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首先装好 blender 的 插件, 导入 pmx 模型并优化。 unity 是 可以直接导入 pmx 文件的, 不过骨骼和材质命名会比较乱, 所以建议按照本流程来。 模型整体优化完成之后,点击 other option 选项页, 选择按照材质分离网格。 这一步的作用是分离头部网格,否则会使模型体积过大, 同时这样也方便进一步进行调整。 如果觉得太乱,可以按住 ctrl 选择相连的网格, ctrl 加 j 合并松散网格。但是要注意,至少头部和身体必须分开, 导出之前记得确认是 vrm, 一 点零格式,正常流程导出即可。 剩下的操作需要在 unity 中完成。 注册 unity 和 unity 的 快捷键,这些内容这里不赘述。 unity 需要的插件也放在文件夹下面了, 插件文件直接拖入 unity 的 文件浏览器窗口即可。 另外说下 unity 安装二零二 e l t s 以上版本即可。虽然团结引擎理论上也能用,不过我个人不太喜欢。 我用的版本是 unity, 六优有区别也不影响操作。 先新建一个文件夹,将 vrm 文件拖入, 选中 vrm 文件进行材质和表情提取。 不仅材质效果可以调,表情也是可以微调的。如果你想让角色更生动一些,可以单独调节每个表情幅度。 如果电脑这时候有点卡顿,可以把 blender 关掉。 或者如果你有两个屏幕,可以放在一边对照。骨骼名称 好消息是我们优化完模型后,骨骼基础变为标准人形,骨骼命名布料和头发的骨骼就更明显了。 不过我们先进行材质调整, 如果你对目前的效果满意,可以跳过这部分。 首先要把 shader 改成自带的 vrm, 一 点零。 首先调回正常显示,需要将 emission 的 贴图取消, 然后将这个贴图指定到 lit 和 shade。 颜色栏, 将基础色都调成白色, emission 的 颜色调成黑色,这时就是基础动漫显示效果。 这个操作也可以选中目标网格时进行, 如果想让这个位置发光或者改变色调,调整颜色即可。材质有两个选项要注意,第一个是双面渲染, 裙子一定要开这个,否则背面会消失。 第二个是渲染模式, 半透明材质要选择 transparent, 如果头纱不透明或者眼睛变黑,一般是这个问题。 接下来是比较麻烦的部分。 物理效果需要给会动的骨骼添加 springbone 组建。 先观察一下两个裙子的骨骼都在外面, c q 和 yik 都是拼音缩写, 这里记得先创建碰撞体。碰撞体需要加入碰撞体组, 建议至少建立两个组,躯干一个头部,一个 单个的碰撞体。 spring bone collider 建议直接弄到骨骼上。 碰撞体类型选择胶囊体比较好调整, 通过拖拽和调整半径,让碰撞体的形状接近身体。 想要真实一点,可以把四肢和手臂全都加上。 碰撞体处理完成后,先把裙子的根骨骼加上弹簧节点, 记住第一个快捷键, ctrl shift 选择多个物体可以统一添加组键,已添加的节点会以圆球表示。 这里说下第二个重要快捷键, alt 加左右方向键,可以展开折叠所有层级, 记住这个可以节省大量时间。 添加 springbone joint 之后,需要在 vrm 根节点 将 vrm instance 选项改为 springbone, 下面进入分配环节, 每一条骨骼都要添加一条记录, 添加第一个的时候直接把碰撞体组也指定好, 可以看到左右裙子都是零到七,直接新建八条记录。 把每个根节点指定,完成后选择创造子节点 处理完成之后选择播放就可以看到效果了。 如果出现这种情况,要调整碰撞体位置, 不过这时候已经可以动起来了。 弹簧越长,性能开销越大,如果想优化,可以删除一些节点。 头发的操作和布料差不多,记得先弄好头部的碰撞体组合, 进一步微调效果,还可以调整弹簧的系数。 注意,一个链条上的所有节点都要修改, 绝大部分弹簧可以加一丢丢重力, 看起来会更自然。 最后一步,导出之前给文件命名和添加缩略图, 这个缩略图建议弄成正方形的,否则有些地方显示不全。 恭喜你到这里整个流程就完成了。

那么 ai 生成模型目前很强大了,利用这些工具我们可以提升日常工作的效率,那么接下去我们会简单的讲解几个比较日常的 ai 模型使用方向。 那么第一种用途就是去生成一些游戏的素材,我们打开 jimmy, 然后利用里面的 nada 不 nada 的 生成工具,我们给它生成一些中国风里面的游戏小场景,比如说我们这个土地庙,然后里面会一个黄大仙的一个雕塑, 它会自动的帮你生成一些,可以看到这些元素,我们把这些元素给它拆分出来,把我们想要建模的一些元素给它单独拆分出来,然后丢到 load 里面去进行一个建模,我们把它丢进来 那给它生成一下,那么这样的话我们就得到一个不错的这种雕刻的模型,外表还是比较精致的。然后这边我们还可以对它进行修改,那么这个网站它可以在内部对模型进行修改,比方说我们可以修改在这边 给它描述一下,比如说我们希望让它改成一只狐狸,或者增加几条尾巴, 把里面角色改成九尾狐,然后重新给他生成一下,那么他会提前生成一张这种图片,如果不满意的话给他重新生成,那么可以看到这边就是我们生成的一个九尾狐的一个形象,确定之后呢,我们给他点确定就可以了, 那么就会对我们的模型进行一个再次生成,修改成我们想要的模型。那么像这种直接在这个模型生成网站里面进行模型的修改还是比较少见的,那我们这边还是回归到原来的这个模型,在历史这边回归到原来的就可以了, 然后这边我们可以给它进行确认,这边有精度非常高的一个面素的选择,我们选择合适的面素就可以了。点确定,那么确定模型之后呢,我们就可以给它生成贴图了,这边直接给它生成材质就好了,细节可以多一点, 然后确认材质,把它选择 fbx 或者 glb 两 k 贴图下载就可以了, 或者直接可以发送到我们想要的软件里面去,那么接下去用相同的方式把其他的主要元素也给它丢进来,生成三维模型。那么有了这些模型之后,我们可以在 blender 里面给它简单搭出一个场景,然后给它放到 ue 五里面去,作为一个小场景,一些边边角角这些小元素可以利用 ai 生成模型,因为它不追求很高的精度,而且 u e 五的话,对面速的支持还是比较好的,那么这就是利用 ai 生成模型作为游戏素材的一个使用流程。那么 ai 生成模型第二种使用方式就是手办建模,比方说我们还是在界面里面, 我们想把一张二维的图,这张水墨风格的临充的图像想给它做成一个手办的模型,我们可以给它进行一个二维转三维的一个效果,这个在 banana banana 里面也是经常用到的,把它转成三维的一个效果,然后把这张三维图给它放到 load 里面给它建模, 可以看到我们获得的模型的精度是非常高的,完全可以符合我们雕刻所使用的一个模型精度。像一般三 d 打印的话,我们这个贴图是次要的,我们后期是给他进行喷涂来制作他的外表的颜色,所以说我们这边给他简单深层一下材质就好了, 我们确定一下材质,选择 glb 两 k 材质就好了。给它下载一下,我们把下载好的模型给它导入到 blend 当中, 可以看到目前模型的精度还是不错的。那我们看一下雕刻,我们尝试给它雕刻一下细节,可以看到会发现这次雕刻的话,它会产生一些破面,那我们需要给它处理一下。 一旦是雕刻模式下,这边给它重构网格,给它重构网格, 那这边会花点时间,那么从个网格之后的模型就可以对它进行一个细节的修改。比方说觉得脸部不够平滑,可以用平滑工具给它稍微平滑一点, 觉得眼球不够突出,可以给它稍微利用雕刻工具处理下眼球。 那总之有了这个基础模型之后呢,我们对它进行细致雕刻,就可以达到我们想要打印的这种精度了。 