粉丝1.9万获赞9.5万

现在很多人在讲节点,并且还用短视频来教大家搭节点,结果进去看的时候发现他们也只是讲了节点的原理,并没有教你们实际怎么去搭建,想要学还是要加他们的某信, 然后交学费。当然我并不是说他们在割韭菜,因为学习搭节点确实是需要一点技术的,但如果你不能用短视频教大家搭节点的话,那就不要这样去说,特别是还有的人说免费教, 都知道天下没有白吃的午餐,靠这种手段吸引注意力,然后再用其他的借口收费,不是浪费大家的时间吗? 你就直接说收费教学,如果想学的还是会找你,不想花钱的也不会浪费时间。不管是购买节点还是学习节点搭建,都属于技术方面的服务,那么知识付费是很正常的,想要不 花钱的免费学习,肯定也学不到什么真实的内容。其实所有人都明白这个道理,但人人都有一个占便宜的心态,否则也不会有那么多人被那些培训机构割韭菜了。所以实际一点,购买节点或者学习搭建都需要付费。

哈喽,朋友们,今天的视频内容是教大家如何去打造属于自己的独享 ip。 点个赞,我们一起往下看,视频过长,大家耐心观看。首先,您需要了解区块链技术的原理,比如工作量证明 proof of work power 和权益证明 proof of steak pass 等共识机制。这有助于大家选择合适的区块链项目。根据您的需求和兴趣挑选一个合适的区块链项目。 当前市场上有很多不同的区块链项目,如比特币、以太房、莱特币等。为了搭建独享节点, 您需要掌握相关编程语言。例如,比特币节点需要掌握 c 加加和 python, 以太坊节点则需要掌握 solidity 编程语言。为了确保独享节点的高可用性和稳定性,您可以考虑搭建节点集群。这意味着您 您需要在一台或多台服务器上运行多个节点实力。完成节点软件安装和配置后,您的节点将自动加入区块链网络。此时,您的节点开始同步区块数据,并与其他节点进行通信。 根据所选区块链项目的共识机制,您的节点将开始验证交易和挖矿。验证交易和挖矿是节点的重要职责,因为这有助于维护整个区块链网络的安全和稳定。 在运行节点的过程中,您需要密切关注节点的性能和资源消耗,根据实际情况对节点进行优化和调整。 大家要注意,搭建独享节点需要一定的技术背景和资源投入。切勿相信评论区,主动私信你们的,谨防被骗。好了,本期视频到此为止,大家还有不懂的可以找我!

新手在下载 tiktok 的 时候遇到的第一个问题就是海外苹果 id 的 问题,再紧接着就是网络环境搭建的问题,也就是大家所谓的那个魔法科学上网。 如果说你们下载 tiktok 是 为了娱乐性的去刷刷视频,看看新鲜,那你就搞一个二三十块的共享节点就可以了,也能正常使用的。 如果说你们大家是为了去运营 tiktok 账号,是为了去上面赚钱的,那你就搞上一条独享专线,也没多少钱,百八十块一个月,大家理解吧。至于为什么推荐独享专线,我给你举个例子你就明白了,就 好比你家里用的 wifi, 共享节点就是你家这个 wifi 有 成千上万人在使用,那么官方是不是会识别到你这个网络异常?正常人家里谁有这个 wifi? 成千上万人使用是吧?什么叫独享? 独享?就是你自己一个人用,就好比你搞了个 wifi, 这个 wifi 只有你一个人在用,那么官方怎么检测他也不会说觉得你的网络异常,是吧?这就是大概独享网络和共享节点那个大概情况。

大家好,今天教大家用蓝图创建自定义 p c g 节点。我准备了两个例子,按密度缩放节点 用于这些数目。如果禁用所有网格起用点,可以看到密度大的点尺寸更大。另一个节点是复制物体 到多个网格的叉槽上,例如这里有两种网格,这个有两个叉槽,这个有一个节点正确复制了 窗户网格到它们上面,所以有专门的 p c g 蓝图节点。 在新版本中,创建这个节点的工作流略有变化,我会引导你创建 这个视力蓝图,你可以看到如何操作,以及多么容易在虚幻引擎 p c g 系统中创建自定义节点。开始吧。首先 先看如何创建这个按密度缩放节点。打开 pcg 图标,再次显示网格,这里显示的效果, 树木靠近墙壁更大,在田野里更小。首先通过应用距离节点实现,所以靠近墙壁的点密度更大。 我快速展示点在关卡中的布局,以便你了解如何复制。但重点是这个蓝图节点禁用所有。从这里开始,首先采样地形,得到 随机点位置和密度,然后过滤一些点,以获得更随机 的分布,并应用随机旋转,这是关键部分。 使用距离节点,目标形状边界改为合体,这意味着不会直取目标点中心, 即这个由创建点生成。我使用了局部组建坐标空间。在变换中,我将这个点移进墙壁, 这样在距离节点中计算目标 形状为合体边界各点到整个边界框的距离。 对于我手动创建的这个点, 距离节点可设置此距离差,通过勾选设置密度转为密度 最大距离控制键变起指点。本势力中,我将其应用于整个区域。 架设之后,我添加了几个节点来微调位置。如果我们进入异剪节点,它用于反转密度, 我们需要密度较大的点更靠近墙壁, 靠近墙壁的值需接近一,远离墙壁的值则较小,这样靠近墙壁的网格更大,远离的网格更小。这是因为距离节点给出的密度 靠近墙壁是黑色,我们需反转,用一剪输入 密度属性,反转成 相反体积,靠近墙壁为白色,远离为黑色。这部分稍后解释并展示差异, 但这是关键部分。应用节点后, 密度大的点变大,密度小的点变小。有几个参数可设最大缩放。例如,设为零点五大点会被限制 再次大小恢复默认,再改最小缩放。例如,设为一 点,就不能缩放超过一,我的视力用了零点二五。 还有限性乘数,限性放大或缩小点 和指数控制点。基于密度值 增大的速度 恢复默认并起用所有底部。