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新建一个立方体,细分两次变成球体,然后进入雕刻模式,捏脸三带一半,加上镜像修改器让他对称挤出耳朵。点倒角成员做成眼眶,球体做成眼珠子。新建一个平面,加上缩裹实体画和细分修改器做成鼻子, 胡子跟头上的王字也一样,调整形状后 ctrl l 直接复制鼻子的修改 t 就好了。 同样点倒角,挖出嘴巴,加上舌头 眼珠,复制一圈出来当成瞳孔, 最后 加上颜色和布景就搞定了。你学会了吗? 关注我,了解 ip 设计!

大家好,欢迎来到 brand 三点六的最新课程,可以看到现在我们使用的是三点六的版本,这个时候就有同学问了,哎,你不是说从开机开始教吗?啊,没错啊,大家拿出自己的电脑啊,你需要一个带有显卡的电脑,然后来使用 brand, 这样会变得更加的流畅一些。 然后呢,我们现在打开这个电脑的开机按键,进入到开机界面,好,开机完成之后呢,我相信你们已经开好机了,然后我们就直接来到百度吧,然后这个时候小伙伴问,哎,这个百度怎么进?好吧,就在上面输百度点 som 啊,就进来了。好,进来之后呢,现在我们开始搜索 band, 呃,首先直接搜索 bland 这个软件的名称,搜索完成之后呢,我们就会发现这上面写的广告两个字,如果大家点进去呢,可能就直接去买课了,然后我们可以往下面找,哎,这里又有一个广告, 然后往下找呢,这里又有一个广告,再往下找,这里有个广告,好吧,非常多的广告,那么这里面有一个 band 永久中文服务站,这里面也可以下载到正版的 band, 也是非常的不错。但是今天呢,我们就直接来到官方网站,我们往下面看,可以看到这里面有一个叫做 band 的这个英文,哎, 就是一个英文啊,可以看到是这么一段,大家注意一下,是这么一段,它的域名地址呢是 brand o r g。 然后我们先点进进去啊, 点进去之后呢,其实它就是一个下载,我们可以点击这个翻译,然后把它翻译成中文,比如说他告诉我们这里是创造的自由下载 blad 三点六点一最新的版本, 那么如果我们点击这个按钮,就可以直接对他进行下载了,好,我现在点了一下,然后他就下载了,他也没有问我要钱,因为这个是免费的。之后呢,我们现在可以在 black 这里面呢,来看一下 brand 最新的一些更新内容,可以在 brand 的官网就是点击一下这个图标,然后就进来可以看到 brand 最新更新的一些内容, 比如说他更新了一些报告等等,非常的不错。然后呢还有这些更新。好的,那我们现在在这里等待下载的时候,我们可以看到他有三分钟下好了,还是非常快的。 那么这个下载这下面呢,有一个 windows 版本和一个苹果版本以及 networks 版本,或者是在 steam 上面都可以直接进行下载。 在这里呢,我们其实用的是 l t s 版本,那么这个 l t s 版本是什么意思呢?它呢其实就是长期支持版本,因为 bland 的更新实在是太过于猛了, 知道猛到什么程度呢?就比如说我们现在点击这上面这个位置啊,然后你就会神奇的发现,没错,他竟然在三十一号,也就是 今天此时此刻此点他更新了一个版本,他这个更新其实是非常非常之快的,可以看到未来的版本呢, bland 四点零已经更新好了,但是我们现在呢使用的是 bland 三点六的长期支持版本,这个版本呢将会长期的对 bland 进行一些支持。 好的,那么在这里我们学习呢,我们就学习这个长期知识版本,因为 brand 四点零呢,可能有着一些未知的 bug, 好在我们等待安装的时候稍等一下,如果想要这个安装包,又不想去官网下载,觉得可能稍微慢一些的话,我们可以直接来到我的这个爱发电,这里面 可以看到最新发布的内容,那么我就会把安装包和本套课程的全部原文件放在这个位置了。好的,那我们现在继续吧,可以看到他就直接开始欢迎我们了,我们点击下一步,在这里你可以阅读一下他的一些条款,可以点击同意,我们就 点击下一步就可以了,下一步之后呢他会我们你的不烂的。安装在哪个位置啊?默认情况下呢,是在 c 盘的这一个目录下,你点击这个按钮之后呢,你就可以放到其他地方,但是在这里呢我们就不点击他,因为其实在 c 盘他挺好的。我们再点击下一步, 他问我们是否要对他进行一个安装,我们点击下面的这个安装好,那么这个时候就直接安装了,在这里就会跑一个这样的进度条。安装完成之后就可以点击这个完成了, 完成之后呢,我们就可以在桌面上面看到我们的图标了,没错,就是这一个图标,我们双击呢可以对它进行一个打开,打开完成之后呢,我们可以看到一个这样的欢迎页面, 如果说你的界面不是中文的话,如果我们可以点击上面的编辑编号设置,我来模拟一下,比如说,哎,我打开第一次这个界面呢,他竟然是一个英文 界面啊,他可能是这样的,比如说,哈喽,大家好,如果我们现在打开的界面呢,是现在这个样子,是一个英文的,对吧? 那么我们现在如何把它设置为中文呢?我们可以点击上面的这个编辑,这里有个编号设置,点击一下之后呢,我们往下移动,可以看到这里有个语言设置,点击一下可以把它设置为简体中文,这个时候如果你重新打开软件,他可能还是英文,那么有没有什么办法让他 不是英文呢?让他一直是中文。我们可以点击左下角这个地方保存加载这里个保存用户设置,点击一下。好,这样我们下次打开的时候就依然是中文了, 可以看到柏兰的三点六呢,这上面这一堆啊,都已经变成了中文了,看起来非常不错,整体的汉化程度相当之高啊,可以看到这些都是一些中文的命名的方式,非常非常的方便,首要其冲的就是我们, 我们要来操作这个 band, 我们如果按住鼠标中间的话,哎,注意啊,是鼠标中间,然后左右移动你的鼠标,或者上下移动你的鼠标,这个时候你就会发现,哎,是不是把这个视角进行转动了,没错, 就是通过按住鼠标中间不动呢,围绕这个物体进行这样的观察,但是如果我们想要平移视图观察怎么办呢?我们可以按住键盘上面的 shift 键加鼠标中间。好,这样就可以平移这个视图进行这样的观察了。 那么如果说我想要走近一点,看到这个立方体长什么样子,那么该怎么办?我们可以用鼠标滚轮键向前滚动,好,这样呢,就可以看到这个立方体这么近是长什么样子了?哦,原来是长这个样子呀,然后如果我们想让它缩小一点,就是 不要看到这个立方体这么大,然后我们用鼠标滚轮键向后滚动,就可以把这个视图向后进行滚动了,非常的方便。那么现在呢,如果我们想要移动这个立方体,我们可以先点击鼠标左键点一下这个立方体,就可以看到他马上就高亮起来了, 高亮之后呢,我们可以看一下左边这里有个移动旋转和缩放,然后我们可以把这个给他往右边移动一下 啊,就是你可以看到这里有条缝啊,然后按住鼠标左键不动,然后往右边移动,可以看到这下面有一个鼠标键盘的显示按钮,我按的什么键,鼠标显示的什么,他都会在这里进行显示的 好,可以看到。