哈喽,兄弟们啊,关于咱们这个和平精英卡顿的问题啊,咱们这个终极优化文件啊,终于也是给兄弟们拿出来了,然后先跟兄弟们说一下,咱们这个整套方案,核心呢是围绕着一个剔除遮挡以及光山优化、分辨率优化的几大图形,去 重构咱们手游的这个渲染路线,从根源降低咱们硬件的负担。咱们这个文件呢,其实已经出来一段时间了啊,我和这个内部粉丝群兄弟们已经测试过一段时间了,之前呢是有一些基础难题没有攻克,然后现在已经基本完善成功了,所以说拿出来给兄弟们分享一下这期视频呢,主要说一下咱们这个文件原理 以及这个参数路径,以及咱们这个改后之后的一个效果展示,然后兄弟们慢慢观看。首先咱们先说光山优化啊,首先咱们要知道啊,他无论是安卓或者苹果,他们搭载的游戏引擎呢,都是 u 一 四的游戏引擎, 六一四的这个游戏引擎光山画环节呢,是将三 d 场景图转化为屏幕的二维像素的一个流程,我们通过呢调整这个渲染、缩放、抗锯齿阴影以及后期处理等核心参数,把我们的这个光山采样流程呢给精剪掉了, 降低了整体的一个渲染,同时呢弱化了咱们这个高覆盖的一个特效采样率,让我们的这个 gpu 呢仅完成咱们必要的像素采集和着色输出,这样的话呢,咱们的 gpu 降低呢就不是一点半点了。 然后咱们说一下这个遮挡剔除啊,像这个游戏场景里面的大量模型啊,地形啊,很多呢都会被咱们的当前眼前的建筑物,人物地形完全遮挡的啊,包括山后面的那些建筑物啊,以及房区后面那些看不见的建筑物啊, 在正常情况下啊,我们这个 gpu 呢,依然会对这些咱们看不见的图源进行一个渲染,就会让我们的性能呢造成一个多余的损耗。我们通过修改咱们这个相关的配置参数, 提前删除掉咱们这个被遮挡的一些建筑模型啊,以及地形的一个绘制,直接减少咱们这个无效的抓靠幅度,削减咱们这个 gpu 的 运转压力。这样的话呢,咱们从这个场景剔除到这个像素扩散的一个全链路的一个减负, 解决了咱们这个高负荷场景下的一个吊针发热问题啊,咱们这个实现了咱们的渲染效率最大化。测试下来之后呢,咱们这个优化程度呢,也是非常明显的,效果也是非常明显的,是目前咱们最管用的一个方法。然后目前呢只做了这个苹果的一个配 位置文件,像安卓的话,可以参考我这个图片,给兄弟们看一下安卓的路径,然后我没有安卓设备也没法去测试,然后有安卓的兄弟们呢,可以去测试测试,看看效果怎么样,然后兄弟们看一下我这台 ipad 优化完之后的一个效果吧,咱们来多封点烟。 经常打游戏的兄弟们肯定知道啊,像一些决赛圈啊,他的烟非常多,尤其是决赛圈人特别多的时候,他十几个烟封起来,你的游戏卡的根本没法玩,在烟里穿梭呢,好像是在看幻影片一样,之前我这个平板也不例外啊,但是经过咱们优化完之后啊, 目测封几十个烟,现在也没有出现明显的卡顿情况了,咱们可以看一下这个视频,全程无剪辑啊,然后咱们多封几个烟,几十个烟封下来啊,依旧流畅无卡顿啊, 封了百八十个烟了,兄弟们,咱们穿梭烟雾你看看,一点不卡顿,相当流畅啊,没有任何顿挫感的,依旧丝滑流畅。我只能说咱们这个分辨率优化加渲染逻辑更改以及咱们这个遮挡剔除,整体下来之后,太牛逼了兄弟们。
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家人们,最近有很多人问我显卡的问题,为啥 gpu 一不工作, 今天他来了,本人也是业余人员,不喜勿喷。首先打开英伟达控制面板, 看到有三 d 设置和显示模式,我们把显示模式改为仅限英伟达,就会出现下面的显示和视频, 三 d 设置也改成英伟达首选。 如果你没有看到显示模式, 就证明某祛痘不兼容。 我们找到英伟达官网, 下载一个稍微老一点的显卡驱动芯试试, 如果不行可能是主板的问题。 我们找到 bls 官网, 里面会教你怎么搞这个驱动我就不多说了, 你是哪牌子的电脑就搜哪牌子的官网,再不行的话就去实体店搞搞吧,大概率需要重做系统 respect!