我用这些点 来生成草地,填充 未被覆盖的区域。手机网格没什么特别的 指示传输点。现在聚焦如何用新类型创建繁忙节点。繁忙蓝图右键内容浏览器 创建蓝图。蓝图类,在全部类中搜索 p c g 蓝图有几种不同类型, 最简单的 是 p c g 蓝图点。处理器简单元素,它会接收输入的点,进行值变换, 然后输出相同点。 操作很简单,我们从它开始制作密度剔除效果, 创建这种 p c g 蓝图点处理器简单元素就这样给他命名 g 蓝图教程缩放看看。现在有了这个 p c g 蓝图教程。缩放,进入 p c g 图标,拖出节点, 输入蓝图使用,执行蓝图节点, 再搜索栏搜索你创建的蓝图,我创建的是这个 p c g 蓝图教程。缩放,禁用静态网格体,所有者 连接调试节点并起用。如你所见, 没有输出,我要做 一点点 一点点 一点点,一点点, 一点点 一点。此函数有默认输入,来自 p c g。 系统已预制 返回节点是函数输出,目前无连接获取自动接收的输入点 连接到输出点,勾选返回值, 然后编辑保存蓝图可见节点默认只返回输入的点,我们输入的回到 p c g。 缩放,直接连接 之前展示的点,从一 剪节点到 d v g 这个教程。缩放节点到 d v g 输出默认点的位设为相对模式显示缩放, 让点坑 多难看清可用范 围按常规大小判断,我喜欢控制大小,以便展示在屏幕上更清晰。所以回到蓝图 继续看如何操作点数据断开此值输入点断开连接,现在将值分解为所有 点的属性,右键创建 p c g 点,这样就能 设置 p c g 点值,并输出拆分变换输入点和输出点, 直接连接位置 旋转和密度,但缩放要乘以缩放乘以 b 度。连接后编辑保存。 上次翻译后立即看到变化,现在翻译无变化, 期望密度梯度应用到物体缩放,但翻译后无变化。 问题在于需设置蓝图中的操作值, 点击准默认字段或任意位置,在空白处,这里有属性定位,下拉 标记要更改的值, 这里标记变换和密度, 因为这是我们连接的,要更改的翻译保存现在密度正确应用为每个点的缩放, 生成的点要让蓝图更实用,并展示 如何在节点中使用不同输入。这样可以创建几个变量。我的例子中有三四个变量, 前两个是像量类型,后两个是浮点型。第一个是最大缩放, 第二个是最小缩放,第三个是指数,最后是限性乘数。 限性乘数用作缩放乘数,连接限性乘数到这里,这就能限性缩放。比如 设为五,所有点放大五倍。对于指数用做密度的密次, 这样就能控制最大最小。立方体的差异, 曲线会更陡 增大指数大小物体差异更明显,不再是线性变化。 先翻译设默认值, 限性乘数和指数都设为一,翻译并保存最小缩放默认零零,最大缩放 默认十十十。现在用计算出的值, 向量分量最小和 向量分量最大。应用最小最大值 到向量分量最大缩放连到分量最小, 最小缩放连到分量最大。名称是反的。但逻辑上,比如计算后得到 尺寸为二十、二十、二十,我们想要最大为十,需要比较二十和十取最小值, 所以分量最小控制最大缩放。反过来,如果值是零点二, 最小缩放是零点五,需要取较大值来获得最小值,所以分量最大用于最小缩放。这样编辑保存后,还需要 点击所有变量的图标编辑保存回到图标。现在就有了尺寸控制, 最小和最大尺寸尺寸差以及 点缩放乘数作为控制输入导节点。比如向量乘数设为五十或五点,就会变大, 增大指数乘数,你会看到它会加快 值减小的速度,如果设小于一,则会减慢该值根据点密度变化的速度。 这个节点就讲完了,你可以添加其他。这个节点就讲完了。来看一个更高级的例子。 这些例子基于官方文档我放入的逻辑,但方法相同。我会在视频描述中 放上原始 p c g。 蓝图文档的链接。下一个例子是节点中另一种处理方式, 它使用了 range point to body。 这是一种不同的 处理点数据的方法,根据文档描述,它应该更优化且支持多线成。 根据我们看到的这两种类型,我创建了这个另一个例子,功能相同,但使用了这种 range point to body。 双击打开,你会看到我用了 range point to body, 而不是上一个例子用的 point to body。 这会让事情稍微 复杂一点,但不多。我会演示如何操作。据说它更优化, 但对比结果实际上没有优势,幼师甚至更慢。因为这个 p c g。 节点不会像默认的 epic 团队创建的 c 加加节点或你自己写的 c 加加节点那么快。所以我觉得没必要 在 range point to body 里加这些额外逻辑,却得不到后续 在 p c g。 蓝图中的豪绰,所以你需要自己决定是否要用,但我会演示如何操作。现在再建个蓝图来创建另一个 视例。创建一个蓝图类,命名为 v c d。 蓝图点。处理器 简单,元素类型命名为 v c g b tutorial range scale 为例。 在这个节点里看我的视例, 回到这里,改成 新节点 p c g。 蓝图教程范围缩放,禁用。其他所有 如你所见,所有点都消失了,因为这个节点里还没内容。打开它,创建范围点体向右, 你会看到现在没有这个复选框来返回点,并直接连接输入点。倒输出需要更多逻辑,看我准备的 势列。首先需要用这类节点获取所需值, 用于导入的范围输入范围可连接这类节点,获取 密度值和变换值或其他值。但本例中我们需要这些值,就这些值,所以获取密度和变换。然后便利所有点 再次分解变换,再次做同样的变换。修改 之前,而不是创建点。将所有内容添加到变换数组 作为局部变量,最后完成每个循环后设置所有点的变换。为此数组 开始创建这个势力。 获取输入范围,从中获取密度值, 连接它。