然后呢我们点击这里面的移动,好把这个移动打开之后,这里有三个这样的箭头啊,如果你点击前面这个箭头的话,也就是这个红色箭头,那么 它就会往 x 方向进行移动,蓝色箭头呢,那么它就会往 z 轴方向进行移动,绿色箭头就会往 y 轴方向左右进行一个这样的移动,对应的就是上面 z 是向上的, y 呢,是向右 x 向 前啊,那么这个是相对位置,你说这样转一下,那么他又是前后左右又不一样了,所以呢,其实大家可以看一下这上面, 比如说这个贼方向朝向哪里,那么他哪个地方呢?就是贼方向了。然后呢这里面有个这样的旋转按钮,我们可以通过旋转来旋转这个立方体,比如说对这样进行一个旋转,如果你 用鼠标左线点击外面这个白框,哎,你就会发现他可以通过这样旋转某个角度来进行这样旋转,然后你可以在这里面继续更改他的这些角度,非常的方便。如果你点击这个绿色的线, 然后那么他就会根据歪轴方向进行旋转,如果点击蓝色这根线呢,就会根据非轴方向进行旋转,点击红色的这个呢,他就会根据红色方向进行一个这样的旋转,非常非常的方便。然后缩放的话,我们点击这里的缩放,那么他就会根据某个方向进行一个这样的缩放了。 好的,那么我们渐渐学会了旋转移动缩放的话,我们先从头开始吧,首先呢我们需要把这个文件进行一个保存,以免我们在后面制作的时候整个文件直接丢失掉了,我们可以直接点击左上角的文件,然后有个保存,哎, 保存之后呢,如果说他弹出一个这样的框啊,我们就可以把它保存在某位置,比如说保存在这里,然后给他改一个名字,第一集一对吧,点击一个保存好,保存完成之后呢,现在我们来创建一个 电商可能会用到的场景,首先呢我们按键盘上面的 a 键进行一个全选, x 键删除掉, 然后我们 shift 键加 a 键,啊,没错,就是这个 shift 键加 a 键,这里面可以添加非常非常多的内容,比如说网格,可以添加平面圆环,在这里面呢,我们暂时就先用一个平面就可以了, shift 加 a, 新建一个这样的平面, 然后呢我们放大一点视图,那么现在呢,我们就已经创建了一个这样的平面呢,如果我们用这里的缩放,哎,是不是就可以对这个平面进行一个缩放呢?对吧?好,我们比如说我们对它进行一个这样的放大, 放大完成之后呢,但是这个时候啊,因为我们要创建的场景呢有一个向下的面,所以呢我们需要进入到编辑模式来单独编辑这一个面。好的,那我们如何进入编辑模式啊?在 brand 里面呢,其实可以 可以通过切换不同的模式,然后来对整个物体进行更改,现在我们在的情况呢是物体模式,在物体模式情况下呢,你可能没有办法来更改这些点线面, 但是我们进入到上面的编辑模式,这样我们就可以来更改这里的点线面了。在三维的世界里面呢,其实就是通过这些点线面,然后呢来控制这些物体的,那么在这里我们先直接点击这个边模式,边的话,就是可以选择这边所有的边 来进行一个控制,点的话就可以来选择这里的点来进行单独的控制,面的话就可以选择这一个面来进行控制,在这里我们就直接用这个边模式,因为我们需要让他向下进行移动,那么我们可以在这里按键盘上面的一键就可以挤出这个面了,挤出这个面 之后呢,注意这个时候你不要点击任何其他地方,我们按键盘上面的 z 键就可以锁定 z 轴向起出了, 然后呢我们可以通过鼠标上下对他进行一个这样的控制,对吧?那么现在呢,我们可以点击鼠标左键点击一下,好,那么他就会在这个位置了,然后我们通过按住鼠标中键就可以对他进行一个这样的观察了,可以看到他现在是这个样子的,非常的不错。 那么现在我觉得这个面呢还可以稍微再长一点,我们可以选择这个边按键盘上面的击键 s 键,对它进行一个向后的延伸,比如说延伸到这个位置。好的,那么我们就已经创建了一个这样的 t 台啦, 然后呢我们再进入到物体模式,现在 shift 键加 a 键,找到网格,新建一个立方体。好,新建完成立方体之后,再把它缩 缩小一点,然后呢再用移动工具呢把它移动过来一点,比如说放在这里,然后给它缩大一点,然后给它放大一点点,可以给它再移动上来。最后呢我们想要再复制出来多一个怎么办?我们可以直接按 shift 键加 d 键呢,那么它就可以复制出来多一个这样的立方题了, 然后我们点击鼠标右键,他就会在原地的位置啊,然后你会说,哎,这个两个不是在同一个位置吗?好,我们来看一下这个右上角,可以看到这里有个立方体,然后这里有个立方体 啊,没错,他会在原来的位置创建一个立方点,如果我们选择这个立方点,然后把它移出来,你会发现原地呢,他们有两个这样的立方体,这个就是因为我们 shift 键加 d 键复制出来多一个,然后点击右键的,那么他就会在原地了。好的,那么记住啊,我刚刚又多复制了一个,现在 我们有三个这样立方体了,然后呢我们对它进行一个缩放,比如说这个放大一点,然后再缩扁一点,移动下来,把它放在这个位置,然后这个呢也是一样,用这个缩放工具啊放大一点,然后缩小一点,好,然后给它旋转一下,稍微转一下, 再用这个移动工具给它转过来,转过来放在这个位置,那么这个也是一样,直接用这个缩放工具,这样缩大一点, 然后缩小一点给他移动放到这里。好的,那么一个这样的 t 台呢就已经制作好了,然后我们现在就要把这上面这个位置再给他向上一下。 好,我们先点击到编辑模式,然后选择为这个编模式,我们点击一下,然后按键盘上面的 e z 对它进行一个向上的挤出,好,挤出完成,再 我们再进入到上面的物体模式。好,这样我们就进入到物体模式了。好的,那么我们现在就已经创建好了这个 t 台了,现在就来给他上材质的, 在这里我推荐大家先保存一下康佳 s 键就可以保存了,那么在这里呢,然后我们可以点击到第三个模式,我们在右上角可以看到这里有一个视图着色方式,点击一下就进入到材质模式了。进入到材质模式之后呢, 如果我们用鼠标中间可以对这个男的进行一个拖动,然后就可以看到这里,那么这里面就有非常多的图标了。在这里我们可以点击这里的材质, 然后给他新建一个材质,比如说这个材质呢,我们可以把它的颜色给他设置一下,你可以通过鼠标中间来控制这个位置,让他上下可以进行移动,然后点击这个基础色,在这里呢,比如说我们给他一个绿色,稍 微淡一点的绿色啊,稍微深一点的绿色,给他稍微深一点点的绿色好,稍微深一点的绿色之后呢再给他一些粗糙度降低一些。好的,那么现在就创建了一个这样的 题材了,比如说这个立方体呢,我们选择这个立方体,在这里你可以新建一个材质,也可以看到我们刚刚新建的材质就是这个材质,点击一下,那么他也会变成这个绿色,然后我们把这个呢都给他设置为这个绿色好,都设置完成之后呢,就创建了一个这样的 模型,但是我们会发现这个光其实是非常重要的,所以呢我们可以进入到最后一个环节,就是渲染环节,点击一下,好,这样呢我们就直接进入到这个渲染环节了,然后点击这上面的渲染,把这个渲染引擎呢改成 cycle。 