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我相信很多小伙伴在打印光固化的时候,最头疼的就是支撑啊,支撑多了呢,不太好清理,然后支撑点比较难打磨, 如果支撑少呢,又容易翻扯啊。这里面呢,我也是使用了一年多这个光固化吧,一直用的是赤兔这个软件,这里面也大概总结出来一套餐数,基本上不会翻扯,然后支撑点的数量也是比较少,后期打磨也都比较容易,那今天跟大家进行一个分享。首先我们还是把模型调整一个位置,尽量把支撑点放在下面, 然后有一定的呃斜的角度,不要完全垂直于打印板,然后进行一个镂空,这里面后面的披风你就不需要镂空了。把这个呃头雕身体和两个腿进行镂空,镂空之后呢,然后我们进行打孔, 这个孔呢尽量不要小于三毫米,太小了怕密死了他。这个呃树脂留不出来,孔呢,越多越好,在基本上打印出来看不到的位置去多打一些孔,这样的话有利于树脂的流动,然后呃上面呢也不会形成这种针孔负压。 好,那这个孔就都打完了,打完以后呢,它都变成蓝色了,就不会有黄色了。然后重点这个支撑,这里面自动支撑,选 light 轻支撑。 然后这个位置呢,我们可以看到支撑,这些数据大家不懂呢,也不要紧,然后我们直接照我这个参数去改一下就可以了 啊,这里面主要的像这零点二六是接触的深度,其实从图你可以看到,也就是说他接触模型的这个深度,这个零点三五呢是直径啊,大家照我这个数,然后暂停一下,把它进行一个设置就行了。然后这是主干的参数, 底部的参数,底阀的设置 好,这个参数设置完了,我们选所有,然后应用 啊,如果是头条类的,到此就可以了,只用轻制程就可以了,但像我这个模型有的比较大,所以这里面为了安全,大家再去选中制程, 然后照我这个参数进行设置就可以了。这里面注意这个角度一定要选到三十五度,因为四十没默认四十五度,这样的话四十五度他会呃增加很多支撑,无用的支撑,然后比三十五度再小就翻车的概率比较大 啊。这个参数大家暂停,照我这个设置一下就行了。他这个你设置完以后,下次打他默认就会把这些设置好的参数带出来,然后这个选平台中支撑应用否,不要删除之前的。 然后这里面大家点合并支撑,这样他把粗支撑、细支撑和一些重复的就会进行合并,这样就会比较省料,拆支撑的时候也比较好拆。然后有一些支撑呢,它是超出了平台,我们把它挪一下,挪到平台里面就可以, 然后我们进行切片,选择自己打印机。 啊,那打印好了并没有翻车,那这个参数呢?我也是用了很久呃,相对来说也是调了几遍,我觉得这个参数,呃相对来说安全性是有保障的,而且在安全性有保障的前提下,支撑是比较好拆的 啊,不会说这个支撑特别难往下拆,拆完之后这个支撑点又不太好打,所以这里面分享给大家,希望对大家会有帮助。 you are。

在后台收到一位老粉的私信呢,他这里说想了解一下光固化的支撑教程,之前发过,但是有很多地方不太懂,然后例如不同材料支撑时添加的参数设置,还有不同的支撑的接触点,曝光时间等。这里他也分享了一下他打印出来的模型效果。看, 那这里啊,明显这个模型是支撑太粗了。看了下他打的文件呢,问题还是挺多的,非常多的问题。看一下这些支撑触点太粗了。然后这边我看了一下他设置的这个支撑,这个外形也是完全不正常的,所以这个支撑啊,应该是没法用的。 然后他有说以上是我前两天用水洗类 a、 b、 s 打印拆除支撑的模型,表面非常的粗糙,嗯, 而且拆除的时候已经破损了,使用的机器呢是五星的四 u。 那 就需要用赤兔软件来进行切片打印了,我这边找他要来了工程文件。好,我们来看一下如何去给模型加支撑。赤兔软件我也下好了,现在升级成这个样子啊,它是可以直接在里面进行升级付费版的, 我这个是用的免费版,然后我将它的文件来进行打开。好,这是它添加的文件。哎,这个模型设计的还是挺不错的。然后看一下它这个支撑,这个上面这里明显像个蘑菇一样啊,上面太粗了,这个位置 太粗了,所以他这个支撑的这个地方是有问题的,很明显是没有设置好,那我就来演示一下如何加支撑。他的摆放我觉得问题不大,我们就拿这个来进行举例。首先选中支撑,在这里清除全部好,这个支撑就没有了,红色的这些位置啊,就是悬空的位置,我们用鼠标移动,将这个鼠标 哎合在一起了,这个地方成为一个黑点了,那这个位置就是模型起始点,所以这个位置是一定要加支撑的。同理的还有咱们的腿部, 这个腿部都是要加支撑的,我们就使用自动支撑,在加支撑的时候可以打开支撑预览窗口,可以看一下这个样子,他这里出现这种很奇怪的样子,是他的这个接触点呢,设置的不对,他应该是这个零点八设置过大了,比如他设置成一点五了,就变成这个样子了, 就跟他现在打印的效果一样,所以支撑的预览图是一定要打开的。然后他这里分为中支撑、粗支撑和细支撑,像这种个头不高的微缩模型,我建议啊,就直接用细支撑去打了,我们去重置一下支撑,细支撑他的柱子是零点八毫米,深入的触点是零点三毫米, 这个是两毫米,默认的,这个就已经挺不错了,我们直接生成自动支撑,点击应用好自动支撑深层完成。我们来对比一下和之前的支撑的区别啊。 首先他这个球的位置明显没有变大,我们看一下他生成的这个,他明显变大了,是不是?所以他变大了之后啊,这个位置就变粗了,这个位置变粗了之后啊,他就会让我们的支撑牢牢的粘在模型上面,所以他的支撑啊,就看着特别的粗, 就是这么简单一个问题啊,而我们现在这个支撑对比,他这个支撑是不是明显就没有牢牢的卡在模型的缝隙里面,然后我们还需要手动去调整一下支撑,点击手动支撑,这时候我们鼠标来进行移动,然后这边还有黑色的这条线是代表这个水平线,我们可以看一下,这时候就需要拖动这个滑块,给它拖动到模型刚刚出来的位置,哎,模型刚刚出来的位置 这个地方,看一下模型刚刚出来的地方是这个位置,这是模型刚刚冒出来的地方,我们可以在旁边手动的给他加两个支撑,然后再来推动这个滑块,这个地方有一个红色区域代表着悬空,我们再来一个支撑,需要在模型的底 布啊,给他适当的手动补一点支撑。脚掌的这个位置,这个区域我们可以补一个支撑,如果不补支撑,可能这个位置啊会出现轻微的变形,所以在整个轮廓的四周也给他手动补一点支撑。不得不说啊,咱们使用赤兔啊,还是需要我们手动去点一点支撑的,不然的话像这些边边角角啊是很容易翻车的。 而如果用的吃兔的专业版,也就是升级版的,他可以完美的解决这些问题,免费版的功能就适当的会缩减一点,也能理解,毕竟人家也是要挣钱的嘛。这些冒出来位置多点一点,他就不会出现塌陷和变形,特别是出现这种黑框连在一起的位置,多点点支撑,他是模型的起始点, 这个位置是模型的出发点,也就是地基,只要地基打的稳了,咱们的模型就不容易翻车。反倒是上面的区域啊,支撑都可以少一点加,因为下面都很稳了,所以上面的翻车距离也不会太高,通常下巴这里我会多点两个,这样就没问题了。这个模型如果他再去打印了,问题就不会很大了。我们要记住一点了,模型的体积越大,我们需要的支撑就要越粗, 模型的体积越小,我们的支撑就要越细,这样模型的痕迹也会更少,大家学会了吗?

