blender 冰影建模材质教程首先 shift 加 a 新建圆环,顶点设计为八,按 tab 键进入编辑模式,右键细分,切割次数为二,按小键盘一进入前视图,按 ez 键挤出 s 放大,再按 ez 键挤出 s 缩小。 g z 向下移动到合适位置,打开透视,选择下面的点。 e、 z 键向下挤出,关闭透视,按 alt 选择上面所有点,右键选择圆环, alt 选择下面所有点。右键圆环 按大键盘二、选择线模式,依次选择八条角线, ctrl 加 b 倒角, a 选择所有面, alt 加 e 沿法向挤出, alt 选择内圈边缩小,再按 alt 选择外圈边放大, ctrl 加 r 增加三条分段, j、 z 向上移动, alt 选择中间边, j, z 向上移动。按三选择面模式,再按 alt 选择下面一圈面, x 面删除,再选择里面的一圈面,按 x 选面删除。 按二切换成线模式, alt 选择里面的边, es 挤出缩小,再选择边。 ctrl 加 b 倒角,继续 alt 选择边, es 挤出缩小两次,按 m 塌陷, alt 选择外面的一圈边倒角,再选择里面的一圈边倒角, 继续选择下面的边倒角,按 alt 选择底边,按 es 挤出缩小两次。 g, c 向上移动,继续 es 挤出缩小两次。按 m 塌陷, alt 选择边倒角, 继续 alt 选择边继续倒角,选择点,打开上方的衰减编辑 g 加 g 向上移动。 control 加二,增加一条分段,打开透视,选择里面的边, 关掉透视。按三选择面模式,按 ctrl 加加号键扩展选区, shift 加 d 复制右键退出,按 p 键分离选择像原来的物体命名为杯子,复制物体为液体, 返回物体模式,选中液体,按小键盘的斜杆键孤立显示,按 tab 键进入编辑模式。 按二选择边模式, alt 选择顶边。 e, s 挤出缩小两次,按 m 塌陷,再按 alt 选择顶边。 ctrl 加 b, 倒角返回物体模式, ctrl 加三,三级细分,右键平滑着色, 按小键盘的斜杆键退出孤立显示,选中杯子。 ctrl 加三,三级细分,右键平滑着色。 shift 加 a, 新建立方体,按 tab 键进入编辑模式,右键细分,切割次数为十, 添加一个形变置换修改器。返回物体模式,新建一个纹理类型选择为匀序。调整尺寸和强度。 control 加二,二级细分,再调整它的尺寸为零点六五,强度为零点五, 切换成雕刻模式进行雕刻。返回物体模式,按 s 缩小,打开透视和线框模式,按小键盘一进入前视图,按 s 键再次缩小。按基键移动到杯子内,再复制三个,调整它们的位置和大小。 shift 加 a, 新建一个经纬球,移动位置。 s 键缩小,选择冰块,找到粒子,添加粒子系统发射体渲染改为物体物体选经纬球, 点击播放,重力改为负零点一再点击播放。调整缩放和缩放随机性的值,数量改为两千。再次点击播放,调整缩放和缩放随机性的值。停止播放,选择液体添加碰撞,再次播放, 停止播放。按 a 键选择所有物体。 g 加 z 键移动至 x 线以上,经纬球向下移动。 shift 加 a, 新建平面,按 s 键放大,再按 s, x 键放大。按 tab 键进入编辑模式。选择边,按 ez 向上挤出,再次选择边。 control 加 b, 倒角 关掉透视和线框模式,右键平滑着色。 shift 加 a, 新建摄像机,点击试图勾选锁定摄像机,调整位置,取消勾选。试图显示外边框调为一, shift 加 a, 新建灯光面,光源添加物体约束标准,跟随目标选择杯子,调整灯光位置,再调灯光大小。 shift 加 d, 复制一个形状,改为椭圆形, 待调整灯光位置,切割出来一个区域。左边切换为渲染模式,方形灯的能量改为两千,椭圆形灯的能量改为五百。 按小键盘零切换为相机模式。右边切换到着色器编辑器,点击 n 隐藏侧栏,选中杯子,点击新建删除原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 bsdf 链接,表面 返回三、 d。 试图勾选面朝向,按 tab 键进入编辑模式。 a, 选择所有面, shift 加 n, 调整面朝向,取消勾选,切换到着色器编辑器。选择背景,点击新建。调整基础色为蓝色, 再选择杯子,折视角改为一点五五,渲染引擎改为 cycles。 试图最大彩样改为三十二,渲染最大彩样改为五百一十二。选择液体,点击新建删除。原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 b、 s、 d、 f 链接表面折视角改为一点三三,颜色调为橘红色,选择杯子,按 h 隐藏,选择液体,也按 h 隐藏。选中冰块,点击新建删除原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 b、 s、 d、 f 链接表面折视角改为一点三三, 先选没赋语材质的,最后选赋语材质 l, 叉加 h, 退出隐藏。 选中经纬球,点击新建删除原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 b、 s、 d、 f 链接表面折率改为一点三三,超度调为零点一,按 f 一 二渲染。这样冰影渐膜材质教程就做好了。
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blender 郁金香建模教程首先 shift 加 a, 新建平面,按 tab 进入编辑模式,右键细分,按小键盘的数字七,进入顶视图, s 加 y, 拉长一点框,选中间的点 s 放大按键盘上方的数字二,进入边模式,再框选中间的边,右键倒角 分段改为二按键盘上方的数字一,回到点模式框,选中间的点,打开衰减编辑,衰减类型改为平方反比 s 放大。用鼠标滚轮调节衰减范围,在 g 加 c 往下移,同样用鼠标滚轮调节衰减范围, 按住 alt 选择中间的点。 g 加 c 往下移,同样用鼠标滚轮调节衰减范围,按 tab 回到物体模式二,加 x 加九十旋转 control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, 给模型添加实体化修改器,移到上面,勾选均匀厚度,厚度改为负零点四, control 加 a, 应用全部变换,再给模型添加阵列修改器移到上面, 形状改为圆形,按 tab 进入编辑模式。 