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最近有很多粉丝在问我, instep 和 t 五这两个非常相近的渲染器怎么去选择,我现在就从两个方向给大家做一点讲解,第一,从软件和个人的角度去讨论。第二点,从就业和企业的角度去讨论视频制作不易,请大家点赞留言加关注。 首先是对硬件的依赖, instyle 对硬件的要求比较低,相对你要配个八千块钱左右的电脑,第五的血压器你需要配一个一万二以上的电脑啊。 第二个是不干与光感的问题啊,因舍不得,不光相对来说会复杂一点,但是掌握好的方法之后,不光也是很简便的。他的光感是部分人喜欢一点, 但是从我个人来看,我是更喜欢第五的光感,第五的不光也会更好一点。就用我这个大的项目来给大家看一下啊, 灯光没有怎么去模型对吧?你看不到有多少灯光的,就是我们掌握正确的方法也不需要做很多的灯光啊。第二个材质的精度, inc 为它承受够用, 第五的它的精度就高更高啊,更加真实。就模型的承载量来说, instyle 是够用的,因为很多人他是不会怎么去用 instyle, 技巧不够才会造成他非常的卡顿。你看我这个模型啊, 一共一万多平米,室内就三千多平米,这么大的场景还用了那么多雕塑是吧?这么大的雕塑,还有这么大的沙盘,一共就两百多张,你大家看一下,一共就两百多张, 刻在里面的文件 一共两秒买多少? 当然你需要做的更精致,哎,用第五,从这前面的蓝色部分来说是它的优点,所以它的渲染效果是肯定比 eco 要好的。但是从渲染速度上面来说, instable 会快很多,除非你不差钱,对吧?你花个好几万,你配台电脑,它们的速度基本就没什么区别了。 所见即所得的方向肯定是 instable 更好。第五的欲呢,与程度之间是有一定的区别的 好吧,因为它的材质细腻不一样。 install 就是,哎,你显示的是什么样?你 的程度只是更清晰,它没有多大的变化啊。还有一个非常重要的一点啊,就是与 icu 的同步, instagra 做得更顺畅,而且它还可以反向同步。第五,它的同步稍微麻烦一些啊。就取这些结论来说,我认为 instagra 更适合设计使用, 第五相对更合适作为宣传啊。这两个表接近呢,只是相对来说,就我以就我个人的工作流来说,我肯定是用 inscept。 还有一个重要的一点,为什么要用 inscept? 就一个企业的角度,因为速度就是效率,公司的设计能力 短时间不会有很大的提高,但是你要效率增加,就必须增加公司的利润和设计师的增加。提成 好一点点的效果,他是没法去增加你的签单率的。越高端的客户,其实他不 越不在乎于效果图的质量,他的重点都是看方,都是看方案啊。成本第五的成本要求太高,为什么?因为越大的公司, 他每次更换电脑更换的越多,他的成本越大。所以你会发现很多大型的设计公司和大型的甲方,他的公司的电脑基本都是垃圾,除非是一个新的企业买的一整套电脑,对吧? 后面更新他是很长时间不会再更新的,所以第五不是那么的合适。最重要一点就是先入为主,在加装我们看不太出来, 但是在大企业它是有明显的区别的,因为二零一五年 instagra 就进入了市场,第五,二零二零年才进入市场,所以大的品牌企业,特别是连锁品 企业已经建立了完善的 instable 资源库和 s i 的空间标准系统,这是不可能改变的。所以从企业和教育的角度, 你做工装肯定选 instable 做家装,那就看你个人的 money 啊。退一步讲,我们第五现在的发展的确很迅速,他要超过 instable 还要需要几年,但是等几年后,效果图和动画漫游那时候就已经是 ai 的天下了。所以第五现在非常着急与大的祖国都要合作 啊。第一,给主播一定的优惠,帮助他卖客。第二点,第五他的效果的确会更好一点,更加精致,也更加适合吸引小白进来买客。有点忘了跟大家说了,只要你是做景观的,肯定是选第五啊, inciple 没有那么好的效果。

当你想做出一张经验的效果图,渲染器那么多,你到底应该怎样去选择?有些时候你想渲染出这样的效果图,而最后自己做出的渲染居然是这样,太崩溃了啊! 哈喽,各位同学们大家好,我是建筑学小帅学长,最近呢,后台经常收到一些私信,问我几个主流的渲染器,比如 sk、 波鲁米、威瑞,还有最近最火的第五渲染器, 哪个效果更好一些?因为学长本身是建筑学毕业的嘛,所以就从一个建筑设计师的使用感受去分享一下我的想法。结合我的渲染能力有限呢,从操作的便捷性,功能的丰富程度,渲染的效果以及学习的成本四个维度去综合考量的话,我觉得对于学生就当做我们第五渲染器是最好用的,其次是 sk 和撸米, 最后是威瑞,当然仅代表我个人的一个想法,我们依次来看一下, sk 宝是一个实时的渲染器,一个建模软件,内嵌的插件特别的轻量化,整个软件估计也就五百兆左右的大小,是路 五米的零点零五倍。软件安装操作参数调节都非常的简单,渲染速度也特别快,你可以边建模边渲染,真正的傻瓜软件,也是建筑设计院必备的一个渲染器,但是他也不是真正的无懈可击,这是因为他过于轻量化了, 所以可以调节的参数过少,功能也对比其他的渲染器没有那么多,所以总感觉渲染出来的图差那么一点点意思,或者是比其他的渲染器要弱一些。很多设计师呢,把它当做 vr 渲染漫游的工具。所谓萝卜青菜各有所爱,他曾经也是我的最爱。其实学长一直在寻找一种可以平替他的渲染器, 比如他有 sk 的快速,有鲁米那么多的功能,威瑞那样大片级别的渲染效果,我觉得我最近用的这个就不错,他叫做第五渲染器,所以爱真的会变不是吗?第五渲染器最近势头真的很猛,在外网的讨论也是尤为的火热,已经可以开始对标鲁米、威瑞等老牌渲染软件了, 甚至有些方面已经完全超越了他们在全球最大软件下载器。这二场第五的综合表现力在渲染器当中已经排行第一了。 首先作为国产软件呢,他完全的免费,你要知道你使用的 skblumewwyry 等渲染器呢,都是破解版的,也就是盗版软件。在他的主页、官网,论坛,场景列车中,有很多使用这个软件的小伙伴去分享他们做的效果图的原文件, 免费下载,免费使用,基础教程呢,也完全免费,可以说是把人和软件的交互性和社交性拿捏的死死的。 第五呢,就像手机里的华为,被称为国产渲染之光,他已经更新到了一个二点三的版本,有很多新功能呢,是学长个人比较喜欢的,也是 skate 这个软件没有的,或者是效果图没有那么惊艳的,比如这种山间林夕云和雾的感觉,让我在做一些室外场景的时候多了很多的氛围感,上手了一下,感觉真的是很棒, 包括这种地形草的感觉,做的也比 sk 我更加带感。还有材质圆角的问题,对比了一下,处理的也是很好,室内的渲染效果呢,也能达到我的一个基本要求。那做这种建筑生长的话,一些建筑分析图这个功能是其他渲染器没有的,在我在做方案汇报的时候一定会用到这个功能。 赛博朋克风格是学生阶段一个非常炫酷的效果图的展现,第五旋转期呢,几乎也是一键生成,简直不要太方便。 建筑漫游,室内漫游就不用多说了,我觉得也是他非常核心的一个功能。你如果想做场景动画,第五渲染器应该是你的一个不二选择吧,主要是他做这种东西简直是太方便了,让我有一种有手就行的感觉。 那么关于鲁米和威瑞这两个渲染期如何去选择呢?我们放到下期来谈一谈。

