大家好,今天我们给大家讲解的是打开 vs, 在学习过程中有不明白的可以给我们留言,我们会一个一个进行回复的哈。这节我们开始写脚本,第一个任务非常简单,就是按键盘上的键让角色跑起来。首先我们将埃斗设为默认状态,然后将让道 attack 的箭头给断开, 然后我们将角色的名称改为 t 八百,嗯,然后将这个场景进行保存,可以按一下 ctrls, 我们在 screeps 文件夹下面创建一个 c 下的脚本,这个脚本是用来控制我们动画的一个状态切换的,我们把它命名为 t 八百 anmet。 ctrl, 我们选中踢把碗,然后将脚本拖到他的主键面板里面,这样他们就发生了连接。接下来我们进行编写代码,右键点击这个脚本 图片,然后选择最下面的编辑脚本,然后会弹出 vstw 的来进行编辑。如果你没有安装 vstw, 你需要再进行安装一下,好,打开之后他现在没有任何功能,下一节我们就会给他填充一些代码,让他产生实际的功能。关注我们看后续内容。
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哈喽,大家好,这是一套小白象的 unit 入门视频,通过本视频,你将学会从零搭建一个躲避障碍物的游戏。游戏虽小,却包含了碰撞、角色控制、 ui、 相机跟随与脚本的使用等,构成一个游戏最基本的功能。 完整的工程文件与制作过程,我已经制作成了思维导图与大纲,上传到了我的网站, 大家可以下下来之后自己研究学习,也可以跟随视频一张一张的学习。 我还将结合实际的游戏例子与游戏工程来讲解这些最基本的功能是如何构成一个复杂的游戏, 一定要看到最后呦!

hello, 各位同学,大家好,咱们这节课呢,来学习一下在 vivo studio 当中啊,如何对字体主题函号进行设置, 那么首先咱们看一下所谓在 vs 当中设置软件的主题,那么什么叫主题呢?其实主题啊,跟大家玩游戏当中的皮肤是一个道理啊,我们可以更换整个软件的皮肤,让他产生不一样的视觉观感。 好了,那么我们先去到 vs 的软件里面看一下所谓的这样的主题啊是如何设置的。 ok, 现在我们来到了咱们的 vs 软件当中啊, 咱们要先点击 vs 当中的工具按钮,哎,工具按钮就是在上面这一排里面啊,就是这个工具按钮,来,我们先点击一下啊,点击完毕之后,我们要点击他的选项按钮哈,那么就是在工具这个栏目下面要有一个 选项叫做选项啊,好,我们点击一下选项按钮,工具选项,好,那么选项的这样一个对话框呢,就会弹出来了,最后呢咱们要选择啊,在选项下面要选择 环境啊,好,我们把环境先打开,然后呢选择环境这个卷展栏下面的常规啊,环境下面的常规。 然后呢我们就可以看到右边啊出现了一个选项啊,叫做这个视觉的颜色主题啊,视觉体验之下的颜色主题,在这里呢,我们就可以更换 vs 的主题了。好了,我们啊下拉一下,看一看到底都有哪些主题呢?我们可以看到啊,现在当前咱们使用的是蓝色主题, 还有浅色主题,深色主题啊,等等吧,那么供咱们进行选择好了,那么我们先试一试把整个软件换成深 深色主题会是什么样的感受啊?点击深色,然后点击确定, 哎,我们就发现整个软件啊,已经变成这样哎,一个非常深色的颜色啊,然后代码亮起来了,但是呢,其他空白的区域,包括 ui 啊,都变成了非常深的,偏向于一种深褐色的感觉啊,深黑色的感觉。 好了,那么这个主题啊,其实蛮推荐给大家去使用的啊,因为这个主题之下啊,是非常护眼睛的吗,我们作为工程师而言啊,每每天呢,要花很长的时间啊,去对着咱们的电脑屏幕, 那么如果你换成这样的主题的话,其实对于眼睛的伤害啊,还是没有这么大的,因为毕竟白色会更加的亮嘛啊,但是作为大家的老师呢,我这边啊,需要把主题啊换回来啊,为什么呢?因为白色的主题啊,更加方便于 课程录制出来的效果啊,大家看起来会更加的舒服,更加的清晰啊。好,那么我个人来讲啊,把它换回蓝色主题啊,确定 好了,这样的话呢,大家看上去整个代码就会更加清晰一点啊,但是呢,我个人啊,还是比较推荐这个深色主题的好,那么这就是关于啊主题的设置,那么整个主题设置的功能呢,在 ppt 里面就给大家啊,都已经呈现在这里了哈。 好,那么第二点,咱们来看一看,在 vs 当中如何设置字体,当然也包括字体的啊,种类和字体的大小啊等等吧。好,那么我们仍然是先去到 vs 软件里面, 那么在这里的话呢,我们仍然要从工具开始入手啊,点击工具下面的选项,跟咱们配置主题啊,是一个套路的啊, 好,点击工具,点击选项,那么在这里边的话呢,仍然是在环境这个卷展栏下面啊,是有一个选项的,叫做字体和点色,哎,我给大家放大看一下啊, 在环境这个下拉列表当中啊,会出现字体和颜色,我们选择字体和颜色就会发现在右边呢,我们能够对字体啊进行一系列的配置,举个例子吧,比如说我们的字体呢,是可以进行设置的,这边毕竟有一个下拉菜单吧。 第二的话呢,我们对于字体的大小啊,也可以进行一方面的设置啊,好了,那么我们尝试一下, 我把字体的大小从二十改成,比如五十吧,改成五十之后呢,他会变得更加的大,对吧?点击啊,确定好了,哎呦,你会发现这个代码真的是特别的大哈,大到这个非常不舒服的地步了啊,那么我们点击工具啊选项, 再回到这里啊,还是把它恢复成为二十左右吧,点击确定,哎,你会发现啊,又恢复回来了,那么同理啊,在工具选项,然后以及字体和颜色下面呢,我们也可以对字体进行一个选择啊,对字体进行一个选择,那么目前默认的话是新送体, 那么大家呢,也可以使用其他的啊,这一堆那么大家喜欢的字体去做啊,当然呢,我的建议是什么呀,就是在选择其他的字体之前,你呢,一定要记住,那么之前的字体是什么?比如之前是新送体哎,你一定要记得住哈, 否则啊,当你去换成其他字体之后,你会忘记了呦,怎么回事来的,我当时用的是什么字体来的,坏了忘了啊,那么你就很难再配置回来了。好的,那么这就是关于字体的设置啊,我认为呢,字体的设置 只需要大小跟字体这两点即可啊,其他的东西啊,最好保持不动。当然如果你对其他的地方的设置呢感兴趣,也可以自己尝试一下,比如项目的前景啊,项目的背景这些设置,咱们呢也给大家做一些小的尝试吧啊,那么带着大家一起看一看,什么叫做前景,什么叫做背景, 我们先把所谓的背景进行一下更改的,比如说我把它改成橄榄色吧,然后点击确定。呦,我们发现呀,我们更改了所谓的背景色,其实是更改了咱们的代码编辑区域的背景色 好了,那么我现在呢,把这个背景色啊再改回来,还是有工具选项。然后呢,项目的背景色啊,就在这里,项目的背景色好了,点击自动确定。哎,这样的话,我们项目的背景色就 又回来了。好了,那么由于啊,这些功能咱们也并不常用到啊,所以说呢,在这里咱们就不多去说他了哈,咱们选择比较默认的主题啊,其实是对咱们最好的啊,接下来呢,要给大家说一说啊,另外一种啊,可能性啊,就是这样的, 咱们呀,也可以通过 ctrl 键加鼠标滚轮来实现缩放。首先啊,这个什么是鼠标滚轮啊,那么看这是一个鼠标的图片啊,中间这样一个滚轮呢,就是咱们所谓的鼠标滚轮,也叫鼠标的中键啊,它是能够上下滚动的啊, 那么所谓 ctrl 键在哪里呢?咱们先退出一下 ppt 啊,打开咱们的屏幕键盘,所谓 ctrl 键呢,就是这位啊,这就是咱们的 ctrl 键啊,位于咱们的 windows 键的左边啊,上面写着 ctrl, 相信大家都可以找到啊。好,那么我们继续 哎,通过 ctrl 键跟鼠标滚轮啊合在一起使用,就可以实现咱们代码的放大或者缩小。 ok, 那么接下来我们去到代码里面看一看啊,好,那是这个这个状态呢,是咱们啊现在的代码,我们现在啊用左手来按住 ctrl 键, 目前我的 ctrl 键已经按住了,然后我滑动鼠标的滚轮,哎,你就会发现他可以变大,也可以变小了啊,那么这种变大变小呢,其实是整个代码编辑区域啊,在放大或者缩小,当然这样使用的效率呢,也是比较高的。好,那么这个呢,就是关于代码的大小问题啊, 接下来呢,咱们来看一看,在 vs 当中显示行号,那么显示行号的话呢,它整个过程也给大家都贴到咱们的 ppt 上了,那么接下来呢,在 vs 当中啊,带着大家去做一做, 看一看啊,那么什么叫做行号呢?大家可以看到,在我的 vs 的左侧哈,都是有这个代码的行编号的,这是第一行,这是第二行,第三行啊,这样的话呢,显示出行号来啊,方便咱们在后期进行错误方面的排查。那么我在这举个例子哈, 比如说呢,咱们输出了这四句诗句,然后我在这里啊,故意写一些比较混乱的字符啊,然后呢,我点击啊运行,那么这个肯定是运行不了的嘛,哦,发生了错误啊,因为呢,这些字符啊,都是乱字符,我胡乱写的 好,那么我们可以看到啊,下面就是出现了 vs 给我们准备的程序报错信息,他说啊, ctrl 为包含巴拉巴拉啊,那么这条信息一直往右边去看,哎,发现了,是不是啊,在项目 ctrl 零幺文件 program 点四 s 当中呢,第十行出现了错误,好了,那么我们再回来看一看,哎,找到第十行是不是一眼就看到了在这里啊,好的,那么这个我们就去演示一下啊,如果你在 vs 当中去写错了代码的话,其实呢,下面是会给你报错的, 并且会告诉你呢,是第几行出现了问题, ok, 那么如果你的 vs 啊并没有这些行号的话,也没有关系啊,我们可以把它调出来,还是去掉工具选项啊,来再给大家看一下,在工具和选项下面啊,我们点开, 点开之后呢,我们把这个环境的这样一个转转栏啊,先给他关闭,关闭环境的转转栏之后啊,咱们向下找来,我们放大给大家看啊,要找到叫做文本编辑器的这样一个转转栏,咱们把它打开, 哎,打开文本编辑器,在文本编辑器这里呢,有一个选项是 c sharp 啊,你看它是一个语言一个语言来的嘛,那么各自语言呢,配置各自的内容对吧?咱们就选择点击 c sharp 啊, 点击 c shop 之后呢啊,或者是把 c shop 也打开啊,或者是点击它下面的常规啊,都是可以的哈, 那么我们选择点击 c 插口,或者选择点击常规在他的右边呢,你可以看到有一个选项叫做行号,只要你啊在这里把这个行号进行勾选,那么他的行号啊就会出现了, 好比如说我关掉他的行号,我把它取消选择,点击确定,哎,你就会发现我的行号就不见了啊,那么我怎么打开呢?选择工具选项,然后啊,这个选择文本编辑器啊,下面的 c shop, 我们再看 看一眼啊,选择这个 csf, 最后呢,我们把这个行号给他勾选上来,大家看一下啊,勾选上了行号, ok, 接下来我点击确定。哎,那么我喜欢的行号呢,就又回来了。好的,那么这里呢就给大家介绍了如何去打开或者关闭行号的显示啊。 ok, 那么咱们这节课的内容啊,就给大家讲了这三个主题,希望大家呢都能够在自己的 vs 上面啊操作一遍啊,都去试一试。好,那么咱们这节课就到这里了。

