oh, let's do! oh, no, oh, no do。 难受。
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如果你经常用布兰德导入导出文件的话,你可能已经发现了一个问题,导入后骨骼朝向和尺寸可能会不准确,以及可能出现各式各样的金融性报错问题。布兰德对 f b x 的支持似乎并不完美。为什么会这样?原因其实很简单。 布兰德是一个开源软件,他使用了 g p l。 许可证,这意味着他不能使用任何封闭原单码的库或工具,而 f b x 是自动捉公司的专有格式。他提供了一个 s d k 来帮助其他软件读写 f b x 文件,但这个 s d k 与 g p l。 许可证不兼容, 所以 bander 就只能使用自己开发的 f b x 导入导出器,但他并不能完全覆盖 f b x 的所有功能。这就导致了问题。有什么办法能解决吗?毕竟,如果经常需要在不同软件间进行导入导出,你可能不得不面对 f b x 缺乏原生支持的问题。有一名作者使用官方 f b x s d k 重新做了一个导入导出器。 better f b x。 这个插件几乎可以与所有版本的 f b x 文件兼容,也支持 s k 格式。安装好插件之后,你可以在文件 导入导出中看到白兔 fbx 选项,他的相关设置比自带的导入导出器更加完善和强大。一般情况下,直接用这个插件导入导出,很多问题都能够直接解决。 除了插进优化的方式,你也可以尝试用其他更开放的格式, g l t f 或 clad 导入导出。此外,不同软件中的绑定规格也大不相同。如果你导出一个携带超多控制器的 f b x, 在任何三维软件中都呈现出一片混乱,那也就不足为奇了。觉得有用请给我一个大大的赞吧,感谢你的观看,我们下一集见。

hi, 我是哈喽三维,这期我们等等,没想到导出一个 fbx 动画的问题解决了那么久,那几天几乎连做梦都在解决这个问题,终于在踩着数不清的坑后做出一套流程,相信会对需要的你有帮助。我们现在开始, 首先一定要清楚要导出的东西有几种动画可是同时导出吗?在这个例子中有盖的生长和叶子的生长两种。 我们从杆的生冷动画开始,它是用形态键模拟出来的,直接用烘培动作是无效的。其实形态键动画只需要在形态键编辑器中设置好对应的关键针即可倒出。如果小伙伴对形态键动画还不了解,可以翻看我们期视频, 将场景导出 abc 文件,接着勾选细分应用。之所以导出 abc 文件,是因为这样可以在存储心态监督化时保留细分, 否则直接导出 fbx 模型会出现让我们应用细分动画丢失,让我们不应用模型细分丢失新建场景。导入刚才的 abc 文件属性面板是杆的序列针缓存旋转杆导出为 mdd 文件, 小空杆删除数星面板中的训练缓存,导入刚才的 mdd。 通过这种方式带有细分的形态间动画就做好了,这样可以保证模型的细分不会因为动画而 流失。时间限,你动画已经被正确烘培好了, 在动作编辑器中设置动画范围,完成后导出。 此处导出 fbx 有几个要注意的地方,勾选选定的物体,我们指导出杆和底座几何数据中平滑面,并去掉应用修改器。 烘培动画中去掉 nlv 片段,去掉全部动作。好,我们测试一下 杆的生长动画导出完成, 还可以下面看看怎么导出叶子的生长动画, 这部分设计修改器动画,掌握它你可以解决一多半的修改器动画导出。在形态键栏点击加号创建机型,再点击加号创建一个键。别急,我来告诉你为什么 观察下其实叶子的动画有两部分,一个是叶子从小变大缩放,一个是叶子从直板到卷曲弯曲。现在见的第一个键就是缩放动画 点第一个键按特按一键点边境模式将叶子缩放到最小。可能有小伙伴说,不是有说碰动话了吗? 怎么又来?因为测试发现物体使用普通的动画导入某些平台会导致比例出问题。动画其实针上,在修改器简易变形上点击到三角,点击保存为形态键,这样可以将修改器中的某一刻的动画保存为形态界的动画。 如此你每隔三针保存一次,当然呢,在关键点也要保存一次,间隔越近,你的形态间动画越紧缺。现在你可以删掉原来的动画, 打开心态渐变机器为动画打针,密密麻麻是不是?不过不要紧,有规律可循。