注意听,注意看,我渲染一张效果图可以按分钟来算, 毫不夸张的说,我渲染一张八千乘四千的全景图,我只需要两分钟。 我说三 d 加 vr 是 天花板,有人说我会吹牛,有人说我为了麦克满嘴跑火车。我来给大家看一看,我渲染一张全景需要多久?好,来,我们先打开一下我们的渲染设置,我们把渲染器改成第二个 vr, 他那里写的 gpu, gpu 是 什么?是显卡,我们来用显卡驯养来给大家看一看,从此以后你不用网络驯养, 切换到 v 锐 gpu。 然后呢,我们先来打开三 d 加 v 锐新的驯养窗口。 k r 是 v 锐,网络上很多人叫它 cv, 这是 v 锐 新的炫耀窗口啊,我们就先直接测测测测,测个全景全景相机搞一个,我们点炫耀, 炫一张全景啊,来炫一张一万二乘六千的全景吧,不要炫什么八千了,一万二乘以六千的全景,我估计 全网没有多少个老师敢训这么大。一万二乘六千的全景,四分钟,两分钟,牛逼吧啊,一万乘六千的全景图,两分钟就等他训养完, 等他驯养完兄弟们,然后嘞,等他保存啊,现在,现在驯养百分百,为什么此时没反应?因为他一万二乘六千的群顶图,我估计这张群顶图的大小有三百 mb 至少,所以保存会比较的久一点。 双击打开,请大家欣赏一万二乘六千的全景,三百五十六点九八, nb 大 小,给大家放大看一看,石膏线是否看得清?那老清晰了,看到没有?然后这些细节看不看得清 没问题吧?啊,当然我后面是空的哈啊,你看这个地方就行了, very good 啊。 是啊,没毛病啊。木纹看不看得清啊?螺丝钉都给你看的清楚。哎呦,不得了哦,一万二就是嚣张哦。好了,还拔错还拔错。

cpu 渲染和 gpu 渲染有什么区别?这个 cpu 渲染说白了就是处理器渲染, gpu 指的是显卡,显卡渲染那三 d max 里边安装的这个 vivo 渲染器啊,我们在选择的时候,这里选择渲染器, 然后这儿呢有一个 bury 五,这个指的就是 cpu 渲染,而下面这个 gpu 呢,就是显卡, 所以常规情况下我们都是用 cpu 去选的,对吧?但这里这个 gpu 也可以用啊,但有一个前提条件,就你显卡配置要特别好,这样才能用,如果显卡不是太好的话,这个硬件设备不要用这个 gpu。 好,那现在我就把这个 g p u 的参数跟大家讲一下。选择 g p u 确定好,然后我们来到它这个 这个设置的一个面板里边来啊,公用里边呢,我们把这个框高尺寸调好,这个测试的时候,测试效图大概就是按一千或者八百就可以了, 大度的话就三千吧,三千就比较高清了,这是他的一个输出的一个大小,然后位置选项卡里边来 这个时间限制,可以不动到点控制,到点限制,小图测试零点零一,大图的话我们改成零点零零五,这就可以了。 采样可以保持五千不动,选择的这个样式啊,这个采样器同样支持渐进式和渲染块两种,这个你自己来选啊,你用渲染块也行,用渐进式也可以,都行啊,那出大图我还是建议大家用渲染块啊。好,这是这个,然后 灯光缓存里边细分值,这个很关键,测试的话我们就来个五百就行了,出大图两千,输入两千个数值好了。然后性能里边啊,性能里边需要调整的地方是这个, 哎,这个你看 vivo gpu 渲染设备选择,他默认是只选择了显卡啊,显卡这个是英伟达的,因为我这个显卡不是太好啊, 但是这个选项里边是必选的,你也可以把这个勾上,勾上这个的话就是结合 cpu 两个设备一起去渲染,这样的话速度可能更快一点。 好,这个大家了解一下啊。呃,然后设置里边啊,设置里边这个核心就是颜色映射啊,我们可以把它改为专家模式,然后类型给 选择进行倍增吧。