那么我们可以在 blender 里面给它进行一个拆件,比如说这个石头给它拆开,然后这个人物上面给它加点这种 凸起的一个状态,和这个石头的凹陷进行匹配。那后续我们打印出来之后,就可以给它进行一个组装,然后包括比较难打印的,比如说这个这块的话,我们需要单独给它拆件出来, 我们可以给他做一个这种插槽,比如说我们可以给他拿出来,然后这边会有一个凹槽,然后后续我们打印出来之后给他进行组装就可以了,那么大致给他简单拆分一下,就可以进行一个三 d 打印,并且进行一个组装。 那么用前面的方式的话,我们可以把任何我们想要的这种游戏角色或者二维的一个二次元角色转成三 d 的 一个角色风格, 那么有了这个三 d 风格的一个角色之后呢,我们就可以给它进行一个 ai 建模,可以看到这个二维转三维的效果是非常好的。 如果我们想对这个模型进行拆分的话,这边还有一个拆分的功能,我们点击它会进行一个拆分的预览, 你可以看到这就是我们拆分出的一些效果,觉得可以的话可以点击生成就好了,那么它就会依据我们刚才预览的一些拆分部件给它进行拆分,那么平常我们在做模型打印的时候,需要对它进行拆件,那么这边就可以自动给它进行拆件了, 可以看到这就是我们拆分出的结果,可以看到把我们这几个拆分出来了,如果觉得不合适的话,还可以给他进行重做,我们这边暂时就保持这种状态,给它确定一下模型,那么确定好模型之后呢,我们可以给他深层贴图, 那我们选择 glb 给它下载,那可以看到我们把下载模型导入到 blend 当中,它的精致度还是可以的,然后脸部细节也需要给它进行进一步雕刻, 并且我们可以把翅膀上面拆开,给他加点这种凸起的,和这个人物进行个组装,把这个伞也给他单独拆出来,这样的话就可以进行三 d 打印,并且给他进行组装了,那么可以看到我们通过 ai 建模的方式,可以让我们很轻松的去获得人物的模型, 即使他需要进一步进行一个雕刻的完善和拆件的话,也比我们手动的去从零开始建模要省事情很多,那么这就是 ai 建模带来的一个好处。 那么接下去我们来讲解 ai 建模的第三种用途,就是辅助我们的动画建模,比方说我们要建一个这种 角色的模型,并且给它绑定脸部调整动作,那么就需要非常规整的布线。那对于新手来说,建一个头部模型还是比较难的,我们可以利用 ai 建模网站把这个图片拖进来, 直接生成他的头部,那么生成基本的模型之后,点击确认,让我们给他生成贴图,然后确认材质,那这样的话我们就有了这个人物的基本形态, 然后下载,然后接着我们把这个模型导入进来,可以看到他的模型是非常精致的,他的大致轮廓这种形态已经帮我们处理好了, 我们只需要沿着他的轮廓进行拓补就好了。当然也有些拓补插件,或者我们直接在 ai 里面进行一个低模拓补,但是都很难达到动画的一个需求。我们做动画的角色,特别是脸部,他的布线是非常规整的,首先他需要对称,其次 他这眼睛、嘴巴以及鼻子这边都会有一个固定的结构,那像这种比较清晰的这个布线的话,是一些拓普插件或者 ai 拓普很难达到的,所以说我们就可以在这个基础上进行拓普,我们可以利用一些拓普插件,然后在它表面进行一个拓普, 那么有的这个基础的人头的话,我们给它简单快速的进行拓扑就可以了,对我们来说还是很方便的。 那么相对于我们手动的去从无到有的去创建它这个模型的话,利用这个拓扑工具可以快速的去实现我们想要的效果。 那么总的来说,有了 loading 等模型生成网站,可以快速地去生成我们想要的模型的外形,即使需要进一步地导入三维软件中进行修改,也可以大大提高我们的工作效率。

我现在把这个 cloud coworker 现在接入到了 blender 的 m c p 里面,他现在在帮我去做这个建模的识别,我已经把我的目标告诉给他了,就是我们让他生成这个是一个 ai 生成的鞋子模型,然 一个脚的一个模型需要让 blunder, 让 co worker 控制 blunder, 然后把这个鞋子模型适配在这个鞋圈上面,然后让它可以作为三 d 打印的一个准备工作 进行优化,让它既兼具鞋子的外观,然后穿起来也舒适啊。现在他在全自动的去做这个,给他一些权限。他现在分析我们的模型结构,大概就是给他简单的描述了一下我们的目标,然后我们 能够想到一些操作,给他一些提示,他现在在通过这个 blender mcp 连接使用它,然后最终控制出来。 我们待会看一下结果,可以看到他现在在进行识别,但是他应该是根据这个模型内部的数据在识别,因为他这个如果要调用视觉的话,他这个整个窗口是有一个 红色的框框,那么现在他是应该是纯粹用的这个数据的尺寸来参考,然后想象说他那个东西是什么。 ok, 他 现在在做准备工作,他在把他的思路发下来了,我们现在要讨论一下。 刚才我给那个 cloud 说了,就是说以这个鞋子作为现实物理世界的思考,它的鞋圈是刚性的,鞋子是柔性的,那么当柔性材质套入刚性材质的时候, 他就会进行一个计算,然后他理解了我的意思,然后最后做到了,就说在鞋圈内部的鞋子就会被弹出来,从而达到了百分之八十六点九的这个原原始造型的保持, 现在做出来效果也是很好的。那么接下来我们进行下一步给大家增加一些舒适性,比如说透气、防水的这些性能。他现在在执行这个参数化,我能看到他是他这个模型本身已经进行了一定的这种 logo 的 设计,但是对于原始的这个鞋子的数据,嗯,破坏比较大。然后我在他思考和制作的过程中实时的跟他进行交互, 从而可以提高他的一些效率,因为现在的 ai 还是反应相对来说有点迟钝,如果人在旁边可以实时给他提醒的话会好一点。呃,现在看到他我提醒了以后,他回到了之前的那一步,然后他开始 呃区分鞋面和鞋底,这个动作其实很重要,因为我们的鞋子在生产,呃,在穿戴过程中的话,鞋底的话是要求的,嗯,是不透水的,比如踩到水他不会透,下雨天,然后鞋面的话是要有透气性。 那么他现在区分的这个事情,我们可以看到他已经能够有一定的效果,但是还是没有那么的好。然后他现在自己会去看, 我也可以提醒他。第一人称收菜刚刚花了一天的时间打印出来的这个鞋子整体的效果是还可以, 沉纹稍微有点多,因为后面开了一点加速,但是好像没有明显的区别,这个是开加速之前的这这个是开加速之后的,还好是柔性 tpu 材质,然后把它拆下来, 拆的也是比较长,应该比较简单好拆,感觉像一个火箭一样。这个嘿嘿,质感还是可以之前的那个好,之前那个因为用的那个雕刻工具有点变形了,然后这个迭代以后就没有去太大动,他的这个具体的外形 就在内部做了布尔印刷。 ok, 现在把它拆下来一拉应该就下来了。 这个地方接口的地方可能到时候还得熨烫一下,不过整体来说效果还是可以的。感觉 这个支撑直接用手都可以扣下来。因为这个 t p u 材质,现在这个打的是三绿的九零 a, 这个耗材比较 软,他八五 a 会更软一些。我想后面买了这个树脂材料 tpu 的, 哎呀,坏了,妈的,拆的时候还得小心一点,这个钳子拆下来这个后边还是容易不太好搞。 没事,到时候可以我还有三 d 打印笔,可以拿这个来填补这个材料,然后两边进行打磨处理,就像做一个雕塑作品一样,拆掉就拆了,就拆了吧。哎呦, 这个支撑反正支撑在哪里,哪个地方就比较粗糙。这个是目前 d m 打印机的投币,没办法解决。这里面的像有点像血管一样啊,塞到这个里面去。哎呀,取的下来就取,取不下来就算了。 这个里面这个可能到时候要优化一下他的打印结构,比如说这样他的这个底部粗糙,或者这样就更好了。其实这样应该是比较合适,但这个位置可能就会比较粗糙, 因为他越是跟这个地接触面垂直的部分,他就会越粗糙。这个知道穿起来感觉怎么样,大约应该没问题,可以穿,比例比之前的好太多了。这个优化起来, 而且尺寸也小了很多,同样的角的大小, ok, 就 到这里把这个表面给他抛光一下,粗糙的地方再大致抛一下,差不多了。