再次从输入范围拖出,从范围获取变换值,连接这个。现在逐个处理 所有变换值, 做同样的计算, 创建相同变量,所以创建四个变量,前两个是向量, 后两个是错误。设为公开叫最大 缩放,最小缩放指数和限性模式限。 翻译保存。从我们的 每个循环中获取数组元素,这是变换分解这个变换从这些密度值中 获取。引用用数组锁引来自循环第一个点锁引零获取第一个密躲值 乘以缩放, 添加引角乘以这个 b 多线创建指数密节点 乘以我们将乘以向量 x 乘以最大和最大分量 连接最大最小值, 确保最大缩放镰刀分量最小,最小缩放镰刀分量最大。原因已解释,创建便利所有变换, 它将是变换类型。变换数组 拖拽这个到拖表添加到数组,创建变换,拖出位置弯撑变换, 连接旋转和缩放,并添加到每次扭曲迭代的变换。 像这样, 同理,矩阵只需扭曲数组中的值,该数组有 范围,比如前五十个点,文档里说默认是六十四个, 我觉得,但你可以查最后输出范围。 看我们的例子,需在范围上设置变换值, 就像从范围取值一样,现在设置到输出范围,在范围上设置值,即 范围上的变换值。扭曲完成后,设置到变换数值。我们创建的返回值获取数值长度, 这是点数范围中的点。翻译保存,现在有点了,但没缩放。原因相同,需进入准默认值 和属性来分配分配变换翻译默认值为正确设置,选择所有值和变量,给它们 合适的默认值。限性修正默认一,指数默认一最小缩放零最大缩放时,翻译保存 结果和之前一样。回到缩放图, 可以看到能控制最大值平均值指数和限性陈述一切正常。 区别在于是否复制 并连接到调试 功能相同,所以我们只有一个挑式。如果我现在去性能分析顶部,如果我先重新生成,你会看到检查这个 改成无范围的教程缩放让我们先重新生成,你会看到有细微差别。教程缩放没有使用范围,比使用范围的稍慢, 但如果我增大这个区域, 像这样,如果我增加密度,比如表面彩样器的密度一点二平方米。 如果我再重新生成,看看有多少点,有一千个点。先去性能分析,重新生成,你会看到范围开始变慢, 有时可能更快,但这里你可以看到它目前更快, 但大多数时候更慢。如果我们再增加大小和点数,比如 像这样,现在我们可以看到 大约五万个点。如果去性能分析并强制重新生成, 范围缩放耗时十三毫秒,而常规缩放打印只用了八毫秒,所以快得多。我看不出理由 用这种更复杂的方式 来应用逻辑。如果这个更快,或者即使一样快,这个也更容易用。对于更复杂的图,可能有必要。 对于我为这个墙创建的图 示列,它使用了多种测量类型的插座来放置窗口。 我用的第二种方法,我会展示如何做,但你需要决定用哪种方法。 用简单方法可能 更快得到测试所需。 如需优化,可后续转换为原声 c, 加加节点等。 看看视频多长了, 现在没时间了。墙壁视力至少不能完整演示。 我可以概述可能另作视频展示。详细创建步骤,打开图标, 图标应该是应该是这个,所以它更复杂些, 但流程相同。获取所有点便利索点, 设置所需 数据,例如点的变换值, 计算并存入变换数值。其他值桶里 会分配种子值或该点的所有原数据。最后将这些值设到点范围上。 逻辑基本相同。呵。范围缩放视力一样,但更复杂,因为有多输入,比如静态网格体, 这些网格体中的差槽,虚按,标签过滤等。下周可能另作教程讲此图, 但根据之前视例, 你应能自己创建 节点,回到关卡禁用调试, 再启用静态网格体生成器应该是这个。 可以看到 用这种动态缩放 基于你决定的逻辑 配合密度应用。希望你喜欢本教程,如果喜欢想让我继续,请点赞订阅 频道,加入频道可提前一周看视频。我特别想感谢频道最高级别会员 让我能继续创作这些教程。各位下期见拜。

跨境电商搭建独享节点,核心目的是为了保障业务安全、稳定与高效,具体可精简为以下四个关键点, 一、核心价值,安全稳定、高效可控。一、保障账号安全,避免因共享 ip 被其他违规用户牵连导致店铺封禁。 二、提升访问性能,独享网络资源,确保访问目标市场网站速度快、稳定性高,优化用户体验和运营效率。 三、保护数据隐私,加密传输敏感数据,满足合规要求,防止数据泄露。 四、突破运营限制,使用本地独享 ip 可绕过平台地域封锁和风控,便于本土化营销和操作。二、本质与建议 本质是一项关键基础设施投资,用可控成本规避重大风险并提升竞争力。建议 对业务规模较大或追求长期稳健发展的卖家而言,独享节点是必要选择。总结,独享节点是跨境电商规模化、专业化运营的技术基石。

大家好,今天继续上次的例子,演示如何创建 p c g 蓝图节点。用虚幻引擎五点七核 即将发布的五点一零版本。 我准备了这面墙的例子来创建从网格获取叉槽呵复制点,并使其支持多个 网格合并到一个节点。如果起用调试三角形,你会看到每个 墙都获取了为窗户创建的叉槽,并标记了它们。使用了过滤器让我展示实际模型。 打开模型,进入叉槽管理器,我为这个模型创建了一个叉槽,名为 tuck window。 另一面墙让我找到它, 这是另一面墙,它也有管理器中的叉槽,名为 tuck window。 现在看看如何创建一个节点,为每个不同网格获取叉槽,并正确应用 到你的 p c g 图中。那么开始 首先看看视力图, 如何放置场景中的网格并不重要,关键是要将网格保存 在属性中。然后基于所有要生成的网格分区数据库。当然网格中要有叉槽。这里我创建了两个点, 用调试节点显示改为绝对模式。 这个图我用了三次删除这两个,现在展示最后一个 缩放点,以便观察。创建两个点,用这两个点再创建一个点。然后为了随机位置,我创建一个新值 令,为 c two 添加 x 和 z 位置值,以便有不同的 c two, 让墙垂直或水平移动。 