在这里如果你会发现这个 gpu 是黑的话 啊,我在这里可以切换 gpu 啊,如果你觉得这个 gpu 是黑的,我们可以点击编辑编号设置,把这个系统点一下, 点完系统之后呢,我们需要把这个光线追踪进行一个打开,打开这个光线追踪,把这个显卡给它打上,这样呢我们就可以启用显卡进行渲染了,这样我们这个 gpu 就可以进行选择好,进入到 gpu 选择之后呢,现在我们需要一个 hdr 来照明整个环境,在这里我们可以点击这个世界环境, 点击世界环境前面这个黄色的点,然后找到这里面的环境纹理,点击打开, 在这里呢我们选择一张 h d r 图片,大家可以在我的原文件进行一个下载,或者去网上搜索 h d r 可以进行下载,那么 h d r 呢?其实就是一张这样的长图片啊,我们比如说直接选择这一张,点击打开图像好,就可以直 接对它进行一个预览了,可以看到通过 hdr 预览之后呢,整个画面看起来非常的不错,但是我们现在还缺乏一光源,就是从上往下打过来的光源, 我们可以直接 shift 键加 a 键,新建一个这样的日光 g z 进行一个向上移动,在这里 g z 向上移动,就是我们可以用这个来进行移动, 然后我们也可以按键盘上面的基键,然后就可以对它进行一个移动了,但是你会发现他没有锁定任何的轴向,如果我们想锁定任何的轴向,可以按键盘上面的 z 键就可以锁定 j 轴, s 键就可以锁定 x 轴, y 键呢就可以锁定 y 轴了。 那么这个日光呢,其实在哪里都无所谓啊,因为他其实控制的就是前面这个黄色的点,然后我们把它往右边拨动一些,那么他这个日光呢就照过来,在这里我们选择这个日光之后,可以看到这 有个数据就像灯泡一样的,在这里你可以调整它的强度,比如说把它强度调高一点,或者是调低一点,然后呢我们把它的颜色改成一个黄一点的颜色,那么他就 有一点这种黄色的光呢。好的,现在我们就已经打好了这样的光,但是我们会发现一件事情,那么就是这些立方体呢,有点太过于棱棱角角了,我们可以把这个 立方体呢给它添加一些倒角。首先呢如果我们在这里直接按太平进入到编辑模式,按键盘上面的 a 键进行全选, ctrl 加 b 对它进行一个倒角,你会发现,哎,他怎么倒成了这个样子,对吧?那么这个是不对的, 那么这是什么原因呢?是因为我们按下键盘上面的按键,然后找到上面的条目,会发现他的缩放了,他竟然不是一,他是二一零点三五,所以呢我们需要按键盘上面的抗加 a, 给他一个全部变换, 让他把所有的缩放的都归一,我们来看一下他是不是缩放都归一的。然后太平进入了编辑模式, a 键进行全选, ctrl 加 b 的进行倒角,你会发现 a 都正常了,那么这个倒角呢,我们通过鼠标左右来回滑动,就可以来回滑动他的 力度啊,比如说滑动一点点,然后用鼠标滚轮键向上滚动,那么他呢就会添加更多的边,让这个倒角变得更加的好一些, 好的可以看到,我这边就直接导好了,我们再来看一遍。开门进入到编辑模式, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,然后用鼠标滚轮键向上滚动一些,然后点击鼠标左键点击一下,好,那么就券这个倒角 倒角,你也可以在这里进行一个反复的修改,我们把左下角这个倒角打开,然后呢就可以来这里更改它的宽度啊等等都可以的,非常非常的方便,但是你会发现一件 试一下,比如说我们点击任何其他地方,这个倒角又不见了,所以这个时候我们可以按键盘上面的 f 九啊,又把它调出来,但是呢它只能调出来一次啊,好的,现在这个也倒好了,我们在太平间,我的编辑模式 ctrl 加 b, 对外进行一个倒角。好,倒好了,那么这个呢,我们选择它, 然后太平进入到编辑模式,再选择这一根线, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,把这个地方也倒一下, ctrl 进不原因。然后呢再选择这一根线, ctrl 加 b, 对着进行一个倒角。好,都倒好了之后呢, 这个效果看起来会好一些,但是这个颜色可能太绿了,我们把它改一个颜色,改的稍微轻一点,把它改成轻一点的颜色,好的,已经给他改了一个青色的颜色。那么现在呢,既然是一个展览,我们来看一下 bland 里面到底有哪些内容吧。首先我们修复的键加右键,可以把油标放置在任何 的位置,比如说放在这里,那么我们可以直接 shift a 键加 a 键,找到网格,新建一个这样的猴头,然后就可以把这个猴头放在这个位置了,在这里我们可以进入到实体模式啊,让整个画面呢, 让这个电脑的没有那么的卡顿一些。好,那么进入到这个实体模式之后呢,我们可以把这个猴头移上来一点 r z 键,对他进行个旋转机,给他移动过来机,给他移动过来。 gz, 移动过来机,移动过来机。 好,在这里我是如何机给它移动过来的吗?我们可以按界面上面的机键对它进行移动, x 方向可以锁定 x 轴, z 轴呢 可以锁定 c 轴,但是有没有更方便的方法?我们可以按键盘上面的击键,然后按一下鼠标中键,那么他就会吸附到最近的一条边上面去了,注意我是按了鼠标中键哦,然后就可以吸附到最近一条边上,比如, 比如说机,哎,这样移动一下机,移动一下,可以看到这基本是毫秒级别的操作啊。 g z 进行一个移动机好移动一下 g z, 给它进行一个这样的移动, 移动到这里,好,那么这样就是一个这样的猴头了,然后我们就来渲染这一张照片吧,首先呢先选择这个猴头,那么这个猴头可以看到他的这个面数啊,实在太少了,导致他这个零零角角的,对吧?我们可以直接 ctrl 加三,给它添加一个表面细分,那么它就瞬间就变得非常非常的有细节了,可以看到它非常非常的柔滑了, 然后右键给他一个平滑着色,好看起来非常不错。然后我们再进入到渲染模式来看一下,现在可以看到有一个这样的猴头了,我们点击这个猴头,点击一个新键,给他一个新的材质,比如说把这个材质呢也给他改成一个稍微轻一点的材质,在这里可以增加 一些金属度,或者是减少一些金属度,在这里我们可以增加一些粗糙度,让他变得没有那么的粗糙,但是我们现在会发现这个 t 台可能有点太小了,我们现在选择这个 t 台,按键盘上面的 s y 键,对他进行一个左右的拉伸,让他变得更加的 宽一些好,然后呢我们再选择场景的这些内容,让他向后对他进行一个移动。好的,现在我们看一下这张照片看起来非常的不错,那么现在就把它渲染出来吧。 首先呢我们直接 shift 键加 a 键新建一个摄像机,按键盘上面的零件呢可以进入到摄像机模式,但是这个时候我会发现摄像机在这个地方,我们通过移动工具把它移动过来,然后按键盘上面零件又可以进入到摄像机模式,那么这样呢太复杂了对吧? 