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在本期视频开始之前,我首先要强调一下关于 unit hub 的汉化,在之前的视频当中有所提到,但是并没有详细的说明,今天来说明一下。 关于 hub 的汉化其实很简单,点击左上角编号设置,在编号设置里找到外观,这有一个 language 语言,在下方切换为简体中文, 也就是说关于 harm 的汉化不需要任何的插件,直接切换语言即可。 而关于编辑器内汉化,之前的视频当中有所提到编辑所展现, 找到这个 gi 缓存下的 language, 默认它可能是一个英格历史。在这里切换为简体中文 做之前,有一个前提条件,也就是你的编辑器必须是添加的这个简体中文模块,如果你没有添加,它是无法汉化的,这一点需要注意。 下面来今天的视频,今天视频带领大家了解一下关于 c 叉宝脚本的应用。首先我们创建一个文件夹, 命名为 sit up, 同时我们创建一个新的场景,命名为 scripts, 我们在这个 search up scripts 里边儿创建一个 search up 脚本,脚本名为 test, 等待编译成功, 双击打开。 如果你没有打开这个 vs 的话,记得去查看一下这个编辑首选项 这个外部工具,看看这个脚本编辑器是否指定成功,如果没有指定成功,可以参考我之前的视频进行指定,因为如果不指定的话,这个脚本无法打开。 回到脚本当中, 我们简单了解一下,顶部有三个以 using 为语句的这个命名空间,也就是我们整个脚本所所要引用的这个头文件。 我们可能之后也要选中一些其他的投文件, 下方有一个公有类类,名为 test, 这个类的名 车与我们脚本名称必须保持一致。它的后方有一个 mono behavior, 这是一个 unity 的基础类,也就是说所有在 unity 里边儿的 ctrl 脚本必须间接或直接继承于这个类,不然这个脚本无法使用。 在这个类里边默认定义了两个函数,两个方法,第一个 start, 第二个 update。 我们可以看一下注视 start 在第一针之前被调用,而 update 每一针都会被调用, 我们可以来测试一下。我们先写个注释,让他输出一点东西,比如说输出零。 关于 set up 的输出有两种方法,第一种是 debug 点 log, 在里边输出个零。 这个零是一个 int 类型的整形变量,也就是数字,当然你也可以把它变成字符串的形式。 里边有一个零,这样呢,可以他们两个所输出的内容是一样的。我们再次用这个上方的这个, 这里输出零,在 update 里边输出一 保存, 关于保存左侧的,这个是保存当前的这个脚本,右侧是保存所有这些在顶部的这些脚本。 我建议使用这个全部保存这个右侧,这个比较方便,防止遗漏。 我们先来推测一下,正常这个脚本执行之后,他在这个控制台输出的时候,会输出一个零,会输出很多个一零,先输出,以后输出, 这是我们的推测,我们来见证一下。回到编程器里, 这里需要注意,这个脚本必须得挂载到当前这个场景里边任何一个不会被销毁的物体上。 我们正常情况下会把它创建一个空物体,把它命名为 test, 位置先重置一下,然后把这个 test 的脚本拖拽过去, 这样这个脚本就挂载上了,如果你不挂载到这个物体上的话,这个脚本不起作用。 我们来点击播放 精致查看一下控制台输出的三百七十四条,往上滑,可以看到第一个输出的是零,以后全是一, 已验证了我们之前的推测, 而且可以发现这个零只被执行了一次, 也就是说在 star 的函数里边的在第一针之前执行,但只执行一次,这一点需要注意。 那么一般情况下,在 star 的函数当中,我们会放一些关于数据的初始化,对变量的复值等等, 先把它删掉, 那么接下来顺便介绍一下关于预制体方面的内容。 我们先创建一个文件夹,命名为 perfects, perfect 就是预制体的一个英文。 我们首先在场景里边创建一个立方体,再创建一个 平面, 我们把它附上一个彩纸,蓝色,红色。 