前面的视频中已经介绍过了 unit 的安装,当我们开发游戏的时候,只用一款 unit 是远远不够的,至少还需要一款脚本编辑工具。老版本的 unit 是自带一款微笑四六六社区版的,但在二零一九版之后就需要自己安装了。这期视频就简单介绍一下微笑四六六的选择与安 装。首先版本必须得选二零一九版的,老版本用也能用,但如果遇到兼容性问题,处理起来十分麻烦。 安装包可以直接在官网下载,链接我放评论区里,点击下载后会跳出三个选,向我简单介绍一下,第一个是社区版,完全免费,但使用需要科学上网。第二个是专业版,功能更强大。第三个是企业版,自带一些类似 sbn 的功能,一般我们都会选择专业版, 下载下来是个安装包,打开之后长这样。这里有非常多的插件选项,我们只需要选择一个 unic 游戏开发,总共 占用硬盘大小大约是一点九个 g。 下载完之后我们可以直接打开,在登录界面我们可以看到刚下载的微笑四六九只有三十天的试用期,这时候我们只要上某度找个对应版本的密药就可以永久使用了。这个密药亲测可行,我也会放在评论区里。

本期视频我们继续来说这个 c 叉宝脚本的应用。 在上节课我们关于获取这个预制体物体的时候,我们使用了一个工友类型的这么一个 game more jag 的变量,然后在这个简单性面板当中进行拖拽, 那么现在我们来使用一下这个私有类型, 私有类型的这个关键字叫 private, 我们也创建一个 game more jack 叫做 no bar 保存,然后我们回到编辑器里边,可以看到这个 cube 二并没有显示出来, 这就是私有类型与共有类型的区别,共有类型可显示在面板上, 而私有的星不可显示在这个面板上, 这是第一个区别,第二个区别也就是当我们在另一个脚本当中调用这个变量的时候,能调用的只有这个共用类型 的变量才能够调用,而私有类型是无法调用的,这一点需要注意。 刚刚说到这个不可显示在这个面板上,那么有没有办法让它显示出来呢?让一个私有的变量名显示到这个面板上, 这里我们先写一个 two 式,将私有类型的变量呈现在面板上。 与工友类型一样, 这里我们就需要用到一个叫序列化, 先写一个中国号,在里边输入 civilize feel 的,然后我们点击保存,再回到编辑器里边, 这时这个 cube 二就呈现出来了,当然你也可以把它这个物体拖带过去也是没有问题的。 我们再来复制一个私有类型的这个变量, 我直接写一个吧, private give more project。 一个 cube 三保存,看看这个 cube 三有没有呈现出来,你可以看到这个 cube 三没有,而且这个 cube 三是比较暗的,这么颜色不像这个 cube 二, 那我们再给它加一个训练化的这个字段粘贴来,你可以看到这个 cube 二,这 cube 三由暗变成亮的,再回到编辑器里边, cube 三出现了,也可以拖断这个物体保存, 那么这个序列化的作用也就是将这个私有类型的这个变量这个名字呈现到这个面板上, 因为有的时候当我们涂在物体的时候可能会发生错乱, 这样我们想一个办法更改一下这个简单切面板,添加一些中文的这些文本做一个注释, 那么在这里就需要用到一个叫 header, 然后小括号双引号,在这 这里边我们把这个获取预知题物体,把这个文本复制过去, 然后复制一个放到这个 q b 二的上边, 获取物体二,这个是获取物体三, 然后我们再回到编辑器里边,可以看到获取预制体物体,获取物体二,获取物体三, 这样当我们拖拽物体的时候就不会发生错乱,因为这个中文肯定要比英文更直观一些,这只是 一个方便的这么一个操作,供大家参考。 在上节课,我们在 star 的函数里边创建了一个克隆的这个方法,我们再来看一下其他的方法, 我们先把这个课农预制体先给他注视掉,关于注视的这一块,可以简单说一下, 对于这种行注视注视整个行直接两个斜盖就可以了,而注视某一个块需要杠星 请告, 这样就把整个这个 start 和 update 的这两个方法全都注册掉了,我们先把它打开 来介绍一种另一种创建物体的方法,因为之前创建物体是通过克隆的方式, 现在我们通过一个六,一个 game on jack, 一个括号算引号, 嗯, 这个叫 q 宝宝, 然后分号写一个注释。 在当前场景 创建一个名为 cube 的物体,这就是这一段代码的作用。 我们回到这个编辑器里边,然后点击播放, 你可以看到就创建出来这么一个物体叫 cube, 这个与之前这个 cube 重名的,我们把这个名字改一下,改为六 o b j b j。 好, 创建一个名为令 obj 的这么一个物体,防止与 cube 重名。回到变频器, 点击播放,你可以看到这个叫 new obj 的这个物体被创建出来了, 但是呢,这个物体身上只有一个 transform 组件,而没有其他的组件。 我们停止播放,这个物体也像 ugg 一样消失了。 我们先把这个 cube 先删掉。现在我们要做一个操作,也就是通过代码来创建一个立方体。 我们先创建一个立方体,观察一下他的身上都有哪些组件。 transform 组件 cuba, 这个 mass filter 有一个 mass render, 有一个 book 的 cleaner。 我们在这里创建一个指带有 扯淡哟。 transform 组建的物体,我们可以把它理解为是一个空物体, 因为当我们创建一个空物体的时候,他的身上也只有这么一个参数数母组件。 这有一个空物体,那么下面我们来添加相应的组件。 首先刚刚看到有一个 match filter, 我们先来添加它。那么怎么添加组件呢? 通过这个叫 add component, 你们这个组件叫 component 吗?我们看一下, 在这里 add component, 给 o, 给猫 jack 实力添加一个组件。那么这个我们怎么添加呢? 首先我们得找到这么一个物体,叫 new, 后背接的这个物体 先写上 game object, 然后点 found, 找到这个叫 new o, b j 的这么一个物体。我的前面写一下, 先 找到物体, 添加对应组件,先来添加这个 add component, 建括号,在里边加 mash filter 这个组件,然后小括号,分号, 我们一个一个来吧。保存之后回到编辑器里边点击播放。 哎,可以看到他把这个 mash filter 跳跳进来了, 先把这个先换一个位置吧, 改为三,抬高一点儿,防止与当前的这个 new o b g a 发生重合。 magic filter 添加完了,它的下方有一个 mass render, 再来添加,把它复制一下, 点 id component 里面找到 mesh render 括号分号。 mesh render 添加完了,还有一个 box cleaner, 点爱的 component box cleaner 括号好, 回到变声器里面点击播放, 可以看到这个 new new vb, 接里边儿有 mass filter, mass render 和包括的 cleaner, 我们按下 f 键, 但是现在呢,这个并没有把这个立方体呈现出来,因为第一他没有网格,第二他没有材质。那么现在我们需要对这两个进行复制, 我们还是找到这个物体, 在它的下方吧,给猫 jack 它 直接复制过来。那么这里就不能用这一个 add 了,得用这个 get 获取,获取这个 mass filter 组建上的这个 mash 等于 看看有没有 q 吧。这个网格 看到 cable map 是啥? cable map 好像不行, cable map 是一个类似于天空盒。那么这个网格 我们给他一个吧,我们就用这个 beauty 这个网格吧,或者说用它。用这个 王哥看看。 给他也需要获取一下这个他身上的这个组件 mash filter 括号点儿 mash, 也就是我们把壁纸体身上的这个 match filter 中的网格付给了这个你要创建的一个 new to new obj 的这个 match。 写一个注释吧。将,嗯 cuba per 中的网格复给 obj 的网格上, 看看能不能成功。回到编辑器里边,点击播放。 这里给你一个报数。他说不允许把这个 perfect 的这么污递上获取,它不允许使用。那么怎么办呢? 我们看看能不能直接把这个物体拖带过来呢?看看不至于,体,不至于这几 能否成功。 嗯,这是可以的。这个网格出现了, 也就是这里需要注意一下,复给的时候这一个 cube pre 不能是一字级括号。不, 不允许有报错。 这个网格我们添加完了,下面来添。 添加材质,在这个 mass render 中 获获取这个 mesh render 这个组件下的 materials, 看看是 material 还是 materials。 materials, materials, 嗯,不行,莫切肉不能用莫切 rose。 然后我们在这里定义一个材质定义,我们还定义这个 都有什么材质?蓝色,绿色,红色上方的这个是红白色,好像没事定义红色的吧。定义红色材质 public 一个摩切肉 red m girl red。 然后我们把这个 m girl red 覆盖这个摩切肉 这里,也就是将红色材质 m gar red 复给六波比街的彩 材质上。回到变声器里边, 把这个材质拖过去保存,点击播放。嗯,这个红色的立方体出现了, 因为之前我们看到的是一个洋红色出现,那种洋红色就是由于这个材质丢失,这时这个物体这个立方体就完全展示出来了。 顺便我们把这个高度给他修改一下,因为刚刚那个在平面,有一半在在平面之 下吗?我们把这个 获取他身上的这个 transform 左键 pence four 组线的 position 位置吗?这里 position 位置把它的 y 轴负为零点五, 跟我们之前的操作是一样的,点 y 轴等于零点五 f, 这里可以发现有报错,无法修改。那么怎么办呢?你需要给他创建出来一个 看看怎么创建。嗯,点 y 等于六,看看好不好使。 like three, three, 那我们就把这个 y 去掉,直接把 x, y, z 都付给它,零到零点五到零 life, 然后分号这个 vactory three 是一个三维的变量, 可以附附上这个 x, y, z 这三个值。因为刚刚我们看到了这个 project 点 y 是不能给它 直接复值的,你需要重新给它创建出来一个稍微变量,然后把这个变量复给它,这样是可以的。我们写一个注释,将 new o b 接的 歪轴四围 负值为零点五。这个 f 的作用就是把它变成一个 float 类型,大一的那个 float 类型, 因为在这个 victory 所有里边,它的需要就是只能存放这个符乐的符典型的这个变量,而不能存放这个, 所以你需要把它加一个 f, 这一点需要注意,我们保存回到变声器里边 播放, 可以看到这个红色立方体已经完全呈现在这个平面之上了, 本期视频就到这里,感谢大家,我们下期再见。

