到效果还是不错的,跟视频里的人物动作几乎是没有差别的,如果有些地方不足的话,也可以去 blender 中微调一下。在右下方会有一个下载按钮,我们把它下载下来, 找到刚刚下载的文件,是一个压缩包,我们把它解压,选择解压到当前位置,打开这个文件夹,里面会有两个文件,写着 face 的是表情动作文件,另一个就是身体动作文件了。现在我们回到 blender 中,选择模型的骨骼, 在 mmd 面板中找到动作下面的导入,导入刚刚下载的动作文件, 再导入刚刚下载的表情文件,然后找到 m m d 面板的骨,隐藏一下骨骼, 点击一下空格就可以看到人物模行动起来了,但此时人物没有物理效果,观赏性比较低。 我们先将时间线拖到第一帧,选中人物模型,然后找到 m m d 面板中装配栏目下的物理按钮,然后找到 m m d 面板的更新世界, 然后再点击一下下方的烘焙按钮,此时 fland 就 会开始计算头发和衣服的碰撞,配置不太好的朋友们耗时会比较久,需耐心等待一下。进度条跑完后,点击一下空格就可以播放了, 可以看到效果是比较好的,耗费的时间也是比较少。最后调整灯光和渲染设置,就可以配上原视频的音乐了, 可以看到最后的效果还是挺不错的,这对小伙伴来说是不是还挺简单的,赶快去试一试吧!
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blender 小 技巧,刷到就是学到!通常我们下载的 mmd 模型只带有基础的图像纹理,如果我们想在 blender 里渲染发光的材质,该怎么做呢?这一期干货较多,新手朋友可以先收藏,然后跟着我一起操作一遍吧。 首先通过 mmd 插件导入模型,隐藏角色骨骼,按 z 键切换到渲染模式。我们以角色身上的神之眼为例,从界面右上角拉出一个新窗口, 将它改为着色器编辑器。在物体模式下点选模型,在右边的属性栏中点选材质属性,向下翻动材质槽,找到神之眼的选项,这时在着色器界面当中就会出现神之眼的材质节点, 现在让我们来修改材质,让它可以发光。按 shift 加 a 键添加自发光着色器,将它连接到材质输出上面的表曲面,这时神之眼就会变成一个纯色的光球, 但这不是我们想要的效果,因为上面看不到图像纹理,我们将 m m d 着色器上面的颜色节点连接给自发光上面的颜色,于是模型就能按照图像纹理 来发出对应颜色的光。拖动一下自发光强度值,我们会发现虽然发光强度变高,但模型只是变白了一点,感觉还是差了点意思。 现在拉出一个新的窗口,将它切换到合成器界面,点击上方的新建,就会出现一串输出合成节点。按 shift 加 a 键添加滤镜炫光,并将这个炫光节点放置于渲染层节点和主输出节点的中间。接着将炫光节点中的默认的调班改为灰光。 然后在模型所在的三 d 场景界面上方的标题栏里面,滚动鼠标中键,找到这四个小球旁边的向下箭头, 点开它,将合成器的选项从禁用改为总是。现在当我们调节自发光强度,模型上的发光效果就会更加鲜亮。如果想要更复杂的发光效果,还可以在合成器界面中复制一个炫光节点,将其改为调斑。再将渲染层上的图像节点也连倒调斑节点上添加一个颜色,混合颜色节点,并将两个炫光节点 分别连接给混合颜色节点上的 a 和 b, 再将混合结果连接到图像输出上,这样发光的效果上就增添了调斑的效果。最后分享一个补充知识点,如果我们只需要图像纹理的某一部分发光,该怎么操作呢?我们以纳西达头上的发饰为例,在连接自发光的节点之后,会发现整个头饰都在发光。 如果只想让这片叶子上的纹路发光,我们可以这样操作。首先找到发饰所使用的图像纹理节点,点击打开图像的按钮,在弹出的窗口地址栏中复制下完整的文件路径,然后切换到 windows 资源管理器,在地址栏中粘贴并访问刚刚的文件路径,就能找到这张贴图文件。 现在我们将这张图片复制一份,并用 photoshop 打开。然后大家可以使用自己拿手的抠图工具将树叶纹路抠出来,按 ctrl 加接键复制到一个新的图层上,再按 ctrl 加 u 键,将这个图层的明度拉到一百。 接着在这个图层下面新建一个图层,并填充为全黑色。最后将这张黑白图片导出为 png 格式, 重命名为发饰发光材质,并放到角色模型的材质文件夹中。现在回到 blender, 在 发饰的材质界面中复制这个图像纹理节点。点击打开图像,选择刚才做好的黑白图片,将图像纹理上面的颜色连接给自发光着色器上面的强度。 注意是连接给强度,现在发饰上面的树叶纹理就可以发光了。这里的原理是 blander。 通过这张黑白图片可以知道,白色的地方发光强度为一,应该发光,黑色的地方发光强度为零,不应该发光。为了控制发光强度,我们还需要添加一个运算节点,并将计算方式改为相乘。 通过调节相成的数值,我们就能控制发光的强度。但现在还有另一个问题,发饰的其他部分变成了黑色。为了能让其他部分正常显示图像纹理,我们要添加一个相加着色器。将自发光连到相加着色器的上面。 将原来的 mmd 着色器连到相加着色器的下面,最后让相加着色器连接到材质输出的表曲面。现在发饰模型的其他部分也可以正常显示纹理了。以上这些就是今天所分享的知识点,希望我的分享能帮你在 blender 中发掘到更多的可能性。记得关注我,让我们下次再见!

想给 m m d 舞蹈加上好看的场景背景,今天来给各位分享两种方法,看看哪种适合你。第一种方法是去网上找到自己喜欢的场景模型, 解压出来之后文件格式一般是 p m x 的, 然后和导入 m m d 角色模型的方法一样, 在 blender 中按 n 键找到 mmd 侧边栏,点击导入模型,然后在电脑中找到对应的 pmx 格式的场景模型就可以了。不过需要注意的是,这种方法做的场景背景虽然比较适配我们的角色模型,但是它对电脑配置的要求比较高, 如果是比较大的场景,电脑就会变得十分卡顿,十分影响心情。这时我就会推荐你用第二种方法,我们可以去找一张好看的游戏场景截图,或者是直接进入游戏,用录屏工具录制一段待机画面作为我们的场景背景小技巧, 在源神内按右斜杠键可以隐藏游戏 ui 界面,让画面更加干净。然后根据你的 mmd 视频时间长度需求,录制对应时长的素材。准备好场景素材之后,我们进入到 blender, 按 shift 加 a 键添加图像网格平面, 然后在文件夹中选中游戏截图或者游戏录屏视频导入之后按 z 键切换到渲染模式,我们就能看到导入的图片或者视频背景了, 但这时的背景是灰暗的,那就切换到着色器编辑器界面。将视频素材节点上的颜色节点连接到原理化 bsdf 节点上自发光选项的颜色节点, 再将自发光的强度改为一好啦,这时按下空格键播放场景中的视频就会播放起来,这里需要解释一下图像节点中的几个选项值的意思。帧表示你需要播放的画面帧数量, 起始帧表示从 blank 的 时间线的多少帧开始播放这段视频,如果是一,就代表从第一帧就开始播放。偏移,你可以拖动这个纸,让视频的开头从你想要的画面位置开始播放。 闭环,也就是让这个视频循环播放。接下来的操作就和往常一样,导入角色模型,再导入动作文件, 接着再将背景移动到合适的位置,缩放成合适大小来匹配我们的角色模型。另外,在使用这种背景方法时,我比较推荐将摄像机的类型从透视改为正焦,还有尽量避免让角色模型的脚步入镜, 这样可以让角色更好的匹配我们的背景中。希望我的分享能帮到你,欢迎关注我呀,我会持续给大家分享更多布兰德相关的知识和经验的。

