今天给大家讲一款是这个蓝牙耳机,然后呢他那面当时要求是给了一个效果图,是一个红蓝光,然后呢这个地面是有那种水波纹的那种效果, 然后呢客户要求是按照呃大概一比一相似的一个效果来做的这样一张图。 那么我现在给大家来看一下这个,这个是最终的效果图,呃用了一个红蓝光,然后呢地面这里是用的 p shot 里自带的一个噪点纹理的贴图,然后呢来做成一味的这样一种类似水波纹的效果。 那么今天课程呢,我还会跟大家讲一下有关于据说的里的自带的那个编辑几何图形的一个功能, 呃,像对这种有盖子的这种啊,呃会有一个很好的帮助,那么我们现在就来实际的去操作一下。
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and me show me the way and my crystal hard now i don't mind think about you。

哈喽,你们好,今天教大家做一个适用于各类产品各类场景的一个打光技巧。先在产品上方建立两个平面,再添加一个圆球,把它拖到平面上方, 然后给圆球添加一个聚光,当材质稍微移动一下位置,把光照到产品上面,亮度可以调到五十,聚光的衰退光束角都可以调整一下, 最后再移动一下两个平面的角度就可以了,可以根据环境给光添加一个颜色。最后你学会了吗?拜拜,生活愉快。

提一下子要长打光案例,今天给大家分享一个圆柱产品的打光,产品渲染不是说把产品打亮就行了,我们还要表现出产品的形体、结构、材质。 形体就是物体的大致外形,他是方块、球体、圆柱或者其他形体结构就是物体表面的凹凸、转折、孔洞等等。材质就是物体是否透光、粗糙程度,反光强不强等等。具体来看,这个产品 这是已经打好的灯光灯很多啊,但是一个一个拆解来看的话就很简单了,产品大致是个圆柱,我们就用最常用的左右加工的表现,右边一个光,左边一个光,材质是光滑的 黑色塑料。就要用硬光来表现,就像手机屏幕那样,左边是烛光, 强一点,右边是辅助的弱一点。现在我们来看,这个硬光太死了,上下的亮度都一样,没意思。所以呢,我们新建一个黑色的灯光,这 挡住左下角也一样,挡住在哪就是这个,就这个东西, 我们继续看,发现产品和背景融入到一起了,一片漆黑,分不清这个产品了。我们还需要在上下左右都打上边缘光,微微一点就行,顶光、底光,左边远光,右边远光, ok, 到此为止,现在这个灯光就算完成了。

kiss 的渲染效果比较差,多半是打光的问题,假设我们先放一盏普通的光源进来,发现我们的画面比较灰暗,对比都比较差,那现在我们可以尝试一下自己去打光。 好,我们现在把所有的光源都撤掉,我们先添加一盏主光源,主光源是画面中最亮的一一盏光,嗯,我们先把它加一个四十五度的主光源,如果感觉前面的整个面比较平,我们可以尝试调整一下主光源的方位,让整个前面能有一定的层次感。好,我们再加一点亮度, 接下来我们要添加辅光源,辅光源的作用是照亮暗部的细节,他不应该和辅光源一样的亮度,他应该稍微暗一些。 好,辅光源我们已经添加完毕,我们把它放在合适的位置上,让整个暗部能有一定的成色。那接下来我们要添加他的边缘光,边缘光的作用是用来照亮他的 边缘,勾勒出边缘的轮廓,我们来尝试一下把前面面板的边缘轮廓来勾勒一下。好的,这样就可以了。 现在我们的主副面圆光的打光已经完成了,那如果我们还希望给这个金属质感的产品增加一些效果的话,我们可以去选择在图像和摄影里面去增加他的对比度和曝光度,我们可以选择高对比度来呈现这个产品。 那现在我们再把他的曝光度和对比度拉起来,让他的质感更进一步的提升,那这样一张合格的金属质感产品就选完成了。

如何用低效的给产品打出真实的自然光?第一步,创建一个地平面,将它放大大大后调成白色。 第二步,打开环境窗口,将默认的环境亮度调黑。第三步,添加一盏灯光,将灯光半径调至一,亮度调到五千, 此时他就像一个小太阳,接下来调整小太阳的位置就好了,你学会了吗?

不会打光,来看看这个摄像机渲染打光技巧吧!渲染原文件进主页粉丝群领取。哈喽,大家好,我是卓尔莫的王,王老师这次带大家做的呢是一个便携式录像机的一个渲染,一般渲染之前都是一样的,先要在犀牛里面分好涂层,分完之后呢,扫进可以秀的, 我们尽量找一个合适的一个角度放在正中间,稍微偏下一点点,接下来呢就是打光了,呃,打光之前呢,我们先在设置里面把背景改成一个纯白的,然后在 etri 编辑器里面新建一个环境,这是我们打光必做的几步操作。然后呢,我们看一个地面,给它新建一个添加器,地面 身上这个地平面呢,也没有别的意思啊,就你们就理解为是一个阴影接收器就可以了。好,我们首先打地暖光,呃,先看一下主观在哪啊?看这个 图主观是在哪个位置,这个角度啊,呃,这个位置,嗯,在这给他打一个光下来,所以说我们在这里面 hi 编辑器里面新建一个针,然后把标准化点掉,打这个地方, ok, 点完成。然后呢,嗯,我们把这个材质大概调一下,给个基础的一个塑料的材质,然后颜色的话就用这个吧。 嗯,好,差不多。然后呢给个刷度,零点一五 打在图像里面,我们点到摄影模式,然后可以把曝光拉亮一点点,白平衡往暖射偏点对比度。然后呢我们再补一个光,这个光呢半径稍微再大一点, 在这边呢,我再补一个网格,这这亮度我们给到二到,我们先打这样几个蓝光,把这个材质复制一份 粘贴到这里,那这里应该是个金属的感觉,所以说我们一般调金属啊,我一般调金属就给个塑料啊,折折值给到三啊,粗高度给个零点一。这个地方也是同样的材质啊,把它复制一份 粘贴到这来,这里呢应该是有一个金属的一个小标志啊,这个地方我们点开材质图,然后呢找到我们的一个画好的贴图啊,在这这张图呢,我们直接连到慢板车上啊,然后移动纹理啊,移动啊,改成贴图形式,改成平面, 然后再移动往里移过来,好,太大了现在,嗯,单位,然后缩小一点,现在贴图太大了, 然后呢这样贴图我们再连到凹凸上,好让他有这样的凹凸的感觉啊,我们重置相机,然后这个感觉呢现在是,嗯, 理论上是不太对的,因为他没有一种渐变的意思啊啊,虽然他慢版稍微得稍微调一下时间连上去有点不太对。使用工具,嗯,这里我们直接给个金属吧, 这样子 ok, 然后呢这边颜色呢,我们尽量这个地方呢要给他做一个这种类似于渐变的感觉,然后正面呢,我也发现他有点暗了,所以说正面我们还要打个光啊,就是一边调台这边打光啊啊,打,打,来打这里 啊,这个位置我们把其他灯关关掉,呃,调整一下这个位置,我们把这个地方现在打出渐变的感觉,选中这个针,然后这里调。 呃,他的半径呢,可以给个二十五,亮度可以稍微亮一点,给个二一样,给个二,看下有没有了啊啊,大家可以看一下,这个地方就有这种渐变的感觉,从这边往这边一个渐变的,这种这种做 logo 的感觉是很不错的啊。然后呢,这个金属折的指数呢?呃,可以稍微 粗糙度零点零八。好, ok, 我们把其他的几个光也点亮, 嗯,这样子,就这个地方啊,啊,尽量是要打出一个渐变的啊,就这种啊,就是这种这种小的一个名片啊,我们都是要尽量打出这种感觉的光出来,这种是特别棒的一种渐变的光啊,就这样的, ok, 然后呢,这个地方应该也是个金属,我们给个三 好链到起了,嗯,还是这样的,解除链接材质。然后呢,给一个三 好梳头颜色稍微调一下,不要这么黑,然后点一个长度零点一,这样做个金属感觉啊,这个金属螺丝钉复制到这里粘贴好, ok, 这边也 粘贴关于这个塑料呢,呃,这个地方的塑料啊,呃,我们尽量给点点细节啊,就是我会用到一个纹理,用到一个造点来给他贴一个造波凹凸啊, 因为你产品放大之后你尽量是要看得到细节啊,所以我们给他直接贴个罩包的 alco 看一下。现在,呃凹度高度可以稍微高一点啊,现在凹度高度是零点一,我给个零点二, ok, 把它复制粘贴到这边来。好,这样就给他一个小细节啊,因为你放大了之后,你产品还是希望看到细节的。零点二,零点三, 再缩小一点, ok, 然后这儿呢,应该也是一个黑色的一个塑料塑料,黑色的 好,嗯,一样的零点一五,呃,也给他贴个罩布凹凸吧, 这地方给他贴个罩布 auto 纹理,呃,罩点按 c 键缩小,大概是零点零点七左右,我记得啊,还有再小点,量到 auto 上,呃, auto 高度。零点四啊,这样子,呃,零点四有点大,零点三 再小一点。好,这样子,一样的呢,给一点点细节,呃。给一个纹理倒钩,按 c 键,呃,收到一个零点五左右, 零点六连到凹凸上,然后看一下零点二 二的凹度。高度啊,然后呢,这边啊,你的二楼高度可能有点大了,降噪关一下看看。嗯,零点一吧 啊,然后这边呢,我们尽量让他有点层次感,就是现在呢,他没有什么层次感,就所有材质感觉都是一个颜色,所以我们都尽量让他有点层次感,比如说零点一。 呃,然后这里呢,我们中间一个解除链接材质,呃,我们把中间抹一部分的粗糙度,折叠度改到八,然后反光一点,那这样有层次感一点啊,颜色可以再黑一点。然后呢,呃,粗糙度可以降低一点。零点一, 嗯,颜色可以稍微亮一点,看看黑一点吧, 只有稍微光滑点,他这个 alt 我们也不要了。 这样子啊,稍微有点点层次感啊,然后这个呢部分呢颜色我们再灰一点,这样子,对,这里的颜色我们再黑一点。呃,一点七,加反光一点。然后我们把这个复制一份啊,在这字中间也粘贴一个, 复制到中间来粘贴,这样子让他有点点层次感。这里来我们也粘贴一下。 那这样子啊,从头像给大家看一下,这样子的材质就不会太,不至于太单调。然后呢,我们再调下色, ok, 差不多。好,感谢大家的一个收看。然后我是昨晚播的汪汪老师。呃,这个案例我们就到这里就结束了,然后我们期待下一个案例,再见啊,拜拜。