有没有更方便的操作呢?我们可以按键盘上面的零件进入摄像机模式之后,注意这个零是小数字键盘, 按键盘上面的 shift 键加波浪号键就可以进入到摄像机模式了,然后我们通过鼠标滑动呢,就可以来这样方便的看我们的场景了。按键盘上面 w、 a、 s、 d 呢就可以进行一个走动,那么也可以 看一下这下面这个位置,可以看到 w 向前, s 向后, a 向左, d 向右,那么如何让它上下呢?按键盘上面 q 键就可以向下, e 键呢就可以向上, 非常非常的方便,那么这一切呢你都可以在下面这个位置可以看到,这下面呢有这些快捷键的提示操作,大家可以自己看一下,非常非常的方便。 按铃进入到这里面,然后我们设为一下波浪号键进行一个这样的移动好,比如说我们移动好一个位置之后呢,现在我们直接按下 fhr 对他进行一个炫啊,好,那么这样呢就可以直接来炫 染成一张这样的作品呢,在这里呢,其实我们只用了一个最简单的一些立方体,然后加一个猴头呢,来渲染出一张这样的照片,看起来非常的不错,但是我们会发现这个渲染可能稍微有点慢,我先把它关闭 在这里,如果我们想要让它渲染变得更快一点的话,你可以把这个最大采样给它改成二五六。如果我们现在把这个最大采样改高一些呢, 他就渲染时间会更长一点,但是细节呢就会更丰富一些。在这里我们用二五六呢,其实达到了一个相对比较综合的函数,如果我们按 f 十二对他进行一个渲染,可以看到这个速度呢 就比刚刚的四零九六快了非常多了。好的,那么这个就是我们的第一张作品了,创建了一个这样的立方体世界,继续学习 band 吧。

blender 已接入 g p t 四动嘴就能自动建模,建模是真的要颤抖了,只用几句话就能创造出令人惊叹的三 d 模型。多亏了 ai, 它正在慢慢成为现实。 g p t 四已接入 blender 您可以使用自然语言控制 blender, 你输入几个字,点击执行, 你基本上得到你想要的任何东西。所以,我们真的准备好了这次 ai 技术的大席卷了吗?科技起点真的要来了吗。

哈喽,这是阿明的购买的挑战教程。香肠嘴小人废话少说,马上开篇新建场景删除默认物体,添加一个立方体,调整分段数 x 和后期细分,点击转换。添加一个球体轴向变换,切到 s 图,把它拉出来分 n。 试图下调整位置及大小, 克隆一份隐藏原来的,以便观察点。转换后用裁切工具举行材料多余部分 克隆一番,再次用裁切裁出个双眼皮,把原来的隐藏用平滑工具让边缘变圆润,取消隐藏给图层重命名。 选中眼珠轴向变换,缩小后移,然后选中双眼皮,轴向变换,放大稍微前移。 选中这三个图层,来个镜像对称周围 x, 顺手改个名 眼珠克隆一份轴向变换,缩小变形并调整位置。眼皮和双眼皮来挤下细分眼珠,把后期细分拉近后再点击转换。 接着添加一个圆环面轴向变换,调整大小及位置。给圆环面添加镜像对称轴改为 y。 调整好位置, 可以通过拖动小成员和小绿源来调整圆环面的内外半径。 可以再次点击轴向变换旋转圆滑面, 后期细分拉近后点击转换给足改个名。选中大方脸,用选择蒙版矩形来画个发型, 然后点击抽壳,抽壳厚度别忘了盖点大方脸,清除蒙版。选中头发,再次点击单放平滑工具处理下可以开启对称,提高效率。 用拖拽工具稍微做下造型,再顺手改革命。 添加一个圆柱体,可以通过小成员和小绿圆调整圆柱体半径和高度。调整分段数 x 和后期细分 轴向变换,调整位置。给原主体添加镜像轴向变换,调整位置, 克隆一份,着手走向变换调整位置。 将手脚和大方脸选中来个体数合并,分辨率可以稍微调整下,再点击体数合并, 再顺手改个名。扳放身体,用平滑工具处理下拼接处,使之更加融合。 接着添加一个球体,给他做顶帽子走向变换,调整大小及位置, 后期细分。拉近后点击转换用。选择蒙版矩形画个区域,然后点击抽壳, 原来的球体用完就可以删除了。用平滑工具平滑下帽子边缘,取消单放观察下。整体用轴向变换调整大小及位置, 再添加一个球体做装饰,调整大小及位置调整,后期细分,然后转换。将这两个东东体数合并 平滑工具,平滑拼接处手动保存下。当然你还可以勾选下面的自动保存双层保险。这里可以给文件 改个名,给喜欢的角度添加个视角,以便后面能快速回到这个角度查看效果。选中所有模型给他们。先统一三个颜色和材质, 再根据实际需要分别修改颜色和材质。 oppo, 我的眼珠子出来了,走向变化,挪挪, 勾上后期处理,然后再勾上环境光泽 b, 加强光影效果。色调可以也勾上,调整下曲线, 因为加了色调,环境光那里就显得有点重了。补救下,接着来搞下灯光氛围,添加个灯光。对了,记得要贴图,用的是系统自带的这个调整下灯光的角度和位置, 构像,阴影的边缘柔和度,灯光的强度适当调一下。再添加一盏灯光,改为聚光灯, 挪到右后方作为轮廓灯, 再加一个灯,改为点光源,调整强度,改个颜色, 给所有模型打个组 差不多了,可以通过这里导出图片。

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大家好,我是吕老师,今天这节课我们来讲一下鼻子的雕刻练习,首先我们来制作出鼻子的基本的体块的这个造型,首先把方盒子呢进行高度上的拉长, 然后我们去给他进入到编辑模式增加环线。好,可以在中间这里先增加,然后呢在下面呢再去进行一次增加,增加完成之后,我们去给他选择底下的两侧的这个面啊,假设 这边是正面,那这里两边呢就是鼻子的侧面。好,我们再给他沿这个反线方向去进行一个挤出,这个呢到时就拿来算作是鼻翼啊。挤出鼻翼以后,我们再选择鼻翼下面的两个这个面,这回呢我们拿来进行去这个内擦 啊,稍微放大缩小一点点,然后直接按住鼠标左键给大家进行拖动啊,这样的话呢就可以拖动出一定的这个鼻翼的厚度。 好,我们可以再次去进行内擦,这鼻孔就给他稍微小一点啊,好了以后我们再给他去进行往里面去挤推,可以挤个两次,比如说这里挤一次 好,里面再挤一次好,好到这个地方为止就可以了。然后我们再把后面的这些面呢,你给他选一下,比如说这里的 这些面,我们看一下是不是从后面好选择住以后给他按 x 键去进行一个删除,删除掉以后我们再给他按二选择他的这些边界啊,边界的这些面你给他选择好以后,再去给他做一个这个基础 啊,比如说按法线方向去进行挤出,就向四周去进行挤,挤了以后可能有个别的这个点可能不合适的话,我们再来去给他进行调节啊,比如说这个点 好给他开启对称,然后呢再去进行调节, 好,这样的话呢一个鼻子的基础造型是不是有了像不像一个倒过来的这个 t 字?那这样子的话我们还需要去给他调节一些他的基本的造型,那鼻子的话,他肯定不会说是这样 数值的。在这,那我们从侧边去看呢,他应该是会有一定的什么倾斜角度,对吧?