伽马的选择我们可以结合一下,你用威瑞的伽马也行啊,用 sunny max, 它的伽马和 rot 那个也行啊。好,然后模式这里用的是威瑞的啊,颜色映射和伽马这个不管测试还是出大鼓都是一样的啊,明暗度这个大家适当的可以做一些调整 好了。那么除此之外呢,渲染元素里边,我们仍然需要去加载这几个比较关键的渲染元素,像江骚七啊,登混还有渲染 id 都可以加上去啊,那么这个参数就比较简单啊,它相对于 cpu 的模式来说就少了很多选项。 好,然后接下来呢,我们再去进行一个测试的渲染,用这种显卡啊,用 g p u 的渲染方式来看一下效果, 嗯,渲染的差不多了啊,所以这个选择啊也是可以的,但有一点就是显卡设备配置一定要高,否则的话不建议使用这个 gpu 渲染。

五零九零加叉三 d 游戏表现如何?今天测试这台是机械革命苍龙十六 auto, 五零九零加九九五五 h x 三 d 版本, 这台机器目前二六四九九机器上手的质感不错,毕竟是全金属机身, a 面的 logo 支持自定义颜色光效,底部配有 rgb 灯带,暗光环境下还是挺有氛围感的。 这个是机械革命的水冷机,五零九零版的苍龙十六 out 是 会赠送水冷机的,连接上水冷双烤的功耗大概在二百八十瓦左右, cpu 七十三度, gpu 六十四度不连水冷机测试一下,双烤大概在二百四十瓦左右, cpu 八十一度, gpu 七十八度。 这么一看水冷散热效果还是比较明显的。来看一下他的网游实测表现,三周行动二点五 k 纹理最高,其他全最低,野外跑图大概能在三百帧左右,复杂环境对枪时帧率大概在二百多帧。卡洛兰特二点五 k 画质拉满 个人竞技模式对枪时大概能跑到六七百帧左右,如果呱唧不动能跑到九百多帧。 csgo 二点五 k 低画质情况下,官匹真人死斗模式帧率大概五百帧左右。最后看下三 a 游戏,赛博朋克二零七七 二点五 k 高画质开启光追关闭帧程,战斗情况下大概在八十帧左右,郊区开车时帧率能达到一百多帧。 这个游戏表现大家感觉如何?拆机细看内部,整机的做工比较规整,三风扇散热架够两根,三十二 g 内存,电池给了九十九瓦时,并且硬盘和内存也都配有散热贴。 屏幕的实际观感不错,用的是二点五 k 三百赫兹迷你 led 屏幕最大亮度能到一千二百尼特,不喜欢 oled 屏幕的伙伴,迷你 led 确实是个不错的选择, 因为设备器四百二十瓦重量体积相对适中。接口方面,三一二 c 迷你 d p h d m i 三点五毫米耳机口等相对比较全面了。 总结一下,这台机器从配置到做工用料算是比较足的了,二六四九九售价的背后就是机械革命,用料扎实的配置,结合今年行情,这价格可以说是比较有诚意的。如果追求旗舰级体验,苍龙十六 out 还是值得考虑的。

哈喽,大家好,欢迎来到我的频道,本期节目我们用 iqoo 十五做一下网上很火的毒蘑菇测试。 ok, 给大家介绍一下这个测试啊。首先这个毒蘑菇其实就是一个三 d 渲染的模型,当初开发这个模型是用来测试电脑的 gpu 性能,并不是用来测试手机的性能。 换句话说,你的手机能够打开这个模型并且正常运行,不闪退就已经说明你的手机是属于旗舰水平了。另外,手机的测试并不能单单只看 gpu 渲染这一个模块,日常的综合体验更能看出手机的真实水平。我把链接放在评论区了,大家感兴趣的话也可以去试试看。看看你的手机运行毒蘑菇效果又如何呢? 那本期节目就到这里,还想跟我测评什么,也欢迎评论区留言告诉我,那我们下期再见,拜拜。