这期讲讲光怎么打,能够看到这个是完全黑的一个场景,我准备打光啊,第一次使用 k shop 呢,因为 k shop 的号称是嗯渲染界的美图秀秀,所以大家会使用很多模板的环境光, 但是其实调整环境光还不如自己根据物体的需求化光来得快啊。基本上,呃,如果是简陋版的话,三束光可以解决这个产品的,嗯, 效果跟立体感的问题。比如说我们打这个圆柱形的产品,给到左前的光 啊,再给一道右前的光,再是到背光,这样的话这三道光基本上是算比较低配的了。哎,如果觉得,哎,这三这三道 太假了,这段英语太假了,那我们可以加上中间的,把它软化掉中间的一片光,然后左前停也可以给一道光,把这个本身的就是最亮面给提亮,重点就是把视觉的焦点移到这里来, 然后再可以给一片左前的一片柔光啊。但是我们想要强调一下这个背景和嗯,物体之间的这个关系,以及我们有设置这么一个背景,嗯, 他挡住了我们要打的背光,不信你可以看。如果我把这个背景取消掉的话, 他的背光就出现了,但是我们需要这个背景,所以 这个架在中间的这个光就比较必不可少,一个是打背景,一个是打背光,前后两个方向 好,这样子基本上一个还还还能够用的,一个光就打完了。