就是像这样子的向后躺倒的这种角度会有一些好,再一个 从侧边来看啊,就说鼻子呢,他会上面的这个凸出来的这个高度稍微小一点,下面凸出来的高度呢会多一点,我们就可以进入到编辑模式,把这些前面的点呢你都给他选择一下, 包括鼻孔点你也可以选的住,然后从侧面呢去给他进行一定的这种旋转,就躺倒的这种效果啊,还有一个我们从正面去看,从正面看的话会有一个这个呃现象,就是 它的表面呢要比这个底面的机做的这个面呢稍微要小一点,就窄一点,我们稍微给它缩小一点点啊,水平方向也给它缩一点点,是这样啊,那么还有一个效果就是上面我们 从正面去看,上面呢要稍微窄一点,下面呢要稍微宽一点, 好,稍微往上移一点点, 好,我们再转换成实体,大致呢就是这样的一个效果,那如果我们接下来还要再去做一些细节的话,那就需要去给他进一步的进行加线,然后呢在雕刻模式下去进行制作了,好,我们再给他增加一些线啊,主要是从这个中间这里开始去,去给他进行增加, 好鼻翼的这个地方也可以去进行增加,还有鼻子高度的这些地方好都给他先增加上,增加上以后好,然后呢我们先不着急的去给他,再次就是说增加这个细分的这个 啊,修改器啊,直接在这个情况下给他去进行一下雕刻啊,进入到雕刻模式也要开启对称,首先呢我们从上到下给他进行一下 smooth 啊,让他看起来呢圆滑一些 啊,就说不要那么方方正正的效果啊,这个效果先调节,然后呢我们再来看一下这个参考图片, 那我们鼻子从底部来看,中间这里两个鼻孔中间他其实是没有这么远的,对不对?你看我们现在由于起的是基础型,所以说这两个地方呢,他就离得比较远, 包括中间这里也是很扁,所以说我们可以利用这个移动笔刷去进行调节,但是我们在调节时候,调节时候发现这个笔刷也变形,所以说我们转到物体模式下,按 ctrl 键加 a, 然后呢把它应用下全部变换,然后再来 进行雕刻,这样子的话呢就会笔刷是正常的好,首先一个我们把这两个鼻孔呢稍微靠近一点点,这个地方这里也可以稍微缩小一点, 这是一个好,还有一个中间这里呢可以稍微凸出来一些啊,我们就用普通笔刷放大一点, 好,这里给他稍微刷凸一点, 稍微有点点皮质的这种趋势和样子 啊,再换用移动笔刷从正前方看,哎,你的这个鼻翼呢,上端向里面靠拢一些啊,下端呢 可以稍微撇出来一点点,这样子好,接下来呢我们把这个模型呢给他调节一下,他的外观显示选择这个模型呢,给他进行一下这个平滑着色。好,进行了平滑着色以后,再去给他进行雕刻。 好,我们从高度上去调节一下,主要是鼻球呢要稍微会宽一点点,大一点点,对吧?然后呢鼻梁呢也会稍微宽一点点啊,大致是要有一个这样的这个效果去调节上去。 好,在接下来呢,我们就又需要去修改一下他的这个线面了啊,就主要是他的这个里面, 把它鼻孔里面的这几个面呢,你给它选一下,去把它做一个这个删除,那这个删除掉以后呢,其实还是有一定的好处的,就是说我们去加这个线呢,它就不 会说直接通到这个外面去了,比如说我们这里可以加个两三段线,那这样子的话就可以调节比较丰富多变的效果,那这一边呢,我们可能就只需要加一根线就可以了,就是这个意思。 好,鼻子底部给它加完以后调节一下,稍微 smooth 下,然后呢把鼻子底部稍微调的有点点粗细变化效果。鼻孔呢,它其实也不是说是一个正圆形 啊,稍微有点偏长的这种感觉了啊,这是一个血鼻孔这里的附近的调节啊,我们再从其他角度上去看一下,看看够不够,这边看他这里呢也要是一个圆的造型啊。再接下来呢我们还需要去调整一下布线,那再调整布线呢,主要是要从这边呢去进行手动的加线啊, 做他的这个鼻翼的边缘的硬折效果啊,直接把他披上来,披到这个地方啊,需要手动的去进行加线啊,我们从这里开始啊,给他绕上来 好,或者我们直接给他加一段环线加到这里来,加完以后啊,两边其实就都有了,加到这里以后其实就从这啊给他或者从这过来 啊,基本上就这个意思啊,然后我们再选择上面的这个边啊,没有什么用,我们去给他进行一个用并调删除掉啊,下面这里呢再考虑再是 怎么样去进行调整,把它直接再往下去走把这两条线呢,你就都给它去进行一个溶病好,下面我们再去给它加环线,这里这里加一根,这里加一根,然后 合上,合上好,再稍微 smoosh 下这些地方线呢让它均匀一点点, 然后这个鼻翼呢它是呃前面呢就稍微会呃收紧一点,窄一点,后面呢就稍微宽大一点点 啊,然后由于我们加了线呢,就以这条线为标准好了啊,这条线的最 条线这边呢靠近他,这样子才会有这种折线效果。好,我们再返回到正面来,把鼻翼这里的造型再调一下,稍微收窄一点,这个鼻子 啊,类似这样的一个造型呢,其实就差不多了。然后再使用收缩笔刷把它侧边这些地方稍微收一收,收的紧一点 好,然后再在这个基础上呢,我们去给他加一个线 好,或者说是加个面,加个细分,加个多级精度细分修改器,先给他增加一级线框显示,给他去掉好,然后再来去进行雕刻。其实呢,我们从这个加了面数以后去看他有些地方的这个结构,其实还是稍微有点弱的啊,我们再看一下,去调一下,主要是 好,先从这里开始,这里刷进,刷下去一点点,就不要有一个这个明显的这种台阶效果,这里刷下去,然后呃鼻翼这里呢,他是有个小拐弯效果,拐到里面去,拐到这种地方 就可以了。然后侧面呢,这个呃转折效果还是不够强烈,因为现在有了面术以后呢,还稍微好做点,我们用这个勾线笔刷,从这个鼻翼的侧边这里开始勾,一个 从这里开始勾,所以说你这个布线也最好是要有一个这样的方向的,这个布线他就会比较好做,这种效果好,勾好以后再来去进行收缩 好,然后这样子看侧面看他的这个鼻球中间这个鼻球可能还有点下塌,所以说这里呢也要给他稍微再抬起来点,这侧面看效果,正面看一样也不能够是扁或者塌了的,然后要有点粗细的变化效果, 宽窄变化效果要有一些,然后高度上也是一样啊,鼻子呢可以稍微再给他刷的挺一点,立一点点,大致是这样的一个制作。好了,那今天这小节呢,就讲到这里,谢谢大家观看,拜拜。

