好的,那么接下来的话我们一起来呃导入一下外部的模型,来细化一下咱们的一个场景啊,那么首先的话,咱们就是要导入两架飞机,是吧?导入两架飞机,那么 我们可以将这个关系线给的隐藏掉啊,然后可以开启一下统计数据,也就是在我们场景的左上角 有一些关于我们模型的点线面的一些数量,是吧?那么关于这个飞机的话呢,我在网上有下载到他的一些模型啊,跟大家说一下。那首先, 呃关于飞机的模型的话,是在这个巨匠网上面啊,我又找到一组是免费的飞机模型,这里边有好多的飞机,大概有个六七十架吧,嗯,有六七十架的, 呃,飞机,所以非常非常的全啊,直升飞机呀,还有一些啊,什么战斗飞机也都有,是吧?然后呢,这里边是三 d max 的格式,我这里边找的是这个 f 三十五的这个飞机啊,那么也就是你们现在所看到的,但是它的模型呢,都是属于这种,呃,很低面的模型啊,不是这种特别精致的一种, 呃,一个高面的模型啊,但是对于我们整个画面来讲呢,因为飞机离的比较远啊,所以说应该也够用啊,那这里边我们主要是想使用他的一个 有起落架的这样一款就是他。是啊,是平放在那里的吗?是不是所以我们就可以选择上面的这一架飞机啊?把它来作为一个 导出,是不是把它来作为导出下边这一款呢?我们就直接给它隐藏起来,我们先给它隐藏对象啊,这样的话呢,我们就选它就可以了,选择这个模型之后,我们怎么样才能把它从三 d max 软件里边导入到我们的一个布栏袋里边呢?我们就需要使用到一个插件啊, 这个擦肩的名字呢,叫做 red hilo, 然后 m r b 是吧?然后里边有两个部分,那么第一个部分就是这个三 d max 的一个脚本啊,对,是他的脚本啊,他呢直接就扔到三 d max 里面就可以了,然后呢 这个里边就会出现一个对话框,是吧?就是我们可以选择第二项啊,就是这个选定的物体,然后来进行导出,那么我们就可以直接点 你这个导出就可以了。实际上这个飞机模型它还有另外的几个格式,就是这个 ob 勾,是吧? obz obj 的格式的话,其实你也可以直接用你的布兰德来进行一个导入,就是这个 ob 勾啊,也可以把它导进来啊,都一样,你这两种方式用哪种方式都行, 那我这里边导出了以后呢,就可以在咱们的板凳里边再把它倒进来,那么如果你在这个板凳里边也想使用这个插件的话,那你就需要去安装一下啊, 在一个编辑菜单的一个插件里边,我们可以点击这个安装,然后你就找到刚才我用的这个插件的第二个啊,他不是两个文件吗?对不对?第一个是给三内麦使用的,第二个呢就是一个布兰德用的,直接 呃,选他进行安装就 ok 了啊,安装完以后你给他勾起就行啊,那怎么用呢?我们按 n 键,他就可以出现在我们侧边栏里边,这个位置 在你从三零麦克斯里面按了这个导出之后,然后呢你回到你的布兰德里边,就直接点进这个麦克斯图布兰德啊,他就可以把麦克斯里边的这些内容呢就给你导入到这个布兰德里边了啊,现在已经倒进来了,但是 哦好小啊。嗯,非常非常小啊,非常非常小。也不要紧啊,也不要紧,那么我们先把它拉高啊,拉高之后呢?同样啊,同样是什么一个做法呢?就是我们把三 d 邮标设定过来,然后 caa 在他身上创建一个轴,是吧?来创建空轴, 一个轴呢和这个飞机的比例稍微协调一些啊,到这然后 ctrla 我们进行一个缩放的应用,然后把他们都选起来,注意保持你的轴是高亮的,然后我们还是 ctrl 加 p 进行一个复制, 然后呢你就可以通过他来去调整你的这架飞机是不是?