这样会卖萌又有可爱的抖音,就像这样嗨的人,没关系,不要灰心,不要使用。教你学会制作这种类型的三 d 动画,学会了就可以给喜欢的角色做动画。 第一步,下载 blender blender 是 免费的,如果要付费,说明你下错了,点击下载就行, 如果你不会指定路径,那就会下载到这,鼠标右键在 d 盘新建个文件夹, 然后拖动压缩包到新文件夹, 点进文件夹就可以看到文件了,现在的文件还是压缩包状态,下面就教你怎么解压缩。 第二步,下载七 zip 七 zip 也是免费的,如果要你付费,说明你下错了,点击下载,如果网速慢,就用我提供的文件把下载好的七 zip 拖动到之前的文件夹内, 在这里新建个文件夹,取名叫七 zip。 这里有个小技巧,鼠标右键点文件名,选,将地址复制为文本,回到前面,点击七 zip 的 x c 键盘, ctrl 和 v 粘贴前面复制的路径, 七 zip 就 安装成功了。回到前面右键 blender 的 压缩包, 这样就解压成功了。点击进解压出的 blender, 找到 blender 到 exe, 点击就能打开 blender。 看到这个界面,先别慌,按我说的走就行。首先第一次打开不一定是中文的,所以要先设置成中文,随便点击一下屏幕,关掉启动的提示, 看到左上角这个位置,不同语言都是一样的,点击选出下拉出的最下方那个齿轮,出现一个新界面,点选这里,找到并点选中文,就可以关闭了。 暂时关掉 blender, 我 们进行一下文件夹的管理,首先是新建素材文件夹,就按我的来就行, 回到上一页, 然后清理一下安装完成的文件,这样就很舒服了。下一步我们要做的事就是寻找素材, 魔之屋就是国内找 m m d 素材的网站,因为是国内的,所以注册登录账号很方便,就不做演示了。我们在搜索栏搜索教学用 的模型,直接下就行, 点击之后会出现下载提示,我这里下载过就不演示了。我们回到之前的文件夹,点开素材里放角色模型的地方,我们同样用前面安装的七 z 解压压缩包, 然后清理文件。我们回到文件夹前页,点击素材里的插件,你需要从我提供的网盘里下载这两个插件, 文件体积小,下载很快的,下载完后放到这里就行。提醒一下,这两个插件也都是免费的,注意插件要压缩包的,解压就用不了了, 下面那个插件就是我写的,谁要是付费我就跟谁报了。现在重新打开 blender, 只要学会几个操作就可以过完这个视频了。 首先是键盘的 n 键,点击可以打开插件列表,这一列就是待会找插件的地方,不用管我有的待会会安装。下面是鼠标中键旋转视角, 滑动鼠标的滚轮伸缩视角,按住键盘的 shift 键和鼠标中间移动视角位置,这节课你要学的 blender 基础操作到这就够了。下面是装 blender 的 插件, 文件夹就选之前说的插件的位置,双击插件就会自动安装,两个插件要分别安装, 安装完后关闭 blender, 找到我们之前创建的素材文件夹,按我的新建一个文件夹, 然后从我给的网盘那下载好菲比的免费材质包,拖动到新建的材质包文件夹下,我们重新打开 blender, 看插件栏有没有 m a d two 和世界的歌插件,如果少了什么,就按我下面的步骤来点击勾选就行。点击我的闲鱼插件,我们设置一下材质包的路径, 这里有个小技巧, blender 里删除路径名,可以快速翻前页,这样就算材质包安装路径完成了。 接下来进入最后阶段,先看到右上角的集合区域,我们新建个集合,命名叫飞笔。 开到 mmd 拓插件,点击导入模型缩放要改到零点一,然后文件选到我们之前下载的飞笔模型文件 等待加载。现在非彼是白膜状态,我们要把 blender 开成渲染模式, 我们发现非彼现在有了颜色。然后接下来还要进一步处理,这里可以让模型的骨架显示或者隐藏。 先在试图鼠标左键点击飞笔模型,让飞笔产生被选中的成色状态。回到 m d two 插件面板,点击转换到 blender 和按材质分开, 分开后再集合面板单机飞笔的模型,随后插件换到我的咸鱼插件面板,点击材质,然后套用预设就可以见证奇迹了。 可以看到脖子有些不好看,就可以稍微调一下参数, 看到这些节点不用慌,照着我的操作来改就行, 改到这样就正常了。 接下来是左上角点开文件,然后点另存为,找到我们这节课创建的目录,新建一个教学文件夹,然后保存为第一级进度。 恭喜你完成了第一节课的学习目标。

大家好,我是 paper, 还在头疼场景渲染吗?今天我们这个视频用两期的方式来教会大家快速制作我们的带渲染的一些 md 场景啊。首先的话,这是我们刚导入时候的效果,我们只是加了个自发光, 然后呢,我们在 cycles 中加了一些别的渲染,包括像体积物和光影, hdr 等等啊,然后我们在 ev 中呢,也是以同样的方式,也可以做到一些相对于好一点的渲染,能让我们的细节和光影更加的漂亮哈, 那我们如何去实现呢?这里的话呢,我们可以从头来进行一个演示哈,这里我们新建一个啊,新建一个场景依旧啊,新建,然后我们直接导入模型,这里模型呢,我们用的是九龙双传,然后我们点击导入模型文件啊, 好的,我们模型已经被导入进来了,我们来进入渲染模式,看一下什么很黑,对吧?什么都没有,那这个时候如果说咱们萌新啊加 hdi, 我 们来看下效果哈。 哎,一般我门心都是这样加的,对吧?比如说想做个夜晚场景,我们用个夜晚的图,我们加完会发现这样非常的难看啊,特别是光影什么的都不对,对吧? 那这个时候怎么办呢?这个时候一般的话我们会创建一个日光,哎,日光给大家照亮一点东西啊,稍微给点这个光影是吧,但是呢,还是有很多地方有非常多的黑色阴影啊,那这个地方啊,就是我们想要去提升的一个方向效果了, 我们可以在这里把这个阴影的光线追踪打开,哎,可以看到稍微的好,他这个很多阴影没有照到地方,他就彻底没有阴影了,是吧?没有关系啊,我们这里的话,因为是用的是 blender 五点零啊,在这个这个的后面也会直接去把咱们之前的入门到出师系列的课程相对更新一下啊,某些那个节的内容。 那这里的话呢,我们一样我们要先调节这个 s d i, 对 吧?所以说这里我们先删掉这个日光,我们先拉出来底下这个菜单,我们这里选择着色器编辑器啊,然后我们选择世界环境这里我们一定要把这个 notranger 插件装好啊,如果说你还不会的话,我再演示一遍啊, 在获取插件啊,在这个插件里头 notranger 啊,好,这个就这个插件把它打勾就可以了啊, 好,我们点击,我们可以进来,我们进来后,这个啊,在这个卓思域编辑器中,我们点击我们的这个 s d r a 场景啊, ctrl 加 t 啊, 如果说你不知道去哪里获取 s d r a 场景,你可以直接去搜搜这个 c c 零网站啊,那这个我在之前的课程中已经推荐过了,如果说你还是不会,那你可以私信我,我来给你发一下这个我用的 s d r 贴图啊,那当然我会把这张图放在我们的这个评论区啊,方便大家去自己去尝试哈。 ok, 然后的话,这里我们可以看到,我们把这个 s d r 贴图的这个 note 人这里映射和文理坐标拿出来,对吧?这个时候我们先调节缩放,我们把这个 z 轴,哎往上拉, 调节 z 轴的区别就是让我们给拉远一点啊,可以看到我们这个整体的是不是被压缩了,对吧?