哈喽,各位同学,大家好,我是李老师,今天我们来给大家带来一个瓷器材质的一个渲染效果,那么接下来内容很干,希望大家点赞收藏,不断学习。 呃,首先我们拿到了一个这样的模型啊,我先将他所有的东西给去掉,好吧,打开看一下, 那陶瓷这个产品呢,分为陶和瓷,对不对?今天我们主要讲瓷瓷的话呢,相对了陶来说,它反射会非常的强,所以这块呢,大家可以给到一个半透明材质啊,或者是油漆材质,像我们类似于这样的一个三 s 材质都是可以的, 那这块呢,我可以用油漆材质去做吧。好吧,然后颜色呢,这块要注意一下啊,因为这种瓷器的话,它上面也有很多的花纹啊,暗纹啊之类的一些颜色,对不对?呃,然后折射只是 数呢,我们给到一点五,让他稍微强一点,或者给到二二的话,可能有点过于强了啊,一点六吧,然后粗糙度呢,尽量就不要给他了。关于他这个颜色呢,一般我们以青瓷为主啊,我们对齐一下节点,好吧,青瓷为主,那我们可以给他哦,他一个青色, 嗯,我们看下面有没有贴合的颜色啊?那这个偏黄了啊,先给到一个这样的,那这样的话呢,他的效果呃,有点假啊,因为他太绿了,对,我们可以稍微轻一点,像这样一点, 对不对?先调整一个比较合适的颜色啊,那大家如果喜欢饱和度高一点就往这边来,饱和度低一点往这边来,好吧,这个颜色我觉得还可以,对吧?然后这是油漆的效果,大家如果也可以用半透明的效果去模拟,半透明 效果相对来说好像更加真实一点啊,所以我们可以用半透明的,呃,然后默认他这个纹理是可以进行调色的啊,我们可以让他再往这边来一点,好吗? ok, 那这个颜色比如说调好了,我们还是跟老之前一样啊,存一下放到这, 对吧?存一下放到这,然后呢我们去调一下他的纹理啊,因为你,呃,当然你如果像直接也可以这样出图,好吧,也可以这样出图啊,那他的纹理呢?我们首先比如说他的颜色上面啊,我们看什么颜色? 首先呢,这种瓷器的话呢,那肯定会有的地方亮一点,有地方暗一点,对不对?像这种边口的地方是会亮一点,包括上面会不会有花纹,那我们可以这样去做啊,首先我们用一个叫做曲绿,曲绿用来干嘛呢?还是一样的啊,用来去勾 选出他的这个瓶口瓶身,对吧?也就我们的正曲率,副曲率,还有我们主体的一个领取率的部分,领取率是白色的对不对?副取率这个半径我们稍微小一点啊, 环境实吧,上大一点,雨化的稍微强烈一点啊,那现在大面积的其实是正取率啊,关于只有小部分呢,像这一块是副取率领取的地方其实都比较少啊,因为他好像过于平了,切割我们改到零点一看一下啊,改到十 十的话呢,大家会发现啊,那零取率的部分是不是就出来了,像这一块呢?它是不是属于我们的一个瓶口正取率对不对?瓶口呢?我们刚才讲是不是要稍微浅一点,那我们可以用这个颜色,然后稍微的浅一点,然后把它啊,这个的这个是我们刚才 调节好的颜色啊,我们,哎,好把它连接到这个纹理上面,对吧?领取率呢?就用刚才调节好的颜色,是不是?然后副取率呢?我们用刚才调节好的颜色稍微深一点,那这样的话,你看 他本身的颜色上啊,他会有一个变化,你看这块深一点,这块深一点,这块深一点,这块亮一点,是吧?这样的话呢他会有一个层次感,是不是相对来说啊?那这样的话呢,他就调完了吗?并不是的啊,我们接下来要根据花纹再去调节, 比如说,呃,瓶口的地方我们稍微浅一点,对,再浅一点啊,再浅一点, 呃,那他的领取率部分,也就是这个瓶身的部分,他就是这个颜色吗?我们可以比如说 我先弄一个颜色渐变,也让他出现一个色彩渐变的效果啊。期间预览一下。我们这块用一个刚才的这个颜色,再用一个刚才的这个颜色稍微深一点, 我们可以做上面浅下面深那个状态,也可以做中间浅两边深的状态啊,你可以用这个查看方向,那他就会呃去做出一种体积感,就是离我们越近的地方他会越浅,离我们越远的地方他会越深,可以去呈现一些体积感。 那包括呢?我现在可以再次用一个叫做,嗯,花岗岩啊、蜂窝式啊,或者这样的一些节点啊,可以看一下 c 键,蜂窝式对不对?蜂窝式 c 键看一下啊,它是这样的,我们可以用它来做,它的花纹会小一点, 对,然后这一块的颜色呢,我们不要黑色,我们用这个还用这个绿啊,稍微深一点看,是不是有点像那种瓷器的感觉,对吧?那这两个颜色如何叠加到一起呢?我们通过一个色彩复合加两个可以叠加到一起, 当然你可以用蜂窝式啊,也可以用花岗岩都可以。然后色彩复合要注意一下啊,一定要把这个混合模式改成成这样才会叠加到一起,接下来我们把它改到领取率啊,我们最大面积的部分,你看 这样的话我们瓷器是不是就会有一些花纹出来了,对不对?那如果你觉得这个花纹不好看呢?你可以换一个其他的花纹好吗? ok 啊,那级别我们可以开高一点, c 键照点照点开一点啊,让他 尽量。本来他这个蜂窝是不是有点太均匀了吗?早点开一点,对比度稍微再强烈一点。好吧,这个都是关于调节的部分啊,你可以自己再去深度调节一下,再深一点, 不能再生了,再生有点过了。那关于他这个,呃其他的部分呢?你也可以再次用我们的一个色彩复合啊,或者渐变的效果去调节啊。我来看一下,那这一块是 深的部分是哪一块啊? 这个好像深一点啊,我们改成这这块要深一点啊,整个画面只有这一块和这一块,对不对?就因为 因为这个所处的位置比较小啊,所以我们可以就先这样吧,先这样,因为不然的话你就调了太多,回头看不见也很尴尬啊。 嗯,色彩复合之后觉得他有点过于暗了啊,所以我们把这个加一个色彩调整,再将他的值啊,一点五,整体的提亮一些。二,好吧,整体的提亮一些啊,一点五吧,好吧, ok。 那其实这样的一个瓷器呢,它大致的效果呢,也就差不多可以呈现了。然后,呃,我们来说一下,如果的话,你想对着它上面再次进行更加细的调整,比如说现在很多的陶瓷,它喜欢做一些金边的感觉,对不对?那 就可以先用一个我们的,嗯,材质啊,比如说金,金的话是属于金属啊,在金属里面给到已测量,比如说金,我们把这个金呢直接连接到标签,大家会发现吧,它变成个金瓶,对不对? 然后呢我们再次使用我们刚才讲的这个曲律啊,或者是我们的一个叫轮廓都可以,你看根据他这种黑透白不透啊? 十十的话差不多啊,半径的话呢,尽量雨化一点, 然后这一块我们都把它改成黑色。黑头白不透吗?这是黑色,那如果现在这个年纪到不透明度会产生 效果,你看好像整体的都是金色,对不对?我们加一个色彩反转,这样的话我们的陶瓷就会出现一些金边的感觉,看到了这样的效果啊, 嗯, ok。 啊,那关于上面的话呢,大家也可以再去添加一些东西啊,比如说你上面可以,嗯,但是这个东西如果做的太多,也不好做一些冰裂纹的感觉啊。 但这个的话啊,关于冰裂纹的话,在我的主页呢还有一个视频啊,大家可以看一下,因为我觉得这个上面已经做了一些花纹了, 再用冰裂纹效果可能并不是很好,所以的话我就不去用了,好吧,然后这块我感觉两边有点太发黑了,是因为这个颜色可能有一点过于重了,所以我们稍微调一调,好吧, ok, 那接下来我们把改一下模式啊,然后调一下摄像啊,这样的一些参数就可以去出图了。好吧,环境的话呢,我用的就是一个厕所的环境啊,这块没有用任何的反射灯光。 呃,然后这一块我觉得他在上面的反的东西比较多啊,所以把这个模糊开一下,看到一,好吧, ok 啊,那以上就是我们,哎,我这个为什么会有一点变形啊?刷新一下 啊,可能是视觉的原因啊,不管了。呃,但这个模糊看到一这一块的高光就不强烈了啊,所以还是关掉,因为今天我主要是讲材质啊,关于灯光的话呢,大家也可以用我们的添加光啊,添加一个区域光去做出这种反射的感觉。 ok, 那今天的内容就 到这啊,希望对大家有所帮助,那同时也希望大家多多点赞,多多支持,谢谢大家。 ok, 那这个视频如果对你有所帮助的话,就在视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。