这个打光教程可能会刷新你对 p shot 灯光的看法。哈喽大家好,我是凯文。呃今天呢是主要给大家分享一个关于这种美妆类的产品的一个在 p 的当中打光的一个技巧。这一类产品呢,它有几个特点啊,就是有大量的镜面金属的材质,就是这种 非常抛光的金属材质,然后有玻璃的材质,然后偶尔呢会需要做一些交换的,交换的一些效果,那么这种金属的一种打光呢,他就需要一些技巧。呃,然后呢我们先来看一下这个案例的一个打光的一个部分,这样的打光其实用到了一个特别的技巧,那这个技巧呢是 呃比较少用的,但是呢它有非常实用的一种技巧,就是做做这种柔光灯的这种效果。那我们知道柔光灯的话,呃,如果大家去看这些 这些照片啊,或者说去看这个网上这些参考图片,大家要知道在摄影棚里面,其实呢人在打光的时候呢,会有一个呃有一个正常这个灯光,然后呢前面会放一那种什么硫酸纸啊,或者一些柔光 东西,然后去照亮在这地方,那么这个灯光就会有这种扩散的效果,但是他的边缘呢又可以保持非常的锐利,就是因为他清楚啊,他摆设的边缘可以保持非常锐利,但我们知道在貔貅当中也要去打这个,打这种边缘很锐利,但是内部又有扩散的,这种灯光的默认的情况下呢,他是打不出来的。我们来看一下,比如新建一个环境,我们把这里的本来的灯光呢都先关掉啊, 如果我们去直接打一个这样的灯光,然后呢比如说我打在这里,那首先呢这个灯光呢,他他有一定的衰减,他摸的情况下就会有一定衰减,就是这个样子,他不会有一个很锐利的这种边缘, 那我们可能会想把他的这个刷脸给关掉啊,然后刷新一下,那确实有一个很锐利的电源,但这个灯光他的内部又没有了,又没有任何的过度了啊,这个就是默认情况下呢,基本上没有办法做到的一个这样的一个情况,那我们是有办法可以做到的啊,这个就是待会去给大家讲,那就最主要的一个技巧呢,就是我们也要像在现实生活当中一样,作为一个柔光布,在柔光布 后面放一个灯这种方式,当然这个呢并不是用 p 的物理灯光,而是用到一些不同的这个混合模式来实现,那么首先我们需要有一个柔光布, 那么在 pc 的这个环境灯光的 hr 编辑器里面呢,我们先删掉柔光布的话呢,我们一般用这种正方形来当做这种柔光布的效果啊,我们可以添加一个针,把这个针呢改成一个矩形,对吧?然后我们通过指导打扰,先把这个灯光呢放在一个合适的位置,比如说放在这样的一个位置,好调节一下它的上下角度, 比如放在这边吧,那搭配好他边缘呢,非常柔和,所以我们需要把他的边缘的这个衰减来给他关掉,这个对于这个柔光部而言,就让他衰减关掉,他是完全是直的这样的一个效果, 那柔光布本身呢是不需要这么亮的,所以我们可以把这个柔光布的这个颜色呢,首先我们可以降低一点,比如说点到原来的一半零点五啊,就他就是一个啊,比较暗的,有单纯能够反光的这样的效果。然后在这个上呢,我们要放一个灯光去在这个柔光布的后面,所以呢我们会添加一 这个灯啊,这个针,这个针呢我们就放在这里,好,我们可以再放别的地方,但你会发现有一个问题,就是这个灯光啊他会超出去,他会出来一点,他不会完全的拘泥于局限在这个柔光布上,这里就要用到一个新的啊这个技巧了。我们先来看这个地方,现在比如说我把这个灯光 放大一点,这个这个是柔光布,我们的右键重命名叫柔光,上面这个呢我们就叫呃叫灯哈,这两个组合起来就是一个柔光灯的效果,咱们可以决定这个灯在柔光布的什么地方, 可以决定这个灯在柔光布的什么地方照亮。那下面有个问题,就是他会超出去,如果不想让这个灯超出去呢,我们就要把这个混合模式改成混合啊,大家可以看到这个灯他就不会超出去了,这就是一个非常实用的技巧啊,所以呢这个灯呢,无论你发现哪,他只会照亮这个柔光布的这个特定的地方, 我们来看一下啊,我们可以打开这个画布编辑一下,大家可以看到他是这样的一个状态,这个呢就跟现实生活中那种柔光布的那种感觉很像, 得决定这个灯泡在这个柔光布的什么地方去起作用,那这个就是一个非常实用的这种柔光灯的打光技巧,他可以做到什么效果呢?他就是可以做出来一个边缘非常锐利,但是这个灯光的内部又有非常好的过渡这样的一个效果。所以在做一些美妆类的产品之后呢,我们通常呢都会用这种技巧来打光 好,比如现在我还是把这个柔光布呢放在这个位置啊,有个黑边,我们刷新一下可以看到他是一个硬边,然后把我们的柔光灯呢也放进来, 好,大概这个位置大家就已经可以看到这个效果,比我们单纯的去做啊,一个有衰减的灯光要好很多,那我们可以让这个过度更自然一点,那我们只需要把这个内部的这个柔光灯把亮度给他提高一点,比如说给他有三啊,然后呢我们让他衰减的更强烈一点,他是可以衰减的,也就说我们的内部的灯光可以有很 很好的一个过度衰减,大家可以看到这里非常舒服的这里亮,这里按下来再来一个过度,也可以让他衰减更强一点啊,那这个 效果就更加自然啊,这更加自然,那组合在一起呢,这个就是一个柔光灯的一个打法啊,就光光是这个技巧的,我相信还是可以给大家带来很多啊,比较有意思的一种打光的方式,所以这个是在 po 里面的一种比较特别的一种技巧,就是打这种柔光灯的一个技巧,在这种美妆产品里面呢,经常都要去用它,就大家看到这种效果。 那么回来这个案例的话呢,我们打的灯光一共是打了这么一些,我们可以一个个来看一下,首先呢为了有交扇的效果啊,为了有这个交扇效果,首先我们需要在照明里面, 我们需要去把这个交赛线这个参数给打开,那一般在下玻璃的时候呢,我会把这个射线反弹的次数给的更高一些,让他的玻璃的质感更好一些,所以我会给他二十四左右。那默认的话,披袖这里的照明预测呢是基本,那我比较推荐呢,大家可以使用一个产品 啊,这样的一个模式,然后呢去把这个交叉线打开,然后呢你可以把这个全局照明反弹呃给提高一点,让整个暗部不要这么死黑,暗部不要这么死黑。然后呢我会把这个射线板 也提高一点啊,给到二十四折了,这个是我个人会比较喜欢的一个设置,基本上什么效果呢,都能选的非常的精细,那选时间会稍微偏久一点。如果是一些没有那么复杂的玻璃啊,这种材质的,那大家就使用一个基本就可以了,但使用基本的话,大家可以看到这个玻璃的话,它是很黑的啊,很黑的,所以我们要么呢就使用一个产品,或者就像我刚刚那样去设置给一个 啊高一点的这样一个参数, ok 啊,现在有了交叉作用,不要去交上,但是交上怎么打出来呢?我们只需要打一个非常小的灯光,一般这种灯光我教他照影灯,所以我们需要一个特别小, 然后特别亮这样的灯光,比如说我一般是三,然后亮度是一千这样的一个效果起步,然后我们找到合适地方,这样大家可以看到他有投影,有投影的话呢,他的交散线也会被打出来,所以我们找到一个合适的角度啊,直到你可以看到这种交散线会被打出来。 在做这一类美妆的产品之后呢,你就可以有一个比较漂亮的一个胶色的效果, 这个需要慢慢去找到一个合适的位置。还有一个就是大家可以看到这个呃地方呢,他有个光晕,对吧?有这种比较舒服的这种光晕的效果,那这个又是怎么做出来的呢?这个也需要用到 peo 里面的一个后期的这个面板,我们进到 peo 的图像面板,在图像面板里面呢,需要打开这个 blue 的效果,如果不打开的话呢,这种 高光呢是比较假的,就是一个白色,但打开之后呢,我们就会有这种光浴的效果了,这里我简单说一下啊,得分成几个选项,一个是强度,也就是这个光浴的亮度,如果光浴的亮度很亮,他就会出现一个不太自然的这种不太好看的样子,所以我们光浴的亮度不需要很高。第二个是这个光浴的半径,这个半径越大,我们的光浴就会越明显, 越明显,但是他也会越扩散,所以这两个呢需要配合着来,让这个光明变得比较舒服自然一点。最后一个是呃,这个玉值,玉值呢就是这个地方达到多亮以后,就是他有多多么高的亮度之后,才会产生这个不论的效果,这个值越高就会有越少越少的东西会产生这个光明的效果,值越低就会有越多东西可以产生, 所以有的时候呢,如果你没看到效果,你可以把这个 blue 的玉值给他降低一点啊,因为现在其他地方都是黑的啊,所以他基本上也只有只有这个地方能够发光啊,这就是玉值啊,这就是玉值,那只要打开这个东西呢,我们就可以有个比较好的光源的效果。然后我们本来这个灯光啊,第一个是这个照影啊,这个灯光我会右键给他重定明一下啊,所以是一个照影灯, 这个呢是这个柔光灯,柔光灯,那柔光灯就刚刚的一个技巧,首先我们创建一个这个啊,矩形,矩形的这样的一个灯光啊,打在合适的位置可以看到他的硬边,我们需要把他的衰减给他降到零,对吧?降到零,那这里还有一个大家需要知道的,在 k 钻在打光的时候呢,一旦你的灯光调整了位置,右上角呢会出现一个刷新的按钮啊,这个是 踢球给你一个临时的分辨率。什么叫临时的分辨率?大家可以看到这个灯光,如果把他的位置啊给给啊,大家可以看到这种马赛克其实就是踢球的,会把这个灯光的分辨率降得特别特别的低,可能就是十几二十这样的一个分辨率, 所以呢会出现一些马赛克的这个转折的这这种感觉啊,大家可以看到这种锯齿,锯齿状的东西,那时候呢,我们需要点击右上角刷新来生成一个超高精度的分辨率的效果才会正常,所以这个是需要大家知道的啊,当我们把这个灯光的删减降的非常低的时候呢啊,这种 这种感觉就会出现,这种锯齿状就会出现,那我们就需要刷新一下,或者在最终渲染的时候一定要点一下这个刷新,然后我们在上面呢放一个灯,把这个灯的这个混合模式,我们需要把它改成 混合啊,需要把它混合,这样这个灯呢就不会超出去,并且呢就相当于是在柔光布里面的呃,在柔光布的背后去打了这样的一个灯光,来制作这种非常漂亮的 衰减过度的这样一个效果啊,这样一个柔光布的效果呢,我就做出来,我一般呢做好一个柔光步骤呢,我会把添加一个文件夹啊,把这两个灯光都放进去,作为一整个这样一个柔光灯。