那这一步是我们想要这个地平线啊,让这个地平线更加的接近我们的这个平面哈,比如说这里我们是个商船呢,这个海里这个地平线可能稍微的平一点,是吧?比如说压了这么多哈 啊,但是呢,这一步其实跟你这个环境有关,像我们在船上我们不用压的太夸张,然后的话,我们对后面的场景也没有要求, 如果说你是只有一个地平面的话,你可能压不了这么多,你还要去调节这个外轴的缩放,比如说调个三,调个三啊,让这个和我们的环境更加称调。但是这里我们基本上这个环境整个在船内啊,没有什么需要外露的场景,外露的场景我们一般当一个背景就可以了,所以说这里呢,我们就给他直接拉个高一点,我也无所谓, 这里你 x 和 y 轴随便调,无所谓的啊。当然了,如果说你这个全部都是零了,他就图就没了啊,所以说你还是要把这个默认的一,至少你得有,对吧? 好。然后的话呢,如果说你不想要这个方向,你觉得这个方向太阴暗了,比如说他这正对面这个光不是很亮,是吧?你想要,你想要这这边这样子,这个有光光影的一些地方,那么就 z 轴旋转啊,拉这个旋转就可以看到我们这个当前场景,是不是 啊?有这种旋转感觉了?我们可以稍微的来一点点啊,稍微的来一点点光,来制作我们这个类似阳光的效果哈, 好,稍微来一点点就够了,好,我们把这个主体稍微的亮了一点点后,大概能照到我们正面了,那我们再添加一个新的啊,再添加一个新的光, 我们找到这个纹理,找到这个天空纹理,那天空纹理是我们 blender 自带的纹理啊,然后的话,我们选择这个 shift a 颜色中找到混合颜色。哎, 那这个如果说你用的二点八三或二点九三或者更老的版本,那你这个 shift a 创建的这个啊,界面可能不太一样,但是你直接搜啊,在这里搜什么?有混合颜色是吧?混出 mixax 啊,或者说 mixax rgb 啊 啊,那都是可以的啊,当然纹理你也可以直接搜,如果没有的话,没有这个天空纹理也没有关系啊,我们可以直接这样用一下就可以了啊。好,这里我们混合之后呢,我们把这个纹理啊,比如说把这个 hdi 纹理连到 b 啊,把上面这个天空纹理连到 a, 我 们结果,然后再加一下背景, 让我们两个进行柔和一下哈,我们点击正片叠底啊,当然了,这个啊,这个天空纹理如果默认的话,它是一个白天的,效果很差啊,它和我们晚上完全不搭边,对吧? 就是说我们要调这个太阳高度,太阳高度是什么意思啊?太阳高度是零哎,它就是一个还没有升起的状态,是一个早晨凌晨啊,刚太阳刚升起来那种状态,然后越往到越往高,比如说拉到九十度,那就是一个正午,对吧?那个,这个很好理解,咱们可以这样比喻一下, 哎,这里,比如说这里我们是一个太阳的东升西落,对吧?这里是九十度啊,这是正午, 九十度,零度,还有一百八十度,哎,这三个方向,比如一百八十度,他就是个完全日落的效果了啊,日薄西山那种感觉,那你可以稍微往前调一点,给他加一点阳光的感觉,哎, ok, 一 百七十九,还可以哈, 我们就根据我的场景,那我这里调一百七十九,根据你的场景,你可以在九十度到一百八十度之间任意调节都可以,因为九十度之后呢,呃,基本上都是往下落了,但是你也不要调的太高,像这样子很亮场景它是和我们的,呃,这种日夜晚的 hdmi 是 不搭配的,所以说这里我们就调个一百七十左右, 那我就一百七十九吧,尽量接近这种夜晚吧,因为我们的背景 hdmi 它就是夜晚,这样能混合的更好一点啊, 你看到他,他现在已经有这样的效果,对吧?但是呢,因为这个如果说你这个太强的话,我说实话,你这个啊,这个背景啊,就是你这个天空纹理太强了,他就会导致你的夜晚这个背景效果几乎就看不出来了,是吧? 哎,所以说这个时候我们可以用正片子把它拉高一点啊,这个时候我们就可以看到他俩混合后的这个效果了,当然你不想这么一搞,因为这样子的话,可能这个天空里的一些体积物啊,这个空气的这个气溶胶臭氧就没了,那我们可以用这个混合,依然会回到混合哈, 好,我们把它稍微的调高一点,调到一个缺值,或者说一个介值之间啊,然后我们这个海拔呢,可以稍微调高一点,一千啊,我们以这个在船上的效果为例,我们在这里把它这个机面关掉, 我们来看一下现在这个效果啊,这个背景呢,它有些地方灯光比较亮,对吧?那我们需要转动场景,让它这个灯光不要影响到我们的这个场景啊,稍微的转一下, ok, 好。 然后呢,我们这个基础的 s d i 贴图啊啊,我们就可以去用到这里了。如果说你还想要这个某些地方更臭氧更高一点,加个二,它会颜色会更深一点啊,然后你要空气更浓一点,加个二,哎,它这个空气的长长度啊会变, 我们一般用一啊,用默认就可以了啊,太阳强度呢?这个你可以去调节,如果说你觉得这个太阳太强的话,那你给拉低一点,当然这里是夜晚了,夜晚无所谓太太阳强不强,都快日薄西山是吧?只有一个基础的这个太阳光的感觉了 啊。然后呢这个背景的强度呢才是我们需要调的,如果说你觉得这个太亮了,零点一给大家给低一点, 哎,这里一定要用英文输入法哈,零点一啊,现在就很暗对吧?我说你稍微调高一点,零点五介于这之间,哎,这个更暗了,对吧?这种混合的感觉可以通过这个背景来调,这里我们给他个零点八就好了哈, 好的,那我们把这个环境呢,已经和我们的这个场景融为一体了啊,接下来的话就是一些基础的材质啊,合成之类的相关的知识了啊。 ok, 那 咱们这节课咱们就先讲到这里啊。

想让 mmd 舞蹈播放更流畅,可以试试将帧率提升到每秒六十帧,对于动作幅度大的舞蹈动作效果会更好。今天主播带大家一起在 blender 里设置六十 fps 的 mmd 舞蹈。首先在场景中导入 mmd 模型, 再导入 vmd 格式的动作文件,检查一下场景帧率已经从默认的二十四 fps 变成了三十 fps。 如果这个时候我们直接将帧率改为六十,然后播放动画,就会发现模型的舞蹈动作变快了很多,像是开了加速一样,原因是这套动作有五百五十帧的动画,如果是每秒播放三十帧,那动画时间大约是十八秒。 但是修改帧率为六十以后,每秒播放六十帧,那么动画时间就缩短为九秒了,同时也没办法匹配背景音乐了。所以正确的做法是,首先将帧范围的结束帧乘以二,那就是改为一千一百帧。 再点选骨骼,按 tab 键进入姿态模式,按 a, 全选所有骨骼。此时在下方的时间线上,我们就能看到所有的动画关键帧了。 点这个按钮,将时间轴回到手针,按 a, 全选所有关键针,按 s 键,再按数字二,这样所有关键针的长度就会被放大两倍。 因为这套模型动作带有面部表情动作,所以需要退出姿态模式。再点选模型本身,可以看到时间轴上有面部表情关键针。用刚刚同样的操作, 按 a 键加 s 键,加数字二,将表情关键帧长度也放大两倍。再次播放动画,就会发现动画时间恢复到正常时间,模型的动作也变得更为流畅。另外,因为场景帧数多了一倍,所以在烘焙缸体物理时,一定要确保缓存物理的结束帧 和你的场景针要对应,不然后面一半的物理效果没缓存模型的头发和衣服可能就会飞掉啦。最后需要提醒一下,使用这种方式意味着你的动画渲染时间会加倍,因为要渲染两倍的图片针。 还有,如果渲染的是图像系列针,那么在剪辑软件中合成动画时,也一定要记得将视频帧率改为六十 fps, 这样才能得到正确的动画。