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哈喽,大家好,我是拉青红教育的李老师,今天我们来为大家去分享一个在 k 秀的里面如何去制作陶瓷金边材质的一个小技巧。那大家可以看到我们现在是在 k 秀里面打开了一个呃陶瓷壶的一个模型,然后呢我已经初步了给了他一个大概的材质,但是呢现在整个的一个金边的效果还是没有出来的。 首先首先我们可以去点击他的一个材质图,嗯,大家可以发现,我在这里面是用了一个皂点去串联了他的一个颜色,那金边的效果如何去呈现呢?首先的话,嗯,金边的话,他跟陶瓷的话,他一共是塑料和金属两个材质去搭建起来的,所以的话我们可以先给他一个材质,然后给到他一个金属的材质, 那双击金属材质在这块呢,我们可以给他一个一测量金的一个预测值,然后将这个材质节点我们将它连接到标签。那大家可以发现啊,现在的话,整个的水壶已经被金属材质所覆盖了,对不对?所以现在我们是需要一个节点,一个节点关系,让他在边的地方呈现金属, 在其他的部位呈现我们的一个绿色塑料。那这时候呢,就要用到一个节点,叫做取绿,我们可以在空白的区域右键点击纹理,点击我们的一个取绿。 取率的话呢,它是一个节点贴图,它主要在这里面起到的一个关系叫黑头摆不透。我们可以按一下 c 键,看一下取率显示的范围。大家会发现啊,整个取率的话,在它的内容里面会分为负取率、领取率和正取率,也就是一些呃,比较偏平的地方,它是没有取率的,也叫领取率。 那可能是像有一些凹的地方,像这种凹下去的地方,他可能比如说像这一块,这一块他是呈现一个叫负曲率的状态,如果是像这种凸出来的,也叫鼓出来的一个地方,你像有一些倒角的边缘,他呈现的就是一种正曲率的状态。 所以现在呢,我们可以将他的负曲率改为白色,和另取率一致,主要去呈现他的正曲率。我们将正曲率改成黑色,那大家会发现现在这些边他就会呈现一个黑色的,那其他的一个地方就是白色的,那他下面还会有两个参数,一个叫切割,一个叫半径。我们将切割的参数调大,大家会发现这个颜色会淡很多,那我们将参数 调小,他的这个黑色呢就会密集很多,所以这个是一个色度值的一个变化,我们默认改到一。然后他这块还会有一个叫半径,半径的话我们将它调大,大家会看一下,他会发现在他的这个边缘的话会出现很多的一种羽化的效果, 所以这个半径越来越大,它的羽化会越来越强,我们将它调到五,这时候呢,我们可以将这个曲率连接到金属的不透明度节点,那不透明度的它的一个原理关系呢,叫做黑透白不透,也就是黑色的地方会透过去显示出我们上面的一个材质,而白色的地方是不会透过去的,还是显示金属的材质。 那这个时候呢,我们按一下 c 键去看一下效果,大家会发现在边缘的话是呈现的一个绿色数量,而大面积的还是金属,所以在这个时候呢,我们可以在节点中添加一个叫色彩反转的节点,我们点击添加,那这时候大家会发现整个的一个大面积是透过去了,显示的是整个的一个 呃,塑料这种绿色的一个陶瓷材质,那只有这些边的话会呈现一些金属的状态,但这些金属的状态我们去放大去看,好像还不是很明显,所以的话呢,我双 吸取率,我将他的一个切割,我们 c 键预览一下,可能是他还不够黑,所以我们给他零点三,让他的边缘更加的黑,这样的话透感可能会更加的强,那这时候他会发现这个金属的质感是非常的强了,对不对?那我们如果有同学说老师我不需要这么强的话,我们可以给他零点六,让他稍微淡一点零点五, 具体的话呢,根据大家的需求去调节整个的一个透感,那么这样的话呢,我们利用了一个嗯曲律的节点和一个金属的材质,就完成了一个陶瓷金边的一个材质的调节。 ok, 那大家可以看一下最后的效果。

hello, 各位同学,大家好,我是李老师,今天我们来教大家在学校里面如何去渲染瓷器的效果。嗯,最近很多小伙伴在后台都会问我老师,陶瓷应该怎么炫?那这块大家搞清楚,陶瓷它是主要分为陶和瓷,他们渲染的做法是不一样的,所以不要搞清楚哦,不要搞搞搞,搞乱了啊, 所以那今天我们来讲一下磁的一种旋转效果啊,其实磁呢,我们可以用塑料或者游戏去模拟啊,它的一个呃质感的表现,主要在于像很多磁器都会有这样一个灯光,然后这个呢,它是一个属于冰裂纹的一种效果,对不对 啊?首先我们打开模型啊,嗯,这块的环境呢,我就选择了我们最常见的这种,呃,浴室啊,这个自带的这个环境,然后这个环境呢,做陶瓷的效果也是比较好的,大家可以去使用这种,首先我们把它的颜色给到一个塑料的材质,然后, 嗯,大家注意啊,粗糙度千万不要给啊,粗糙度千万不要给,你看这个环境比较好的一个用户处就是他有一个这样的一个灯光,对吧?当然我们自己也可以在里面去创建一个竖条的灯光,这个灯光呢是比较能体现陶瓷的一个效果的啊,那我们把呃它的颜色我们改成我们想要的一个 类似于青色的效果,比如说这样的啊,那当然你也可以跟视频上这个图片是一致的,都可以去调整,像这样他这个可能更偏一点点蓝,对不对?像这样的效果,嗯,看,然后呢,嗯,高光呢,也尽量让他就是纯白色啊,纯白色,然后我们可以找到一张冰裂纹的贴图啊, 找到一张冰裂纹的贴图,那贴图呢?啊?这块有点乱啊,我们打开,我在这边有一个这样的贴图, 对,像这样的一种裂纹的贴图,大家可以去使用。呃,这个裂纹我们直接拖到我们的产品上来,然后像这块一般给到哪个呢?一般我们给到凹凸吧, 你做老师给他凹凸,他好像是,呃,并不是,就是这样出现我们想要的效果,对不对?我们先 c 键一下这个平底纹啊,然后呢这块我们改了 uv 啊,用这个网上下的模型,对吧?再 c 键我看一下,你看,呃,大家可以看下这个裂纹会不会太大,中间太大,你可以说调小点,好吧,然后有话说,老师,这不是我们想要的效果啊, 不对,并不是我们想的效果,那这时候我们可以这样去做啊,首先呢,一般像这种贴图进来啊,他的凹凸高度都太大了,我们要调小一点,凹凸凹度一般我们调到一个零点二,对吧?呃,那是不是现在有这样的一种,对吧?凹凸的效果。然后呢我们可以再这样去做。 那张女士,我们去把这个颜色啊,复制一个,把这个材质啊,复制一个,将下面的材质呢连接到我们的标签,那这样大家都知道上面的材质和下面会把上面的给覆盖,对不对?这时候呢,我们再用一个顶点颜色, 顶点颜色啊,然后连接到我们的不透明度,不透明度黑透白不透吗?那顶点颜色现在是纯黑色,就纯透了,对不对?全透,我们把它改成一个稍微灰一点的,那这样就是半透不透的一种效果,然后我们把它的这个再往下拉,对吧?如果拉到黑色的就是全透, 这样就不透,对吧?稍微要透一点点,但是我觉得这个裂纹还是有点太过了,对不对?