来,行,咱们开始做模型啊,我们直接手搓这个人体啊,对,手搓这个人体啊,选择一个最基础的一个长方体吧,选这个长方体吧,把这个长方体激活, 激活之后干嘛呢?选一个立方体啊,因为立方体的话他其实创建起来比较简单,知道吧?所以我们怎么创建呢?就你用鼠标左键吧,然后图拽出来就可以了,这样的话你就可以生成一个立方体 啊,只不过这个立方体的颜色啊,你发现没有,很黑啊,黑不溜秋的黑色,他本来就吸光啊,而且他确实也吸收环境光嘛,所以他的这个颜色的这个体积感啊,确实看起来不是很显眼啊, 所以呢,这个颜色肯定是不太适合我们去进行制作的,我们得换一个颜色啊,所以在工具栏里面我们去找一个 材质的编辑器啊,就这个,这个这个按钮啊,好吧,你可以按住 m 键嘛,快捷方式,按住 m 键之后啊,它会出现一个材质窗口啊,这里面的话呢,有很多个材质球啊, 呃,每一个都长的是一模一样的啊,我们呢可以发现这个材质属性就比较舒服了,是白色,对不对啊?如果你觉得这个材质球啊,替换,好吧,替换给我们这个立方体 点,这个啊,将材质指定给选定对象,直接替换他,你看他这个颜色就看起来就非常非常不错啊,有体积感了,是不是 啊?所以说这个是我们的一个操作啊,咱们试一下啊,我们可以按住缩放轴 r 键, r 键是一个可以调整咱们立方体体积大小的这么一个轴啊,坐标轴啊,这个坐标轴的话他很特殊,为什么? 他这个坐标轴让我想起了数学里面的这个那个三空间坐标系,对不对啊?你看 x 轴没错吧, y 轴没错吧? d 轴没错吧? 啊,那么他们其实代表什么不同的方向呢?比如 x 轴,一般啊,他代表的是左右的方向,知道吧? z 轴代表是上下的方向 啊,外轴代表前后的方向,知道吧?啊,如果说我们现在啊,想把这个立方体对 r 键啊,想把这个立方体啊进行一个拉伸, 那我就可以干嘛嘞?把光标放在这个 z 轴的这个附近,你看他会被高亮显示吗?对不对?我就可以用鼠标左键干嘛去拖拽这个这个高度了,看到没有, 是不是?如果说,哎,我把这个官标放在 s 轴上面,是不是我也可以用鼠标左键去拖拽这个宽度了啊?这是一个缩放轴的一个操作手手法, y 轴同样的是不是,哎,可以调整厚度, 可以吧。同学们,这是不是一个特别有意思的一个操作?缩放轴可以把一个立方体啊,它变成一个长方体,对吧? r 键啊, r 键操作可以吧?同学们,好, 然后啊,你发现那个立方体有个弊端是什么呢?就他好像外界的这个边框没有线条的显示,那不行,同志们,任何模型在制作之前啊,都需要去显示这个模型的边框的,只要你不做 之后想看效果,你可以把这个边框去隐藏掉。那么我们怎么去显示这个边框呢?可以按住 f 四,好吧, f 四干嘛呢?可以显示边框啊,好吧,给你们开启这个键盘的显示啊,这东西开了总比没开好,虽然说可能用处不大吧,但是如果大家想要, 比如说你看视频的话,你可能会更有这个印象一些,对不对?嗯好啊, f 四啊,显示边框的吧,然后, 呃,刚刚也讲过了是吧?身体可以分成两半对不对?那么另一半我们就可以不用做啊,他的前提条件是什么呢?就是需要你在这个长方底中间干嘛给他去加上一条中分线是不是啊?可是同志们一个长方底怎么能够加线呢 啊,一般的情况下是加不了的啊,所以呢我们这个长方底就必须给他转变一下模式 啊,我们通常要加线的话呢,会把它转化成多边形的模式啊,你可以点击鼠标的右键。好吧,在这个快捷窗口里面啊,去找到一个转化为啊,把它转换为可编辑多边形模式啊。 呃为什么是多边形模式呢?因为多边形模式里面的话啊,他会有这个点线面啊,可供我们去驱使和调整啊。打个比方啊,我们可以选点方式对不对?把这个点标蓝啊,标蓝之后你看啊, 我的模型的点也标蓝了完然后的话我们可以用鼠标啊去点选这个点标红的话呢,就表示这个点被我选择了,知道吧?被我选中了,如果是用鼠标宽选的话呢,他就会同时选中两个点,对吧? 那么写完点之后我如果说用一些坐标轴,比如说移动轴啊,按 w 键啊,我移动点的位置的话,你看这个点它也会被我移动会变形是吧?整个模型会变形,所以啊可编织的变形啊,是能够调整咱们长斑体内部的这个点线面的,知道吧 啊?再比如说打个比方啊,我可以把这个边激活啊,这个边其实他就是线的意思,好吧,你看我可以用手来选边是吧,也可以用这个移动轴,移动边的位置也可以宽选边啊,移动边的位置对不对啊?同样的面啊,一样道理啊,也是可以移动的 对不对?当然也可以缩放,按住 r 键的话啊,这个面也可以缩放啊,也可以放大,是不是 可以吧,兄弟们很神奇啊,然后必须要讲一下一个点是什么呢?就是如果说你操作完之后啊,如果说你想要撤回去的话,你可以按住 ctrl 加 z 键啊,可以撤回。好吧, 好,这样的话呢,目前我们就完成了一个最基本的操作啊,是吧,大家也差不多也能够理解吧,能听懂吗?同志们啊,能听懂的话打个一看一下啊,这是一些关于模型的这个点线面的一个基本操作啊,是不是? 好,然后啊,我们现在啊要的方法是什么呢?就是我想要在这个长方底中间给他加上一条线,对不对?呃,加线的话啊,那就是怎么加法呢?那肯定是这样加嘛, 哎,加线就也就是在我们这叫连接啊,叫连接的意思,那么这个连接他很特殊啊, 因为你单纯的去呃,就是单纯的去点连接,你看没有任何的效果对不对?因为这个连接他必须有一些条件,有一个前置条件是什么呢?就是你需要 选择线条他才能够连接,如果你不选线条的话啊,他连接不了,而且这个连接你必须要选择至少相邻的两条线, 因为如果说你选一根线点连接也是没用的,对不对?你必须要选择两根线条,比如说我宽选这两条线,我点连接,你看是吧,他就会在中间连个线条,对不对?这个线是连的吧,那如果说我是选一根线,我隔一根线,不选我再选另外一个线,我点连接也没用, 好吧,这个连接的话,中间你不能够不能够隔断啊,你隔断的话就连不了了,知道吧。好吧。所以这个连接的话,如果说我现在啊,我想连接整个的这一圈线怎么办呢? 那我就需要用鼠标啊去宽选这个四个横向的边来一个连接,知道吧?点这个连接啊,一般这个连接是默认在中间连线条的啊,如果你不调这个连接参数的话是这样子的,好吧,而且我也就是需要他在中间连线条 啊。好,那么连完之后你看是不是分成两半的呀,那么另一半干嘛我们把它删掉,因为我们身体可以对称吗?没有必要做一半了啊,是吧?没有必要做整整整个的,所以我选面模式啊,然后把这个 右半边的身体把它删掉,是吧?按住 delete 键啊,可以把这个身体给删掉,知道吧,这是比较快的方法,如果说你要是不想用删除键的话,你可以点编辑里面有个删除一样的啊。 嗯,感觉要比布兰德好用啊。软件,呃,每个软件都有特性,都有优势啊,有些软件在 max, 它的优势在于做一表面比较厉害啊,是吧? 你像布朗德的话呢,做软表面比较厉害,而且是二次元类型的软表面啊,两者之间的话都有优,都有优劣啊,好不好?嗯,删除键是 delete 啊。呃,你不知道吧, 不知道的话我给你讲讲啊。就是打个比方啊,有这是这是一个键盘对不对?那么键盘的这个右边是不是这里有一个 上下左右的方向键对不对?这里啊?然后他是在这个左上方这个地方啊,左下角这个地方有个滴滴特也是 enter 键的这个旁边。 好吧,就这个键啊,你可以找找看。好吧,这个小小一个。这个东西大家很少用到的啊,但是一般的情况下大家还是会用到这个命令的啊。 来我们把它退出到这个对象模式来。干嘛?把另一半啊给他对称过来。什么意思嘞?就是我虽然说把一半删掉了,但是另一半的话呢,我可以给他同步一下吗?是不是同步的话就是给他对称吗?好不好?那么对称怎么操作嘞? 呃我们不用这个对称。好吧,我们用这个比较特殊的对称叫镜像啊,他的名字叫镜像。好吧,我们点开这个镜像之后啊,那么他会出现一个窗口让我们做一些参数的调整。我们这边呢 这些参数啊其他的保持不变,我们只要把这个扑克龙这个白点啊,把它改成十一就可以了。好吧,然后点确定 啊,那我们来看看啊。呃镜像之后的另一半的模型它有什么效果好不好?比如说我们可以选边模式啊,选边模式啊。呃。把右侧这个边选中,然后用移动轴移动这个边的位置,你发现左边啊他会跟我同步对不对? 所以说目前的话就表示我们这一半的模型已经是进行了一波镜像的这么一个效果了,对吧,有什么好处呢?当然是我做一半的模型,另一半可以不用做了不, 而且能保证两边的这个这个模型是一致的对吧,大小都是一样的啊,这是很方便的一个操作啊。好吧,同志们首先我们需要怎么加线呢? 呃,如果想连接的话肯定是左右连接是吧,先把这个线条左右宽选一下啊,然后连接到线点连接 啊,我给你们讲讲这个连接他有快捷方式呢,因为自己本身操作的话太慢了,知道吧,如果说每次选线点这个连接的命令的话呢,未免就显得笨拙了啊。