a 全选 g 加 y 移动二加 x 往外旋转,接着框选下面的点, s 加 x, 缩小一点,选择最下面的点。 g 加 y 往里移动,按住 shift 选择这两个点, g 加 y 移动,用鼠标滚轮调节衰减范围, 选择最顶部的点。 g 加 c, 往上移,按 type 回到物体模式。 shift 加 d, 复制一份 s 缩小,按 type 进入编辑模式。 a 全选 r 加 x 往里旋转,再二加 c 旋转,按 type 回到物体模式, r 加 c, 旋转一下,接着 shift 加 a, 星渐近尾球, g 加 c, 移上来,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字一,进入正视图, alt 加 c, 进入透视模式 框,选下半边的点,关闭上方的衰减编辑。 g 加 c 移下来,按 tab 回到物体模式。 ctrl 加 e, 给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, alt 加 c, 退出透视模式, s 缩小, g 加 c 移下来,接着 shift 加 a, 星键贝塞尔曲线。 g 加 c 移下来, r 加 y, 旋转, s 放大,再 g 加 c 移下来一点,按 tab 进入编辑模式 框选上面的点,按二旋转。在框选下面的点,按二旋转,按 tab 回到物体模式右侧,找到数据倒角改为零点零七, 接着 shift 加 a, 星键平面, g 加 c 移上来,按小键盘的数字七,进入顶视图,按 tab 进入编辑模式。 s 加 y, 拉长一点,右键细分,按键盘上方的数字二,进入边模式框,选中间的边, s 放大 右键导角分段改为二 ctrl 加减号简选。 g 加 c 移下来,打开上方的衰减编辑, g 加 c 移下来,用鼠标滚轮调节衰减范围,按住 alt 选择中间的边。右键导角 按住 alt 选择中间的边。 g 加 c, 往上移,用鼠标滚轮控制衰减范围。 s 加 x 放大,用鼠标滚轮控制衰减范围。按 tab 回到物体模式, ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, s 加 x 加扁一点。二加 x 加九十旋转, g 加 c 移下来,再 g 加 y 移到右边。二加 x 旋转,给模型添加镜像修改器,移到上面,点击吸管,再点击郁金香模型,打开 y 轴,关闭 x 轴, ctrl 加 a, 应用全部变换,再添加实体化修改器,移到上面,厚度改为零点一,勾选均匀厚度框选所有模型,按 a 隐藏, shift 加 a, 新建经纬球,右键平滑着色点模型添加阵列修改器,偏移改为零点九,点击复制修改器偏以 x 轴改为零, y 轴改为零点九。 再点击复制修改器偏移, y 轴改为零, c 轴改为零点九。接着把所有阵列修改器应用掉。 按 type, 进入编辑模式,点击中间的圆球,按 l 键选择 delete, 删除顶点。再点击中间的圆球,按 l 键选择 delete, 删除顶点,按 type 回到物体模式。 alt 加 h, 显示被隐藏的模型。 shift 加 d, 复制,按二旋转,按 g 移动到合适的位置, 接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 evy 改为 psycho 渲染器,点开色彩管理,试图改为 filmic, 点开试图着色方式取消勾选场景世界,选一个 h d。 二,点击花瓣,再点击新建。 shift 加 a, 新建颜色,渐变颜色连接基础色,白色改为粉色, 黑色改为浅黄色。调整一下颜色的位置。 shift 加 a 星箭渐变纹理颜色连接系数,点击渐变纹理, control 加 t 生成映设,看纹理坐标映设的旋转 y 轴改为九十框,选其他几朵花瓣,确保有材质的花瓣是黄色。边框选中 control 加 l 关联材质,点击花金,再点击新建基础色,改为绿色。糙度改为零点三 框,选叶子和花金,确保有材值的花金是黄色。边框选中 ctrl 加 l 关联材值,点击花瓶,再点击新建基础色,改为纯白色,这样郁金香就建好了。

blender 柠檬建模教程首先 shift 加 a, 星键经纬球,按 tab 进入编辑模式。按住 shift 键选择上下两个点,打开上方的衰减编辑 s 放大,用鼠标滚轮调节衰减范围。 ctrl 加加号加选点, alt 加一眼法向挤出面,按句号键选择各自的圆点,关闭上方的衰减编辑 s 缩小,按 i 内插面,按句号键回到至星点, s 放大一点, alt 加一眼法向挤出面,向下挤出, 按 i 内插面,按 tab 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, shift 加低复制一份模型, g 加 x 移出来, g 加 y 移到右边,按小键盘的数字一,进入正视图,按 type 进入编辑模式。 alt 加 c, 进入透视模式框,选上半边的点, delete 删除顶点, alt 加 c, 退出透视模式。按住 alt 选择上方一圈,点衣架 s 往里挤出两次上方找到面,选择山格填充,按 type 回到物体模式,点击模型,按二旋转调整柠檬的位置, 接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 ev 改为 psycho 渲染器, 点开色彩管理,试图改为 fumik, 点开试图着色方式取消勾选场景事件,选一个 hdr, 点击柠檬,再点击新建 shift 加 a, 新建颜色,渐变颜色连接基础色,白色改为黄色,黑色改为黄绿色。调整一下颜色的位置。 shift 加 a, 新建沃罗诺伊纹理距离连接系数 f 一 改为平滑 f 一 缩放改为三十。点击沃罗诺伊纹理 control 加 t 生成映设,看纹理坐标,纹理坐标的物体连接矢量原理化的糙度改为零点二, 接着 shift 加 a 星键凹凸法向连接法向强度改为零点六,距离改为零点零。三、沃罗诺伊纹理的距离连接凹凸的高度,点击凹凸 shift 加低,复制一份 shift 加 a 星键造波纹理 计数连接高度下面的凹凸纹理距离改为零点一、映设的矢量连接造波纹理的矢量,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个凹凸节点,把材质拖动到另一个模型上, 选择半个柠檬模型,按 type 进入编辑模式,选中中间的点, ctrl 加加号加选点,没有小键盘的可以在上方找到。