然后细分这个点,用 c two 属性。我创建的 c two, 这里的位置属性勾选细分点中的这个复选框,称为种子。我用两个模块, 都是四百单位宽。因为有两面墙都是四百单位,一面是单窗,另一面是 双窗,所以都是四百单位宽。因此我设置了模块为四百细分语法字母串。我用花括号来 随机选强一第一个模型或强二第二个模型,然后重复这个选择,直到该点填满。 这只是个视力设置。 然后我创建两个常量类型为网格。检查这些常量可以看到 每个都有不同的网格。只需右键创建长量,长量类型应为软对象, 这里需要选择网格。浏览到网格并应用, 这就是我创建这两个长量的方式。输出目标应为网格,这是细分该点时的默认名称。 创建网格后,我添加属性 属性,名为符号,第一个是强一,第二个是强二,它们应与细分点创建的模块名匹配, 然后合并属性,得到网格属性 和符号属性,两者都不同,然后使用合并级属性将细分点数据点与 我创建的模块信息和模块数据进行匹配。我希望匹配两个集中的符号属性勾选框,并填入两个字段都为符号。 这将确保无论数据在哪里 带有符号。墙一,它会选择带有单窗的墙, 当有墙二时,它会根据创建的数据选择另一个网格。之后我按符号排序数据, 这样确保强一的所有点都在强二的点之前。分区时,数据先得到强一符号集,再得到强二符号集, 然后执行心电图、蓝图节点 处理。这组点,第一组会 从网格获取叉槽,第一组放第一个槽,第二组从第二个槽曲可以创建更多。如果有更多组,可以设置更多网格来获取叉槽。 删掉这个不用了,这是我要获取的叉槽。这里是窗户,如网格所示,有一个叉槽带窗户,另一个网格有两个叉槽带窗户, 它们放在我想放窗户的位置, 并按需旋转放置窗户回到图标。 如果禁用这个静态网格生成器,可以看到这些是我在每个叉槽位置生成的窗户。它正确选择网格类型来决定 应用哪个叉槽。看看如何在 p c g 蓝图中实现。如果看过上周视频的第一部分, 就知道我们需要创建的通用逻辑。首先获取数据,然后便利数据,这里我们还要便利每个点的所有叉槽。 每个静态网格这里有两个,一个有两个叉槽,另一个有 两个叉槽。无论有多少叉槽都需要便利 所有叉槽,这是叉槽的便利,然后便利这组中的所有点, 这个网格需要应用这个叉槽。然后我通常计算位置并保存到变换数组住,然后保存种子到种子数组,通过位置计算,然后保存所有 之前创建的原数据,以便转发并保存到后续的点中。这就是蓝图节点的总体设计。开始创建,回到 p c g 文件夹,右键创建 蓝图类,搜索 p c g 蓝图, 这里创建基于 p c g 蓝图元素,因为无法用自动便利完成所需计算。创建基于 p c g 蓝图 元素,手动便利所有点, 我们来 p c g 蓝图,然后可能教程, 所以我们就能轻松找到。如果我进入我的 p c g 图标和蓝图节点,我会搜索这个叉槽,然后选择 p c g 蓝图教程。叉槽我刚创建的图标保存后,你会看到窗户网格消失了, 这个网格要应用到所有窗户。现在 我们进入蓝图,开始创建匹配。 首先需要重写执行函数,所以这个执行函数目前只运行赋类。 执行器指示将输入转发到输出。如何创建自定义执行函数? 在第一个视例中,我们需要获取数据, 通过引脚标签获取类型输入。 引脚 通过引脚标签获取类型输入。 这里引脚标签是输入, 因为如果点击交叉默认值,会创建一个叫输入的引脚标签,用来连接点,类型应为点 变异并保存。设为必须引脚后变异保存, 从此引脚标签获取数据。数据将是 pc g 点数据。 获取 pc g 点数据 便利所有数据使用每个循环。 在我的视力中,因为分区后有两组数据会运行两次,第一次处理第一组数据的所有点, 第二次处理另一面墙的点 对应另一面墙网格。如果返回此扭曲,将运行两次。每次运行时, 我们会得到这个基于 p c g 的 点数据,并将其提升为变量。将其提升为可便利,并设置可便利 称其为基点 数据, 那么将其存入变量,因为稍后会多次使用,但完成所有点的扭曲后输出数据集合, 但我们会稍后再做先完成扭曲的事例部分。 从 quest 构建对象,并 断开此连接,因为我们要存入对象。 quest 将是 pc g 点 数组数据,这是新类型 pc g 使用的数据类型更优化, 用于运行十类数据,与旧节点相比,数据量减半。 根据我的测试,创建 p c g 点数组数据,并也提升为可便利,命名为输出点, 然后使用这个可变原数据自断,确保可编辑点内的原数据也提升为变量,称为 输出原数据。我们有再次创建的基变量未输出点,设置要创建的点数, 按住 ctrl 拖出输出点。设置点数, 即我们将拥有的点数暂时,例如获取基点数据, 获取非点,并设置到输出点, 输入与输出相同, 不出使化值手动出使化。先创建输出点的 p c g 点输出范围,创建 p c g。 输出范围从左引零开始, 范围大小设为数据点数, 将此输出范围也提升为可便利,称为输出 范围。有了这个输出范围,现在用输出点初步数据 参数连接图表,拆分这个引角和 圆参数。用基点数据 先输出获取的点 来检查节点是否工作,之后展示需要做的修改, 以便使用网格的叉槽先对比一下。 现在创建 for html, 把窗口调大一点, 因为现在不需要看场景。这个 warp 不是 for each warp, 是 for warp, 这个 warp 会便利所有点。创建的点的数量 就是最后一个缩减,实际上是点数减一,因为缩减 从零开始,要确保不超出范围, 便利索有点 保存点变换的值 到数组,然后设置这些值以及种子和原数据,最后用这些值应用到输出点。 