那么如果用快捷方式的话会比较高效一点,所以按住 ctrl shift 的 一键啊,可以进行快速连接线条,好吧,哎如果觉得线的位置 啊比较高的话呢,可以用移动轴啊,把这个线挪动一下,是不是挪这来吧。嗯,大差不差吧。 ok, 然后再继续往上宽选,好吧,再连一个线条,这是修线再往上宽选。哎,这是我们的业务线条是不是?你看我这三条线 当然加线不能白加啊,加了干嘛?加了要调型啊,比如说我们先调他的腰好吧,你看他腰很瘦的啊,所以我们可以选择侧面这个边对不对啊?用这个移动轴啊,我们调着 x 轴方向的箭头,因为他对应的是左右吗?我们可以往里面收, 你看争取把他腰变瘦一点,是不是啊?同学们这样子是不是就可以了呀?啊?腰是不是变瘦了吧,然后再继续选这个边调什么?调到这个胸腔胸线,这个胸线的话呢,也可以往里面收啊,把它变瘦一些,但是他的收的瘦,你不可能比腰还瘦吧, 是不是?他肯定要比腰啊,稍微的要宽一点点,这是没错的吧?同学们啊,再往上走, 这什么?这是我们的腋窝啊,一般腋窝的话呢,其实可以说是比较细的啊,对吧?来往里面收一点点可以吧?然后最后这肩膀的宽度啊,来调整一下肩膀 是不是那就这么一个造型啊,我们的这个女修的上半身就他的腰部上半身大型就出来了,对不对?就跟我刚刚标记的这个人图形的造型一模一样,对不对? 好,咱们继续啊,还有一个东西没做啊,就是他的这个大爪子也叫什么?也叫做 盆骨和大腿骨的一个交界处,对吧?一般他的位置说话会往上走一点点 啊,而且他没那么宽啊,往里面靠一点点是一个道,是一个 v 型,对不对?同志们,那么我们看看目前咱们这个形象,是不是他的正面的轮廓啊,就渐渐的水落石出了呢?同志们,是还是不是呢?嗯, 有那么一点感觉啊,感觉不多,但是有那么一点啊,就是女性的正面的轮廓啊,因为我们目前本身就从长发底做的一个人体嘛,我们不可能一下子就是把腰做的很出来啊,是吧,把这个脖子给搞出来啊,一定是从大型出发,对不对?嗯, 好啊,然后正面有了,但是同志们,你要明白,我们做的模型,他从来不是某一个角度,而是他是三百六十度无死角的,所以我们还需要去转到一个特殊角来看一下啊,按住 alt 键加滚轮键,好吧我们转到侧面来看一下 对吧?我们侧面其实也要调行啊。其实这里面有个弊端是什么呢?就是这个原图啊他没有侧面的视角他也没有背面的视角 啊,是不是所以这个图片其实说实话吧不太适合新手去借鉴啊当然我这老手就例外了啊。别毕竟是我有经验吗对我对人体的了解还是比较深刻的吗是不是就就算他没有侧面但是你可以凭借我的一己之力啊能够打开这个什么 这个界面的效果知道吧啊呃打个比方啊给大家来演示一下啊。 呃其实我知道的啊咱们这个人物呃侧面的话一般来讲啊他会有个脖子对不对?脖子下来之后有个锁骨对不对?锁骨下来之后干嘛有个胸肌对不对?胸肌下来之后是不是有一个胸 对吧?哎然后胸之后有什么呢?有一个胸腔比较突出的一个胸腔 啊然后胸腔有了之后啊还有个腹直肌。看到原图的腹直肌比较丰富嘛还有下腹的结构啊比较饱满对不对啊?然后到这来,哎有一个胯骨的结构,是不是胯骨完了之后这里有个大腿 对吧?你看同志们你看我这身材可以吧, 是不是基本上的话女性侧面大致上啊都长这个样子啊。差不多,可能有些不一样吧,但是我认为大差不差吧 啊所以我们可以按照这种标准来去做这个侧面。呃有时候边的话呢因为测试图不好选这个边对吧, 每次选完之后还要正正过来调行就很麻烦,所以我们可倒不如直接索性选点模式啊,因为选点的话跟选边是一样的效果,知道吧,两个点构成一个边吧,对不对?一样的啊,所以点线面的调整啊,我们大家也要去进行灵灵灵活搭配啊,知道吧? 啊,这是腰是吧?然后这是他的这个后腰对不对?哎呀,同志们,看看目前这个操作啊,这个身材啊,哎呀, 还是很棒的。同学们啊,我除了没有做胸胸之外,目前这个胸胸做不了啊,线太少了,不好做啊,所以我们现在目前只能够先把大型做出来,只能是把身躯做出来,胸的话呢,回头线多的时候再去做胸好不好?嗯, 好,可以看到目前整个的身躯的效果怎么样?同学们,性感不咯啊?性不性感 来腰再往往后蹭一点点吧,别到时候太太细了啊。呃,目前看到这个原图的效果啊,我觉得目前我给的这个造型应该还行,同学们,你们说是不是 还可以吧?好,那么这个弄完之后我们再转到正面来啊,我们来看看啊, 转角度看看这目前这个身躯的效果,大家觉得合适吗?就这个身躯的这个整个的一个站立的姿态啊,抬头挺胸收腹对吧,屁股要翘啊,腹部要下收啊,所以看起来目前我这个造型还可以啊, 对吧,至少没什么大问题啊,但是现在大问题不多,但是随着你不断去深入啊,他可能问题就变多了啊,当然遇到后面去我们调起来也就需要更多的技巧了,对不对?比如说这个身躯我有了之后吧, 呃,我想给这个身躯呃,把他的脖子做一下,把手做一下可不可以啊?可以。 那这时候的话就需要干嘛我们再去加线条,因为原有的线条已经不能满足我们要做更多的结构了吗?所以我们可以选边模式啊,然后用鼠标啊上下去宽选这个身体的这个横向的边啊,全部选中好不好哎。然后 嗯感觉好像有人打了一拳打背上了啊,很有想象力啊。 来这边来一个连接好不好?点连接,直接点连接啊,点完之后你看是不是如我们的预料的一样啊会在中间连一根线条。那么这个线的位置啊 我要挪动一下。为什么?因为这个线的位置啊。呃他能够延伸的是他的脖子的宽度以及他胯部的宽度啊,所以这个线往里面靠是正常的好吧。哎因为这个线的话这个地方他会有一个脖子的一个伸展地对吧?而且二次元的脖子啊他普遍是偏细 偏长对不对啊?我们可以通过调边的方式简单的调一调这个造型中间是胯部哎。胯部也调一下 对吧,捋捋这个胯部造型对不对?你看原图啊同学们原图的话其实女生不管怎么样啊他都有胯部的对不对? 那对吧你总得干嘛给他留一个间距出来。你不可能说直接腿部啊,你直接从这开始挤腿吧,那不合适吧对不对?所以我们的话你看目前留的胯部啊就是一个非常好的一个证明知道吧? ok 那 么现在干嘛?现在我们开始做腿了吧把腿做一下好不好?呃可以选什么呢?选这个面啊,把这个面挤糊然后用鼠标啊去选中这个面, 因为我不选面的话呢,再说这个面不好挤的嘛,对不对?把这个面选中来一个什么来一个挤出的命令好不好? 哎。脊柱后面他有个设置方块,看到没有?当我点这个设置方块之后啊,你看啊,他就会直接把你这个面这个腿部给他挤出来, 但是这个脊柱之后有个参数啊,可以调整知道吧?比如说他可以调整你要挤出的长度,知道吧?这里有个小竖直吗?这里有小箭头吧,你可以去拖拽他啊,是不是往上拖哎,可以拉长往下拖哎,可以缩短对不对?我们的话要多长呢?同学们, 大致上嘛,给到他的膝盖位置长度就差不多可以了,对不对?好 差不多之后啊,点这个勾确定好就行了。那你看啊,这腿部就被我给他弄出来了,只不过目前这个腿的这个姿势可能跟原图啊有那么一丢丢的差距对吧?同志们你看原图腿是并的拢, 而且他是有一个前后盘腿的一个姿势啊,前后交错的姿势对吧?右脚明显是在后面,左脚明显在前面。 呃其实我很想做这个姿势,但是由于什么我们的模型啊,他是对称的啊, 他就做不了暂时的做不了这个前后这个错位的这个姿势的,这做不了的啊。呃,除非是你的模型 不对称,但是如果说模型不对称的话呢那就不能够同步两边的造造型了 是不是?所以我们暂时啊这个腿部干嘛我们先保证他同步好吧,之后如果把模型做完之后再去调微调他的腿部姿势就可以了, 暂时还是以大型为主,知道吧,没有必要干嘛花精力啊,就保保证他们的这个姿势不一样,因为这些姿势的话完全可以通过后后面去绑定骨骼,通过骨骼来调整动作是可以的,知道吧,我们现在的话呢主要是先把比例先做出来 啊,好吧,用旋转轴啊,可以转动这个这个面的这个角度,对吧,可以吧。嗯这样子啊,嗯就出来了吧,然后腿看一看啊,还行,就这么长吧 啊可以吧,然后把这个底面删掉。为什么?因为我们呃底下的话呢有裙子挡住了啊,我们也偷懒吗对吧?不做了啊。把这个面删掉让他镂空。好吧,按住 delete 键把这个面删掉。那同学们可以看到啊,目前我的腿是不是已经有这个造型了呀 而且我跟你讲啊目前我的腿是不是已经有这个造型了呀而且我跟你讲这个腿部的话啊,他其实是慢慢的变小的, 对不对?我们可以用缩放肘啊,把这个腿变小一点好不好?嗯这样子啊,就构成了这个整个的一个腿型。好吧,来咱们这里面啊,我认为需要把更多的精力啊花在我们的手上面来, 是不是整个的这个人物啊,我认为他最有气质的地方就在于这个手势啊以及这个表情, 对吧,以及这个身材啊,你看这个腹直肌啊,同学们。