在本期视频开始之前,我首先要强调一下关于 unit hub 的汉化,在之前的视频当中有所提到,但是并没有详细的说明,今天来说明一下。 关于 hub 的汉化其实很简单,点击左上角编号设置,在编号设置里找到外观,这有一个 language 语言,在下方切换为简体中文, 也就是说关于 harm 的汉化不需要任何的插件,直接切换语言即可。 而关于编辑器内汉化,之前的视频当中有所提到编辑所展现, 找到这个 gi 缓存下的 language, 默认它可能是一个英格历史。在这里切换为简体中文 做之前,有一个前提条件,也就是你的编辑器必须是添加的这个简体中文模块,如果你没有添加,它是无法汉化的,这一点需要注意。 下面来今天的视频,今天视频带领大家了解一下关于 c 叉宝脚本的应用。首先我们创建一个文件夹, 命名为 sit up, 同时我们创建一个新的场景,命名为 scripts, 我们在这个 search up scripts 里边儿创建一个 search up 脚本,脚本名为 test, 等待编译成功, 双击打开。 如果你没有打开这个 vs 的话,记得去查看一下这个编辑首选项 这个外部工具,看看这个脚本编辑器是否指定成功,如果没有指定成功,可以参考我之前的视频进行指定,因为如果不指定的话,这个脚本无法打开。 回到脚本当中, 我们简单了解一下,顶部有三个以 using 为语句的这个命名空间,也就是我们整个脚本所所要引用的这个头文件。 我们可能之后也要选中一些其他的投文件, 下方有一个公有类类,名为 test, 这个类的名 车与我们脚本名称必须保持一致。它的后方有一个 mono behavior, 这是一个 unity 的基础类,也就是说所有在 unity 里边儿的 ctrl 脚本必须间接或直接继承于这个类,不然这个脚本无法使用。 在这个类里边默认定义了两个函数,两个方法,第一个 start, 第二个 update。 我们可以看一下注视 start 在第一针之前被调用,而 update 每一针都会被调用, 我们可以来测试一下。我们先写个注释,让他输出一点东西,比如说输出零。 关于 set up 的输出有两种方法,第一种是 debug 点 log, 在里边输出个零。 这个零是一个 int 类型的整形变量,也就是数字,当然你也可以把它变成字符串的形式。 里边有一个零,这样呢,可以他们两个所输出的内容是一样的。我们再次用这个上方的这个, 这里输出零,在 update 里边输出一 保存, 关于保存左侧的,这个是保存当前的这个脚本,右侧是保存所有这些在顶部的这些脚本。 我建议使用这个全部保存这个右侧,这个比较方便,防止遗漏。 我们先来推测一下,正常这个脚本执行之后,他在这个控制台输出的时候,会输出一个零,会输出很多个一零,先输出,以后输出, 这是我们的推测,我们来见证一下。回到编程器里, 这里需要注意,这个脚本必须得挂载到当前这个场景里边任何一个不会被销毁的物体上。 我们正常情况下会把它创建一个空物体,把它命名为 test, 位置先重置一下,然后把这个 test 的脚本拖拽过去, 这样这个脚本就挂载上了,如果你不挂载到这个物体上的话,这个脚本不起作用。 我们来点击播放 精致查看一下控制台输出的三百七十四条,往上滑,可以看到第一个输出的是零,以后全是一, 已验证了我们之前的推测, 而且可以发现这个零只被执行了一次, 也就是说在 star 的函数里边的在第一针之前执行,但只执行一次,这一点需要注意。 那么一般情况下,在 star 的函数当中,我们会放一些关于数据的初始化,对变量的复值等等, 先把它删掉, 那么接下来顺便介绍一下关于预制体方面的内容。 我们先创建一个文件夹,命名为 perfects, perfect 就是预制体的一个英文。 我们首先在场景里边创建一个立方体,再创建一个 平面, 我们把它附上一个彩纸,蓝色,红色。 首先先说一下这个预知题,预知体就是一个可重复使用的那么一个游戏对象, 我们先把这个立方体变成一个预制体,把这个某一个物体变成预制体的方法很简单,就是把这个物体拖拽到 assess 文件夹下的,或者任何一个在它下半 的一个文件夹里,都可以把它拖进来。这里我们拖断到这个 perfect 文件夹中,拖入松手,你会发现这个图标变成了蓝色,这就说明这个预制体已经生成成功。 这里可以看到有一个预制体资产,说明这个蓝色的就是预制体。 我们把在场景里边的这个 cube 先删掉保存,然后回到脚本里边, 这里我要做一个操作,也就是当我们点击播放的时候,在长键里边把这个 cube 生成出来,那么这里就需要用到一个方法,关于克隆。首先写一个注释叫克隆遇知题, 那么这个函数方法叫 extended 括号, 这个里面需要放的是一个,嗯,物体也好,一个带有这几个 position rotation 参数的也可以。我们为了方便一点,我们直接给他一个物体 获取预制体物体, 那么这个我们先使用一个最简单的,就是一个工友类型的一个 game more jack, 一个物体有些对象, 我们把这个名字命名为 cube gar p r e provide 的前缀,然后我们把这个 cube p r e 放到这个括号里边 保存,然后回到编辑器里边,我们点击这个 test, 这里可以看到这个 cube p r e 后面已经可以拖断这个物体了。我们把这个 cube 拖拽过去, 然后我们点击播放,看看这个立方体有没有生成, 哎,可以看到生成出来这个立方体了,这里有一个克隆的字样, 但当我们点击停止的时候,这个立方体就消失了,因为他只会在这个第一帧值前执行的时候会刻弄出来一个应字题,其他的时候不会出来。 我们再做一个其他的测试,我们 先把这个 cube 拖断到场景里边,我们在他的身上添加一个缸体组件 vg 包底, 这个钢铁组件是用来模拟真实的物理重力,我们给这个立方体抬高一点, 我们暂且先不让他克隆, 我们把相机视角对齐一下, 对齐视图,然后点击播放,看看有什么样的效果。你可以看到这个立方体 由高处下落,落到到这个地平面之上,之所以没有掉落到平面的下方,是由于这个平面有一个 match cleaner 网格碰撞器, 如果我们把这个碰撞器给禁用掉,看看它能否掉下去,嗯,可以看到它掉到了这个平面之下,歪嘴不断的增大, 这也就是之前简单介绍了一下那个 box cleaner 盒装碰撞器来防止一些穿膜的现象, 然后我们再把这 这个预制题给它打开测试保存, 然后我们把这个预知几也抬高到三。 为了和之前的这个在场景里边现在的这个物体错开,我们把这个位置做一下调整,防止重合。点击播放, 你可以看到在刚刚的这个带有钢铁组件的这个立方体掉落了下来,而之前的这个没有掉落,因为它没有钢铁组件。 虽然这个物体是由这个预制体拖断过去的,但是你在这个物体上做了修改,而这个物体本身预制体本体并没有做修改。那么怎么修改呢? 如果我们要把这个修改应用到预制体本体,我们可以在他的右侧预制件上,右侧有一个覆盖,点击应用所有, 这样我们点击这个预制体本体,可以看到有一个缸体组件, 当然你也可以直接在它的整体上添加组件,然后再拖拽过去,拖拽到场景里边两种方法,这时我们再点 你播放他们两个同时掉落, 这就是关于预制体本体与拖拽过去的这个预制体,他们两个之间如果做修改的话,怎样进行覆盖? 好,本期视频就到这里,感谢大家,我们下期再见。