选择加选减选扩展选区右侧找到材质,点击加号,再点击指定点击新建。 shift 加 a, 新建图像纹理颜色连接基础色,点击打开,选择柠檬纹理,按 type 回到物体模式 上方,找到 uv 编辑,右边按 c 键选择材质预览,按住 alt 选择这一圈,点按键盘上方的数字。二,进入边模式,右键标记为缝合边, a 全选,按 u 展开左边上方找到打开,打开柠檬纹理, 选择右边这个 uv, 鼠标放到上面,按 l 键选择按住右边的模型,把 uv 移动到合适位置, s 放大 上方回到着色, shift 加 a 星箭,色相饱和度明度,色相改为零点四。六,饱和度改为零点九,再 shift 加 a 星箭,亮度对比度,亮度改为负零点二,对比度改为零点二。 shift 加 a 星箭,颜色渐变颜色连接操度,图像纹理的颜色连接颜色渐变的系数,调整颜色的位置。 接着 shift 加 a, 新建置换,置换连接置换,点击颜色渐变, shift 加 d, 复制一份图像纹理的颜色连接颜色渐变的系数颜色连接到置换的高度,调整颜色的位置, 置换的缩放改为零点零一五。右侧材质找到设置,置换改为置换与凹图,这样柠檬就建好了。

像这样的三 d 像素化模型怎么制作?首先我们要找到这样的像素图片,就以 tonya 里面的这些像素武器为例子,先右键保存一下 tonya vik 里面的这些像素五 g 图,先随便给他秘密一个名字,然后 打开 ps, 将我们刚才保存的图片拖入,然后打开 ps, 将我们刚才保存的图片。有了你的像素图片之后,我们 打开 blender, 将刚才的像素图片拖进 blender 当中,但是我们先切换到主视图 这样再拖,然后选出我们的图片 swap 加 s, 选中相同的油标,将图层的图片之中投在右键,识别成网格平面。这里要注意,我们要将叉值从限行改成最近加像素,就不会这么糊。 像素清晰之后,我们进入到编辑模式左上角,这里可以进行删除,然后切换 它有多少个格子,我们就 ctrl 加 r 切换多少个格子, ctrl 加 r 之后我们可以 鼠标滚轮,可以滚出多道的切线,当我们切线与像素格子对齐之后,双击鼠标即可完成切割,然后我很想的也要来切分一次,只要迷个像素格子 都占据一个格子面。然后我们切换到面模式,点击左手键盘的三千多亿的面可以全部删除,留下只有有颜色像素的这些面, x 键 一颗删除面,新鲜的就是把吓走猎枪的二 d 图片,我们接下来尝试将其变成三 d 的 模型吧。我们只需要全选图片,然后进行挤出,这时就会发现这挤出的面怎么是透明的呢? 我们打开这边的一维编辑,可以看到 这透明的面直接挨在了这个时空边界,紧紧挨着,所以就导致它获取不到它这个颜色信息,所以我们最好把这些移位采集点 向内缩一些,不能靠边,但是这样一个一个调整非常麻烦,所以我们可以使用别人做好的插件。我们先撤回,撤回,撤回到刚才的只有一个平面,全选这些编辑模式下的面之后, e v 模式下也会被选中,我们再点击 e v 编辑这里的 e v, 然后使用这个 mc prep 工具,将这些大格子全都变成更小的格子,这时我们再进行挤出, 就会发现并不会显示 name 的 编辑透明效果了。另外以为我们这把枪是对称的,有时候我们编辑一面的时候里面也有编辑,非常的麻烦,所以我们给这把猎枪加上一个镜像修改器,在右侧 这里,扳手这里添加生成。选择到镜像修改器,我们要添加的是这一手的镜像,并且将范围限制打开,但是这时候我们靠近物体就会发现他这瞬间技能还有一匹免, 所以我们可以在镜像之前选择物体打开编辑模式,在左视图再点击九键 小键盘的九就可以切换到相反的面。切换到面模式不要透视,我们直接这样一选就可以选到侧边的所有面,也就是刚才在中间多余的面,直接 x 删除这些多余的面,就是这只有剩下一半的壳子。再打开镜像的话, 这样就是正常的一个中间是空的模型了,显示一些模型的面数。 现在我们就可以更加方便的为这把枪来进行塑形。现在这把枪似乎还不够宽,我们可以选择这些像素的金属面,再进行 e, g、 m 挤出,这样就更加宽了吗? 然后 ctrl 键点击一个点,再点击另一个点,可以快速选择两点路径之间的面,我们再来挤出。 alt 加一键,挤出流行,可以让这个枪更有三 d 层次感,然后这边也是 可以再给它加长一些。一键结束,我们可以为其做个枪管,选中这中间的两个面,刚才从下方往外拖出来,也是为了 当这个枪管的下柄,我们可以直接一键向内解除或者解除流行。接下来我们就强行的握柄,也可以给其加粗一些, 一键挤出,拿我们这扳机的地方则可以给他们压扁一些, 挤出流行。拿我这把枪三 d 的 像素枪怎么样,更有立体感的吧。我们还可以再加上一些细节,比如这些颜色较新的面, 再给好玩的面挤一挤,挤出流星,然后上面的我们也可以给其间隔挑选, 再向下挤星,挤出流星。如果你还想要有一个瞄准弹道的话,我们可以给上面来一条凹槽,记下,我只要看这架火箭即可。再一次切分, 然后往里推,双击确认,选择这边的一个面,再选择里外的这些面, 再 alt 加一键,向下极处流行,这样这一个瞄准的凹痕。关于下面我们也可以来一些这样的凹凸, 然后点击按键,可以打开这边的侧边栏,选择到条目,可以看到这边的尺寸,五米宽,两米高,而且太大了, 我们可以对其进行缩放一下,根据你建模的物体缩放到对应的大小, 一般是以我们一米七或者一米八左右的身高在一当做参照物的切磋好之后, 我们可以看到这边的缩放有了变化,切记一定要将这些缩放变成单位一,也就是 ctrl 加一点击缩放,将其单位画一下。当你已经完全满意之后,我们就可以直接 应用这些修改器,切记要在物理模式下才能应用修改器,应用修改器之后,它就在另一边生成了实体网格,这些我们便可以将其 打开文件,然后导出成 fbx 格式,在其他的游戏引擎里面使用。下期我们来介绍一下怎么将这把枪导入到游乐厅里面使用。下期我们来介绍一下怎么将这把枪导入到游乐厅里面,在游戏中正常游玩。