这一看这个身材同学们对不对?如果你不在健身房里面待过几年啊,你有这个身材吗?很难得啊,对不对? 因为这个身材只有只有那种经常运动的人保持身材的人才能拥有这种啊,健硕的这种肉感 对不对?就是他腰很瘦嘛,一定是很自律的一个人,不然的话不可能有这么个腰,对吧?很有肉感说明他这个人啊,一定是啊, 对不对啊?这个东西就不多讲啊,反正就是大家可以看到目前这个身材的话,我们要把更多的精力啊,花在那些就是让人眼前一亮的地方,会好很多啊,知道吧, 那么我们现在就把手搞一下,好吧,呃,手这里是重点,同学们,因为因为想要把手从这个胳膊这展出来啊,本身就不简单,你们知道吧?同学们,本身就不是很简单的事情 啊,因为他不是说你直接选面模式,干嘛你直接开挤的,你这样是不对的,同学们知道吗?知不知道?因为这样的话这个手有问题 啊,所以一般的话啊,要想做手的体积感的话啊,我们先要去考虑一下他的胳膊这地方,他是不是会有一个有这么一个三角肌啊,同学们 啊,是不是他会这么一个三角肌的结构啊,然后再去从这里把它剁手,对不对?所以他会有这么一个结构的啊, 这么一个三角转折,对吧?所以我们干嘛?我们需要怎么做呢?我们可以这样子啊,选面模式可以吧?我们简单的干嘛?来一个挤出的命令 啊,对吧?然后这个边的话呢,我们先不要挤那么宽,把这个边啊,往这个咱们这胳肢窝这里靠拢 啊,这里尽可能靠近一点点,知道吧?因为他这是个转折嘛,所以靠近一点,好吧,然后这个边凸出来一点点,这个边是我们的三角肌的这个转折的位置非常关键,好, 对不对?嗯,那这样的话看起来的这个胳膊这里就会多了这么一个三角肌了吧,但是还不够还不完整,还缺少一个体积感啊,那么我们可以继续啊,在这个面上面来一个挤出的命令 是吧?好,那这样的话呢,呃就挤出来了。挤完之后吧,有个地方有个问题啊,就这个边 这个边的话呢有点多余了,知道吧?放这来的话呢其实也行。好吧,但这样的话呢看起来他的结构你看这里就有好几层关系啊,也不是不行,同志们好不好?那这样的话呢也行。然后干嘛?然后选面模式啊? 来一个什么?来一个简单的一个挤出的命令。挤出啊,来把这个手啊直接挤出来,然后怎么做?来直接往下压啊,这里摊开对吧?呃我看到这个姿势吧,他这个手其实有一点点靠前 对不对?然后缩小一点啊,因为从胳膊到手腕的话啊他会有一个大小渐变的效果,知道吧? 嗯没办法,同志们结构如此啊,是不是不得不这么搞一搞啊?来这个位置往后蹭一点点啊。 好,大家看一下啊,觉得我这个造型如何啊?有没有感觉后面的话有个肩胛杆啊,可以凸出来一点点,是不是背后屁股的话呢,往里面收一收。 来你们看看这个手势啊,这个手势的话呢,有一个地方大家注意就是我们的手啊要多长比较合适 啊?腿的话因为到膝盖的话啊我们看感觉就可以了,但是这个手的长度我们就必须要去把控一下 啊。呃很多人大家平常吧你们对于自己的身材的比例啊有没有去研究过,就是你的手啊,你的手 啊,就是如果说垂直下来你的手手肩的位置在你大腿哪个位置啊?你的手腕的位置在你整个的胯部的哪个位置?就大家平常有没有去就是去了解过自身的这个躯干的这个比例关系啊,有没有 啊,如果有打一啊,如果没有打零。好吧,毕竟的话呢想要做人物那首先得了解自身呐, 不管是男女吧我觉得都要去了解一下的,如果你不了解的话啊怎么能把人物做好呢是吧,做人物从来不是说你靠感觉的, 做人物从来不是靠感觉啊,同志们做人物必须有一套自己的理念和体系,知道吧,你比如说一些基本的东西啊,就咱们这个就目前我就说咱们这个守望好不好。 这里的话是手腕吧,因为没有做手掌吗?手腕的位置一般的情况下啊他是和这个胯部是齐平的知道吧?哎 知不知道?所以目前我这个姿势啊其实就是告诉大家啊我们的手腕的长度和胯部差不多是在一条水平线的好不好。嗯差不多啊,注意差不多啊,不是绝对的,是相对的知道吗? 啊这手腕把这个面删掉,因为待会的话这个手掌啊我会单独去做,到时候好去对接这个手腕的位置,所以要镂空,好吧,镂空就挺好的了。 呃镂空了之后吧我们下一步干嘛呢?同学们下一步整个的这个手臂的中间他有一个比较明显的结构就是他的手手肘。

从数字到实体,三 d 打印的造物魔力,你是什么时候沦陷的?但很多的小伙伴容易陷入一个小误区,以为有了三 d 打印机就等于搞定一切。当遇到模型拖板支撑难拆、边缘粗糙、安装困难等问题时,才发现是不是缺了点啥。 接下来我们按照三 d 打印的工作流,给大家分享玩转三 d 打印的必备工具。新手最常见的问题就是模型撬边脱落,特别是一到冬天,因为温差的原因,稍微高一点的模型就很容易出现问题。 不会复杂的参数调整和工况把控的新手最直接的办法就是上胶, 我最常用的有两种得力的固体胶,两块多钱一支,热床清洗干净后均匀的涂抹一层就可以了。但是这个东西有个问题,模型会留下白色的印记。 第二个呢,就是这种三 d 打印的专用喷雾胶,喷在热床上面就可以了,可以使用很多次之后再清理,就是贵一点要三十多块钱一支。 但是以上的方法都只是保障措施,并不是必要措施。撬边拖板最主要的原因还是耗材热胀冷缩导致与热床的脱落,这也是为什么新手更推荐 p r a 打印的原因,他们的热缩率表如下,可以截图收藏。 其次就是热床够不够干净,有没有调皮,喷嘴是不是干净,有没有堵头等等。当你摸清了打印机的脾气,并会一些切片的参数调整之后,除了特殊的板子,基本上你就可以丢掉这两个东西了。 铲刀,基本上人手一把的东西,但是根据我的了解,至少有一半的人的铲刀是用错了的,现在拿起你的铲刀,看看刀刃是朝上的还是朝下的。弹幕里回答我, 那正确的方法呢?应该是朝下。这是新手最容易搞错的地方,只推转反了, 打印板很快被磨伤。刀刃朝下的时候会跟刀柄形成一个自然的平面,跟打印板有零点二毫米左右的距离。 标准的握持方法应该是食指压住指推发力,刀口完全贴着打印板,然后稍稍倾斜一点点往前推进。 千万不要一把握着铲刀铲,这样铲刀的两边就很容易刮伤板面。 然后铲刀呢,它也不仅仅是铲,它还是刀。取下模型之后,也可以用来清理一些平面上残留的支撑和一些简单的修边。你也可以用它来划开耗材包装上面的密封,或者是拆快递。水口前 本来是用来拆拼装模型的水口的,在咱们三 d 打印领域,它主要的作用就是拆支撑。 大家一般都是用这种小型的水口钳,它的开口比较小,大一点的支撑会很难搞,而且它的刀刃很薄,很容易崩断,这已经是我的第三把了。 我更推荐这种重型一点点的尖嘴斜口钳,它的开口有十八毫米,可以应付足够大的支撑,韧口也够厚,剪拽拖拉样样都可以。韧口下方也是纯平的,可以清理模型上残留的支撑, 自然剪剪后塞丝也不成问题,还可以用来剪脚趾甲,这里就不掩饰了。热风枪 模型去丝神器,不够干燥的耗材,打印出来的模型很容易出现这样的拉丝,非常的难看,但是有了这个热风枪,只要轻轻的吹一下,这些拉丝就会神 奇的消失,当然你用火机大法也是可以的,但是打火机的火焰温度高达一千多度,需要掌握一定的技巧。 而且热风枪还有软化模型的作用,有些模型在组装的时候有困难,可以用热风枪吹软,然后就可以很轻松的组装了,不损坏模型的同时还可以很结实, 价格也不贵,大概就十几来块钱,建议备一个。接下来就是修模工具, 第一个推荐的是倒角刀,他是这种弯刀结构的,可以很方便的去除模型上残留的裙边,或者给模型做一个倒角,增加他的质感和触感。 第二个是错刀,有支撑的模型边缘会非常的难看,就可以用错刀去打磨。它有不同的形状,我比较习惯用的是典型方形和圆形,这两个呢,一个是雕刻刀,一个是刀。刀 是磨脑门呢会使用的工具,它的刃口非常的锋利,很容易弄伤手指,所以我是不建议没有经验的新手来使用的。最后就是胶水了, 可以供模型使用的胶水太多了,我这里只推荐五零二、四零幺和五八零零,它们的用途各不一样。五零二流动信号可以很容易渗入到模型的缝隙中,而且固化时间短,基本上只需要几秒就可以固定了, 但强度和韧性一般,适合不需要长期保存的模型。四零一其实就是改良性的五零二,他比五零二更粘稠,强度和韧性都做了升级,流动性和顺战性比五零二差一点, 适合涂抹粘贴,不能像五零二这样顺缝粘贴,但综合性能好,如果选一个选他就行了。五八零零高端贵族胶,三十多块钱一支,可以买一把五零二和四零幺的,非常的稠, 固化时间也长,需要捏很久。当然粘性和强度也是这三个里面最强的。一般做手办的精密拼接和需要高强度粘贴的场景,这是这三款胶水的对比和使用技巧,可以截图保存。 以上就是我推荐给新手的三 d 打印必备工具,那后面有机会再给大家推荐不同场景下的进阶工具,记得点赞收藏哦! e box 让 diy 变得更简单!