那我们的这个呃案例的话呢,这里还对暗部做了一些补光,这暗部的补光呢就比较简单了,就是一个正常的一个衰减的灯光啊,打在这面就可以了, 把我们的灯光的衰点值给的非常高就可以了,包括顶面也是一样的去打这样的灯光,不过顶面的灯光我稍微给他一点颜色啊,给他一点这个整个画面这个颜色,让他更加的自然一点,然后是暗部的这样的一个灯光对暗部不亮, 那这个呢就是打光的部分,其实打光的部分呢,其实还是比较简单的,只不过呢这里有很多技巧的,可能是大家从来没有听过的,所以大力呢主要就是分享一种这种特殊的关于这种美妆产品的抛光的金属的柔光部的这种打光的方式,我们的另一个角度 也可以给大家看一下,那这个案例呢,也是一样的,大家可以在后台去私信我去领取这个语文文件,去更加深入的学习。那我们在另一个案例里面呢,也是有这样的一个反光的啊,有两个柔光度, 当然还打了一些啊,照亮背景的,第一个是制作投影以及交叉,就是一个又小又亮的灯光,然后是一个柔光灯照亮这个位置啊,另一个柔光灯照亮这个位置啊,是侧面的一个 补光这边的啊,是这方面补光,然后打出来,然后呢还加了一个聚光灯,这个是通过编辑添加光,然后通过聚光灯的方式来打, 打了一个聚光灯,让这里呃整个对比更强烈一点吧,这样的一个聚光灯,然后这还有区域光啊,这个区域光是照亮背景用的,呃,这个是为了做背景的渐变的效果, 就像在这个场景里面,大家可以看到我有一个台子,对吧?有个台子有一个背景,但这个背景跟台子拉不开,这个时候怎么办呢?我们常用的技巧呢,就是做一个灯光去打亮这个背景板啊,去打亮这个背景板,这样的话呢,他就可以很好的跟前面这个台子分开了,然后还会有那种渐变的这种效果,效果也是非常好看的,打开配合 我这里就是做了一个这个面片编辑添加光区域光,然后去打亮这个背景,打亮这个背景,形成这种 渐变的这种效果,而且它能够跟前面的材质很好的拉开这个差距啊,整个层次感觉出来,所以一般呢就是打成背景光,那这个呢主要是分享一些小技巧,所以呢并不会说从头到尾给大家演示一遍,这里主要就是分享一些打光的一些知识。好,然后最后呢我们来看一下关于材质的部分的,材质部分呢,也是有几个特别值得去讲一下的一个点的, 第一个呢是大家可以看到我最终出的这个图片呢,他的玻璃呢会相对来说干净一些啊,这个玻璃的这个地方没有那么多奇奇怪怪的颜色,但是其实如果我们在披萨当中去炫这个玻璃的话,会发现这个玻璃有的时候啊会出现这种非常脏的这种效果,那这个是玻璃本身的这个算法导致啊,他对于折射的这个效果呢,计算并不是很好,所以会出现很多这种奇奇怪怪的效果,那么怎么去解决这个问题呢? 我这里呢是渲染了两次啊,是渲染两次,那我们怎么来渲染两次呢?看一下。嗯,点击这个材质,那这里呢我们大部分时候使用这种玻璃材质呢,我们都会使用这个实心玻璃,对吧?实心玻璃材质,那如果 使用的是实心玻璃材质,那么啊他就会出现这种不是很干净的这种一条一条的这种效果啊,啊,有的时候是挺长的啊,那如果这个项目要求高的话,这样的一个方案呢,很可能会让你自己去想办法把去掉,这个是没有办法想办法去掉的,除非你换一下机子,或者你就 ps 把它 p 掉,否则话他就会有很多种效果, 哪怕你去改这个照明参数也没有用,因为这个材质本身就决定了,那这个时候呢,我们可以尝试去使用一个叫做绝缘材质这样的一个材质,当你使用液体这个材质也是可以的,但我们这里还是推荐大家使用绝缘材质,因为我们有的时候这种玻璃要做这种色散的效果啊,这种彩色的色散效果,所以你就要使用到绝缘材质,或者说 保湿效果。但绝缘材质呢,他的参数更多一点啊,控制起来更高一点。那么怎么需要这种奇奇怪怪的这种感觉呢?我们就需要把这个外部折射指数也提高也提高,现在是一一的话,他就会有这种效果啊,当你把外部折射指数也提高一点的话,他就不会有这种效果了。但这个时候呢,会有另外一个问题,他的玻璃是变得很干净了,就不用那种奇奇怪怪的杂色,但他整个玻璃的颜 色会变得非常的暗啊,玻璃的颜色会变得很暗,并且呢,呃,所有的交散的效果都没有掉了啊,给他这个交散都没有了,交散都没有掉了啊,这就是 t 恤的一个你可以理解为是一个 bug 吧,或者他不太算法不太好的一个地方,所以这时候呢,我们就需要去, 嗯,炫两遍啊,我就炫了两遍,第一遍呢,就是使用一个这个外物折射手势是一的啊,他有更多的交散的细节,但这一些地方是好的,他是一些交散的一些细节的效果啊,包括这些 啊,包括这边的一些这种胶上的细节,这些呢,都是我想要的,但我不想要的是这个这个地方有这么多很脏的这种效果,那这个时候我们就需要去把外部指数改到一点五,再炫一遍,然后这里就是炫了两遍的效果,大家可以看一下,最后把它们叠在一起啊, 啊,这个是原图,对吧?直接出的原图,然后这个是炫了第二遍,把这个玻璃抠出来啊,单独把这个炫第二遍的,把那个改成一点五啊,然后炫第二遍,去把它盖住,然后通过一个这个蒙版 去简单的调一下啊,简单的 p 一下,他这个呢还是要花费点时间的,比较的头疼啊,这样去做啊,去把它叠在一起,嗯,然后的话呢还 还加了一个他本身的这个折射的通道啊,就我们在 ppt 输出的时候,我们再去把这个折射这个通道给输出出来,然后在 ps 里面呢,我们把这个折射的通道,我们把它改成这个绿色,或者颜色减淡,或者颜色减淡添加啊,先给他添加这样的一个参数,我们一般用绿色会比较的好一些啊,绿色效果会好一些,然后改改变他的一个这个折射层的不透明度啊,不然的话他很夸张 这个折射效果好的,所以我们可以降低一点,给他完成五指头,这样你可以得到一个比较干净的玻璃的效果。然后呢又保留了这些交叉的细节,那就是再加,就是旋两遍啊,加了一些交叉,加强了一下,嗯,然后最后就是简单调一下色,所以这个地方呢就没有太好的办法,就是做两遍啊,就做两遍, 这个是给大家需要去说一下,那至于金属材质没什么好说的,就是一个普通的金属,然后没有抓住给了颜色,所以这个材质本身呢,这个案例的话并不是材质并不是关键啊,都是比较简单的。然后呢还有就是这个玻璃上的一个 logo 啊,这个 logo 也可以给大家说一下啊。 在 pq 二零二三这个版本呢,我们知道有一个更新的内容,就是把之前的实验功能给改给改成了这个常规的功能,这个实验功能有一个功能呢,就叫做射线面罩, 叫世界面上,那这个世界面上在我们做玻璃的效果,在玻璃上贴 logo 的效果的时候就会比较的常用,特别是这种美妆类产品的时候呢,就比较常用。首先呢我们有一个 logo 的贴图,对吧?我们把这个贴图按照平面的音色类型,把它贴在这个位置,然后我们去把它的一个重复给它关掉,这是常规的贴 logo 的方式。 然后我们创建一个 logo 材质,比如说我创建一个油漆材质作为 logo 啊,给到我们的标签,给到我们材质标签,然后呢把油漆的这个颜色就是我们的 logo 的颜色啊, logo 就是黑色,对吧?黑色,那这时候呢会出现一个问题啊,呃,会出现几个问题,第一个呢就是可能你的这种玻璃 材质上的 logo 呢,会穿到另一侧,就出现这种重影重叠的这种效果,这第一个原因呢是因为你的玻璃呢直接穿到了另一侧这个玻璃的另一侧,所以呢你的玻璃的表面会有一层 玻璃的表面会有一层这个效果,玻璃的背面也有一层这个效果。最后还有一个问题,就是你的玻璃的这个 logo 还产生了投影,他会把他的投影呢投到这个玻璃材质的内部的一些材质上面,所以呢还会有这个反射或投影啊,他有可能是反射啊,有可能投影就出现这种 logo 贴在玻璃材质上,会出现多层出现这样的效果,当你这个 logo 完全可以在 ps 里面直接 p 上去啊。 但是有一个解决办法,就是首先我们把这个深度,把这个 logo 贴出来,深度先给他改低一点,比如我们改了一好,这时候第二层的时候已经没有掉了。第二个呢,我们使用到射线面罩,我们需要让这个油漆材质的反射可见给他关掉,那我们就右键找到实用工具,找到射线面罩,然后把这给他,把这个呢给到我们的普通度啊,给到普通度,那么这个射线面罩需要干嘛呢?我们需要让他反射 不可见,哎,他也没有了啊,这个底层的这个材质呢,就不会反射我们表层的这个 logo, 所以我们的 logo 呢,就不会被反射出来,他就会变得非常干净,你也可以啊,有的时候可能是投影不可见啊,如果他是投影的话,那你就把投影不可见关掉就可以了 啊,这个反射不见也可以让他相机不可见啊,直接相机不可见也可以让他背面不可见啊,或者正面不可见啊,都可以改,例如摄信面罩这个节点呢,有非常强大的一个啊,一个功能, ok, 那么这个就是关于这个案例的一些主要的内容啊。最后就是我们的这个交叉的这个版,这个其实也非常简单啊,如果大家去看一些摄影,他有教程的话,也可以看到他们一般呢会放一个这个玻璃板,在这个地方, 好比如放一个玻璃板,这个材质呢,就是一个玻璃材质啊,就是一个呃板子,然后他是一个会产生投影的这样的玻璃材质,然后这个玻璃材质呢,我会给他一些贴图,用来做他的凹凸啊,这里我随便找了一个大理石啊,纹理里面的这个大理石贴图,然后用来作为这种玻璃材质的一个凹凸,那么他就会有这种纹路 深层的胶扇就会非常的随机,非常好看。然后为了让这个胶扇效果更强一点呢,你可以在玻璃板的后面呢再放一个聚光灯啊,去强行的把这个胶扇给它打出来啊,可以让这个墙面上都会有很多种胶塞线。在做这种美妆类产品时候呢,如果你出现这个啊 周围有胶塞线,那一般就是放一个玻璃板,配合一个聚光灯这样一个效果去做,这个大家也可以去尝试一下,来给你尝试一下。 ok, 那么这个案例呢就分享到这里了,谢谢大家观看,我是漂亮,我们下次再见,拜拜。