blender 冰淇淋建模材质教程删除立方体首先 shift 加 a, 新建圆环,按 tab 键进入编辑模式。 打开透视,按小键盘一键切换到前视图, ez 向上挤出,再选择原来的一圈点,按 ez 向下挤出, s 放大,再选择上面的一圈点,按 s 键放大,打开上方的衰减编辑。 ctrl 加 r 增加下端分段, 再按 ctrl 加 r 增加下端分段。选中最上边的一圈点,按 s 放大,用鼠标滚轮控制衰减范围,再选择中间的点,按 s 放大,继续调节模型到想要的形 状,按大键盘二,选择线模式,按 alt 选择边,然后再 shift 加 alt, 间隔选边,按小键盘七键切换到顶式图,按 s 键缩小, 旋转到底部,按 s 键缩小底部,按大键盘三、选择面模式 a 选择所有面, out 加 e 沿法向挤出, 按 out 选择下面一圈面, x 面删除,按大键盘二切换成线模式 out 选择里面的边, e、 s 挤出缩小两次,按 m 键合并到中心, 按 alt 选择边, e、 s 挤出缩小两次,按 m 键合并到中心。按 alt 选择两条边, ctrl 加 b 到角,返回物体模式 ctrl 加三三级细分右键平滑着色,按 tab 键进入编辑模式。按三选择面模式,选择底面, 按 ctrl 加加号键扩展选区, shift 加 d 复制右键退出,按 p 键分离选择项。返回物体模式,选中复制物体,按斜杆键孤立显示。按 tab 键进入编辑模式,按 alt 选择顶边, e、 s 挤出缩小三次,按 m 合并到中心。 返回物体模式。按斜杆键取消孤立显示。 shift 加 a, 新建经纬球,移动到合适的位置,按 s 键放大,再复制两个球,调节它们的位置和大小。 把蜂蜜建模教程里的勺子复制进来,按 s 键缩小调节它的位置和大小。 再把樱桃建模教程里的樱桃复制进来,按 s 键缩小调节它的位置和大小。 shift 加 a, 新建立方体,移动到合适的位置,按 s 键缩小调节它的位置,看大小。按 shift 加 d 键复制六个立方体,再调节它们的位置,看大小。 选择立方体,倒角数量调为零点零八、选中物体命名为冰淇淋碗,里面的物体为冰淇淋,经纬球为球形冰淇淋,立方体为果冻。 选择原来的摄像机,按小键盘零件进入相机。试图按 n 键调出侧边栏,点击试图勾选锁定摄像机,调整所有物体的位置和大小。取消勾选,试图显示外边框调为一, 切,割出来一个区域,点击 n 隐藏侧栏,左边切换为渲染模式,渲染引擎改为 cycles。 试图最大彩样改为三十二, 渲染最大彩样改为五百一十二。勾选降噪色彩管理,选择高对比,再勾选胶片透明和透明玻璃。再给一个环境纹理,找到一张室内 hdr 贴图。 右边切换到着色器编辑器,点击 n 隐藏侧栏,选中冰淇淋碗,点击新建,删除原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 bsdf 链接表面, 勾选面朝向,按 type n 键进入编辑模式。 a 选择所有面, shift 加 n 调整面朝向,取消勾选,切换成渲染模式,反射率改为一点五。五、 选中冰淇淋,添加置换修改器,打开新建,选择匀序,强度改为零点一,尺寸改为零点三五, 点击新建。 shift 加 a, 添加一个颜色渐变,颜色渐变,颜色连接系数 调节颜色渐变的位置和颜色,右边颜色改为红色,缩放改为一、选择 z 轴基变改为十三、细节改为八点五,细节缩放改为零点二,左边颜色改成米黄色。 shift 加 a, 新建凹凸法向连接法向 再添加一个颜色渐变颜色连接高度 shift 加 a 新建造波纹理颜色连接系数缩放改为二十二,黑色色块向右移动,强度改为零点二,糙度改为零点三。六、 选中球形冰淇淋,点击实体添加置换修改器,打开新建,选择匀序,强度改为零点一,尺寸改为零点一。五、 先选择两个没置换的,后选择置换的,按 ctrl 加 l 复制修改器,切换成渲染模式。先选择三个没赋予材质的球形冰淇淋,后选择赋予材质的冰淇淋。 ctrl 加 l 关联材质,先选择其中的一个球形冰淇淋,取消关联,删除波浪纹理,颜色不变,再选择第二个球形冰淇淋,取消关联,删除波浪纹理,颜色改为黄色。 选择最后一个球形冰淇淋,取消关联,删除波浪纹理,颜色改为绿色。选中果冻,点击新建, 删除原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 bsdf 连接表面再添加一个颜色渐变颜色,连接颜色调节色块的位置,左边的颜色调为白色,右边的颜色调为黄色。 再添加一个分离 x、 y、 z、 z 轴连接系数, ctrl 加 t 生成图像纹理映色和纹理坐标,删除图像纹理矢量,连接矢量,再物体连接矢量,选择六个没有赋予材质的果冻,最后选择赋予了材质的果冻。 ctrl 加 l 关联材质, 切换成渲染模式,再调节一下勺子的颜色和操度,合并区域按 f 十二渲染,这样蜂蜜建模材质教程就做好了。

今天录制一个 blender 拆分模型的视频,首先导入需要被拆分的模型, 一般在三 d 打印或者普通手办建模中,咱们需要把场景中的单位米改成毫米。 在拆分之前,我们需要勾选一个插件,依次点击编辑偏好设置,把这个 lovelace 给勾选上,下面开始拆分,今天的目标是把小新的头发部分给拆下来。 依次点击添加网格平面,按 tab 进入编辑模式,按住 shift 取消勾选一个点,删掉其余三个点,保留一个点即可选中它。这时候打开吸附面投射, 按即进行拖动,拖到合适的位置即可 按 e 挤出。这部分挤出时不需要太细致,因为待会咱们给它加一个细分,让它更加细腻一点。 下面就是枯燥的重复挤出, 最后这部分,按住 shift 选中第一个点,按 f 键进行闭合。 按 alt 选中整条线,可以看到整条线已经完全闭合起来,下面给它加一个细分,按 tab 进入物体模式,添加修改器,选择表面细分,点击应用, 可以看到它会更加细腻一点。 按 e 后松开,按 s 进行缩放, 这时候需要用到咱们刚开始说的那个插件,点击编辑,点击 loop tools 选择圆环,可以看到它变得更加规范整齐,便于后面咱们三 d 打印进行组装。 按 r t 选中这圈线,按 f 进行面闭合,按 e 挤出,可以看到这边挤出的很奇怪,主播是故意的,这时候需要关闭吸附功能,重新挤出。 按 alt 选中最外面这一圈线,按一后松开,按 s 进行缩放,关闭透视,可以看到这边耳朵也被切分了,咱们按计往上拖, 再往左来一点。好,这样就差不多了,但是啊,这边头发也被拆分了,前面也是需要修改一下,进入透视模式,按住 shift, 选中这些点, 按 g 键往下拖 可以。这边差不多了,前面一样的,选中这些点, 按季往下拖一点可以了,这样就分得差不多了。 