最近 openroot 被一个名叫亨特阿尔法的神秘模型给霸榜了啊,很多人都在猜测这玩意到底是谁家模型,那么直到十九号上午终于被小米给认领了, 这个神秘的模型就是小米最新的 miimo vr pro 模型。小米接连发布了三款大模型,并且开启了一段时间的免费试用。可能有很多平常不关注大模型的朋友感到非常的好奇,想知道这个玩意到底该怎么样去使用,那么今天这期视频我将教会大家怎么用上小米的大模型。 好,那我们废话不多说,直接开始。先说最简单的用法,就是把它当成普通的聊天大模型来使用。如果你使用的是小米手机,可以直接打开小米自带的浏览器,点击中间的 ai 图标,就能够直接使用小米的 mini 大 模型。当然不是小米的手机也没关系,我们可以直接来到小米 mini 的 官方网站, 然后点击 web demo, 可以 看到左边有一个侧边栏叫做 memo chat, 我 们点击就可以和大模型进行聊天了,然后左上角还有可以切换模型。如果你只是把大模型当成聊天工具,那么网页端就差不多够用了,但是如果你想让他帮你处理文件,调用工具,接入工作流的话,那就要把它接入智能体了。 接下来我会教大家怎么把它接入智能体上面。智能体这个词可能听起来有点复杂,但大家不要被吓住了。智能体也就是 agent, 它是一个以大语言模型 l l m 为大脑,能够自主规划、记忆并使用工具来完成目标的一个智能系统。 传统的 l l m 本质上还是你问一句,他答一句,比如豆包千问菜的 g p t 这一类,你给他一个问题,他就返回一段内容,基本上也就结束了。但是 a 卷的不一样,他不只是负责回答,他还会接着往下做。 你给他一个目标之后,他会自己理解任务规划步骤,然后一边执行一边根据结果继续调整,直到把这件事情做完。 比如你让他帮你整理一个文件夹里面的资料,顺便提炼重点,再写成一份总结,他就不只是简单的给你一句建议,而是真的会一步一步的把这件事情往下做。所以简单来说,普通的 ai 更像是在跟你聊天,而 a 检测它是真正的在帮助你干活。 像 open code codex 以及 cloud code, 还有前段时间爆火的 open clone, 都属于智能体,目前 open code 提供了免费的密膜大模型的使用,我们以 open code 为例,演示一下怎么把大模型接入智能体。在安装 open code 之前,我们首先需要安装一下 node js, 我们来到 loggs 的 官网,根据对应的系统下载安装包,把 loggs 安装好之后,接着我们打开终端,输入下面这串命令,这样我们就完成了安装,再输入 open code 就 能够直接进行启动,我们跟它对话试一下,可以看到它已经开始回应我们了。 那么接下来我们把模型切换到 m 模模型,按住 ctrl 加 p, 或者使用斜杠 model s 命令切换使用模型。 这里我们直接搜索 mimo, 可以 看到 opencode 为我们提供了两个免费的模型,选中之后就可以看到这里的模型已经发生了改变,这样我们就可以开始对话了。 这里我让他帮我生成一个小霸王游戏的 svg 动画,放在我的桌面上可以看到他已经在接受命令之后开始工作了,我们看看效果如何。 前面我们使用的是 open code 为我们提供的免费大模型,通常他会以降低速度或者是一些其他的方式来限制你的使用,并且免费期一过就不能够再继续使用了。所以接下来再给大家演示一下怎么接入小米的 api key 来进行使用。在 open code 里面输入斜杠 connect, 我们这里可以搜索模型提供商,这里可以接入各种各样的大模型,像亲爱的 g p g gmail 等等,我们直接搜索小米。然后我们来到小米官网,点击 api access, 然后点击申请 api key, 我 们创建一个 api key, 把 api key 复制回到终端回车,这样我们就能够选择模型来跟它进行对话了。 这里必须要保证你的账户余额充足,不然是不能够进行对话的。 ok, 以上就是使用小米密墨大模型的全流程啊,感谢您的收看,如果你喜欢这期视频,记得给我点亮收藏,后续我也会分享更多跟 ai 相关的知识,我们下期视频再见!拜拜!

首先打开官网,下载软件和注册账户, 双击安装软件, 剪贴激活授权程序,粘贴到软件安装目录 登录账号。


这里是瞄 box, 瞄了个 box, 先复制一份存档改名,这样到时候画不好还能找回原来的。 导入模型。 纹理绘制,切换回物体模式按键,打开 mmd 面板, 按裁纸分离, 色彩管理改成标准,选中这个改成平面纹理, 这样准备工作就做好了,可以绘制了。选中衣服,切换成纹理绘制,这里会显示衣服贴图, 没有的话在这里找到贴图。 这里使用的是软化笔, paint off, 吸取一下皮肤的颜色, 照顾一下没手绘版的用户。这里没开画笔压感, 先画一下看看这个颜色有点深, ctrl 加急撤回一下,强度改小,看看。不同角色的肤色不一样,强度也不一样,觉得这个可以之后重新吸取一下颜色。 注意这个新吸取的颜色是改了强度后觉得可以的颜色, 这里不小心撤回了,不用管,重新画就是了。软画笔的使用方式一般是降低强度后慢慢画, 就有那种若隐若现的感觉了。二游的模型改起来方便很多,贴图上面已经自带了一些阴影,只要沿着走势画就可以了。像我发过一个投票,要学改模还是建模, 改模的难度低很多,最大的好处是能从这些大厂的模型上学习他们怎么画的。学习是学不完的,能做的是取舍。找一个你喜欢的游戏模型去临模是最快的。 说了一些废话,说下注意事项吧。注意事项,这种方法只是用这种有点贴身的白衣服,而且是没太多的纹理。第二呢,想象手臂的位置, 画的时候大概这块区域。 第三,保留这些阴影,不要涂到 第四,保留部分白色,大脑才会想象这是个白衣服的半透效果,不然就成了纯色衣服了。 最后保存一下图像会覆盖掉原来的贴图,这个可以关闭了。然后重新导入模型看看。 重新导入模型, 上个预设看看。 首先, up 不是 那种很会画画的,不过对于同样不怎么会画画的应该是有帮助的。 今天的分享就这些。

这种细长条的模型怎么打印?像这里还是一个薄薄的一个结构,这咋打印啊?怎么摆放呢? 我给它这样子摆,然后直接自动支撑,让人将细揉揉,叫细不细呢? 这样也很好打模式,这样子打模式也很很快,底下这几个竖横的细节不会被碰到,完整打印出来了。

像这个模型要怎么支撑呢?还是很小一个。 嗯,发现呢,这个这有个端口,这里有图案,图案肯定不能放在支撑这里。嗯,这里可能可以作为一个 点啊,还有这里也疼,如果是我的话,我想想看这样子,这样子就挺不错了, 只要这底下那一个地方行,然后这里都不用管,这个地方要硬,这个不能有支撑啊,斜一下,调一下。嗯,这样子,我看一下他有没有孤岛, 听过没有啊?那这样挺好了,就支撑这个,反正这也是一个平平面,可以打磨掉的。 然后这个图案呢就不用管了,上面的东西都不用管了,因为它很小个了,它只有几厘米这个尺寸,这个指甲,这个粗支撑 地螺框给它加上最好,然后加个细支撑在这个小段位上 啊,这小装备吃也不用啊,也不用给它加葱, 就这样好,当然就降低了,打,打晕出来了。

然后我们现在来说,我刚才主要的这个就是我们如何能去能这个这个比较好的利用一个面熟,因为我们都知道你用不好你的面熟,你的电脑就会特别卡,如果你的电脑足够牛逼的话, 你可以不用去省你的面数,对吧?你的内存一百二十 g 啊,你的显卡什么玩意都都比较优秀,你可以不用去考虑,但是呢,我们如何去把一个东西做好呢?还是能省面,尽量省面,这样的话会更好一些。然后来看啊,我拿一个简单的一个小 box 来举例子啊,这样大家能 看的更懂一些,就这么长啊,一个小 box。 那 首先呢,如果我们把这个东西啊给进行卡线,大家肯定知道,对吧?简单的一个步骤,卡线 一二三四,对吧?就卡线成功了, 最多加两条保护线,那现在呢,我们加这个 topos 是 吧?那可以形成一个这样出水的效果,这样就属于一个基本的状态。那如果我们这个东西呢是需要雕刻的,那就需要再额外处理,如果这东西只是呃 卡在这卡成这,不需要额外处理的话呢,那你就可以不用管。那我们需要额外处理的话呢,我们还需要怎么样呢?还需要它的表面呢,尽量贴成这个正方形啊, 尽量的接近于正方形的布线,对吧?就这样,那现在这个布线呢,就看比较看起来比较好雕刻了,但是这样的话呢,它比较浪费,我们的这个 线会浪费很多。那比如说会浪费哪很多呢?你像这个边角处看到吗?他会有很多的密集的线,包括这个侧面也会有很多密集的线,他就会属于浪费你的面数,同理呢,如果我们这个东西是如果是插到一个东西上面,那你里底下这个面也是浪费的,因为他看不到, 所以如果我们这个底下是插插到这个别的地方去的话,那我们需要把这个底下的这个东西给他删掉, 那,那这样底下就看不到了。然后现在呢又碰到了这个问题啊,就这个边缘有很多密密麻麻的线,我们如何能让这个边缘的线变得更加好呢?那这个是需要额外的这个设计了,就首先你前面的东西就不能砍了,你要把前面这个东西先给他去掉, 然后看一下我是通过什么去去卡的,我把这个边缘先给他去掉,那我们默认情况下呢,是直接去去靠这个加线啊,双击应该 默认的情况下呢,我们是直接去加这个卡线的边。