各位同学大家好,咱们这节课来了解一下咱们 c shop 的开发工具,叫做 vivo studio, 那么我们将会认识这个开发工具,并且学习从哪里去下载,如何去安装 vivo studio。 好,首先我们先讨论一个话题,什么是 i d e? 我们直接来看 p p i d e 呢?它是啊一个缩写叫做 integrated development environment, 就是集成的开发环境。 那么为什么会存在这样一种 i d e 集成开发环境呢?啊,那么是因为这样子咱们啊,开发一套程序得有地方去编辑咱们的代码吧,编辑完咱们的代码哎,还得需要一个编译器去给咱们把它编译出来,可执行程序吧, 出了错误呢,你还可以去调试你的整个程序。那么最后呢,还需要有很方便的各方面的一些配合的功能吧,包括工程管理啊等等。 那么 i d e 呢?它呢,就适用于提供程序开发环境的应用程序,一般它呢只能够包括啊,代码编辑器,编译器,调试器和图形界面的图形用户的界面呢,各式各样的功能。 所以说一旦啊,你选定了一个 i d e 的话,那么你所有的工作哎,几乎都是在这样一套程序的环境里面呢去执行了。 那么微软给我们提供的一套 id 一叫做 microsoft vivo studio, 简称 v s, 那么 vivo studio 呢,是目前号称叫宇宙最强 id 一,那那么也是能够完美地兼容咱们 c shaft 各项开发功能的。 id 一 s 是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分的工具。 好,那么我们呢,总结一下,一个 ide 呢,就是咱们的一个工作环境的程序,一旦安装了这样一个 ide 之后,我们在这个编辑器下面就可以做代码的开发,然后编译,运行等等各项的工作流程了。 好嘞,那么我们去哪里下载呢?在这里给出了大家啊他的网站,那么我们点击这个网站来去看一看到底,哎,这上面都有什么 好,我们可以看到啊,这个就是咱们 virus 丢丢的一个官方的网页啊,那么在这里呢,排着三个非常大的这个啊方块,那么这三个方块呢,也都很明显, 第一个写着的是啊这个 virus studio, 第二个写的是 virus studio for mac, 哎,一看就是知道了,他是给 mac 本啊,或者说 mac 电脑,苹果电脑啊来准备的。第三个是 vivo studio code 啊,这个呢是非常有意思的一个开源的啊,这个代码编辑器啊,好了,那么我们的选择呢,就选择第一个啊, vivo studio 即可。 那么 vars 丢丢呢,这边有一个下拉菜单,我们可以看到它有几个选项,第一个选项是 community, 二零二二,第二个选项是 professional, 二零二二,第三个是叫 enterprise 啊,二零二二, ok, 那么这个就是啊,咱们今年啊,现在 vivo studio 的三个版本,第一个叫做社区版啊, come unity 就是社区的意思,那这个社区版呢,是不会向我们收费的版本啊, 那么第二个版本呢,叫做专业版啊, professional 啊,专业版。那么专业版以及第三个 enterprise 是企业 业版啊,这两个版本呢,都是要向啊这个用户啊收取费用的,那么相对来说呢啊,这个专业版跟企业版肯定他所能够做到的事情啊,他所能够给我们提供的服务都会大于社区版本, 但对于咱们学习啊和普通的开发来说啊,咱们直接使用 community 社区版这种免费的版本即可。 好了,那么如果说你想下载免费的 vivo studio 呢,除了点击啊这个 comeonit 版本的按钮之外呢?哎,你在这里你也可以选择啊免费 vivo studio 这个按钮点进去好,比如说我们选择免费 vers studio, 点进去之后啊,我们就可以看到这边有个免费下载,你看这边的话呢, 就没有了其他两个版本啊,只有 community 版本。好,我们点击免费下载,那么我们就可以 看到啊,在这个角落上的位位置呢,那么 vero studio 啊已经开始下载了。好,我们已经等待它下载完毕,现在呢,我们点击这个安装包。 好,那么在这里呢,我们就正式进入到了咱 virus 丢丢的安装过程里面啊,咱们打开之后呢,先出现了这样一个小的窗口,我们点击继续, 此时呢,他正在准备 vero studio 的安装程序啊,那么有一些组件呢,可能要下载更新啊等等,那么如果大家是第一次安装 vero studio 的话呢,可能得要稍微等待一下。好,那么我们现在呢已经进到了咱们安装的选项界面里面。 好,我们现在呢来观察一下这个安装的界面哈,首先啊,它上面有四个按钮啊,四个选项卡 都是工作负荷这第一个,然后第二个是单个组件,第三个是语言包,第四个是安装位置。那么咱们呢先做一些比较简单的选择啊,咱们先把工作负荷啊给选择一下, 所谓的工作负荷呢,就是说你啊想用咱们这个 vr studio 开发什么样子的产品或者什么样子的程序呢?比如说,如果你要开发 web 类的产品,还有云类的产品呢,云计算类的产品,那么上面这几个东西你可以进行选择, 那如果你要开发桌面应用或者移动应用的话,那么这几个包呢?啊,就这几个功能包啊,可以供你进行选择。好了,那么对于咱们来说呀,啊,可以先最小化的啊,咱们的需求吧,那么咱们就可以先选择导奈特桌面开发啊,把这样一个工作复合包咱们给他装上,我们可以看到他说加 c shop viral basic 啊,就是 v b f shop 与岛 net 导耐以岛 net free work 一起使用啊,生成 wpf windows 窗体和控制台啊应用程序。那么这几个呢,咱们啊都会涉及到啊,都会去尝试进行开发,所以说呢,咱们就选择岛 net 桌面开发即可。 好,那么如果说呢,在你安装完 vs 之后啊发现,哎,我可能还想要去做一些其他的开发,比如说啊 c 家家的桌面开发呀,比如说呢啊,这个通用的 windows 平台开发呀等等。啊,那么这些开发发现,哎,我又想去做了,怎么办呢?没关系, 你可以在后续啊,以增量安装的方式啊,给你当前的 vlog studio 增加这些功能也都是没有问题的哈,好,那么第二点我们要看一看的就是安装位置啊,那么安装 位置给大家放大,我们可以看到有几个选项,第一个选项是 vero studio i d e 它的安装的啊路径,我们可以看到它大概占三点一二 g b 的大小啊,默认呢是在 c 盘之下,这个呢就是咱们 vero studio 的本体应用程序了, 那么第二个呢是下载的缓存啊,我们现在啊,这个安装程序并不是咱们整个的 virus 九九,它呢会按照你的选择,比如说我们刚才只选择了导奈特桌面应用吧,所以说呢,它就会下载对应的一些组件啊,还有对应的一些数据包, 那么下载下来之后呢,存存在什么地方呢?或者说下载的这些东西我放哪呢?哎,那么就是这个路径来规定的了啊,那么这个路径的话呢,我们目前啊是放到 地盘下面,当然你也可以放到其他的地方啊。那么第三个就是共享组件工具和 s d k, 那么这些东西啊,呃,是咱们啊, vivo studio 提供给其他的程序一起共享的一些组件 啊,包括说咱们 windows 这样的操作平台开放给咱们呢,这些程序员所使用的开发工具包就 sdk, 我呢啊也把它选择放到了地盘下面,当然你也可以选择其他地方,那么你所有的这些路径啊,最好都是提前让自己安排去安排好啊,一定要整整齐齐的存放,不要放东一个西一个啊,比较乱七八糟,这样就不太好了。 ok, 好了,那么我对我来说啊,第一个啊,这个 wester do id 这个地方还需要进行更改,我需要把这个 c 盘啊改成 d 盘,这样的话我三个东西啊就放在了同一个盘, 一个盘符下面啊,看我这边呢就改成了地盘下面。 program fast 乱七八糟的啊,后面的路径好了,那么我改变完你的安装路径之后呢,那么我们再看这个啊,他这边有一个哎, 这边有一个选项卡啊,叫下载时安装,一般情况下我都会选择下载时安装啊,这是速度比较快的,因为呢他需要下载的东西啊蛮多的。那倒不如说啊,一边下载一边把下载好的部分啊,就给他装上啊, 这是这个意思,所以这边呢一边一般的情况下你也不需要关心啊。好了,那么我们再检查一遍,首先工作负荷啊,导弹的桌面开发已经点击了,其他呢可以随时补充 安装位置。这边啊也没有问题了,都是在地盘下面语言包这呢,哎,这里啊默认是中文简体啊,我们是中文版本,这个也没有什么问题啊,单个组 件呢,我一时半会的呀,也不需要去自己装单个组件,因为呢我选择工作负荷这边就是我想做到奈特桌面开发这件事,我一旦选定之后, wt 九九呢就自动的为我配好了。到底应该组安装哪些组件了,不需要我关心 好了,那么此时此刻啊,我已经做好了万全的准备,就点击咱们右下角的安装这个按钮就可以了。好,下面我点击安装, ok, 那么中间的安装过程呢,咱们就忽略过去了啊,那么接下来呢,我这边已经安装完毕了啊 vs 丢丢,如果我想去运行它的话,那么我就需要找到它的图标啊,好像并没有在我的桌面上有图标啊,对吧?没关系啊,我们可以去找到它, 在咱们桌面的这个左下角啊,这边啊有一个我们的啊,这个寻这样一个放大镜啊,在这个放大镜里面 呢,你可以寻找相关的程序,点击放大镜,在这里我们输入 v i s u a l i 那么我们就可以找到这个 vira studio installer 啊,这是它的安装器下面这个应用啊,在这里就是咱们的 virus studio 啊, 当然了,你也可以通过这个 windows 的开始按钮在这里面啊找到你的这个 vivo studio 啊,我们看一下在哪呢,那 vivo studio 在这里啊,来你可以看到啊 vivo studio 啊,就在这个位置上。 好,那么我们用啊寻找的这种方式吧,打上 vera 好了,那么点击 will studio 二零二二啊,然后去启动它 好,那么由于啊我呢之前是已经启动过或者安装过一些啊几次这个 verse studio 了,所以说呢,我呢直接就跳到了这样一个界面上哈,那如果说是呃咱们同学们自己去刚安装 verse studio 的话, 那么应该会弹出来初次使用配置的界面啊。第二点呢,就是他会让你注册一个账号啊,那么你呢就去啊微软的这个官网上或者说按照他的指引去注册一个比如说丢丢的账号,那么或者呢啊在这里啊, 在这里有他的登录的一个按钮啊,你看我点击动乱钮之后呢啊,你的和我应该都会看到这样一个啊,这个登录的界面如果没有账户的话,可以点击这里啊,可以点击创建一个账户, 那么点击创建账户之后呢啊他就会给你跳转到啊,那么这这边来啊,我们同意并继续即可啊, 好,那么在这里的话呢,你就可以去使用你的电话号码或者说用电子邮件啊等等去创造啊你的账户,那么在这里呢,我就不去创建账户了,我直接登录即可啊,好在这 我直接登录啊, ok 啊,刚才呢,我已经登录完毕了,那么登录完之后呢,这边就会是你啊个人的信息哈。好了,那么关于咱们 vero studio 整体的安装啊和这个检测登录等等啊,咱们就讲到这里。

然后双击进去,然后这个时候就会打开你之前在安装运行之后你所选择那个 vs 的这个代码,并且这个 id e, 然后你进去之后,这个时候你就能看到这就是我们这个 vs 这个界面,然后在这个界面里面的话,我们是在拥挤里面使用这个 vs, 所以我们不需要生活这个东西来进行开始我们的程序的,我们这个程序编译的过程还有链接过程都是我们在游戏里面点击这个开始之后再进行的。 然后你们现在看到这里一个这个主界面,就是我们的边缘代码时候,我们边缘代码这个部分,我们在这可以声明几个变量,我们刚刚试单的里面我们可以写个 game oppoject, 然后我们的写代码时候都是会有这个自动补全的,你可以双击这个游戏物体, 或者说你可以先打这个 jame, 然后再点这个太普京,你就可以把这个给他补全了,然后给他来一个名 是 player, 然后一个分号,就是任何时候你在生命完了一个变样之后,你都需要给他挡一个分号,给他进行一个换行。 c 上午他是非常严格的有这些语法就还要求,然后这个变样类型要求的,然后像我们刚刚还写过这个 float, 然后一个速度 speed, 就你可以把刚刚的我们写那些代码,可以把它变成我们现在我们 vs 里面,现在我们西项目里面写代码,然后这边会有这个游戏物体或者这个速度,所以这个是我们这个新建脚本,然后任何一个变量都会有这个变样的类型或者是变样内容,还会有这个数值,你就可以在这个函数里面可以写这个 speed 来等于一个十。 然后如果你是一个浮点数值的话,如果你是使用着弗洛类型的话,你在一个数值的后背最好要跟上一个 f, 所以这个是这个必量的这个三要素之外的这个内容。然后就下一个内容,就是这个方法的声明,就是我们刚刚在新建了一个 上脚本之后,我们就能看到在我们脚本里面会有这两个东西,他们会有一个这个外的这个 star, 然后这个外一个 upload 这样的东西在我们 c 上府里面,在我们拥挤里面他就被称为是函数。 然后这个函数的定义的话,就是你们现在 ppt 看到这样子,就这个函数,他会有一个方法名。比如说现在在我们这个,你看到这个 ppt 里面,你现在看到这个画面里面就会有这个 stop, 这个开始还有这个啊,不累的这个循环。 这个方法还会有一个返回式类型,这个目前我们还使用不到这方式类型,所以你就先不用管他,你就直接写舞蹈,写这个 void 就可以了,这个就是无反式类型,因为还会有一个参数列表,然后我们目前还没有使用到,所以我们等我们使用到之后再讲。然后在方法之后会有两个大括号,这样的当括号里面就会写上我们这个方法内容。