下面进行比较关键的两个步骤关系到后面布尔计算是否成功。 按住 shift 加 alt 键,选中这几圈线, 按 m 键,按距离合并, shift 加 n, 同一法线方向。 ok, 按 tab 键,进入物体模式。下面咱们给它加一个实体化,在实体化之前,我们需要对它进行缩放, 按 ctrl 加 a, 选择缩放,把缩放给勾上,这影响到后面实体化中对它厚度的计算。 添加修改器,实体化厚度选择零点一, 点击应用, 下面添加布尔修改器,选中这个模型,添加布尔 物体,选择这个平面, 点击应用。 主播电脑比较卡, 看一下。好,现在物体已经被切割了,咱把这个平面删掉,再看一下,已经完整切割出来了。选中物体,按 tab 键,进入编辑模式。 选中切割部分中的一些点,按 l 键,按 p, 选中项, 按 tab 进入物体模式。可以看到头发部分已经完整地被切割下来了。 今天的视频就到这里,有什么问题可以在评论区讨论,或者私信主播, 按 l 键。

one day 五点一现已正式发布,并带来了一系列强大的新功能更新,重点在于优化体验、增强稳定性及细节打磨,这得益于开发团队刚完成的新一轮质量之东。我是 cg cookie com the jonathan lampeau 在 本期视频中, 我们将为你全面介绍。首先,文本对象的字体填充功能大幅提升,这意味着三 d 字体选择将不再受限,填充速度整体提升了五倍之多,尤其是边数较多的多边形面。 在吸附功能方面,现已支持吸附到面中心,现在可以选择纠正反转面的法线。在应用物体缩放时,在选择边循环时, 线新增了重做面板。你可以定义循环的中点,如缝合边或锐边。当循环为边界循环时,可控制其是否穿过内角、外角或多边形面。当循环为面循环或边环时, 甚至可以在材质边界处中指倒角时,按住 ctrl 键可吸附至固定增亮。配合 shift 键可进行微调线可可靠地通过重做面板调整顶点滑动 编辑模式下的撤销速度提升了百分之二十到百分之三十。对于多属性网格精确波尔计算器提速高达百分之三十五, 流行计算器的速度也略有提升。作为参考,该物体包含近五十万个三角面 曲线拟合线已更加精准,从而提升手绘贝塞尔曲线的绘制效果。统计数据,叠加层线可显示更多曲线信息。 曲线雕刻模式新增了套索框选和圆选工具。在 u v 编辑器中,线可全选指定 u d m 贴图块内的内容。新增边不透明度滑块,与面部透明度滑块相配套, 在网格雕刻模式下,遮罩和平滑处理时,对面条带的处理表现更佳。按 alt g 左键即可切换至遮罩笔刷,或按 ctrl c alt 左键切换为遮罩擦除绘画时,按 esc 键即可取消当前笔触资产价。图标现支持最小缩放至二十四像素 雕刻模式现已新增颜色模糊。笔刷雕刻时,按 shift tx 加左键即可将彩样颜色存入调色板。顶点绘制模式下的颜色彩样现将直接读取属性颜色, 而非受仕图变换影响的适口颜色。此外,各模式下的颜色彩样现已支持拖拽,从而获取划过区域的平均色,方便混合。 在纹理绘制模式下更改选择或活动纹理,现可用 control z 撤销。在修改面组或遮罩时,叠加层若未开启则会自动启用,确保操作过程直观可见保存修改后的图像复选框关闭含未保存纹理更改的文件选项现已默认开启。 在权重绘质模式下,顶点选择模式现已支持选择循环路径。在摄影表中,叉直线,颜色线可直观反映叉值类型,菜单中同样如此。时间轴视觉效果现已显出。优化 开启子帧显示时,且标记区域也变得更细窄。新增的替换动作蒜子可统一替换所有共享该动作的对象。 曲线编辑器现支持非破坏性平滑修改器,但该修改器需至于堆占首位。形态键新增应用至精准功能,可一步合并所选键的行变,并将其删除。 最后,同样重要的是,形态键动作性能显著提升,是具体文件而定,帧率提升幅度可达百分之四到百分之三百零四。 blender 的 二维动画工具迎来重大升级,现已能够完美支持在形状中开孔,这意味着导入 svg 和 pdf 时不再会出现渲染异常。填充工具现在开箱即用,无需再用遮罩材质来绕路实现。 在此次全面改版中,填充或描边线已归为线条本身属性而非材质属性。你可以在绘制新线条时,在填充与描边模式间自由切换。删除时可选择移除项,并通过算子设置类型将多条笔画合并至同一填充,或将其分离并选中构成填充的所有元素。 对了,绘制超长笔画时的性能也得到了优化,并恢复了在金格变形时将金格对象设为负极的功能。 在几何节点中新增的骨骼信息节点支持获取股价中任意骨骼的变换数据。结合上一版本推出的属性约束,现在你既能为节点进行绑定,也能将绑定节点化。新增了六个用于创建和操作体积的网格节点,你可以用它们从头创建体积网格。 增减单元格数量,求平均值,并将单元格转为点。这些功能在物理模拟中将非常实用。自浮串专区线节点的字体和菜单输入线已改为接口,并可直接作为组输入使用。 还新增了一个实用的单词缩影输出。新增的获取和存储数项节点可从数中提取单个接口,从而无需再手动分离和重组整个数。仅为了调用其中一个属性,甚至能通过斜杠来访问嵌套数中的属性。 u v 展开节点,现支持最小拉伸展开和不翻转选项 排布。 u v 孤岛节点现支持排布至自定义区域,现在可以用 ctrl f 快 捷键来搜索警告了。新增的矩阵 s, v, d 节点只是对三 x 三矩阵进行其一致分解。虽然这听起来可能枯燥,但它的一个主要用途是确定最小包围和以及任意组建级的朝向。 这在各种情况下都非常实用。如果你正在制作自定义节点工具,现在每个工具都有了专属的注册算子,这让 python 调用或分配快捷键变得非常方便。 var 五点一新增了一个射线投射着色器,它的表现非常惊人,因为它支持实现多种视觉效果,包含了模拟自定义次表面散射、 n, p, r 描边生成、伪阴影以及物体融合。请注意,在使用 e 力时, 设线位于屏幕空间,而在 cycles 中则位于世界空间。法线贴图节点线已支持切换到 direct x 格式。 ev 新增了直接光与间接光强度的调节滑块。 ev 反射平面线已重新支持光泽材质着色器转 rgb 节点线已恢复对透明度的支持。用于合成的 a, o, v 最大数量已提升至一百二十八个。 属性编辑器 a u, v 列表现可显示合成器插槽颜色。光程节点现已支持世界着色器材质预览模式下的 h, d, r 环境线可进行锁定, 从而像旧版 blender 一 样实现类似 mac cap 的 效果。