输出点从 get point from range 开始, 要获取的点是,所以 输入范围获取基点数据, 基点数据创建点,输入范围范围从零开始,大小 是连接的数据大小, 从范围获取点 返回点的数据 拆分点保存变换到数组, 创建变量 transform 类型为 transform 数值类型。拖入图标,使用 at 函数将变换值添加到数值, 然后使用 compute set from position 节点 使用点变换拆分它连接位置到 compute set from position。 现在检查这个值, 我认为这个 c it 是 整数类型,所以把类型改成整数,命名为 six, 然后控制写入到层级,添加到数组。我们为 c i t 创建的整数。 最后原数据条目是整数六十四类型,所以 把类型设为整数六十四,用于新的可便利对象创建,并命名为 matte data 和三 控制拖到这里添加到数组,并连接这个 原数据条目。 现在我可以直接连接这里的 c, 因为我们要输出相同的数据, 但之后我们会修改数据,因为我们会输入 一些强的点,但我们会获取套接字数据并添加传输,所以 点的位置会不同,点的种子也不同。这就是为什么我们在计算种子,而不是直接转发。 这就是我们要保存的所有数据到点中。好了,现在完成扭曲后,重新排列一下节点, 把这里的所有东西向右移一点,完成每个点的数据保存后, 点设置变换,直到范围, 变换值就是我们的变换数值。范围是我们创建的输出范围, 这里用输出范围,我们创建了一个输出范围,所以把变换值保存到输出范围, 然后设置种子, 直到范围范围是同一个输出范围,像这样创建,然后设置 原数据条目,直到同一个范围, 像这样把种子连接到设置种子值, 原数据条目连接到设置原数据条目值,这样会把值设置到输出范围。 现在获取输出, 用这个可变原数据节点来修改 是对应点。新建一个可便利对象,命名为输出集合, 七类行为, date 集合,按住 control 拖出输出。集合类型因为单个值而非数值 数值。按住 control 拖出到图表中。添加至集合,添加 输出点到集合 完成后,输出 输出,集合翻译保存,全部保存在关卡中。 每个图标点对应一个窗口, 目前未放置在插座上,因为实现此项目,但插座节点 为每个图标点创建了点, 且适用于多个图标数据。第一种类型有两个点, 单窗墙对应两个点,进入调试对象,双击 向四幅串移至该点,转到另一组双击该点,每个点也创建了一个点, 逻辑运行良好,仅将输入数据作为输出数据。学习。现在要创建 静态网格。数组变量,用于多个网格和过滤插座的标签 创建变量 sims, 用于静态 网格,类型为静态网格。静态网格对象引用公开数组类型。 数组类型另一个变量 插座标签字符串类型, 单一类型编辑保存 览图获取数据。记住 视力中有两条数据,一条是单窗墙,另一条是双窗类型。每种类型获取静态网格数组 复制一份。注意,第一组取第一个静态网格元素,第二次循环时 处理第二组数据缩减加一,取下一个元素从数组中缩以从数组取对应网格,然后获取。通过标签获取叉槽,标签就是这个, 所以通过标签获取插槽,每面墙会返回所有带此标签的插槽。例如我们的墙,第一个网格有一个点,第二个网格有两个点, 第一个网格一个点,第二个网格两个点,所以用这个数组的长度, 第一面墙是一,第二面是二。计算要创建的点数,因为目前输出点数相同 我们创建的。但例如这面墙有两个窗户,不输出三个点,而是输出六个点。因为每面墙有两个窗户, 所以用这个长度乘以基础点数相乘。 这就是实际要返回的点数。 我先断开这个,把这些连接移到多平面节点, 按住 ctrl, 点击返回值,移到多平面节点,现在连接它。现在我们正确计算了返回点数。 每种网格类型,获取带此标签的叉槽数量。已知道返回点数,并且这里需要加个循环, 因为现在不只是便利所有点,而是每个叉槽都要便利所有点点。所以从标签获取的叉槽 创建一个 fridge 循环放在这里,在另一个循环之前,稍微整理一下 这里的节点。某些类似这样对每个套接字的每个扭曲便利索有点, 并且不只是获取点的变换,而是获取网格套接字,获取相对位置,获取相对旋转 以及相对缩放 套接字。创建一个变换,从套接字获取的所有值,用这个变换 将其乘以原始组合。变换, 变换,但如你所见,看起来像乘法,因为变换操作就是如此。 保存新变换,并用其新变换的位置来计算种子。现在便利所有点后, 看看会发生什么。我们将根据套接字位置保存变换 套接字,但这里如你所见,场景坏了,所以需要修复此处,所以不用全部完成。便利 每个套接字的所有点后,再添加到输出集合。 当进入下一个数据,删除已保存的值, 第一次迭代的数据进入变换 种子和原数据条目数足,清空内部数据 比较并保存,检查是否完成。现在可以再次看到窗口网格, 但可惜位置不对,检查还需做什么? 那么一切目前正常,我们进入图表检查好,现在首先要把这个值 也公开,才能输入标签,并进入节点的设置,加个标签窗口,再加两个静态网格,然后连接 第二个到双窗墙,第一个 到单窗墙,保存并检查它还是没有传递属性, 这里可能我们没指定要改哪些值。 进入我们的 这个节点,设置点数后,它会到这里 拖出并分配属性。 我们要告诉他设置变换种子核点的原数据 编一并保存,还需要连接目标,目标设为输出点。 现在单窗墙可以了, 但双窗墙不行。看看双窗墙的问题在哪。 我找到问题了 这里当我们便利所有点时,我把乘法结果插座数连到了原始点数,但 这个循环确保便利每个插座。第二个循环只需便利每个墙的原始点数,每个插座需要运行原始墙数, 所以需要直接连接基础点的点数到这个循环也连到 基础点数据范围,输入范围就在这里。然后整理一下图表, 像这样这样应该可以没问题。编辑保存后,现在还能看到窗户没 对齐。这两面窗墙还有这些复选框, 我们要继承点的空间数据,需要取消勾选,如果变异,保存保存所有。现在正常工作了。 他找到了我们连接的静态网格体的所有插槽,到这里的变量中,用正确的偏移创建了一个点。我们之后用静态网格体生成器来生成这个窗户网格体。 各位,希望你们喜欢这个视频,希望你们学会了如何使用这个强大的新 p c g 蓝图,可以创建任何想要的节点,喜欢的话请点赞 订阅频道,加入频道可以提前一周看视频高级会员和最高级会员,谢谢, 非常感谢你们,希望我继续做这些教程,帮助 社区成长。各位,下个视频见。拜拜。