用 band 来制作 m m d 的表情是如此的方便,现在我们可以看到直接可以操纵这个手,然后来其实这个是一个表情啊,比如说这个同小 a 他也是一个表情,然后这个前右呢,他这个地方形态键呢都是一些的表情,可以看到 我把这个对他进行一个移动,你可以看到他的眉毛正在一个向上的移动。好的,那么我们怎么通过这个形态键 来制作 m m d 的表情呢?现在我们就从头开始吧。首先呢文件新建常规不保存, a 键, x 键删除掉,然后按键盘上面的 n 键, 找到这里面的 m m d 的插件,那么这个插件呢就是 m m n d t o l s 这个插件在编辑编号设置,然后 m m d 里面啊就是 这一个插件,那么下载地址的话,大家可以直接到网上进行一个搜索下载,就是 m m d t o l s 这个插件,大家可以去下载一下,版本就是二零二二五,嗯,什么版本其实都可以。好,现在呢我们就点击这个模型,这里有个导入, 然后呢找到这里面的一个模型,那么在这里呢,我是用了一个默认的导入啊,就是这里什么都没有更改,那么可能这里是零点零八啊, 好,那么这里就是一个默认的导入了,然后点击导入模型,导入完成之后呢,我们可以看到客情呢已经完美的导入键了,我们点击上面这个球,然后就可以切换到这个 视图左侧方式,然后你点击上面这个显示叠加层呢,你可以很方便的把这个骨骼进行一个隐藏。在学习这个之前呢,我们先要了解一下, 那么这个形态键就是控制 m m d 的表情,首先呢我们先选择这个人物,可以看到这个人物呢就变成一圈,这样有黄色一圈的在外面, 然后找到这里面有个物体数据属性,点击一下可以看到这里面有他的丁点组以及形态键,那么我们需要调整的这个地方呢就是形态键, 如果说你可以看到这里形态竟有非常非常多的这些表情啊,如果说我们现在随便选择一个,然后把它往这边来一点点,你可以看到他的表情呢就发生了一点变化,你可以把这个 值呢进行一个这样的修改,可以看到他其实就是这样进行修改的。好,那我们现在来讲一下最简单的添加表情的方法,就是不一操纵这个骨骼,我们先值点击一个添加形态键,然后现在他呢是零的状态, 然后呢我们现在把它改成一啊,就把这个值呢改成一,改成一之后呢按他们进入到编辑模式,比如说是这个把他的手放大一点,然后移动到这边来, 好,然后再按 tab 键进入到物体模式,那么也就定义了那么他的一的情况下,这个手呢是放大的, 我们来试一下把这个哎设置为零,你看他又缩放回去了,把它设置为一呢,哎,他就又出来了,就是这么的方便,比如说你可以把他名字改成,嗯, 放大手,好的,那么这个是一个添加形态键的一个方法,就是在编辑模式情况下进行一个添加,呃,然后呢还有就是我们再添加一个形态键, 然后按 type 进入到面模式,那么在这里呢,其实它是可以用雕刻模式的,我们可以进入到这个雕刻模式,然后呢进入到雕刻 模式之后呢,我们需要把这个值呢改成一,或者是改成多少都可以改成一吧,比如说我们现在要把它进行一个这样的放大,你可以直接在这里进行一个这样的拖动,然后就可以了,比如说拖成现在这个样子 好,然后呢我们再退出到回到物体模式,然后我们再把这里进行一个修改,哎,你可以看到 这个表情呢,就进行了一个这样的放大了,也就是说你可以通过这个形态键呢用编辑模式,然后用雕刻模式都可以进行修改,那么还有没有第三种方法呢? 哎,有的,那众所周知呢,这个人物呢,他是有一个这样的骨骼的,我们选择这个骨骼,然后呢按 type 键进入到这里的姿态模式,然后我们选择 这个头按 r 键进行一个旋转,可以看到这个头呢就扭动起来了,或者呢是选择这个手按 r 键进行旋转,可以看到这个手呢就进行一个这样的招手啊,如果我们把这个 对称打开的话,那么你可以看到,哎,我们就会把两边进行一个这样的使用了,比如说像这样进行一个大踏步的走路,十分的有意思。好的, 那么像这样的情况,我们怎么才能够哎做出一个这样的形态键呢?就是一个往前往后的一个这样的形态键啊,我们来试一下。首先呢我们先退出到物体模式啊,我现在什么都没动,然后呢我们先点击到这个人物, 好,然后再进入到这里的自带模式,按 a 键全选啊,也可以不按 a 键全选,你也可以选择这个和这个骨, 因为你要动的这个骨骼呢,就是这两根骨骼吗?其他的骨骼可以说不动也行,然后按键盘上面的 i 键插入这里的位置旋转缩放的关键针 啊,也就是说这一步呢,就是给他一个默认的关键针,然后呢我们再往后面来几针啊,随便来几针都可以按 r 键进行一个这样的移动,好, r x 旋转啊, i 键插入位置缩缩放的关键针,可以看到一个这样的动画呢,其实就已经制作好了,比如说我们现在要这个第几针 啊?第六针是现在这个样子,那么我们现在要把目前的这个姿态保存为形态键,我们来试一下,找到这里面的修改器属性,注意我是点击这个人物啊,然后找到修改器属性,然后这里面呢相机旁边哎有一个下箭头,这里有一个叫做保存为形态 键啊,就是这个十分的方便点击一下,好,这个时候呢他就已经保存为形态键了,我们来验证一下啊,选择他, 然后呢我们找到这个物体数据属性,可以看到这里面多了一个 m, m, d, b, o 什么之类的,对吧?啊,多了一个这样的形态键,然后我们对它进行一个移动,你会发现,诶, 他怎么增亮移动呢啊?他把它增亮了啊,所以呢就是我们刚刚用的那个,我们把它设置为第零针啊,第一针的时候,然后我们在这里添加起来,就你看他就是这样正常可以使用的了, 所以呢他其实是什么原因呢?我们可以在这个姿态模式情况下,可以看到我们在这个里面 k 了一个这样的针,然后呢他是在第六针的时候,他是这个样子的,然后你 再叠加上刚刚的这个形态键啊,那他当然就是这个样子了,所以呢你就需要在这里面找到这个姿态模式,然后呢把这个第六针这个进行一个这样的删除,哎,他只要有默认的这个 a pose 的这个针啊,他就 可以了,也就是说他要有一个默认的针在这里,然后我们再进行一个移动,你看哎就可以了,等于你可以通过形态键来控制这个动作, 那么这个形态镜的怎么用法呢?就是大家如果在 k m m d 的动作的时候呢,呃就可以用到这些内容了,那么这个是一个十分基础的。好的,这个就是 brand 制作 m m d 的表情的教程呢,十分的好,十分的方便。

哈喽,大家好,这里是设计捕手,那么我们这一期呢要做的就是这样的一个形象设计,那这一套视频里面呢,就包括了从最基础的模型分解啊,包括他的建模部分啊,纹理绘制部分和渲染的部分, 那我们可能要涉及到管理绘制部分,所以呢需要竖一版的配合,如果你没有竖一版的话,你可以用鼠标去绘制,也是 ok 的啊,这一块使用的频率也不是很高,那整体的出来的感觉大概就是这个样子,然后我们废话不多说,直接开始吧。 啊,在左边这个呢就是我们这次是我要建模的一个参考图,然后我们现在已经在不烂的场景里面,是在 a 键,我们可以通过一个圆圈 球啊,筋轨球来作为他头部的一个基础的形状选择筋轨球或者啊,我们我们可以尝试一下用立方体的形式来做, 我们现在给他一个倒角,给他一个细分细分段数呢,再看一下,大概在二左右就够了。 那我们现在可以先应用一下这个气氛 编辑模式下, 我们选中下面这个面或者是下面这些点, 直接呢往上移动,把滚轮收放放大起来,滚动 大概这样的一个造型,然后我们现在去调整一下啊,我们再测试图调整一下他这个大概的一个轮廓线啊,我们可以在透显的模式下框选上面的点,稍微的往上拖一些, 让他呈现出一个类似这种感觉, 这种弧度啊,大概是这样,那我们现在需要把这些顶点的位置呢,稍微进行改变一下,来达到我们想要的一个造型效果, 选中这些点,这一键稍微的移动一下, 因为我们现在只有一张啊偏四分之三的参考图,所以呢我们需要有一定的三维的思维,思考的空间来把后面的这部分的内容给补齐,往下移动。 