首先先说一下这个预知题,预知体就是一个可重复使用的那么一个游戏对象, 我们先把这个立方体变成一个预制体,把这个某一个物体变成预制体的方法很简单,就是把这个物体拖拽到 assess 文件夹下的,或者任何一个在它下半 的一个文件夹里,都可以把它拖进来。这里我们拖断到这个 perfect 文件夹中,拖入松手,你会发现这个图标变成了蓝色,这就说明这个预制体已经生成成功。 这里可以看到有一个预制体资产,说明这个蓝色的就是预制体。 我们把在场景里边的这个 cube 先删掉保存,然后回到脚本里边, 这里我要做一个操作,也就是当我们点击播放的时候,在长键里边把这个 cube 生成出来,那么这里就需要用到一个方法,关于克隆。首先写一个注释叫克隆遇知题, 那么这个函数方法叫 extended 括号, 这个里面需要放的是一个,嗯,物体也好,一个带有这几个 position rotation 参数的也可以。我们为了方便一点,我们直接给他一个物体 获取预制体物体, 那么这个我们先使用一个最简单的,就是一个工友类型的一个 game more jack, 一个物体有些对象, 我们把这个名字命名为 cube gar p r e provide 的前缀,然后我们把这个 cube p r e 放到这个括号里边 保存,然后回到编辑器里边,我们点击这个 test, 这里可以看到这个 cube p r e 后面已经可以拖断这个物体了。我们把这个 cube 拖拽过去, 然后我们点击播放,看看这个立方体有没有生成, 哎,可以看到生成出来这个立方体了,这里有一个克隆的字样, 但当我们点击停止的时候,这个立方体就消失了,因为他只会在这个第一帧值前执行的时候会刻弄出来一个应字题,其他的时候不会出来。 我们再做一个其他的测试,我们 先把这个 cube 拖断到场景里边,我们在他的身上添加一个缸体组件 vg 包底, 这个钢铁组件是用来模拟真实的物理重力,我们给这个立方体抬高一点, 我们暂且先不让他克隆, 我们把相机视角对齐一下, 对齐视图,然后点击播放,看看有什么样的效果。你可以看到这个立方体 由高处下落,落到到这个地平面之上,之所以没有掉落到平面的下方,是由于这个平面有一个 match cleaner 网格碰撞器, 如果我们把这个碰撞器给禁用掉,看看它能否掉下去,嗯,可以看到它掉到了这个平面之下,歪嘴不断的增大, 这也就是之前简单介绍了一下那个 box cleaner 盒装碰撞器来防止一些穿膜的现象, 然后我们再把这 这个预制题给它打开测试保存, 然后我们把这个预知几也抬高到三。 为了和之前的这个在场景里边现在的这个物体错开,我们把这个位置做一下调整,防止重合。点击播放, 你可以看到在刚刚的这个带有钢铁组件的这个立方体掉落了下来,而之前的这个没有掉落,因为它没有钢铁组件。 虽然这个物体是由这个预制体拖断过去的,但是你在这个物体上做了修改,而这个物体本身预制体本体并没有做修改。那么怎么修改呢? 如果我们要把这个修改应用到预制体本体,我们可以在他的右侧预制件上,右侧有一个覆盖,点击应用所有, 这样我们点击这个预制体本体,可以看到有一个缸体组件, 当然你也可以直接在它的整体上添加组件,然后再拖拽过去,拖拽到场景里边两种方法,这时我们再点 你播放他们两个同时掉落, 这就是关于预制体本体与拖拽过去的这个预制体,他们两个之间如果做修改的话,怎样进行覆盖? 好,本期视频就到这里,感谢大家,我们下期再见。

![Unity 脚本窗口的[仅读]实现 #Unity #緊張Jz](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/701f8d268a4fc9d23e25c85c97641fdc~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086776000&x-signature=g1hGSK3ly%2BVmzxsC3meiAyEYqyw%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260218203644F5B7F236C666A201C24B)