对于大部分 su 用户而言,如何选择一款合适的渲染器都是一件非常纠结的事情。谈及 su 的渲染,及时渲染器永远是一个绕不开的话题, 无论是 inspect 或者第五。当一张又一张的渲染图片摆在我们面前的时候,作为一个设计师很难说无动于衷。于是就有了一种说法,及时渲染器用了百分之一的时间实现了传统渲染器百分之九十的效果。带着这些疑惑,我们来揭开谜底。 本次测试主要对比 inscape 和第五的出图速度,贝亚或者 vr 渲染期速度肯定要慢的多,就不再演示。 这里我们可以看到第五的速度很慢,两者之间出途速度相差将近十倍左右。在某些情况下,测试阶段第五的速度甚至还不如飞。 可以很负责任的说,就出图速度而言, inscap 秒杀第五。无论第五还是 insk, 都存在严重的伪像素。实际上,对于设计师而言,除了最终的渲染速度,还要考量一个概念,叫做工作效率。 更多的细节,更精准的光能传递,就意味着我们无需额外付出更多的工作。 材质表现在这里我创建了几个不同的材质,我们以菲亚作为参照,因为菲亚材质相对比较真实,我们仔细看材质球的表面细节, 相对来说,第五的表现优于 insk。 很多人对这些细微的表现不以为然,而这些细节决定了材质的质感。另外,第五拥有更多的材质通道,这将意味着更多的可能人工光照。

二点五版本出来以后啊,我真的是要吹爆这款旋器了,在以前我们使用那个 su 的时候,最烦的应该就是调软的模型对吧,但凡精度稍微高一点,他的那个小圈圈就一直在那边转啊转,转个不停, 等待时间长不用说,有的时候呢,他直接给你来一个白屏,这谁受得了?有了这款滴乳训练仪之后,你只需要在 a 修当中,咱们把所有的硬装给他建模好,剩下来所有的事情都可以在滴乳当中完成,什么给材质、调模型,打的灯光通通可以解决, 最最最关键的是,它的那种流畅感是 su 和影片这一块根本就没有办法给到你的。那么有同学就要问了,这么好的这个渲染器,难道渲染不要收钱吗?这就能看得出来,我们第五的这个格局特别的大。第五呢,它分为免费版 跟我们的收费版,但是他们的区别仅限于官方素材的使用数量,对于调灯光、调材质、渲染出都等等这些核心操作完全没有任何限制,即使你使用的是免费版,也可以使用完整的工作流,渲染出十六 k 的高清大图。 那么对于模型素材呢,第五还支持第三方导入,无论说你是三 d 模型还是 su 模型,咱们都可以导入到第五当中,做成你们自己的本地模型库,这样需要的时候呢,只需要点击一下就可以轻松调用了。什么?你还不了解这个渲染器啊?晚上七点钟来到我的直播间,大家可以多看一会。

step, 建模完成后,想要快速渲染,你会用哪款渲染器?可能你会想到鲁米,但古板的操作方式,鸡肋的坐标轴以及渲染结果和操作界面巨大的差距,还要我等这么久才能出图, 实在不值。或者是 insca 轻量级的插件确实够快,但高质一些的动画就有很大局限性,应对高级一些的大场景的项目确实吃力。 所以这个问题有更纠结吗?如果你的电脑显卡在二零六零六 g 以上,我真心推荐你试试。第五,渲染器,室内室外项目都轻松拿下,操作逻辑和以上几个都差不多,相信我,你玩一个下午就能做出这种效果。 第五是咱中国人自己的渲染器,在本土画上也是更牛一点,素材库内包含多种中国植物、亚洲人物等本土画 模型。刚更新的二点五版本,这几个功能也很炸裂。首先是支持完美联动 su 实时同步,任何修改即可显示实时交散效果铺切功能。第五, s 督 do 云空间高级相机工具都在着力提升我们设计师的工作效率, 包括很多在做短视频的朋友们可以试试这个高级相机工具,渲染输出时,画幅和分辨率都可以直接调节,剪辑也可以在这里完成了,每次更新功能都很良心。第五,团队也一直在尊重我们使用者的意见, 七种常见建模软件都支持的,基本上适配所有人的工作流,建议大家有空去试试。

哎,我被坑惨了我被坑惨了。这个甲方啊,真是我有史以来遇到最难伺候的个项目,里面一个场景让我用三款渲染软件来出图啊,出了同一个场景,三套图纸,结果他选了第一套,选了第一种方案,就什么都没改的那一版, 哎,我真的很郁闷,遇见了这样的一件事情,那么呢,我们就来变废为宝吧,我们趁此机会呢,来总结了一下 inscape, 鲁米还有第五效果图的区别 啊,我总觉得呢,就是啊,鲁米哈很适合表达一种细腻的草本,细腻的植物,所以说你的空间如果植物很多,光感很细腻的话,用鲁米没错,因为他把草坪表现的非常好,把灌木表现的非常好, 植物超级的真实。推荐糯米哈,推荐糯米。那么第五呢,特别适合表现硬质空间,像这样的硬质空间里面啊,有那种低谷的感觉,进去那种光感,那种新锐的摩登质感, 那种非常非常的布灵,布灵的感觉一下子就出来了,因为他很他的画面啊,明暗变化很丰富,很锐利,很适合表现建筑空间。 那么 inskip 呢,我个人不是特别喜欢,但是呢,呃,为什么我不是特别喜欢,因为 inskip 哈,他真的是模型卡,他就卡,模型死机,他死机 啊,真的,我很郁闷。但是 inskip 呢,他在表现一些细腻的光感的时候,他的画面很柔和,就是看起来啊,有一种国外的那种外国的 ins 风,就 他很冷淡,画面画风冷淡 ins 的风格,反正就是甜甜美美的 ins 风,你就这样理解就可以了。那么如果你在表现一些秋色夜的这么一种情况的时候呢,用它准没错, 哎,这一次被折磨以后呢,也是清清楚楚的明白了他们之间的区别,也把这一个好不容易得出来的干货呀教给大家, 也希望大家点赞收藏。下期呢,我还会给大家介绍这些软件的用法,那么也会给大家在直播中见面,期待下一期再见!