你看这上面调的还算好一点,对吧?所以还是这个高度,高度太大了,然后有同学老师, 那这个东西,呃,能不能直接贴到颜色,非要贴到凹凸吗?零点零二啊,稍微小一点零五吧, 非常贴到颜色啊,非要贴到奥图吗?可以贴到颜色吗?你也可以尝试把它贴到颜色啊,因为我之前也尝试过,如果贴到颜色的话,就是这样的效果,那也还是 ok 的,但是呢,这个就有点像那种上了色的感觉,不是像那种真的孽的感觉,对吧?所以你可以再给一个到奥图,像这样的一种效果, 五点零,对,那当然了,这时候大家可以自己根据自己的想法去进行一个效果的处理,然后我们将他的这个宽度啊,零点六,再小一点,更密一点, 零点八吧,好吧,这样的效果就呈现了啊,然后最重要的是给他套一层这个塑料啊,这样的话,不然的话你看他就,对吧,就比较奇怪了,看到没?比较奇怪了啊,这样套上去 ok, 呃,然后最后呢,我们当大家可以自己在这块做更加材质,他的一只 细节的调整啊,对吧?因为很多人他的节点读年的非常多,那我这块因为他短视频,我只做一个快速呈现方的一个技巧。然后最后呢,你们大家记得要看一下这个照明模式啊,可能看到产品,对吧?或者呢,我们的室内也都是可以室内啊,记得全剧照明啊,可以把它关掉, 或者你觉得这里面有点太黑了,可以开,稍微开小一点点,开到二就 ok 了。好了,然后图像大家再稍微调一调,整个的一个效果就可以呈现了。嗯,其他的木材啊,金属啊,只是简单的一个材质赋予在这一块我就 多去讲解了。 ok, 那么这个就是我们今天要讲的内容。呃,希望对大家有所帮助,也希望大家多多支持,多多点赞。好吧,谢谢大家。 ok, 那这个视频如果对你有所帮助的话,就在视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。

不靠贴图也能做出抄写时的陶瓷材质。哈喽,大家好,我是天然,那么今天呢,给大家讲一个这个呃陶瓷材质的一个制作使用 cd reacher, 嗯,这里呢是最终渲染的效果。 ok, 那么我们来看一下在吃鸡当中的一个效果啊,那这个案例的话呢,也会把原件分享出来,所以大家可以 在评论底下留言或者私信我去领取就可以。 ok, 我们先来看整个场景的搭建模型是直接在四季当中做,直接用一条一条线去做旋转成型,那么这个就是直接根据图片来画,绘制一个要条件,然后旋转成型,旋转成型之后把它 c 掉, 嗯,就是这样的一个很简单的一个模型。好,现在我把材质都删掉。这里呢设置了一个卷级啊,分别是控制他的彩色的过渡的区域,以及这个磨砂的区域跟这个杯子内壁 这个白色的区域,所以我们可以通过这个选择去选择。然后呢一共只打了三个灯光,首先是平行光做,做了一个用来做投影的效果,然后就第二道去补这个暗部的效果,最后是区域光和这个高光,然后这里给材质 啊,那这个视频的话呢,主要是讲一下材质的思路,所以这边灯光我就不再反复的去纠结。那么这个材质的话呢,基本上思路是,呃,最主要最难的就是这个彩色的这个部分,那么大概会分成两层材质来做,底层是这个有彩色的,并且 坑坑巴巴的这样的一个陶瓷的效果,然后表层上会有一个清晰,但是清晰呢会受到这个打磨,这个条纹,或者说这种陶瓷制作的过程当中的条纹的效果,然后最表面的是这个波点的这个效果是凹进去的一些凹 进去的细节。好,那我们先来做这个表层效果,最后呢会用置换做一个表面上不均匀,没有那么直,做一些真实感,让这地方凸起来一点,凹进去一点,这边也是不太对称。用置换来做,我们先把那个外壳做一下, 首先我们双击这个新建的材质,扔到我们这个节点,给他一个选集啊,渐变颜色的话呢,非常简单,我们就直接使用,不要很节点就可以了啊,这个地方呢我就不用不太不会慢慢去调整这个颜色,调的差不多就可以了,我们直接把这个颜色留给我们材质看一下, 那因为这个是材质的底层,所以我们先把这个材质底层的底层呢,我认为是比较粗糙的,所以把这个材质的底层的粗糙度呢,先给他改高,把这个底层的粗糙度改到零点五吧,稍微粗糙一点可以看到这个效果。那直接给这个界面的颜色的话呢,他会 比较的生硬,过度的太过于自然,不像是手工制品该有的像样子。所以我们可以再利用 receive 的这个照认别点的照播画这个功能,调整一下照播画,让他有这种随机一点的这种照相起作效果,但也不要太夸张 啊,类似这个效果稍微有点错落就可以。有了这个颜色之后呢,我想进一步去制作这种颜色不均匀的效果,这个时候我们需要去引入一些 nice 的节点,双击找到 nice noise, 那在这里我们想把这两个 notice 的节点跟这个界面的节点合并在一起呢,我们要用到 colorpose 颜色叠加,我们把这两个颜色叠加在一起,但是你用相乘的方法就可以,我们改成相乘,把这照膜给到 我们的基础图,这个非常好要求。那现在我们现在看到这个赵波的样子呢,非常的奇怪。呃,觉得我们赵波颜色呢,可以用那种赵波的那种泥的那种颜色,就是深褐色。 好,然后这个照播的话呢,我测试了一下,使用这个 displace the noise, 这个东西呢是比较好,但是大小呢要改大一点 啊,这个造风呢是比较整体性的,比较大片的这种水泥的感觉,我们可以在这基础上再添加一些更细小的一个造风,进一步叠加上来,做到更加自然的颜色变化,我们再找一个润唇膏也行。 同样呢,我们使用这个开了 comboss 方法呢,同样是相乘,那相乘的话对顺序就无所谓了。 那这个 notes 的话呢,我们可以使用那个焦糖玻璃,可以试一下这个纹 note 三,它是这种线条的这个纹路,在一些瓷器上面也经常能看到这种纹路,所以我们可以用这个节点,用这个大小的话, 主要是让他的强度变弱,那么这个颜色越浅,这个混合强度就越弱,大概给个九十左右就可以了, 这样他会有一点点这种变化,九十呢,都有点太强。也不是啊,那整体上呢,他会有这种颜色的一些 随机性的一些变化,这样他的一个基础底层的颜色就做好了,这个是颜色的部分,颜色部分过了之后呢,我们做这个底层的一些凹凸,那这个底层的凹实他肯定是有一些凹凸在里面的,我们就随便找一个 nice 的造型。其实这个材质的话,我们会用到非常多的皂布,都是为了做这个效果。那底层的 的 alt 的话呢,我们可以使用这个这个 pencil, 或者说这个 possible 这个界面,它会有更像那种泥巴的那种 alt 的质感,然后我们添加一个 buff 的节点, 连接给我们材质的底层。啊,这样我们有了材质底层的这种灰泥的这个质感,现在我们来做他表面上的清漆,就是内层透明的釉,我们选中材质,在清漆这个图层,我们把清漆的强度改到一,然后的话像这种陶瓷材质,我一般喜欢把这个给到一点七左右。 嗯,这个地方最重要的是经期上的凹凸,经期上的凹凸呢,我们最主要的凹凸是那个条纹状的,条纹状的那个陶瓷的那个瓷器的那种凹凸,其次呢他也会有那种扁状的造波的凹凸效果,两个叠加在一起,咱们现在还是要做一个 max, 但是这一次的 alt 贴图,我们给到清晰上的 alt 搜一下。那么使用赵波的歌曲做出调和的话的效果呢?