在之前的一些留言当中,有同学反映克欧娜渲染器渲染速度过慢,这里就来分析一下其中最主要的一个原因。返照率。首先通过官网来看一下什么是返照率, 反照率就是在材质慢反射,反射折射的总和亮度过高,也是由于慢反射白度过量导致,非常的不真实与渲染缓慢。那在下方也提供了一个反照率计算的公式, 可以看到返照率是通过颜色亮度确定的,通过添加返照率元素通道来进行检查,以下也是通过案例说明返照率与时间的影响。这里演示的返照率通道显示为红色打开场景,在渲染元素当中 添加返照率的通道用来检查返照率。通过测试渲染可以看到返照率问题非常的明显, 铺都是有问题的返照率材质,通过原理,我们只需要调节慢反射的亮度去降低数值即可,只要降低下来,返照率问题自然而然也就能解决。可以看到我们降低了数值, 返照率就已经得到了解决。之前也有同学反馈过,有返照率问题的材质过多怎么办,每一个材质都进行调节太浪费时间了。 就这样为了帮助大家解决问题,我从一个渲染老师变成一个每天都在研究脚本,那下面来详细了解脚本原理。脚本的原理就是当场景亮度超过二百三十就会被选中降低亮度, 二百三十的纸是怎么计算出来的,也是通过官网上提供的返照率计算公式的出,每次降低都会得到一个反馈,一直将返照率得到解决后,即使再运行脚本也没有用处了。演示一下脚本该如何去 使用,可以先制作一个脚本按钮,用来方便去使用它。点开自定义用户界面,在工具栏里创建一个按钮,起好一个名字,建完后你会得到这样的一个小框, 之后打开脚本,全选脚本内容,直接拖拽至刚建好的小框内,就可以继续测试渲染来用来观察他,每次点击他都会跳出提示,表明当前的一个材质被选中,点击继续即可,每次只会降低一点, 不是因为不能一次性调节,而是需要大家通过调节的过程找到最合适的值。因为场景亮度材质不可能一样,所以需要微调到合适即可,直到返照率没有问题了,你点击他也会没有反应。刚才使用的是 qone 七点零之前的版本,目前渲染器版本已经更新 至七点零,物理材质就不再使用这个传统材质脚本,因为物理材质与传统材质属性不一样,所以还需要去重新加载我另外编写的物理材质专用的脚本,在这里将所有的材质变成物理材质给大家进行测试。调整结束。通过测试可以看到目前返照率又出现问题,使用物理材质脚本 使用方法与刚才脚段一致, 直到没有返照率问题,材质脚本也将不能再继续使用。就给 大家介绍到这里,需要脚本的同学还是留言告诉我就好。在最后也是再次宣传下,十月八号我会开设 con 七点零材质公开课,第一次开公开课,希望大家有时间来听,也会更多的回报大家关注!
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场景材质使用了错误的反照率,会很大程度的影响到渲染速度。检查的方式需要在渲染元素中添加返照率通道, 为了演示测试的效果,这里将渲染批次设置为二次,看一下处理前后的渲染时间。在渲染过程中可以切换到返照率通道检查场景。如果这里有大面积显示为红色的材质,说明他是不真实的,同时他也会很大程度的影响到渲染的速度。 在渲染完成后,可以看到渲染二十遍,花费了四分五十五秒的时间。接下来选择场景中反照率显示为红色的材质,将他们的慢反射进行降低。 如果是有贴图的,比如说白色的石材,那么可以将贴图的整体亮度降低,在处理过材质之后再次进行渲染,切换到返照率通道,如果显示为黑白灰色,那么场景是没有问题的。测试结果可以看到,同样的渲染批次只花了四分十四秒的时间, 在降低材质漫反射的同时,场景的亮度会有受到影响,可以通过血染面板的曝光功能再进行调节。


cr 怎么快速渲染通道?理由,插件就用插件,没插件就在元素这里添加这个支架 id 嘛,然后把这里改为这个实力啊, 然后我们在这个强劲这里,我们要勾选一下仅宣扬支教,然后我们再通过限制这里,我们设置到一就可以了,然后我们直接按宣扬, 因为我们只是宣扬这个支教,所以他这里是没有画面的,我们点一下这个三角号,这里有个支教 it, 我们点击一下这里,我们可就可以看到这个通道已经跑出来了, 那反过来 vi 这样子去设置可以吗?那现在我就演示给你们看,先把这个支架 id 给删了,然后添加这个宣扬 id, 我们先找到这个宣扬 id, 那在 vr 这里,我们这里会设置到这个时间,我们设置到一零点一,然后我们就按宣扬 好,他现在已经跑完了。 vr 可以是可以,不过他的锯齿是比较多的,你们将就用一下就可以了,那如果有插件情况下,还是建议你们用插件的。