那除此之外呢,我们可以用到了这个跟工华组卡线有一点类似的一个方法啊,我们可以用这样看我这个界面加个 toposmos, 然后把这个 smalls in groups 打开啊,光华组卡线的这个方式打开,用这种的方式去去加线, 我可以或者是多加几条,然后你再去隔一条删一个,也可以,比如说我加到这,然后把整个这个东西呢给它过滤掉,然后再去删我们的周围的线啊,或者意思就是什么呢?就是你出使布的这个线呢, 不要去卡线,而是去让你的这个东西啊接近于这个正方形的状态, 各闪两条,这还多了一条,算了,无所谓啊。 这样,然后我们这样在基础上再去加一些卡的保护线,或者这样你就可以少了少一些 啊,那你这样的话,你跟我前面那个相比,你的这个边缘的布线就会少很多, 就要分情况啊,当然呢,我现在的这个情况呢,是所有地方都需要调,那有的时候呢,我们这个东西并不是所有地方都需要调,有的时候呢,我们这个东西导进 z b 里, 可能是只需要在部分的地方需要雕,比如说我们这个东西雕进倒进贼币里,可能只需要在这个部分雕一个这个这个砍痕就可以了,对吧?那我们只在这一个部分需要一个砍痕,那整体的部分都是四边形,那其实也很浪费面熟。 那这个时候呢,我们就需要让你的这个布线呢进行转移化,然后需要有这个精度的地方,他的面数变多啊,这个就是根据特殊情况去进行调整啊,比如说如果我们在这个地方是需要这个这个 砍横的话,那我们就在砍横的这个地方额外的多增加几个面数 啊,就像这样或者这样啊,在这个地方横竖多加几个东西,那这样的话呢,我们可以看见加完 smooth 之后呢,这个地方呢,它的线就会比较密啊,它就比较密, 那这个地方的精度就会比较高啊,这个地方的精度就比较高,那等我们开始雕刻的时候,这块的他的这个的精度和这块的精度就会不一样,这样我们就可以以更少的这个面数去实行 更高的效果啊,这就是如何能让我们做东西能达到一个省面的一个方法。还有一个就是我们做东西,如果尤其是像有包边这种东西啊,需要雕刻的,尽量也是包边和我们本体分开去做。 如果我们有一个新的东西的话,比如说像有的那个披肩的这种东西,我们最好让这个包边啊,也是额外去做,我们可以把这个包边给它 提成这个额外的线啊, 额外去做我们的这个包边四十五度, 如果你这这个边和这个东西本体去做一体的话,它也会那个啥,尤其是像这个有像是什么呢?就比如说如果你这个本体这个表面啊,你需要去做一些 mask 啊,做一些这个遮罩啊,做一些额外特殊处理的话,那你最好你的这个本体啊,它就需要更高的一个 small, 对 吧?然后你外面呢,可能不需要这么多,外面就需要一点二三就够了,你本体需要很多啊,去画一些遮罩啊,做一些透贴啊等等,这样就是属于分开处理 也比较好省面,这就是我常用的几个省面的诀窍,大家可以理解一下,然后用到自己的做的东西的模型上,这样可以大大的 减弱了你电脑的负担。

这个人物的话名字大家可能也比较熟悉啊,玩过游戏的话应该知道啊,这个人是叫战衣吧。啊,那么我们打算呢给大家做一个 max 的 模型啊, 开始来给大家做件模型啊,这个模型的话要怎么做呢?从零开始做啊,才有意思啊,所以我打算先创建一个基础的力反体啊,然后的话先从他的一个身体的这个身躯做起啊,我先创建出来一个力反体啊,然后把这个力反体的这个材质给它替换一下,因为是黑色的吗, 所以替换一个比较明显的体积感的材质啊,那么我们可以在工具栏就工具栏啊去找到一个材质的编辑器,然后的话我们在当中随便啊去找到一个材质球,把这个材质球的话啊,这个属性啊给赋予给我们的这个立方体,让它变白就可以了,好吧, 然后按住 f 四, f 四的话可以显示模型的布线啊,这样的话呢也能够隐藏这个布线啊,这是可以来回去切换的,知道吧?啊?然后我们再给大家把这个立方体啊,先变成一个长方体,知道吗? 现在这个立方体我们创建出来之后啊,那就先干嘛先把它变成一个身体再说哈,我们用缩半轴 r 键, r 键的缩半轴啊,我们可以用鼠标左键去拖拽他啊,把他拖拽一下啊,把高度抬高一点点,对不对 啊?然后的话用 y 轴方向的话,你可以调整一下这个身体的这个厚度啊,是吧?这里可以调整的啊,那么 x 轴是干嘛呢?是可以去调整这个宽度的啊,所以我们现在啊简单的把一个身体的一个身躯的整个的一个大形做出来了,嗯, 老师能够在讲的时候讲一下这个最核心的步骤逻辑吗?可以啊,你看啊,这样子的啊,我们先给他做一个身躯好不好?做完之后再去做他的腿啊和手啊,再去做他的脖子和头部啊,我们一点点的去发散去做啊,以这个身体为中心 啊,因为身体的话是一个比较关键的一个串联部分啊,所以优先做身体的话是比较适合能够啊去做一个整体的效果的, 知道吗?这是我们的一个做这个模型的思维啊,但是在做这个身体时候的话,一定要去把身体也稍微的去优化一下,因为身体不可能只是一个长方体吗?对不对?而且我发现这个身体的话啊,他两边可以对称对不对 啊?也就是说啊,咱们这个身体的话完全可以通过软件的话做一半,然后另一半干嘛呢?用一些命令给他复制过来 是吧?那这样的话呢,我就能够减少很多压力啊,而且能保持身体的这个结构是一致的啊,但是怎么样能够让身体的话能够啊 变成一半呢?就需要你在这个身体中间去加上一圈线啊,就需要你在这个身体中间去加上一半呢,就需要你在这个身体中间去加线的。 他也只能够说创建一些基础的模型,对吧?最好的一个加线的方法是什么呢?给他替换就给他改成一个模式知道吧?把这个创建模式啊,把它变成这个多边形的模式,所以我怎么做呢? 我选择鼠标的右键啊,把这个模式把它转化出多边形模式啊,多边形模式的话,进来之后啊,他就能够去做这个更多的修改了,比如说可以去调点,对吧?可以去调边,可以去调面 啊,所以点边边的话也是可以修改这个长方底的细节的,不过现在啊,我们暂时不要去做细节太大调整,我们主要主要是什么呢?要把这个中间那个线给他夹出来啊,所以我选边模式。好吧,我打算这样子啊,用鼠标啊去上下去宽选看没有? 我去上下去宽选这个横向的边,然后的话在这个基础之上啊,我们选一个什么呢?选一个连接啊,选这个连接的话你可以在整个三分之中间去加上这一圈线,是吧?这个线的话正好可以把这个身体分成两半, 对不对?那既然分开了之后,另一半的话就可以先把它删除掉,所以我可以怎么做呢?我可以选择啊,右半边的这个边 是不是啊?或者是选面模式啊,然后呢宽选右半边身体的面啊,因为这样的话呢,会更明显一点吗?看的更清楚吗?是不是?那么选中之后 我们干嘛呢?就可以把它删除掉啊?是不是?删除的话怎么删除呢?按住 delete 键啊,把这个半边的身体的面给它删掉,删完之后另一半干嘛? 我们就可以给他镜像过来,或者叫对称过来,或者叫复制过来啊,都能叫啊,但是我如果要我去做的话呢,我最好是用这个镜像的命令啊,因为他镜像更灵活,知道吗? 我们可以看到目前的话我只有这半边的身体,对不对?那么另一半怎么来呢?你可以通过这个镜像的命令给他镜像过来啊,知道吧?啊?点这个镜像啊,然后干嘛嘞? 嗯,然后给实力,好吧,你分成两半的,对不对?那么有什么效果呢?他同步的啊?你比如说你看我选点的时候啊,我调右边的点,他左边会同步, 是不是就说明咱们这个身体的模型啊,两边的结构是能够调成一致的效果啊,那么这个命令叫做镜像啊,大家可以学一学。好吧,镜像啊 啊,那么在整个身体当中的话,其实有很多结构是比较重要的,知道吧,他不可能只有这么 一个一个长方体的这个形状啊,那其实是有那个腰身的啊,腰身比对吧,有这个胸腔的这个比例啊,以及这个肩膀的比例,所以我们的话啊,可以适当的把这个身体的细节变多一点啊,比如说我选边模式啊,我左右宽选, 是吧?把这个竖直的线条选中,然后来一个连接的命令,那么这个线的话啊,我可以当做是我们的腰身笔, 对吧?哎,放这来啊,大概中间偏下的位置,然后再宽选一下啊,再点个连接,那么这个线是我们的这个胸线的这个大概的一个弧度位置啊,所以我一下子啊加了三条线点,不是看到没有 用移动轴来调整这个腰的腰的宽度啊,这个是什么呢?这就是一种经验的事啊,对不对?如果是你的话,你会怎么去把控呢?是不是?你能把控好吗? 对吧?多宽呢?说实话这个腰啊,没有一个明确的一个区分的,没有一个明确的尺寸的啊,你只能够通过你的这个手眼的协调力去调整他。 嗯这一期的话啊不好说啊,得看我这个模型做的正不正经啊做的不正经的话那有可能会被被博回来啊,是吧,还得看他们的心情啊,还得看我做的模型他正不正经 啊,有很多原因的啊是吧,按哪个键缩进去那个按 w 键 w 键移动轴啊。好吧,可以示范这个这个什么来这个造型啊啊调点,嗯 然后给大家来操这个东西啊。呃这正面造型嘛对不对?但是我们做身体的话不可能只关注正面嘛,所以我们换一个视角,好吧,按住 alt 键加滚轮键啊,转到侧面来把侧面调整一下啊,我们把这个腰啊往里面往前面走一走,肚子啊往前调一调是吧? 这是我们的这个胸腔的位置啊这个是我们的这个嗯锁骨的位置啊,我们可以简单的把一个身体调一调啊,是吧,让他看起来啊更加的就是比较的 有气质一点啊是吧,屁股可以翘一翘啊,对吧,胯部往后撑一撑都行。 来我们看看目前这个造型啊,我们的这个整个的一个侧面的造型就在我这里啊, 就能够栩栩如生的啊,对吧,好,正面侧面搞定了啊,然后再把这个视角啊 调到这面来,我们继续来给这个身体啊做更多的细节,好吧,比如说我们来确定一下我们的这个脖子的宽度是不是也确定一下我们腿的宽度啊,我们可以这样子啊选边模式上下去宽选这个竖直的线条啊, 先把这个线条啊全部选中对不对?