主要是调整它的比例,所以我们先尝试一下, 可以帮我测试一下这个 vl 的这个帽子的效果会比较好,然后比例的话可以试一下横向去调节, 一般来说呢,我们只调节一个这个参数,会看到只有一个方向上的赵波会被拉伸,那我们需要拉伸的是两个方向,那比如说我们的 x 方向和 j 方向都去拉伸,我们都给个二十吧, 让我们可以看到他的门将拉伸的效果。那这个时候我们去调整这个垂直方向呢,我们就可以放大或者缩小这种效果,其中给个零点一,那么整体就会变得很硬,给个零点五整体就会变得很粗,这里我给一个先是 零点五,然后这两边呢也可以不要这么聚拢,这样的话他的这种线条的抖动会更好一些,会更真实一点,可以调整一下种子数,尝试一下不同的这个感觉, 其实只要是用 notes 呢,都能达到这个效果,你可以测试一下不同的 notes 在这个情况下的表现啊,那最后的话呢,我使用的是这个 poxo 的这个类型,然后把它的比例改成了二十三比二十,然后得到了类似这样的效果啊,因为这个效果呢是比较的接近, 找不到感觉。我们完成了这个清七层的凹凸效果,那我们再来看一下啊,清七层的粗糙度,如果是现在这个效果呢,有点太干净, 不是特别像一个这种陶瓷制品的一个感觉。所以首先呢我们把这个清晰度呢,可以清晰层的这个塑造度呢,可以稍微的提升一点点, 先从零点四开始啊,太粗糙了,零点二,零点二的粗糙度呢,还可以啊,但是如果只是给一个单一的数值的话呢,这里并不会特别的好看,所以我们只用一些刷动贴图,那这个刷动贴图呢,我是在 csd 的官方 通道里面找到了,好像是这个吧,其实随便找一个都可以,都大差不差,我们把它扔进来。好,我们把这张图呢作为我们的操作贴图,但是需要用一个 rap 来调整 啊,这里要注意我们要给的是清气层的窗, 那这张贴图的话,我们需要使用 vlog 格式。 嗯,这里为了更好的效果,我们可以添加一个三平面积,有了这样的一个大小之后呢,我们在这边里面去调整。那现在黑色的部分呢,是非常光滑的,所以也不会特别的像清晰的。这个分手的这个效果,我们大概给到一个零点二,那就是百分之二十左右的数字,作为黑色的部分, 还是不是很明显,我们需要把这个黑白的对比拉强一点。那接下来呢,我们需要去调整的是这个材质,陶瓷材质表面的那种坑坑巴巴的效果,那么还是会用到 notes 的节点。那首先我们先创建一个坑坑巴巴的颜色吧。材质啊, 那这个材质的话呢,基本上是一个泥的颜色,但是为了做一点变化,我们还是可以使用一个 nice 的系列啊,可以看到大概是这样的一个颜色。那有了这个颜色的变化之后呢,这一层其实是那种坑坑巴巴的颜色,然后我们来调整 它的一个蒙版,我们要让这两个材质混合在一起,让我们找到一个材质混合,找到 jerry or blend, 这是基础层材质,这些是我们的坑坑巴巴的材质 啊,其实这个磕磕巴巴的材质呢,也需要很多的凹凸啊,以及很强烈的粗凹度,所以我们先把他的清晰给他关掉啊,这个是不可能要清晰的, 把反射的这个粗糙度也提高,基本上是一个非常粗糙的材质,然后我们给他一个基础的凹凸,嗯,这个凹凸的话我们得用之前做过的 好,现在我们需要把这两个材质混合在一起,那么我们就需要一个蒙版,那蒙版呢?依然是我们的。 nice, 那这里呢?我试了一下,想要做这种波点效果的 nice 呢, 我们可以使用这个界点,但是需要去调整一下, 我们可以使用这个这个 s 开头的这个,那现在它效果呢?不是很明显啊,但是为什么用它呢?它有一个特别黑的,也有一些特别白的,也有一些棕灰的,所以它做起来呢,这个层次细节会更多一些。 那我们需要的是一个黑兔,白兔黑色的地方呢,应该是吐出来底层的这个清晰这一层又又这一层,然后白色地方呢?应该是我们这个灰点点,这个泥土的这个点,所以我们需要的是这些点是白色,底色是黑色,那我们先把这个颜色反转过来, 那我们直接把它作为材质的混合颜色。 嗯,现在对效果并没有太大的变化, 我们需要去调整他的输出,现在输出的灰度值,两个对比是非常大的,所以我们可以看到从黑到白基本上都有的,包括中灰,我们要让这两个值呢接近一些,这样他的强度会强一些啊。简单拖一下,让这两个值接近一点, 那我们应该就可以看到那个波点的效果了,那有了这个密度之后呢,我们这个材质就有了,现在呢他们两个已经混合在一起了,一个上啊,这里给错了,给到橙二的颜色,我们给他混合颜色, 这样呢两个材质就混合在一起了,但是呢他仍然没有那种凹凸的变化,所以我们需要把这个节点呢进一步作为我们清晰层的凹凸,所以在这地方我们再添加一个凹凸贴图连给他, 再连接我们混合的第三层,那就是零一这里这个凹凸的节点呢, 他并不会特别的强啊,所以因为他已经很白了,这黑白对比已经很强了,所以他这个过度不会很自然,那我们需要把这个凹凸的强度给高一点,那基本上我们这一个材质就做出来了啊,那这个材质做好之后呢,我们就可以直接进一步的赋予给我们的杯子第二个杯子, 那第二个杯子的话,因为角度的原因,所以显得有点饱和度太高啊,我们可以单独去调整一下,自己复制一个再给到他, 首先调整他的饱和度,我们可以在最后这个地方直接连接一个他的合成,这样就不用再调前面的节点, 把它把温度降低。那底座的话呢也是同样的规律,但是也是没有那个又这一层,然后颜色呢会有点变黄,但底座呢有几个点呢?需要注意一下,就是我们在使用照播的时候呢,他既有亮色的,也有这个深色的,所以呢我们还要去再做一个照播,去实现这个亮色效果,并且呢他在这个交界的地方呢,会有这种 颜色变深的这种效果,那我们需要使用到一个任何的节点界面的节点去实现,那这个界面的节点呢是调成这个效果的啊,是离得比较近,我们可以把鼠标滚轮放在这个地方,可以看到他他们之间的这个效果,因为这地方比较极限啊,所以 他也是一个界面,不过呢我把这个结点拉的比较近,一个浅色,一个深色啊,这样的一个效果啊,有的界面呢这里就会更真实一些,同时记得去使用这个账号号来让他边缘不要那么整齐。 那这里面这个陶瓷材质呢就做好了,但是呢我们想要去做一些他表面上的一些变化,那这个时候如果我们去给一个置换的话,想要去给这个材质一个置换的话呢,因为有选集的原因, 我们不可能每一个材质都给一个置换,这样呢他的置换是不连续的,想要做一个整体的置换,又保持连续,又不需要去做三次, 我们可以使用这个方法。那首先我们添加一个材质,那这个材质呢,它起到的主要作用是产生这个自发的效果,我们先让它产生 还是一个 nice, 我们添加一个置换的节点啊,这样他可以做出来这种表面不是特别平均的,这种效果会更加真实一点。那现在我们怎么保留这个置换的前提下,把前面所有材质都显露出来的,其实我们只需要把这个材质的, 我在这里不能改这个透明度啊,如果改透明度的话呢,就他的置换也会消失掉,我们把它的颜色呢改成透色,并且把他的反色的艾瓦值改成一,这样的话我们这个材质也是几乎等于是纯透明的,并且你可以把这个塑料布也给烧, 或者我们直接把这个反射的颜色拉成黑色,让他不要去产生反射,这样的这个材质呢相对来说就是一个纯透的一个材质, 但是他可以很明显的保留下来我们的这个置换的效果,然后对下面这个对象呢也去制作这个置换不止一份,那这个置换的话,为了变化我们做一点 种子。最后是底层的布料,底层的布料的话呢只是一个玻璃板的材质啊,直接去贴就可以了啊。那么这个案例呢,就基本上到这里面我们就制作出了这个非常写实的一个陶瓷的效果。 ok, 那么如果想要去领取这个原件的话呢,大家可以去在 视频底下留言评论或者私信我去领取就可以了。好,我是 care, 那么这个案例呢就讲到这里,我们下次再见大家,拜拜。