这是电脑的独立显卡,打开显卡,里面是一块 pcb 电路板,中央这个是显卡的 gpugpu, 和 cpu 究竟有什么区别呢?我们举个简单的例子,这里有一百名小学生和一位数学博士,然后让一百名小学生和数学博士做一百道非常简单的算术题。 一百名小学生每人分配一道题,但是博士一人要做一百道题,哪一种解题速度更快?当然是一百名小学生会更快的解决问题,但是现在有一道非常复杂的数学问题, 由于知识超纲,一百名小学生根本无法解决,而数学博士却很快给出了答案。这个例子中,数学博士就相当于计算机的 cpu, 而这一百名小学生组成的整体就相当于 gpu。 cpu 主要用于快速的处理复杂的运算,而 gpu 主要用于处理数据等巨大 的简单运算,尤其对图形处理性能最佳。那 gpu 是怎么处理图形数据的呢?我们以三 d 游戏为例讲解。这是一个三 d 模型,是由点、线、面组成,将点和点连接起来就成了线,填充这些线就成了面,其中最重要的就是顶点,将这些顶点连接在一起 就形成的三维模型。顶点非常重要,里面包含了生成三 d 模型的坐标信息、图像信息以及深度信息等等。当我们操作游戏时, gpu 就会开始处理图形数据。首先三 d 模型的顶点数据会被输入到 gpu, 接着 tpu 读取描述三 d 图形外观的顶点数据,并根据顶点数据确定三 d 图形的形状及位置关系,建立起三 d 图形的骨架,而后进行光商化计算显示其实际显示的图像是由像素组成的, 我们需要将前面生成的图形通过一定的算法转换到相应的像素点上,接着进行纹理映射,前面的步骤只是生成了三 d 物体的轮廓,纹理映射就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成真实的三 d 模型。生成的三 d 模型 还需要调整模型的光影效果,最后利用三 d 模型的深度信息,计算出三 d 模型的遮挡部分,最终由光山化引擎完成像素的输出。 一般来说,大型的三 d 游戏帧率都在六十帧左右,也就是每秒显示六十张图像。而现在显示器的分辨率大多为一千九百二十乘以一千零八十,将水平和垂直像素数量相乘, 显示器上显示大于二百万个像素,所以计算机一秒钟需要计算一两千万个像素点。更要命的是,我们在打游戏的时候, 三 d 模型都是移动的,他会改变位置,改变大小,还会旋转,这些都是 gpu 实时进行计算更新的。如此大的数据量, gpu 是怎么处理的呢?其实 gpu 在进行图形处理时,顶点或预制像素并不是按顺序计算的, 什么意思呢?比如这个计算,如果说想计算低的值,必须先计算除四的值,也就是第一步和第二步不能同时进行。而图像处理则是完全相互独立的并行计算,比如这张图形每一个像素都是独立的,不需要按顺序计算,谁抢到资源谁计算,只要保证最终图片显示就可以了。 所以 gpu 并行计算效率机构,这是用于处理图形的指令,如果你把它编译成 gpu, 能理解的积极语言就是这样的。这些指令由 gpu 上的算数逻辑单元处理。如果 gpu 有两个内核, 则能同时计算两个指令。如果增加内核的数量,就可以一次计算更多的指令。也就是说,核心越多,一次计算的指令就越多。 gpu 究竟有多少核心呢?这是显卡里面的 gpu, 中间是 gpu 的芯片, 芯片大约有一百一十八亿个晶体管,这些晶体管被组织成六个图形处理集群,共计二十八个流时多处理器。每个流时多处理器由一百二十八个核心组成,一共三千五百八十四个核心。而有些更先进的显卡, 核心数超过一万个。这也让 gpu 在并行处理大量数据方面的效率极高。比如最近爆火的叉 cpt, 需要对 ai 模型进行海量数据的训练,而这种海量数据的计算恰恰就是 gpu 所擅长的,这也让显卡在人工智能的应用上大显身手。