嗯,然后还是很小啊, 然后我们给他记 z 啊,往下挪动一下,大概是在这样一个位置上,然后把它拉出来记 x, 然后旋转一下,我们二 z 九十, ok, 就是这个样子啊,然后呢把它向下啊记 z, 细节的部分我们等一下再调啊,然后我们给他向一侧挪动一下, 向这边挪一下,然后 shift。 哦,我们复制的时候要让他要进行一个全选,是吧?全选的话我们找一下啊,咱们这个轴啊,空物体在这啊, 我们这个 f 三十五呢,是在这看一下啊,他现在都已经放到一块去了。 um 我刚才是是复制了一个空对象出来啊, 他呢?我们先给他删除, 对,然后是他是不是?哎?这个空对象下边都是他的这些物体是不是?所以我们可以把他呃,我们来起个名称啊, f 三十五。 好,然后呢我们在他身上右键,我们点击这个选择层级,这样的话就全部都被选中了啊,选中之后呢,我们给他呃, shift, 然后 y 啊向一侧复制一个,这样的话我们就有两架飞机了。嗯, 那么你在调整他的位置的时候呢,依然只选择他上面的这个轴就可以了啊。 好的,然后我们记这上下挪动一下啊, 这个地方稍稍的嵌进去一些基本上就可以了。我们看一下啊,这个整个的画面呢,现在是一个嗯, 这样的一个效果,然后这两个空对象呢,要重新去绑定给这个大的空对象,因为这个大的空对象是做升降机吗?所以要给他炕头皮做一个他的子肌, 这样一来的话呢,我们只需要做啊,不太好选啊。 咦,只需要做他的一个什么一个升降的一个动画就可以了啊,咱们飞机呢就可以啊,去跟随他一起上下的活动了是不是?好,那现在的话 这个飞机已经进来了啊,进来之后我们可以看一下他是否携带材质进来啊,如果带了材质进来的话,那就更好。我们就简单的去给他调整一下啊,如果不带材质的话, 那我们可能就需要去给他来贴材质啊,现在是带材质哈,但是这个材质呢看起来非常的诡异是不是?我们可以到下边啊, 去这个来给他简单处理一下啊,他这里边还有什么二法,然后还有什么这个法象是吧?啊?不确保他都是正确的啊,所以直接给他干掉啊,不需要法象啊, 现在还是会有一些问题啊,可能这个法像我觉得这个阿尔法,嗯,可能我觉得应该是正确的,但是他的这个属性里边,我们是 需要到这个这个侧边属性里面来调整一下啊,把这个呃混合什么的都改成不透明的。嗯,因为我们渲染的时候不会使用,我们渲染的时候主要使用的是塞库斯渲染,所以这个里边呢,我们就 这个不用设置他的一些混合模式,是吧?这个地方的话,如果你去使用一个一 v 渲染器来渲染的话,你需要去设置一下,如果不用一 v 渲染器的话,其实是没必要去设置的啊。这个材质的部分的话,我们 可以这个后期再稍微讲一下啊。现在的话,嗯,还没有什么必要讲啊,比方说这个金属度可以稍微的弱一点,是吧?调那么高啊,弱一点,然后超度也可以稍微弱一点,是不是让他稍 有一点点光泽度啊?然后关于他的材质部分啊,咱们先不去管他啊,这个里面其实有很多需要去调整的,比方说这个小轮胎啊,看起来就哈是吧,特别的不光滑, 那我们就需要去设定他一下,那你会发现现在设定其实他也不光滑啊,我们可以右键来进行平滑左侧,嗯,看一下啊,其实还是不行啊,我们按 a 把这个小轮胎都选起来,咱们可以去合并一下顶点啊,合并一下 啊,现在效果还行,是不是啊?另外的几个呢,其实都是一样的啊,我们一起选中按 a 啊,然后我们给它合并顶点 和平顶点,我们 按距离啊,都给大家稍微合并一下,哎,现在呢,你从远处看他起码是一个圆的是吧?如果你不合并的话,你从远处看他也是一个有棱有角的,感觉是不是好?