欢迎来到第二课,在本节视频中,我们将学习脚本的使用以及力的使用,并且了解一下真是一个什么概念, 一定要看到最后哟。 在开始之前,我先说一下基础环境的配置,首先咱们要下载微软的 vs。 呃,在安装界面的时候一定要勾选,不要忘了勾选使用由内贴的游戏开发。呃,温度是通用平台开发,还有点奈他的桌面开发,这一些是一定要勾选上的。 然后下载好之后呢,再用的是里面编辑,首选像外部工具里面一定要把这个编辑器设置为 vs。 好的,下面我们需要让咱们的玩家能够动起来。呃,这个时候就需要用到脚本, 我来演示一下。首先选择咱们这个 player 对象添加组建,就跟添加咱们这个呃,材质一样,添加组建, 给他起个名字叫 playerm, 创建并添加。 我们打开这个脚本,他会用默认的编辑器打开。呃,在温度次下普遍都是用 vs。 呃,出现以后咱们不要被这些英文代码吓到。嗯,咱们开始呢,只用目前咱们会用到的部分。不,不会,不会用到的这部分咱们就不用考虑。 呃,打开之后他会有两个默认的函数, start 跟 update, 这两个函数都是由那题默认的内置的函数。呃, start 呢,就是说 说这个场景,刚刚加载的时候会执行一次, update 呢,是每一针都会执行一次,咱们看一下实际的效果。添加银行代码第八个 log。 嗨,这行代码的作用就是这个场景,刚刚载入完毕之后,我们会在编辑器里面下方控制台看到输出一行这个字, 呃,等他重新编译, 看这里,嗨, 嗯,咱们把它放到,放到这里更明显一些, 仅仅是显示文本的话可能会显得有些无聊,但是呢,咱们脚本是可以控制这个物体任何组建的任何属性,比方说 trust form 呀,换位置了,还有这个碰撞了,还有这个重力了, 呃,下面咱们来试一下,添加一,一个,咱们添加一个茶槽,这个概念在油内体里边是非常重要的, 这行的意思呢?是公开一个 可以在可以在优三地的那个边界面板看到的一个变量。什么意思呢? 咱们看这里啊,先保存一下。咱们现在看啊,这边现在就一行脚本 保存一下, 现在咱们看到有一个 rb, 刚才咱们从命名的,而且是一个钢铁类型的, 如果咱们不带这个帕布里克, 就代表咱们只在 脚本内部使用,呃,界面上就会看不到,看,现在就看不到了。咱们带上帕布利克, 这有一个什么好处呢?因为咱们下一步需要操作的是他本神的这个钢体组件。呃,这样的话,咱们直接把钢体组件拖动到这个插槽里面保存一下, 在这个时候就可以直接在脚本里面去操作这个钢铁组件。 比如说咱们去禁用他的重力, 用刚才的这个变量 r b 保存一下 rb 点 use gravity, 现在是处是启用, false 是禁用,咱们给他禁用一下, 这个时候咱们 ctrl d 复制一个一模一样的立方体,他们俩现在是重合的, 咱们启用运行游戏,这个时候咱们可以看到 重力被禁用了,是咱们脚本实现的效果好,咱们把它删掉。呃,这个游戏咱们是需要让玩家是不停的往前移动,所以咱们给他添加一个力。 r b 点 aid falls, aid falls 现在需要关注三个电量, x 轴,外轴这一轴, 这个函数是添加一个力,这个力就能让这个物体向添加力的方向移动。 x 轴,外轴,这轴咱们看一下, x 轴是红色,外轴是绿色, 这周是蓝色,这是咱们 und t 的坐标系,咱们想让他往前移动,往上移动就是跳一下,那需要增加外轴跟这周的力,那也就是说第一个,呃, x 轴咱们保持为零, 外周跟这周给他一个五百, 我们可以看到它飞出去了。 呃,可是咱们最终想要实现的效果是什么?是他一直在不停的向前移动,如果是像现在这样的话,他只是会在场景加载完毕,运行一次之后就不会动了。 嗯,那这个时候咱们需要把函数移动到 abdiet 里边,因为刚才我说过 abdidas 是每一针都会执行, 咱们试一下, 可以看到他一直在移动, 不停的往前飞。但是这么写的话其实是有一个弊端, 呃,因为啊不对的是每一针都执行,但是,呃,根据咱们这个电脑的配置,可能每一针执行的时间是不一样的。呃,有时候快, 有时候慢,这样的话不稳定。呃,所以咱们给他添加一个, 那么针是什么呢?其实每一针就是一个静态的画面,不管是在看电影还是玩游戏的时候, 动态的图像都是由一针一针静态的画面构成的。就比如说咱们现在这个一个很简陋的飞机, 他一共有六针,当我们连续播放的时候,会看到像素在移动, 我刚才是三倍速播放,如果我现在我是一倍速播放, 零点二五被播放, 我们也可以理解为每一秒钟具体有多少针,实际上咱们是没有办法控制的,这个跟呃图像渲染的场景大小啊。还有就是说咱们机器的显卡配置都有关系, 玩游戏的时候相信大家很多人都遇到过,当同屏人数过多的时候会出现卡顿的卡,真的时候就是这个道理。 在这里我十分想和大家分享一下阿灿领悟降龙十八掌的过程, 每一页纸我们也可以认为是一针,我想到了跟着前面十七掌融合在一起就成了第十八掌,我实在太聪明了, 第十八掌降龙有悔, 现在我们清楚了真的概念,那么 tem 点得是 tem 到底是什么呢?回顾刚才代码中的例子, 如果我们施加的力为一百,当前时间为六十针,那我们我们在本秒钟得到的力是一百乘以六十,那也就是六千。如果说当前时间为五十针呢?那我们我们得到的是五千 time 点 data, time 是上一针与下一针的时间间隔,是一个时间增量。我们也可以简单的认为,如果说 当前时间为六十针,那么这个 time 点,但是 time 的值是六十分之一,如果为五十针,那他的值是五十分之一,当我们乘上这个值之后,得到的数字是均衡的。 以上就是本期视频的全部内容,如果视频当中出现错误的观点,或是你有更好的建议可以与我联系沟通,咱们下期视频见。 see you。

本期视频带领大家了解一下关于 unity 的打包和发布。首先我们打开第一个场景 first cars, 我们先来回顾一下点击播放。 当我们点击 button 的时候,这个红色的立方体由红色变为蓝色,点击 button 变为蓝色,但当我们再次点击的时候,它没有任何变化, 因为我们当时做的这个,他只有一个从红色变成蓝色这么一个事件,而没给其他的, 因为当前他已经是蓝色了,所以并没有执行任何的事件,我们取消。 那么现在我们需要对当前这个场景复制的 cars 进行一个打包。在打包之前,我们需要做一个操作来实现一个退出程序的功能, 因为没有推出程序功能的这么一个程序或者项目,它是不完整的。我们来创建一个小本,通过键盘上的按键来控制这个程序推出。我们先来创建一个文件夹, 叫做 cut, 然后我们单击 commas, 因为我们想把这个推流程序的脚本挂载到这个 com 的画布上。我们直接添加组件,然后在这里输入 filter 的 see, 然后点击 new script, 新的脚本点击创建并添加。 这样做有一个非常好的地方,就是既添加了脚本就直接挂在到的某一个物体身上,这样比较方便,一举两得。 当然他这个脚本给你放到了这个 process 文件夹下,那么需要把它放到自己的这个文件夹当中, 然后我们双击这个脚本,我们现在通过按键,当我们 按下键盘上的 e, s, c 键是退出程序, 那么我们现在来借鉴一种方法,这里 我们可以来看一下,如果在编辑器下它就执行这段代码,如果打爆之后就执行这里这个 cur 的函数, 因为第一个这个只能在变电器下进行退出,而第二个这个只能在打包之后退出,他们两个通过对折方式把他们两个放在一起,这样会比较方便,那么我们直接复制过来 cannot see 看周围。 那么现在我们需要做一个操作,就是表示这个按下 esc 键, 如果 in foot 点儿盖 key 倒括号, key code 加 e s c 大括号,然后把刚刚的这个 ctrl 加 x 剪切,然后复制, 这样我们达到这个效果,就是 既可以在编辑器下通过 usc 键退出,也可以通过打包之后的这个退出,我们点击保存回到编辑器,看看是否有错误, 点击播放 esc 退出没有问题。然后我们测试一下打包, 点击文件,点击生成设置,这里我们之前添加过,我们可以先把它删掉。 如果我们需要打包某一个场景,我们一定要把这个场景放到这个 build 中里边, 不然它是无法打包的,我们可以通过拖拽放到这个 build 当中,也可以通过打开当前这个场景,然后添加于打开场景,两种方式都可以 放到这个 build 中。一定要注意这里的平台可以选择 windows, 安卓或者外部端,外部网页都是可以的,这里我们直接选择这个 windows 比较方便。 后期可能会说一些关于安卓或者外部 g l 的发布方式。我们首先点击左下角玩家设置, 这里第一个公司名称我们可以不做调整。第二个产品名称,这个产品名称就是我们打包之后的这个名称,如果需要修改,对它可以进行修改。 图标这里我们之前放过,我们可以点击这个选择,然后选择任何一张图片作为这个应用的图标, 我们可以选择一个笑点,然后看下方图标里边这些图标不一样的分辨率,不一样的大小, family 可以选择全屏或者最大化窗口画等等。下方是否允许这个 的后台运行启动图像,这个启动图像就是当我们运行这个 unit 程序的时候,它会在开始出现一个 unit 图标以及 mate 位置 unit 这些字样,这个是官方默认的, 我们普通的这个个人版本是没有的,需要去购买专业版才能够取消,或者是设置这个徽标。这个启动画面 下方其他设置。 在 windows 发布里边,这些设置我们可以暂时不做动,不去动它。 windows 的发布还是比较简单的, 安卓端的发布会比较麻烦,需要调整一些参数, 我们关掉点击生成。在这里我已经创建了一个文件夹,因为这个你必须要放到一个文件夹当中, 或者说直接选择桌面也是可以的,当然那样就会比较散。建议孩子创建一个文件夹, 专门存放这些发布文件,点击之后点击选择文件夹, 当我们首次发布的时候,它可能会就比较慢 发布成功,关掉点击控制台,这里可以看到构建成功还得比较快的八秒,然后我们返回桌面,点击 cos, 这有一个 e x e 可实现文件,这就是我们的发布文件,可以在 windows pc 端进行运行。我们双击 mate 为的 unit 这样一个场景,单击 button 变为蓝色,然后我们点击 e s c 退出, 当然我们可以通过把这个 发送到这个桌面快捷方式,然后把它关掉,直接运行这个快捷方式也可以的,这样就省去了那些,就不会看到那些发布文件,比较方便。 好,本期视频就到这里,我们下期再见。