![[Natt出品] KeyShot 新手碾压教程,第二期:材质基础 |KeyShot11 #keyshot](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/ee72226d89650fe0e92b192ace983ddf~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086506000&x-signature=zbZ9%2FN%2Be6LSEpPBqPtQcfS7rFzI%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260215170126974C6EC39F6D8BB28FFF)
大家好,我是娜姐,欢迎来到 k 少的新生碾压教程的第二期,这一期我们来讲材质,我打开一个我之前调好的预设场景,这是我之前教程的一个场景,如果感兴趣的话可以去翻一下。 那么在这个场景当中有一些典型的材质,我们就拿它来讲一讲。首先 kiss out 的材质是非常简单粗暴,并且非常多的,非常好用。在左边的库当中的材质面板之下,我们能能够找到很多的材质,而且这些材质是非常容易 就被应用在这里的,比如说在这个地方,我模拟的霓虹灯管的这个材质,就直接用的这里 light 当中的 emissive 这个 light, 那么这个 light 的标志呢?就是它是一个发光,但是照明效果一般,我们能从反光当中看到它,它本身又比较弱,调节起来也非常容易,我们直接 从这拖过来,在这里松手就可以了,那你看目前他就变成了个白光。而如果我想把它变成一些其他的材质,比如说塑料的话,也非常简单,我们在左边找到 plastic, 在 plastic 里面,比如说哈尔的硬塑料当中,我们来到山里啊闪光硬塑料,我们选择这个蓝色的拖上来 松手,那么他就变成这个蓝色的硬塑料,非常的简单粗暴。在英文当中他叫做 drag and drop, 叫拖拽和松手啊,那这就是他的材质的基本选择,基本操作。前面这些人也是,我用的都是默认的 这个塑料材质啊,那么这些材质也完全可以用拖动,比如说下面有一个叫物的木头,我直接把它拖过来松手,那么这几个小人就都变成了木头,之所以他们都会变成木头,是因为 为这些材质被链接在了一起,所以一定要注意,如果你希望调节某个部分的话,尽量右键 解除链接材质,那么我们给他一个深色的木头看看这个头这个模型,这时候大家可以看到只有这个模型会变成这个深色的木头,而剩下两个这个小人的模型都没有变化, 那么我们用其他的试验一下,比如说我要把它变成 mato 金属的第一个路面的这个鲤鱼啊,我就用个基本的铝拖过来松手, 那么他就变成了一个铝的材质啊,一直是因为周围环境光的原因,他这个铝的材质表现力比较一般,而如果我们希望复制和粘贴材质的话,我们可以在原有的这个材质上点左 shift, 按左键在这边 shift 加右键,他就被张了过来,那么并且他们会 回到刚才我们所谓的链接的状态。好,那么我先给他改成一个简单的塑料吧,这个材质比较好讲,在 plastic hard 的山里里面,我给他一个红色的塑料, 那这时候他们都是红色塑料。如果我双击的话,在右边可以进入这个材质编辑的地方,或者我右键点编辑材质,也可以到右边项目当中的材质编辑。这给了我们一些拖杆,比如说粗糙度,那么目前他是高反光的,如果把粗糙度拉起来, 他就磨砂了,就是这么的简单粗暴,而折射指数呢,表达了他表面反射周围的这种强度啊,如果把他拉的很高的话,那么大家可以看到这个东西变得非常的闪耀,虽然可以说在基础材材质的调节方面非常的简单,但 如果我们想深入调节一些材质的话,还是有些进阶的地方的,比如说这个强的材质,我点一下材质图,大家可以看到这就是我从网上下载的贴图,然后贴图这里呢又分成了慢反射、 粗糙、凹凸以及这里的移位贴图来形成的。这个呢不在我们新手教程的讨论范围内,我只是告诉大家门槛很低,但是里面的内容很多,大家要存有敬畏之心。 好,那么这就是第二期,我们讲材质,在下一期呢,我们会来讲光,下一期再见。

第一步,打入一个我已经建好的饮水机的模型,第二步,给这个饮水机加材质,不能按 f, 然后外面这一个是这个,给一个不一样的太子球, 然后再选中这个材质,金属漆,这边改成坨面图,他们就产生了切面效果, 整个外壳都给上一个色,然后开始用这个吸管啊来吸一下它的颜色,比一下这个金属 颜色。这里给一个随便一个材质球,在场景这里找一下金属材质,不锈钢材质,来到这上面 好保存文件。此电脑地盘安装位置。对,这个敷到上面去,上面和它拥有了同一个材质 啊,差不多了, 然后把它一整个产品选 环境,这里的调一下,灯光太亮,这种灯光调暗一点, 三盏灯关掉,开一盏,亮度调亮一点, 这样的话你看从后面过来的,这个可以暗一点, 这盏看一下,这盏是从左边过来的,还要暗一点,左边是锁处,再微调一下彩字球粗糙度改一下, 粗糙,他就是没有那么强烈的光光,金属质感厉害。 gpu 去燥, 这里选三千八够了。嗯,这个点一下,点一下, 这里添加 好,接下来就可以进行处理,这里要停止渲染,就按这个停止渲染, 发现这个材质还没给好了,现在可以炫了,这个先删除任务,添加炫案 处理好,我们现在打开。嗯,我这边的把外面全中, 这给他四间第一个开条, 嘿,这里给一个 设计,跟外面都是一起的。我把这个开学记把黑色的雪状删除,黑色度好了,他就可以调亮了。 还是有点乖乖的,但是比刚刚好多了。 这个饮水机杠杠的。 差不多了,大功告成,内存为鸡皮鸡排。切, 请不要叫我单身狗,我的代号是孤狼。

喂,在吗?哈喽,大家好,我是早仁。最近不少朋友问我使用 keithou 这个软件时的一些问题,那我就用几分钟来简单分享一下我在 keithou 中的设置啊。 ok, 那我们开始吧。我这次讲的是用十一版本的 qq 来讲的。那首先是 qq 的这个界面,他这个初始界面其实少了一些常用的工具, 那我们先右键他左上角这个空白区域,添加我们常用的工具, 像渲染 numbers 曲面和区域切换相机,还有几何视图这几个。 呃,我们给它打开,是我们非常好用的几个工具哈,但是它 qq 竟然没有默认打开,所以很多朋友们都很少在这上面使用它。 好,我们继续讲工作区这边,工作区这里是有一些 qq 自己设定好的界面,那我们一般不用啊,我们自己设置就好了,它这里有一个深色主题和浅色主题,深色的话就是 用黑色的主题让我们的 qq 变黑了,就看你个人的喜好吧,我更喜欢黑色,所以我就用黑色给大家继续讲解吧。下一个 cpu 使用量,这个 我们一般不开到百分之百,开到百分之百的话, qq 可能会比较卡,而且很容易让软件崩溃掉,一般就开到他的上面一个, 它这里有多少核,多少核,就是看你 cpu 是什么型号的,好的 cpu 它就会有更多的核,那就会操作起来就更快。 