哈喽,大家好,我是韦草,今天给大家聊一下如何去解决这个 cr 反射发黑的问题。首先我们要给他直接添加反射通道和间接通道,在反射通道和间接通道里边去进行一个测试。首先我们接下来先来到他的一个间接通道 好,我们可以看到间接通道里边他是完全没有任何发黑的一个问题。然后我们再来一套达到一个直接通道里面去看一下。好,他的直接通道里面有问题,反射通道呢?反射通道里面依然也是有问题,那这个时候我们就可以确定了, 是应该是他的一个反射直接导致的,还有他的一个直接进来的光可能是由于某个模型导致的,常规情况下一般都是一些自发光去导致的。我们来检查一下他的一个自发光的一个外景,看看他的一个外景的一个设置。好,进入到他的一 自发光,我们大概来看一下他的发光和反射也是直接全部取消的,那我们一般造成反射发黑的问题,有时候可能是因为他的这个自发光的反射中可见钩上,那他既然没有钩的话,就代表不是他的问题。这个时候我们就可以适当的去检查一下他纱帘的问纱帘和他窗帘的一个设置。首先我们 可以先看一下是不是他布帘的问题。好,布帘没有问题,接下来我们选择沙帘看一下他的对象属性。好,首先大家看一下他的一个投射阴影是关掉的,我们可以把它勾上,因为 cr 他是一款物理渲染器,并不能像微瑞一样可以支撑许多去让你作假的这个功能, 我们把它勾上以后再进行一个渲染测试看一下。好,可以让大家看一下,勾上以后我们的这一个不管是他的一个反射通道,还是他的一个直接光通道都已经正常了,对吧?那我们就直接现在就可以解决了他一个 反射发黑的问题。那好,接下来给大家说一下我是如何去解决通道的,我会把他们分别去找到一张什么呢? c 二的位图,然后再找到三点半载的颜色较正, 去加载一张全景的 hdrit 图,分别把他们连入到对应的直接可见通道以及反射通道还有折射通道。然后我们再进行一个渲染,大家可以看一下,这个时候大家就看现在他就一切正常了, nice。

分享一个快让道选器确诊才是通道的方法。在宣传室中找到渲染元素,找到 cr 的遮罩 id, 添加之后滑动到最下方, 将类型调整为材质 id, 添加之后就可以开始渲染。渲染完成之后可以在渲染窗口中切换到遮罩 id, 可以看到以材质区分的通道图也一起渲染完成。在工具栏的最左侧长按保存,点击保存全部,在输出文件夹中就可以找到保存的通道图和大图。

在渲染器高版本中添加了 keptomat 通道,可以在做后期时完成高精度的选择。在渲染元素中添加 cryptomet 下来后可以看到官方说明, 这个通道在渲染窗口中只能预览,需要保存为 e x r 文件。在后期软件中使用分类方式治理,默认是按模型的名称。在渲染完图像后切换通道到 capital mat, 这里可以看到预览,使用保存 c x r 功能,将成图的所有信息和通道保存为单个的 c x r 文件。搜索 e x r 杠 i o ps 需要安装这个 exr 插件才能够读取,之后将保存的 cxr 文件后缀名改为 exr。 双击在 ps 中打开, 在弹出窗口中点击 open。 在图层中可以看到成图、灯光混合等各种通道。最下面是我们需要的 capturmand 通道,使用选择工具,在需要选择物体的位置右键选择最下面的图层,找到对应图 图层后,按住 ctrl 键点击图层的图标,这样就可以快速选择到这个模型的选区,包括景深模糊的对象也能够被选择到。这样就可以利用高精度的通道快速获取模型选区来进行后期处理了。