今天三分钟教大家如何渲染一个 mmd 人物模型,这个就是渲染后的样子,那么废话不多说,先来导入我们的模型。 首先就是人物的皮肤了, 皮肤材质的话在我之前的视频有做过教程,这里我就直接导入了, 所有的皮肤都是一样的效果。然后是我们的头发默认的材质只有颜色贴图太光滑了, 所以我们可以新建一个造波纹理和波浪纹理,让它们混合在一起,再加上凹凸节点,让头发有些层次感。 通过调节凹凸强度来达到想要的效果。 可以在颜色材质和着色器之间添加个环境光遮蔽来增加阴影效果。记得打开渲染里的光线追踪,然后是眼白, 直接来个零点二五的白色自发光就行。眼睛的话可以直接用颜色材质连自发光的颜色,然后设置强度为一。也可以新建一个自发光着色器,混合 b、 s、 d、 f 着色器,效果是一样的, 眼影没什么好说的,一个低透明度的黑色材质就行, 这里眼睛高光,忘记设置自发光了。 然后就是我们的衣服,做法是直接叠加一个现实衣物的糙度和法线贴图,我这里直接用我之前视频做的材质组来用了,效果是一样的。 如果你有自己的材质的话,可以选择着色器,按 ctrl 加 shift 加 t, 然后找到材质文件位置,选择法线和糙度确定, 然后把我们的颜色材质连到基础色, 通过调节凹凸来达到想要的效果。用材质组的话连个基础色,然后选择自己想要的材质和 bsdf 材质混合一下,然后调节属性就行,其他部件都是这个操作,我就加速了。 同样可以通过在颜色材质和着色器材质之间添加环境光遮蔽来增加阴影效果。 然后就是打光了,这玩意因人而异,我一般习惯在人物的头部周围打几个暖色的点光,然后再来几个点光来照亮其他部位。 众所周知,二次元人物皮肤都是会发光的,所以我们可以在合成器里加个炫光效果, 这样一个人物就差不多完成了。

blender 小 技巧,刷到就是学到!为了让渲染更有质感,我们可以在 blender 里面给 mmd 模型添加金属材质,比如金属的游戏道具、配饰等等。这次用布伦尼的模型为例,为了不让它的小锤子看起来像塑料玩具,我们来给它添加金属材质。从右上角拉出一个新的窗口,界面调整为着色器编辑器。按 shift 加 a 键,添加一个金属 b、 s、 d、 f 着色器。 将锤子图像纹理节点上的颜色连给金属着色器上面的基础色,再将金属着色器连到材质输出界面上面的表曲面,适当降低糙度,然后转动视角。现在整个锤子看起来就有了金属质感,并且能反射倒影。如果你观察不到倒影,可以在软件右侧的渲染属性中 将异味渲染器里面的光线追踪打开,改变金属着色器里面的边缘染色,可以在金属反射中增添对应的颜色。另外,为了保留部分卡通效果,可以添加一个混合着色器, 将 mmd 着色器连到第一个绿点,将金属着色器连到第二个绿点,然后将混合着色器连到材质输出节点上就可以了。刚才分享的是给整个模型添加金属材质,但如果要给模型特定部分添加金属材质, 比如角色身上这些金属饰品,该怎么做呢?看过我上一期讲发光材质的朋友应该很快就能想到,既然可以用黑白贴图来控制发光材质的位置,那么同理可得,我们是不是也可以用黑白贴图来区分金属材质的位置? 新手朋友可以先收藏,然后跟着我一起实操一遍吧!我们以材质栏中的饰品材质为例,它所对应的模型是角色的发卡、领结和披风。首先我们通过图像纹理节点确认视频所使用的纹理贴图, 然后再点选模型,按 tab 键进入编辑模式。这时点击材质栏下面的选择按钮,材质所对应的模型部分就会被选中。现在将着色器编辑器的界面切换成 uv 编辑器界面,左上角的 uv 选举同步可以切换显示全部网格 uv 和所选网格 u v。 点击上方标题栏的 u v, 再点导出 u v 布局图,然后在弹出的窗口中将填充的不透明度改为一,再将当前 u v 布局导出为偏寄格式的图片。 这一步的目的是要把被选中部分的 u v 布局导出来,辅助我们绘制黑白贴图。现在我们用 photoshop 打开这张 u v 布局图,在 u v 布局图层下方新建一个图层,将模型贴图文件夹里面对应的图像纹理拖入到这个新图层上。 然后将 u v 布局图层的透明度降低,方便我们观察图像纹理。按住 ctrl 键左键点选 u v 布局图层,就能框选出这个图层上的元素。这个阶段我们按照实际情况使用套索工具或者钢笔工具 将金属的部位抠出来。等确认好金属的选区之后,新建一个图层,命名为白色,并按照选区填充为白色。接着在白色图层下方增加一个全黑色的图层,最后导出 p n g 格式的黑白图像,并命名为饰品金属度贴图。再次回到 blander 中,将 u v 编辑器切换回着色器编辑器,把 把刚才的金属镀贴图拖进着色器编辑器中,然后添加一个金属着色器,再添加一个混合着色器,并按照之前锤子金属材质的方法连接,接着将金属镀贴图连接到混合着色器上的系数, 于是金属镀贴图上白色的部分将会显示金属材质,而其他部分则保持初使材质不变。最后总结一下,当我们给整个模型添加金属材质时,可以通过添加金属 b、 s、 d、 f 节点来实现。 通过混合着色器还可以保留部分初使材质的效果。如果只需要给特定部分添加金属材质时,就利用黑白贴图来控制混合着色器上的系数,从而实现我们想要的效果。如果这期视频对你有帮助的话,欢迎给我一个小心心,也可以分享给有需要的朋友,再次感谢大家,我们下期再见!

哈喽,大家好,我是佩佩猪,今天我们来说一下 md 场景设计中的一个重要的一个关键点,就是说我们的明度和对比度之间的关系和联系,包括我们在场景设计中该怎么去使用它来让我们的画面变得更好看。因为我们很多萌新可能都遇到一个问题, 那就是我们在制作的过程中发现我们的角色和背景和场景几乎融为一体,或者说我们角色太过跳脱而和场景而不搭配,感觉没有那么整体的协调美。那今天我们这一节课就来帮助萌新简单的解决这个问题。 首先我们为什么学习这节课?那我们刚已经说了,那这节课也是我们场景设计 md 场景设计系列的一个第一套课程,接下来的课程我们也会在对这些相关的色彩,包括审美,包括构图等等方面进行一个全面讲解。第一个问题就说明度,那是什么度?我们平常也可以叫它为亮度, 或者说是一种对对像素颜色的一种调节,那我们可以通过很多种方式去调节它, 那我们的图片如何变得有吸引力?而我们的视频又如何变得有吸引力?这两个问题其实是相辅相成的, 因为我们的视频是由一帧一帧的图片组成的,我们只要能知道如何让图片变得有吸引力,那我们的视频自然而然也是可以利用图片,利用我们三 d 技术变得和图片一样有吸引力的。 接下来我们这里放了一个上一个小作业的场景案例,那我们来看一下这张图片他如何?你觉得他在哪些方面,或者说他哪些地方比较有吸引力,比较吸引你?除了他的大雷以外,我们还有没有哪里可以吸引到大家?可能有些人会说后面这个陨石,或者说后面这个碎片火花 这个特效是吧?还有人说这个脸是吧?因为脸很亮是吧?还有人说什么?说他后面这空间站大很黑是吧?这些其实都是可以吸引人的一个点,那我们再往下看看,可能这两个张图片有没有哪里能吸引到大家?这些图片都是从这个 artstation, 也就是 a 站中截取下来的, 大家想看可以随时的回去,去到阿拉斯 a 站里去看一看,那这里我们就不再赘述了。那左边这张图片它是以这个月圆为主题是吧?那为什么后面这个月亮又大又圆,前面这个城堡又黑又暗?那这两个用处是什么?很明显是为了对比 这个对比的特征是为什么?