那在 ug 里面,我们给产品分模的时候,我们拉伸出来的一张片体啊,它会显示成为一个收敛体,那这种收敛体无论我们怎么去操作啊?那不管是用延伸也好,拆分也好,拉伸也好啊, 那所有的命令它都操作不了,那在这边大家以为是 ug 问题,那我们其实只需要去更改一个小设置啊,那首先第一个我们在找到菜单,在首选项里面找到键模 点进去,然后再来找到这个收敛,然后我们将这个将依次这样条作为多段线处理啊,前面的勾给它取消掉啊, 然后来点击确定,然后我们再来把这个片体删除掉,再来重新去拉伸一张面,按照我们想要的一个方向去进行一个拉伸啊,那我们以它去作为一个参考线,然后点击确定,然后我们再去进行一个延伸啊,那我们就可以去正常的去进行一个操作了。
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我们在 ug 软件中呢,当遇到这一种呢收敛体的情况如何去解决呢?不管是延伸,又或者呢拆分体,又或者呢我们需要将这个片体呢导出去一个 x 杠 t 的 格式呢,都无法选上,或者呢出现这种收敛体的报错。那我们呢只需要一个小设置啊,在菜单的首选下面,我们找到键模, 然后呢我们再到这一个收敛的位置呢,这个第一个啊,有一个将一次样条作为多段线处理,前面这个勾呢,我们给他取消勾选,确定 确定好以后呢,我们再用到这一个拉伸的命令啊,把这个面呢重新来做一次啊,我们再把它呢按照我们的这一个呃 y c 方向拉伸拉出来,拉出来以后呢,我们再用延伸啊或者啊拆分题啊都可以呢选上这个面,并且呢命令不会再出现报错了。关注我,每天带你学会一个 u g 小 技巧。

与集中片体转实体会个缝合就以为自己吃透了吗?回答我, look at my eyes 只会这一招,除了能处理多个片体的合并,遇到点特殊情况都得在这技巧不够教程来凑,要想多学几招,评论 ug, 拿份专属粉丝资料看一看。 像片体转实体可能遇到的第一种就是这种单独一个片体的情况,想要让它变成实体,这里用到的是插入片字缩放里的加厚,只需点击要加厚的面,然后输入片字方向的两个厚度,就能实现片体转实体的过程。 之后就是第二种这种多个片体封闭的情况,做过曲面的朋友应该都知道,适用的组合里的缝合命令,先点击一个片体,再选择剩下的所有片体,确定后就合并为一个实体了,跟实体的合并是一样的操作。 接着这种就比较特殊,虽然都是片体,但是下面这个面的四个角是多余的,想要快速修剪多余片体并变成实体的话,那就是用到修剪里的修剪延伸命令, 分别点击这两个面,两个面的箭头都须朝内,以免爆出等情况出现。确定后要检查看列表可以发现现在这两个面已经合并为一个实体了。 最后这种情况就是既有片体又有实体,要想转为实体,那用到的则是组合里的修补命令,同时也叫补片。这里目标是选择题, 那就先点基石起,而工具明确是片体,所以点击下这个片体面就行,同时也需要注意方向槽内才能够并到一起。以上就是四种片体转实体的常用方法,大家都学会了吗?下课!

很多人想了解 u g 逆向建模,简单点说,逆向建模就是将实物零件通过三 d 扫描转化为数字模型,再在 u g 软件中重新构建出参数化三维模型的过程。 要是没听明白,接下来我就用一个简单的案例带你走一遍 u g 逆向建模的流程。不过学习逆向建模需要有一定的建模基础,尤其是曲面,想要打好基础的同学可以留个三三三,带走一份 u g 学习资料,或者来了解一下我们的零基础系统培训。接下来开始今天的知识分享。 在 u g 软件中导入 st 二文件后,大家可以看到文件会以收敛体的样式呈现出来。 这种收敛体模型有一个核心特点,就是无法进行编辑和修改,只能单纯作为造型参考使用。如果想要把参考的收敛体转化为可以编辑使用的实体模型,就需要用到逆向建模的方法。 首先把模型位置摆正,针对模型上结构比较简单的区域,操作方式非常简单, 直接使用拉伸旋转的基础命令即可。也可以打开试图剖切功能,对照收敛体的轮廓直接描图建模,快速搭建出基础实体模型后,再根据模型的整体造型趋势补齐所有圆角特征, 模型内部的孔洞也用同样的方式制作完成。但实际产品建模中不会全是这类简单规则的特征。 像风扇、扇叶之类复杂曲面结构建模方式就不一样了。将扇叶 s、 t、 l 文件已收敛体加载完成后,我们可以直接在曲面表面创建对应曲线,要用曲面上的曲线命令先绘制成大致的轮廓线,界定好曲面的整体范围, 初步调整好轮廓形状后,再在曲面中间区域添加辅助线条,用来控制整个曲面的造型走势。 有了轮廓线和控制线之后,使用填充曲面命令,选中对应的轮廓边界,生成基础曲面。紧接着运用几何制曲线功能精准调整曲面形态,让曲面最大程度贴合原始的收敛体模型, 反复重复这套操作步骤,逐步细化调整,就能完整创建出整个风扇叶的模型。这就是 ug 软件中 stl 文件逆向建模的基础核心思路,不管是简单实体还是复杂曲面,都可以套用这套方法完成建模。