提一下子要长目标区域光怎么做?我们首先新建一个平面材质,改成区域光, 选中这个灯光,按 ctrl 加 d, 点一下这个和准心一样的图标,这个操作就是更改灯光的轴心位置,我们选择目标模型,确定 走心就跑到目标上去了。平移好像和之前是一样的,我们旋转的话就会围绕这个目标旋转。

如何制作清晰光影?呃,这是我们默认的环境光影,它这个 shadow 啊,是这种比较虚的,我们要制作一个清晰的光影,通过这个环境光的,它实现不了的,所以我们要自己打光, 在这里呢,新建一个环境光,这样默认的环境光呢,他既没有光哎,也没有影子。然后我们点编辑添加几何图形,给他添加一个立方体,再把这个立方体呢提高一点点。好,这里呢,双击进去编辑他的材质啊,把它改成聚光灯,这个聚光灯呢,他其实就是一个手电筒, 你一下子照的很亮啊,但是他没有影子,对不对?我们提高一点,也没有影子,其实在这里啊,有些版本他有影子,但是我们这里没有啊,不要慌哎,我们点编辑再给他添加一个地面,我们可以看到影子其实已经出来了,只是因为这个光在他正上方,就像中午太阳,影子太 小了,我们看不到。所以呢,我们把这个光的位置调整一下,调整旋转之后呢,让他斜着照在这个瓶子上。好,然后呢,我们再解决这个太亮的问题,我们进去这个 聚光灯的材质里面啊,他默认的电源是瓦特,我们改成刘明,哎,一下子就舒服很多,对吧?再把这个数值呢改小一点,哎,就更虚浮了。 好,我们再调整一下这个灯光的位置,让这个光影呢更加虚浮一些。嗯,其实做到这里就差不多了,但如果想再增加一点点细节呢,我们就可以给这个地面增加点材质,让这个光影呢更有质感。 好了,大家可以看到地面上有一个阴影区啊,我们可以通过调整这个聚光灯的光束角,也就是光照的大小调整,然后这个衰减呢,就是这个光的边缘呢,可以 让他过度的更加顺滑。然后呢下面这个半径呢,就是可以调整这个阴影的边缘啊,也就是咱们产品阴影的边缘,哎,这个不用太大一丢丢,呃,比个个里头稍微大一点点啊就可以了,边缘的过度呢就会更柔和一些。好了,即刻掌握好,今天下班早。

上次有朋友说在 kissut 里只用过自带的灯光环境不知道怎么打光,那在 kishout 里打光有多容易呢? 我们首先新建一个环境背景颜色调的深一点,选择这个美工钉一样的小按钮点一下,然后他就亮了, 有王的威尔亮,有就点威尔,有王的拖到威尔,有就按住你的鼠标左键拖到威尔。灯光太小了,有就把那个半径拉的 bg 一点,太暗了,有就把那个亮度拉的嗨一点。 差不多了,咱们就点确定,然后再点一下这个美工兵一样的按钮,在这个边缘,也给他额里头赖头,这个边缘的赖头太硬了呢,优就把这个衰减增加额力头 左边加完了灯光,右边也加一个,是不是 so easy?

哈喽,大家好,我是卓尔摩的王王老师,然后本次带大家分享一个嗯,做呼吸灯的一个小技巧,可以秀的。嗯,首先我们先来看一下做法的一个大概的一个效果,呼吸灯的一个大概效果, 呃,就这样子一个呼吸灯,然后他还会有色调的变化,就类似于现在大家可能会做一些,呃,电子产品啊,像鼠标、电脑啊或什么的,呃,可能还有键盘类似这种东西,可能要做这种呼吸灯,他的一个思路。好, 我们现在来看一下怎么去做。然后呢,我们要创建一个球啊,这里直接创建一个球,然后点开的材质图,首先我们需要打开他的一个给他直接给一个自发光的一个 材质,然后呢一样跟那个做跑马灯的思路是差不多的,然后一样的要给一个色彩条子,然后用这个色彩条子连到他的颜色上,那末日呢?他可能会是一个,呃, 黑色啊,我们可以给先给他一个基础色,比如说我们给一个蓝色,什么都可以啊,比如说我这里给个蓝色 啊,然后蓝色之后呢?嗯,因为我们整个呼吸灯的过程中是有这种色调的变化的,他色调还是有在产生变化,嗯,很简单一样的,嗯,给一个曲线弹珠, 这样一个水晶弹珠,呃,连到他的一个色调色调调整的这个色调上,这样子就可以让他有一个色调的一个变化,大家可以看一下 色调就会产生一些呃,小变化,然后呢,有了这个之后,他又怎么实现一按一亮的感觉呢?首先我们要知道自发光这里会有个不透明度,呃,不透明度呢?我们可以通过一跟零来控制他的一个呃, 不透明柱,您就是没有,依旧是有吗?就是我们同样在创建一个曲线弹珠,连到他的无透明柱上,当然呢,这个曲线弹珠啊,大家需要注意,那我们需要把设置成一个这样的曲线, 他的最低点是零点一,就是这个自发光呢,他在零点一的时候有一点点,我们不要让他完全消失,比如说我们拉到最低点,大家可以看到,嗯,他就慢慢透过去了,这样容易找到一个自发光, 忽明忽暗,忽明忽暗的一个感觉。这个节点怎么去弄呢?你只要创建一个动画时间弹珠,然后在这里头 啊,然后就是加一些点,比如说这里加一个,这里加一个,然后这个地方改成一啊,呃,这个地方改成零点一啊,然后这样子就变成一个这样的一个呃曲线就好,这样直接连上去,连到他的一个呃自发光的不透明度上,然后我们直接播放这个动画,大家可以看一下, 就会有个这样子一个呼吸灯的感觉了。啊啊。本科技巧分享到这里就结束了,感谢大家的一个观看,我们下一个再见。拜拜。