一直有粉丝在问我,我应该学习哪一个渲染软件?我会第五,还需不需要买 instable 的课?我会 instable 的课,还需要需要去买微锐的课等等等等类似的一些答案。今天我在这里给大家统一回复, 学习是有方法的,效果图是一通百通,你买了其中一个,学精了之后就不用买其他的歌了,请大家不要乱花冤枉钱, 我现在就把校图学习的规律告诉大家。视频制作不易,请大家点赞留言加关注, insever d 五 viri 还有望提取。还是另外的旋转软件,他们唯一的不同点只是他们的界面不一样, 我们只要熟悉他的界面就行了。我们真正要学习的是什么相同点和他的一致性相同点呢? 我们所处的世界是一样的,除非你是色盲,你看到世界肯定是一模一样的,所有的材质特性也是一模一样的,固有色、反光、透明、透光、磨砂、凹凸等等等等都是一模一样的,没有任何特殊。所以只要学习一个就够了,理解清楚就够了。 灯光的规律和打光的逻辑也是一样的,自然光、阳光对吧?朝阳、夕阳、天光是偏蓝的,阳光是偏暖的,月光是偏冷的 等等对吧?基本都是一次,没有什么区别。人沾光主要就是聚光、散光跟泛光 没有特别的要求啊。但是光的推移大家一定要理解清楚,因为我们自然界的光它是有推移的,只要你打光的时候把光的推 的规律掌握的越好,你的图纸的真实性越高,那灯光好的重要性远远高于材质的好。 然后就是我们学习审美,我们有什么欧式、美式、中式、新中式、极简、简约等等等等,那么的风格就是风格不一样,但是他们的底层的逻辑基本是一致的啊,审美是基本一致的,对称、均衡、黄金比例等等,对吧?不会有 特别明显的区别。在我们学习灯光的过程之中呢,比如我一个课程就是学习一些不同的一些场景,我们的采光的环境是一致的, 我们分成平层、别墅,售楼处,然后是各种不同的商业空间,在不同的房型, 不同的特性,他们也是分为这边的,单面采光、南北采光、多面采光、夜晚灯光、蜂蜜式灯光,对不对?不会超过其他的,都在这一个范围之内。但是我的课程之中呢,是这样的,因为我这个课程以后是给我自己的员工看的,我是专门做商业空间设计的, 所以我教商业空间的时候教的,教的是灯光设计,因为你只要你懂了灯光之后 设计打光是非常容易的一件事情。然后再次强调渲染呢,是一通百通,你只要会了 d 五,或者会了 instagram, 或者会了 viri, 其他的课程其实可以不用去学的,除非你一个课程都没有学精。所以你还需要去买一个课程吗?除此之外,真不需要去买课,你只要去官网去看一下就够, 所以现在的大的环境下,大家赚一点钱都不容易。嗯,到底是选择哪块软件?你选择困难,我现在也不直接告诉你们答案了,因为这个东西人者见人,智者见智,我前面也跟大家讲的很多, 大家可以去体会。你首先去找一个平台上班,平台会给你选择的啊,但是啊,你自己不会定位,不会选择,你也会丧失很多去平台上班的机会 啊。真正的强者的是给平台制定和改善工作流程的,你的软件选择只是工作之中极小的部分。好,这个视频我就跟大家分享到这里了,主播在这一行已经做了二十来年了,去过甲方,去过乙方,去过国外的设计公司,去过台湾的设计公司,终究有自己的一点经验。 大家需要什么帮助的,需要问主播的都可以私信问一下主播,或者在视频下问一下主播啊,最好在视频下问主播,主播的时间的确不是特别充裕。

粉丝朋友们大家好,众所周知 su 是一款非常强大的三 d 建模软件,以前的 su 因为没有成熟配套的渲染器,导致很多所谓的设计师对他只有鄙视的态度,然而如今的草图大师今非昔比, 贫穷用力。今天我们就简单的来看一下如何给你的 s 搭配一个高效便捷的续航器。首先第一位就是我们的 viri 续航器,他的优缺点分明,出图质量非常高,但是出图速度非常慢。第二位就是我们的 excaver, 他的出图速度非常的快,虽然出图质量比较低,但对于大部分设计师来说已经 都用了。后面出场的这三位都是一款大型的实时渲染查看器,用他们做效果图,非常的逼真、便捷和高效,缺点就是对电脑的要求配置非常高。三个当中鲁米的资格是最老的,也是最成熟的一款, max 和第五 都是近些年来高端渲染器市场上面崛起的国产新秀,爱者丝毫不布鲁木。最后一个是西亚,本人也不是很擅长,不做不做评价。

你没有接触过任何的渲染软件,想马上渲染出真实的效果图和动画,一天时间你觉得有可能吗? viri 渲染器是我首先想到的,不过学习周期可能过长,我并不能很快的上手。过。鲁米渲染器感觉还可以,但是渲染室内的效果真的很差,试了之后果断放弃。 sky 渲染器太轻量化了,可以很快上手,可是渲染出来的效果总是差强人意,那到底有没有一种渲染器可以把他们的优势都集合在一起?答案是有实时光纤追踪渲染器。第五 render 也是我最近一直在用的这些视频呢,就是用这个渲染器渲染出来的一些室内的效果图及动画,就是两个字,真实。 不管你是用 skichop 建模还是 reyno、 rait、 三 d max 等,它都可以支持。最重要的一点,它完全的免费,而且上手速度特别快,你几乎不需要有什么渲染的基础,相信我, 你玩一个下午就能渲染出类似的效果图,像室内的渲染、建筑的渲染,景观的渲染,规划的渲染,他都可以很好的完成工作,百搭两个字形容再好不过了。这里呢,我也准备了一个室内的模型,保存一下,导入到第五渲染器中,你可以看到学长其实没怎么调节参数,都可以很快的制作出这种漫画感觉的效果图, 傻瓜式的操作真的跟一键生成差不多了,所以像这种插画风,用第五制作甚至都不需要 ps 的后期处理方便。现在已经更新到了二点四的版本,至于更新的内容我就不一一介绍了, 我把官方艾特在评论区,大家可以去看看,说几个比较有意思的,比如这个素材落地的功能,学景观的同学一定能够用上,通过圆滑路径可以去快速布置人物、车辆、植物等,直接让你的场景丰富程度提升一个维度。这种远景贴图第五渲染器也自带前 填补你的天际线,场景细节直接拉满,内置几千种免费的素材库,也可以直接添加到场景当中。最后给大家展示一下第五下气做的这种烟花的效果, 也希望大家在学习渲染的过程当中少走弯路,多去尝试新的东西。我是小帅学长,我们下期再见!