然后 m 好,现在的话呢,他们的一些,嗯,效果呢?基本上就差不太多。哦,对了啊,这几个的话我们需要去 平花左射一下啊。嗯,现在效果就好得多啊。 ctrls, 我们先做一个简单的保存,这样的话我们飞机就已经有了。 有了飞机之后这个,嗯,貌似我们这个升降机后边还有一个小细节啊,他好像还有一个,呃,抬起来的一个小沿啊,我们给他来完成一下啊。嗯,是从一个立方体开始的,我们稍微缩小一点 gc, 嗯啊, s y 每个飞机后边都有一个啊,是一个,对啊,是一个这样的小东西,叫康楚尔,我们 sy, 嗯,好,把这个衰减啊,要关掉 看一下。好的,我们把它先祭拜移动到第一个飞机的后边挤歪可以来到顶式头来调啊。 sy, 这稍微长一点啊,嗯,这样一个小东西啊,然后稍微往外一点,可以为他增加一个小细节,比如说我们在里边去完成一个小槽啊。奥的一, 我们做一个小槽,好,然后 ctrla 应用缩放啊,然后的话我们给他也加上一个小的倒角零点零零二,稍微小一点啊,然后复制到另外一个飞机的 后边,我们这个好像有点太大了啊,向下一点,他漏出来的一个范围啊,非常非常的小。对,然后向后边再复制一个,那我们 shift y 好,现在的话就可以了是不是?嗯, 然后呢?我们这个平台上面其实他也有一些细节是不是?嗯,我从这上面看的话,他也是有一些嗯, 一个小嘲讽的啊,我们康初二啊,去给他切一下啊, 好,大概就切现在这样几份,然后我们将这些小面面给他选起来啊。 嗯,然后呢?呃,用这个 ij 啊,向里边做一个哎,一个小槽缝啊,非常非常小的小缝啊,然后按一直接向上 稍微挤出一点点啊,就可以了,这样的话我们这个外边的平台上呢也会有一个小细节是不是?嗯, ok, 然后是左右两侧会有一些小的设备啊,咱也不知道 什么设备啊,所以说你就给他,嗯,弄出来就可以啊。他呢我们稍微移动一下啊往前,然后呢?我这里边是下载到了啊,另外一组模型给大家来看一下。他是一整组啊,实际上里面是有很多的一些机器人的一些模型, 然后下边会有一些嗯,他的一些零部件,是吧?我觉得这组零部件里边会有一些那种什么小的细节,都可以放在咱们这个左右两侧啊,来作为一个 嗯一些小的细节吧,是吧?来进行使用。那并且它的下边呢还有人物啊,因为在整个的动画里边我们的左边有一个人物啊,一直在那里边 有有一个很简单的动作,所以我们可以呃使用。他这里边有一个就是没有这个姿态的一个人物啊,有两个是没有姿态的人物,我们利用那两个没有姿态的人物的话呢,给他绑定一下啊,然后让他做一个非常简单的动作, 一直在那里面循环就可以了啊。呃,然后我们来看一下啊,就打开了这组模型啊,那种模型的话我会把他的下载地址啊放在咱们视频的下边啊。 啊,我在这里面选几个啊,那比方说,嗯选哪一部分呢?实际上他是那个机器人里边的一些小细节是吧?比方说,哎,咱们这个侧边啊,也可以有一些像这种能按键的啊,小电话呀,什么一种小对讲机一类的内容, 是不是啊?他们都可以被复制过去,还有他啊,那直接 ctrlc 就行啊,直接 ctrlc, 然后回到咱们的这个场景当中, ctrlv 啊,那边 ctrlc 这边 ctrlv 啊, 到里边了啊,机子稍微往上一点点啊,可能我们这个场景尺寸呢做的有点太大啊,所以这个弄进来的模型会被啊显得非常小啊,这个封闭的盒子我们先按 h 先给它隐藏起来啊。 嗯然后呢我们可以去慢慢的摆一下这个里边那些小的设备啊,我们可以使用这个移动的一个操纵器啊,看你们的一个习惯吧。