有学员问到,在制作好场景后,要为场景添加材质通道,便于后期处理,那在这里可以添加 cr 执照,将类型改为材质 id 就可以了。接下来可以直接进行渲染, 通过渲染可以看到目前得到材质通道还是有问题的,可以看到存在很多颜色信息,所以这种材质通道对于我们后期处理而言是没有办法使用的。解决办法其实也很简单,只需要对这种有问题的通道材质进行吸取, 可以发现是在他高级选项当中的蒙版出的问题,将地面的材质进行吸取调成从不 这个时候再进行渲染测试可以发现地面的问题就已经解决了。但是场景当中如果存在大量的这种问题,如果是一个一个的选中材质去调节,那就会非常非常的耽误进度。这里为大家准备了一个调节插件,只需要把插件拖入进来就可以了, 现在插件已经拖入进来,再次点击交互事渲染可以发现就已经解决了。

哈喽,大家好,今天分享的是 cr 渲染器在出大图之后单独渲染通道图的方法,在渲染元素中添加周兆 id, 改为材质 id 的类型,添加 cr 文理图,并且在文理图中添加一张 cr 污垢。 接下来切换到场景面板,只需要勾选一下紧轩尔蒙版,就用遮罩的选项点击渲染,可以看到不渲染最终的图像,只渲染通道图,将渲染好的材质通道和 au 图保存出去就可以了。

有同学问到了科欧娜渲染器中 z 通道的创建使用问题,那这里我们通过演示一起了解一下。首先在渲染元素中 需要对它添加 z 深度的通道,添加完成后,在下方需要输入树脂,那我们就需要通过一些辅助工具来确定树脂。找到辅助工具,通过两指的方式来确定一下相机的目标点的距离, 可以看到在这里外轴两点的距离是一百八十,那就需要将 z 通道的数值给设置到一百八十左右,那在确定好数值后就可以进行渲染了。渲染完成后会得到两张图,一张是原始的渲染图, 另外一张就是 z 通道图。那 z 通道的概念是什么呢?在三维软件当中,不仅仅有 x 轴与 y 轴,当然还有 z 轴, z 轴就 代表了深度轴。 z 通道是一个灰度的图像,和 f 通道图像类似,用来示意深度。首先将 z 通道的图放置在原图上,为原图复制一层,将 z 通道图层进行隐藏, 可以复制一下 z 通道图,找到通道选项,在这里创建一个新的通道,将 z 通道放在这里,为了好区分,我将它起名 z, 那回到原图上,可以将这张 z 通道图删掉,已经没有什么用处了。 最后在滤镜下找到模糊镜头,模糊就可以看到已经产生了变化,这里鼠标点击哪里,哪里就是清晰的半径,就是控制 z 通道的一个模糊程度,可以发现控制半径可以让前面表现的更加清晰,后方更加的模糊。


给大家分享一下 cr 怎么渲染材质通道,我们打开渲染设置,在渲染元素当中添加渲染 id, 在下拉菜单里面找到材质 id 切换过来,然后点击渲染, 我们在这里找到遮罩 id, 这样画一个材质通道图就渲染出来,方便我们在 ps 里面进行后期处理。想要学习更多的表现技巧,就请关注我们吧!

同样的 sea 是炫耀枪术,为什么炫出来的效果截然不同?今天帮学员调了一个场景,来看看我是怎么操作的。 cr 天空照亮场景没有错,但是自然光进不来。什么叫自然光进不来?就是窗外的光没有打亮场景。看这张图, 窗外的自然光是不是非常到位?每个位置都充分感受到充足的自然光?检查一下模型,哦,原来是窗外没有打面灯,有窗帘挡住了。打个面灯将自然光照进室内也是合情合理的。反手再把窗帘排除掉,这样窗帘也不爆,室内也能照亮。前后对比一下,你看是不是完全不一样? 然后还差一点,就是沙发区立面还是有点暗的。不要紧的,直接拿学员场景原有的面灯挑一下,加个目标点,打向沙发立面,这样就可以轻松照亮了。换个角度看看,这个问题更大, 明明有门洞近光,室内却偏偏没有照亮。看了模型才知道,面灯的亮度完全不够,并且参数也没对。稍微调整一下, 前后对比,你看看,非常大的区别了。该有的投影都打出来了,从头到尾还是默认的 cia cs 参数。