我都被大家给问烦了,你为什么不用第五啊?我想说我为什么要用第五啊?我根本不想升级电脑,我要节约成本。好点的客户他是有智商的,他是看人看设计, 不会看你效果图去哪有多好?好那么一点点会多给你一分钱吗?不可能。第二, in save 的效率更高。第三, 我在一五年的时候就已经当上了韩国设计公司设计总监了,我在与国内外的设计公司交流的时候,肯定用的都是 su 加 insape。 第四点,我所的客户啊,基本上都是一些大型的连锁企业,这种的大型的连锁企业用的都是 s u 加 intercept。 第五, 我做这个抖音为了什么?为了赚钱,为了为自己培养一点人才,我自己都不用第五,我还教大家。第五,我知道现在第五火,我教他除了害点人还能干些什么事情啊?

先说第五,比如这里有个聚光灯,当我们调整亮度的同时,天花的反馈明显过于敏感。可能有人会说是因为第五的灯光反弹有十一次之多,但对此解释我是不太认同的。 当一个场景有很多射灯的时候,这种情况是非常糟糕的。同理,当地面由浅色木材变成深色木材的时候, 社会让我们很难平衡,没有充足的光照,深色木材便无法很好的表现。相对于第五而言, inspape 的可控性更好一些。由于 inspape 的反弹次数过低,导致灯光又太过于生硬, 这也就隐身出一个概念,叫灯光阵列。如果没有这些阵列的灯光, instape 是无法渲染室内场景的。同样,如果场景有很多的高光材质,将会出现非常诡异的现象。不过,第五有个 贴心的设计,可以自由控制灯光反射的可见性以及灯光的影响范围。总结来说,第五表现更好,无论点光源还是面光源,其衰减都相对真实一些。更多灯光测试后面结合案例另讲。既爱等于直接照明加间接照明, 全局光照也是衡量所有室内渲染器最重要的一个指标。 gi 无关使用者水平和软件内部算法有关,这里依旧以菲尔作为参照。实话实说,第五的表现非常棒,基本能够给出正确答案。而 instape 的表现非常糟糕,明显的涂抹感,严重丢失的细节, 有些阴影可以通过人为的干预找回来,而有些是永远找不回来的。对于这两款及时渲染器,相信此时很多朋友心中已经有了答案。先不急着下结论,我们继续测评。通过这个。