现在我们这边还需要一个很大的弧度啊,大家可以先拖出来一些,像做这样的一些形象的话,我们基本上会不断的去调整他造型的部分。 好,那这四个面,这四个面呢我们可以用来挤压他眼睛的部分, 那这个我们可以在后面再进行调整,现在呢基本上就是先对他的一个大的轮廓进行调整, 候选模式关闭,那我们现在来看一下我们所调整出来的大概这个造型。 ok, 切模式下我们选中这根中线,中线 这条线大概在这里 稍微的给他缩放一下, 这样的话我们就可以去把正面的这个弧度啊, 正面的这个弧度给拉出来,给拉出来大概需要这样一个造型,然后这边是眼睛,这边是眼睛的位置,这一根弧线 下来啊鼻子的位置,他这个黑鼻孔啊是通过后期贴图绘制的,我们这边可以只需要去预留这些内容出来,包括他下面的一个 嘴的一个结构,大概就是这样的一个感觉。那现在我们还需要对他的正面的这些零点啊进行调整, 我们现在在对他的点的部分进行细微调整,比如说顶部再拉高一些 之后呢,我们在这边可以稍微的往内收,滚轮缩小,收好收,那他这边有个腮帮子 是凸出来的感觉,那我们可以先把这一块稍微的往外凸一些些, 这样看起来就稍微像那么一回事。 好,推出编辑模式,那我们先把它镜像一下, 这样看起来就像一个样子,像个样子,那我们在 再去看一下他身体的部分,身体部分我们可以直接用一个啊,一样的,我们直接设备 a 键,在网格物体里面选择, 选择立方体,要把它脱下来,给他七分两集。然后呢,我们上 稍微的往上移动一下啊,在编辑模式下啊,先先应用一下他, 我们退出全屏模式之后呢,在修改器面板里面先应用一下修改器, 然后进入全屏的工作模式。看不见啊,选中上面的点,或者是我们直接框框选框,选下面的点,缩放滚轮,滚轮 稍微的往下一拖, 他这个造型啊,身体的造型大概是这样的一个形态,鼓出来的肚子啊,这边会稍一些,下面是腿的部分,这边是一个手的部分,大概是这样的一个形态,包括他会有一个尾巴, 那他后面呢,会有一些像一些零侧的这种,这种小的装饰性下来,像一只小恐龙。好,我们需要调整的一个方向,就是这样的一个感觉 啊。现在我们接着去调整一下他肚子的这个造型,这里稍往往里面去挪一下, 这边再突出来一些,把他肚子呢做的稍微的圆满一些,饱满一些这样的感觉,然后我们切换到正视图, 哎,正式图的话,他大约是这样的一个心态, 对吧?就是肚子的形态类似这样, 下面大,上面小,有一个饱满的感觉,那我们选择一边选中这些点,这些顶点稍微往内推,包括下面这些 稍微提一下,再往往里面走,好这样的一个效果, 下面这样这一块地方,我们可以去挤压他的一个腿,这个位置,这个位置, 这个位置,这四个面,这四个面,这四个面我们可以挤压出他的角的部分, 那现在呢,我们先到他的侧面,在点模式下,我们去调整他背面,哎,往里面收, 然后我们再往里面收一些,这边收 这样的一个肚子,请看 推出编辑模式,那我们现在可以把它的位置呢稍微的往上移动, 大小呢,我们可以进行稍微的调整一下,比如说啊,我要做一个还蛮夸张的比例,就是头比较大,身体稍微小一些些,这样会显得 比较有戏剧的感觉,戏剧化比较比较浓啊,我们需要镜像一下这边的母亲,这样看起来就顺眼多了。那手的部分我们可以单独的去做,现在我们主要就是去 调他们大体的一个形态,我们再测试图,测试图啊,先把这个镜框打开测试图,那我们就可以把他脖子的部分给 给接上去啊,先鼓励显示猜不见啊。面的编辑模式, 我们可以对应,先把这个 衰减的编辑命令给关闭,关闭, 然后我们单单独的去调整脖子的这一块,包括它的大小位置,然后我们对它进行挤压,大概挤压两节左右,把上面拉平, 那把上面的面给删除,得到这样的一个形态,那我们可以稍微的给他一个细分,来看一下他最终所呈现的一个感觉,是不是我们想要的,如果不是的话,那就是我们可以再次的对他进行编辑 线模式下,比如说这根线我觉得卡的有点过了,可以先把这一圈线全部把它给 去掉,让它呈现出 的一个比较连体的一个感觉。那我们在点的成绩下,我们先把这些点进行合并,合并到中心,并到中心 好,合并完之后呢,我们可以对这些顶点的位置稍微的移动一下, 我懒得去,我可以,我可以先去啊,我可以先去整理一边,然后对他进行镜像,这样的话可以节省我们很多时间, 然后包括这个脖子的这种圆滑度不是很够啊,那我们可以在模式下再对他进行稍微的去在线的层底下 稍微的去改变一下,不要让他呈现这么方的感觉,稍微让他圆一点之后呢,我们再选择下面这一圈的线 大一些啊,这种感觉,那我们现在可以给他一个细分,给他一个细分,现在这种弧度就比较自然,对吧?就比较自然,嗯,后面这个可能还需要去调整一下背面,背面还是有点, 有点,有点啊,形态不太对,那我们可以先关闭细分显示,那在点的模式下 再次的去调整的力度啊,可以稍微大一些,比如说直接往里面拖啊,往里面往里面走,勾线模式 里面走,包括这这一块, 那我们可以把衰减编辑给开启,然后现在去编辑他的话会显得比较柔和一些,就过度比较自然一些。那我希望他是这样的一个形态, 那退出 候选模式,然后我们来看一下整体的形态,这个形态就比较接近我想要的一个效果,那这边是一个手的位置,可以稍微的滑动一下, 预预留出一个比较完美的一个手臂的位置在这个地方。 乖,好,你上一上。 那现在呢?我们这里可以给他直接挤压出尾巴的形态,我比较喜欢把尾巴和身体 切合在一起。那在面的层级下,我们选中面啊,在面的编辑下选中面,直接对他进行挤压即可,把它拉平。 零件那拉平的时候的同时,我们先在拉平前,我们先把这个衰减关闭。 好,我们现在可以把他的这个尾巴进行拉平,然后我们再再次进行挤压,改变他的大小, 包括他的面朝下,稍微的往上的这种感觉。现在我们可以对他的 尾巴大小进行调整,稍微小一些,然后给他一个, 再小一些,给他一个老角。 我们选中最后的这个面,这个面缩小, 再往上抬,移动,选中边的成绩下选中这这圈线,稍微的给他一个角度,让他往往往上走 的感觉,旋转一下,拍一下,拍一下, 面的成绩下选中。 下面我们继续对他进行挤压,挤压的时候给他缩小, 然后我们再给他挤开一层,最后一层 现在就有这样一个尾巴的感觉,那我们可以对这根线,这根线或者这样,嗯,稍微的往外拖扩一下, 哎,这个线中间的这根线选中,他往上抬, 抬抬一下,下面这根线 往下抬。 这个面不要紧,我们可以直接用背起的感觉去啊,去稍微的去缩放一下, 或者我们直接把这个面给删除掉,不要 再给他插入一圈线, 把他的坐标系改为啊局部,局部之后呢,我们点开移动工具, 改为发现或者是其他的视图,我们都可以去尝试一下, 不太好,不太好收放。这个 我们待会再处理他尾巴这里的一些小事,一些小的对齐的东西,可以用最笨的方法直接给他多拽多拽起来,然后这样 给我现在暂时不想去浪费太多时间在这些小的不是很关键的地方,我们今天先给他一个啊 填充,先给他个填充,然后后期我们再来处理这一块的事情。