blender 小 技巧,刷到就是学到!通常我们下载的 mmd 模型只带有基础的图像纹理,如果我们想在 blender 里渲染发光的材质,该怎么做呢?这一期干货较多,新手朋友可以先收藏,然后跟着我一起操作一遍吧。 首先通过 mmd 插件导入模型,隐藏角色骨骼,按 z 键切换到渲染模式。我们以角色身上的神之眼为例,从界面右上角拉出一个新窗口, 将它改为着色器编辑器。在物体模式下点选模型,在右边的属性栏中点选材质属性,向下翻动材质槽,找到神之眼的选项,这时在着色器界面当中就会出现神之眼的材质节点, 现在让我们来修改材质,让它可以发光。按 shift 加 a 键添加自发光着色器,将它连接到材质输出上面的表曲面,这时神之眼就会变成一个纯色的光球, 但这不是我们想要的效果,因为上面看不到图像纹理,我们将 m m d 着色器上面的颜色节点连接给自发光上面的颜色,于是模型就能按照图像纹理 来发出对应颜色的光。拖动一下自发光强度值,我们会发现虽然发光强度变高,但模型只是变白了一点,感觉还是差了点意思。 现在拉出一个新的窗口,将它切换到合成器界面,点击上方的新建,就会出现一串输出合成节点。按 shift 加 a 键添加滤镜炫光,并将这个炫光节点放置于渲染层节点和主输出节点的中间。接着将炫光节点中的默认的调班改为灰光。 然后在模型所在的三 d 场景界面上方的标题栏里面,滚动鼠标中键,找到这四个小球旁边的向下箭头, 点开它,将合成器的选项从禁用改为总是。现在当我们调节自发光强度,模型上的发光效果就会更加鲜亮。如果想要更复杂的发光效果,还可以在合成器界面中复制一个炫光节点,将其改为调斑。再将渲染层上的图像节点也连倒调斑节点上添加一个颜色,混合颜色节点,并将两个炫光节点 分别连接给混合颜色节点上的 a 和 b, 再将混合结果连接到图像输出上,这样发光的效果上就增添了调斑的效果。最后分享一个补充知识点,如果我们只需要图像纹理的某一部分发光,该怎么操作呢?我们以纳西达头上的发饰为例,在连接自发光的节点之后,会发现整个头饰都在发光。 如果只想让这片叶子上的纹路发光,我们可以这样操作。首先找到发饰所使用的图像纹理节点,点击打开图像的按钮,在弹出的窗口地址栏中复制下完整的文件路径,然后切换到 windows 资源管理器,在地址栏中粘贴并访问刚刚的文件路径,就能找到这张贴图文件。 现在我们将这张图片复制一份,并用 photoshop 打开。然后大家可以使用自己拿手的抠图工具将树叶纹路抠出来,按 ctrl 加接键复制到一个新的图层上,再按 ctrl 加 u 键,将这个图层的明度拉到一百。 接着在这个图层下面新建一个图层,并填充为全黑色。最后将这张黑白图片导出为 png 格式, 重命名为发饰发光材质,并放到角色模型的材质文件夹中。现在回到 blender, 在 发饰的材质界面中复制这个图像纹理节点。点击打开图像,选择刚才做好的黑白图片,将图像纹理上面的颜色连接给自发光着色器上面的强度。 注意是连接给强度,现在发饰上面的树叶纹理就可以发光了。这里的原理是 blander。 通过这张黑白图片可以知道,白色的地方发光强度为一,应该发光,黑色的地方发光强度为零,不应该发光。为了控制发光强度,我们还需要添加一个运算节点,并将计算方式改为相乘。 通过调节相成的数值,我们就能控制发光的强度。但现在还有另一个问题,发饰的其他部分变成了黑色。为了能让其他部分正常显示图像纹理,我们要添加一个相加着色器。将自发光连到相加着色器的上面。 将原来的 mmd 着色器连到相加着色器的下面,最后让相加着色器连接到材质输出的表曲面。现在发饰模型的其他部分也可以正常显示纹理了。以上这些就是今天所分享的知识点,希望我的分享能帮你在 blender 中发掘到更多的可能性。记得关注我,让我们下次再见!

哈喽,好久不见,今天我们聊一下 ai 建模,现在可以实现了自动拓普了,就是自动减面之后呢,我们导入 blender 里面 会发现什么样的区别?再讲一下 ai 模型,像这种面数多的导入 blender 里面之后呢,该如何使用自动拓普把贴图烘培上去。接着我们再聊一聊手动拓普和手动展 u v 教程推荐这三个模型呢, a 和 都是 ai 建模,它的面数很奇怪,包括从侧面看可以看见这个地方,而自动拓普的话就不会出现这个问题,就是有凹凸质感嘛。我们看出区别之后呢,就会发现 ai 的 剪面还只是初步阶段, 未来就不一定了,只是我们现在还是需要学一下如何手动的去拓普和展 u v。 以前的视频有讲过,自动拓普就是用到了这一个插件模型,自动拓普插件如何使用呢?就快速讲一下,只要选择这个模型之后,点一下这个一键从拓普 就可以了,就自动拓扑了,我们这里可以把自适应大小调到百分之八十。而这里需要注意的一点就是,这一个 ai 模型需要去编辑模式里面,进入顶点模式,全选,按一下 m 按距离合并 ai 模型,它是很乱的,所以必须要做完这一步之后才开始自动拓扑,这个自动拓扑比 ai 自己的自动界面要好很多,我们可以看见区别,它是可以做到这个凹凸质感都能保留的,而 ai 的 呢,就 不能很好的保留了。实现这一步之后呢,就开始展 u v 了。展 u v 这里有一个教程推荐,就是这一个教程,而我呢就快速的过一遍,进入编辑模式,全选按 u 智能展 u v, 我 们把这个角度限制给它拉到最大去展,这就是展完之后的面。而为什么要做这一步?我跟你讲, 你得到这张图之后呢?选择图像另存为,把这张图保存下来,保存下来,得到这一张图之后呢,你随便找一个 ai 网站,把这张图片拖进去,用我这一段提示词,因为我用的 ai 比较多,我能知道怎么去 让这个模型贴图变得更高清。而如何获得这张基础颜色贴图呢?就是要用到 blender 自带的一个烘焙功能,在这一个渲染材质这里 就是选择 cycles 渲染器。然后这有一个烘焙选项。如何实现呢?首先就是原模型和这个自动拓普之后的模型放在一起, 我们先选择原模型,再按 ctrl 键加选这一个自动拓普之后的模型。然后呢,在这里面创建一个图像纹理新建,随便取个名字就叫基础颜色吧,基础色。然后呢,宽度和高度可以选择四 k, 点击新建,它偏旁边有一个白色的框,就说明选中了。接着呢,在烘配这里选择我们想要的模型,比如说慢色,选了慢色之后呢,把这个直接光和间接光取消勾选,只勾选颜色, 点一下烘配,就可以烘配了。而我这里讲一个就是如何烘配金属色,因为在这里面是选择不了金属色的,它这是 blender 的 一个问题哈, 是没有金属式的选项的,所以我们怎么做呢?我们可以看一下原模型,原模型它是有金属度的,你看到没,它金属度前面连接了一个颜色,这个蓝色通道是连接了金属度的,我们把它连到自发光这里去,把强度调成一好,这时候我们再选择按 ctrl 键 加选这个自动拓扑,就复制一份出来,把这一个点一下,这这一个按钮单独拎出来,把这改成金属度。我们刚才已经把金属度连到自发光推图,所以我们这里只需要烘配 原模型的自发光贴图就行了。点一下烘配就可以把金属度贴图烘配过来了,这张贴图就可以直接连接到金属度了,而其他的发线粗糙度和慢色 都可以直接烘配,只有金属度需要麻烦一点用到自发光。这是我们再来看 ai 做出来的重新生成的一个更高清的模型。好,我们把它下载下来,拖进来看一眼,我们来看一下区别哈。这是原模型,它表面很光滑,一点都不像四 k 贴图,而我们用 ai 生成的呢, 可以看见原模型底部都是黑的。而 ai 重绘之后呢,你看你们懂我意思了吧,就是你手动拓普和手动展 u v 之后呢,你的贴图就会变得特别的清晰, 这个时候再交给 ai, 让它重新生成一张贴图,那么你的模型的质感,贴图质感就会更上一层楼,所以我们就需要学一下如何手动的拓普和展 u v。 这里我也推荐三个拓普的教程给你们看, 我绝对不是胡乱推荐的,绝对是结合了最新的 blender 五点零和最新的插件,而且很适合所有的小白零基础去观看的。而最后这一个呢,就是教你如何展 u v 的 这个教程呢,是大岛用了 ai 配音,就是中文配音,所以听起来不会出现任何问题。 它是用了 blender 五点零,特别适合零基础小白,它是用案例来讲的。好了,视频到这结束了, ai 的 到来呢,是加速我们学习和成长的,我也会通过视频讲给大家如何让 ai 来提高我们的工作效率。下个视频再见。拜拜。