后面这些工具的话,他是怎么使用的,我们就先不讲,先讲一下设置的一些操作,然后看一下 左上角这边编辑,这里有首选项,首选项里面有一些我们可以更改的设置,那这里这个高 d p i 支 词是什么意思?就是我们显示器有二 k、 四 k 和以上的显示器吗?那如果我们不开的话,它实时渲染这个窗口有些时候会比较模糊, 就没有那么精细,所以我们如果是用二 k a 以上的显示器的话,最好就把这个勾选上, 那我们选择轮廓这一个选项的话,就是如会比较吃电脑配置,电脑配置一般的话大家就不用勾选, 这下面这个也同理,比较次配置,那它的作用的话就是让我们的高亮区域更 细节,更充沛一点,其他的这些就跟他字面上的意思一样,我们就按需打开吧。 还有这个 gpu 使用 gpu 的话是可以给它勾选上的,我这里勾选了,但是这边没有显示,使用 gpu 是因为我的显卡和 qq 十一不兼容,所以我就使用不了 gpu 来渲染,大家如果有 gpu 的话就可以把它勾选上, 后面这些都是默认的。好,我们看下一页常规这一栏的设置,那我们启动 qq 的时候,它经常会弹出那个新闻窗口和自动更新啊,那我们 根本就用不上这几个东西,他老是弹我们就给他关掉,都关掉,下一次启动的时候他就不会再弹出来了。然后就是这个向网络渲染发生作业时暂停 q 秀,那我们这个也不用 调整它的其他设置,就勾选上它就好了。我们以后再开始渲染工作之后,我们这个实时预览的窗口它就会自动暂停,给它开启就好了。下面这些去照啊,截屏我们就都不用设置, 看一下我们要设置的地方,这个实时链接这个功能可以给它勾选上,你如果下载了 c 四 d 啊,溪流啊,它链接到 ctrl 的插件, 那你就可以勾选上,要勾选了才能使用,那我们再看下面,基本上就没有什么要更改的东西了, 这里可以看一下我们一些快捷键啊,你常用的工具,你就可以来自己了解一下他的快捷键。好,我们设置完那些 工具之后,我们就保存更改好,我们设置完成之后,就按这个保存更改他就 ok 了。 好,那我们看下一步的设置吧,下一步我们来到项目这一栏右边 这里环境,环境的话, k 秀的默认环境大小是很小的,我们一般要给他开大一点,地面也给他开大一点, ok, 再点成颜色,我的话喜欢给他默认拉一个 hdr, 把它的饱和度降低,变身零啊。这些设置好之后, 环境这里就没有什么需要操作的,我们在照明设置这里照明设置这里是 qq 渲染中最重要的照明设置了,如果你不会调 好的话,用它基本的渲染的话,是要调整很久才能出效果的,效果会很差,那我们点到产品模式这个地面间接照明给它关掉, 这就是我们渲染一些白底图最常用的设置了,这一个模式。 ok, 那我们来到图像这边,图像这边的话也是很重要的一个调整我们效果图的地方, 看打开他的摄影模式啊,摄影模式他会变灰一点,他自己会有几个对比度给我们选择,那我们就默认选一下他的一对比度,然后打开曲线, 把他的后面这个背景颜色勾选上,他就又变回白色了。这个图像这边的摄影模式是很重要的,调整我们效果图的地方,很多同学都不知道打开它来调整我们的成品图片, 那我们就这些都调整完之后,就要保存他的这一份设置,因为我们如果不保存的话,每次进来他都会默认恢复原状,环境的大小又变回很小, 照明设置也变回最基本,我们每次打开都要重新调整的话,就很费时间。我们来到文件这里,下面这一栏有个本地化 场景内容,我们点它,然后不用保存文件宝,就按保存把它保存到自带的一些场景文件夹, 自己取一个名字吧。我之前已经设置好了,叫高对 b 图设定,那我就直接保存它。 ok, 保存完成之后,现在他还不是我们启动的设置,我们要在编辑首选项这里, 常规这里,我们刚刚这里不是有个默认启动场景吗?我们要在这里打开它右边的这个文件夹,打开之后选中我们的高对比 设定打开它,然后它这里才默认成启动场景,是我们设置好的,在保存更改那以后,打开场景他就全都是设置好了,就很方便你直接导入模型开始渲染 那些操作了,就不用更来更改来更改去了。哦,那这些都是我为了避免每次启动时重复操作,提高工作效率时的一些小设置,也是让我们渲染时能够输出更好效果的一些小技巧。 当然了,今天只是基础界面的一些设置啊,没有讲太多工具上的功能,使用那些会放到后续的 视频中,后续的视频我会分享更多的实用的功能和我的渲染经验给大家。那可以关注一下 我的后续视频了,谢谢大家。我是早人,我们下期视频再见。拜拜。

今天为大家带来的是 p 少的十一厨房场景的渲染教学,主要分为金属材质与木纹材质的制作材质,色彩的调节与场景的搭配,竖影的制作方法。话不多说,我们直接开始这次的教学吧。 先调整好构图,保存相机,防止设定好的角度丢失。接下来给当前的场景一个厨房的 hdr, 让环境光充斥在整个场景里,然后转到一个合适的角度,让光从右边打过来。因为整个环境会有一点偏色,所以将饱和度降低一点,并将图像改成摄影模式。 先给主体物的锅一个金属材质,然后利用贴图的黑白关系做出锅体表面的划痕。将贴图贴在粗糙度上,并将映射类型改成平面。最后调整要技术的颜色,控制一下粗糙度。最后记得将贴图连接到凹凸上,让它上面有一 凹凸的痕迹,把凹凸高度改小。接下来为了得到一个黄昏下的感觉,需要将锅的颜色掉的偏黄一些,让反射光自带一种偏黄的感觉,然后给它打一盏太阳,亮度给到三千半径。给小赵出物体的投影 调整到合适的角度。然后将锅体材质复制到把手上,因为把手会比锅体颜色更黄一些,所以可以再解除材质链接, 手动屏,感觉掉出合适的颜色。接下来再制作一下墙面的材质,将黄色的墙面贴图贴上,并调整大小,然后用色彩调整,调整一下亮度,通过上色的参数将颜色掉的偏黄一些的状态,让场景更加呼应一些,并将值稍微拉高一些。因为墙上有点反光, 所以我们可以给一点粗糙度,再给墙面一点凹凸,让墙面有点凹凸的纹理质感。接下来可以调节一下台面的 材质,给它贴上材质调整凹凸,让它更丰富一点,并将其颜色调偏黄一些,使整个画面色调一致,并注意将贴图纹理大小调小。可以把两层凹凸通过一个凹凸添加一起,连接到一个凹凸节点上。铲子的材质同样也是利用贴图和色彩调整调节颜色, 但是不同的是,这次需要增加一个遮挡的节点,使它的寿光面和背光面产生一个不同颜色的木纹, 这样最后叠加出来的木纹颜色就会更加真实。注意调节受光面和背光面的参数。铲子的材质同样也是利用贴图和色彩调整调节。接下来 将已经调好的材质复制到对应材质上,稍微修改下颜色即可。布料的材质可以给它贴上贴图,并连接一个凹凸法线的贴图,让布料看起来有褶皱的感觉。把映射类型也改成 uv, 让它不 要产生接缝的情况。接下来调节经纬线的颜色,让它的颜色更加适合环境一点。可以在右边添加一个平面,作为一个遮光板来挡一下右边的光。要注意调节遮光板的长度和颜色,使它和场景更加融合。然后将平面再复制一个放在左边做遮挡。 接下来可以给空白的墙面做一点叶子剪影的装饰,让它更加丰富。将剪影素材连接到色彩调整,利用色彩调整给它加一个底色,在连接到不透明度上就会出现一个镂空的叶子形状,最后查看整体效果,然后就大功告成啦!