哈喽,各位同学,大家好,咱们这节课呢,来看一看咱们上节课所建设的工程当中的代码, 那么由于咱们同学啊,现在对于编程以及 c 插谱语言还没有正式进入学习,所以说呢,咱们这节课程看的内容啊,也是从一个大概上面去感受一下 啊,以及呢,咱们做一些功能上的调整,哎,看看会不会输出一些其他的东西啊,对编程有一些更加好啊,更加呃,入门级的认识啊,等等吧。 好嘞,那么咱们第一个工作是先学会如何打开咱们原来建立的工程,你看,我之前啊,是将我的工程建立在了地盘下面的扣子这个文件夹下面, 于是乎呢,这个 lecture code 就是我的解决方案。好,那么我就先双击 lecture code 先进去,那么进去之后大家 大家就可以看到啊,就我在这里呢,就有三两个文件夹啊,以及一个 s l n, ok, 那么我们都说啊,这个 s l n 呢,就是咱们的啊解决方案的一个描述文件, 所以说呢,咱们 vs 啊,打开整个解决方案,其实呢,只需要双击咱们这个 s l n 即可啊, 好了,那么我们双击这个点 s l n, 哎,双击它,于是乎 v s 就打开了咱们这个解决方案,并且同时呢将这个 letter code 解决方案之下的 ctrl 零一这个 project 给它加载进来了。 好了,那么我们重点就是看一看,哎,这一堆默认为我们生成的代码到底表示一些什么含义啊,好了,为了方便大家观看呢,我稍微把它调大一点啊,那么这个操作怎么做的,咱们下节课再给大家去讲。呃,那么我们看代码呀,要习惯性, 那从上往下看啊,从上往下看,那么我们首先看到的是一个蓝色的字体叫 name space, 后面跟了一个 ctrl 零幺,那么这个 name space 呀,咱们把它称之为叫命名啊空间, ok, 这个叫命名空间啊,那么究竟什么是命名空间呢?这个定义啊,在后面大家开始学编程的时候,再给大家去讲,在这里呢,你可以把它理解成为一个特别大的盒子啊,特别大的盒子,那么这个盒子它的范围是从哪里到哪里呢?哎,你就可以看到这边有一个大括号, 而且你会发现啊,当我选上这个大括号之后啊,那么他最底下的这个括号啊,好像也开始变成了特殊的颜色,那么说明这两个括号构成了一对啊,那么构成了一对,所以说从这两个大括号啊之间的这个区域呢,就是咱们这 ctrl 零幺命名空间所装载的内容了,所以说你可以把命名空间啊理解成为一个盒子,那么这个盒子里面装置的内容呢?哎,可不就是这一堆代码吗?好, 你也可以把它理解成为咱们这一堆代码的第一层啊。好了,那么第二点,咱们看一看,这个叫 internal class, 前面这个 internal 啊,咱们先不用管它是什么意思,那么看一看 class, class 在咱们的啊代码当中呢,称之为叫做累 啊,那么在英文当中啊, class 的意思呢,都是班级的意思哈,但是在咱们编程里面,这个 class 被称为叫做类,就是种类的意思啊,种类的类, ok, 那么这个叫做 program 的 class 呢,它其实啊也是一个范围,或者说呢,你可以把它理解成为在 本座零幺这个盒子里面,哎,我又套了一层盒子,那么这层盒子也是从他自己的大括号左大括号开始,到他自己的右大括号结束,所以呢, program 这个类里面啊,哎,他就装着这么多的代码 好了,那么我们现在稍微先做一个总结,咱们刚才说了两个东西,一个叫做 name space, 称之为命名空间,这是最外层的一个大盒子,那么它的名字叫做 ctrl 零幺, 那么在这个 ctrl 零幺里面呢,装了一个更加小一点的盒子,那么它的种类呢?是一个 class, 那么就是说白了就是一个类,那么这个类的名字呢叫做 program, 那么这就是构成了一个内层的盒子,那么在这个内层的盒子里面,他就装载着这么一堆的代码,供我们的程序去执行。好, 好,那么接下来我们来好好看一看啊,最里面这一层到底是什么?那么最里面的话,你会发现也是有两个大口号那么包围起来的,中间这一堆代码啊,这样去构成的, 那么这两个大国号它从属于谁呢?那么看来啊,就从属于上面这个叫做 men 的区域啊,那么说白了,它两个括起来这个区域啊,应该就是叫做 men 啊,那么这个 men 啊,我们称之为叫做 men 方法啊, 叫做 men 方法好了,那么为什么会存在这样一个 men 方法呢啊?那么我们讲说,任何一个程序啊,他的执行总要有一个入口点,哎,换句话说呢,任何一个程序的执行啊,他总要有一个起点吧, 那么从这个起点开始呢,一句一句的向下执行,好,那么所谓的这个 men 方法呀,它所包含的这一堆 代码就是所谓的入口点,换句话说呢,咱们的程序啊,就是从 men 这个区域内所包含的代码开始,向下一句一句执行的,好,那么我们在这里呢,就解释了所谓的 men 方法啊, ok, 那么会不会有同学说啊,你不是说要一行一行执行吗?那么这边这句代码好像只有一行啊,哎,那么没关系,咱们其实呢,因为这个程序太简单了,所以说并没有什么过多的代码供大家去观看,那么我们的任务呢,就是要首先搞明白,哎,这一句代码到底是什么含义? ok, 那么我们再次把程序先运行一下,复习一下上节课我们所看到的现象, 那么我们可以看到这样一个 ctrl 就是控制台啊,输出了 hello girl 这样的一句话,好了,那么我们不先把 把它关闭掉啊,我们看到了刚才的现象之后,就应该马上知道这一句代码呢,应该就是像控制台上打印出来 hello girl 这样一句话的代码, 那么各位同学还记得吗?咱们这个 hello girl 啊,其实原来叫做 hello word, 对不对?咱们呢,其实是把这个 word 改成了这个 girl, 如果你是 hello word 的话呢,我们再次运行输出一下啊,发现就是 hello word 就会输出啊,没有问题,跟我们猜的是一样的,看来呢,这一句代码呀,就是负责打印的,那么会打印这样一句话,好,那么如果我把这句代码 ctrl c 进行复制, 然后呢,我敲一下回车啊,到下一行上,然后我再啊点击 ctrl v 粘贴,哎,那如果说这样的话,会不会像控制台上输出两行 hello word 呀?哎,好像应该是这样的,我运行一下看一看,哦,没有问题啊,果然 hello word hello word, 而且是输出了两行啊,输出两行,那么所以说呀,这个叫做 ctrl 点 right line 的这样一个功能,就是像咱们的控制台上输出一句话的, 那么接下来的话,咱们好好看一看 ctrl 点 right line 这么一句代码,虽然咱们现在并不知道啊它其中的含义, 但是呢,咱们是可以在字面上稍微理解一下的。哎,我们看,首先第一个词叫做 consol, consol 的话呢,不就只带着咱们弹出来这个黑乎乎的控制台吗? 然后呢, ctrl 后面有个点儿,然后写着 right line, 诶, right line 的这个英文的意思不就是写出一行的意思吗?那么如果 我们把这句话呀翻译成中文的话,那么应该是这样来读,我们在控制台上写出一行 hello world, 哎,所以说同学们会发现编程啊,其实并没有这么枯燥,也并没有这么难学, 很多时候呢,你把这些英文啊向中文一翻译,是不是这个意思就非常简洁明了啊?好了,那么我们是不是也可以拿这样的功能尝试写一点好玩的东西呢?比如说,咱们写一首诗吧, 我们来思考一下,如果我想输出一首诗的话,比如啊,这个床前明月光,疑是地上霜啊,叭叭叭,叭叭叭,对吧? 那么呢,我们是不是要把失去的每一行啊都写在 right 后面的这个区域里面替换进去就可以了。哎,我们先试一试啊,第一句话,床前明月光,床前明月光,然后我们再 再加个逗号啊,好,那么第二句的话我是不是也可以更改一下叫疑是地上霜。哎,咱们先把这两句啊给他说出一下看一看啊, 叔叔,哎呦,没有问题啊,好,那么咱们正好把后面的两句也给他补上,那么我想继续向下输出一行诗的话,怎么办呢?哎,我还是老办法啊,把这一行选中啊, control c, 然后呢 敲一下回车到下一行 ctrl v 就可以了啊,这句话应该是什么呀?举头望明月对不对?举头望明月,然后逗号,最后咱们再向下输出一行啊,那么最后一行应该是什么呀?啊?我是郭德纲对不对啊? sorry, 应该不是的。哎,到底是什么来的?举头望明月,低头思故乡啊。 好,最后句号, ok, 那么这样我们运行程序看一看发生了什么,哎,没有问题啊,确实我们输出了一首古诗。 好,那么在这里呢,我们也要提几个点哈,你会发现啊,我每次啊复制这句代码的时候啊,那么我点一下回车然后 ctrl v 的时候,是不是这句代码并没有顶格复制啊,就比如说他并没有这样子, 他往往会空几个空格,然后呢给你复制到这里来,这个也是 vs 对于咱们的代码的一个优化处理哈,因为呢,这样一行一行的产生缩进啊,代码整体看上去啊,是非常整洁的。 这几行代码呀,他都是属于什么呢?他都是属于咱们这个闷方法的这个区域之内,所以说呀,他们都缩进在这样一块区域当中了啊,看都缩进了这么多啊,那么同样道理啊,闷方法呢,是这块整个区域啊,包含咱们这个闷方法的这个书写声明哈,都是存 存在于 program 这个类里面的,所以你会发现啊,整个门方法来讲,他们集体是不是都缩进了这么多呀?啊,集体都缩进了这么多 啊,那么再说一句的话,像 program 这个类的话,是不是也是隶属于咱们的这个 ctrl 零一的命名空间范围之内啊?所以你看啊,它也是相对于 ctrl 零一啊而言,缩进了这么一块儿, 所以说呀,这种一层一层的感觉是非常整齐的,这也是 vero studio 这种强大的 i d e 的一个必备的基础功能哈。 好了,那么到这里的话呢,同学们应该就会猜出来了,接下来咱们讲的所有基础的编程的一些方法还有代码呀,应该都会写在这样的一个所谓问方法的范围之内,也就是说呢,哎,这一块空间啊,就是咱们发挥的余地了,随着咱们学习的 深入,你就可以慢慢的理解什么叫做方法,什么叫做类,什么叫做命名空间。所以大家啊,稍安勿躁,咱们呢,一定要习惯循序渐进的学习,所以说啊, 既然没有讲到的地方,咱们就当这几个家伙不存在,专注在这样一个区域之内,实现咱们学习的功能即可。好了,那么这节课咱们就先学到这里。

本期视频我们继续来学习 c 下半成本的应用。 今天我们来看鼠标触发事件,也就是通过鼠标单击物体或者悬停在某个物体身上,物体上方来触发一页事件。 首先看一下要点条件,第一,物体身上要有碰撞体。第二,物体身上要挂载这个鼠标。点击的这个脚本可以看到下方有六个方法, 一般常用的就是前四个,第一个 是当在这个碰撞键上方按下鼠标时调用。第二个是悬停在上方时,每一针调用一次。 第三个,当鼠标借助这个碰撞体时调用。第四个离开时调用。 第五个在上方在碰到铁上方按下鼠标以后,当释放时被调用,释放鼠标的位置不一定在这个碰到铁上方。 最后这个当用户单击这个碰撞体并仍然按住鼠标,也就是长按鼠标时,每三次 update 调用一次,也就是说每三针调用 一次。因为 update 每一针执行一次吗?所以就是每三针调用一次。 下面我们来具体实践一下。我们还是创建一个新的场景,命名为 mouse, 添加一个平面, 再添加一个立方体, 我们给他不同的材质, 我们对齐一下,视图 有点歪,重一点, make camera 对齐实图好。 第一个条件要有碰撞题。我们现在需要做的就是通过鼠标点击这个红色立方体来触发一页事件, 那么这个红色立方体上有碰撞题。第一个条件满足。第二个条件,我们创建一个脚本 叫做 click 的 red cube wechat 接入 在这个里边,我们不需要 start 的方法和 update 方法,这两个先删掉,然后把这六个写上去, almost down, almost over, almost winter, almost exit long mouse up, down, mouse 拽一个 可以看到啊,剩下一个 叫 almost up as button, 它的作用可以看到, 当且紧张在同一个 g u i elephant, 也就是 u i 或者碰撞体上,按下鼠标再松开时调用,那么这个和上方的这个 on mouse up 是一样的,所以我们不做演示。 相当于是既可以点击物体点,点击带有破洞体的物体,又可以点击 ui。 我们依次来看,再来看第一个,来输出一下 print, 输出一下鼠标按 分号 回到编辑器里边,把这个名字先改一下。 red bill, 把这个脚本挂载到红色立方体上, 我们把控制台拽过来,更方便查看。输出,点击播放, 点击红色立方体可以看到。我们每点击一次就会输出一个鼠标,按下, 再来看下一个 ctrl c, 先把它设置掉,下一个,这个叫鼠标悬停, 当鼠标悬停在上方的时候,每一针都会调用。我们来看一下 鼠标悬停在句子红色立方体上方,可以看到。移除的时候,移开的时候他不会输出,放上悬停,闭着输出移开,不输出。 好,下方这两个是进入和离开这个碰撞 我们一起进行演示。 鼠标进入碰撞器和鼠标离开碰撞器 碰撞 清除,点击播放。鼠标进入立方体播装体离开,进入, 离开,进入,离开。每次进入或离开都只执行一次。 好,查看下方的这个,把上两个注册掉,这个是鼠标按下后公开保存 清除,点击播放, 按下鼠标松开,按下鼠标松开,按下鼠标松开,当松开的时候它会出现一次, 在后面可以看到松开的这个位置不一定位于这个碰到体的上方,那我们来 请清除按下,我们找一个地方找空白地方松手,他也可以执行按下松手,按下松手, 最后来看最后这个把它注射掉, 这个是鼠标长按, 鼠标长按每三针 单针要用一次 清除,点击 g 播放,我们来长按 可以看到,嗯,即使是每三针,就是每停顿三针再再再次说出还是非常快的,因为电脑的这个针数还是非常高的,两百多针,两百针上下还是非常高的, 当然他和那个悬停每一针的输出阿拉肯定差很多, 这就是鼠标触发事件。好了,本期视频就到这里,感谢大家,我们下期再见。

