建立与取消副级关系场景中的这几个物体现在相互独立,没有任何关系。如果想要让小球随着方块一起运动,那么就需要建立一个上下级关系,按住 shift 选中这三个球,最后加选上这个方块, 保持选择状态下 unctrl 加 p, 再弹出菜单选 object, 这样最后选中的物体就变成了副级物体,其他则是子物体。如果移动父亲,则孩子们也会跟着移动, 而单独移动每个孩子,则父亲却保持不变。如果孩子也要生孩子,那么生下的孩子自动以原副物体作为父亲。 如果想脱离父子关系,就在选中状态下按 alt 加 p, 再谈出菜单,选择 clear parent 物体就和别人无关了。如果这俩孙 子想要重新认个爸爸,那么依然可以重复开始的操作方块就变成了爷爷。父亲动则儿子动,爷爷动则全家动。
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有粉丝朋友问,在 blender 中怎么给多个物体添加一个阵列修改器,那我就录个操作视频,简单演示一下如何实现这个效果。在这个案例中,我们可以看到右上角的场景集合,里面存在多个分开的网格物体,我们现在就来开始操作,按 shift 加 a 键添加一个平面, 按 g 键加 z 键将它移动到模型组的下方,方便我们观察。此时先框选所有需要阵列的模型,最后按住 shift 键来点选下方这个平面,再按 c、 t、 r、 l 加 p 键绑定负极,这样所有零散的模型网格就被绑定成了这个平面的子极。 这时我们点选平面,再到右边的物体属性选项中找到下方的实力化,在实力化选项中点选这个面,哦哦,所有的零件都飞掉了,不用担心,我们点选这个面,按 c、 l、 t、 r 加 a 键选择应用缩放就可以了。如果你不想看到下方这个平面, 可以取消勾选下方的仕图。现在再来到修改器面板中,给平面添加阵列修改器,所有子集的物体也跟着产生了阵列的效果,也可以叠加多个阵列修改器,产生多种阵列方式。如果这个视频有帮到你,记得给我一颗小心心哦!

ok, 这里是全网最干的不亮的课程,请带上你的水杯,搬上小板凳,我们一起来上节课。我们讲的是用这三根骨骼来驱动这三个圆锥体,我们看一下三秒绑好之后我们就可以做动画 或者是摆姿态了,但这样会很难受,摆姿态是可以的,就是竞争,但是如果你用这些做动画的话就很难受,他一节一节一条,那我们有没有办法让子极来驱动负极呢?比如说我们移动子极,负极会跟着动他,其实有的,我们在我们的姿态模式下选择,选择我们一根最顶部的这一根子极,再到我们的 右边来找到我们的这个骨骼约束,然后点击我们这里有个反向运动,看到没有反向运动穴,如果我们没有目标的话,他现在姿态模式下是可以移动的,但是我们退出来之后看见没有,我们就不能去移动他,因为我们没有目标给他,而且这里还有个红色这个,这个橙红色的,就证明这个没有被没有被激活。然后我们回到我们 一个姿态模式,同样选择他,然后我们再看一下这里有个目标是不是好?我们回到物体模式,需要在我们的这位置新建一个空对象,我会我喜欢建地方体,把它移到这个位置来,我们需要在这个位置移动,看没有地方体,他最好选择,然后回到我们的一个姿态模式下面, 然后选择我们的第一节,然后在这个位置用目标吸取一下这个, ok, 这个时候我们就可以回到我们的一个物体模式, 就可以移动他了,看到没有你就可以很好的去驱动,用子极来驱动我们的腹肌,你这样去调整的话就会很方便,是不是我们就可以去移动了?看到没有,但是我们的第二节他没有动。看到没有, 我们的这个第二节他是没有动的,同样我们这个第二节也要回到我们的一个姿态模式, ok, 选择他,然后到这里选择反向动力学,然后选择我们的一个目标,目标在这个位置选择他, ok, 这个时候他也被激活了, ok, 我们就可以退出来,退出来之后我们就可以来看到没有,他,就可以看到没有, 你就可以去移动,这些前面两个骨骼都被激活了,这就是我们的反向动力学直接来驱动腹肌了。喜欢的点个赞,关注一下。