今天给大家讲一下,我们已经测试了很多台电脑了,终归结底你想让你的这个画面清晰,然后想让这个帧率稍微好一点,一共就调两步就可以了。 我们第一步是这个 n 卡的这个控制面板,因为我们需要把我们的显卡让它发挥出来它最大的一个性能。我们点到这个管理三 d 设置呢, 只用去改四个地方,看一下这个系统内存回退政策,把这选到偏好无系统内存回退,然后下面的这个 gpu 渲染,这选择你的显卡, 再往下来电源管理模式选择最高性能优先着色器款的大小选择无限制,然后点应用就可以了。然后第二步是这个模型的预设, 点到这个小房子,找到三角洲往下拖动啊,这个第五选项的这个通常设置里面呢,下面有一个 d r s s, 把这选到 v 三幺零点六零,然后第二行的这个 d r s s 呢,我们给它拉到一个 m 模型,当然如果说你的配置比较低的话,你可以就是选到这个 k 模型,因为 m 模型它这个帧率大概会掉个八十帧左右,但是画质起码能提升三倍啊。呃,然后我们点这个右上角这个保存应用就可以了。

我终于解决了这个画面马赛克的这个问题啊,嗯,通过测试了很多台电脑,呃,今天给大家说的是,就是如何是同样的配置也能达到一个稍微稳定一些帧率,然后画面能得到一个提升的方法。 嗯,我们第一步是需要去先看一下你的这个控制面板有没有去设置,知道吧?我们点到这个设置,呃,这个管理三 d 设置之后呢, 往上来我们一步一步来啊,点这个偏好,无系统内内存回退,看到了吗?然后下面 gpu 这里我们就选择自己的显卡啊,然后往往下来这个平滑处理模式,这 给他点到这个,然后下面这个平滑处理透明度选择四 x 电源管理模式呢,我们就选择这个最高性能优先,然后左侧系统的大小选择无限制, 首选刷新率选择最高可用,然后看下这个配置,这里你的处理器是不是选的是你的这个显卡啊?然后调整桌面颜色设置呢?我们点到这个通过 mv 调设置点高级,然后这边选一个完全,然后点完这个之后我们应用,哎,有人搁这打我,谁啊?哎呦。 然后点完这个之后呢,我们需要去修改一个底部模型 题目模型的这个方法呢?我们点这个小房子,然后找到三角洲这里往下拖动到第五大大列的这个第一个第二 s s 第一。呃,然后我们站着是选到这个驱动覆盖版本,我们这一般都是一样的,知道吧? 然后下面这里我们第二行这个第二 s s 呢,我们就选择一个 k 模型,那这样,然后直接点这个保存更改, 保存过之后,你看啊,就是因为这个画面,就是我已经调好过后的,是比较舒服的。然后这个帧率呢?在有现在也能达到两百八九左右啊,你们可以去试一下。

如果你在打 p u v j 时,不小心打开英伟达控制面板的三 d 设置,把里面的渲染 g p u 改成你的显卡,改完后你会发现你的游戏帧率会提升三十。然后你又不小心找到了电源管理模式,改成了最高性能优先, 你的显卡就不会摸鱼了,状态拉满保持高性能模式,你又闲不住,把这色系缓存大小改成了一百 g。 你会发现启动游戏的时候,原本看一条广告才能进入,现在能秒进入了。然后你自己又研究把各项异形过滤开到十六 x 纹理过滤采用优化给关闭 纹理过滤质量,选择了高质量 做 l o d 偏移锁定。 这一套武魂斗技下来,你会发现画面特别清晰,近游戏很顺畅,远处的敌人也能看清了。这时候你就学会了安卡调试,学会,快去试试吧!