哈喽,今天给大家分享一个 cr 渲染器大图渲染设置,首先我们切换为 cr 渲染器,这里有两个参数,一个是时间,一个是噪点,这两个参数任意达到条件他都会停止渲染,这里我们把时间设为两小时,我们把噪点等级设为三, 这里我们降噪模式可以设置为 cr 最高质量,就是 cr 高质量,这样的一个大毒旋转设置就完成了,今天分享到这里,谢大家。


分享一个可乐纳渲染器渲染材质通道的方法,打开渲染设置,来到元素面板,点击添加,点击遮罩 id 确定选择,将元素面板划到最下方,这里选择材质 id, 点击渲染 炫耀完成之后长期保存,点击保存全部,输入文件名以及选择保存类型,点击保存缺点,这里可以将我们所有天下的通道都保存出来,其中就包括我们的材质通道,材质通道就分享到这里,希望能帮助到大家。

继续分享降噪器的小知识,在调整完整体图像后,要进行大图的输出,在这里设置好大图的参数,最后添加 c 二高质量降噪。调整好参数后就可以点击渲染进行出图。 这里就要说明下降噪器是什么时候启用的,只要渲染总数通过五遍以上,降噪器即可以产生效果,所以说这里我们稍作等待,让他进行五遍渲染, 可以看到目前已经通过了五遍渲染,只要点击停止,这里就会自动启用降噪器。降噪器已经开始启用,目前是需要进行十五遍 降噪,那食物便是如何计算出来的呢?主要由于添加了元素通道需要降噪所导致的。那可以看到元素中包括基础图层和灯光混合通道,还有添加的元素通道,然后每一层混合灯光通道他都会进行降噪, 包括下方添加的元素通道反射折射以及 ao 纹理反照率执照 id, 这些都会进行降噪处理, 所以说这里降噪就会达到十五遍,但对于出图而言,最重要的是将主图进行降噪即可。元素通道的降噪相对来说 需求量非常非常的小,而且作用也非常非常的低,但会非常影响渲染降噪的速度,这里就不再继续渲染了,解决办法是可以将元素通道删除,但这样就没办法使用灯光混合和后期元素了,所以为解决这个问题,为大 家提供了一个禁用元素降噪的一个字符串选项,只用将字符复制 ctrl 那渲染器开发者工具下方字符串就可以解决。这里要说明一点的是,目前我见过一些渲染器,为了汉化完整程度,他会严格开发者工具这一项, 所以如果你的渲染器不能使用开发者工具,是没有办法调节的,那我们将字符进行复制,把它复制到我们的字符串选项当中就可以了。 接着点击渲染,继续等待,等待一下通过变数 已经完成了五遍渲染,这里点击停止,可以看到降噪器只会对当前的图像进行降噪,不会再跑十五遍了。

使用 ci 渲染时经常会遇到渲染不出图像和渲染崩溃等问题,大多都是因为内存不足所导致的。在弹出的报错窗口中可以看到内存不足的预警提示。 根据这些信息来讲,话场景上面显示了 cr 三 d 和系统当前的内存占用情况,下面则是当前场景的具体内存消耗。下面文字显示不全的话,可以点击左上角的复制到剪辑板粘贴到外部文本中。其中第一行是渲染元素, 第二行是场景模型消耗,并在下面列举了内存占用较大的模型名称。最后一行是 crv 图贴图资源的占用情况。接下来根据提示信息简化场景渲染元素中添加灯光混合会占用较大的内存,可以选择将这些渲染元素通道进行删除。 第二项,根据提示的模型名称按 h 键打开,从场景选择功能输入名称就可以找到这个模型。 选择模型后添加专业优化修改器,勾选下方的保持纹理,点击计算,将顶点数值可以更改到百分之三十左右,这样减少模型的面数来节省内存。最后一项,贴图分辨率过大也会消耗内存。在文件夹中找到分辨率过大的贴图,在 ps 中打开, 使用 ctrl alt 加 i 键打开图像大小,将分辨率调整至两千到四千之间,在保存后贴图的大小就已经大幅度的降低了。 最后在性能面板中有个节省内存的选项,勾选后将节省百分之三十的内存消耗,但是会降低渲染速度,可以选择性的开启,这样将场景内存优化后就可以正常渲染出图像了。