媳妇家当个击右键挡骨骼,创建骨骼之后到编辑模式下边去按一键大写的一键去挤压,他就可以去挤压,比如我挤压三代,挤压完了之后我们就可以到姿态模式看到没有就可以到姿态模式,比如说这是他的副级,另另外两个是他的子级,副级,动子级就会跟着动, 子级动,副级是不动的。 ok, 这个就是我们的一个新建的一个单股格,新建完之后,比如说我们要绑定一个立方体,这个时候我们先进一个立方体,把它弄长一些放这里,然后缩小放这里, 说我们要把这个立方体绑到这个骨骼上面,首先立方体在绑的时候,我们是需要去给他一些循环的一些面数的,要不然他是会变形的。 ok, 这个时候我们就要看不到我们的一个骨骼了,怎么办呢?我们选到我们的一个骨骼, 在我们这骨骼里面找到这个跑步的这个数据,这个人物,然后在骨骼的这个试图显示这里面有个在前面看到没有,这个在前面就相当于他会在这个里面去显示出来。 ok, 点了之后就显示出来了,这个时候我们就可以去绑定了,然后我们先选中我们的物体,再选中我们的骨骼,然后 ctrl 加 p, 然后在这个位置有一个骨骼,看到没有?你这个骨骼好。绑好之后我们来看一下在姿态模式下面看到没有?他现在是这样动,看到没?因为他现在是没有权重的,知道吧?如果我们把它后退一步, 好,后退后退,然后再选择它,然后再考虑一下 p, 用这个附带自动权重, ok, 我们把它权重加进来之后,我们再到姿态模式下面去,然后再看一下看到没有?这样你就可以去做动画了。看到没有?这是我们初步的了解一下骨骼系统。


hello, 大家好,我们今天来讲一下如何快速设置父子级的一个操作。父子级是指对象之间的层级关系,父级对象可以控制其下属的子对象,然后我们可以让他进行旋转缩放位移进行跟随。 在这个练习里面,我有大量的只有一个小球要跟随这个对象,但是这个对象没有任何位移旋转的,他只是有一个形态界上的一个变化,可以看到这里 啊,这话我们需要让他跟随的就是我们这些点,我们如何去让他跟随这些点呢?我们可以选中这些球,然后最后再选中这一个蛋, 这我们切换到渲染模式,然后按 tab 键切换到这个编辑模式,然后最后我们选中这个弹上的某一个点,比如说像是这个点,然后我们按 这 p 创建负极顶点,然后接着我们再看他就会这我们再轻微的视力看一下,可以看到他就会跟随到这个点,然后这我们看一下如何创建负极,这是对象的一个, 同样的我们可以直接选中最后一个对象, ctrl p 也是可以创建的,然后可以移动,它是跟随的, 取消的话我们可以选中这个对象,然后按右键,这里可选择层级,这样我们可以快速选中下面所有对象,然后按 alt p, 这是我们清空负极, 当然你这里清空附体的话,它会移动位置,我们可以按 ctrl p, 这里话是清除并保持变换结果,这样的话它就不会有个变化。同样呢这我们还有个快捷操作,我们选中这些对象, 然后移动到这个对象上面来,按住 shift, 这样和我也可以快速进行一个复读机创建, 我们选中这个负极对象,然后按住 shift, 然后再按下括号左键,然后再按下括号右键,就能快速进行一个选择。好,以上就是今天分享,谢谢大家观看,我们下期见。

关于不同集合的骨骼应该怎样才能控制它们的约束?用复制位置复制变换子集,但要是使设置约束的物体不产生一开始的偏移,我推荐用子集约束。开始前跟大家讲一下,即设置了负极右设约束会产生什么效果。 这里你们应该能够看到这两股存在父子关系,保持偏一量。接下来我开始跟着根有负极的子股添加约束,目标股选择股价一百三十八股。现在我们在股价零零二中 这里一定要点一下设置反向,不点会产生部分偏移。接下来我去股价这套股上移动一百三十八股,给大家看一下效果。 是不是感觉这个既有负极关系又有约束关系的股会快很多? 我们删掉这股的约束,再看一下。 接下来我将换一个地方给大家讲弄两套骨架出来。 接下来就是复制位置的约束, 你会发现其实设置了约束复制位置,复制位置和复制变换效果好像差不了多少,我只展示复制位置了的股价位置是很难控制的, 但我要是添加的不是复制位置和复制变换,而是子极约束呢?那效果很明显了,子极约束时,骨骼不会像复制位置和复制变换一样到处乱跑,所以我才更加推荐胯骨架控制用子极约束。 为了让你们看的更加清楚,我用尺子帮你们量一下距离。 拜拜宝子们,我们下个视频再见!