好,现在咱们看这,这个这个节点就是咱们的主车 f 减,然后咱们缩小一下,然后把视图给它调整,就这样子,然后现在这个,呃,这个车是咱们的这个主车,然后咱们让他这个车跑起来,对吧?就是在咱们这个视图里边跑起来, 那么咱们就需要定义代码,用代码来控制它,那么在这儿,在这儿看,我就在这个 ts 里边,我创建一个这个脚本,是吧?那就创建脚本,你看是 ts 语言的,是吧?来点击创建,然后你就可以命名一下啊,小汽车,我就命名 play 啊, 哎,这样子这个脚本就创建好了。创建好之后咱们需要做一个啊配置,就是咱们点击咱们 creator 怎么设置?设置里边咱们有个程序管理器,你看这有个默认脚本编辑器,还有默认浏览器这些, 然后这个默认脚本编辑器的话,推荐大家使用 vs code, 当然如果你有其他呃习惯的这个编辑器,你也可以填写,所以这样的话我就选中一下,是吧?我找一下,哎,我找一下, 找一下,我这里边是 mark, 所以 我找应用程序,就这个 vs code, 是 吧?我选中它打开一下啊,就这选中路径就可以了,是吧?保存一下,然后把它关闭啊,关闭啊,这样就行了。然后现在的话,你绑定这个默认编辑器之后,你在这儿你双击它, 他打开的时候就是通过你这个默认编辑器来打开了,这里边有个权限确认,是吧?咱们允许一下,信任一下这个项目。好,这里边你看,嗯,他会提示你安装一些插件,你仔细看一下需要不需要安装,这是说你的刀口是吧?我就不需要安装,所以就不需要了。 好,现在的话这就是它默认给咱们生成的这个 ts 脚本。这些东西咱们初学的时候先不用管它,咱们慢慢地,慢慢地深入,后边就一个一个都讲解到了,一下全讲完,你这记不住,是吧?慢慢地练,所以这里边就是说, 你看这里边就这个 start 和 update 的, 它是这个组建的这个生命周期。啥意思?就是你这个场景啊,你比如说咱们这个这个脚本要控制这个汽车呢?就控制咱们当前这个当前这个汽车了。你这个汽车从显示到页面上到移除,它涉及到一个生命周期,那么你这个 start 就是 它刚开始的时候它要执行的方法。但是这个的话咱们现在也暂时不用它,咱们用一个 onload 的 方法, 按漏的,这个是主键,创建的时候会执行的方法。一般在这里边做一些初步化或者事件绑定,或者缓存缓存主键等等,然后他有按漏的,就有呃销毁的方法,就有第四种方法, 他这两个是层次存在的。你比如这儿你绑定事件了,你这儿就要有销毁事件,这是一个创建的时候执行,一个是销毁的时候执行,这是生命周期。然后这样的话就是咱们每一帧,你就比如说现在咱们运行的时候,你屏幕的实时刷新, 你每刷新一次,这就会执行一次,这是这个定义。好之后咱们保存一下,然后你只要你修改代码,这就会有个小圆点提示,你看,比如说我再修改一下,是吧?一定要保存啊,保存,然后咱们在这要关联一下这个脚本和咱们这个培尔,这个很简单, 选中这个 play, 然后把你的脚本鼠鼠标右键按住拖拽,哎,这样就绑定到一块了,这样的话你的这个呃 play 就 和这个脚本绑定到一起了,然后咱们在这个脚本里边输出一下日期, 好保存一下,然后现在咱们再啊预预览一下,是吧?咱们在这个浏览器里边,是吧?然后走预览一下, 把这个控制台给打打开吧,检查看一下控制台啊,看 r 洛的方法执行了,是吧?有的。

顺序表插入删除都绕不开移动元素,因为它要求连续存储。那还有没有不用挨在一起的数据结构有单链表,顺序表靠下标找到连续位置。 链表不要求节点挨在一起。一个节点有两部分,逮它存书去。 next 在 一个节点的位置,所以节点自己知道下一个是谁。 现在创建三个节点,值是二四六,它们可以分散摆放,不要求连续。 n 一 next 指向 n 二,这样 n 一 后面就是 n 二 n 二 next 再指向 n 三二四六就被串起来了。 n 三后面没有节点了,所以 n 三。 next 是 notcher。 那 从哪里开始找第一个节点?从 high 的 开始。 head 指向第一个节点。 n 一 代码记住三件事,节点有 date 和 next。 next 指向下一个节点, head 指向第一个节点。节点存数据, next 指下一个。下一关抛叉法建立单链表。