现在先不管,那我们再给他加细分看一下。哎,尾巴的感觉 啊,你可以把做的更饱满饱满一些呢,可以对他身体 这条线,我们在点的模式下啊,可以再去稍微的往外拖一些,让他显得更加的立体,更加饱满一些, 可以拖拖出来一些,再拖出来一些。那么现在再打一细分先,看起来比较饱满,就比这边会显得更加饱满一些, 我们现在先把它镜像一下, 嗯,那身体我们先处理到这里,然后我们再 点的层几下,再稍微的去合并一下其他的顶点,好推出鼓励模式。 那我们现在可以去处理一下其他的部位,比如说他脚的部分,我们可以先把这块给做出来, 做之前呢我们可以再去调动他点的位置。 好,那我们可以明显的看到这块的就是他白色肚子的这部分,是这部分,我们可以把这种感觉, 那我们可以稍微的去调一下顶点的位置, 调一下顶点的位置,比如说中间这个点,可以先抬一下 这边这个涂一下 给他镜像 倾向完之后呢,我们就可以去处理他脚的部分, 首先我们先内擦面一次, 然后再正式涂,正式涂,再往下挤压 测试图稍微调整一下,大概这样的感觉。之后呢,我们把下面这块面给拉平, 往下挤压, 哎,正面,正面看一下 呀,脚歪了,往后后退一下啊,挤压完之后呢,调整一下他的位置,那你可以在三维试图里面旋转看一下,没问题。然后我们再接着挤压,或者在挤压之前呢,我们先调整一下 他的一些面的感觉,因为现在看起来不是很圆,后腿,后腿,后腿啊,我们来想个办法啊,直接右击落入工具里面,选择选择圆环, 我们旋转一下,哎,缩小,缩小 下, 好, 我们可以再接着往下拨一些些, 这种感觉,之后呢,我们先把它给压平往下拖,哎,这样做的话,他的脚就显得比较稍微会好很多,那我们可以去调整下他的, 调整下他的线的位置,包括这边的线,尽量的让他显得比较,就是 遇到对对称 差不多吧,再调整一下, 好,那我们调整到这样,就我感觉差不多,那接着在面的成绩下,我们再接着对他进行挤压测试图测试图,哎,哎,好,挤压, 再挤压出一截腿,缩小,再挤压一截腿, 那现在呢,我们可以去稍微的把这根线,就是我希望他的腿的感觉是 这样一个圆滑的感觉,所以我们要把这一块的补出来, 我们只需要去调整这一块的一些点线面就可以了,在点的冲击下,我们选中这些点, 稍微的往外拖,哎,这样的一个造型,往外拖,让他显得就是比较胖的那种比较丰满的感觉啊, 所以呢,做这样的一些角色的设计啊,建模更多的就是不断的去调整这些点线面的位置,比较耗时,所以稍微需要一些耐心 啊,上面上面可以去稍微的去连调一下,这样的话我们的一个比较完美的一个弧线的感觉就出来了, 这是我们想要的一个线推出编辑模式,把,先保存一个啊,随随便给个名字吧,比如说 a 存下之后呢,我们先给他对他进行镜像,这样的话就可以得到两只小腿啊,或者你觉得这个位置啊,他的重心不是很稳,不是很稳,我们需要把他腿往后这么一站, 这个我们是刚刚已经忽略的一个问题,之后退,后退,侧面,侧面啊,让我们再次的对他进行调整, 这根线,这根线 往后挪,大概在这个位置, 这样的话他的重心才算是比较稳。那一挪的话,我们可能后面这些灭了,稍微需要去处理一下, 我们整体来看一下,大概是这种感觉突出的肚子,然后往下走,然后背要收一下屁股呢凸起来,然后脚的位置大概是这样,包括他的尾巴, 再加上一些小的装饰的一些鳞片和他的手的位置啊,眼睛的位置, 上面这些小的内容字,那我们这个模型就差不多。那现在我们需要调整的是下面这一块的东西,因为这一块缺了一块,所以我们需要把他腿的这种重心点啊,稍微的往后,再往后去延 延伸一下,这样的话我们整个角色他的重心才是稳,才是比较稳当的,那我们现在要处理的就是这一块的内容, 哎,这个编辑模式我们可以通过点进行调整,比如说这个点,这个点我们可以直接往后拖, 包括这个点我们可以去 再再次的去啊调整一下这些点的位置, 这个是中中心点,我们可以不动这根线,我们不需要去动它, 或者我们可以直接啊给他切出一根中线来,在这个位置 后呢,我们可以用这根线延伸到内部到正面,那这根就是中线,先把中线给 拉平,然后把这些顶点对他,对他用这些顶点来进行合并一下, 到末尾直接到中心,到中心尾巴也是。 好,上面我们先不管,到时候我们再统一处理,我们现在首要的任务呢就是去调整腿部的那种,我们先把这块稍微的处理一下, 这里其实我们可以切根线过来切根线, 再来一次接一根线, 这样的话正好去连接这一个点为车键啊,把他俩呢进行合并, 合并到中心,这两个点呢也可以进行合并,合并到中心就可以了。 好, 那这个点的位置呢?回到 包括这个顶点,往后移动后移动来 移动,我们看下侧边的这个造型, 再涂一些,包括这个。 好,那后腿呢,我们可以再次的夸张一些啊,显得更往后延伸一些, 这块直接往后拉, 这样的话就是我们的这个小的形象的,他才可以重心非常稳的立在这里。 后面的这一块呢再往后的延伸一些,大概这种感觉,那我们现在主要还是会把更多精力放在造型的调整上面,不会涉及太多的软件的问题, 就是对点线面进行调整啊,当我们调不同的角度的时候,你就会发现这一块凹进去了,对吧? 我们需要的是这样的一个感觉,我们需要去调整, 直接选中这两个点,外托 里边这个点了,再往外拖一些,这个太突出了, 这样的话我们的角色呢,他的重心呢,就会比较稳啊。现在我们只需要去处理一些线段的问题, 那这个就变得非常简单了,只需要我们有只是需要一些时间去调整啊,这里呢有一个三角面,我们可以去破一下这个三角面,给他添加根线,添加根线,这样呢这个三角面的就会消失掉。 ok 啊,或者是没有,没有必要去破,因为他这是一个中心线来着,先后退, 先保持默认啊,先给他添加个点,然后保持默认,剩下的我一会再调整, 这个点的位置可以再挪出来一些。 ok, 大概的一个形态就出来了,差不多接下来我们在面的层级下对他进行挤压,那首先我们先把这些 多余的线给他去除,然后我们自己去给他添加一些连接线,这样做就是 让我们的面面的布线呢,显得比较平均,那我们在挤压角的时候会少很多,会会方便很多啊。 再往后一步, 微轴往后移动,然后这里呢我们可以给他进行挤压,挤压出一个角的感觉, 可以稍微的往前挤压,挤压的时候呢,我们可以把这个挤压的轴向改为全局,全局,然后我们再挤压,先不管, ok, 接下来我们把底面这些底部的面啊全部选中, 给他拉平,然后往下移动,这样就有一个脚的感觉,那你可以内擦面啊,内擦面, 看我再往下挪 线成级放大一个角的感觉,现在呢我们再给他对称一下,对称一下。对称之前呢,我们先对称了再说吧, 说下问题,到时候我们再一起去解决。身体脚的部位就已经出来了,先保存下模型, 然后我们现在需要做的就是调整眼部,调整脸部。