大家好,我是阿河,今天我们来做蜻蜓动画和摄像机运镜动画,我找了一个蜻蜓模型,为了控制面速呢,把翅膀简化了一下。首先新建一个骨架,放在合适的位置, 细分三次,为了方便观察,可以把骨骼显示在前面。接着选中蜻蜓身体和骨骼,按 ctrl b 绑定,选择附带自动权重。在姿态模式下发现第三根骨骼翘起来时候有点僵硬,可以将它的段数设为四, 显示为柔性骨骼,看起来效果会更明显。虽然这次动画没有用上尾巴翘起,但作为知识点还是决定把它夹进来,说不定以后用的上。接下来我们给翅膀也搭建骨骼, 放置好位置后,将翅膀绑定在这个骨架上,选择附带这种权重,这里的翅膀权重互相影响了,需要修复一下。刷权重之前呢,可以先把两个翅膀分别隐藏,这样就不会刷到对面去了,再把骨架显示为棍形,可以看的更清楚, 完成后检查一下,好,没问题。接着做翅膀拍动的动画, 我们不用重复做,做一次以后到非限性动画里面进行烘培,选中骨骼,点击第一个下推动作就烘培好了。然后在右边面板的动作剪辑里面,把重复次数改成二十次, 动作就连贯起来了。接下来新建一个空物体,把蜻蜓绑定在上面,再在三 t 视图中画一条路径曲线,给蜻蜓的空物体添加跟随路径约束,按 alt 键一键归位,勾选固定位置和跟随路径前进轴呢就改为负 y, 这时候拖动偏移系数,蜻蜓就会沿着曲线运动了。 根据这个就可以进行 k 帧动画了,从四十八帧开始,一百四十四帧结束。播放动画的时候,发现蜻蜓并没有正常的拍动翅膀,我们需要到非限性动画面板里面把动画片段拖动到四十八帧开始,重复次数也改成四十八, 这样就正常了。最后为了让蜻蜓停靠在荷花上面的时候,能够跟着荷花一起左右摇摆,可以把两个控制器建立父子关系, 再根据需要调整一下曲线的位置就没问题了。最后我们来做一下摄像机动画,先画一条摄像机的路径曲线,然后在世界坐标新建一个圆环,给摄像机添加两个约束,一个是跟随路径拾取目标为刚才的路径曲线, 另一个就是标准跟随拾取目标为圆环。这里换一种方法,不用偏移系数来 k 帧,而是用曲线数据里面的计算时刻系数来进行 k 帧,这样呢,动画就全部完成了。好的,我是阿河,我们下期再见。拜拜。

这节课我们要学习在物件导向城市设计中一个非常强大的观念,继承。透过继承,我们可以建立一个副类别,也叫基础类别 based class, 让其他类别从它延伸出来,并自动拥有它的属性与功能。 举例来说,我们可以定一个名为 creature 生物的类别,里面有两个基本变数,一个是 string 类别 type 类型,另一个是 int 类别的 eyes 眼睛数量。这是一个简单且明确的类别,用来描述所有生物的基本特征。接下来,我们可以透过继承这个 creature 类来建立新的子类别。 写法会是 class spider 冒号 public creature, 表示 spider 类别继承自 creature, 也就是说,蜘蛛是从生物延伸出来的子类别。这种关系称为是某种东西,意思啊关系。 spider 是 一种 creature, 但比 creature 更具体,更刻画。 假设现在 spider 类别中没有明确宣告 type 和 is 变数,它依然自动拥有这两个变数,因为它是从 creature 继承而来。 除此之外,我们也可以为蜘蛛额外增加专属的属性,例如一个 float 型别的 poison damage。 毒性伤害,用来表示蜘蛛具有毒性的特质。接下来就可以使用箭钩子来定义变数的数值, 例如 type 等于 insect, 昆虫 ice 等于四四颗眼睛, poison damage 等于二十点 f。 如此一来, spider 不 仅拥有父类的变数属性,还拥有自己的毒性攻击属性内容。当然,我们可以创建多个不同的子类来继承这个 creature, 例如定义另一个类别 goblin, 并同样写入 public creature, 表示继承自 creature 类,并写入 goblin 独有的整数变数 backstep damage 被自伤害。再写入箭构子定义变数数值 type 等于 humanoid, 人形生物 ice 等于二, backstep damage 等于五十。 如此一来,我们就完成了来自 creature 这项副类的 goblin 子类的创建。这样的设计方式可以让我们创建许多不同种类的生物, 像半兽人、龙夜精灵等等,它们都继承了 creature 的 通用特征,同时又能拥有各自的独特属性。这就好比你有一位父亲姓 smith, 他 擅长木工,你继承了他的姓氏与某些天赋。你也是 smith, 也会木工,但你不是你爸,你是独立的个体。 父亲是 creature, 你 是 dragon, 这就是继承的概念。最后,在语法上,我们使用 public 这个关键字来表示继承的存取范围。这个部分我们会在后面的课程详细说明,但目前你只需要知道这代表子类别可以公开存取父类别的公开属性。 总结来说,继承让我们能够用更简洁、清楚且可扩展的方式来设计类别结构,而这正是物件导向城市设计的核心优势之一。以上就是本节关于继承的内容,下节课我们回到 vs 进行实作练习,谢谢收看,不见不散!