上次七万多人看过的我们双目相机的视频,今天给大家解答一下相关的问题,你再给咱介绍一下我们做的这个相机。普通市面上的相机是通过红外发射的,我们相机直接就是双目视差,这边是使用轮到它的算法架构和原理是 相机是分开的,相机端是图像采集,通过 usb 输出这个左右横向拼接的一个视频流。在电脑端我们使用 cv 和 np 完成矫正匹配,三维重建默认是由电脑 cpu 执行的,无需独立的 gpu 和 npu, 然后支持 windows 可执行程序或者是 linux 的 python。 就 现在呢,我们写的是一个 es 的 windows 运行的程序,对吧? 对,算法类别是传统的计算机视觉 c v, 不是 神经网络,也不依赖云端的 ai。 核心的模型是双目标定加极限矫正加重密,视差匹配加三角测量和 q 矩阵重投影。默认算法是 open cv, 加上这些两个是作为可选项,主要还是 open c 位。标定的依据是我们通过棋盘格进行标定,测量的基线大概是六十点零三一,本身咱们这个相机的基线是六十 ok, 量程和精度寿命在二十到三十五的状态下,理想条件下误差大概在一毫米左右。我们需要是在均匀光线结构固定,相机不能抖动,光线必须要是均匀分布,不能一边强一边不强,有很强的阴影。到三十五到五十可能会有三毫米的误差, 边缘遮挡纹理弱的区域误差会明显的增大。相较于五十到六十和六十以上这些基本上采集的误差会比较大,这个精度,尤其是六十以上的精度带验证理论的深度分辨率,二十厘米是零点一二毫米,三十五厘米是零点三六毫米, 五十厘米是零点七四毫米,六十厘米就到一毫米,一百零就是两毫米。进度成立的条件与验证口径大家可以自己看一下。下面就是我们的点云矢图,点云矢图可以拖动,如果大家觉得这样拖动看的不够明显的话,我们可以先点击停止采集, 这样我们可以更直观的看到一个点云的分布状况。那咱们做的帧率挺高的,现在是多少帧?八点二帧,他那个帧还能高吗? 帧率再高就降分辨率了,帧率目前稳定在八点八帧左右,八点一、八点二左右。 fps 这边参数的话,你可以主动去调这个曝光和增益,这个就是基本的相机的一些参数了。 下面的这个深度参数就是比如说滤波的强度,只是针对空间滤波和时间滤波这个效果来说,但是在这个点域式的上体现并不是很明显。有三种点域模式, 一种是基本的点云模式,还有一种就是这种灰白图,还有一种就是结合了这种 rgb 图像的融合图。然后我们如果觉得点云的这个采样点数我们觉得比较高的话,我们也可以把它拉低一点,当然拉到最低就不明显,对,大概就基本。


好,连接上显示器之后呢,我发现我这里是其实是新建了一个演出,我们这里是相当于一台新的空台嘛。那我们有些很奇怪,那个三 d 的 界面从哪里打开呢?我们做一个布局嘛。做一个布局,首先我把灯具这些擦掉,然后找到打开工作区, 然后我们的三 d 是 在这个 capture v v 开头的这个点一下,点一下之后,哎,发现在这里有一个,因为我有外界一个鼠标嘛, 然后我们就可以点击一下这里,然后把它就是拖动一下,就是你想让它的仕途占有多大,我就给他拖几个格。你好像说啊,我拖这么一点点,然后这里再放其他的东西也是可以的,就是看你自己做布局喜欢我做这个的话,我喜欢把这个 呃占道比较大,基本上占完就行了。然后这里我是做一个三 d 的 仕图,然后空台上面呢?我打开这个主,哎,你会发现他这里又没了,他又没有我们之前那个三 d 的。 呃,这个是我们的灯组啊,颜色啊,位置啊,还有图案和光束的一些信息,然后这里是灯具和灯组, 我们现在打开工作区,继续去把我们三 d 的 那个试图调出来啊,他就在这了,那我经常比较用的,我前期开始要用这个去给他做一个布局,灯具的布局啊,以及呃,灯具的摆放,还有我们灯具的配件,我习惯性是先这里灯组和灯具,还有我们的灯, 还有一个大的三 d 试图,然后我们这里点击一下这里啊,你这里可以给他录制工作区,给他命名,然后我习惯用图片命名, 我们就是直接自己喜欢写什么就写什么,我这里打个三 d。 好, 那这里就出现了一个工作区域是三 d 的, 就好比说你打开到别的工作区,发现这里没了,然后我们再点击一下三 d 啊,他又会出来,这和 m a 里面的那个 lay out 布局啊,那些其实都是同样的逻辑的。