hello, 大家好,今天我们来讲一下如何把 blender 的 模型导入到优易里面去。我们首先,呃,这个,这个模型是我从 polygon 这个网站上下载的啊,首先我们需要把这几个分散的模型给它合并 好,首先我们框选所有模型,然后点击物体转换网格好,这样子呢,它就可以应用所有的修改器好,然后我们再点击其中的一个模型,然后再框选按 ctrl g。 合并好之后呢,我们点击文件导出 fbx, 文件导出 fbx, ok, 然后这里的路径模式我们选择复制,然后把这里的这个按钮打开,还有就是把几何数据里的 平滑改成面啊,默认是警法向,我们把它改成面好,然后点击导出好,然后我们来到 ue 啊,这里呢,我们把导出的这个 fbx 的 文件直接拖进来 好,这里全部就用默认设置就可以了,如果不小心啊改了这边的设置呢,我们可以点击这里啊,那么它就会改到默认设置,然后点击导入好,这样就可以了,然后我们拖进来看一下 好, ok, 这样我们的模型就成功导入到幽域里面去了。那么有时候呢,我们会遇到这样的问题,这个也是我之前在导入的时候发现的一个问题,就是它的模型变得非常的黑,就是它的阴影部分变得死黑, 好,那么我们来解决一下这个问题,首先我们双击材质实力在副像的这里,我们双击这里好,然后这边的环境光遮挡他的值是零,我们把它改成一 好,然后再关掉好,这样子呢,我们的模型就恢复正常了,如果你想跟我一起学习优易,一起学习 blender, 那 么请关注我,我们下期来讲如何导入带骨骼的模型进入优易。

hello, 各位小伙伴大家好,这里是 blender go, 那 现在用 ai 生成三 d 模型呢?对大家来说已经并不陌生了,但你是不是也遇到过这样的情况,就是 ai 生成的三 d 模型呀,虽然它整体看起来效果是不错的,但是想要进一步调整的时候啊,却根本无从下手, 因为模型它是一个整体,没办法单独的选中和编辑结构。同时呢,如果你对模型的精细度是有要求的,往往拉近一看会暴露各种的问题, 比如说常见的凹坑、毛刺,或者说锯齿、细节变形等等。所以今天这期视频呢,我想和大家分享一下,就是我目前在使用 ai 生成三 d 模型的一个完整的流程, 核心的目的不是说可以追求 ai 一 步到位,而是把它当做一个高效的毛坯房的生成器。那对于不完美的地方呢,我们在 blan 的 当中去用一些工具和技巧把它进行精修。 接下来呢,我会完整演示我的使用流程,从前期怎么更聪明的控制 ai 生成,到后期在 blinker 里怎么去高效的精修,会提供给大家一些常见问题的处理技巧,相信我用心看完一定会对你很有帮助。好话不多说,我们 go go go! ok! 那 既然我们决定把 ai 模型当做毛胚房来使用,首先第一个核心问题就是怎么让 ai 交给我们的这个模型呀,它更懂事更好用,可以让我们在后期的时候少麻烦一点。 那这里我总结了两条黄金的原则,首先第一个原则就是迭代优化,而不是一步到位, 不要指望 ai 能一次生成完美的结果,就像画画一样,没有哪个大师是一笔画成的,都要不断的调整和修改, ai 建模也是一样的道理。这里呢,我推荐大家使用 hyper 三 d 去进行生成, 因为它有一个很方便的功能,叫做部分重做。什么意思呢?比如说我用 root 定生成的这个马的卡通造型,整体的效果呢是很 ok 的。 然后它身体部分呢,也是很好的, 但是细看的话,发现他头顶这里的这个呆毛部分有点瑕疵,那传统做法呢,要么就是全部推翻重新生成,要么就是忍了,然后我到那个布兰德里面去重新的修一下。 那局部重做呢,就可以框选一下不满意的区域去重新生成,其他的部分呢都保持不变。那框选好以后,点击下面这个确定按钮,他就会重新的跑一遍头部之类的模型。 ok, 那 可以看到重新生成的效果呢,就好很多。在右侧这里呢,我们可以看到一些重做的历史, 所以呢可能几十秒就解决了我们后期精修的一个大问题,这个呢就比盲目的一次抽卡要高效很多。 另外值得一说的是,在确认模型和材质前呢,都是不收积分的,这就很人性化,而且呢免费用户确认前也是有重做额度的,对于不满意的地方,大家可以多去调调。那第二个原则呢,就是分件生成,而不是整体的一块。 以往我们在用一些 ai 生成一个模型的时候,比如说像我这个龙的角色形象,我们在 blueprint 里面想移动一下头部,却发现呢它整体是连在一块的,没办法单独的移动和调整,这个呢就很恶心很多新手小白啊,到这里就完全不知道怎么弄了。 所以呢,第二个能极大提升我们后期效率的关键呢,就是分件生成,比较高级的玩法就是让 ai 在 生成的同时,自动的把不同的部件分开。 我最近一直用绕点比较多的一个重要的原因就是它有这个很智能的这么一个功能。绕点它模型生成的时候呢,这里有一个按钮叫做棒分件 操作呢,非常傻瓜,你只需要点一下就 ok 了,但它的结果还是挺智能的,那如果不满意的话,还可以再调一下它这个拆分的精度参数,那我们可以看一下它的这个整体的效果,还是很 ok 的。 模型呢,就自动的拆分了一个部件,这样呢,我们再把模型导入到 blanchett 的 话,它的每个部件都是独立的,就可以进行自由的调整和组合了。那可以看到模型经过拆分以后,就有了更高的自由度,可以给我们节省很多后期的工作的。 不然你想想,我们这个头如果去到 blender 里面去进行切割的话,会很闹心的,这个头发特别乱,还有这个犄角等等这些部分。所以啊,我们在挑选 ai 工具的时候啊,优先挑选那些支持自动分件的,会省事很多。 这里呢我强调一下,像我提到的这种局部重做了,还有这种智能分件的一些功能,免费用户呢,如果你用热点也是 ok 的, 那如果是收费功能,其实就没有什么说的必要了。免费用户的话,差不多一个月可以生成个五十个左右的模型,我觉得日常就完全足够了。 然后作为一个专注在布兰德领域的博主啊,我还特意去帮大家要了一些额外的积分福利,有需要的呢可以去看评论区。 另外大家如果想进一步提升效率的话,还可以直接在 blender 当中去集成 roding ai 的 插件,点击首页的 add on, 点击 install, 然后把下载下来的压缩包呢在偏好设置的插件中进行安装,接着勾选启用,在侧边栏面板中找到 rodden bridge 就 可以使用了。比如我们替换一个新的图片,然后点击提交, 那他会先跳转到网页,这里要勾选一下 blender 对 应的这个浮窗启动的按钮,浮窗不用关,可以放在一个合适的位置,没一会就跑出来一个整体效果不错的模型。效果呢还是挺好的,整体呢基本没啥问题,前后的理解也挺到位的。 通过这个浮窗呢,我们也可以快速的把自己之前出的模型导入到 blender, 所以 通过插件会方便很多。另外如果你感兴趣的话,还可以通过插件去玩一下三 d control。 net 这是一个非常有意思的功能,比如我新建一个猴头,然后替换一张石头的图片,选择猴头,再选择点匀,点击提交,他就会依据猴头的体积造型跑一个完全由石头堆砌的三 d 模型。