由于引入了预处理与病形化, e, v 的 材质出使翻译现已大幅提速,在特定场景下等待时间甚至能缩短一半。 此外, ev 现已支持纹理池化来节省内存,这能有效降低场景的显存占用,这意味着即便不换显卡,你也能渲染规模更大的场景。 这种性能优化确实令人惊喜。实际上, ev 五点一整个版本都在积极响应社区的反馈,这一改进非常出色。 cycle 渲染器的 gpu 性能在多数场景下提升了百分之五百一十。此外, amd 显卡现已默认开启 hip rt 光线追踪。使用 cycles 预览时,适口导航与叠加层的同步效果现在更加出色。灯光对象的使用节点选项已取消,现在将始终默认使用节点。 在视频虚列编辑器中,现可使用裁切刀点击并拖动快速进行波纹剪辑,也可按住 shift 键保留间隙而不触发波纹效果。速度控制片段现支持使用赋倍率值来反转素材。以重定时的片段上现会显示新的时钟图标,且现可隐藏重定时关键帧 时间属性面板也进行了优化调整,属性名称现已变得更加直观易懂。使用 shift s 将所选内容吸附至播放头时,现默认会保留片段间的相对位移, 即便是在多选片段的情况下,在预览区缩放或旋转时,按住 ctrl 即可按固定增量进行吸附。音频片段新增修改器支持非破坏性编辑音高和回声,原片段现已支持主音量设置。在右键选择模式下,读奏片段操作改为 shift 左键, 这让左键拖动预览操作变得更加方便。但对于像我这样习惯左键选择的用户,读奏操作依然是 shift 右键合成器限新增续列片段信息节点,可让您在任何片段上即插即用地创建出色的程序化效果。 现在有了这些真号支持,功能性得到了质的飞跃。您还可以直接从合成器创建新的虚拟修改器节点数,再聊聊合成方面。默认工作区的顶部现在采用了图像编辑器,并默认禁用了节点。背景图显示新增了一个遮照转 sdf 节点,它能将黑白遮照转换为渐变效果, 并计算出遮照内的最近像素。这两项功能都非常强大。新增了缩影切换镜像平铺布尔输入、整数输入即矢量输入节点与着色器和几何节点编辑器一致。 混合节点在处理颜色混合时,现在也会同步处理 alpha 通道。这一改动在其他所有节点编辑器中也同样适用。相对于像素节点,现在支持图像和遮照输入,不再局限于单一数值, 这让制作可变模糊效果变得更简单。影片机变节点可根据影片剪辑编辑器中的镜头设置增加或消除镜头机变。各模式现在能更好地相互抵消,并提升了效果的可逆性。此外, nuke 镜头机变模型现已支持变形镜头 图像和文件输出节点先支持写入自定义原数据。文件输出节点恢复了使用斜杠在子文件夹中写入文件的功能。平凡的组输入节点也得到了优化,有时能将动画性能提升约百分之三十。灰光定向模糊镜头机变、抗锯齿模糊 以及矢量模糊节点也全都提速了,使具体效果而定性能提升了百分之二十到百分之一百三。 d 矢图的无线网格得到了优化,会至提速百分之八十五,并解决了与其他覆盖层的闪烁问题。 d alpha 值显示效果更佳,且现在可以单独自定义主网格线的主题 文本。叠加层线已支持显示性能。统计数据操作时,标题栏的状态数值不再大幅跳动。按住 shift 进入精准模式时将显示更精确的数值。现在拖动中心点即可调整四、分式图的尺寸, 且不再显示重复的叠加层与小组件。添加工作区菜单,现已支持搜索功能。按住 ctrl 吸附编辑器尺寸时更加顺滑,整体缩放体验也得到了优化。 在大纲试图中托放物体时,现可显示项目数量。大纲试图的重映社用户命令现已配备好用的搜索菜单。此外,这些物体数据库菜单现可显示其类型图标。识色器中的十六禁制代码输入现已支持自动补全, 只需输入几个字母即可自动补全剩余内容。现支持使用悬停复制与粘贴功能在嵌套列表中进行重命名。偏好设置,现提供搜索框,方便快速查找。设置与按键映设。 3 d 鼠标导航新增无人机模式,高度不会在前后移动时随之改变。 线可一键更新所有扩展程序。有更新的扩展线会显示当前版本与新版本号。现在,你终于可以在不同 blender 时例间复制粘贴节点,且在可能时,这一操作同样适用于不同类型的节点编辑器。如果你有数学节点纹理或几何节点,可以轻松地将它们复制到着色器 或是合成器,反之亦然。交换节点命令支持在保留接口的前提下切换相似节点。该功能同样适用于捆绑节点, 且现已支持保留物体引用。节点标题栏现在可以根据需要设为半透明节点组。接口列表现已支持多选,方便进行拖拽或删除。浮点接口现在支持质量子类型。节点面板也进行了小幅整理, 现在可以通过该面板切换静音与隐藏选项名称。前代的节点组现在默认在搜索结果以及添加菜单中隐藏, 但你也可以在偏好设置中按需关闭。在 linux 系统下,现可通过 now window frame 参数开启无边框。 blender 一 如既往, ui 界面也迎来了大量细节优化,在此我只介绍了几个重点改动,但即便不计 bug 修复,改动也已超过九十项, 因此 blender 五点一的表现将比以往更加出色。资产浏览器现已支持模糊搜索,即使单词拼错也依然能找到你想要的内容。 麻官的内置文件浏览器现已支持 icloud 云盘。 windows 平台下用户字体现与系统字体整合显示,且各个磁盘线可显示不同的图标。删除关联数据,现已支持重做,不再局限于撤销。新增支持全新的 avif 图像格式,它完整支持 hdr 数据压缩率优于 png, 且已获主流浏览器及图像应用的广泛支持。 open x r 现支持名为 h t j 二 k 的 新无损编码,其压缩率极佳,但尚未获得各类软件的广泛支持。 j pack 两千文件的保存过程,现已支持多现成视频编码,现已支持自定义质量等级。音频码率最高可设为两千零四十八千比特每秒是编解码器而定, 而此前这一数值被限制在三四八。 usd 导入导出功能现已支持 usd ui 无障碍 api, 并支持 usd 阅览表面的透明与半透明效果。 导出器现支持写入缩影 u v, 不 再将每个面拆分为独立的孤岛,提升了与其他软件的导入兼容性。新增 get primmap api, 用于 blender 对 象与 usd prim 间的映射。 fbx 导出器现支持导出形态键法线,极大优化了 unity 和勾调的模型导入。 g、 l、 t、 f 也带来了四项重要修复, 这些特性连同数百项错误修复,共同构成了 blender 五点一的核心。更新,即刻前往 blender org 下载,并支持开发基金共同助力打造更完美的后续更新。感谢您的收看,祝大家度过美好的一天,一如既往,创作愉快!