然后点一下吧,点那个连接啊,连接啊,不过这个连接注意一下啊,如果说你点连接这两个命令的字的话呢,他是默认在中间连接的,但如果说啊,你们不点这个连接你撤回去,好吧, 按住 ctrl 键加 z 键可以撤回吗?我们点连接啊,右边这个什么呢?这个设置方块的话嘞,那么第三个滑块里面是可以调整连接的位置的啊,那么我们干嘛呢?可以把这个位置啊往里面调一下 啊,翻这来是可以的,知道吧,然后点这个勾勾确定好,那这样的话你看这个线就放中间来。为什么放中间来?我给你们讲讲啊,那是因为我在心里面啊,我都知道这个脖子的话不可能很粗啊,他大概在这个位置 是吧,所以这个线你必须要往里面挪是吧?如果说线在中间的话呢,那他脖子就很粗了,对不对?那肯定就不对啊,所以要考虑一下什么呢?考虑一下啊,咱们这个脖子的宽度是不是所以我们就会去改变这个线的连接的位置 啊,知道吧,所以我们家的线条一定是根据结构来的啊,所以线条你不能够胡乱去加啊,很多人的话做模型啊,就觉得线多就越好。不是的 呃,作为初学者就应该知道啊,一定要用极少的线条来表现最大化的效果,所以每一根线条他不可能是多余的 啊,每一个线条所表现的结构啊,那肯定是精益求精的。知道,因为在以后你们大家以后做项目当中啊,去做一些真正的那种商业化的模型的话,就很需要的是什么,控制他的线条, 控制他的面熟啊,控制造型是吧?你不能够啊,就是啊,凭借自己的心意啊,肆意妄为的去加线条,因为毕竟干嘛我们不是那种纯粹的去做一些这种高模啊,是吧? 而是什么呢?真正意义上的是什么呢?对于每一条线,每一条边都有严格的讲究啊,他有规范的,知道吧? 好,目前我们可以选面模式啊,把这个脖子这个面选中,来一个挤出的命令挤出啊,通过鼠标左键的话,就可以把这个脖子给他挤出来, 那么挤出来的话,这个脖子有多长呢?你根据原图来判断一下,知道吗?毕竟很多时候的话啊,做模型不可能说啊,就是你这样拖一下,那样拖一下,是不是?而是你要去对比,你要去分析 啊,感触感受一下,是吧,可能一开始的话,你感受不好,是吧,可能会做的比较长的,比较短的,没关系啊,是不是?反正后面的话可以调模型,因为模型的话啊,是随时可以调整的,知道吧?那么面越少越好调,直到后面,如果说面多了就不好调了,你知道吧? 所以为什么要从从低默做起呢?因为如果说一个一旦把这个模型啊,比如说变成高模,像这样子,兄弟们,那么这个面速的话,你就没有办法再去啊, 大刀阔斧的去调这个模型了,知道吧?所以在很多说的话来讲啊,我们最开始用低模去做啊,以低模起手,好控制,知道吧?如果说你的低模一定到达这个极限之后,你再去平滑啊,再去做高模的话,就方便很多,知道吧,所以 这个这个原理其实很简单,就是什么呢?就是有点像啊,先做整体再做细节,对吧?啊?先做大型是不是一个道理啊?所以我把这个边线缩细一下,为什么?因为我本身的话做这个模型我肯定是要去讲究一些 一些东西的啊。嗯,关键吧,好,做完这个之后那么干嘛呢?下一步啊,我们来给大家做一下这个腿啊,是吧,你看这个两个点之间这个地方是控制的是他胯部的宽度啊, 那么另外的这个地方的话就是我们腿部的面积了,是不是?所以我们可以简单一点啊,来一个挤出的命令, 是不是?你看面当中用的比较多,是几出啊?一般的话用面用的几出比较多,知道吧?所以拖拽出来,哎,这样的话干嘛?你看啊,我们把这个腿的这个体积感做出来是吧,至于说这个腿的话怎么放啊都行,反正原图的话大致上这样子吧,我们拿到这来吧。好吧,腿啊, 是不是啊?然后再选边模式啊,把这个边选中。哎,你说老师你是怎么能够快速去选这个边和点和面的,有没有这个快捷键?有,同学们你看这个顶点模式是一号键啊,边模式是二号键啊,面模式是四号键啊,大家可以稍微的 呃知道一下,好吧,当然你也可以记下来,以后的话你其实也不用刻意去记,因为以后你做多了之后啊,自然而然就能够学会了,知道吗?这东西就是一个东西,就是大家都做啊,是吧,让你的身体形成本人啊,这样的话你就能够消化掉这个东西了啊, 来选面模式把底下这个面删掉啊。因为我不打算继续往下做了啊,所以把它删除掉好不好?怎么删掉这个面呢?还记得吗?按住 delete 键把这个面给它删掉。那么我们现在来看一下这个身材啊, 是吧?最后的话把这个手做一下啊,他这个手其实比较复杂。为什么?因为他这个手的话啊他是往后走的对不对?那我的话就先简单点啊。好吧,我先把这个朝向啊把这个手的朝向朝向我这边来通过旋转的意见啊把这个这个胳膊这个 面朝向朝过来再说,好吧。然后再选这个面模式啊,再简单的来一个挤出什么的,可以吧?同学们来 来一个挤出的命令通过鼠标左键拖出来啊,对吧?挤完之后那么现在的这个边 是我们的三角肌的边了啊,知道吧。这个地方的话啊我们抬上去一点点那是我们的胳肢窝的结构,我们先判断一下咱们这个结构对不对啊?再说话啊。 嗯好,做完这个之后咱们这个结构对不对啊?再说话啊。嗯好,做完这个之后咱们这个结构对不对啊?再来一个挤出的命令 往上挤啊,对吧?是这样的吧。呃挤完之后稍微注意下这个造型 啊,长度控制一下别太长了。因为你的手手肘啊这个手肘啊一般来讲啊他跟我们的腰差不多是一个一个圆形的,知道吧?以以咱们这以咱们什么以咱们这个东西为中心 啊要注意下这个造型知道吧。所以这个手脚的话你不能够太长知道吧?因为他是这么一个长度的吗所以这么一个半径对不对?他到腰的吗? 所以我们要理解他的手的长度啊,你别到时候靠感觉那手。哎。站长啊站长对不对?那都不对啊是吧。其实做人物他有一个完美的比例的。各位我们用二次元做人物啊是吧那么就就得 遵循遵循遵循二次元的他的这个完美的分割线啊二次元。为什么说二次元呢?因为他是他是我们人类啊,对于啊对于 啊人物的这个最理想的一个形态比例你就说最符合我们啊 最符合我们对人类的比例的一种遐想啊,所以衍生出二次元对不对?你看为什么有很多种二次元宅啊是吧。呃叫做,呃比如说很多二次元的餐具啊,包括二次元的一些, 呃动漫是吧包括电影啊包括游戏是吧。因为二次元的比例他其实是比我们现在的所有的人物比例会更加的明确的 啊。其实在之前啊我没有去研究过二次元的话,呃我其实很难去得出这个结论,但是随着我不断的去深深入研究二次元的身材比例啊我发现大多数的人物啊 没有比什么二次元更加明确的比例的,因为他是属于最最优解或者说是最完美的比例啊。最能够符合一个比例是什么?叫做黄金分割线叫零点六一八啊黄金分割线啊,所以我们的话呢可以把二次元定性为是什么呢 比较明确的比例关系知道吧。他本来是虚幻的吗?所以怎么好看怎么来是吧怎么完美怎么来啊。那我们这边的话就注意一下好吧这个比例关系如果是写实的话就干嘛呢按按按照写实来啊就可以了知道吧。嗯 但是二次元的话我们就要明确一下各种各种各种一些规范呢包括他的这个呃身材的幅度啊对吧优美程度啊 对不对。尤其是这种啊这种变态版本的啊属于同人版本的二次元是吧。这个战役啊可以说是什么呢加强版对吧 啊或者叫叫什么叫做野蛮生长版啊对吧那正常的这个战绩不可能有这个身材的吗是不是啊正常的话是比较比较苗条的啊是吧那顶多算是一个什么呢。一个那种小姐姐类型但这个典型的是御姐类型的啊是吧 来示范一下啊。这个手是这么一个状态我们简单给他就是给他 给它包裹一下啊去明确一下这个造型对吧。啊这个边抬起来因为这个地方是三角肌的凸起啊我们可以简简单单的把这个边也给他凸起过来过来一点点啊 对吧。来简单调一调这个小细节和造型啊。别的没有啊咱们就简单的去调一调就可以了啊 对吧。嗯好目前的话就这么一个手势啊。嗯不过还不够。为什么呢?因为我这里还缺少一个最重要的一个环节啊就是一个边我打算选择一个边模式啊。 呃把两个边选中用一个连接的命令但注意啊我点连接点旁边这个四个方块啊为什么我希望这个线条啊往下连接到这来。为什么呢我想把这个线稍微的压下来一点点啊这样的话正好可以凸出来一个三角肌的结构, 知道吧?正好凸出来一个三角肌的一个结构啊,所以我们在这个时候的话就简单的搞一搞啊,调一调,嗯, 是吧,怎么选择的啊?来宽选的吗?对不对?要么按住 ctrl 键加选另外的边,要么你用鼠标啊,是吧?去宽选啊,是吧,要么去宽选的,这样宽选 是不是你转视角宽选吗?你们如果说怕到时候多选什么线条的话就宽选一下吗?对不对啊?或者这样宽选吗?你看 一般的话选择啊,是在你的这个宽选范围之内的啊,知道吧。哎,你要是这样多选的话,你看就多选了, 这是一种什么?一种操作的一种手法啊,这个东西大家可以慢慢练啊,你可能不会像我这样子啊,比较熟练,知道吧,因为你们大家很多人的话啊,可能还没去接触过这个软件啊,还不会用这个软件,所以呢没有必要给大家讲这种熟练度啊,但是 我要讲什么呢?是一种我制作模型的思维啊,我这样加线的目的,知道吧?我为什么这样做?因为我要这个结构,他这有个三角肌的结构,你知道吧?就这个地方啊,他有个三角肌的结构,所以这里可能比较复杂一点点啊,知道吧。 呃,所以我这样加这个线条啊,这个凸起来了,知道吧?好,然后呢,这边的话我们可以再简单一点啊,你看这里两个点看到没有连起来, 为什么连呢?因为这个面数有问题啊,因为这个面是什么呢?是一个多边面,你们知道吧?在麦克斯或者玛雅这种低模建模里面啊,他们有一个最明确的规矩是什么呢?你的面数啊,尽可能不要超过四个面 啊,为什么呢?