通报季临近,市场开始聚焦业绩能见度,国产算力芯片试战率目标持续提升,光互联成为集群性能的关键瓶颈今天聊到最新的一场电话会议, 主题是光互联与 gpu 行业近况,完整版内容已经帮大家整理好了。这次电话会主要讲国产算力芯片和光通信两个方向。先说国产算力芯片,从量的角度看,国产芯片的试战率有硬性要求,后续集群的国产化率目标较高。不管是信创还是市场化项目, b i d c 招标和大厂都在主动适配国产芯片。从价格角度看, h p m。 价格持续上涨会传导到 g p u 价格上,国产 g p u 也有价格变化的预期。 国内云厂商的资本开支仍处在上行通道,国内与北美存在约一年半的时间差,北美 c s p。 资本开支增速渐定后,国内可能还有延续。性能方面,国产芯片也不是能不能用的问题,某国产芯片专业版对标海外某款产品,性能是其数倍,另一家公司的芯片算力比上一代翻倍。 评价好不好用,除了性能指标,还要看能否兼容 c u d a 生态,有些走自研架构路线,有些选择兼容 c u d a 生态。再看光通信,光互联是制约大算力基建的关键瓶颈。 从拓扑结构看, g p u 在 集群中的连接,不管是机柜间横向扩展还是机柜内横向扩展,光连接需求是平方级别的增长,卡越多,连接越复杂, 内存强是限性的几倍增长。 pcb 接性一比一,电源和散热是零点几倍,光互联的增量最大,复杂度最高。光芯片是光连接环节的上游,缺口较大,虽然主流厂商在扩产,但扩产有周期,短期难以解决。光芯片细分环节增速较高,每年约百分之四十到百分之七十, 部分企业满负荷破产保交付,印证了光芯片的供需状态。超节点是光连接绕不开的环节。在技术壁垒高、绕不开的环节中,正科技与伪科技的区别在于 是否有底层逻辑和技术壁垒。设备端方面, c p u 的 难点在于藕合和检测。藕合需要对光路和接口进行高精度对齐。检测方面,传统可插拔光模块坏了可以更换,但 c p u 的 光芯片和电芯片封装在一起坏了,整个交换机可能失效, 所以 c p u 需要做好检测,难度较大。在边缘藕合、微型槽、微透镜等工艺环节,技术壁垒较高,能获得海外授权的设备企业有一定卡位, 检测设备需求受光模块 n p u、 c p u 放量拉动,增速较高,约百分之七十多。部分原本做消费电子检测设备的企业,现在也迁移到光模块检测领域。光互联的需求与基层互联,每个 g p u 都需要与其他 g p u 通信。 在 scale up 层面,机柜内的横向扩展同样依赖光连接。随着单级群 gpu 数量从千卡级扩展到万卡级甚至更高,光连接数量呈平方级增长。这种拓扑结构决定了光互联的增量远大于其他配套环节。内存强受制于 h b m 带宽, pcb 和电源散热等环节的增速相对较低,因此光互联环节在整个 ai 硬件产业链中的位置比较突出。目前国内头部企业都在围绕光互联进行布局,包括投资光芯片企业、绑定光器械供应商等, 产业层面的动作比较多,持续跟踪这些动态有助于了解行业引进方向。整体来看,国产算力芯片受益于试战率目标和价格,导 光通信受益于光互联瓶颈和上游光芯片供需缺口,设备端受益于 c、 p、 u 带来的检测和藕合需求。好的,今天的内容就到这里,最后说一下,本内容不构成任何操作建议,市场有风险,请各位朋友独立判断,谨慎决策。