icu 系统高效建模,大家好,今天还是录制一款 su 的一个系统型高效建模啊。首先我们这里要去导入我们张这个平面图,导入这张平面图以后,我们选择这个平面给他来一个这个压平,这个压平完以后我们添加一个图层,我们给他重命名为平面。好,重命名为平面以后,我们右击一下,把移到一个平面图的这块图层里面给他关掉,我们这时候再去导入我们张这个墙体结构图, 导入这张墙体以后,我们选择这个平面再来给他这个压平一下,压完以后我们选择来给他炸开啊,炸开以后我们点击快速拨面全选一下啊,这时候进行一个复制啊,复制好以后我们打上一个群主啊,添加一个图层啊,添加完这个图层以后,我们这时又记下把移到我们刚刚做的这个图层里面关掉, 好,关掉以后全选进行一个反转平面,那反转完这个平面以后,我们进行一个复制,复制完这一块我们需要去把这个层啊打上一个群主,添加一个这个图层。管理啊,咱们命名为地面,命名为地面以后,我们右击一下,把移到我们个地面图的这一块图层。好, 那这次我们来处理一下这个墙体结构,咱们把这么几块墙体结构进行一个删除,删除完以后我们从左往右进行一个框,选啊,框选完以后,我们这时候用到这个工具批量推拉啊,点击批量推拉,然后放到这个线上,按一下我们的一个坑就解,输入两千八的一个层高。回车啊, 做好这块,我们这时候再把这个地面去给他来拉回来,那拉回来以后,我们这时候去找到我们的一个门和窗,这一步我们要去把这个门和窗去装上去啊, 拿出这个门和窗油之后去吸到这个窗户啊,进行一个安装好这一块也是一样的,吸到好,装好这么一块内容以后,我们这时候把它进行一个调整,我们把这块窗户也安装上去啊,好,把这删除。 三座一号以后,我们这时候把这么一块的一个内容进行一个加选,那加选完后用我们这时候对他的门洞进行一个处理啊,点击这个边缘框拉伸啊,点击下面这个正方形 table 一下啊,我们输入六百啊,那这一块门洞就掏出来了啊,掏出来以后我们找到我们这个,打开咱们这个 p p 三这个房门啊,找到一个入户门的一个效果 啊,点击左下角,我们两点一拉啊,那这一块的一个房门就已经给他整好了啊,整好这一块以后,我们就找到我们的一个这个房门的一个内容啊,给他来放上去,那这一块也是一样的啊,做好这块以后,我们就是把所有的房门的一个厚度啊进行一个调整, 我把它进行一个这个加选啊,好,加选好友我们就需要去对他进行一个厚度的一个调整好,调整好友他这一块的一个宽度啊也要去进行一个调整,这一块也是一样的啊, 调整好这一块位置以后,我们这时候把这一块这一个门套啊进行安装好,安装好这一块门套以后,我们这时候把这一个平面图啊去打开,那打开这张平面图以后,我们下一步要去做一个硬装建模啊,做硬装建模之前,我们要把这个门把手进行一个二次调整,包括这里也是一样的啊,进行一个调整,可以看到啊, 这是我们再去开的话,这一块房门他这个门的就会啊,跟我们这个平面布置图是一样的啊。好,做好这一块,我们来到咱们这个入户门啊, 沿着咱们平面去画矩形,画出来,有打仗的群主点进去推出来啊,咱们这里推到一个高度油门,这时候来装一下,打开咱们一个配套的一个这一块的一个模型库套餐,大家可以根据自己的一个选择啊,去选择模型啊, 吸到这一块模型好点上去,那这一块模型就已经安装好了啊,如果我们要去更换的一个这个模型啊,同样的拿出来以后直接就可以去吸到啊,点上去。好,做好这块,我们来看一下这个衣柜,同样的啊,咱们把这一块的一个内容啊进行一个拖拽啊,拉上以后点进去推出来。好, 只要这没干掉了以后,我们这时候可以去找到我们的一个衣柜的模型啊,找到一个这个平板柜给拿出来。好,我们就吸到这个内容啊,点一下,那这块柜子就安装好了啊,如果这时候我们需要去安装别的柜子啊,只要单独的去拿到一个柜子就行啊,吸到以后点一下。好,那这时候我们把这一块的内容进行一个调整啊,一样的,咱们去来给他拉一下,重新来拉一下, 那么拾取到这个点啊,打上个群主点到里面去把他推出来,这边也是一样的啊,拉好就打群主点到里面去把他推出来,包括这也是一样的,可以去给他拉上去,打上群主点到里面推出来,那这时候我们就有了这么一个三个的一个提块就行了啊, 有了这几个体块以后,我们这时候去进行安装,比如说我们选择正面块模型啊,那这么几块的一个内容就已经安装好了,安装好以后啊,如果这时候我们要去调整他一个柜板的一个大小啊, 我们也可以去高效的去做一个调整啊,比如说我们做一个四块啊,那这一个四块柜板就已经调整好了,如果要去做个这个三块啊,那这个三块柜板是不是也能够很高效的去把做好,做好这枚块以后,包括这里也是一样的哈, 我们也可以去进行一个二次的一个这个调整,那这个三块的一个柜体是不是就已经给他调整好了啊?好,那这时我们来到这边啊,一样的啊,咱们把这个内容去给他拉出来,拉出来以后,我们这时候去打上一个群主,这是一个餐边柜的一个内容啊,推出来。好,那推到这么一块内容以后,我们这时候对他进行一个 分割,好分好友,我们选择这个面啊,去给他往外推一下,好,推到这么几块内容以后,我们这时候需要去给他装上去啊,同样的可以去找到你需要的一个模型,好,就说我们找到一个餐边柜的一个这一块的一个效果,你就吸到这个内容啊,点两下,那这一块内容就安装上去了,安装好以后我们把这一块内容进行一个调整,然后我们来做一个这个三块啊,一个三块的一个柜板就已经该调整好了啊, 调整好这一块油,我们这时候把这么一个,这是一个切入式的一个冰柜啊,那这时候我们去整到一个冰柜的一个这个效果,打开咱们的一个这个根据我们需要啊去选择冰柜啊,烤箱这些内容都是可以的, 我们可以去把这一块内容给他展出来,那我们直这里的话,直接去来吸到点一下啊,大于这一块的一个效果,是不是就能够去安装道具啊?同样的,对吧?好,那这时候我们把这一块的一个收口去来搜一下,好,打上一个群主点到里面退出来。好,那这一块我们要去处理这么一块的一个厨房的一个区域也是一样的哈,我们去拿 一点一拉,把它旋转点到里面啊,这边也是一样的啊,哎,拉一下好,拉出这么两个铁块以后,我们这时候要去找到我们需要的一个这个柜子啊,比如说我们找到一个柜体。好,我们去吸到以后点一下啊,那这一块电动是不是就已经安装上去了?安装好以后如果你要对这一个柜板进行一个更改好,我们也可以去高效的一个更改,比如说我们做个五层的一个和柜板啊, 那这时我们把进行一个调整啊,这个五层就已经要调整好了啊,那调整好这一块也一样的啊,这是我们进行一个复制粘贴啊,吸到点一下,那这么一块的一个柜体是不是就已经安装到了啊?安装好这一块位置以后,我们这次来看一下咱们的一个这个电视柜啊, 这块电视柜怎么去处理哈?我们可以去导入张这个参考图,导入这张参考图以后,我们这种把它进行一个放大,那如果我们用参考图去做一个这个系统化的一个这个建模,我们应该怎么操作啊?我们首先把这面墙去给他复制出来粘贴一下,点到里面推出来,推到这一块我们对他进行一个 切割好,切到这一块,我们把这一块的一个尺寸啊,同样的来切一下,把这个隐藏一下,那这一块我们把它一个厚度啊,调整一下这一块也是一样的,咱们进行一个切割,到时候我们把这几块进行个删除啊, 删除完以后,我们这时候在这一个位置把这个内容啊去给大家来进行一个二十七克啊,这里也是一样的啊,把它切出来啊,我们可以看到这一块的一个造型是不是就已经给整好了啊?那整好这么一块区域,我们要去把它装上去啊,比如说我们先装一个 玻璃柜啊,那这是一个五层的玻璃柜啊,我们选择这么一块玻璃柜以后,我们对它进行一个五层的一个调整啊,就已经调整好,调整好以后我们把这一块底座删除一下,好,同样的我们去吸到这个头点一下啊, 这一块电动就已经安装好了啊,安装好这一块以后,这这旁边旁边两块有一个,会有一个这个成满柜的效果。我们拿到一个成满柜啊,拿出来以后我们直接对他进行一个调整去吸到这么一块啊,给上去,那这么一块的一个成满柜就已经啊安装好这么一块区域,我们 这时候中间还有个电视柜。好,我们找到一个电视柜,好去吸到这个电视柜模型,点一下啊,那这一块电视柜是不是就已经安装好了啊?安装好这一块以后,后面还有一个隔山啊,我们找到一个隔山模型啊,好,这时我们来稍微来给大家来拉一下拉,好友们,这时候吸到啊点一下, 那就已经安装上去哈,安装好这么一块位置以后哈,这时我们对他进行一个这个调整,对吧?好,调整好以后我们把这一块来给他删掉,我们来到咱们的一个反面啊,那这块反面的话,我们同样可以去导入参考图啊, 好了,这张参考朋友们对他进行一个放大处理好,那可以看到这一块的一个参考图。好,首先我们把这面卡去给他分出来,好粘贴一下,那这时我们对他进行一个切割,这一块我们可以去进行一个隐藏啊。 先,好友,我们这是把这一块尺寸去输入进去,好,这一块我们把这个尺寸进行一个调整好,输入。好友,我们把这么几块内容进行一个加选啊,那中间还有一个横切局啊,好, 放到这个线上。好,切好以后,我们这时候把这一块隔山给它装上去。好吸到这个块的隔山啊点两下,那这块隔山就已经给大家来装好了,装好以后我们这时候把这一块的一个分缝处理一下,进行一个倒角,重复的去给他做这么一块倒角就可以了。 好,打完这一块的一个角以后,我们要去给他把这个内容建议处理好了,我们来看一下咱们这个卧室,好吧,那卧室这里的话,我们同样的可以去找一些这个参考图进来啊, 比如我们发到这里,那这一张啊怎么去操作?我们首先要去把这一面墙去给他复制出来啊,根据加 c 复制一下退款粘贴,打造个群主给到里面推出来,咱们可以推一个厚度出来啊,推好这块厚度以后,我们对他进行一个切割调整 好,切好这么一块区域,我们这时候去对他进行一个二次的一个调整啊,这时候把这一块啊调整一下好,那大概的一个造型是不是就已经有了啊?有了以后我们这时候可以去把这个模型啊去装上去啊, 对,吸到这一块模型,回到这里点一下啊,安装好以后,我们把这一块面进行一个硬包处理啊,也就是我们这个倒角留缝,还有这一块啊,或者说我们再把这一块下面的一个灯朝这个区啊,选择这个面往外挤一下啊,选择这个线,选择这个面 往上起。好,那这一块这一个等待的凹槽的位置啊就有了啊。好,找到这一块以后,我们这时候把这一块的一个挂饰啊,同样的可以去画一下啊,把他群主要点到里面,稍微来拉一下啊,拉上一个圆,把这块删除一下啊,选择这一块的一个内容,把这个改成一个六十六啊, 把这个群主点到里面啊,推出来。好,这块的一个造型就已经完成了,完成好以后我们这时候把这一块的一个橱柜的区域也可以去处理一下,那这块橱柜的话门子可以这么去画,还有这边我们先把它来拉出来啊,好,那这时候我们在这一块也可以去带给他拉一下,好,拉好以后我们要去对他进行一个这个安装,我们找到我们需要的一个橱柜的 一个这个内容啊,找到一个台面七杠,这两块台面的一个板啊就已经安装好了啊,安装好上面一块位置以后,我们这时候把这一个灶台的位置啊同样的给他拿出来啊,好, 可以看到这块灶台就已经啊,然后这个时候我们去把这个炉灶去给他装上去啊,我们去吸到这一块炉灶点一下,那上面一块的一个炉灶的位置是不是就已经安装好了啊? 安装好这一块位置以后,我们这时候去把这一个啊,同样的门区可以去把这一块位置进行一个安装,那这两个也是一样的啊,那包括我们一个收边的一个转角的一个区域啊,点上去啊, 那这时候我们再把这一块收口来收一下啊,收好这一块位置以后,我们这时候去对他进行一个内容的调整啊,就在那个打开我们的 pp 三啊,像我们可以去找到一个橱柜倒台啊,点击左下角啊,这时候一点一拉啊,他就能够去给他做出来,那这时候我们把这一块的内容稍微来调整一下啊,好,就应该调 调整好了,调整好以后我们把这一块吊柜啊去外拿出来,好把这个吊柜来进行安装好,给他放到这个区域啊,稍微来拉一下啊, 这块的一个区就已经给他装好了。那装好这么一块位置以后,我们这时候啊把这一块一个像这么一个卧室里面,也是可以去来给他画一下的。好,同样的一点一拉打好以后,我们去打三个群主,点到里面去推个厚度去推到这个厚度我们对他进一个切割,好 像这一块有我们可以去找到我们需要的一个这个分封的一个内容。好,点击左下角的每一刻稍微来拉一下去吸到这个内容以后啊,点一下啊,他就能够去抓去啊。 那做好这块粉后,我们选择这个面啊,去给他挤出啊,选择这个线好,再选择这面往上挤啊,对,好,就已经挤好了啊,挤好上面一块位置以后,我们这时候可以上这些橱柜的一个区域啊,也是可以去操作的啊,我们去来画一下啊,这浴室的一个区域,点到里面给他推出来,好像我们要做淋浴房这些内容里面。卫浴里面啊, 我们直接整到以后可以去吸到这里点一下啊,好像我们要去做这么一块淋浴房啊,我们直接去给他吸到以后点一下啊,就能够去安装上去啊,安装好这一块有包括我们要去做这么一块的一个位置啊,推拉门放到这里稍微来拉一下,那他这里就会自动去进行一个这个匹配啊, 也可以进行一个这个内容的一个开关好,或者是我们装一个马桶啊,这块马桶给它放到这么一个位置,像这么一块位置也是可以去操作的啊。啊?这是我们把这一块的一个内容去把它拿出来啊,我们去来给它 吸到这个,我就吸到这么一块内容啊,给上去啊,对吧?就已经给他安装上去了啊?安装好上面块位置以后,我们这时候可以看到整个户型的一个内容就已经给他啊?做完了啊?