今天我们来学习一下这个 bling 的 软件。首先打开 bling 的 出现这个窗口,这方块啊,然后转,点击鼠标,中间拖动方块就跟着变动, 滚动滚轮放大缩小,上面是一些菜单栏,每一个都有它相应对应的功能。左边是这个是框选这样子就选中物体,这是油标,油标 看一下它的显示就可以设置一些,在设置点油标每一个地点,然后添加物件的时候就会在油标位置添加。 这个是移动按钮,一点进去他就出现坐标轴,可以拖动,这是旋转按钮,也是可以在一个坐标轴上旋转,这是缩放按钮,可以缩放大小这样子,这个是变换,可以这样子 三百六十度旋转变换。然后右边这个是坐标轴,可以切换坐标轴 可切换相机视角,点进去就切换相机视角,这个是正交轴,透视图,点进去它会切换。有时候你要找到精确坐标,就可以点击这里可以找到精确坐标, 那简单的就给这个做一个缩放,拖动,旋转,移动,旋转。 左边这个是一个属性栏,属性栏里面有工具有渲染输出视图层。世界环境,点进去就是世界环境,可以在这里添加一些世界环境, 然后这个是物体,物体的变换,拖动位置就变换,旋转缩放也是在这个属性,这个属性那里面也可以有一些。那修改器是一个比较常用的功能,修改器,在这里可以点击, 这个是例子,你做一些特效,例子特效这个字比较好用。然后这个是大纲式图,这里面的物体有哪些?都在大纲式图里面, 这是一个比较粗糙的介绍一下整体界面,后面会根据每个功能再去做讲解,谢谢。

薛夫的 i 新建一个经纬球, 它进入编辑模式。一点模式,打开衰减编辑,选最上面一个点 g z 向下移动,选最下面一个点 g z 向上移动,它不进入物体模式。 ctrl 三表面细分,右键平滑着色。 shift i 新建一个柱体 type, 进入编辑模式。 s 缩小。 lz 透写模式,关闭衰减编辑 s 放大一点至 z 向上移动,选择最上面一圈点 e z 向上挤出,调整下位置和方向, 再挤出一段 s, 放大 ctrl 二,添加循环边 tab, 进入物体模式。 ctrl 二表面细分,右键平滑着色。 shift i 新建一个经纬球 tab 进入编辑模式。选最下面一个点,打开衰减编辑,调整衰减范围。 g c 向上移动 type 进入物体模式。 ctrl 二表面细分,右键平滑着色。七顶式图 s pad 压扁 一一前式图,菜丝顶压扁,圆点移至几何中心 s e 压扁七顶式图 g x 向左移动,缩小一下,再调整一下位置, 将山竹露出来。叶子 g g 向上移动其顶视图,再调整一下叶子的大小和位置。 tab 进入编辑模式。 a 全选左边,选择旋绕,使用副本,副本三 角度二百七十,调整一下 x 轴的中心 tab 进入物体模式一前置调不进入编辑模式一点模式,调整一下叶子的方向,记得打开衰减编辑。 接下来再新建一个经纬球 tab, 进入编辑模式。选择上面的点 x 删除,选最上面一圈点。 吸顶式图 e s 向内挤出 e 前式图 e z 向下挤出,多挤出几段,并且调整它的大小。 挤到最后一圈的时候,其点式图 e s 将内挤出最后一圈 m 合并到中心 i 的 z 退出透显模式,添加一圈循环边,侧面也添加一圈循环边。 top 进入物体模式。卡具二,表面细纹有渐平滑着色 top 进入编辑模式,再调整一下大小 top 进入物体模式一前是土二 y 九十度 tag 进入编辑模式一点模式,选择最上面一个点,打开衰减编辑 g z 向下移动,再选择最下面一个点。 g z 向上移动 tag 进入物体模式。 alt h 将之前的模型显示出来。 g y 向右移动, 选择上面的叶子和杆小 d 复制一份 g, y 向左移动,调整一下位置和大小, 打开雕刻模式,稍微的调整一下这个边缘,让它不那么平滑。 调整的差不多,进入物体模式 a 全选 h 隐藏 shift i 新建一个经纬球 tab 进入编辑模式七,顶仕图, 选择这一圈边和另外一圈边,选择循环内侧区域 p 分 离它进入物体模式,选择刚刚分离的一圈面。斜杠键读显 tab 进入编辑模式一点模式,打开衰减 g 字迹向下移动, 选最下面一个点。 g 字迹向上移动,选择最外面的一圈边, 关闭衰减编辑,稍微的移动一下,沿 x 和 y 方向 f 填充它。进入物体模式。 ctrl r 表面细分右键平滑着色 t 顶视图 shift d 复制一份 r z 旋转,调整一下大小和位置, 再复制几份,再调整一下大小和位置, 选择这四个模型。斜杠剪退出,读写一,前式图 s 缩小,选择最右边一个调,进入编辑模式。 s z 透显模式,调整一下 tab, 进入物体模式。接下来选择这四个物体, ctrl j 合并为一个物体。接下来快速上一个材质,详细材质请在评论区获取。