啊?你们习惯, 嗯,如何操作啊?方便和快速你们就如何操作啊,然后看一下啊,它放在下边一些啊,像一个小屏幕一样,然后可以有人来进行一个操作,然后后边也都是啊, 这几个都是 拉进去,然后稍微缩小一点啊,再弄一个放在右边,然后另外两个你可以放在左边啊,都可以, 不要漏水太多,就把它放在这啊,其他地方呢,我们再去放一些这个还有一些 些那个其他的零部件是吧?这个 rz 啊,一百八十,让他翻转过来,然后给他塞进去, 他呢放这一个, 嗯,行啊,这两个东西咱们就先放这啊,从这个右边啊左边啊,一个师徒你能看到他就可以,是不是?嗯, 好,现在已经看到了,再然后的话我们可以再去挑选一下。在这啊,再去挑选一下,看看里边啊,我们还能放进 一些什么样的模型。其实,嗯,以上的这些细节啊,我们大家都可以往上摆一摆,是吧?这样的细一些小零部件啊。 嗯,我选几个都给他放上去。嗯, 看看还有什么好像是个小拉杆啊,他们都可以放过去。 好,我们 ctrlc, 然后来到我们的一个场景里面 ctrl 加 v。 嗯,现在有全都来 啊,我们给他稍微往后边拉一下啊。 gx 一个大小的话我们先不调了吧啊,一个大小,可能有的时候我们是觉得他小了啊,但是是因为我们场景太大了啊,咱们先往里边先摆一下看一下啊, 毕竟是一个,是一个像这种像停机坪一样的一个东西啊,所以他的一个体量的话,我觉得应该是比较大的啊,应该比较大,所以说我们也不易把一些东西啊,就做的特别的大啊, 你做的特别大的话就显得我们体量就会小了。 好,这个 rz 一百八十,把它翻转过来啊,放在这边。 好,再去看一下还有什么东西。嗯,还有一些像这种是嗯,液压的装置啊,也看的不太明白哈,到底是干啥用的?我们可以稍微给它组合一下啊, 组合出个一两组,然后我们左右复制一下啊,给它当成我们这个侧边墙壁上的一些细节。 嗯,我觉得行了哈,趴已经可以了, 然后我们给他 cbx 往旁边再复制一组,这一组的话我们稍微的来变化一下,把它拿掉啊,放这一看,看看这是个什么?不知道是什么,我们先放过来。 好,那现在我们就有两组了,是吧?然后把它移动进去,放一下,放一下啊,靠在这个墙上,然后我们向下, 是吧?哎,给他放在这样一个位置上,或者是我们可以 s 啊,稍微放大一些啊,这个地方呢?哎,可能是一些 一些结构性的东西啊,所以可以稍微大一点啊,另外一侧的话我们也给他也放一组啊, cvdy 过来之后,我们 rz 一百八十也给他贴合过去, 看一下位置。好,他们我们就给他放在 也是靠边吧,是吧?来放在这。嗯,现在的话我们左右两侧呢,细节就已经有了是吧,虽然和他那个也不完全一样是吧,但是也不要紧啊, 谁说需要就完全一样的呢。嗯,剩下的还有两 个啊,看一下啊,好像也不是两个啊,还有好几个,看一下都是干啥的呢? 这块有个小拉环啊,然后还有一个小小开关一样的东西啊,我们看一下啊,放在我们的左边啊,左边的墙上, 直接移动过去拉过去二 z 一百八十就放在这边墙上。 这个造型放哪呢?放,放,放这吧,放上面。 嗯,我们给他放在他的下边吧。嗯,还剩下什么吗?我们看一下,还剩下两个东西,我们把这两个东西也稍微组合一下啊,让他看起来稍微复杂一些。 好,那么这俩东西我们放在右侧, 靠在墙上,往这边再靠一下, 或者是放在上面可能不太合适啊,那咱们就放在这吧, 再稍微出来一些。好,那这样的话呢?我们这个场景当中所需要倒进来的一些,呃,模型细节,是吧?咱们就给他已经倒进来了啊?