手上呢正好在做一个酒店改造的一个项目,也尝试着用了一下第五渲染器,目前看到的呢是第五先染器最终渲染一个成果,实际上呢这个材质呢 并不是很理想,因为也是在用第五渲染器尝试的过程中呢,发现了一个第五渲染器的问题啊,就是这个第五渲染器呢, 他一旦跟这个场景进行同步以后呢,呃,我想改模型的时候呢,在场景里一改模型再同步到第五渲染器的时候,他是材质跟模型 都会同步,这样的话就会导致这个第五渲染器里面我调整了之前的一些材质参数呢, 就等于白调了,于是呢我也就没有看再去精心的调整一个材质啊。我把这个问题呢也在官方呢进行了一个提问,嗯, 不知道这个是我操作的不当还是第五限器目前就是这么一个情况,这样的话呢,他非常不符合我们设计的一个逻辑。其实我们在做设计的时候呢,肯定是 怎么说呢?肯定是要既然是用实时渲染器吗?肯定是要在场景和渲染器之间来回的去调整, 呃,从渲染器里面去调整材质,呃之后呢再到模型里面去,就是长久里面去修改我们的模型,修改完模型以后呢,再去在这个渲染器里面去 不断的去调整。但是第五渲染器如果是目前只要一同步模型,那材质参数呢?第五渲染器里面的材质参数就白调了的话,这就 很不好了。如果是目前这个软件就是这么一个软件逻辑的话,那只能说什么呢?只能说你把场景推敲的很好,模型不要再调整了之后呢,再去到第五摄影器里面去调整材质, 因为实时渲染和材质肯定是要在渲染器里调整,这个逻辑很不好,这个一丝屁股呢。 嗯,不是这样, ectip 呢,就是你把你在渲染器里面把材质都调整好了以后呢,你再去修改模型,同步过来以后呢,他材质是不变的。比如说 ectip 这个软件呢,它的材质 质呢,是跟场景的是有关联的,他能够把这个渲染器里的材质呢记录在这个场景文件里面,但是第五渲染器应该是不能, 这是我在实际操作中碰到的问题。呃,这个呢,现在看的这一段呢,就是我在做模型的一个过程,那前面的一些模型的没有录屏,后面的呃,才刚刚开始去做录屏,最开始的忘了录,其实也没想到录,后来又想的还是录一下。 那这是在做这个卫生间的一个由于隔断, 那在做卫生间隔断的时候也要注意他的一些,怎么讲呢?就是你一定要按照呃食物的这个结构去制作, 不然的话,不然的话你这个你这个模型呢,它是不符合实际的。这是在做这个台下盆啊,又一次录到这个台下盆,哈,这个台下盆的制作呢,我不知道我的方法对还是不对。 嗯,很多人在做这个台下盆的时候呢,细节处理都很不到位,大家可以看一下这个台下盆做的时候呢,是怎么把这个呃大理石的面 做一个斜面的一个怎么说?就是跟这个呃台下盆吧,盆在大理石下面, 其实这样的好处呢,就是说,嗯,更便于打理医生,那这是在做这个 隔断的一个拉手,特别是这种玻璃推拉门的,一定要注意拉手的一个位置,以及内拉手外拉手之间的关系,不要让这个拉手推拉门推不开。这这是要注意的一个地方, 这是在做这个玻璃的地方,以及玻璃的这个收口啊,这是在做墙板的一个收口, 那这个梯形的收口呢?嗯,在墙板的衣物呢还是非常棒。 在做下面的一个窗台,卫生间这个窗台, 那做餐牌的时候一定要做倒角,不然的话那他的细节是不够的,不要只做一个直来直去的块,那这是在做流水槽, 哎,一样的道理,你的模型尽量做细,有水槽的这个倒角要处理。处理 模型呢,这种你渲染出来的好坏呢,完全取决于这些小细节,不要把这个细节丢掉,该倒角的地方一定要有做倒角,那现实生活中哪有一些 直来直去的东西,但有些地方是不需要处理的,但是你像流水潮流的地方是一定要处理, 特别是在做一些特写的事。但是在做过门时, 调整了一下柜子,把这个柜子的圆角处理一下,大家一定在做设计的时候要注意哈, 尖角的一些柜子尽量不要踩甚。嗯,很容易。这个怎么说啊,你要看高度,嗯,矮一点的姿势,你超过了五十四四十也没有问题,超过了五十六十以后呢,一定要做一些圆角处理,不然的话 没伤到人吧。 那这是在做地板砖的一个缝隙,实际上呢是有插件的,因为我没有装那个插件本身呢,客房呢,铺的砖也不多,我也就没有没有再去用插件来做, 哎,做地砖的时候,大家呢,嗯,怎么讲的啊?大概有一些材质,在这个通道的材质呢,也能把这个地板上的缝隙呢做的很好, 那这是在做一个收口条,我是说里面是木地板,外面是这个瓷砖的情况下,会有一个收口, 大家在做模型,尽量这些细节都做出来,这样的话才能让你最后渲染出来的。你是做效果图也好啊,还是做 多画也好?嗯,才能,嗯,怎么说才能这些细节满满,效果当然就会更棒。这是在做一个木地板 之后呢,是踢脚线啊,再调整一下这个门口线的厚度,因为我们在做踢脚线的时候呢,尽可能的怎么讲?这是一个小细节的地方, 就是你的门口线的厚度很重要,呃,你要大于踢脚线的弧度,不然的话这个地方收口,那你踢脚线不就厚出来了, 也是非常重要的一个细节,也是大家经常容易忽略的。 那酒店呢,因为打扫卫生是非常频繁,这样的话呢,踢脚线的包裹呢,能起到能好的一个防潮 滚, 这是在排卫生间的地砖,同样以高板为那个缝隙做出来,那实际上当然了,这个地方是要做美缝的 啊,把这个软装呢摆到位,调一下这种材质,把灯具, 那这一次改造的主要就是说在这个桌面上放了一些岩板的一个台面,这样的话更好,更便于打扫卫生。 那做那个台面的饮食,该倒酒一定要倒酒, 在推销柜子, 因为这个踢脚线的确定好踢脚线的高度,那这个柜子呢,也不被这个踢脚线包裹起来,这些细节都是要注意的 啊,这个呢是在做这个泡泡壶的一个原版台面, 把这个吊顶的,嗯,关系处理好,这是在画墙砖 啊,说到这里的话呢,差一句,这个是该去阿婆的剑魔呢,要比这个 三点半要是要好操作的多,他非常的灵活,特别在处理一些小细节的时候呢,把真的比那个三 dmax 的键盘要好做的多的多, 我希望一些老的设计师呢都可以尝试一下啊。这是在画一个水吧台的一个面,这个面呢是个内凹的,同时呢有个小斜面, 你这是在做尺寸的收口。 其实这些细节都是很重要的,就是在马桶上面画一个小隔板,上面会放一些浴巾啊, 那大家在做这个马桶上面隔板处一定要注意高度啊,你不要让人坐在马桶上,嗯,碍事,这个高度一定要注意,就是支撑隔板,这个 接暑假 接触支架 两毛钱。做完了以后呢,我们就到了第五切割器里面,这个第五切割器很好用,也很简单,嗯,官方也有教程,这个这个,其实这个实时渲染要看要简单的多, 你只要调材质就好了,特别是这个第五摄影器二点,他这个操作逻辑呢是非常棒, 全部都用拉杆就可以了,包括他的灯光啊,他的实时光效是非常棒 啊,它的材质的实施显示也是非常棒, 非常方便我的设计师 材质的一个推翘, 那这就是实时渲染器的一个最大的优点, 那你眼睛就可以看得到你的材质呢啊,他是个什么样子?不会像那个以前传统的这个用 cpu 渲染这个这个渲染器哈,你得先渲染一下,再调炫耀,再调这个实时渲染器,非常非常快,但这是在打灯光, 把该做的灯光做出来,那这个效果是一目了然的,你你,你可以把这个怎么讲哈,就是你想要的,你想要的是什么样的效果啊?非常直观的显示出来。 所有的设计师啊,一定要学习这个实时渲染,这个渲染器真的实在是太方便了, 那我把这个时间呢调成了晚上,因为我要控制一下灯光的效果。 那这就是实时渲染器的优点啊,你白天的时候是什么样子?晚上时间,晚上的时候是什么样子啊?非常非常方便, 那你看我把它调成晚上的效果以后呢,再去打灯光,我们很快的就能够感受到这个空间的灯光是什么样子, 那这是在调整家中柜体, 非常方便, 其实刚才就已经发现了,就是 怎么讲啊?就是说你在场景里面,回到场景里面一调整模型,调整完了之后呢?一回到第五摄影器同步以后呢?刚才调的材质就白调了,最开始我还没有感受的到,嗯,我还依然 就是还不清楚,因为我是第一次用第五次燃气,然后又开始在调材质, 因为我在做的时候我并没有发现这个问题, 最开始的时候是没有发现的,因为你在用实时显示器的时候,你手也很快嘛, 手里很快,你不乱调,调到最后的时候,一会大家会看到,你看这我等于又调了一遍,才知道 他的灯光是在渲染器里面是可以记录的,因为我不习惯用实时渲染器,我们就没有必要在常见里面去打灯光,我们在渲染器里面去打灯光就可以了。然后我现在呢,把这些材质都调好了, 那我就开始改模型,改完模型一同步以后呢, 材质又恢复到原先了,那你就需要再重新挑一次。这个时候我还是不知道 我是什么时候知道的呢?你看这又其实他又调了一次才知道,这个时候可能我还没有意识到,因为我第一次用第五吹氧气 啊,我又在挑拨型,挑拨型以后一头木油,他又回过来,那我需要再挑一次材质。 其实在这个时候我还没有意识到, 我是以为我材质条件不够好, 可我就一直在调,一直在调,我不知道他是只要你磨成一头布以后啊,他材质又 就跟场景的材质的差距又同步了, 我又开始在打灯光,我去做梦醒 等于是什么呢?我修改了一次模型,我材质就需要再重新调一次。 嗯,最后一次我是彻底的明白了, 我因为账号也改了,这个软件呢,崩了一下。嗯,这个我倒是明白,什么情况,就是说你场景你调整好以后,你不要孤立,你孤立了以后呢? 你再去去这个同步场景的时候呢,第五线就会出错,这也是我在实际工作中发现, 请你仔细看的话,你会发现我刚才调的材质等于白调了,他又回过来了,又回到了场景的那个状态,那这就是出错的地方。 嗯,我不知道是什么原因哈,什么原因导致的出错,于是我又重新启动了一下,没有办法,那这样的话呢,这时候的材质呢,就全部都没有了, 就之前调的所有的材质都很白调,那这一次呢,最后的一次呢?我也就疲惫,没有再去精心的把这材质的去做细节调整, 也就是说我简单的调整了一下午,开始出土了,因为这样反复的工作,呃,确实是很疲惫, 你可以看到啊,这些材质的反射呢,又没有了,还需要重新调整, 当然了,也有可能是跟上一次软件的就是模型同步如出错有关系啊,目前这个逻辑我还在摸索当中,那通过这一次的实际操作呢, 最起码让我明白了,目前用第五试验器呢,一定要在模型,我推敲完了,没有问题了,我不想再改了,以后 我再去到第五线七点去调整材质,不然的话等于你之前调的材质白调。 哎,这一次调这个材质呢,我就没有那么细心的调整,大体的调的差不多啊,就不再这么调了,因为确实已经疲惫了,调了好多遍, 但是有什么说什么,这个第五渲染器的渲染素质,他这个实时渲染素质非常高,而且这个软件操作非常简单, 简直是我们设计师的一个神器啊。这是在做镜头,他的镜头逻辑也非常好,那个 ectipon 呢?那个软件呢?哎呀,那个镜头逻辑非常不好,包括他的这个阳光的这个可控角 功能,也是没有第五线器操作起来方便,而且他还可以旋转个这种。 目前呢,我对第五限器这边的就是这个材质的问题,呃,是我唯一不是特别满意的地方。呃,我也没有再去尝试做开关灯的一些动画。 嗯,简单的调了调一些镜头呢,就准备出土了,就没再很精心的去做,因为调材质已经把我调疲惫了。简单的设置了几个镜头,最终就渲染了。他这个渲染速度很快的。 呃,只要是这个三零七的显卡,有这个大力水手驾驶券的速度是非常快。如果官方在能解决这个材质问题,那他实在是太完美,目前真的有点可惜了。