此时你应该瞬间大脑里就有很多有意思的想法了吧。 ok, 这一部分呢,我们就到这里,感兴趣的可以评论区找到传送门去玩起来了。接下来呢,我们要说一下第三部分了,就是 ai 模型的后期精修和调整,虽然前期我们在生成模型的时候呢,已经尽量的保证准确,但随着模型的复杂度上升,或者是对模型的精度有要求, 那拉近了看,其实很容易暴露很多问题。接下来呢,我就列出一些我在使用 ai 建模时候遇到的一些常见的问题,再跟大家说一下我的处理技巧。 首先第一个问题呢,就是不敢调整,没错,就是不敢上手,因为 ai 模型生成的一般都是雕塑级的,它的网格 很多时候啊都需要借助雕刻去调整,万一一不小心手残了,这个哭都没地方哭。尤其啊,新手对这个雕刻更是犯处,所以这个第一个技巧就是可以让你放心大胆的去雕刻,哪怕雕错了也能很方便退回来。这个尤其拯救很多用鼠标雕刻的同学。 好,这个方法是这样,我们要把 ai 模型呢,先 shift 加 d 复制一份,然后呢名字改为 d, 这个方便区分,然后把原来的高面模型呢隐藏。接着借助快捷 remaster 这个插件进行四边形重构, 官方的四边形重构也行,但是我感觉官方那个效果不太好。对于 ai 模型呢,我设置的面数一般大概是四五千左右,按角度检测关掉。如果是对称模型呢,这里可以勾选对称, 接着点击确定这个网格数,别问我多少合适,这个东西没有一个定性的标准,重构的宗旨就是可以保留它的大型,基本 ok, 感觉对了就行。 接着呢,给重构后的模型呢加一个多级精度修改器,我一般呢先上来给两个细分,后面再加也行,这个不是重点,接着呢,重点是我们在下面添加一个形变里的缩果修改器,目标呢,吸附一下原来的高面模型, 这样的原来的细节就已经找回来了,但是接缝和转折的地方呢,不太好,我们这里要把锁骨的方法改成投影,然后勾选负极,此时呢就完美了很多。上面的细分呢,可以再加一级, 现在的模型精度呢,就基本和原来一样了。接着呢,可以把锁骨应用掉,这样我们就把高面模型的精度就继承到了这个多级精度修改器里。这个时候呢,你就可以很放心的去雕刻了,因为一旦雕刻错了,想反悔,就可以用这个多级精度擦除了笔刷,刷回原来的样子。 nice! 那 第二类问题呢,就是毛刺,锯齿、凹坑,还有凸起等等这一系列的问题。这几类问题呢,一般都比较常见,也都可以直接用平滑笔刷,可以快速搞定。 那在雕刻模式下呢,我们可以直接选择平滑笔刷的这个图标,也可以在任意笔刷的模式下,按住 shift 键,可以快速地调用平滑, 一般呢涂抹几下呢就可以搞定。那使用鼠标的同学啊,平滑的强度会比较猛,可以适当的降低一下强度。像我这种角色类的模型呢,就会频繁使用平滑笔刷到处刷一刷, 个别地方平滑以后啊,它的细节会有一点点丢失,可以使用折痕笔刷或者夹泥笔刷找回一下细节的结构。 那第三类问题呢,就是分离与切割,主要呢是为了解决一些错误的结构和进行拆件的一些问题。像我这个头部呢,它有一个很奇怪的结构,之前没有注意,那想要把它切掉的最快的办法就是用修剪工具套索修剪,接着呢顺着这个形态框一下就能快速的切掉。 不过这个切完之后的区域啊,他的布线是很少的,那即使平滑一下也很奇怪,所以要记得就是你但凡修剪或者切割之后,最好呢都重构下网格来平均一下布线。那这里我习惯用修改器的方式去实现 提速大小呢,可以给到一个比较小的数值,然后可以依靠切换修改器的这个显示开关,看看和原来的差别大不大。 修改器的方式可以很便捷的改数值,那在差别不大之后就可以把这个修改器应用了,然后呢再平滑一下就很完美了。除此之外呢,也可以用布尔的方式去切割,比如说我想切掉头顶的这个头发, 就可以新建一个平面,然后顺着它这个边缘延伸过去,最后呢进行封口,包裹住这个头发的区域。 然后呢借助 looper 工具的差级,也能快速的把它切掉。布尔的好处是说他可以更加的可控,那如果说你不满意的话,可以点击这个移除,然后重新设置包裹区,再去切割 这里呢,也有些扩展的玩法,比如说那我就不切割了,我点击切片就可以实现类似拆件的效果,就把头发分离出来了。 那布尔工具基本上可以把你任何想要拆的区域拆出来,比如说这个鸭子的嘴,那拆出来之后,它的边缘是有些奇怪的,可以搭配我们前面说的虫网格和平滑笔刷就能快速的处理到一个很精致的状态。 第四类问题呢,就是图形与配饰,比如说图案啦,或者文字类这种很图形化的东西,它要求很准确, ai 呢,其实很容易识别出错,那像我这个马背上的图形,就是 在后期精修的时候,如果你遇到了这类问题呢,可以直接把它涂了重做,然后重新的构建一下新的形状,这种形状呢做起来其实很快, 然后选择形状,再选择马的这个身体,借助 surface flow 这个包裹插件,可以快速的吸附。接着呢,我们把吸附的精准改成中心面吸附的模式,旋转对齐目标,然后点击旋转, 移动的同时按住 ctrl 键就能快速的吸附到指定的区域,它的贴合度呢也很好。这个插件其实它很强,五月份好像才刚出的,这个插件 兼容四点五以上的版本,号称完美包裹。目前我图形类的吸附基本上都是用这个,感兴趣的话可以深入的去玩玩,甚至呢还有很多扩展玩法,比如说可以搭配阵列修改器去做循环吸附,那用阵列的时候记得要把阵列的修改器放到上面, 那也可以按 alt 加 d 关联复制出来一份,然后把包裹修改器删掉,放到旁边,就能快速的改变图案,同时又不影响缩果效果。当然除了我前面说到这些问题啊,大家可能或多或少还会遇到其他的问题, 那建议大家以后呢多去好好学下这个雕刻,了解一下常见的笔刷的作用效果,然后多去操作和使用,这样呢,你处理起各类 ai 模型的问题呢,都会更加的好的方法,也会不断的跟大家分享, 好了,那今天的分享呢,就到这里,把 ai 当做毛坯房的生成器,再配合前期 root 的 局部重做和智能分件,那对于不完美的地方呢,我们可以在布兰德进行后期精修,精修呢,也给大家提供一些不错的技巧和方法。 即使呢 ai 平台很多,但我个人真的很喜欢 root 点它生成的模型呢,结构很好,四边形拓补呢,也很干净,很多时候啊,基本都不用在布兰德里去修改什么,就可以直接使用了,真的超级省事, 那视频制作不易,如果我对你有帮助,希望三连支持一波。另外呢,评论区大家可以说一下,你用 ai 建模的时候呢,有什么好的技巧或者呢你踩过哪些坑,欢迎呢在评论区交流哦,对了,我用到的插件呢,我都会无偿的分享给大家,我们下期再见。

问你一个问题啊,你是不是觉得我们课上的二 k、 四 k 甚至八 k 的 贴图就注定了只能在影视项目里当大哥?一进游戏引擎就妥妥被劝退?答案是完全不是。 u v 里有一整套机制,就是专门为了让高精度贴图能在游戏里跑起来的。 今天就按顺序给你捋一遍。先说 u v, 很多刚入行的一个模型是可以带最多七套 u v 的 通道,零到通道六。 第一套 uv, 也就是 uv 零,是你画贴图用的在 substance 或者 marri 里画的那个 uv 壳,怎么省空间怎么来? uv 零管主体贴图 uv 二,你可以接一张可以无限裁剪的细节发线贴图,皮肤毛孔、石头颗粒、布料编织纹理,用很小的贴图叠上去,精度感直接拉到四 k 级别。 然后 uv 三,你可以再接一套独立的 uv, 可以 给专门的刺绣使用一套 uv 管,一层效果互不干扰。在材质编辑器里,你只需要拖一个 texture coordinate 节点,把 coordinate index 设成对应的通道编号,哪个纹理走哪套 uv 完全听你的。 所以核心思路就是 uv 零画贴图, uv 一 接光照,剩下的通道你要胎龄细节还是要独立图案随便组合?下一步就是压缩。 压缩分两种,一种是压尺寸,一种是压格式,两个都得弄。