粉丝1.1万获赞7.8万

哈喽,大家好,我是十一,这是我在学习 p t 的过程中自己整理的笔记,里面有详细的图文教程,可以轻松上手的基本操作,如何导入导出 blender, 这是一份 ai 文件, 还有我整理的文字版教程,跟着教程你即可快速入手 pt, 比如说新建模板,保持默认,点击选择,打开文件夹,点击确认 修改分辨率法线贴图模式,选择 open gl, 点击 ok 即可导入。 是不是非常明确呢?入门基本教程在上期视频有详细说到,如果这个教程对你有帮助,只要关注并私信我,我会无偿分享给大家,祝 大家在学习的过程中一帆风顺。最后给大家看一下我用这个软件做出来的贴图效果,里面的战损痕迹非常的有质感,我是会点建模的。十一我们下期再见!拜拜!

在我们使用波兰的时候,我们打开了两个波兰的文件,我们需要把这些呢按 a、 ctrl c, 然后到这里呢 ctrl v 就可以沾沾进来了。然后呢我们还有另外一个方式,就是在这里点击文件,然后这里有个追加,然后找到这个, 找到这个波兰的文件双击打开,然后找到这个 c 开头这个文件双击打开,然后找到这个集合零一,那么这个集合一的话,就是这个地方集合一,然后点击双击一下,那么也可以追加进来,这个追加的意思就是说追加到这个波兰的文件里面,然后我们对他进行一个另存为 保存一下,然后呢我们还有一个方式,就是一个可以关联的方式,我们在这里比如说我们现在这个是叫一点不烂的,对不对?然后我们在这里点击文件关联,然后找到这个一点不烂的双击,然后找到这个 c 开的文件,找到这个机和一点击关联,比如说我们现在不烂的一里面,按机给他移动到这个位置, ctrl 加 s 保存一下,我们发现这边是没有移动的,对吧?然后呢我们看到 这边呢我们可以点击文件重新加载,点击一下重新加载好,他就会重新加载这个一的,这个不烂的文件还是十分的方便呢。

你是怎么在 band 中导入模型的呢?假如今天你需要导入一百个模型,你是不是要导到手抽筋了?太浪费时间了,我只要一秒钟就能完成。 去网站 blender market 搜索 drag and drop import, 注意,这是一个付费插件,售价十五美刀。视频后半段我会教你节省时间的免费方法。 下载插件包到你的电脑上后,我们先确保关闭所有的 bander 软件,右键 bander 以管理员身份运行。进入 bander, 在编辑编号设置插件中安装插件 drag and drop import。 在下拉列表中安装 dependences, 也就是一些配置数据,这里我已经安装过了,所以显示和你不一样。配置安装完成后,重启 bander, 我们来测试一下,现在你也可以做到一秒导入一百个模型,一千个模型也不在话下了吧。我们还可以将文件导入和导出两个按钮,点击右键增加到快速收藏夹,或者把你最常用的模型格式增加到快捷收藏夹中,这样只要在窗口按下 q, 就能够快速导入导出模型。

方法一,我们在这里选择修改器,修改器里选择精简修改器, 这里可以看到模型面数,调节这个数值可以减少面数。 方法二,我们也可以进行模型拆分来改变面数,进入编辑模式,对它进行细分一下, 选中你要拆分的面,按 p 分离,这样就拆好了。导入像素的时候,一个一个导入就可以。关于导入到像素还是看不到模型, 我们这里要进行等比说放, 调整完大小后,我们转动视角找一下模型, 模型找不到,可以在建模软件中将模型移动到世界中心。关于怎么导入头模,头模是 fbx 类型,我们要选择导入 fbx 类型,导出也是要 fbx 类型。