因为可能会导致模型错面,导致你的结构会出现这种破面的问题啊,这个是模型当中最最最最低级的错误,知道吧?所以我们的话要避免这个错误的话,干嘛呢?使你的肚皮面至少能够变成四边面以内。 好吧,你可以试三角面啊,旋转头的示范一下,按住 alt 键啊,加滚轮键啊,转动一下,知道吧? 啊?来这两个点选中,按住 ctrl 键可以加上点,然后再连接点连接啊,这个连接我跟你们讲讲他有快捷方式呢,叫什么呢?叫做 ctrl shift 键和 e 键啊,可以连接。好吧, ctrl 键, shift 的 键和 e 键啊,三个键一起按的话啊,就能够连接这个线条,你看是吧,就构成了咱们这个造型了啊, 嗯,很神奇吧,同志们,神奇啊,神奇的这个建模啊,操作对吧?好,这是目前我们要做的这个造型,然后 咱们这个造型做的差不多之后,我们再换一个操作,干嘛呢?同志们,就是怎么样能够让咱们这个结构的话 把这个身体的这个肌肉感做出来,因为目前我我们这个身体啊,可以说除了头部之外啊,就已经把这个身形做完了,可是很多人不知道啊,我能到这一步来就已经特别关键了,特别重要了,因为真正难的是什么呢? 就是起型啊,起型这一步啊,可以说是根基啊,你起型起的越慢没关系,没人怪你啊,就怕你太快了,干嘛根基不稳, 对吧?尤其是在做一个模型的时候啊,最开始那那段时间啊,打地基那个时间是最重要的,知道吧?慢一点没关系,因为你要 保证你的每一条线的话,至少比较准确,因为之后的每一条线他都直观重要,他可能目前来看你是一条线,但是后面的话,如果面变多了之后,可能这条线他会干嘛?会代表后面的一百条线 是吧?以及一千条线,甚至一万条线,所以这一个点的位置可能会影响到后续的,是吧?几万个点都有可能,知道吗?所以我们在建模前期的时候干嘛呢?我们就 多看一看啊,多观察一下他的比例,他的造型是吧?他的细节和轮廓,好吧, 这个是要走的这个这个步骤啊,你不能不走,你要不走的话,你后续可能更麻烦一点,知道吧?你现在如果偷懒图快啊,你快速放肆给他加线条,但是后面的结构你没办法去 做修改了,因为后面的线越多啊,你改起来越麻烦,对不对?你不可能做一个模型你就不用修改的吧,是吧?你可能做完之后这个模型干嘛还得涂涂改改啊?哪里有这个线还要调一调啊,是吧?那个面还要删一删呢,对吧?那个点还要去慢慢的优化优化呀,你都有可能的嘛,所以在前期你看我 是吧就比较的谨慎的啊,去,对于我们现在这个模型啊,调一调,弄一弄,因为我知道啊,我们目前这个模型的话啊,根本就不算什么,对不对?嗯 嗯,自己走了之后老是调不准型,正常呀,同志们,是吧?谁能告诉我一开始能把型调好的呢 对不对你又不是那种天生的健薄身体啊是吧那人家一会那生出来就会的啊是吧呱呱落地之后电脑一碰啊鼠标一碰啊软件一碰啊就会了的怎么可能吗对不对都是练出来的啊都是后期养成的知道吧 啊是不是或者说干嘛干嘛的。那是因为你使用你技术有限啊对吧学的还不够多啊练的还不够多啊哎。 嗯好目前的话可以看到这个造造型做完之后啊我再给这个身体多加点这个结构吧比如说我想把这个腰啊和手肘的结构啊多做一下好吧我选这个边模式好吧来一个切脚啊为什么来切脚啊。因为切了脚之后的话我这个线条啊就能够 变少一点了啊变多一点了啊就能够把这个关节处的线条啊能够用两条线来支撑他会更好一点知道吧用两条线来支撑这个结构啊。嗯 是吧可以吧来多调整一下多调整一下啊 来这边要注意一下啊咱们干嘛呢咱们把这个仕图啊把它改成屏幕的啊屏幕的坐标轴会比仕图更好用一点啊我们腰部也给他简单切个角啊 啊大概率切这么一点吧啊啊差不多啊然后的话我们给这个腿部加肉感啊是吧。腿部有什么肉感呢腿部是上面粗下面细吗对不对。那我们的话呢根据啊原图给我们的感光感啊我觉得腿部的话应该这么感觉 是吧。这里粗一点啊然后这里稍微细一点点对吧是不是啊大腿嘛所以我打算的话啊左右宽选点一个连接的命令然后让这个线在上面这个地方调一调 是吧打勾勾然后这里调一下啊然后这里的话鼓起来对吧不过要注意啊。 呃大腿如果说太丰满的话也不行为什么那会显得他啊上半身比较丰满下半身就比较苗条啊就有点不是很很协调啊所以你要控制下这个身材啊知道吧。呃大致上调一调啊。 好再来一根线条吧。嗯让他的腿部的这个感觉的话。嗯稍微的啊 正常一点点。好吧你看我目前来看的话啊我这个腿部这样做的就差不多可以了 对不对啊两条线来代表这个腿型没问题吧就从正面看的吧来继续啊包括他整个的这个这一节啊也可以连个线条这是他的这个整个的一个恰前上极的部分啊恰骨的位置知道吧 胯骨啊大爪子然后再加上腿部的细节啊 ok 吧同学们 o 不 ok 感觉拉满啊好然后再干嘛再来做一下啊咱们这个 大臂上面啊大臂有个肌肉感是什么呢。肱二头肌和肱三头肌啊。 嗯果然还是需要一些什么呢美术功底对吧。呃了解人体嘛了解人物是必然的同学们我们做人物建模啊那肯定是要区别一些这种武器道具的做人物嘛啊好看肯定是意味着嘛意味着要多花点心思嘛。 啊你不可能说啊我随便学个东西的话我只要看一遍就会了的那不可能嘛对不对那这样的话你也你也感觉到这个很廉价嘛所以做人物鉴摩不可能是廉价的啊对不对。兄弟们啊, 来这边用屏幕操作一下啊,高深也不至于啊,那因为大家没接触过,没学过啊,对不对?讲实话大家如果说真想学人物的话啊,也不是没有方法,也不是说没有这个诀窍啊,是吧,我就必须要做一个。什么呢?做一个? 嗯,传道技术的啊,这么一个啊,先锋对不对啊?那肯定不一样一些了,不,至少我还是愿意分享的了。 嗯,普罗米修斯,哈哈哈。呃,你们还是厉害的了啊。呃,普罗米修斯都来了啊,那确实, 我们的各位游客老师都可以啊,来这里调整一下啊,这里是我们做一个这个手腕的一些小小的机构凸起啊,比如说这里一个宫络肌啊,这里一个尺侧骨区肌啊,是不是啊?简单调一调啊,没有别的目的和想法啊,然后的话再把这个小臂上面的一个结构咱们简单调一调就可以了啊, 比如说这个地方稍微的往上走一走,哎,这个地方调一调,整个的侧面压一压啊。嗯,是吧,没什么大问题啊。

给大家分享一个本地 ai 配音工具叫 voice box, 它可以理解成一个开源版的 eleven labs, 能做文本转语音声音克隆多语言配音、情绪配音,还能做音频转文字和长文案解说。 我们先不讲太多,直接测试一个比较有意思的功能,情绪配音。这里我选 chatterbox turbo, 然后输入一段带情绪标签的文案,现在点击生成听一下效果。 you think ai voice overs can only sound flat and boring actually this local tool can laugh now it can even sigh pause and add little human like expressions。 你 会发现它不是单纯把文字念出来,而是会尝试按照标签加入笑声、叹气声表达。 这个功能适合做剧情配音、虚拟人游戏角色、小剧场,或者有更多表现力的视频旁白。接着看一下它还有哪些主要功能。第一个就是文字转语音,这个就是最基础的配音功能,输入文字,选择音色和引擎,适合短视频口播。课程讲解,产品介绍小说解说 您好,您的奶茶做好了,特意帮您少糖加珍珠,小心烫口哦。第二个就是音频刻懂,你可以上传一段参考音频,让他模仿这个人的声音,去除新的文案。参考音频最好是干净的人声长度五到十五秒左右,不要有背景音乐。 我不明白为啥你不尝试这个工具。第三个多语言配音,它就是中文、英文以及更多语言做双语视频出版内容,产品英文介绍会比较方便。第四个,本地音频转文字,你可以录音,也可以导入音频,用本地 whisper 转成文本,它不是上传到云端转写,而是在自己电脑上完成。第五个全剧听写, 你可以设置一个快捷键,按住快捷键说话,松开后自动转成文字,还可以直接粘贴到当前输入框。这个适合写文案、写题时词,做会议记录等。 第六个,长文案解说,把一大段稿子填进去,它会震动分句,生成适合知识区、视频课程、有声说以及小说解说。第七个就是后期音效生成,完成以后可以加变调、回响,压缩,延迟时间效果,让你的声音更像电台,像机器人,或者更有空间感。第八个就是多角色时间线,还有一个 stories 功能,可以把不同角色的声音放到不同轨道里做对话,播客,抢到剧场。 我们再简单实测一个声音克隆,我这里新建一个 voice profile, 上传一段参考音频,然后输入新的文案。这段声音不是我现场念的,是用几秒钟的声音克隆出来的,引擎可以选千万三 tts 一 点七 b, 效果会更好一些。生成完成后,对比一下参考音频和克隆出来的声音,我不明白为啥你不尝试这个工具。 最后再测试一下音频转文字,这里录一段音,或者导入一段音频,然后让它用 whisper 转写,转写完之后可以直接看到文本结果,还能进一步整理标点,不易表达。 所以说 voice book 呢,不只是配音工具,它更像是一个本地的 ai 声音工作室,能够把文字变成语音,也能够克隆声音,能做情绪表达,也能把音频转成文字,还能处理长文案,多语言和多形式绘画,也是能在本地运行。你的文字、音频、声音、样本都在自己电脑上,不需要上传云端。配置要求方面,清亮配音,六 gb 的 显存都可以尝试。 想体验更好的声音克隆,建议是八 gb 以上。我这次也整理了一个本地运行版本,打开以后双击点击运行就可以进行测试。我是拓拓同学,关注我分享更多好用的 ai 工具。