有同学反映这种模型不会做,主要还是里面这个角这个位置啊,这不会做,哎,这也没关系啊,这个简单的很,点赞关注坤哥带着你巴巴适适的操练起来。首先 shift 加 a, 建立一个圆环,挑一个刷, 然后我们先把主体的形状做一下边模式, e z 向下挤压, e s 向外扩一下, e z 向上再挤压 e s, 再次向外扩一圈, ez 向下接啊, ok, 这是外壳部分就已经做好了,是不是超级简单。然后呢,在这块啊,我们现在呢就只做这个模型的四分之一就行。我们进入到顶式图点模式, out 加 z 透显,然后框选三分之一的点,按 x 删除顶点,现在模型就只剩四分之一了,然后我们给他添加镜像修改器 x y a, 你来看现在是不是又变成一个完整的了? 进入边模式,选择这条边, ez 向上去挤压点模式,选择这个点, gg, 往中间滑动一下,进入到我们的右视图, 然后我们给它 r 旋转一下 g 移动位置,接着 e 挤压 alt 加 z 凸显,把这个位置呢,再去 r 旋转一下, g 移动一下位置, 这边也是一样, r 旋转,然后记移动位置 二,旋转一下 s y 零打平啊,打平之后我们在上方 将他的歪轴参数归零,那现在这个位置就被合并在一起了,看到没有?然后进入到点模式,把这些点都滑动一下位置, gg, 那我们现在进入到边模式,选择这个循环边来个 e y 向这边挤出一定的厚度,然后 s y 零打平,把 y 的参数归零, 然后进入到点模式,选择所有点 m 选择按距离合并一下,选择这一圈,这个边 g, c 向下移 移动,按住 shift, 把这些边选上, ctrl 加 b, 来一个倒角, 按住 shift, 把这些边选上, ctrl 加 b 倒角。 我们给他添加一个表面细分修改器里面,这这个做法非常的简单,只要你会挤压,你就能做出来这块的效果啊,那怎么做呢?先把细分隐藏一下,好选择这个边, 我们 x 熔并边,进入到面模式,把这三个面选中, i 内插面,取消边界范围,选择这两个面,按 e 挤压 挤压,沿 x 方向挤压,再按 x, 好,选择这个多余的面, x 删除掉这个面。 那里面这个位置啊,人家这是三角的,我们这个肯定不行是吧?没关系啊,进入到点模式,先选择里面的点,按住 shift, 再选择外面的点,这样选中了之后,按一下字母 m, 选择到默选点,这样就被合并过来了, 这也是一样。然后我们看一下这里面尖尖的效果就已经做好了,那这个位置是一个三角面,没关系, ctrl 加 r 卡条边选择这个点, g, g 往上滑动一下就可以了啊, 打开细分,回到我们的物体模式啊,鼠标右击,选择平滑着色,来看一下这个效果是不是就已经制作出来了。 学会了就请给坤哥一个三连加关注。每周一和周四的晚上八点半,我都会开直播,分享 brander 建模经验,直播的时候可以进来一起学一学。今天的内容就到这里下课。