环境灯光的一个讲解,大家看这张图啊,这张图 图上面其实这张图炫的炫的效果是非常真实的,但是他可能就是像这种图,他不是说直接炫出来就是这种效果的,他这个地方啊,包括这里啊,玻璃啊,透明的感觉啊,包括一些光影啊,一些斑点啊,光影啊,一些曝光的地方,都是经过 ps 后期去处理过的, 我们之后也会,嗯,跟大家讲一些 ps 怎么去商业修图,然后呢?我的环境灯光主要是讲这么几个点, h 第二个环境贴环境灯光的一个贴图,教大家简单的去调节一下,然后包括一个针怎么去增加一个针,还有一个区域 光聚光灯的应用,有的时候这个自发光也是可以,可以辅助我们打一些比较弱的一些光源的, 然后还有这种,今天还要还要教到大家一个聚光灯的用法,就像这种怎么像这种打出一种树影那种感觉很真实啊。 我们先讲一下句话弄法,怎么样打出那种有树影的那种感觉,我们用一个模型来代替吧,简单一点的,这个就是先搭建一个简单的一个场景给大家演示一下, 我们就这么简单的拉了一个场景出来啊,怎么给他打上一个树影的一种感觉,上去用聚光灯。呃,现在可以 教大家一个比较便捷的,我先把这个相机给他增加个相机,比如说我就选这个角度啊,比如现在我把这个模型导入进来之后,然后我给他定了一个相机卡住了,那么我就选这张图,那这个时候可能给他的材质, 嗯,这三个现在就给他们画,然后呢教大家一个比较比较简便一点的方法吧,比如说我 找一个有天空的,这个有天空啊,找一个比较偏向于用这个吧。嗯,好难啊。没关系,把这个地方 hd 二编辑器里面把它的一个饱和度给他降低, 好,他就是黑白的了,给他一个真实的,先给他一个真实的一个光源,这样炫出来其实他真实感会很高。他还有一个真实的一个,因为 h 店这种 环境贴图,他都是一个真实的一个环境,里面的所有的光源都会给你对应上,拿来回去投影啊,阴影啊都会挺真实的,给他打上一个树影上去树叶的。这时候教大家用这个几何视图快捷键,是哦, 我把它放这了,这个是几何视图,把它拖大一点。为什么要用到几何视图啊?其实他也是很方便的,像我们这边我们一般定了一个相机,我们给他 死之后,我们不轻易去动这电了,因为你这边一动的话,他就他就要卡很长时间,要卡 很长时间去怎么样,然后还会影响到你对整体效果的一个判断,就不是很很准确。然后我们就可以在这个地方几何试图给大家讲一下几何试试图的几个参数啊, 大家用这个就是调整长,把它拿出来几个是图主要的智力。阴影,这个就是如果你的模型不是很卡的话,你就可以用这个阴影 用这个阴影,如果你的模型你看这种是平坦,平坦啊,可看不清啊。阴影线框,然后线框就是你越卡你就可以越往下去选择,他就不会,他就 他就没那么卡了,你有的时候会特别卡,有这种模拟的这种效果。嗯,平时的话如果不是很卡可以用阴影啊,如果是比较真实一点。然后这个红色的,红色的是什么?红色的就是我们当前的一个相机,就是我当前那个相机,他就会显示红,如果我给他加很多相机的话, 我再转一下,锁定保存,然后再给他怎么怎么样。你看我们这里面他就会显示相机一,相机二,相机一,相机二,他就会有很多个相机。 但我们平时的话啊,我们看我们在这里面可以直接切换一个相机,看他移动不见你去移动的话,他这边会跟着动的,他这边会跟着动,但是你这边就可以通过多相角多角度的去调整。他确定 这边给大家确定一下。这个时候呢,大家会用这个几何,试图之后就是挑开始用那个聚光灯给他去打印。聚光灯的话我们一般像这边一样添加几个图形或是日理模型,直接拖也可以,都一样的啊,这里给他拖进来一个, 拖进来一个平面,是这个平面,对吧?先在这里面给他确定,然后这个平面我移动,他从这里面移动,他还是把他拖出来吧,有点小, 放大一点。嗯, ok。 然后你给他一个稍微远一点的地方,因为我一会要给他加一盏灯光,加一盏灯光去给他打出来一个阴影,哎, 稍微转一下,哎,转不转的。其实我们后面都会在这里,你双击他几个视频里面给他加一个聚光灯,看这边 是不是就打过来了一盏很亮的一盏聚光灯,然后怎么去调节这个聚光灯啊?哎哎哎哎 哎,怎么去调节这个聚光灯啊?右键点击他移动不见就可以了,你这样动他,看你在动的过程中,你还可以给他转个角度, 然后教大家一个方法啊,你看我现在基本上他的焦点是对准他们的,对不对?但是如果我想就是动的时候,他的焦点都在他们上面, 先给他那个,把这个电源瓦特啊给他改低一点,改成十吧,十有点亮了啊,差不多哎,这么亮。 二,快点三,比如说啊,现在就这么亮,然后呢?我现在想移动他角度的同时,还让他这个聚光灯就打在就围着他去去打,怎么办?我们右键移动他的时候,这边有一个拾取,他这个有个枢纽,看到没, 然后拾取枢纽,我可以点这个,我点这个方形,他这里会有选中的啊,确定你看他的一个操作轴就会跑到这个方形上面来,立体 这个立方体上面来,然后这个时候如果我们在转立方体,大家会发现这个灯光其实是在围着他转,然后红色的也是高度啊,怎么样啊?这个高度看这个时候他的一个旋转轴的一个枢纽就会,就是我相当 我们自己给他定义了一个枢纽,枢纽上来我们我给他调整到一个差不多的一个角度啊,再高一点啊,不,不用搞了,就这样的,差不多这个样子, 然后还可以移动啊,移动,哎,这个位置感觉差不多,对不对?确定了,这边也跟他确定一下, 决定了之后,现在我们就相当于是已经有了一个聚光灯了,然后怎么在这个聚光灯上给他加那个投出那个竖影的效果呢?其实就给他贴张图就可以了,看一下,我们把它材质图打开,就算在这个材质上加一个聚光灯的材质,对不对? 然后我们找张图进来啊,里面这张图,这有张竖影的图,我就直接用了, 其实这个竖影的图大家可以自己去画的,就是用 ps 的那个笔刷,自己就画画一个出来, 哎,这个不明显,我记得我这里面有一张哎,嗯,有一张,这个可能是以前画的,还是不知道,嗯,给他贴上去, 哎,已经有了。然后呢?我们这个时候双击他,你调整,我们没有必要把他这个重复给他打开, 是不是?然后调整他大一点,你看如果很小的话,他就是一张贴图啊,就相当于只有这张贴图能透过来,然后我们可以给他放大,嗯,是不是有这种输赢的这种感觉? 然后聚光灯,聚光灯的参数你直接可以在这边调,大家讲一下这边聚光灯的几个参数。首先这个电源应该能理解吧,大家就是这个亮度, 瓦特,瓦特是很亮的,瓦特,你看我们可能只能用,只需要用到几,但是如果我们用留名的话就会很弱了,我们可能都要用到几千,看要用到几千, 他们两个是挺就是挺,极端的两个单位的四千, 四千,你要改成瓦特,四千就崩了,四就够了,用不着这个。然后光束角是什么意思啊?光束角,我们把这个还是把结构 给打开,我们光束角从这里就能看出来,这不是我们刚才加的那个聚光灯吗?聚光灯啊,光束角,你在调整他的过程中注意看啊,注意看那个聚光灯他的变化,他这里会张开的很大,就是他的范围会更大一些, 这是他的光束角调节,我们还给他调节成六十,然后衰减是什么意思啊? 这个衰减呢?他指的是聚光灯光线的一个衰减,也就这个边缘,这个边缘你看你给他,你给他零衰减,看这个里这个边缘就是就像一个那种 像那种聚光灯,有点像那种探照灯了,就是直接打在那哪里,然后那个呃,光线都是很,就是 一点都不虚化的那种很实的那种边缘,然后一般你们给他一点衰减,你看他就会自然一些,给他一点衰减,光线就会更更自然,边缘就会更柔和一些。然后这个半径是指什么意思啊?就有时候我们觉得这个打过去的这个影子其实不是很真实, 但是我们可能有的时候我们还有种方法去解决,他就是在 ps 里面手动的把这张贴图给他虚化一下,高斯模糊一下,他打过来就是模糊的光影,对不对?但是其实他在那个 p 超市里面是可以直接调的,就调这个半径。 哇,这个半径真的一不小心就会调的很大啊,可以给他小一点,你看他这时候他就会很明显的这个光影稍微虚了一些,稍微虚了一点,你们看到就更真实一点。 然后这个影子,这个影子的这个贴图啊,你都可以去调整的,因为他的角度的话可以转转一下,转到你觉着你觉着合适的一个角度 或者是怎么样啊?把这个相机给他切换到自由相机,然后撤撤撤,把这边,把这边给他关掉, 这样对不对?然后给他来一个撕一下,看,这就是这张贴图,他贴的,你可以这时候给他移动纹理 方啊,用平面都一样的啊,移动纹理,你这个时候你看你再给他移动纹理,你再塞一下, 看,他其实是在动的啊,你再给他移动纹理,哎,就这样去调整的啊,好,确定,然后就会有这种光影,然后呢?我们还可以这是去光灯打这种眼影啊, 应该很好理解吧?就是给他添加一个模型,给他添加一个载体,然后在那个载体上给他,呃,给他加一个,给一个聚光灯的一个材质, 然后在聚光灯上面再去贴图就可以了。然后我们这个图像里面我们还可以给他倒摄影模式。哇,这个摄影模式真的是曝光,然后高高对比度,这个摄影模式感觉不是很好调的样子,曝光给低一点,然后把这个曲线 阴影阴影给重一点,然后灯光给强一点,灯光给弱一点,就这里饱和度啊什么的。如果你这张图要直接出来了,给一个暗角色色差强度,就是指他那个色彩会进行一个抖动, 黑色、鱼白色的地方给他增强一点,很真实啊,因为我们给他加了一个真实的一个阴影啊,真实的一个灯光啊,你看这个地方, 他这种他就会有那种真实环境的一个投影在里面, ok, 大概就是这个样子,就是来做一个这种树影的这种感觉,树影打在上面,这就是聚光灯的一个用法啊。