飞机大战游戏开发教程四 制作飞机左右边界, 修改脚本,限制飞机的飞行范围, 制作得分。 ui 修改脚本,让虞姬销毁得分增加。 ok, 效果还不错,明天继续。

hello, 大家好,我是 sasgar, 这期节目呢,我们来来继续学习我们这个游戏开发, 把这个头像放这边了。好,现在我们要实上次节目我们做了一个正方形,然后这次节目我们同样也是使用这个正方形, 然后我们增加了一个功能,就是将这个白色的正方形改成其他颜色,有没有可能呢?我们点击一下它。 好,点击一下它,我们已经通过了代码,呃,增加了它的一个旋转的速度,还有放大跟缩小的一个,呃,一个倍速,现在我们就来看 下我们通过代码是如何实现的。呃,我们再来讲一下这一个, 这一个我们是使用这个增加这个脚本的,可以在这里增加脚本啊,但是我还没有使用过内置的一些函数是怎么弄的,我们现在就用 csarp 来写,还没有用到它内置的一些代码 好,同样也是在写之前呢,我们也是打开这个,打开这一个 b s 扣的一个软件,打开之后我们再来看一下这个代码 要改变颜色,我们看一下他是怎么写的。 好,现在我们终于打开了这一个,现在我们看到它改变颜色呢,同样也是呃,新建一个他们 的一个变亮,这个变亮的颜色就是红色。 好,等下我们上传到这个号上,我们就不上传了,然后这里也是同样有两个东西正在引用它, 现在我们也写了很多备注哦,看一下它的功能啊,就是旋转,旋转,然后按下空格呢,如果你按下空格他就放大,如果按下 s 呢,他就放缩小, 如果按下空格呢?要改变正方体的一个颜色,这个这个我们这个这个不是空格键啊,这个是按下这个 c 键,他就变成改变他的一个正方体的颜色,然后保存一下, 保存完我们的代码就可以关掉它了,然后这里就会更新了,更新了这个脚本是作用于这一个对象的, 看来这一个游戏开发还是挺简单的,但是我们还不会做一些,像说欠套一些登录界面啊,还有角色,这个我还没有学懂,看来也是自己的程序思维,还 i go, 看,现在它已经保存好了,保存好了,我们来来运行一遍吧, 代码先等一下,先,我们先运行一遍我们的游戏,看一下他到底是怎样的一个游戏。 好,现在我们的游戏启动了,现在我们按一下这一个 c 键,他就变成了绿色,现在我们按一下空格,他就放大了, 现在这个游戏呢,就他这个正方,正方体呢就在不停的旋转中了,然后我们要怎样去减小,就是按这个 s 键, s 键他就减, 按这个空格键他就放大,做的还是挺炫酷的,还不错,这个游戏做的好,现在呢我们就将这个游戏推出来, 然后现在我们每做一期这样的程序呢,我们都会进行一个 打开,这里本来还是使用那一个比较好, misco 可以保存这一个二维码,还是比较不错的。 哎呀,终于找到了,原来这个编码是在这里啊,我们通过 通过编码重新打开,重新用这一个万国码打开,耶嘿,这个这样就可以了。好,现在我们就可以查看我们这一个 代码了,这个就是我们做的一个游戏,这个游戏呢就是对作用于这个正方体进行一个旋转,然后改变它的颜色。好了,这节目呢就分享到这里了。

所以我们刚刚在第二部分里面就讲解了一下如何从自然语言孤独到我们的编程语言。我们刚也演示下这种思维方式,就是你们初学者在进行编写时候,就可以以这种思维方式来尝试写写代码。 然后我们现在就开始把刚刚那些内容给他呈系统,系统再给大家讲解一下,就是开始讲解我们这个 c 丈夫语言基础就是什么是 c 丈夫语言。 然后西藏的语言的话,就是污染公司,他开发出来一种由 c 和 c 加加哈索延伸出来的一种高级的面相对象变成语言。而我们在使用晕情性编程的时候,我们使用最多的一种变成语言,其实就是 c 煞服, 其实也有一些其他语言,像那个加 oscar 的或那个露娜,但我们使用最多还是这个 ciss。 然后我们在这个系列课程里面,我们在进行讲解的时候,也是使用 cici 作为我们的这个编程语言。然后在 cc 编程语言里面,我们刚刚其实已经也讲解了一下什么是变, 而一个变量的话,我们刚刚是讲了变量会有类型,会有名称,但其实我们刚才讲解时候,哈哈没有一个东西,就是内容,就是任何一个变量他都会具有这三个要素,就是变样的类型,就是我们刚刚说的 game overjet, 或是个 inter, 或者 flow, 或者布尔,还有就我们变量名称,比如那个 player, 那个 stone。 另外其实还有必要内容,我们刚刚只是做这么一个操作,就是声明一个变量,我们在这个游戏里面我们声明的一个玩家物体,我们声明的一个速度这么一个第二名,但是现在这个时候那个速度刚我们那个配的那个速度,他现在还没有一个内容,我们现在还不知道这个速度是多少, 对,这是这个变量他的一个含义,他并不是一个静态的一个量,他是一个变量,就是我们先声明出来一个速度之后,这个速度数值是可以进行更改的,我们可以在游戏里面可以实时的更改见证速度数值,所以说他是一个变量,而不是一个静态常量,所以说就是变量 三要素。我们任何时候我们声明和变量都需要有一个类型,然后需要一个名称,然后需要一个内容,然后我们现在怎么在我们的拥挤里面,我们怎么来新建一个 c 上的脚本,这个我们只要在这里面我们先新建一个文件夹起来, 然后在这里面我们双击信息这个文件夹,然后在这里右键,然后选择新建一个 csif 的脚本,就是现在这个选项,然后点击完之后,我们这里只是给大家演示一下这个新建脚本,所以就不需要有他赢得的命名。

说到游戏开发,我们就不得不提到游戏引擎。游戏引擎作为存在游戏的火星组件,大大降低了游戏开发的门槛。 unity、 unreal 自然是当下最火的两大游戏引擎,其他的还包括不少私有专用轻量级的游戏引擎。最近完全开源商人免费了个 dog 也大获了一把。 今天我们的主题是 unit, 也是我比较推荐新手去学习使用的。首先它的界面简单直观,学习曲线也比较频繁,除了可以用作游戏开发,还可以胜任各种可视化类型的应用,包括仿真动画、 a 二 v 二等等。 安装 unity 的一种常见方式首先就下载一个 unity hub, hub 是一个用来管理不同 unity 版本的工具,通常不同的项目会用到不同版本的 unity 引擎。使用 hub 来自动化安装和管理可以帮我们介绍 时间。我们打开 hop, 首先切换到这里来安装选项卡,点击上面的添加按钮来安装一个 unit 版本。我们可以选择最新的版本,或者选择 lts 来安装一个长期支持版本, lts 通常会更稳定一些。 如果我们不打算去手动配置 ide 的话,这里我们可以直接安装 visual studio。 如果你想将项目部署到 angelate、 ios 这些平台上面运行,可以勾选这里的选项。最下面是可选的本地文档和中域元包。点击下一步, unity help 会在后台自动下载安装,这里需要等上一段时间。 安装完毕之后,我们回到工程选项卡,点击右上方的按钮创建一个新项目。左边可以根据需要选择不同的模板,就是我们选择默认的三位即可。最后修改一下这里的工程名,然后点击下方的创建按钮,数字化工程 需要等上一段时间。随后我们来到 unit 的主界面,这个界面也被叫做编辑器 editor。 首先,中间的这个区域选出了我们的三维场景。和一般的题目软件一样,我们可以点击鼠标选择场景中的物体。 拖拽鼠标可以同时选中多个物体。发动鼠标滚轮可以对画面进行缩放。按住 alt 并拖拽,鼠标会沿着中心点旋转。 同时在最左边的面板中以树形结构列出了场景中的所有物体。如这里可以看到场景中仅有的两个对象,摄像机和平行光源。同时我们也可以直接在左边的列表中进行物体选择。 当物体被选中时,最右边的面板中会显示这个物体的所有属性。这里的内容直接取决于你选中的物体。最下方的面板中显示了工程中的所有文件,目前我们的项目空空如也,里面只有 一个场景文件,也就是我们这里看到的空白场景。最后,屏幕上方的三角形按钮允许我们在编辑器中运行测试游戏快捷键是 control 加 p, 再次点击它会停止游戏。以上便是 unit 主界面的基本介绍, 接下来我们讲一下场景中三维物体的创建。我们可以在左侧面板中点右键,菜单中可以看到不同的类别,比如三维物体特效、光源、音频、视频等等。 在成为物体的紫菜蛋中,我们可以找到各种基本的体和形状,比如立方体、球体、圆珠体、平面等等。下面还可以找到诸如文字、地形这些复杂的物体, 这里我们先创建一个球体来做示范。讲到这里,我们就不得不提到 unity 中两个相当重要的概念。我们在场景中看到的所有物体,在 unity 中都被叫 叫做游戏对象 game object。 比如这里的球体是一个游戏对象场景中的功能性物体,比如摄像机、光源也是游戏对象。而每个游戏对象由不同的组件 component 构成。 在右边的面板中可以看到这个球体由 transform, miss, filter, collider 等等构成,每个组件会提供不同的功能, 比如 transform 定义了我们物体在场景中的位置,而 mesh renderer 就用它的名字,是用来确认三维物体的。如果我们禁用掉这里的 mesh renderer, 可以看到这个物体在窗口中就直接消失了。 总而言之,一个场景可以包含各种不同的游戏对象,而每一个游戏对象有不同功能的组建构成。除了可以选像球体这样基本的结合形状,我们也可以从外部导入各种三维模式文件,比如从三维建模软件中导出成 f b x 格式,直接拖拽到 unit 中使用。另外,像 sketch, fab, turbos、 greet 这些网站上也可以找到许多免费高质量的三维模型。不过大家在使用的时候需要留意一下版权许可。 在 unit 商店中也可以找到官方提供的各种工程模板,里面包含了不仅有模型场景找本,还有可以直接拖拽使用的预设,他们同时也是非常不错的学习资源。 我们回到主题,先来讲一下最最基本的 transform 图件。首先我们可以在这里直接输入物体的三维坐标,沿着 x y z 轴的旋转角还有 x y z 方向上的缩放。我们也可以直接在场景中拖动这一箭头来修改。 左上角的这些按钮允许我们切换不同的工具。快捷键是 q, w, e, r, 他们分别用来对物体的位置旋转和缩放进行调整。 因为在左侧的面板中,我们可以将一个游戏对象拖拽成另一个游戏对象的自己脸,这样所有的自己脸会随着父亲一同移动、旋转和缩放。比如这里身体的运动会同时带动手臂的移动。 接着我们来看一下之前提到的另一个组件, mesh renderer, 我们知道它是用来渲染 several 提到或者更专业的术语叫 mesh 三角网。 mesh renderer 中有一个非常重要的属性, material 材质。 材质直接决定物体表面的外观,与他相关的设置也直接显示在面板的最下方。这里的材质由于是 u 立体默认创建的,我们无法直接修改。 不过我们可以在下方的工程窗口中点右键创建一个新材质并拖拽到物体上来使用。这里我们可以修改材质的颜色或者指定一张纹理贴图,并且我们可以 数字材质的金属属性,光泽度,发型贴图,高度贴图等等。另外,这里的下拉框允许我们切换不同的 shira 程序。 shira 是运行在 gpu 上的代码,里面包含物体表面的光照和颜色。计算 最基本最常用的 shader 自然是这里默认的标准光照模型。不过我们也可以选择其他的 shader 程序,比如 unit shader 不会参与光照计算,因此不会产生阴影。我们也给自己选一个 shader, 或者安装第三方插件,比如使用卡通画确认的 shader 程序来实现各种不同的视觉效果。 如果我们想给游戏对象添加其他的组件加入更多的功能,我们可以点击这里的添加组件按钮,里面分类列出了所有支持的组件。比如我们可以添加一个叫做 rigid body 钢铁的组件,让游戏对象参与物理引 群的计算,这样物体会受到重力下降,碰撞到其他物体反弹的呢?在菜单中,我们还可以找到各种其他的主角,我们可以用 animator 来控制管理角色的动画 order source, 给游戏对象添加声音, 使用 canvas 来绘制二维用户界面,使用 particle system 来产生粒子效果等等等等。 说完了三维物体的创建,我们来讲一下场景中的另一个基本要素,摄像机。摄像机展示了游戏中玩家的视角,一个场景中如果没有摄像机,自然不会显示任何内容。 我们除了可以用之前的方法修改摄像机的位置旋转角之外,还可以修改摄像机清除背景实用的颜色,摄像机的投影类型,视角大小等等。同时我们也可以通过给摄像机添加 post process layer 组件,配合场景中的 post process volumes 来给镜头添加后期处理的特效。比如这里我们要打环境广州照,近身还有光源的效果。 讲到这里,我们的场景都还是完全静态的,如果我们想给游戏加入动态的逻辑,比如响应玩家的按键操作。实验游戏的基本玩法。编程自然是必不可少的步骤。 在 unit 中,我们可以通过 c c f 脚本或者也叫 monoscript 来进行编程。我们可以选中一个游戏对象,点击添加组件, 然后输入名字来快速创建一个脚本。当然,我们也可以在工程窗口中点右键创建一 csr 脚本,然后再将脚本拖拽到游戏对象上。创建脚本的名字可以在 a, d, e 中打开并编辑它。可以看到脚本都继承于 model。 behavior 里面定义了两个非常重要的函数, update 函数,每一针都 会被调去,我们可以在这里实现基本的游戏逻辑。 start 函数只会在最开始的时候给调用一次,通常被用作初始化操作。这里我们可以在 start 中调用 debug 点 log 输出一段调试信息。 debug 类定义了与调试相关的各种工具函数。 运行游戏,我们可以看到下方控制台输出的文本就印证了我们的代码被成功执行。我们现在实现一个基本的怪物移动逻辑, 这里我们都要用 input 点 get key 去判断在这一阵中键盘上的 w 键是否被按下。如果是我们给怪物施加一个向前的作用力,这里我们会用到之前提到的 rigid body 触键。 我们可以在 start 函数中获取这个组件并存放在 r b 变量中。然后我们再用它的 at force 函数来添加一个作用力,这个作用力的方向是物 体面朝的方向,乘以这里定的一个参数加速度之后,我们可以在测试中微调这个参数。 同样的,当一键被按下时,我们的 transform 的 rotate 函数让物体沿着 y 轴逆时针旋转, 旋转的角度等于这里定义的旋转速度乘上时间。关于时间的计算,我们都要用 time 点掉的 time 破取上一针与这一针的时间差。注意,这里的时间差并不是一个长量。由于各种因素的影响,我们的游戏并不总是运行在同一帧率上。 最后,我们要同样的方法是先向右旋转的逻辑运行程序可以看到这样的效果。 另外,我们可以将之前定义的这两个参数设置成 public, 这样我们可以在编辑器中实时修改他们对跳餐非常方便。当我们完成了游戏的开发,打算将游戏 打包并分享给其他的人,我们可以点文件构建设置快捷键是 control shift 加 b。 在窗口上方,我们可以指定游戏中需要打包的所有场景。位于列表最上面的是进入游戏后加载的第一个场景。 在下方我们可以切换目标平台。你可以选择 pc max 上运行的独立版本,移动端的 ios 版本或者 ps xbox 之类的主机游戏版的前提需要安装必要的平台开发包。最后点击下方的构建按钮即可。