效果图做成这样,一个月工资得五个 w 吧!第二届第五渲染挑战赛以 distance 距离为主题,吸引了四百多位全世界范围内的建筑景观环翼室内设计师参加。来看看这些神仙打架的作品中最受欢迎的八个。看完所有的作品,你会发现最内卷的还是中国设计师 nick wender 使用 gtx 幺六六零渲染,材质非常细腻,配合第五自带的天气系统,将渲染作品做出了实拍的质感。梦想修气锁这座建筑犹如漂浮在地中海中的白莲, 作者通过第五致敬了自己热爱的突尼斯建筑美学。未尽之地作者依据路易斯康所遗留下的手稿重建了它的一座古瓦犹太教堂。弥留四十八年的遗憾和相隔七千八百五十七公里的未尽之地以另一种方式重现于我们眼中。精妙住宅透明玻璃的材质将室外的景观引入空间内, 打造了轻盈的建筑体。块感与羊城全部使用 mc 搭建。在第五中,不光渲染发布后在全网收获百万播放。明王星灵感来自伦敦和巴特西发电站, 通过虚构的设定探讨了全球环境问题。梦三星堆未来现代文明与三星堆文明实现了隔空对话。乡巴拉传说中乡巴拉是在喜马拉雅山下最接近天堂的地方,作者通过第五还原了这个神秘的传说。你更喜欢哪个作品?欢迎在评论区讨论。