我们先打开一下渲染设置,我来给大家看一下,我认为这才是三 d 效果图的未来,来,你认为嘞?准备好了没有?先把渲染器给它改成第二个 vray vray gpu 第二个,好,那么改完之后呢?打开三 d 加 vray 新的渲染窗口, k r splint, 网络上很多人叫他什么,叫他 c v 哈, ok, 来,噔噔噔噔,来来来来来来来来,我们来看一下三 d 加 v 锐新的信仰窗口有多牛逼,有多屌。为什么现在出来的效果会有点差距?很正常, 因为他是显卡渲染,有些东西不支持,但是我可以调的一样,也不能说百分百一样吧,就可以调的很接近了哈。好,那么这时候我们开始首先打了一个穹顶灯修改面板,把倍增给调高。哇哦哇哦哇哦, ok, 再打一个,打一个太阳灯光,歘太阳灯光高度拉起来歘太阳灯光排除一下窗纱, 确定关开太阳灯光往背景墙去照。牛逼,牛逼的要死,这就是三 d 加 b 院,哼哼哼哼。

我们来打开三 d 加 v 锐 gpu 新的炫氧窗口。炫氧器打开 v 锐有第二个啊,你看起 v 锐有两个的,你可以选第二个 v 锐 gpu 就 显卡哈,好了,可以改成 v 锐 gpu。 当你改成 v 锐 gpu 之后呢, 你就不要打开那个旧的炫氧窗口了,这个旧的炫氧窗口你不要用了啊,你就切换到三 d 加 v 锐新的炫氧窗口。 ks 翻铁子啊,网络上很多人叫它 cb 点这个按钮啊啊,你需要单独安装的哦,没有安装,是没有他这个按钮的哈,单独安装好,那现在这个灯光起更干的效果是大差不差的啊。我们再稍微的给大家再重新倒退,再过一遍,有同学刚进来直播间准备好了没有? 我现在把这样图的这暗沉灯带我就先关闭了,等一下不用重新打, 我就把这灯光给删掉啊,你看,然后太阳灯光也给删掉啊,这是个黑的吗?开始我们先打一个穹顶灯, 然后呢?倍增提高,哇哇哇,出图,但是你会觉得没有外景很丑。嗯,你可以在这个 cv 这个 v 月星的炫阳窗口里面去加,加个背景, 加个图片,然后加个 hdi 的 素材做外景的,十六 k 的 好,非常提高。旋转怎么样?水平镜像怎么样,是吧?跟刚刚的效果是有点大差不差的吧。 ok, 十五十五的月亮十六圆 好,然后这把倍镜也提高二十,怎么样?其这个 hdi 点亮整个场景器还不差的吧。小老婆用 cd 两年了,太香了,嘎嘎香。那必须的,再打一个我们的微锐的太阳灯光 好, ok, 再把高度拉起来往上拉。哇哇哇哇,很多人说三 d 加微锐不好用是真的吗? 是他不好用还是你用不好呢?兄弟,上帝家 v 月老好用了?开什么玩笑的吧?再把剩下的暗场灯带,我们就给他点亮了啊,开启开启, 开启,拉大,对,然后炫一张大图给大家看一看啊。来,我们炫一张大图,置顶关掉,咱们点渲染,好,炫一张 大图二,二点二,二点五。好, ok, 然后 锁定啊,选一张六千像素的大图吧,六千乘以两千四的一张大图,六千乘两千四,然后开始三 d 加 v。 啊,两分钟都不到 啊,我就给你讲完了,三 d 加 v 月新的炫耀窗口,哇靠,神一般的存在。小老,这个窗口是什么插件?他不是插件,他就是 v 锐,你现在看到的这个就是 v 锐,你看我们现在用的全部都是 v 锐灯光啊,你看是不是 v 锐太阳灯, v 锐的穹顶灯, v 锐的相机, 甚至是 v 锐的材质,拿个吸管吸一个木地板,你看,甚至是 v 锐的材质,它就是 v 锐新的炫耀窗口啊,叫做 k s vantage, 网络上很多人叫它什么,叫它 c v, 它需要单独安装的,你得用三 d 二零二零以上, v 锐得用 v 锐五点零以上,然后再装下这个 cd 这个新的炫耀窗口,装好之后打开三 d, 你 就能够看到这个工具栏,点这个按钮,你就可以实时连接,就可以打开这个三 d 加 v 锐新的炫耀窗口。