哈喽,大家好,这里是紧张上一视频呢,我们对决策的脚本进行了编写与美化,但在实际开发过程中呢,我们总会遇到一些其他的需求,比如优性的官方提供的 box 碰撞体脚本中, 可以看到他的脚本中呢,变量存在了白色和灰色,其中白色是可以编辑的,而灰色是仅读但不可编辑。下面呢,我们就对自己的脚本进行编写来完成这一个功能。 好的,这里是之前编写的方法,由于我们先前编写代码过于勇于,这里便对这些代码进行更迭。首先创建一个类,其次在这个类中创建一个方法。这 方法是用来对变量进行美化。其中这个方法含有三个参数,标签名、变量值和是否为警读。其中变量名采用的是范型的思想, 由于传入的变量不知道其对应的类型,通过使用发型可以将变量的类型准确的获取到。在方法中,我们采购 begin disable group 方法,查看这个方法的原代码,我们可以知道他能够对其中的内容设置是否禁用。比如 当 disable 为处时,它可以将组件内容内容设置为警读。当 disable 为 forth 时,则为不受影响回到原来的脚本。由于前面存在 begin 方法,紧接着后面需要有按的方法,其中按的方法 是无参的。之后编写 switch 判断判断条件为 value 变量,其中的 case 是 value 类型。如果满足对应的类型,则绘制对应的 g, u, i, 并将值进行转换后再传递给 value。 如果 kiss 中没有多余的判断条件,就将浪复制给 w 并报错。导入对应的包后,我们再将原来的代码进行修改, 保存代码回到 unit 中,将编写代码与窗口中的内容进行比较,我们可以看到它们的内容是一一对应的。 由于我们编写的脚本在窗口中不能更改变量的信息,因此需要在脚本参数的 v 六之前加上 ref 关键字,这关键字能在方法调用时允许 直接修改传递的参数。之后我们在脚本对应的变量处加上 rest 关键字保存脚本。可以看到现在的脚本分为可编辑变量和不可编辑变量两部分。 接着我们再编写负责 slide 的方法。由于雪亮和护甲两个变量对的是不同的类型,因此这里编写参数不同的两个方法之后,修改对应的脚本及其相关变量保存之后如图下所示。 好的,这便是本视频的全部内容了,如果还有其他问题的话可以在评论区里交流,我们下期再见!拜拜!

unity3d 用户手册这门课程,我是你们的讲师魏志祥, 在这节课里面我们来讲关于在 unity 里面去写代码的一个调试的环境, 以及他的一个定义器的一个支持。其实这个东西还其实很简单,因为我们大家在默认安装了我们的 unit 之后,我定任何一个代码,我把它短,我把它打开, 都会怎样,都会弹开这样一个默默认的 model developer 点这样的一个编辑器,他看上去很像我们的维多斯丢丢啊,也他其实就是一个继承的一个 id, 一个开发的一个工啊,一个 id, 对吧?开发环境, 那这个开发环境我认为是比较好的,他不像威瑞斯丢丢那么复杂,但是他啊打开比较快啊,但是他有自己的一些 bug, 经常会卡卡掉啊,你要及时保存,但是他打开的比较快,而且他相对来说比较简洁, 就是应该是为优内帖,也可以说是量身打造的,所以说我们通常来说是使用这个 ide 去编写你的代码就足够了。那这个 ide 的话主要就是这样几个大的一个 功能,我们可以看到我们只要在 u 内厅里面创建了我们的代码,他就会自动的,我们打开这个这个编辑器啊,他就会自动的为我们生成这样几个相关的工程,有没有看到, 对吧?自动的有这样几个工程,为什么会有这样的几个工程?为什么会在这样几个子工 里面?