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好,现在教大家怎么改一下我们这个刀剑锋芒路的分辨率啊。如果你只是想用原版的分辨率呃体验游戏,就直接点开始游戏就行了。 如果你想用这个高清的分辨率,然后玩游戏的话,就点这个 d x 工具,然后文件夹。如果你是 win 七的系统,就点这个 d x, 然后第一个,如果你就是 win 八或者 win 十 win 十一系统,就点这个第二个,然后我们打开之后点这个工具, 点选项,点这个 d x 加速,然后就看这个第一行啊,这个一起用,点后面这个禁用,然后我们点试。 如果你要有想用高清分辨率启动游戏的话,一定要点这里啊,否则进游戏会很卡的。然后我们返回上一集文件夹,然后点这个 star, 其他都不用看啊。你的电脑分辨率是多少,你就选多少,选这个数字,然后点一下他,游戏就会启动了。我教大家怎么看分辨率啊。右键点这个桌面,点显示设置, 我们看这个显示器分辨率。这有一个推荐啊,推荐就是你显示器能支持的最高分辨率, 然后他显示的多少你就点多少,一般都是一九二零乘一零八零,你就直接点一九二零乘一零八零就可以了,因为我这个是二 k 的屏啊。然后你只要高于这个一九二零乘一二零零,你就点这个呃一九二零乘一零八零就行了。 如果小于等于一九二零的分辨率,你就点你对应的这个数字就可以了。然后最后再跟大家说一下,就是你这个游戏玩完了之后,一定要打开这个 djx 工具,把这个设置恢复啊,就是还是打开 工具,还是这个步骤,点选项啊,点这个加速,把这个启用点一下,一定要点,然后否则你玩其他大型就会卡的。




游戏有三个大场景,人间、雪山和地府。游戏的美术非常的细腻啊,配合音乐,代入感非常不错。 我印象最深的就是这游戏的难度啊,真的是很难,游戏的最终 boss 纣王要打三遍,第一遍打死以后,纣王逃回了魔功,好不容易追到了魔功,要先击败七个魔仙的头领,这七个头领要连打七场,在每一场之间可以回城买药,但在战斗中不允许阵亡,否则还要从头再打七场。磨死这七个 boss 之后,纣王才现身,还带着一大帮修罗战士, 完之后纣王还要变身一次终极形态啊,真的是太欺负人了。其实这款游戏最有特色的地方就是战斗系统,我这期视频的重点内容就是刀剑父母录的战斗系统。游戏的基础操作跟阿黑尔一样,左键移动和攻击,右键放技能。但是在这个游戏中还 有很多的格斗要素,比如按住二十键是格挡,按空格是闪避。在这里要特别说一下游戏的必杀技,必杀技发招时需要按照 out 键,再按鼠标左键,按照游戏中招式提示所说的发招轨迹,用鼠标在屏幕上滑出来 看看这个设定。你听说过摇杆错招,手柄错章,键盘错招,但是这款游戏居然是用鼠标错招,这可是十七年前的游戏,不得不说那个时候的游戏制作者都很有想法。 正因为注重战斗,所以游戏在微操上要求比其他 irp 级要高一些。在战斗中你要随时按空格键来躲闪,还要用 out 键格挡、 shift 键机跑和自键拾取。另外还要注意血量和气量,随时按数字键吃药,在必要的时候还 要再按一下购物工招式的快捷键啊,用来切换技能,这简直就是动作游戏的操作程度啊!这种设置可以让这款奥迪的游戏也打出很漂亮的操作,但是对于我这种手残来说,哎,我太难了。 不过游戏有一个功能叫连招编辑,可以把拥有的技能按顺序放上去,只要连招放的好,攻击的时候一直按住右键就行了。

哼 哈哈。嘿哈哈哈。 哼哼哼。 嘿哈哈哈。嘿。 hey hey hey hey hey hey hey hey hey。 嘿哈哈哈。嘿。 hey huh hey huh huh huh。 哼嘿。