大家好,我是你们的老朋友周一川。在本节课中我们将学习如何去使用 ax floor, 那 么首先第一个我们要知道它的一个基本操作,在这个画布中,我们可以点击空格键加鼠标拖动的方式移动整个画布,或者直接点击鼠标中键去拖动画布 任何一个模块,我们可以去框选选中它,然后进行拖动或者多个模块选择进行一起拖动。 在模块选择的时候,我们可以用键盘上的删除键去删除这个模块,如果误删除的话,我们可以用上面的撤销键去撤销这个操作。 同样我们平时用的键盘上常用的 ctrl 加 z 也可以进行撤销。我们将鼠标放在上面,可以看到快捷键, 还有我们中间的连接线可以点击,当连接线处于绿色状态时,我们继续点击,一次就可以看到小剪刀,再次点击就能删,也可以在连接线变成绿色后用删除键删除。 我们还可以使用快捷键复制单个或者多个模块也是通用。快捷键 ctrl 加 c 复制, ctrl 加 v 粘贴 画布,还支持直接拖动本地文件进入画布文本,图片、视频、声音文件。例如我们现在拖入一个视频 或者拖入一个图片或者拖入文本。 拖入素材的时候不光支持单独的拖入,我们也可以支持多素材的批量拖入,可以支持从微信中直接拖入文件。 axflow 可以 支持框选多个任务同时执行,右上角会自动计算算力价格,也可以框选多个模块。使用超级连线功能,批量连线, 然后右键画布或者双击时可以看到功能菜单,掌握这些基础操作之后,我们就可以开始 axflow 的 愉快创作之旅了, 我们下个视频见。

五分钟教你在虚幻五中实现一个极简的昼夜循环系统。原理非常简单,制作一个太阳蓝图,根据时间轴绕地心三百六十度,循环往复即可完成。不多说,直接开始吧。先创建一个空白的蓝图工程, ctrl 加 n 新建一个空白关卡。我教学的时候喜欢用空关卡进行演示,这样可以排除默认环境的组建影响, 快速搭建一下基础场景吧。我先用平面制作一个地形,修改一下地面的长宽,一会用来做草地。如果你没有草地材质的资产,那么给大家说一个简单的方法,可以在虚幻中添加初学者内容包, 初学者包有基础的模型,材质,还有粒子等等。添加后你可以根据目录找到一些官方自带的材质。接着使用环境光照混合器,快速添加一下大气天空,注意不要添加天空光照,因为后面我会自己制作光源。 如果你发现系统给你自动添加了直射光啊,那么就把它删掉。直射光删掉之后,咱们的视口就变黑了,因为没光照了嘛。为了让大家看清楚,我就先不删了,我把太阳做好之后再把这个直射光删掉。这里建议大家提早把 clear start 添加到视口,这里就是玩家出身点,后面太阳对象加进来之后,你记得调一下位置。 接下来咱们创建一个蓝图类,用来做太阳的逻辑。第一步,先创建一个太阳移动的轴心点,我们在左上角的组建添加中搜索 same 组建,也就是场景组建,方便大家看我命名为中文的圆点,在圆点组建下,咱们再添加一个球形组建用来表示太阳的模型, 有自己发光材质的朋友可以直接在这里替换了啊,没有的话也没关系啊,我一会会带大家做一个简易的。现在太阳还在圆心,我们要把太阳悬挂在天空中,所以要把 z 轴调高一点。我可以先设置为一万球,离圆心有一定高度了,我现在会把它放大五倍。 模型调好后,我们要给它添加一个直射光组件。好,大家一定要注意我们组件的层次, 系统这时候会弹出一行小字,建议我们场景中只放一个直射光。对了,检查一下你的直射光,它需要和太阳的位置保持一致。接着调下直射光的方向,把外轴设置为负九十度,这样光的方向就是垂直于圆心,也就是垂直于地面的了。好的,编一下,咱们先拖到场景中看看效果, 再记得把之前的直射光给删掉。接着我把太阳对象的位置清零了,这样它的圆点位置就是世界场景的零零点。接下来呢,给大家补充一个太阳发光材质的做法。我们右键添加一个材质, 按数字三添加一个三维向量,也就是颜色,然后搜索乘法节点,将颜色倍数乘以一百,再将结果连接到自发光上,这个发光材质就做好了,相同的数字越大,材质又越亮,这个看大家自己喜好。接下来进入太阳蓝图,写一下移动的逻辑。今天用到的核心节点是 time line, 也就是时间轴函数, 这 time line 的 引角挺多的,今天用最简单的 play, 也就是正向播放。双击进入时间轴,我们可以设置每秒产生的角度变化, 这里有时间轴的长度,我先设置的快一点,设置个十秒,大家看一下。设置完之后回车咱们时间轴就被设置为了十秒,接着咱们添加轨道,这里就是设置时间和对应输出的地方,今天咱们直演示设置浮点轨道,因为咱们输出的内容是角度嘛。 时间轴可以设置很多东西啊,比如说事件项链,还有颜色,这里需要在十秒内旋转三百六十度,这里和动画作关键帧是一模一样的,咱们在第零秒的时候设置一个关键帧,他的输出值是零,然后第十秒的时候设置一个关键帧,他的输出值是三百六,那么中间这十秒的内容他就会自动计算。 那添加关键帧的话,是需要按住 shift, 然后按右键添加。添加关键帧后,咱们手动输入数值,第一个数值输入的是零,也就是第零秒第二个关键帧输入的是传出值还是零,表示的是输出零。 然后我们回车一下就确认了,有白色的点,就说明标记成功。接着我们再添加一个关键帧,表示第十秒输出的值是三百六。 输出完之后编一下,我们再回到原来的图标界面,可以看到时间轴的输出,这里多了一个浮点类型,也就是咱们传出的角度。看来很简单,给圆心设置旋转值就好了, 设置组建旋转的功能,大家都会做,我就直接快进了啊。唯一需要注意的是,大家需要把旋转角分割结构体引角,然后呢只设置外折,也是 peach 的 移动,得到这一步就可以编辑运行了,所以呢,回到时间轴还有一个细节要给大家强调一下, 想要你的时间轴一直循环作用的话,需要把这个循环按钮给勾选上,然后你可以调一下时间,在之前的关键帧上也可以直接修改。好的 player start 呢,我给它改一下方向,进入游戏后观察的角度会有变化。然后我们刚才把速度调慢了嘛,大家可以看一下效果, 中间这段黑屏是太阳降落到地面以下了,我给加速了,可以看到过一会太阳又上升回来了,因为我这个是简略版的光照的颜色变化,还有太阳消失后应该还是有点微弱的,环境光的我都没有加,大家可以自行的添加一下。好的,那么以上就是今天内容了,谢谢大家观看。