k 莎的十一咖啡机桌面场景渲染教学首先在三 d 六六网上下载一些搭建场景需要的模型,然后导入 io 中搭建场景。 对接到 ks 后,利用云库将我们需要的模型也导入场景中,并调整好位置,然后调整好视角的数值,并添加相机定好渲染视角。简单调整一下照明和图像里的参数, 方便等下调整材质和灯光的时候,让其更加真实好看一些。先添加一个室内的 agr 环境, 作为整体场景的氛围提亮。可以利用一张黑白贴图连接材质的不透明度通道,制作场景中所需要的窗户。添加一个点光源, 模拟太阳从窗外照射的镜像。利用几何仕途调整点光位置,方便我们观察窗户形成的光影关系。可以用一个墙壁凹凸的贴图制作墙壁凹凸效果, 利用黑白贴图控制粗糙度和凹凸高。接着来做一下桌子格栅的部分,利用整套贴图制作,并根据效果调整贴图大小。利用色彩调整节点,将格栅出黄色贴图调整为深绿色贴图。将壁画的贴图连接上, 并通过移动管理指令调整贴图位置,调增一下书本的贴图。因为是 uv 贴图,所以连接后直接将映射类型修改为 uv 即可。用整套贴图制作一下木纹的材质,利用 色彩调整节点,将暗色的木纹制作成比较亮的一个木纹。对于壁画的框架,我们直接给一个黑色塑料材质即可。对于产品主体,我们调整好颜色后, 可以利用塑料晒纹贴图制作一些凹凸细节,并利用黑白贴图做一些粗糙度不均匀的效果,把产品的 uv 贴图连接上,用来控制标签材质的不透明度, 进一步制作产品上的 logo 细节,产品主体上面的金属直接给一个金属材质,颜色给亮一些,粗糙度可以稍微给一些。 产品背后的玻璃可以给一个实心玻璃材质,然后颜色可以给一个灰色,最后调整一下后期参数渲染就完成了。
![[Natt出品] KeyShot 新手碾压教程,第四期:相机+镜头|KeyShot11 #keyshot](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/25d1af0f224c2a41b47e5c087745cb13~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086506000&x-signature=L%2FZzyOW7ZtEkHjsIN6q2RWuyDJA%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260215170126974C6EC39F6D8BB28FFF)
大家好,我是 nat, 欢迎来到 k 少的新手碾压教程的第四期,这一期我们来讲相机好打开场景,这是一个之前我做的一个呃充电头的一个场景的设计, 那么在这里的右边的项目当中,我们可以打开相机的面板,在这里我们可以创建删除调节相机,我们可以从左边的 hud 看到,这目前是一个焦距一百零四点六的一个相机啊,那么一百以上呢? 拍摄产品是一个比较好的焦距,因为他有一点点透视,但透视又不太明显。而 在这里呢,我新建一个相机啊,我叫他 test。 那这个时候我顺便也演示了相机的操作,直接点这里加号就可以,我们就可以复制当前的视野当中的相机,设定成为一个新的相机。 那在这里呢,我讲一下。首先讲一下几个相机的镜头啊,目前我们用的是视角,其实这是一个翻译的错误,这个东西应该叫做透视 perspective, 然后还有正交,如果点到正交之后,我们会看到这是一个绝对的平行关系,目前没有任何的透视, 而如果点位移的话,大概看不出任何的区别。但这个东西呢,其实讲的是移轴镜头,他主要做的是一个呃,消除纵向透视两点透视的一个渲染更多用在建筑领域啊, 那么一般渲染产品我们用的更多的是视角好回到视角这个地方,我们来看一下,在调节的时候,这有个拖杆,最重要,它叫做视角斜杠,焦距目前是一百零四,如果我把它向左拖,拖到十几毫米,我们会看到 我们的视野范围变化不太大,但是这个产品会因为镜头即便给我们带来一个强烈的视觉冲击力,但是这个产品会看起来非常的不规矩 啊,如果我一路向右拉,我们能够明显的看到这个透视会越来越弱啊,直到几乎看不出什么明显的变化啊。那么关于这个呢?大家可以看我之前讲的一个关于相机镜头和透视以及体量感的一个教程。 那么在这里我们把重点回到相机,我们可以看到上面 test 已经变成了括号未保存,那么这时候如果要保存的话,我点这里的保存就可以了,而这时候我再新建一个相机叫 test 二, 如果这时候我调节了一通,我发现这个相机调的非常的差啊,我根本不喜欢这样的东西,我们可以点这里的 reset 重置相, 让他回到这个相机刚开始的状态,这基本上就是这个相机的所有知识要点。那为了看得清相机,我们会有一个东西可以认为他是相机之外的相机,我们可以点这里的几何视图, 好,那么在几何视图当中呢,相机也会被显示出来,比如说这个地方我们就能看到,这就是我们的 c 一相机, c 一和 c 一杠一比起来有一点轻微的变化,如果大家盯着远方这个地面的这个划痕来看的话,我回到 c 一 会明显看到,哎,这个划痕看不清了,这个有一种现实生活当中镜头景深模拟的感觉,那么没错,这就是最下方这里的景深,当然景深除了在这里调以外,还可以在 photoshop 当中调,那么这个调节也很简单,首先点这个地方,我们来调节你的对焦点,然后呢再调节下面的光圈,我们来调节它的模糊程度就可以了。当然如果你想要了解一些进阶玩法的话,可以参考我之前的这个先渲染再对焦这个教程。 那么实用的建议就是在你掌握了渲染操作之后,除非你有明确的产品渲染的设计意图,那么一般来说用一百毫米上下的一个镜头肯定没错。 那么这就是这一期关于相机的所有内容,下一期呢,我们会稍微进阶一点点,来讲一下有关材质的各种贴图,我们下个视频再见。拜拜。

哈喽,朋友们大家好,今天呢我们来看一下像这种渐变材质的一个做法。好,首先呢我们来看一下它的顶部,这里的话,它的材质呢是一种不透明的材质,然后底下的材质的话,它是一个透明的一个材质,然后通过这种透明与不透明之间的一个过渡的话,露出了我们底下的这种材质,对吧?好,然后呢我们来简单的调节一下它底部的这个颜色, 颜色的话大概在幺八零四十六一百。好,这样的这个颜色调节完之后呢,我们打开我们的一个材质图,双击打开材质图,然后呢将他的这里的材质呢我们简单来调节一下,首先将他的塑料材质呢,我们给他更改为我们的一个塑料高级,塑料高级, 塑料高级,更改完之后呢,你会发现他这里呢会卡一点点小 bug, 这个的话就是因为我们 kissat 的一个透明材质的一个原因,我们呢将内部模型在场景里面呢给他做缩小, 缩小的话缩小到零点九九,好,这样的话就没有了那个 bug 的存在。好,然后我们双击重新去调节它的一个材质。好,首先呢将它的一个顶部材质的话,把它的一个慢反射给它改到我们的一个 淡绿色,更改一下它的一个颜色, ok, 这样的话你看它的顶部的话还是那种透明的颜色,对吧?好,我们不要着急将它底下的一个高光传播,我们颜色也给他改成那种暗色系, 好,这样的话你看他呢就不会有那种非常透的感觉了,对吧?好,然后完了之后呢,我们将他的一个粗糙度的话稍微拉的高一点点,因为他这个产品的表面的话,他的粗糙度是非常的高的,对吧?好,然后紧接着呢,我们右键复制,将上面的一个塑料高级的话,我们给他复制下来一个,然后呢把他的塑料高级连 接到标签上面去啊,连接到标签上面去,然后底部的这个塑料高级呢,我们给他双击,然后将他的一个慢反射给他,改成我们的一个黑色,底下的慢透射呢不用更改,把他的高光传播呢更改为白色, 这里的白色的话我们尽量不要特别的透,我可以确定这样的话他就有了一个从透明到不透明之间的一个渐变,我们呢使用右键在纹理里头呢有一个颜色渐变,拉到底下的一个不透明度上面。之后呢好按 c 预览一下 移动纹理给他呢稍微做一下旋转,那他上半部分是黑色,下半部分是白色,确定取消下预览, ok, 这样的话我们的底部的这种感觉就已经完成了,我们双击渐变纹理,然后通过去调节渐变纹理里面的一个 竖直,包括他的角度,包括他的一个底下的拉杆,可以控制他的一个渐变的一个位置,这样的话我们这个材质呢就制作完成了,你学会了吗?