是为了突出一个东西,是吧?用我们的一个亮和一个暗的一个东西进行一个对比,把这个主体突出出来。同样的,我们前景这些东西也都是为了突出中间这个东西的,是吧?因为前景很暗,因为前面很暗,所以我们的视觉,我们的眼睛,我们的大脑就会不自觉的去看上最亮的东西。 我们人眼往往是先看到对比度最高,也就是亮度和黑暗度差异最大的地方,这是我们最吸引眼球的地方。右边这张图片同理它也是这个无主之地四的一张概念 c g 图,那我们紫色光源冲直冲天枭,它是我们 整张图片中最亮最吸引的地方,那我们第一眼就会看到它是吧?那第二眼会看到什么?有些人可能会说是反光是吧?建筑的阴影,或者说水面的蓝光是吧?都是可以的。其实我们第二眼更可能看到是红色,像类似这个飞船加热丝一样,或说飞船推进器或飞船引擎电池之类的这种 线路,这种红色特效,那红色和这个紫色共同构成了我们场景中最亮的颜色,这也是我们最先吸引到大家的地方。 那接下来我们来学一下这个三三三原则。那上面的我的这块图中有总共九个颜色,前三个颜色是比较浅的颜色,后三个颜色是比较深的颜色,中间这三个是我们介于深浅之间的一个颜色。那下面这张图也是 a 站的一张大佬做的图,这是一个概念设计是吧?是一个科幻的概念设计, 那我们从这张图中我们就能很好的感受到黑白对比是吧?即使是你的图像没有彩色,你也可以用黑白去实现,或者说我们任何的图像都可以转化为黑白来看这个对比的程度,再给他去用彩色来增砖加瓦。 这里大家我们先做个小练习,看大家如何去识别黑白是吧?那我们这里带大家一起做一下。首先到这里切完水彩笔、圆珠笔,就说哪里是最黑的地方,是这一块是最黑的,还有这一块 包括下面这个山体,这里也是最黑的。前面前景有一个小物体是吧?最黑的这个前景这边有个压压有个石头也是黑的,这边也是一块黑的,包括这里也有点黑,是吧?那后面这个山其实整体是灰的,并不是特别黑。那我们再来看一下其他的颜色,比如说我们稍微灰一点的地方, 那这个山的这一块整个背景他其实都是介于灰和黑之间的,他比较像这个颜色,那我们可以用简单标一下,红色,他就是属于这一块了。 好,再回到我们的橙色这一块,其实也是有一种这种感觉的,他也是属于这一块的。好像这一块这个柱体主体,咱们这个柱子的柱体,它上面这一块其实也是一样的,包括下面这里,它是能和这个红色的地方区分开的。接下来稍微的红,稍微的 深一点,但又不那么深,接近我们的灰掉的地方,这里还可以做一个显著的区别,一下子能发现,因为这一块和咱们的这个深色主体都不同,这里一块直接就是这个颜色了。 那存在的意义是什么?当然是为了让我们的画面,即使说你不用色彩,你也可以单纯用黑白灰来进行画面的三分,你把这个画面分成不同的部分,你可以你看前景和远景,包括主体,虽然说你只有黑、白、灰三个颜色,但是你化分为 这九个色调,那它其实是能很很好的突出你场景的特色。那关于这个白色,我觉得就应该就不用多说了,白色就是最亮的地方,这一部分, 这个场景最高地方,包括这里也有,还有这里,这是远景天空的一个地方,对吧?这个是很明显的一个一个变化, 这里我就不保存这个笔记了。我们再来看一下图,这张图它是一张科幻的图,是吧?那我们可以先简单的识别一下这个光从哪里来,在单纯的识别颜色的对比这个基础上,我们先看下光,我们可以看到这个整体这边亮边是发亮是吧?最亮的地方肯定是有光打过来的, 那我们可以假设这边是一个恒星,那这边都是我们行星和我们的飞船,是吧?我看我们这个最亮的地方所带来的印,整个整体都是比较亮的, 包括这不知道是什么,应该是油箱之类的东西,包括咱们这个星球上这一个亮面,是吧?他们都是朝着一个地方的,包括这里飞船上这个特别亮的高光玻璃上的这种感觉,也是这些地方 最亮的地方,它这个细节它是对比度是最高的,你一眼就能看到,是吧?那就是咱们想突出的地方了,那这个对比度最高的地方细节多,自然能让你的眼球能识别到更多的信息。是信息,那如果说一些暗的地方,比如说这里,我们再用这个红色标下暗的地方,这里是吧? 包括还有这里的一些地方,他这些信息都是比较模糊的,你几乎看不出来这里面有什么东西。那这些地方隐藏的信息,他其实就是比较相对来说模糊一点,或者说不想让你看到,或者说想让你花费一定的代价或时间精力去找 来看,是吧?让你对这个作品的了解,那仅仅凭这两个点,咱们亮面和暗面,包括这个对比,我们就能知道哪些地方是画面中最吸引人的地方,哪些地方是你要重点布置的地方,那为什么我们要学这个?其实我们在做 md, 场景也是一样的, 就说如果说我们要把人物放在一个地方,我们要放在哪里?我们是不是要把这个场景最吸引人注目地方 放在人物这里?或者说我们把人物放在最吸引人注目的地方,让我们第一眼就能看上去,来获得对应的感受,那这里只是阴暗,我们只是黑白灰,我们并没有太多的涉及相关内容,接下来马上就会涉及到我们下一页, 耶耶,点错了,好,那我们怎么样修改自己的画面?比如说我们来看一下我们这个我们可以看依然是小色液,是吧?这不是我们之前,这是我做的,那大家自己做的可能也和我们小作业不太一样,那我们一起来修改一下。 首先这里我们用最简单的方式,我们用 ps, 好 吧,你在 blender 里可以直接调明暗,用 rgb 曲线,或者说你直接一个反射,这个也是可以。好,那我们来看一下这里怎么调?首先我们直接去找到图层, 不对叫图像,是吧?调整找到黑白点一下,点击确定就可以了,我们就默认这个数字。好,现在我们已经是黑白图像了。接下来返回放映,我们回到我们的画面,我们继续来找当前创意中最亮和最黑的部分,是吧?好,最亮的部分,我们用我的眼,我的笔颜色最亮的部分没有亮,黄色代替黄色的比较明显,是吧? 这是我们的人物的脸,人物脸是最亮的,为什么?因为我们的人物如果说你连脸都不亮看不出来,那你是不是有些同学会做的比较黑,比较 比较比较暗肉色那种感觉,那其实没有很好的突出人物的脸面,是吧?脸这个东西一定要尽量的能突出一些,当然是你的场景不一样, 你具体的效果也不一样了。比如说如果说你的那种很相对亮一点,正常的场景下,那脸应该都是 u 阶级是比较高的,在对比度和亮度的这个选择中,那这里是什么?这里是咱们这个画面的高光, 我们可以看到这个画面的高光是从这边打过去的,包括这里啊,这里我们是做了一个,因为我们渲染的时候是做了一个侧光来模拟这个宇宙中环境光的效果,这些是我们的高光区域,包括这里,这里是咱们一个背光打过来的,也是从相同方向,不过是从侧后方接下来的一个高光,就是这里这一块都很亮, 这一块是什么?是咱们的陨石带,是咱们炫光最强的一个区域,是吧?那如果说你把这个炫光区域稍微压一点,那他就会有不同的氛围感,是这样的,那接下来像一些其他的一个身体,这个衣服材质上这个小高光爆破金属零片,在这里我就不多说了啊。我们首先继续 这个画笔颜色,切了红色,我们再来看这个场景中最黑的一个地,一个是这个空间站中,空间站中一块、两块、三块,那空间站为什么这边黑?因为这边 他背光嘛,是吧?这个很好解解决。那么人物身上最黑的地方,可以看到是这个脖子到头发之间的地方,这是我们没有光线照的地方, 还有一部分是咱们的武器,这里接下来是我们侧腰,就是我们衣服两侧和手臂之间的夹层,再一个我们下面下裙摆中间这个空隙也是比较黑的。