怎样渲染出这种灯光的效果呢?用 k short 打开产品,给产品每个部件附上材质,选择灯带变成自发光,这里的数值尽量调大一些,然后我们发现灯带的光没有光晕的感觉, 我们需要打开图像下面的不录参数,一定将不录参数调大到五十像素左右,这样产品灯带就可以做出这种发光的效果了。

怎样渲染这种发光灯照的效果呢?用 k 哨打开产品,给整体做上材质,如果将发光灯照变成自发光的话,纹理就看不到了,所以我们将灯罩变成塑料,高级透明度降降低,加一个点光, 选择点光电源降低一些,调到暖色。打开 pro, 发光灯照的效果就出来了。然后打开我们自己原创的场景图,导入这个灯,隐藏掉原始产品, 调整一下位置,这样一个产品场景图就完成了。这里还有我们设计的其他场景图,二十九元就可以,好倒二十套 ksp, 有需要的私信来取。

哈喽,今天呢给大家带来一个这样的小夜灯,他的一个渲染技巧, ok, 那么来到我们的风口文件,那么这里的话呢,我们要注意一下几个点,首先呢我们来到风机文件里面呢,我们需要把照明模式更改一下,改为产品或者室内都是可以的啊。第二个点呢就是我们去进行材质的调整,那这里的话我们看一下模型里面有两行彩章,第一层是我们的这个外壳,第二层呢是我们里面的灯芯,那我们双击这个灯芯啊,把它的材质编辑一下, 然后这里我们给它改改为一个这个自发光材质,那么光的话呢,我们来调成一个暖光的镜头。好,这样的话呢我们长度可以改大点,就改到一个黑色,这样的话他就发白了,而且有发光的这个效果, 那这个呢就是外壳这种材质啊,我们打开外壳啊,这个呢我们给他双击一下,那么这里的话材质我既然需要透光啊,所以呢我们需要给他改为一个啊,半透明戒指。好,这里的话呢我们啊只需要把表面呢改成改成一个啊,跟刚才一样偏黄点。好,接着粗糙度给他一些,比如给他一个便衣 啊,他就有这种效果了,对吧?嗯,快速在这个图像里,我们把这个呃基本改为摄影。好,那改为摄影之后呢,他的对比会强了一些,然后呢 高对比,这样的话对比更加强烈一些。好,接着呢我们可以把这个爆木微光值给他加高一些,比如说呢这里的强度,比如说零点六,对吧?然后加高一些,然后玉值的话我们可以根据情况,因为这个如果玉值拉太低的话,有种雾蒙蒙的感觉,我们把玉值呢适当给一点, 然后呢把这个啊保姆的半径拿着,把我们的强度呢适当调整一下,这样的话他有一层背光的效果。好,那么为了保证呢,我们这个效果呢,他更加的好一些啊,比如说我们的这个啊灯罩啊,那他呢?呃,有一些层次感,那我们可以来到我们的材质图里面进行一个编辑好,比如打开材质图,比如说啊,我给他一个 纹理啊,颜色渐变,然后这里的话我们给他一个预览颜色好,这样的话他有一个啊渐变,然后看的不太清楚,对吧?没关系啊,给他改一下, 把这个渐变类型改为查看方向,这样的话四周是黑的,然后呢中间是亮的,那如果我把它连到这个四表面里面呢,中间呢就是透的,四周是透的,那我们要反过来,所以勾线反过来。好,那你看这样的话呢,我们对应的就是中间是越透, 然后呢呃,这个眼睛看了四周就透的效果不是那么强烈了,那这里的话呢,我们让这个灰色,这个白色部分不要这么白上,一定要透的,然后这个缓快呢,我们可以 这样的球,然后给他连到哪里呢?连到我们这个四角边。好,我们把这个预览颜色去掉,那这样的话他的效果会更加的好些,有层次感些。好,那比如说四周呢,我们给他把颜色呢调的暗一点,再暗一点,中间呢可以稍微调的浅一点, 最后呢我们这个效果呢啊层次感也就出来了。好,当然呢啊,其中的一些半透明的距离啊,你可以稍微的低一点,也是可以的。然后呢,我们啊把他的这个图像里面进行一个调整好,那这样的一个啊,小夜灯的效果就 ok 了。