t 少的十一吸尘器场景渲染教学来啦!首先在犀牛里把模型建好,分好图层,然后对接到 k s 里,导入到 k s 里,发现这个场景缺少地面,我们可以找到左上角的编辑 添加几何图形里的添加地平面,给他添加一个地面,然后进行构图。构完图之后可以对其进行打光。这里我选择用太阳光整体提亮,再拿一个大一点的面片光作为补光。 太阳光这里要注意先把饱和度拉低,然后再调节亮度,不要曝光。其次是太阳光的位置,可以把自定义太阳位置打开,去找一个合适的位置, 打好后进行材质的调节。地面材质用卓尔摩材质,库里水泥巴产品表面用一个灰色金属,并添加一些凹凸作为细节。上面这块黑色的金属我们就用默认的金属材质,把粗糙度给高一点就好。 显示屏只需给一个白色的字发光即可。黑色的晒纹塑料我们直接用材质库里的晒纹就行。管道给一个浅灰色的塑料,然后再给个晒纹或者自带的噪波就行。照明模式改为室内,然后进行一下简单的后期,就可以渲染出图啦。

今天给大家带来剃须刀的渲染教学,可以看到这个场景图里面是有布料的,一般我们在场景图里面用的布料其实大部分是无法共通的,所以我们是需要重新模拟做这个布料的模型, 那这就需要用到 m d 模拟布料了。首先进入 m d 的界面,找到这一个指令,建立了一个长方形的布料,然后按一下空格键,用鼠标左键进行抓取,调整这个布料的状态。在输出文件之前,需要将粒子间距改为五毫米, 然后再模拟一下,让布料的细分更多一些。最后导出 alt 格式,在犀牛里面打开,再搭建场景就可以了。 好场景之后我们对接到 ks 里面,首先需要将模式改成产品模式,随后将图像里面的类型改为摄影。接下来我们开始打光,先用一个室内的灯光调整一下它的饱和度,亮度 以及膜布值,然后针对画面的主体物进行一个主光和补光的一个补光,添加一个物理光源点光,调整这个点光的位置。接着开始调材质,首先调整这个布料,材质可以用软件自带的 realplus 材质颜色、编织纹理和铡毛纤维都可以微调。 接下来调整书本和眼镜的材质,书本直接将贴图贴给 uv 即可,眼镜使用实心玻璃,水杯的材质一样是实心玻璃。调整颜色之后,可以在凹凸节点上加一个造点,让玻璃有一些起伏波动,更真实。产品主体的材质,给一个金属漆 调整一下凹凸高度,然后用色彩渐变来调整凹凸高度和透明图层的粗糙度,最后把贴图贴到凹凸上面,在照明里面把胶散线打开就可以出图啦。

本期给大家带来一套拼色中文材质包,内含海绵布料、绒毛纸张、环境灯光等等,材质球的数量一共有五千多个, 都是中文分类整理好的,另外还赠送了五千个 ies 灯光,四百五十张环境贴图和二百三十五张背景图,一共三十九个分类,总共大小为三个 g。 本套材质包是拼色十一专用版本,不支持其他版本使用,材质已经全部打包整理好了,通过百度网盘和阿里云盘分享,大家评论区自提。下载后安装方法很简单, 将解压后的中文材质包复制到对应的文件夹粘贴替换即可。最后,如果本套资源对你有所帮助,可以给我一个三连吗?说好的一分钟就是一分钟,废话不多说,我们下期见!

哈喽,各位同学大家好,我是纳青红教育的李老师。今天我们来为大家去分享一个在 k 秀的里面如何去调节彩色半透明材质的一个小技巧。那首先大家可以看到我们在 k 秀里面去打开了两个面板的模型,那现在我们对这个面板赋予的是一个塑料的材质,这时候我们可以双击这个面板, 我们在材质属性上给到他一个塑料模糊的材质,那在塑料模糊的材质给完了之后,他会出现这样的一种透明效果。呃,我们可以将他的模糊系数提到零点五甚至零点八,这样的话呢他会对他的中间去增加很多的一个打点,从而起到一个半透明的效果。那我们这时候可以再去点开我们的一个材质图, 去为他增加一个彩色的一个节点链接。那我们可以在空白的区域区右键,然后点开纹理,点开我们的色彩渐变,这时候呢我们可以将色彩渐变连接到传播。嗯,大家可以发现现在连接上去之后是没有任何的一个色彩效果的,而是黑白效果。这时候我们可以按一下 c 键 去对色彩界面节点进行一个调节,我们可以对他进行一个颜色的划分,比如说紫色,把我们的一个橙色的渐变,那我们可以点击这块的加号,在中间再去加一个绿色。 嗯,这个时候我们点击移动纹理,点击位置,点击中心,大家会发现现在我们的一个移动的中心点就被我们放到了这一块,这时候呢我们可以点击下面有一个角度,我们给到他九十度, 他一发现,这时候我们就可以形成一个渐变的效果,嗯,具体的话我们可以再去点击移动纹理,大家会发现这块没有操作轴,所以我们可以先点击部件,再点击移动纹理,点击位置,再去点击中心,大家会发现这个操作轴就会出现了,我们再点击右平移,可以对他的一个渐变的位置进行一个移动,点击候选,这时候我们再按一下键盘上的 c 线, 嗯,然后大家会发现啊,现在的我们的一个彩色渐变的一个磨砂玻璃啊,他是颜色有点浅的,这时候是因为透明距离我们看的太高了,我们将他的透明距离改到八,改到 当透明距离越低的时候呢,他的一个颜色的属性会越高,这块具体的话大家根据自己的需求去调节就可以了。那么最后呢,我们可以给他一个照明,给到产品或者室内的一个效果,然后打开交散线,点击图像,点击摄影,对他的相关属性再进行一个摄影的调节, ok, 那这样的话一个半透明彩色渐变材质的一个小技巧就 ok 了,这时候我们可以将它复制到另外一个材质的,直接出图就可以了。

给大家推荐一个软件啊,这个是我七八年前用过的,现在有好多年了,我都忘记怎么用了。然后呢?看到一个最新版的,我又忍不住手痒了,又把它装上去,这个就是这个啊,就这个 啊,这个这个以前,哎,七八年前 那个时候用这个做那个效果图啊?是,呃,很好用的啊。 然后,哎,看,就这个看没有,这是最新版的汉化的。这个是这是应该 是中文版吗?官方推出来以前没有中文版,现在就有有有中文版的。 这个其实我已经,我就是今昨天才装上去,我都忘了怎么用了啊, 哎, 是我电脑,我的电脑有点慢,你看这就是我们刚才这个,你看嘛,这个我们直接把它倒入到这个里面。这个里面是做什么的?他主要是做宣传的,但我还大概记得到几个功能,首先是环境, 环境,我们随便抓一个环境,哎 啊,我们随便抓一个环节,这样拖进来就可以了,他这个背景呢?他这个图片呢?背景图片呢?他是 他这个只是一个环境呢?他只是一个环境,这个背景图片是可以换的啊。 啊,那那我们就换一个背景图片,背景图片在这里啊,我们换一个换一个,一般我喜欢用这个工厂,其实这个背景图片是可以自己自己调用的啊, 这个背景图片可以自己换的,其实我一般喜欢用那个厂房的那个,我找一下我一般用的最那个,这个背景图片是,呃哎,这个厂房的图片是吧?这个背景图, 这个背景图片是,哎,他他是可以随心所欲的换了。然后这个环境就是, 这就是光源的意思,这就是环境的意思。这还有可以各种表面呐,这生锈的,这些都可以啊,什么花纹呐? 这其实很多,还可以这个阴影呢,投影到阴影部分呢,还自己是一点光源。这些我都忘了,但是我但是我就知道简单的这个操作。 这是果冻材质,像透明的玻璃啊,什么都有啊,直接把这个拖过来,你看就是一个透明的玻璃呢, 忘了怎么用。 我已经忘了怎么用啊,反正这个这个开, 但我看一下就很看一会就知道怎么用了。看一下,搜一下,这可以是可以移动模型的,可以旋转的, 可以平移点,这个旋转就可以旋转的,这是平移,这是旋转的,是吧?可以旋转, 总结说这个是很好用的,这个非常好用啊,好。