最上面的建一就是缩放动画,滑动零一是物体放大缩小,下面的都是卷洞零一记录了物体的基础形态和变化形态, 在缩放动画的开始和结束位置上滑动一零,分别按挨键来设置缩放动画,回到缩放起点,将下滑的卷动部分全部设挨打针,卷动为零,意思就是在缩放起点时卷动动画,保持基础形态。 接着对于卷洞部分的动画,每隔三针将靠近下一层的滑块设一打针,其他设零打针。你可以理解为每一个形态键都以自己为变化形态,以其他键为技术形态。 有些地方不平滑,拉开针尖距来时过度平滑自然,有些地方穿面降低,此刻形态键竖直来时卷动成 变小,避免他传念。其他叶子过程我省略了,小伙伴可以通过复制做出来。回到动作编辑界面,设置叶子的动画范围, 选中叶子导出 fbx 导出的时候勾选选定的物体,结合数据对平滑方式选面。去掉应用修改器,红白通话里去掉 noa 片段和全部动作 意思的缩放卷洞动画就成功道出了 删掉杆和底座导入杆的 fbx 文件。 这一步是为了把所有动画合并起来, 现在播放我们已经成功把肾脏动画转成 fbx 动画,让我们去 unit ues 试试看吧。记得 fbx 导出设置检查一下, 你看,通过这种方式,我们成功把生长动画合成为一个 fbx 文件。 如果这个视频对你有用,欢迎点赞评论,虽然有一阵了,还是要感谢 n chin 小伙伴对导出问题的提出,我是哈喽三维,我们下期见!

一般的游戏制作并不是使用几何体来进行的,比如这个饮水机,需要我们在三维制作软件中制作完成模型和贴图, 并将制作好的模型贴图导出成 f b x 格式的三维通用格式。三 d max, 妈呀, c 四 d 等软件全是可以的。我这里使用 blender 选择导出 f b x, 参数设置为默认就可以了,以后遇到不同的设置会单独提醒。单击 export f b x 按钮,保存成 f b x 格式的文件。 在工程文件下的 content 目录下新建 models 文件夹,用于放置 f b x 文件。文件夹名称可以自己定义或者按基友规则建立,不必须是 models。 将饮水机的 f b x 和贴图复制到 models 目录,回到虚幻,右下角会提示有新内容, 是否导入,这里直接选择导入。出现 f b x 导入选项的窗口,直接默认设置,单击导入所有按钮,如果出现了黄色的警告信息,忽略即可查看 models 目录。模型已经导入到虚幻了。

大家好,我是老克,今天我们会通过一个小案例来学习如何进行 brand 和三 d s max, c c d 以及 z brush 之间的快速互道。这几个软件大家都知道,是各自领域的翘楚,像三 d s max 拥有丰富的模型资源, tcd 大家就更熟悉了,而 zebra 许如果自称雕刻软件第二,那就没人敢称第一。平时会有一些小伙伴来问我应该学习哪个三维软件,我的建议是,对于不同软件的优势,我们应该擅加利用,而各种各样的互导插件就是联通不同软件的桥梁。 在今天的案例里面,我们先从三 ds max 开始,首先在三 ds max 中打开一盆花的模型。三 ds max 是老牌三维软件,被广泛应用于建筑设计,类似于这样的模型资源可以说是一抓一大把,我们如何把它 导出到 brand 里面使用呢?像这个模型采用的是 dj 材质贴图,如果采用导出 fbx 或者 obj 文件,然后再导入 brand 这样的方法,材质贴图的还原就比较麻烦。在这里我要介绍的是 max to brand 的这个插件,一键转换 max 产品到 brand 里面。 在四川中使用快捷键 x 呼出搜索宽,输入 max, 查找到 max two brand 的插件,点击会弹出插件宽 界面非常的简单,默认选项是整个场景效果是最佳,点击自动导出就可以,进度调走完以后他会告诉你可以到不然的里面获取模型了。 打开不让的选择文件导入,找到 max to 不让的选项,点击弹出差评界面,输入设置,可以根据自己的需要选择 渲染器,我选择了 cycles, 下面有个产检的说贩子在这里改成零点七,选择自动导入这盆花就快速的导入到不然的里面了。切换到渲染预览模式,可以看到这个原本是三 ds max b 类产品的材质贴图,已经转换成不然的自带的材质贴图, 非常的快捷方便。