当然了这里如果说我们这个人物的黑,你可以其其实尽量不要有这种特别黑的效果, 你尽量让他亮一点,把这个人物轮廓能看到就可以了,尽量不要什么都看不到,这种死黑,那样子会对这个画面产生一个不好的影响。咱们的这个头发其实我感觉因为我们想做的还原一点比较深,暗色当时是对着游戏里做的,所以说这里其实跟这个画面场景我们是看不太出来的,因为本身他其实 就是相对比较暗的,专门调暗材质的,身上这个衣服其实他是黑的,所以说在画面中,特别是咱们这个画面还是相对来说有点暗的, 那他其实很明显是吧?其实你一眼就能看到这个黑色的身体,因为他不论是材质还是颜色都是比较明显的。好,那这个再 再多了细说了,我就不多说了。这个东西因为你的如果说你用的模型用的颜色不一样,那其实你画出来的区域也是不一样,那我们这里就是熏着大家去找对比度的一个亮和暗的一个区别,让我们大家在之后的学习中能比较快的上手,包括把对打光、侧光 还有阴影相关的理解,是吧?好,那接下来我们继续,这里我们不用单纯的黑和白灰了,那么这里用一张彩色的图片来进行一个举例,一样的,首先咱们可以稍微的眯一下眼睛,看一下你觉得最亮的地方在哪里,是吧? 第一个地方可能是咱们换个比颜色亮最亮的地方,第一个地方大家可能会看到这一块,因为他是这个画面中间吗?所以咱们第一眼可能就望上去了,这是一个有光打上去,但是没有那么亮,他其实是有点雾,雾气遮腾遮挡的这种感觉。 第二地方是这里,这里反光,田埂的反光,是吧?第三个地方就是羊,这里羊身上反光的地方 四个地方就是咱们这个天空,因为天空整体都是比较亮的部分,包括这里柱子上照了一块,整体都是相对来说比较亮一点的。 那我们再来看一下这个最暗的地方,那最暗的地方其实是有相对来说是比较少的,因为咱们这个场景它相对来说整体的色调和和明度它都比较偏亮一点,相对来说暗一点,咱们可能这 侧面是一块,是吧?这边这个污渍,这里这个阴影下面是一块,这边树,这一树这边也有一块,这边有一块树的阴影。 好,那这边右边也是一块树的阴影,这边是咱们这个光照不到的阴影的区域,这边是一些草丛的近景。什么咱们就不多说了,这个阳底下也是一块暗的区域,包括人物棕色的 裤子和帽子,他也是比较暗的,那这个羊他是黑的头,那这个黑头咱们就不管了啊,那咱们画出这么多区域,那我想表达什么?如果说你们这个场景,如果说没有 丰富的对比,或者说在一些特定的亮度比较高的情况下,尽量不要去一味的亮或一味的暗, 我们可以去在一些相对比较鲜艳的场景中,可以去多增加点这种有对比的地方,有亮有暗是吧?而且对比处还很多,这样你的场景才可能丰富,才会比较好看,美,美观。好,那我们简单 一种的方式,就先说到这,我们再来做一个小测试,这个测试其实是包括上一章都是我们下一节,我们待会马上就要学到一个内容。好,那我们再来继续找这个亮暗是吧?那第一个亮暗是什么暗?我们先找暗的,因为有这是红笔暗的地方是吧?船帆船的背面海浪, 包括这个天,它天其实不是很暗啊,因为海浪是能反射一点颜色的,所以说整个暗的地方都在船上了。 好,我们再来看一下这个亮的部分,咱们只找最亮,这里是这个很明显是这个两只船对射炮火 轰出来的这种效果,那两个应该都是分翻战列舰了,这种十七世纪、中世纪的舰船对轰是吧?那咱俩可能在这个电影中,比如说像加勒比海盗应该能经常见到, 那这种效果是什么?这么多暗是吧?我看一二三四五六啊,六个暗处围着一个亮处,那想突出什么?我觉得大家应该不用我说,应该也知道,是吧?那这个想突出这个场景是吧?第一个为什么这么暗?他是这个情感, 那为什么这么亮?他是这个氛围是吧?处处激烈是吧?那这个东西大家等会咱们就下一页细细说。第一个就是咱们高明度,高对比度了,在这种场景中,就比如说我这里拿了原神的离月,是吧?那这里的场景他可能第一个你可以一眼看过去,什么都能看到, 而且因为它高对比度,还有高明度是吧?而且颜色其实它饱和度也不低,能让你看上去很有探索的欲望,可能游戏中你从这里看过去,哇啊,好丰富,我好想去看看,是吧?可能有这种感觉,你的心里的第一印象可能是这样的,但是每个人可能都不同,如果说你心里特别阴暗,你想的 好好看的东西,我要远离他,我是社恐,我是癌人,那那那那,那就当我没说好。我们接下来看到这种画面,可能第一个特别亮的地方是吧?主体就是这些五彩斑斓的这个场景,花花绿绿,红红火火,像这个树它也是比较亮,是吧? 整整个场景其实都很亮,但是这个山因为相对来说它是有点暗,所以说它其实你想要直接找亮暗对比度,它是有点蓝色有点难的。比如说这里我们用这个这一部分来代表,相对来说,你可能看场景感觉构图和颜色上可能就没有那么直观吸引你的地方。 好,那接下来我们再来看下一个,那下一个就是我们的高明度和高对比度的特征了,也就是我们的画面是吧?生动鲜明,有活力,而且能激发你的探索欲望。 它的特征很明显,几乎没有什么被隐藏,能很好的展示场景的全貌。那它突出一个氛围或者主题,那像我们这样突出什么氛围,是吧?黎越港,那黎越港是原型是哪里? 应该是上海港,它这个热闹是吧?同时生活气息浓厚是吧?它是一个贸易枢纽,同时也是一个非常繁华的一座港口城市,那这个意思应该是都能突出出来的,接下来我们再看 下一个,我截取了明朝开场登录时的一张图,那这个地方是咱们点击开始连接之后之前的一张图,当然了,开始连接之后,后面那个太阳升起来了,他就亮起来了,是吧?那就不是这样了,所以说你也不要截个屏说我, 片面的说我,断章取义一下啊。好吧,那这里我们也是这里的低明度、低对比度,整个场景它相对来说色彩没有那么丰富,咱们对比度也是亮度和暗度之间的差异相对比较小, 你看整体的比较阴暗,是吧?那想表达什么是吧?那表达一种相对来说,可能就是感情上可能有点压抑,是吧?两个人对立着而坐,因为这时候玩家还没有去选择哪个人物嘛,所以说现在可能有点压抑的氛围,是吧?你选进去,你无论你选男选女, 点进去之后,后面这个视角拉起来之后,后面一个太阳亮起来,或者对你伸手眼睛里的光,是吧?那这个地方就突出你选择这个人物后,那这个带来了个什么救赎,或者带来新的希望,是吧? 还是说明朝的对这个世界观带来什么救赎和希望?因为明朝的设定可能相对来说有点末世的感觉吗?那你作为这个漂泊者,你去承担起拯救这个世界的重任,是吧?因为你是主角,所以说你肯定是在主角到来之前,他是这些氛围是比较阴沉,比较 悲观的,那你到来之后,他又阳光开朗起来了,又比充满活力起来,对吧?那前期这种感觉大概是想表达这种氛围,是吧? 那好,接下来我们再看一下低明度、低对比度特征,说咱们的画面充满阴暗的氛围,那色彩是以冷色调为常见的一个色彩, 咱们渲染什么?渲染就情感中渲染是主主题角色的内心想法。如果说你这个场景中没有角色,可能就是一个小小车,或者说这是一个家具,或者说就是一个小玩偶什么的,那他可能这个东西他衬托咱们这个主题, 衬托,呃,能用相关联的物体也能衬托主题,当然不只是角色了,因为咱们做 m n d 的 肯定是以角色为主 啊,它还能带来这个感受,对观众的感受,这种压抑、绝望、无助的这种感觉,是吧?感觉好像这种非常的痛苦,是吧?那如果说你做这个场景,你要去做这种阴暗这种氛围,是吧?我觉得目前应该是比较少,除非你做那种特别伤感的歌, 比如说你搞个并名为爱,是吧?那,那你可以做个这种场景,开头的时候就搞个这种小小短片,搞个这种阴暗场景小短片,后续唱起来的时候色彩活泼转变,是吧? 