哈喽,大家好,我是小,今天给大家带来一个 b o 音箱的一个光影场景的一个解析,主要就是讲解一下打光环节,然后还有我们的后期的一些思路,我希望更多的是把精髓讲解到大家,然后大家也会看到没有这么犯困,也没有这么累啊, 这也是我呃付费课程的一个比较干货的一个讲解啊,大家不会看出这种很很漫长的一个体验效果啊,尽量都只会讲解精髓部分啊。好的,嗯,这模型的话当然也会提供给到大家,大家可以去我们的 qq 群里 去提供啊,但是大家需要自己去上材质与上灯光,然后去贴图啊,就这么简单。然后的话,这个东西的话我尽量只讲解常见场景部分啊,然后常见影的灯光部分啊,嗯,尽量,以后我们就只讲 井水,然后一些什么材质环节这些东西都给大家过掉了啊,免得视频漫长,大家也没法去看,可能就十几分钟的话,大家可能看的下去都比较用心一点啊。好的,然后我们就开始了啊,然后提前也是, 嗯,今天五二零啊,祝大家五二零快乐啊。嗯,但我明天发布的时候肯定是会在五二一发布,所以的话大家五二一也快乐。好,我们开始啊。 好了,然后我首先给大家看一下场景啊,场景的话稍微解析就是这样子,搭了几个板子,搭了几个板子,这边左边挡了个板子,上面挡了个板子,然后这边有一个光影贴图啊,这边有一个板子。 好,这边有个网址。好的,然后我们把这些都把这些不讲啊,把这我把 这几个贴图部分携带,看到了做出来的这一些套路了啊,所以的话大家其实也是知道怎么做了啊,首先我们创建一个传家,我传祖传啊,希尔祖传的一个 hd 啊,你当做是这样理解啊?啊,祖传 hd, 好,这我们得到环境部分啊,来给它切掉。好,首先给大家看一下渲染设置的话,就开的是一个室内模式,然后的话这边开的比较大,然后这边默认就是十六,然后有一点是记住一点啊,就是我把它这个东东西啊, 我把他这个平滑全局光照给他取消掉了一个勾选,那开着的话可能他有些地方把纹理糊掉一点,所以呢,我觉得不太好,所以的话我们就没有开,还有当然这一点全局照明也没有开,开了好多照点的,因为 因为我们这个场景是很暗很暗很暗的,所以的话如果开了的话,他就会有很多出现这种暗部反射速照亮,所以尽量就不要开 好,我们这样子画布是没问题啊,说的太小的时候,怎么这里刚才有点奇怪啊,没有问题啊,好,我们开始,首先我们第一步得到这样子一个东西啊,我们利用的是 hdr, 可以看到我们现在版的是这样子啊, 还还有点忘记讲了,我们这边开的是一个摄影模式,高对比度这些东西拉的比较高,然后白平衡是调了一点点,这个偏暖色调的一个体验效果啊,那这边的话,看过我很多视频的话,下面都是随缘去拉的啊, 材质部分我就不讲解啊,只讲解金水的灯光部分,希望大家可以理解一下啊,如果想看全流程哎,当然不包 包括这个案例啊,想看全流程这些从这个上彩之后的到的灯光,然后再到后期的话,更加详细的一些案例的话,可以看一下在下方的一个淘宝搜索一下我的一个付费课程,去淘宝搜索希尔开始,然后的话,里面有更多这些 优质商业案例啊,因为之前有些人说过,说老师我的,我看你的 b 站发现效果更好一点,干嘛干嘛的,这不可能 b 站的啊, b 站案例我说一句啊,可能更加迎合于观众,因为都是我自己做的一些 一些想法,做出来的一些东西啊,就可能说不着调性比较好看,然后干嘛干嘛干嘛。但是真正如果是对付到工作上的话,肯定是我的付费案例里面是针对于工作的,所以等等于说是这个一个服务于艺术。 哎,就是我们现在炫不是很好看的图,很艺术,但是我们其他课那课程的话,就是服务于生活啊,服务于运营,好这种简单开始啊。 啊,我们把亮度开的比较低,开个零点零点一五啊,比较低,我们稍微转一下吧,其实就照亮了一点点 app 这个阴影关掉, 可能就这么样子的一个思路啊,就照亮这么一点点啊,可能就这么样子的,或者再这样过来一点,就就比较简单单单调的。好,我们来一个,这个东西也是我们主要的一个太阳光的一个效果啊,好,我们来一下, 我们这没什么调的,我们把半径调为一个一点二,然后 把这个亮度开大一点啊,咱们开,开个一千,我们看开前面有效果,我们开三千, 好,开个三千有效果,然后我们可以看到,好,现在是没有投影,我们观察这个投影要像这样子拉下来,拉长一条,对吧?得到这样子,我们移动,移动这边的光,哎,可以看到投影像有了一点,但是在墙上有点不符合,所以我们往上移, 好,我们这样子走好,这样就好了啊,还有一点题外话,就是我跟大家说一下,我做,我做这个东西的时候,哎,投影这这么长就好了,不要拉到全进去啊,有点奇怪,好, 等一下有些小瑕疵我会都会给大家讲解的。还有就是我们这上面可以看到有个板子啊,这个板子的距离 是这样说的,是我先做好这光影,然后再调的这板子,然后再这样子慢慢的移,移, 移出来的一个板子效果,哎,就这样一样,我这样子控制他的这个距离吧,我就只移了这么多,好,就特意只让这一块阴影啊,阴影在这一块,就这这一块有,就左上角这一块有。好,我们回到我们之前的相机啊,就这样子,就只有这一块有, 显得灯光好,就只有这一块有啊,有这一点希望注意一点,我是先打好光哎,然后我们再把第一个板子给摆上来遮挡,然后的话可以看到我们前景这边也被遮挡了一点点 啊,这里也被遮挡了一点点,所以的话这个时候我们就把这个板子啊,我们可以复制一个啊,就复制一个啊,复制这个吧, 就复制这个。好,我们复制这个,我们移过来,好,现在的话移到这里他就有点奇怪,他把这边都挡了,其实这样子也也有这样子做光的。哦,好,我们把这个移过来,好,我们这样子看一下。 好,现在的话可能还是有点过了啊,我需要把它移过来。好,可能在这边 我想让他把这一块区域给你遮挡一点光嘛,这样的话也在这个位置有一点把这里遮了啊,比如把这个光啊,把它往上走啊,他这个就往下来了,对不对? 现在他也有点多了,导致把这一块也挡住了,一直到这里了,所以我们还要往右走,然后他才露出像 是云朵后的一个太阳啊,就出来了,就出来了,是啊啊,这样子的话,你可以看到把这边就遮挡住了,对不对 啊?这是我一下留的一个暗部啊,一点非常注意点,好,这样子的,可以看到这边是有个渐变过来一样的,这样子他层次啊就比较丰富一点,是不是?好,然后的话现在我们把前景这里还有一个倒光啊,是吧?还有一个板子,然后我们把这个板子, 我们把复制再复制这个啊,我们移到这个位置看,留个夹角看一下什么情况, 哎,这个角角好像这边显示这里了,然后等于说我还要往左边移这个投影才往上走,不信我们往这边看一下啊,我们这样子,对吧?慢慢一点点的移的时候他就往这样子过来啊,现在 子的话他这边就刚好这里有一些暗部,看一下啊,我把这个关掉,他这没有了,就比较平啊,然后开着的时候他就有一点这种投影,这种暗部啊,我觉得这样子就刚好,那我们现在要做的就是啊,看啊贴光是不是?好,我们再复制一个。 好,复制一个,复制一个之后我们把这个,嗯,把这个给它放中间来, 我们现在不知道他怎么样,对不对?我看一下挡到哪里了?没有挡到啊,我们往上走看一下啊,能不能看到投影,哎,看到了 啊,那我们往这边走, 好,可以看到他这边光就是这样子被遮挡了啊。好,然后我们把这个材质啊,我们解除链接材质一下。好,我们点到这个材质啊,我们先去确定,我们把解除链接材质,因为他这个材质我要解除右键解除好, 这个材质我现在就不管了啊,就上的比较简单的一套这个 p b r 贴图啊。好,我们把删除,不讲材质啊,如果大家对材质干嘛的还是觉得技术差啊,可以看一下, 看一下我需要付费的课程。啊,还是这样子啊。好,我们开始不打广告,我们继续啊,我们把这个等一下啊,我这个贴图的一个收集软件没有打开,把它打开一下。 好,我们打开,找到我们贴图,找到我们光影的一个贴图啊啊? 光影贴图,好的,那我们去找这个线条啊,我们用的应该就是一个线条之类的,可能就是这个或者这个不确定是哪一个,我们就随便丢吧,我们丢到一个不透明度就好了。好,我们丢到不透明度, 然后我们把它开为常见模式,我们把它缩小。 哎,现在可能看不到啊,就大概是这样子啊,一些这种线条,对吧? 现在方向可能是一个竖着的,我想让他横着, 我让他横着把这个给他移动一下啊,给他开个九十度, 好,是不是现在就出现这样子效果了?给大家理一下,他这个太阳光,从从右边啊, 等于说我模拟这个点光啊,从这个位置照亮到这里,穿透他这个位置,然后得到他这里的投影,这里的一条一条的横线, 这些横线横线就是这个影子的一个区域啊,就是用了一个透明度贴图这样去做的一个小技巧啊,但这也是我非常常用的做的一种方式。 好,嗯,然后我们适当把这个可以分开缩小一点好,然后我们最后调整好之后 就是这个样子啊,就是这样子啊,这就是我前面调好的啊,哎,位置好像怎么有一点点不一样 啊?也差不多啊,这两个拉的远了一点啊,套路是一样的啊,然后我们就最后得到是这样子,当然得到这样子的时候还是首先不行的,因为他这个面可以看到干嘛了?太硬了对不对?他这个面与面的交缝啊, 即使我把这个平滑平滑,这个全局平滑开了,他还是有一些还是很生硬,我觉得不太好, 然后的话,我,所以我就干嘛了?我就分层渲染了一个,你可以看到我现在这个都是比较柔和的,会比这个生硬的都会柔和很多,你可以看到明暗交界啊,还很生硬。好,最后我怎么做的?其实很简, 我把这个光啊复制一个,复制一个之后啊,我们把这个光,我们把开大一点,开个十,大家知道强度越大,然后他这个这个半径越大,他这个模糊,就他,就 他这个明暗交界,他就越模糊吗?其实就是这样子去理解啊,我们开错了,开两百看一下, 开个两百其实我觉得就挺好了啊,跳个一百五啊,也都挺好的。好,就是这样子去做的啊,然后我们把它再开掉一点嘛,凭感觉啊。好,然后我们再来把它这一块区域,我们给他来个区域渲染, 我们最后给他混合进去就好了。啊啊,这边的话可以看到是这样子的渲染一个东西啊,然后阿尔法,然后 八倍采样,然后的话就这样参数。好,然后我们大家也给大家来一套我们的一个全流程,后期也是 ps 环节好, ps 还是做了一点点小技巧啊,小东西啊,我们直接出图,也是刚才跟大家看到的八百是这样子的一个东西啊。 好,然后的话我们就把这盖上来,然后还有个通道啊,折射通道我打开了,然后我们最后盖印了一层,调了一点点的对比度,可以看到啊,我们调了一点点对比度, 调了一点对比度啊,然后一些阴影啊,一些纹理,还有一个锐化一点点,哎,还有这个光学界阴影啊,就这么点东西。好,然后的话,嗯,把这里涂了一点,这里有点穿帮啊,这模型当时是两块, 然后我们把曲线这边压暗了一点啊,我把左边给他压暗了一点,是吧?啊,得到一个明暗过度的一点,好一点的效果,那这边基本上我压的快死黑的一个状态,因为之前操作的一个参考也是这样子, 然后的话我们这边又把整体给了亮拉亮了,所以就最后得到一个这个光感很强的一个光影场景就完成了。 来,还可以再调一下滤滤滤镜啊什么之类的干嘛的?看到我材质上其实还是上了很缝隙的,这些老角刮角啊,然后划痕,还有一些脏旧木纹啊,这些都费没掉形。 也可以大家看一下啊,就稍微是这样子调了一点啊,就这么简单,基本上是混合了一个标签就好了啊。好的,然后这就是本节课的案例,然后我是谢,然后希望大家一见三连,我们下节课再见。