改成实体模式显示 shift a 在场景中新建一个圆柱体,点开左下角的参数栏,深度改成零点零二, s 减缩小一点。 ctrla 应用全部变换 tab 键进入编辑模式。在面模式下选择顶部的面, i 键往里内插面,再次内插面,鼠标右键选择尖封面,选择底部的面,一键挤出, s 键缩放大小,继续这样的操作, 可以挤出一个桌面的形状底部再次按按键进行内插面,来到一个比较合适的大小,按一键继续挤出,然后通过 s 键缩放大小,同样的方法做出一个桌角, 这里因为是无参考建模,基本上按照自己的喜好做吧。最底部还是使用 i 键管理内插面,然后鼠标右键将分面收尾, tab 键回到物体模式,看一下大型 ctrl r 加两极细分,鼠标右键选择平滑着色 太不尖。再次回到编辑模式,选择中间的这段桌角, ctrl 按环切,鼠标滚轮转动增加环节线,再选择其他部分增加环节线,这样等一下可以有更多的细节进行调整, 点亮柔和选择,也可以使用快捷键欧激活他。按 z 键选择相关模式,按小键盘的一进入正焦前四图,换选中间的一条线,按下 s 键进行缩放,同时通过转动鼠标滚轮进行衰减范围的修改。 这种调整方法也是非常的直观有趣,衰减范围越大,触犯影响的范围也就越大,整体的变化会比较柔和。 衰减范围越小,缩反影响的范围也就越小,变化就会比较剧烈。通过这样的方法,我们可以对局部做出不同的细节修改, 调整好以后太不见退出编辑模式。我们来看一下做完的桌子效果,选择盆花季节移动,然后按住 ctrl 键可以吸附到桌面上。接下来我想给桌面添加一点细节, 在这里就轮到 z brush 出场了,我先是在网上找了一张灰度图,然后想快速的通过 z brush 把它做成实体模型, 点击阿法菜单左上角有一个像电源按钮一样的键,点他一下,让阿法菜单出现在右上角,这样方便我们的操作。点击菜单里面的导入,找到灰度图,点击打开,找到阿法菜单下面的生存山地, 这个 mlex 参数越大,生成模型的精度就越高,我把它调到了一千多,点击生成三 d 按钮,等进度条走完以后,在画布里面点击鼠标左键,拖拽出一个实体模型,点亮 addit, 按住 out, 戳动鼠标左键, 移动模型到画布中心位置,左键旋转四图,发现模型的厚度太大了,厚度是用 mdes 这里控制的,把它减小成三,再 再次生存三 d。 现在的厚度还可以,模型的精度也不错,面数也非常的多。我们来到工具下面的集合体编辑,选择 z 类慢选进行面数精简。没错,这就是前面的案例里面我们讲到过的 cc 新功能, 重构网格的前程。在参数栏里面我们只需要提高一下目标多边形塑,其他的保持默认就可以。点击 azd mesh, 经过片刻计算,网格重构完成,还是一如既往的强悍。 接下来就是要把模型快速的导入到不然的里面,这个插件勾 b 就更加的方便了他在工具菜单下面,你只需要点击他一下,然后继续 在不然的里面点击,这里面有一个导入模型瞬间就出现在了四川里面。二、 x 沿 x 轴旋转九十度, s 减缩小去匹配 桌面的大小, gz 往下移一点,鼠标右键选择平滑着色。 shift a, 在场景中新建一个平面 s 键,放大 gd 往下移作为地面。 shift d, 复制一个鼠标右键点击复制物体就留在了原地,按 y 九十用 y 轴旋转九十度, gx 用 x 轴移动一点,作为背景墙壁, 把盆花再居中一点。现在的场景也太简单了,我想给里面增加一点屏风的模型,刚好想到了 cct 有这样的一套预设, 好在有 ccd 和不然的的快速互导插件,我们就来到 ccd 里面看一下吧。打开资产浏览器,找到屏风预测,这里面有非常多的古风图案,是制作中国风场景的必备利器,我选择其中的一个图案从 ccd 快速导出,不然的 在这里我使用的是国内大佬开发的 superio 插件,这个插件就更加厉害了,导出的时候只需要按 ctrl 加 shift 加 c, 这个时候会弹出一个选择宽,在这里选择 fbx 格式,来到 brand, ctrl 加 shift 加微模型就粘贴过来了,简单粗暴,使用快捷键粘贴,这个方式是三种互导方式里面最方便的,可以说是无缝链接了,点击小键盘的斜杠键,独显物体 type 键,进入编辑模式。 