先说压尺寸,你在 ue 里打开任意一张贴图,有一个属性叫 maximum texture size。 比如你导入一张八 k 的 贴图,把这个值设成二零四八,引擎在打包的时候就会真实的把贴图缩小到二 k, 实实在在的省磁盘和显存。 再说压格式 ue 用的是 bc 系列的快压缩格式, directx 标准显卡,原声支持导入时自动处理。 常见的几种你得记住, base color 不 带 alpha 用 bc 一, 压缩比八分之一,带 alpha, 或者需要高质量用 bc 七四分之一,但画质比 bc 一 好得多。法线贴图用 bc 五,专门给法线优化的双通道格式。压缩完之后,引擎还会帮你干一件事,自动生成 map。 map 说白了就是预先把你的贴图缩小成一系列更小的版本。一张四 k 贴图,引擎会自动生成二 k 版本,一 k 版本,五幺二版本,二百五十六版本。一路说到 ex 一 像素, 为什么这么做?因为游戏里一个物体离相机十米远的时候,它在屏幕上可能只占几十个像素, 这时候你上四 k 贴图纯粹是浪费。引擎会自动切到那个距离对应的低级别 map 去踩样, 这个切换是全自动的,你不需要写一行代码,你只负责把高精度的母贴图丢进去。引擎自己会根据物体在屏幕上的大小挑最合适的那一集 matemap 来用 matemap 生成了。但还有个问题,显存是有限的。 u e 里有一个概念叫 texture streaming 谱,默认大小两个 g 到三个 g。 texture streaming 的 机制就是引擎每一帧都在算当前画面里能看到的贴图,我需要加载它们的高精度 meepmap 进显存, 看不到的或者离得很远的,我只保留低精度 meepmap, 甚至直接提出显存。一旦总的贴图需求量超过 streaming 谱的大小,引擎兜不住了,就会开始降精度。 控制方法也很简单,在项目设置里把铺 size 调大一点,或者把不需要高精度的贴图的 ld bias 往高了拉,强制他早一点切低精度。注意, ld bias 不是 真的把贴图缩小了,他只是在运行时偏移了彩样的 mippo map 级别, 真正缩小贴图还是靠前面说的 maximum texture size。 所以 回到开头那个问题,八 k 贴图能不能进游戏?能, 但不是把八 k 硬塞进去,而是靠这一整套流水线多套 u v。 那 么能看到这里的小伙伴一定想问,既然贴图要被压缩和降级,为什么我们课程上面要做那么高的特写精度的贴图呢? 这就涉及到了资产和警别两个概念,那就是下一期的内容了。我是 k, 一个自由职业,时间比很多人从业时间都长的三 d 美术,想知道更多关于游戏美术相关的内容可以关注我,如果大家还有什么问题,咱们可以评论区聊一聊,今天我们就先讲到这里。

我把 ai 生成的三 d 游戏角色成功用 ai 再塞回网络游戏了。这是 briony 二点零,看看他在游戏里丝滑的运行效果吧。 我把这条从三 d 到网页的实操路径拆开,我踩过的坑你们一个都不用猜。第一阶段呢,就是要用腾讯的混元模型深层创建三 d 人物形象。首先呢,就要深层概念设计, 我用的是纹身图的功能,我把不让你的人物背景信息以及肤色、着装等信息上传。这一步的重点是,如果你希望你创建的模型是可以有动作的,那生成前就一定要勾选 apos 这个选项,这样在最后一步的动画特效才可以测试规定的动作变图确认后 进入几何生成白膜。注意,如果你要导入网页面数,千万不要贪多,否则网页的运行压力会直线暴增。是组建、拆分、低模、补铺以及 u v 窄刊这三步, 它们相当于对模型的精细化处理,不是强求了,但是能完成那是更好的。白膜搞定后,用纹理绘制功能提升色彩和质感。 此外,如果你想让角色有回旋踢、走路、跑步等动作,就一定要做榜五猛批,这是 brand new 的 给大家参考。完成后你就可以在动画特效里测试它的各种动作了。天地人物构建完成后,就到第二阶段,将它导入网络游戏世界。 腾讯火源三 d 不 支持直接导出网页通用的 g、 l b 格式,只能先导出 f、 b、 x 格式,这时候 blender 就是 最好的中转站,把 f b x 丢进去,再另存为 g l b。 最后用 cursor 进行 web coding 导入我的网络游戏就 ok 啦。 目前火源三 d 只开放了人物和工具的模型,我非常期待他的地图和关卡模式。我下一步准备把游戏的树木、石头等交互点位也换成精美的三 d 资源。但是问题来了,这么多高清模型,网页跑的动吗?我研究了一个晚上, 发现了一个秘密武器,针对大量重复的物体,比如说我有很多棵树可以用实力化复制技术,原来 c p u 需要每个物体都计算一遍,现在只需要计算一次及它的直接复制,并能直接优化。 下一期我就要测试一下这个实力化黑科技到底有没有用。记得关注阿诗莉的三 d 优化,入股不亏。

ai 建模怎样?三 d 打印出高质量的成品分件,这个环节必不可少,来看看在 blunder 里一种快速分件的方法。 ai 生成的模型布线一般都会比较密集,用来打印的话有点过剩了,所以会先在雕刻模式里重构网络体数大小调低,减少网格的数量,具体的数值就按不同的模型来一点点的试。 接着就开始要用面组分件,在面组下拉菜单里选择出使画面组按法像,再来左下角的展开菜单,输入一个域值, 一般在零点九左右就能看到不同颜色的面组。调到一个适合的分区,然后再用面组笔刷修整分区颜色。这里要注意的是要先在需要的颜色里按 ctrl 加鼠标左键,不要松手,直接刷出来,这样才能控制要涂的颜色。 将全部零碎的分区统一刷好,就这样修修补补将要分割的部分做好分区,最后再选网络滤镜笔刷,再选择松弛面组,这样就可以规整平滑面组的边缘,让之后的分割能更平整清晰。 面组标记好后就可以换蒙版笔刷,直接将笔刷尺寸调到最大,在需要的分区里直接涂黑,这样就选中了这个分区。在执照下拉菜单里得选执照切片到新物体,这样选中的部分就分割下来了,并且切面还会自动封闭,最后用布尔做出榫卯结构, 这样一组分件就完成了。这种面组分件的方法虽然复杂了些,但是很适合分离各种复杂的连接位,并且现在大多数的 ai 分 件也是基于这种逻辑来实现的。不过分件的结构还是有点抽象,希望 ai 能尽早净化出完美分件功能吧。收工。

经历了九九八十一难,我的绝美模型今天终于要出山啦!导出 这是什么鬼?我终究难免最后一难嘛!别急,按照你的水平可能还不止一难。这个报错是因为检测到项目中有多套骨骼, b r m 不知道用哪个?十有八九是你导入过其他模型,是我借用了一下以前做过的蝴蝶结。 所以我们关闭掉其他骨骼,只留下需要的。再次导出,警报解除。终于导出 v r m 了,我来测试一下这是什么鬼?我怎么秃了?我熬了三个晚上,先机自己头发换来的模型,发型怎么没了? 我们先回 blender 里看一下。在物体模式下也没有头发,之前为了捏表情看得清楚已关掉了头发显示。我们打开后再导出一次试试。 这是什么鬼?明明 blender 里已经正常了,还我头发!我们再检查一下文件窗口里,点开右上角,点亮小箭头,这是可选开关,看你头发旁的可选是灰色的。之前做完头发为了避免误触,你关闭了可选,这种情况也是不会被导出的。打开后再导出试试。 头发终于美美的回来了,等等,这又是什么鬼?我模型的预览图怎么还是这么丑啊!我们在 vroid 里做了素体,然后在 blander 里做了头发。你现在的证件照还是从 vroid 导出时拍的? 我们重新排一张证件照,然后打开 v r m 插件,替换到搜略图里。赛博身份证更新完毕,完美,什么鬼都没有了,暂时的 到这里。这是什么鬼?新手避坑系列圆满结束了,感谢大家一路支持!我是思雨,我们下个视频再见!