这是一个很简单的小小方式,除了这两种,一个是这一个,这两种的戏剧特别的相对来说比较极端了,咱们正常的画面,包括游戏,包括电影的,都不是特别常用这些 特别戏剧性的场景,当然电影他为了追求效果,那肯定是次戏剧为主。那咱们平时看了一些画面或者游戏中的一些景色,他们并没有那么多戏剧性的效果,是吧?那这里咱们举例是一个正常的概念设计场景,是吧?那这边是这个光,可以看到光打在这里,这边就是咱们这个高光区域了, 高光区域有,但没有很多,不像高明度、高对比度,整个全都是,是吧?有暗有有有亮,同时也有中间调,那就是咱们这个最常见的形式了,这是咱们以这 这三个颜色比较是中间一点的形式,是吧?那暗这边也有,这边是吧?几个云是暗的,那稍微亮一点呢?这边这个建筑 这边这个建筑也有灰一点,咱们这个建筑下面这些地方,这边是吧?可能也是有暗灰。这几个色彩的范围分布 都是相对来说比较为了突出主体,这个光至少得是把这个主体照亮了,那主体以外的一些部分他可能就是没有那么亮,那你可以用灰一点或者说稍微的暗一点的色彩去给他进行一个渲染,那其实这个色彩咱们三 d 的 话来说就是打光了,不光是这个物体材质本身特性, 除了那些玻璃或者金属,他反光特别厉害的,那你给他打光就是光上加光了,是吧?那这些东西常见的一些材质,那咱们可能打光的时候他慢慢反射,比较严重的时候以慢慢反射为主的一些材质,可能就需要你手动去调节光源来获得一些不同的场景效果。好, 那需要注意的是,咱们这个场景的光源有有几个主要的,就是你的画面中白 这几个主要的就行了,你不要全部到处都是主要特别亮的地方,可以,这个就跟这个场景灯笼一样,全都是最亮的地方,那全都是主体,说没有主体都是一个没有主要的,所以说你可以看学学上一张,这样把这个主体的氛围你要去主要渲染一些地方突出出来, 把那些相对来说不重要的地方可以上来按下去,或说咱们光源的选择也是比较重要的一个方式,是吧?好,那咱们简单总结一下,就说咱们明度和对比是引导我们观众焦点,并且能赋予画面情感意义的一个重要工具,对比度高的地方就是最吸引观众的地方,这个地方一定要好好的摆,好好的想 具体在哪里,那一旦我们放置了一个最高的一个最吸引观众的对比度一个位置,那我们就不要放太多相同的位置了,你放太多可能会形成上样,一个全都是一个到处都是黑, 到处都是亮亮的地方,那其实感觉看起来有点分散观众的注意力,无法把这个直接聚焦到你的人物身上。 ok, 那 咱们今天的学习也就到这里了,感谢大家观看,如果说你喜欢,我们还能下期再见。

还不错,我会伴着月光慢慢享用的。 这里是瞄 box, 瞄了个 box。 这个动作的需求是这样,杯子一开始是在桌子上, 九十针开始,杯子拿在手上,最后又放下, 所以需要一开始不受约束影响, 先进入人物骨架的姿态模式,把这个手持骨的名字复制出来。物体约束要用到 回到物体模式,在杯子的网格模型或者空物体,负极或者骨架都行,创建一个约束器,子级约束吸取人物骨架, 把手持股的名字黏贴进去。 第一个知识点,设置反向,现在杯子不知道跑哪去了,先关闭约束预览, 找到和杯子接触的那一帧,可以看到九十帧的时候是和杯子接触的,开启一下再接触的这一帧设置反向,就会跟随这个手了。 第二个知识点,取消约束,取消约束就是调节这个影响归零就不会影响了。 一就是受影响的, 所以在九十帧的时候,英文输入法模式下, i 键打上关键帧,如果这里没有显示关键帧,物体模式下选中一下约束器, 这部分不希望受约束影响,在前一帧影响调为零,打上关键帧。 第一部分,杯子从静止状态再到拿起来就完成了, 到这里准备放下了,放下之前再打个关键针, 这一部分就是受约束的了。第三个知识点,可是关键针,按 k 键调出这个面板, 这个就有。可是关键帧作用就是记录看到的位置,三点六的话是按 i 键, 如果在第两百五十一帧把它影响归零,打上关键帧, 这个杯子居然跑回原处了。选中这个空物体,如果你是在这个网格模型添加约束的话,就选这个网格模型,我这里是这个空物体, 在二五零的时候,按 k 键先记录一下它的位置和旋转,因为没有进行缩放,只要记录位置和旋转就行。 然后在二五幺影响调到一,但是不用去打关键针,因为现在是要找到这个的位置,再按 k 键记录一下,可是位置加旋转, 这样的话杯子就停留在刚才的地方,杯子从静止状态再到拿起, 最后放下, 今天的分享就这些。

在 blender 里导入 nmd 模型,你说你不喜欢看这个面纱,那就点选模型,按 tab 键进入编辑模式,将鼠标移动到面纱模型的点上,按一下 l 键,这样就单独选中了面纱全部的点,按 x 键删除顶点,这样就删掉了面纱的部分。 你又说你不喜欢看脚上这两个球,那就还是用同样的操作。进入编辑模式,按 l 键,选择球上的顶点,按 x 键删除一次,删不完就多删几次,这样就删掉了脚上多余的球。然后你还说你不喜欢看这些蝴蝶结, 没关系,也可以用相同的方法将它们删掉。最后你说你不喜欢看身上的这个徽章。

很多朋友都在问,学 blunder 到底有没有用?网上到处都有人说什么找工作只认玛雅三 d max、 zb 啊, blunder 就是 自娱自乐,狗都不学。 我敢说想学三 d 的 朋友十有八九都被这句话劝退过。今天咱掏心窝子说句大实话,首先客官讲,传统影视行业、工业建模这些老牌领域, blunder 确实根基很稳,但是你嫑忘了, 波兰德最大的优势就是免费,再加上功能全版本更新速度飞快,现在早就霸占了一片新型的赛道。想零基础做作品集 么?麻达电商建模、短视频动画、独立小游戏,或者是靠接单当自由设计师,波兰德都能做,就业机会真的一点都不少。招聘网站上去搜波兰德的工作岗位也是有很多的。 你只要能把作品做好,用的软件其实都不重要,就跟你吃饭一样,你拿勺勺吃跟拿筷子吃有啥区别?你都能吃到嘴里就行了。选软件没有啥标准答案,用着顺手,自己喜欢才是第一位,别盲目跟风,跟着自己的心走 𠰻 就 对了。所有的三 d 软件底层原理都是相通的, 你先把这一款学精通,吃透了,你再去接触其他的三 d 建模软件,你上手速度绝对比其他人快,别人花十天能摸透,你可能几天就搞定了。所以真的不要再纠结内耗,把技术学到手,这才是真的放下焦虑,行动起来,干就完了。