这就是我们上节课讲的我哪部分代码会被编辑到,哪个会编辑,他是以会编辑为单位的 啊,他的一个工程就会编译成这个工程名字的一个会编辑,那我们可以看到在 c c 差吧里面就是我们最主要的我们代码存在的地方,那在这个 c shop 艾迪特里面就是我们艾迪特代码存在的地方,那 c shap 艾特是 first pass, 就下面这个 c shop first pass, 我们上节课了就讲了 first pass 是怎么回事? 他为什么会有一个叫 facepass 的这样一个会编辑?那这里面应该存在哪些代码?应该就是那些 stand 掉的色子下面的那些代码, 那这边就可以就是他的一个工程的一个情况,这工程不需要大家自己去维护,不需要说我会创建一个四 s, 我在上面去双击去添加是不需要的。我在编辑器里面任意去创建一个代码,你在西安的文件夹创建,大家讲讲代码,他就会 自动的打开之后啊实时的反馈到这里来,你在这里面去删除文件,他也会实时的反馈到你的优三 d 里面去, 那这个就是他的一个这边的一个栏,那下面这边就是对他的一个编辑。其实我们做的最主要的工作就是我们想动态去调试他,比如说我挂了一个脚本,我想动态调试他,基本上我们做的操作就是在这左键这里去打一个断点, 然后呢我们看到这有个三角,我们可以点这个三角,他就会提示我们当前存在的 unit 和工程,就代表我们可以挂载到这个工程上,我们选这个 unitie, 他挂在这工程上了,然后我们只要一启动这个工程,这个工程如果他能跑到你这个代码,他就会停在你这个断点里面, 然后我们就可以看到下面跟 viose 丢丢是类似的一个什么这样的调对战你当前的一个局部变量的值,你可以去 wow 是一个值,你可以看到你的当前的帅的,然后你可以把鼠标放在上面看他的, 看他的值啊,他有的时候这个值表现的不是很准,但下面大家可以看到这样的一些值, 那这个就是他的一个挂载的调试,然后我们可以通过这里面的一个单步直行让他往下走,然后这里暂停停止啊,以及怎么样走到下一步, 就是跟威若斯丢丢是基本一样的,我们把这个,我们把这个,当我们把这个东西再按一下,他 回到小三角的时候,他就脱离了挂载,他就不挂在这上面了。这挂载我们可以在启动之后挂载,也可以在启动之前挂载,都是一样的,这是为我们提供了一个非常方便的一个 在 uni 天里面去调试脚本的一个方法。我们一个调试器啊,他还是相对来说比较啊,比较强大的,但是有些同学他会习惯于说,我想用威瑞斯丢丢去 做我的脚本的一个 ide, 也想用 vivo studio 去调试,其实是可以的,要怎么做呢?你需要改一下他默认的配置,在这里面有个叫做 pref unit, 像麦克版本是在于这个下面叫个 profess pref preferences, 那在云山二塔,应该是在艾利特下面,我们在普瑞芬这里面一会有一个 eastern or two it's not too 里面他默认这个 easternal scooby editor, 他就是 monet developer。 如果你装了 virus 丢丢的话,你可以把它定位到你的 virus 丢丢的一个边啊,安装文件加下那它,打开它,它默认就是用 virus 丢丢打开了,那 只是这样你是没有办法用威瑞斯丢丢去挂在这个进程去调试他的。为了去调试他,我们需要大家去下载一个叫做 unit 三 d virus 丢丢的一个 plug in 啊,这应该是一个在冰三二线,应该是一个安装文件,大家随便去网上百度,百度之之就可以了。 大家去下载那个名字应该就叫 unstu uncd, 威瑞斯丢丢,大家把那个下载下来安装一下,然后你的 ununt 里面就 会有类似于我们这样的一个操作了,我们就可以有一个类似于叫 tech to 什么 unit 的一个按钮, 你就可以把它在威瑞斯丢丢里面去挂载到你的优内田的变异器上,大家可以习惯于威瑞斯丢丢开发同学可以回去啊下载一下。但是我觉得这个 model 就比较轻便简单了,就是已经足够大家使用了,所以我基本上是使用啊 model diy love 去开发的。 那这就是我们在 uni 天里面使用 monopy 去开发以及调试脚本的一个基本的简介啊,谢谢大家。