今天我们谈论的刀剑封魔录,实际上呢是两部作品,一个是像素软件于二零零二年十一月发售的原版,叫做刀剑封魔录,在一些老玩家口中呢,被称为正装。另一个是 二零零三年,像素软件在原版的基础上制作了一个新的饲料片,叫做刀剑封魔炉外传上古传说。两部作品采用了同一套的开发工具,画面和手感也是一模一样的,其关系类似于暗黑二的原版和毁灭之王。 但上古传说呢,拥有着独立的剧情和新的人物内容和原版正传完全不同,背景故事呢,也相隔了四十年。那我们今天来说说整个刀剑封魔录的剧情。刀剑正传的剧情始于三千年前,周 王伐商灭纣,纣王眼看大势已去啊,在朝歌城的摘星楼自焚,商朝太师稳重,运用毕生的法力,在纣王临死之前呢,将其复仇的执念 带离了人间,造成人道、畜生道、恶鬼道呢,产生了缺口,导致不同时代人被卷入了同一时空,同时啊,也让妖魔在人间横行。文太师呢,掌控着由妖魔组成的军团,在人间与地 地狱活动,为纣王重返人间夺取王位做着最后的准备。这时出现了一个能够与妖魔抗洪的侠士,他也是从未知空间穿 月而来的人,他在鲁班、沈万三、干将莫爷、李靖、洪、福女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到了绝伦里,在 从法阵穿梭到地狱,与躲在封魔宫的咒魔进行了最后的决战,并最终赢得了胜利。游戏的剧情都是以文字的形式进行播放的,毕竟国产啊,没钱没法像暴雪那样做 cg。 关于剧情呢,这就是所有能够去讲的东西了,刀剑的剧情 和世界观呢,只能说刚刚够用,他并不像暗黑破坏神那样拥有一个庞大的故事背景,但我们依然能够感受到那种古朴浑厚、独 特的中国古代蛮荒的乱世气息。这归结于游戏本身极高的美术设计水准。注意啊,这里说的水准不是指画的漂不漂亮,诱不诱人,不是指风景做的好不好看,更不是指小姐姐搞的性不性感,怪物够不够酷。这里的水准是 艺术层次上,是指一群人啊,希望借助自己的创作向玩家表达东西,比如说刺客信条的场景,人物的设计,比如说神秘海域和血缘诅咒,这些游戏的尾数设计都 都不是魅族的进行文化堆砌,而是呢,在展示作品本身想要表达的东西。游戏子载入画面,这幅画是我十分喜欢的,把游戏里的门户 体系诠释的很是到位。事实上呢,在那个时代,国产游戏的美术设计能力都不低,无论是角色还是怪物都确实有着很多的考究,比如说轩辕剑和仙剑奇侠传的前几代,让人一看呢,便是充满了武侠仙侠味道的东西。可时至今日啊, 设计的品味和风格都逐渐的往二次元的方向发展,高建的整体设计观感水平不亚于暗黑破坏神二,至少在整个作品中啊, 看不到很出戏的东西在做游戏的画面呢,在二零零二年同类游戏中绝对属于好的那个层次。要说缺陷也不是没有,比如说画面的层次感比较弱,建筑物和环境比较大, 人物做的呢,也比较怪异,但从大的感官上来讲,那种妖魔横行的气氛算是做出来。脱离了战木贼发的角色构建和令人惊叹的战斗系统,刀剑封门路呢?与其 暗黑类似的游戏最大的不同之处在于角色的构建和战斗系统。西方奇幻文学中对主角的冒险团里的角色定了十分公式化,比如说我们熟知的地恩地理游侠呢,就是负责开工,骑士青 死,皮糙肉厚,野蛮人孔武有力,速度敏捷,但是对魔法有着天生的恐惧,而神秘的巫师们动不动就毁天灭地。放在游戏里啊,无非就是战木贼法,你拉一波仇恨,我放一波输出。而作为一款武侠游戏,刀剑呢,并没有像现在的仙侠游戏一样换层皮,他是真的在系统层面上做了 三层的贴合武侠要素的角色,分别是刀客、剑客、女侠。说起来你可能不信,刀剑中的三个角色最大的不同不在于技能处,而是在于打击感。三位角色的打击感是完全不同,我承认用打击感来形容游戏的战斗 有点莫名其妙,但只要你自己上手玩那么几分钟啊,你就明白我的意思,这要被游戏的卓越的战斗系统所刺。刀剑的战斗逻辑是基于连招、位移、格挡、起身、无敌、必杀技这几个要素的。听起来是不是很像一款动作游戏呢?