我不明白为什么还有人不会处理这种收敛体或者小平面体,你难道不会来问校长吗? ok, 那 么教学开始首先需要把这个收敛体的目标删除掉,删除以后 在首选项找到建模,建模当中有一个收敛,把这个一次样条作为多段线处理的勾选取消,然后点确定重新拉伸这张面, 拉伸完成以后移除参数,现在这个体就会变成正常的片体,然后再来进行后续的操作,就不会出现任何问题。

说 stl 文件如何转 stp, 这个简单,有手就行,右键把 stl 文件后缀改成 stp 就 行,你再乱讲我开除你,我要的是转成 stp 实体格式。哎呀, 我说我说 ug 可以 实现这个功能,这个命令在创意塑形模块,并且是 ug 高版本才有的,它可以把 stl 文件的收敛体转为细分体。这里首先进入创意塑形模块, 然后找到这个从小平面体创建框架,命令他这里点机首连体的一个面,就自动识别到了这么多小平面区域。接下来设置这个平均面大小,如果你按这个默认之生成,那便行,误差超大,这里为了预算快,我把数值改成一半。 当然这个小平面区域越多,并且拆分平均面数值越小,那 u 机预算就越大,电脑也会越卡。 因此你电脑配置要是不够,建议不要使用这个功能,不然他可能卡你大半天还运算不出来。那如果你的 ug 创意塑形没这个功能,给俺留下七七七,俺有 ug 个版本安装包大全以及命令功能使用宝典, 你有啥疑问也方便好友问我。那我这里运算好了,可以看到这里创意塑形生成很多细分体的蓝色框架面,不用改造型,你就点击完成就行。现在在建模环境,你就能看到导航器里多了一个细分体, 这个细分体就是创意塑形根据小平面体创建出来的实体,那这个细分体我们给他导出一个 stp 格式,这里输入文件名字之后,在文件夹中你就能看到转换后的 stp 文件了,然后重新打开导出后的 stp 文件, 你就会看到这个文件中有个实体模型了,这个就是我们用 u g 创意塑形把小平面转成实体的模型了。现在我们是不是实现了 u g s t l 文件转 s t p 实体的操作了?都学会了吗?

很多同学在 ug 里面拉伸出来这种片体的时候呢,他都为这一种收敛体的情况,在修剪和缝合的时候呢,都选不中,如何解决它呢?我们在文件里面找到首选项,再找到这一个建模,然后呢将这个常规里面的一次样条作为多段线处理的,前面这个勾呢,我们给它取下勾选, 取消勾选以后呢,我们把这一些成为收敛体面呢,我们都给他删掉,删掉了以后呢,我们再重新呢到这个位置呢,来拉伸面啊,我随便指定一个方向啊,拉伸出来了以后呢,那他就是一个拉伸的特征。关注我,每天带大家学会一个 ug 小技巧。

说我用 u g 的 扫略命令,把这个圆眼两根引导线扫略,这扫出的月亮角为啥是个片体?要如何补成实体?这个好办啊,直接加厚成实体呗。哎,这加厚怎么报错?哎呀, 我知道了,你这扫略出来模型有收敛问题,像曲面模型一样,他的面收敛到一个点,时常伴有抽壳加厚报错的问题, 这两个尖端就是罪魁祸首。这种情况你要做成实体,因为它是一个完整的封闭片体,所以我们不如先使用拆分体命令, 从中间这个平面给他拆分成两段,这样上半部分和下半部分围成封闭的区域,这样就能直接缝合成实体了。我这方法大家觉得如何?你们还有比俺更好的方法吗?