最近很多小伙伴问灯光思路,今天出一期教程,这是最终效果。先打开我们的素文件,模型是之前分享过的,没有的三年分享。 这里感觉模型的比例不太对,先调整一下视野,比例,我给到三十五,但是你应该是六十, 这么我们可以看到这个百叶莲,他会挡住部分阳光,我们先把它隐藏掉,进行打光,后面出图,再取消隐藏。 打开 s, 打开有点慢,跳过 没有调整的模型,打开就是这样去黑。 这里我们直接导入调好的预测, 现在整体的感觉就出来了,下一步需要进行打光,增加他的光影对比。 这里用到的是球形灯,正列作灯光板,模拟室外阳光, 拉到一个远一点的位置来模拟自然光, 给灯光一个方向性,我是旋转了十五度, 整体的光感对比就出来了,很快解暴力, 可以看到整体的阴影过于死角,显得很生硬。 开始对灯光的亮度调整,找到合适的点, 顶部的光感太弱了,需要一点补光, 不用太强的灯光,有点微弱的感觉就可以了。 这里我们百页联通过卡 bug 的方式隐藏掉很多小伙伴,打开我分享的模型,渲染出来,不一样,都是在这一步的问题。 打开材质面板,把百叶材质调整成树叶,找到透明度,镂空, 导入一张纯白色的图片,这里我已经导入过了,没有的可以私信。将亮度调整到最零。 隐藏百页,再取消隐藏, 再把亮度拉回去,没看懂的可以反复观看。现在百叶的光斑就没有了,灯光进来了, 现在整体的光感已经出来了,我们需要再补充一些氛围光, 灯光是我已经打好了的,给到一个合适的参数, 根据画面的感觉调整灯光,找到合适的感觉, 进行一些小的灯光调整。开始出图 调整了一下曝光度,需要后期的可以再自己调整相机视野开到六十五度, 这就是我们的最终效果了,我后期指出。

我一个卖效果图课程的人都说效果图不重要了,居然还有那么多的人来喷我,你们到底想怎么样嘛? 我是教你们不要沉迷于抄写时与细节,浪费大家太多的时间。相对于商务方案,手绘施工图,本来效图就是最不重要的嘛, 我是想要大家多方面去发展,比如现在大的设计院都是一个萝卜一个坑,现在是真的坑,大量的设计院现在发工资都特别的困难,前段时间南京的某设计院三个月未发工资,社保医保都请假, 这不是最可怕的,可怕的是没有一个人敢离职,除了大的环境不好,还有就是不积极进取。很多人 工作了那么多年,居然只会画校图,只会画厨房,只会画卫生间。你只会画厨房,除了还可以到一个橱柜品牌去上班,但是你只会画卫生间是怎么回事吗?不未雨绸缪,不虚短板,这个就是你的未来。等不到三十五岁, 公司为什么这么做?怎么去破局?下一视频给大家讲解,认为有用的请点赞留言加关注!

为什么渲染的图总是模糊,塑料感强,不干净?那是因为你的参数设置不正确。今天我们来分享不光前参数面板的设置方法 模式,我们不做改变。自动曝光其实是可以打开也可以关闭的,像精细化出图建议关掉,渲染质量拉到最好即可。高光和阴影是情况而定,这里我们不做改变。运动模糊需要关闭 炫光关闭泛光。做特定场景时需要打开,这里我们关闭,按脚和色散都关闭。 色温如果做夕阳可以保持不变或拉低,正常白天场景要保持在八千以上, 这里我们可以放到一万两千左右,保持好画面的平衡。如果需要做丁达尔效果,可以打开物正常场景将其关闭。太阳光在不光前可以先关闭,最后再打开,增加氛围、夜空亮度和阴影清晰度。关闭 封做室内时可以关闭地平线。这里要加一个适合当前氛围的 hdrhdr, 一定要干净,不要有过多的杂色。 hd 二的亮度我这里给到一千,可根据画面的明暗进行调节,这样在不光前就会有一个干净的画面, 最终渲染出的图就不会脏乱差了。好了,今天的视频就到这里了。