用 blender 做 mnd 的 小伙伴肯定都会有一个问题,那就是为什么有些材质它有两层呢?而在 mnd 里却没有呢?这里的话我们以这个艾米斯模型为例啊,这里的话,比如说我们打开一个艾米斯的模型,我们来看一下它是什么样的一个构造啊?如何去解决这个问题,或者说我们如何去实现它的一些功能啊? 首先的话,这里我们打开一个空模型啊,然后我们拉近看一下,这里我们先把这些全部的取消选中,然后这里我们打开角, 我们可以看到它有很多这个材质,对吧?比如说它有个很多加,是吧?它除了 face 以外还有个 face 加,然后我们可以看到 face 加它其实是一个透明的图层,是吧? 那它其实就是在我们的 md 里是不显示,但是在我们的 blender 中它是另外的一个类似的图层啊,那为什么会这样呢?啊?其实这是我们非常常见的一种做法啊,比如说我们可以把一些模型,比如说这里我们在这个材质属性中,哎,我们找到这个材质,这里, 比如说我们想要把这个模型更改些地方,比如说我们把这个头发,是吧?把这个头发他有个发夹,对吧?前发夹,那其实如果说你把它删掉之后呢?你可以看到他其实不影响的,这里写的是前发高光,对吧?那以前那些比较传统的模型,他可能没有这个前发高光啊?如果说我们把他这个删掉的话,哎,直接删除, 你点击是哎,是不是上这一圈就没了,是吧?然后我们撤销看一下呢?如果说我们不删除它,而是在这个呃角中,我们直接把这个材质取消选择, 把这个前发夹, 哎,取消选择后可以看到啊,就是这一圈,是吧?但是如果说你要在 blender 里用了,那它又是另一回事了,它可以 基本上是拖出来整个材质啊,但是在 blender 中它不是透明的,所以说这个东西其实是在 m i d 中是比较好用的啊。在 blender 中你可能需要去额外处理一下,或者把这个通道的混合模式改一下,这也是很多小伙伴为什么在这个 sex cycles 中渲染会发现有些东西直接没了 啊,比如说额头刘海直接没了,是吧?直接成空的了啊,那基本上都是这个额外的这个材质,那我们 md 做材质呢,非常简单啊,比如说我们这里把,比如说我想做这个,呃,我们找一个东西啊,比如说这个上半身啊,我们看下这个上半身,演示一下上半身 他有个上半身夹,对吧?哎,看起来是没有什么感觉的,其实是另一层材质啊,啊?上半身是这里, 如果说我们想对这个上半身进行更改呢,我们就可以在这里啊,把这个材质找到上半身这里啊, 我们给他直接右键选择复制材质部分啊,说复制所有顶点面和关联表情啊,这个时候就有个上半身加了,那其实这跟上面之前这个上半身加是不一样的,这是我们刚复制的,对吧?我们可以给他改个名字,哎,我们可以直接重命名 啊,在这里改啊, 我们可以改它任意的东西,比如说改透射强度,改反射强度,改改轮廓线,是吧?改这个材质,或者说你可以把它这个高温贴足,或者说这个材质的一些东西用 ps 重新改一下, 哎,也是非常非常简单啊,这里的话如果说你不不太会改也没有关系啊,这里的话,比如我们演示一下,我们直接把这个东西全部复制啊,把这个这样我先打开 ps 给大家做一个演示,而这里我们找到我们这个上半身的贴图啊,比如说这里我们看一下上半身是这个板块, 哎,他的这个 up 零一,对吧?那我们就找到这个 up 零一,哎,是这里啊,这里这个然后我们直接给他修改一下就可以了哈。比如说这里我们用 ps 打开,然后呢我们给他把这个需要更改地方更改一下,哎,比如说这里我想把这个 一些颜色换一下表,这里我们随便换一下颜色啊,大家不用不用去纠结太多,这里我们直接换我们需要的颜色啊,我们想换地方就可以了啊, 比如说想把这个,呃这个板块颜色,我们整体给它换成别的颜色 啊,是吧?你给它整体换个红色,好,然后这个时候呢,我们给它另存一下,把这个文件不要在原原文件上存,要不然你会把原文件覆盖啊?零一,我们改成这个, 改成杠二幺幺幺幺保存, ok, 然后的话我们把 ps 关掉啊,我们可以看到我们保存后的这个啊,在这里,对吧?它是中间,这里是颜色是换了的,那我们如果说我们把它用在模型上该怎么去用呢?那也非常简单啊,这里的话我们把这个上半身二,这个 这个路径啊,我们给它改掉就行了。这里我们直接复制这一段复制文件地址。 好,然后把这个地方 ctrl a 全选,然后给它复制过来。记得把这个双引号删掉啊,然后把这个之前的啊用不到的,我们只需要保留到 text 这个文件夹就行了。这是你这个 md 目录中的这个文件夹,这个里啊,保留到这里就可以了哈, 然后呢他会自己更新的,哎,可以看到已经更新了,对吧?这个就是我们简单的换材质的一个方法,非常非常简单,基本上你用这个方法就能换材质了。所以说我们一般多复制一层呢,就是为了把这个颜色或者说相关东西更快速更改 啊,就不用去额外创建一层新的模型或者新的这个网格了,这是我们 md 里面常见的这种换材质的一个方式啊。 ok, 那 感谢大家观看,咱们这节就到这里。

今天介绍一款可导入 blender 和 noad 的 ai 生成三 d 模型的网站。首先用即梦出图,经过多轮抽卡,我们得到了一个自己满意的孩子,然后我们打开豆包,给出刚刚生成的孩子,并且输入关键词。因为我们需要精准的三式图, 所以会多生成几轮,直到自己满意为止。生出满意的就保存下来。然后打开这个网站,选择图生三 d 里的多张图片,把之前生成的三式图上传上去, 点击立即生成。开始等待时间会有一丢丢久,要有耐心, 生成成功了,这就是我想要的样子呀,只要你给的准,基本一次成功的哈。这个网站给积分的一次生成一个积分,但也有没生成出来的,我遇到过,就耗了我一个积分。和图片对比一下,感觉是可以的。 白膜反照率,纹理。发现下载的格式有 glb, opt, fbx, s, t, l, s, m, p 四 gif。 我 一般下载 glb 和 opt 的。 后续可以导入 blender 和 nomind 进行完善。导入 blender 里看一下, 因为我生了两个宝贝,这一个导进 nomind 的 里捏捏。今天分享结束喽,拜拜。

这期视频来带大家从零开始渲染一个人物,这里是时间节点才知一览图,看评论区。 ok, 首先我们这新建了一个空白的这个不蓝的文件吗?我们要先导入一下我们自己的这个模型,我就导一个谁,我看一下导这个安魂曲好了,导这个安安魂曲的模型,先给他导进来。 ok, 大家好,把它这个材质转化为 blender 形式的,我们不用它这个,我们用这个 blender, blender 里面这个圆点化 psdf, 然后我们再给它按材质给它分离开来,这样我们就可以一个一个的去给它做材质。 ok, 分 离开了它的骨骼的话,其实我们也用不到了。 ok, 然后我们先做他的衣服吧,衣服是看的最明显的,我们来裁裁制预览模式,发现是黑不溜秋的, 没事把它这个渲染模式的色彩管里面给他改成标准,这样色彩显得话会更准确一点。那我们来创建一个点光,把它移到我们的衣服前面,可以看到这个是,不然这里面默认的 bsdf 的 光影显示效果,嗯, 就这样子。呃,不是我们想要的,我们想我们是需要三千二嘛,然后看一下经典的三千二的话,如果搞过这东西的人应该都很熟了,就是一个 找一下 m, s, b, s, d, f, 然后再捉捉气转 r, g, b, 然后再来一个颜色渐变给它连上去, 这样的话就是一个最经典的哦,把它改成长值最经典的二分吧,他们都叫做喏,就可以看到我们这个阴影和高亮面的衔接处变成非常的硬吧,应该说 这样可以填三缺二的感觉吗?然后通过滑块就控制我们的阴影范围。