你现在所看到 ui 界面演示是教程中的内容,教程将会从最初级的如何制作基础的 ui 空间开始,做好基础的 ui 空间之后呢,我们将会使用他们来拼接 ui 界面, 再接下来就是使用代码来编写 ui 界面的具体业务逻辑,你现在所看到的是快速版本。 同时我们在教程当中将会使用一个较为高效的 ui 框架,涵盖的功能有 ui 模型循环列表、引用的自动绑定 事件、能自动绑定欠套 us 界面概念以及一个基于 id 的智能家长方案。 同时教程具备较为良好的代码组织结构,该结构可以在中大型项目中依然能够具备较高的开发效率。 对初学者而言,学习该教程将会给你一个较高的游戏开发起点。教程中使用的是普通版的框架,功能基本完整,现在教程免费中,欢迎白嫖。
![如何自定义脚本变量的显示数量?[Unity] #Unity #緊張Jz](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/tos-cn-p-0015/26eba070286e428685a4b89170ac1432_1696818988~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2105208000&x-signature=xEG2dyp7dKAayJ4tv3mO0s4glmw%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=2026092004072963A8484F9935E93A2D73)
hello, 大家好,这里是警方今天给大家带来一个 unit 新案例,可以看到当前场景存在三个对象,分别是步枪、步甲和面包。 可以看到他们都挂载了相同的草本 vlog。 细心的观众能够发现,他们虽然挂载了同样的草本,但里面的数量却是不一样的。 比如说互相这里他有编号、名称、类别,伤害速度等。但是到了护甲这,他就 我们周围为护甲,可以看到护甲这边它是耐久度和护甲,而让我们点 面包的时候,它就是回血量。 而当我们修改它的倒数类型为几代,它的变量名称和内容又发生了修改。 这种需求要怎么做呢?下面我准备了一个新的场景,这个场景中呢,有一个骑士和一个疯狂者,这两个是同样的角色, 但是他们的太太给层次不同的,一个是角色,一个是玩家,他们都挂着同样的脚本。角色脚本 我们可以看一下这个小本里面的电量分为如下, 由于呢, 我们想要修改这个脚本的电量类与本质,所以我们先把之前选项的功能要求给先拿过来。 由于骑士和疯狂者他们活泼概率不同,所以我们要给他证明一个媒体。呃,这个媒体我们就叫做角色种类吧,这个角色种类呢,包含 playa 和 e n。 这时候呢,我们在学社交本中声明媒体的一样保存一下, 我们可以看到右边的脚本中有一个美女图,但是呢,我们 发现当我们点击时这个媒体时,他不能改变对面的大小。这时候呢,我们就需要代兵点击标。 我们可以在素颜小本上面创建一个文艺夹,取名叫这个名字,并在其中创建一个小本,取名叫角色。角色设计。打开这个小本, 由于这个脚本它是设定一边一脚本,所以它的低等值要改为这个。之后呢在这个类前面填写这样的代码,其中 attoc 之内的值就表示修饰是角色这个 小本,这小本就是我编这个菜单栏中的小本,最后把那里面的编方法全删掉之后给写一个 on vivo 之类, 然后点一个成绩变量,成绩变量,这个成绩变量是用来保存角色角分里面的,获取角色角分里面的 之后在 on b a 宝中获取这个变量,这个变量通过这个小本找到媒体, 这里面的美女图尽量不能写错,如果写错就找不到这个小本。最后呢我们给这个方法,这个方法是用来修制 变音器开场里面主要的内容呢,首先我们要获取,我们需要将变音器里面的变量更新,之后呢将美女这个变量 进行编写,让它显示在小本中。小本编辑中,下面这款方法就用来获取当前这个小本。 之后呢对我们对媒体局进行判断,判断他的类型,如果这个媒体局的类型是 layer, 那么就将 媒体媒体所对你的脚本,你的方法以及,否则的话就执行另一个方法。 这里报错是因为学校脚本中没有编写对应的方法, 这时候呢,我们就在绝对主要学习招工里面进行编写对应的两个方法,角色的和敌人。 编写完以后,我们再到 zb 小本中去编写这个房这个代码,这个代码就能让这个小本序列化成功。 之后呢,我们就可以按照右边的提示编写你对应想要展示的内容。比如说结束的话,我想展示 它的 id 名称,这里呢,我们希望 id 名称它有这个中文字母串, 我们就需这样,前面写的是标签名,后面写的是变量,我们可以付出六个,因为小本我们记忆的学生的小本中, 这里呢,由于血量,它是需要设置成一个滚动条的,我们可以这样编写,其中第二个参数是 h d, 第三个是是最小的,第四个参数是最大的。 由于之后的库角而是整数,我们可以选择用 interslide。 最后敌人呢,由于被击败后能获得相应的资金与分数,所以需要编写剩下的两个面量。接下来我们保存运行一下, 可以看到当我们点击它的时候,选择不同的媒体时,他们 里面的变量是不相同的。但我们这时又发现,把我们调成血量, 他既然没有发生改变,修改伤害的词一按回车,他也没有发生改变, 这是这是因为变量中的这些词它是可以进行复制的,如果不进行复制,它们的结果是不能发生改变的。所以下面我们给复甲加上进行。 可以看到当我们移动滚动条时,发现护甲值可以避免,而当我们移动血量时发展时没有发生。 案例就到这里结束了,感谢大家收看,如果有什么问题,还请各位私信私聊我或讨论,谢!

现在我们来实现通过鼠标点击 unit 里面的对象,从而打开对话框的交互功能。点击摄像机 main camera, 添加组建事件物理光线投射器, 摄像机太多分不清的话,可以全部摄像机都加上,然后添加三 d 对象立方体。 q, 检查是否有碰撞器。 colliter 层级中添加约案画板, 调整场景窗口的 的展示是叫 观察游戏窗口中的画布大小,根据需求进行颜色大小的调整。 panel 层级中添加 ui 文本, 调整文本的内容位。你好, 因为我的预览方向反了,所以再次调整视角, 调整字体大小为三十,宽高不够也进行调整为两百和七十。 pilot 层级中添加 ui 按钮,并调整按钮文本为退出。 创建新 c 脚本,命名为 open, 打开脚本进行编码, 通过点击对象激活 canners, 打开对话框, 创建新 c 脚本,命名为 quest。 打开脚本,复制刚刚编写的脚本进去,把出入改成 false。 把刚刚编写好的两个脚本拖入到 canvas 中,不要放错位置。 选中 q, 需要点击的对象,点击添加组件事件事件触发器, 点击新事件类型 pointer click, 点击加号,将 ken vac 拖进去,选中 open, click, 选中 button 按钮,将开 noth 拖进去,选中 quest, click 把 canvas 可是勾选取消,关闭 运行,点击物体,出现对话框,点击退出,关闭对话框。 学到了记得一键三连哦!