blender 蜂蜜建模材质教程首先 shift 加 a, 新建柱体顶点设计为八, s 放大, gz 向上移动到 x 轴上,按 tab 键进入编辑模式,打开透视,选择上面的点。 gz 向上移动到合适位置,按 s 放大,关闭透视。选择面模式,选中顶面和底面,右键细分切割次数为九, 再选中顶面和底面,按 x 选项删除,按大键盘二选择线模式,按 alt 选择上面的一圈边,右键圆环, ctrl 加二增加分段,按大键盘一选择点模式,打开透视,选择上面的一圈点,打开上方的衰减编辑, 选择锐利,按 s 放大,用鼠标滚轮控制衰减范围,关掉透视,按 r z 键旋转选择面模式, a 选择所有面, alt 加 e 沿法向挤出, ctrl 加 r 增加三条分段, 关掉衰减编辑。 g z 向上移动,按 alt 选择中间边, g, z 向上移动。按三选择面模式, 再按 alt 选择下面一圈面, x 面删除。按大键盘二切换成线模式, alt 选择里面的边, e, s 挤出缩小两次,按 m 塌陷,再按 alt 选择边, ctrl 加 b 到角, 按 alt 选择下面一圈边, e, z 挤出, s 放大,再按 e、 s 挤出缩小两次,按小键盘一键切换到合适位置,关掉透视。 g、 z 向上移动到合适位置,关掉透视,再按 e、 s 挤出缩小三次,按 m 塌陷, 返回物体模式, ctrl 加三三级细分右键平滑着色,按 tab 键进入编辑模式。按三选择面模式,选择底面,按 ctrl 加加号键扩展选区, shift 加 d 复制右键退出,按 p 键分离选择项。 原来的物体命名为玻璃碗,复制物体为蜂蜜,选中玻璃碗,按 h 隐藏,按 tab 键进入编辑模式,按 alt 选择顶边, e、 s 挤出缩小三次,按 m 合并到中心。返回物体模式,取消隐藏, 选中蜂蜜。按 tab 键进入编辑模式, ctrl 加二,增加一条分段, j、 z 向上移动,再 ctrl 加二,增加一条分段, j、 z 向上移动。按一选择点模式,选中中间的点, j、 z 向上移动。 返回物体模式,切换到雕刻模式,调节蜂蜜模型的形状。返回物体模式,选择玻璃碗和蜂蜜。按 h 隐藏, shift 加 a, 新建经纬球,段数设计为十六。按小键盘一键切换到前视图。按 tab 键进入编辑模式。打开透视,选中上面的点, 按 x 选点,删除选择物体。按 r 旋转,按小键盘七键切换到顶视图。按大键盘二选择线模式,选中边,再小键盘一键切换到前视图。按 e 键挤出三次。 按小键盘七键切换到顶视图。按大键盘一选择点模式,选重点,打开上方的衰减编辑,选择平滑。按 g 键 用鼠标滚轮控制衰减范围,沿 x 轴移动,选中上面的点,关掉上方的衰减编辑。按 s 键缩小, ctrl 加 r, 增加一条分段,选中上面的点,按 s 键放大,继续调节勺子的形状, 关掉透视。返回物体模式。 ctrl 加三,三级细分,右键平滑着色,选择实体化厚度调为负零点零八。按 alt 加 h, 取消隐藏,调节勺子的位置和大小。 shift 加 a, 新建摄像机, 按小键盘零件进入相机,试图按 n 键调出侧边栏,点击试图勾选,锁定摄像机,调整玻璃碗和勺子的位置和大小。取消勾选,试图显示外边框调为一, 再按小键盘一键切换到前视图, shift 加 a, 新建经纬球, g、 z 移动位置,按 s 键放大 s、 y 缩小调整它的位置,看大小。切换到前视图 s、 z 缩小,再调整它的位置看大小。 选择物体中的快速液体,选中线框,按 s 键放大调整线框的位置,按小键盘三键切换到右视图 s、 y 键缩小,选中经纬球,流动行为改为流入,选择勺子,玻璃碗焊蜂蜜, 流体类型改为效果器,再选中线框,细分精度改为五十二,勾选粘度强度改为零点零。一勾选扩散,选择蜂蜜,再勾选网格,选择保存文件位置类型改为全部,点击全部烘焙,烘焙完成后点击播放,在满意的一帧,点击暂停, 点击实体模式,按小键盘零件进入相机式图,切割出来一个区域,左边切换为渲染模式, 渲染引擎改为 cycles, 勾选降噪,再勾选胶片透明和透明玻璃色彩管理,选择高对比,再给一个环境纹理,找到一张室内 hdr 贴图, 右边切换到着色器编辑器,点击 n 隐藏侧栏,选中玻璃碗,点击新建删除原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 b、 s、 d、 f 链接表面 勾选面朝向,按 type 键进入编辑模式 a 选择所有面, shift 加 n 调整面朝向,取消勾选。前面点错了要选渲染模式,选择蜂蜜,点击新建删除。原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 b、 s、 d、 f 链接表面 糙度为零点二,颜色改为黄色,选择流体,再选中蜂蜜,按 ctrl 加 l 关联材质,选中球体,再选中流体,按 ctrl 加 l 关联材质,选择勺子,点击新建。 金属度调为一,超度为零点一五九颜色调为灰色,选择流体折时率改为一点三三,再调节一下颜色合并区域,试图最大彩样改为三十二渲染,最大彩样改为五百一十二,按 f 十二渲染。这样蜂蜜建模材质教程就做好了。

你会这样局部放大图形吗?接下来看怎么操作。首先输入 j b 空格,弹出对话框,修改放大倍数,再确定在需放大的区域画圆,点击确定,向外移动固定位置,再点击确定。你学会了吗?