用 band 来制作 m m d 的表情是如此的方便,现在我们可以看到直接可以操纵这个手,然后来其实这个是一个表情啊,比如说这个同小 a 他也是一个表情,然后这个前右呢,他这个地方形态键呢都是一些的表情,可以看到 我把这个对他进行一个移动,你可以看到他的眉毛正在一个向上的移动。好的,那么我们怎么通过这个形态键 来制作 m m d 的表情呢?现在我们就从头开始吧。首先呢文件新建常规不保存, a 键, x 键删除掉,然后按键盘上面的 n 键, 找到这里面的 m m d 的插件,那么这个插件呢就是 m m n d t o l s 这个插件在编辑编号设置,然后 m m d 里面啊就是 这一个插件,那么下载地址的话,大家可以直接到网上进行一个搜索下载,就是 m m d t o l s 这个插件,大家可以去下载一下,版本就是二零二二五,嗯,什么版本其实都可以。好,现在呢我们就点击这个模型,这里有个导入, 然后呢找到这里面的一个模型,那么在这里呢,我是用了一个默认的导入啊,就是这里什么都没有更改,那么可能这里是零点零八啊, 好,那么这里就是一个默认的导入了,然后点击导入模型,导入完成之后呢,我们可以看到客情呢已经完美的导入键了,我们点击上面这个球,然后就可以切换到这个 视图左侧方式,然后你点击上面这个显示叠加层呢,你可以很方便的把这个骨骼进行一个隐藏。在学习这个之前呢,我们先要了解一下, 那么这个形态键就是控制 m m d 的表情,首先呢我们先选择这个人物,可以看到这个人物呢就变成一圈,这样有黄色一圈的在外面, 然后找到这里面有个物体数据属性,点击一下可以看到这里面有他的丁点组以及形态键,那么我们需要调整的这个地方呢就是形态键, 如果说你可以看到这里形态竟有非常非常多的这些表情啊,如果说我们现在随便选择一个,然后把它往这边来一点点,你可以看到他的表情呢就发生了一点变化,你可以把这个 值呢进行一个这样的修改,可以看到他其实就是这样进行修改的。好,那我们现在来讲一下最简单的添加表情的方法,就是不一操纵这个骨骼,我们先值点击一个添加形态键,然后现在他呢是零的状态, 然后呢我们现在把它改成一啊,就把这个值呢改成一,改成一之后呢按他们进入到编辑模式,比如说是这个把他的手放大一点,然后移动到这边来, 好,然后再按 tab 键进入到物体模式,那么也就定义了那么他的一的情况下,这个手呢是放大的, 我们来试一下把这个哎设置为零,你看他又缩放回去了,把它设置为一呢,哎,他就又出来了,就是这么的方便,比如说你可以把他名字改成,嗯, 放大手,好的,那么这个是一个添加形态键的一个方法,就是在编辑模式情况下进行一个添加,呃,然后呢还有就是我们再添加一个形态键, 然后按 type 进入到面模式,那么在这里呢,其实它是可以用雕刻模式的,我们可以进入到这个雕刻模式,然后呢进入到雕刻 模式之后呢,我们需要把这个值呢改成一,或者是改成多少都可以改成一吧,比如说我们现在要把它进行一个这样的放大,你可以直接在这里进行一个这样的拖动,然后就可以了,比如说拖成现在这个样子 好,然后呢我们再退出到回到物体模式,然后我们再把这里进行一个修改,哎,你可以看到 这个表情呢,就进行了一个这样的放大了,也就是说你可以通过这个形态键呢用编辑模式,然后用雕刻模式都可以进行修改,那么还有没有第三种方法呢? 哎,有的,那众所周知呢,这个人物呢,他是有一个这样的骨骼的,我们选择这个骨骼,然后呢按 type 键进入到这里的姿态模式,然后我们选择 这个头按 r 键进行一个旋转,可以看到这个头呢就扭动起来了,或者呢是选择这个手按 r 键进行旋转,可以看到这个手呢就进行一个这样的招手啊,如果我们把这个 对称打开的话,那么你可以看到,哎,我们就会把两边进行一个这样的使用了,比如说像这样进行一个大踏步的走路,十分的有意思。好的, 那么像这样的情况,我们怎么才能够哎做出一个这样的形态键呢?就是一个往前往后的一个这样的形态键啊,我们来试一下。首先呢我们先退出到物体模式啊,我现在什么都没动,然后呢我们先点击到这个人物, 好,然后再进入到这里的自带模式,按 a 键全选啊,也可以不按 a 键全选,你也可以选择这个和这个骨, 因为你要动的这个骨骼呢,就是这两根骨骼吗?其他的骨骼可以说不动也行,然后按键盘上面的 i 键插入这里的位置旋转缩放的关键针 啊,也就是说这一步呢,就是给他一个默认的关键针,然后呢我们再往后面来几针啊,随便来几针都可以按 r 键进行一个这样的移动,好, r x 旋转啊, i 键插入位置缩缩放的关键针,可以看到一个这样的动画呢,其实就已经制作好了,比如说我们现在要这个第几针 啊?第六针是现在这个样子,那么我们现在要把目前的这个姿态保存为形态键,我们来试一下,找到这里面的修改器属性,注意我是点击这个人物啊,然后找到修改器属性,然后这里面呢相机旁边哎有一个下箭头,这里有一个叫做保存为形态 键啊,就是这个十分的方便点击一下,好,这个时候呢他就已经保存为形态键了,我们来验证一下啊,选择他, 然后呢我们找到这个物体数据属性,可以看到这里面多了一个 m, m, d, b, o 什么之类的,对吧?啊,多了一个这样的形态键,然后我们对它进行一个移动,你会发现,诶, 他怎么增亮移动呢啊?他把它增亮了啊,所以呢就是我们刚刚用的那个,我们把它设置为第零针啊,第一针的时候,然后我们在这里添加起来,就你看他就是这样正常可以使用的了, 所以呢他其实是什么原因呢?我们可以在这个姿态模式情况下,可以看到我们在这个里面 k 了一个这样的针,然后呢他是在第六针的时候,他是这个样子的,然后你 再叠加上刚刚的这个形态键啊,那他当然就是这个样子了,所以呢你就需要在这里面找到这个姿态模式,然后呢把这个第六针这个进行一个这样的删除,哎,他只要有默认的这个 a pose 的这个针啊,他就 可以了,也就是说他要有一个默认的针在这里,然后我们再进行一个移动,你看哎就可以了,等于你可以通过形态键来控制这个动作, 那么这个形态镜的怎么用法呢?就是大家如果在 k m m d 的动作的时候呢,呃就可以用到这些内容了,那么这个是一个十分基础的。好的,这个就是 brand 制作 m m d 的表情的教程呢,十分的好,十分的方便。

其实在 blender 中,除了使用场景模型或者图片视频作为角色背景之外,还有一个方法就是将角色动画导出为透明背景的动画,然后再用剪辑软件合成背景设置。方法很简单,让我带你一起操作一遍吧! 在 blender 中导入模型和动作,设置灯光和摄像机之后,点击右侧的渲染属性面板,向下滚动,找到胶片选项,展开以后勾选里面的透明,这样 场景中的世界背景就变透明了。在渲染的时候,再将输出属性中的输出媒体类型改为图像文件格式选择 png, 颜色一定要选择 rgb, 这里的 a 代表 alpha 透明通道, 也就是让渲染出来的图像包含透明信息。好啦,现在可以开始渲染,渲染出来的图片将会以序列帧的形式保存在文件夹中,我们就可以将这些序列帧 放到剪辑软件中,再加上想要的背景素材,就能合成视频了。用这个方法的好处是对电脑配件的要求不会太高,我用我的办公笔记本帮大家测试过了,即使是集成显卡的配置,也在三十分钟内渲染完六百帧, 大约二到三秒渲染一帧。希望我的分享能帮到你,欢迎关注我呀,我会持续给大家分享更多不乱的相关的知识和经验的。

如何在 blender 中将 mmd 模型渲染成这种仿皮肤材质?只需简单几步操作就能做到。将 mmd 模型导入 blender 之后点选模型,在 mmd 插件面板中找到材质,点击转给 blender, 然后切换到着色器编辑器界面,在右侧的材质属性面板中点选面部对应的材质, 然后找到原理化 b s、 d、 f 节点中的次表面,将权重调为一,只需要调整缩放的值,就可以给角色面部增添类似皮肤红润的通透感。我们用同样的方法也给身体部位添加上次表面的材质,可以看一下添加材质的前后对比。 如果切换到 cycles 渲染引擎,皮肤的通透感和立体感会更好一些。但是需要注意的是,用 cycles 渲染时,对于 m m d 模型,我建议选择克里斯坦森伯利的渲染方法, 如果使用随机游走,在角色的某些边角部位,可能会出现奇怪的颜色。今天的分享就到这了,再次感谢大家的关注,我们下次再见。