今天钢面挂了一个三年后端,我问他分布式局唯一 id 怎么实现?他脱口而出,用雪花算法按机器分配 worker id, 时间戳加序列号拼接, 高性能,还能保证全区唯一。我点点头,笑着问了他一个真实发生的线上事故,假设你们用雪花算法生成订单主键 id, 某次机房服务器时间较准后,线上陆续出现订单创建失败,数据库报主键唯一约束冲突。你排查发现,冲突的 id 来自不同的服务节点。 worker id 配置没有重复,可生成的 id 就是 出现了重叠,连带支付流水、物流单都出现了重复号,业务权限受影响。问题出在哪?他想了想,说,可能是服务器时钟回拨了。 我追问,对,那你怎么保证时钟异常?机器扩容时 id 绝对不重复?难道所有 id 都走数据库自增?他开始吱吱呜呜,面试到这就结束了。这正是分布式 id 的 隐形暗坑。 你以为用上雪花算法就能搞定局唯一 id, 却没想到时钟回拨、 worker id 冲突、机器扩容都会导致 id 重复, 引发核心业务故障。如果这道题目你也不会回答的话,我整理了让大场面试官沉默的必考题库,包含 java 基础、 jvm 夺命连环问、 spring 全家桶、 myico reddit、 微服务、分布式实战等等。只要是我粉丝,留下 pdf 直接拿走。 nice, 为什么这个问题能筛出高手?因为他考察的不是会不会写雪花算法工具类,而是有没有建立分布式场景下 id 生成的全链路可信思维。一个能真正驾驭分布式 id 的 后端,必须建立三层防御,第一层,业务分级区分,可信等级 强,唯一核心场景,比如订单号、支付流水号、资金账单采用高可靠生成方案,零容忍 id 重复。 非核心场景,比如日制追踪 id 消息标识,非核心数据主键可用轻量生成方案, 极低概率重复,不影响主业务。第二层,异常兜底与冲突防护 worker id 统一分配,搭建独立的 worker id 注册中心,服务启动时自动申请唯一标识,杜绝人工配置重复 时钟回拨容错,内置时钟检测机制,小幅回拨等待时间追上大幅回拨,自动切换备用号段,拒绝生成重复 id 生成前去重校验。核心 id 生成后,先经分布式缓存校验为一性,确认无冲突,再返回业务层。第三层, 架构层优化,从根源降低风险。耗断模式兜底核心链路,引入数据库耗断生成方案作为降级策略,雪花算法异常时自动无缝切换,保证业务不中断。 业务前缀隔离不同业务线、不同机房,增加独立前缀位,从维度上天然隔离跨业务跨级群的 id 重复风险, 核心场景开关大促或服务器运维期间,核心 id 生成切换为耗断加双重校验模式,宁可牺牲一点生成性能,也要保证核心业务 id 绝对唯一,这个就叫专业。 所以这道题考的是什么?它考的是你有没有从会实现雪花算法升级为设计高可靠分布式 id 生成方案的工程思维,普通开发以为用上雪花算法就能保证全区唯一,而高级工程师知道,在分布式环境面前,雪花算法是一把双刃剑。

几何节点可以做很多事情,但在制作中的最佳用途之一是将模块化资产组合在一起,以创建复杂且可调节的模型。 我是乔纳森兰佩尔。在这次 c g cookie 网站的课程中,我们将深入探讨 blender 的 几何节点系统。我们将从创建和调整几何体的基础知识开始,通过练习制作一些基本效果来熟悉 glnos 的 操作。 然后我们会制作这个摩天轮和过山车,它们都有可调节的参数,并且可以根据你的喜好进行定制。沿途,我们会建立一些实用的节点组,你可以将它们保存为资产,以便未来项目能更快上手。 我也会把所有这些包含在下载内容中。这是一门终极课程,假设你对 blander 和着色节点有一定了解,如果你没有相关经验,可以参考我们的基础知识和基础技能课程, 这些课程会为你做好充分准备。这完全关于几何节点,并非传统的建模或纹理处理,所以你会从我专门为这个课程制作的一系列模块化资产开始。你可能在想,为什么我们不用几何节点从头开始生成这些资产?因为这是一门关于几何节点的课程。 但是如果没有圆角填充或其他一些几何节点中必不可少的操作功能,很多东西目前还无法实现,或者至少是不切实际的。 一般来说,用节点来建模静态资产是非常低效的。所以我把那些不需要单独调整的部分以及静态部分都建模出来,并将它们与几个生成的可调节部件结合在一起, 组装成一个可以整体调整的模型,这不仅为我们节省了几个小时的时间,而且性能也大幅提升,帧率更高,还能更快的获得更好的效果。 这就是我真正推荐的工作方式,所以我们将在课程中这样做。虽然我使用 blender 已经有大约十年的时间了,对于用修改器建模和使用着色节点也非常熟练,但要适应几何节点还是花了一些时间的,因为这确实需要一种不同的思维方式。 在我思考的过程中,每当突然有了灵感,思路变得清晰时,我会把那些想法和让我产生这些想法的例子记录下来。而这门课程也是所有这些笔记的一个汇总,希望它能更快的被你理解。 相信我,你不需要成为专业的剑魔专家或者精通数学,也能用几何节点做出一些非常棒的东西。我想向你们展示这一点,但我得提醒你,这门课程比平常稍微有点书生气。 如果你一直看到几何节点可以做的一些酷炫的事情,但自己还没有尝试过,或者你想更高效地使用它们,或者是想看看如何在完整的流程中应用它们,那么这门课程正是为你准备的。它现在可以在 c g cookie 网站上供会员使用, 并且下周也将在 blender market 上有售。您可以在网站上的每节课下方或我们的 discord 上提问。我希望你也跟我一样对几何节点充满期待,并希望在那里见到你。