如果你经常用布兰德导入导出文件的话,你可能已经发现了一个问题,导入后骨骼朝向和尺寸可能会不准确,以及可能出现各式各样的金融性报错问题。布兰德对 f b x 的支持似乎并不完美。为什么会这样?原因其实很简单。 布兰德是一个开源软件,他使用了 g p l。 许可证,这意味着他不能使用任何封闭原单码的库或工具,而 f b x 是自动捉公司的专有格式。他提供了一个 s d k 来帮助其他软件读写 f b x 文件,但这个 s d k 与 g p l。 许可证不兼容, 所以 bander 就只能使用自己开发的 f b x 导入导出器,但他并不能完全覆盖 f b x 的所有功能。这就导致了问题。有什么办法能解决吗?毕竟,如果经常需要在不同软件间进行导入导出,你可能不得不面对 f b x 缺乏原生支持的问题。有一名作者使用官方 f b x s d k 重新做了一个导入导出器。 better f b x。 这个插件几乎可以与所有版本的 f b x 文件兼容,也支持 s k 格式。安装好插件之后,你可以在文件 导入导出中看到白兔 fbx 选项,他的相关设置比自带的导入导出器更加完善和强大。一般情况下,直接用这个插件导入导出,很多问题都能够直接解决。 除了插进优化的方式,你也可以尝试用其他更开放的格式, g l t f 或 clad 导入导出。此外,不同软件中的绑定规格也大不相同。如果你导出一个携带超多控制器的 f b x, 在任何三维软件中都呈现出一片混乱,那也就不足为奇了。觉得有用请给我一个大大的赞吧,感谢你的观看,我们下一集见。

你有没有遇到过这样的情况,将模型导入布兰德之后,发现尺寸完全不对,太大或太小,甚至完全消失的无影无踪,不要再浪费时间了,今天子们就教你如何正确矫正模型尺寸。问题的根源在于不同软件使用的单位值不同,有的用米,有的用厘米,甚至还有英尺英寸。 当模型被导出再导入到 band 时,又会按照 band 默认的单位置米来显示,所以经常尺寸就差的很离谱。对了,别忘了单位置是可以修改的呦! 分享一个不易出错的矫正方法,先将油标 shift c 归位到世界中心,然后将变换轴心点改为油标,这样能够避免改完尺寸之后还要改偏掉的位移的麻烦。全选模型 s, 一边缩放,一边观察侧边栏的尺寸数值,基本上以十的倍数输入进行放大缩小,就可以恢复原始尺寸。 如果你不确定尺寸是否正确,可以新建一个人体骨架作为参照物,或者用测量工具量一下,调整好之后记得 ctrl a 应用一下缩放值。另外,如果你对模型的尺寸倍数有底的话,在 band 进行导入或者导出的时候, 也可以直接在这个面板内修改倍数呦。觉得有用请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!

我们如何把这样的 png 序列动画导入到布兰德里面进行使用呢? a 全选 s, 删除, shift 键加 a 键,新建一个平面 s 可以进行一个放大,然后在这里呢设置一个尺寸,比如说我们现在这个图片的尺寸是一九二零乘以一零八零, 然后呢,我们就可以把这个设置为一十九点二零乘一零点八零。好的,设置完这个比例之后呢,再找到上面的材质,点击新建 cf 的键,加 a 键,新建一个图像纹理, 点击打开,我们可以选择第一张图片,一直下达到最后一张,按住 shift 键加鼠标左键加选他, 点击打开图像。好,这样就加载好了这个图片序列了。如果直接把它连接到基础色的话, 我们会发现按空格键进行一个播放是没有很多的反应的,所以我们可以把这个颜色连接到阿尔法, 然后呢,如果我们把颜色连接到阿尔法之后,就会发现背景已经变成黑色,对吧?这个时候按空格键播放,他是不会播放出动画的,我们需要把这个循环和自动刷新打开,然后点击播放就会播放这个动画了,但是目前呢,他是有一个黑色的背景,所以我们需要把这个黑色背景呢, 在这个混合模式这里设置为阿凡混合 阴影模式,设置为阿尔法汉子,然后再进行一个播放。好,这样就导入了一个透明的偏激的序列格式的视频呢,十分的方便。

今天跟大家讲一下如何在不暗地中导入二维图形。 首先在 cdr 或者呀打开图形文件, 保除 sdg 格式文件, 再不按这选择导入 svj 各式文件 图形就导入进来了,然后在右边调节厚度。 喜欢记得点赞关注。