呃,然后这个的话,哦这个是因为光的设置里面把这个阴影给它取消掉,这样就好了。 但是我一般不是用颜色渐变来搞的,我感觉颜色渐变不好控制,要调滑块,我一般都是给他连。哎呦我去,我一般都是给他连一个预算符号, 哎。运算把它改成大鱼连上去,这样的话我就可以通过,哎。哦怎么我怎么改成小鱼了?改成大鱼。这样的话我们就可以通过控制这个法子来控制我们这个阴影。这个阴影的范围大小 改了多少啊?一点七五吧,哎怎么七十五点七五吧。然后的话我们可以通过这样的话我们就再把它连接到我们的混合颜色的系数来连上去, 这样的话就可以通过控制这两个颜色来控制它的阴影面和亮面的颜色。比如说我想让它阴影面会改的亮面是白色,白色比较了一点, 这就他有二分效果,但我感觉两种颜色还是有点单调了,给他再多两个颜色。 那关于为什么要用这个慢色 bsdf 而不用这个原理化 bsdf 呢?原因就是因为我们只要他的阴影的信息就够了嘛,所以我们不需要他的什么超度啊,高光啊,透色这些啊,他其实连这个也没什么关系,应该区别也不大。看一下他们两个的区别 啊,看他们两个没,其实基本没什么区别,其实连看大家想想看哪个吧,如果按正常上下的话一般都是只用这个的,但是我我在我实验中没感觉出来区别,可能我还没用到吧。 然后因为我们要调三种颜色嘛,它的亮面和硬面,然后我想到中间再有一种颜色,那么可以再来一个大于的运算符号, 然后把它的颜色也继续量它的值,然后再来一个混合颜色,然后再把它的值连,把它的值连到它的系数, 这样子的话,然后再把这个亮面,因为这个就是我们控制它这两个颜色,然后我们需要第三个颜色,就把它的结果连到我们的 a, 然后这个就会变成我们的亮面的颜色。 听不懂,没关系,反正是跟着人就完事,这个就他亮面的颜色,然后这他第二层的颜色比我们给他随便设个显一点好。通过控制这个玉值就可以控制他这个,这个是我们控制阴影的大小,这个就是我们控制中间颜色的大小,我们给他来创个组吧, ctrl 加 b, 再 ctrl 加 g, ok, 然后基础色给它连过去,这就是连我们衣服的材质。好,再来连一个域值,两个域值把它退出去,这个域值就是控制我们阴影的大小,这个就是看我们中间的大小,然后这个基础色的话就是控制, 控啥呀?哦,控哦,是控制这个材质颜色了,如果要控制他这个颜色的话,我们得再连,我们得把这个这个都连过去。啊,不对,不能连,我们得给他创建一个单独的,我们让他发出不同颜色。 怎么说呢?就比如说我再我再给它连起来吧,我说我可能还说不出来呢,来个自发光的连起来,大家应该看懂了,把镜色连到我们的自发光,然后我外面的衣服给它连起来,然后的话,对, 这个应该就是,对,就就这个样子自发光,我们给他单独输出,就是我们这个衣服,然后我们来三个自发光代表他的三种颜色,把它,把它都给连上去, 然后三种自发光对应三种颜色,然后这个是阴影面的颜色,哦,不对,我要给他转一下,不然他运转不了,三个都要转一下, 这个是阴影面的颜色,这个是中间的颜色,这个是亮面的颜色, ok, 相相当于他衣服的颜色发出了三种不同的光,他光的发光的亮度不一样,来体验他的阴影的,来体验他的阴影,比如说我们的阴影面嘛,我们发光低一点,零点四的发光,这样输出一下看的明显, 那就填出来了,这是我们阴影的发光的强度,零的话就是黑色了,但我但我想要他有点颜色,不要纯黑。然后我们中间调的颜色给他来个点八,那他亮面的话,我们来个一点二, ok, 看不出效果没关系,可能是因为这个,我灯去哪了,我灯在这给他调个差不多的,直到外面来调我们的这个,这个是我们中间的颜色,看出来了, 中间的颜色看到没有?硬颜色,中间的颜色和这个亮面的颜色,我们可以通过控制他这个灯就可以看出来了,它分为三种颜色和普通的区别的话给大家看下区别。用画 ps d f 给它连起来, 这是搬到里面自带的,然后这是我们三缺二的, ok, 这他衣服的样子,然后好,我给大家看一下我那个节点吧,我的我这个节点的话我应该会放在剪辑处,大家大家直接去下就行。下, ok, 我那个键也是三千二材质,这个这看着就复杂一点,但其实底层都差不多的,给大家看一下吧,就就长这个样子,其实都差不多的,只不过我在这里面 看一会,喏,就这个地方三个,四个自发光,哎,我怎么会有四个自发光,哎,我也,我也忘了,我自己连手我自己都不清楚。这个是他的高光,这是他那个动漫的图案,这都叠加的优化的,相当于其实最基础的还是这几个 看到没有两个阴影区域的颜色,给它连到两个混合颜色,然后再自发光。这个的话就是它的凹凸吗?啊,不是凹凸,它的那个纹理让它这个边缘让它不不是变得那么变得不那么整齐而已, 就是看底层就一样的,就看大家自己慢慢去优化了, 你比如说你这个可以控他的发光的颜色,改的更方便一点, ok, 然后再到我们的, 我们的脸部的去哪了?给他照一下,照,照亮我们这个暗红球的脸,给他随便来个光,来个暖色的光,强度不需要这么高,半径大一点, ok, 这边来照一下,好从两边给他照亮,这边也不需要这么大, ok, 看下我们的面部的材质是哪个,下面还有这个, ok, 把它给看一下,现在是在这里面改就行,其实最最最面部最简单了,就是改一下它的那个刺表面,把它水油子改成它的水油子,后面带皮肤,这个给它拉满。 那我记得还有一个是需要改的,是那个高光,把它改成 g g x 啊,一样把它给拉满, ok, 其实这样子我们就差不多有皮肤的效果了,给大家看一下,就看到我们都有这种皮肤透色的感觉,看到没有,给他看他原原本是怎么样子的, 原点画 psd 连过去,喏,原本是这样的,阴影是黑黑的,来给他连改,随便改两个纸就会变得更加那个透漏感吧。应该说是 其他的话优化就看大家了吧,比如说它的超度什么的,哎,超的没没区别,哦对,我没有加 hdr, 这里面应该可以看出超度的区别, 怎么也看不出来,管他呢。然后的话,我那个的话,我看下我那个技能是怎么连的,皮肤材质,对, 连过去,我这个话我给我给他加了一个焊液的开关,哦对,还有最关键的一个他皮肤上的纹理,这个都忘记讲了,我们来给他添加一个照波纹理,把它加气,给他生成一个。这个东西我也不知道叫啥,顺手 拉一下,缩放,对他皮肤的凹凸拉一下,然后再给他连一个凹凸节点,把他连到他的高度开一下反转, ok, 看我们这个 看这样子是对的,不用开反转,把他连到我们的这个原理,画 bsdf 的 反向,再给它输出一下, ok, 这就我们的皮肤的上面纹理的感觉,没必要那么高,零点二五吧,哎,太低了,零点五看一下,零点三 看着还行,我这个的话其实都差不多,对,差不多的,其实我里面的话,我看我加了什么东西,哎,这个不用管,这个的话我那时候就是为了调一个合适的颜色,所以连那么多混合颜色和饱和度,你要是想的话可以直接把它颜色染到镜子上面, 这个就可以漂,因为去不管这个的话,就是他的纹理的皮肤的纹理就这样子, 这个话就是他的汗液,我,我是用了一张天使汗水的贴图的,因为我我我懒,我懒。你要是没有汗水贴图的话,你可以也可以用那个造波纹理,反正他的纹理去给他拼一个汗水贴出来, 然后我看一下我还加了什么东西。那其实也没有,就这三部分汗水,他的皮肤纹理,然后他的皮肤颜色就这三部分。我这个的话我应该也会放到剪辑,但应该还没优化完,然后再给他全部给他替换,替换过去就就可以改成这个样子了。 ok, 现在我应该差不多就这个样子,把它关掉吧,我们的衣服,手上的衣服的颜色来光给他照一下就可以照出来了。呃,这样强度有点低,把墙调高点。 ok, 这样就照出来了, 就这个样子。他这面不平整的话,就是我一开始说的那个,我给他加的几个凹凸的节点, ok, 大 概就差不多就这样子。