在面模式下面, a 键全选所有的面意见挤出厚度,继续 a 键,全选所有的面。 ctrl b 增加倒角,移动鼠标左键修改倒角大小,鼠标滚轮改变倒角段数,调整好以后太不减。回到物体模式,鼠标右键选择瓶子着色,退出独形 模式,通过缩放移动旋转平衡物体到合适的位置。 shift d 再复制三个平方,选择四个模型, ctrl j 和变成一个物体, 切换到渲染预览模式。来到视觉属性面板,把背景颜色改成纯黑色,雪佛的 a。 在场景中新建一盏区域关,移动旋转灯光到合适的位置, 把灯光的能量加大到一千,让区域关通过屏风隔三照亮桌子和盆花。看上去区域关的官员好像太分散了,我们把它切换成聚光灯,尺寸这里调小影子就会显得锐利, 光速形状通过尺寸和混合进行调节。继续调整灯光和屏风的位置,让屏风隔三在场景中有比较好的投影效果。新建一盏区域关,旋转一 送到膨化的侧后方,形成车厘光的效果,照亮叶片,灯光的强度也可以稍微加大一点。选择一片叶子,切换到缺点模块,进入渲染预览模式。我们可以看到这个模型的 v 类材质已经很好的转换成了不然的自带的材质,结点 选择凹凸结点,减小强度,其他的叶片材质也可以稍作调整。 max two brand 转换插件还是非常不错的,接下来我们给墙壁和地面也添加一下材质,注意在这里要确认 brand 的自带插件 node ranger 要打开 给墙壁新建一个原理化材质快捷键, ctrl 加 shift 加 t, 弹出文件目录,选择准备好的一套混凝土 ppr 贴图,为了节省资源,在这里就选择其中的四 k 贴图就可 可以了。确认以后,所有的 ppr 贴图会自动链接到对应的节点上面,非常的方便,避免通过 ctrl 关联材质,降低凹凸的强度。北使开了节点前面插入一个颜色渐变节点, 在黑色这里改浅一点。桌子模型同样也可以关联这个菜字,因为模型没有拆过 uv 文旅坐标可以把它改成物体模式,这样场景基本上就完成了,未来让场景的观影有更多的细节。 我们可以到世界属性面板这里加载 hdr 切图,或者直接使用 prolider studio 的灯光预设也可以。 最后我还是通过真实摄像机插件来进行摄像机的构图和设置。好了,今天的小案例就分享到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。

如果你的客户发了一个 cad 的文件格式,比如说这个点 dwg 文件,如果我们直接把它拖进去,你就会发现这个 blend 呢,他就可能是没有任何的反应,然后呢所以无法使用,所以我们怎么才能导入这个 dwg 文件呢? 我们首先可以在这上面搜索这个 au, 然后呢我们就可以看到好,这里面有一个导入 autocddxf 文件,然后就想,哎,这不是 dxf 文件吗?又不是 dwg 文件啊。 是的,没有办法,我们首先得打开这个插件,这个是一个内置的插件,把它打开之后呢我们再编辑编号设置,然后在这里搜索 au, 把这个插件打开。好的,这个时候我们回到啊,这个是犀牛软件,那么也有可能你们用的是 cd 软件,反而总而言之呢,你就可以在这里点击文件,然后这里面有一个另存为好,这个界面就是大家熟悉的界面了,我们可以在这里面找一下, 不是这个 dwg 文件,选择这个 dxf 文件,不是这个 dwg 文件,是这个 dxf 文件,然后点一下这个 dxf 文件,点击一下好导出为这个格式,然后我们就在这里面,比如说在后面输,然后在后面加一个二,然后点击保存 啊,这个就点击一个确定就可以了,那么如果是 cd 的话,也是一样的,直接导出 dxf 文件,然后呢我们回到布兰的点击文件导入,这下面有一个导入 dxf 文件,然后我们找到这个目录,就可以看到这个文件了,然后点击导入键, 哎,就可以看到这个线呢已经被完美的导入进来了,看的还是非常的不错的,并且呢,它是用贝塞尔曲线进行一个这样的使用,十分的方便。

有一款基于 blender 的插件,可以充分利用 blender 的物理特性,从破碎物体到使他们爆炸、添加烟雾碎片或约束,轻松创建复杂的物理效果。这就是 rbdlf。 不再需要手动调整每个对象的位置,也不需要进行繁琐的模拟设置。 他提供了一个灵活的物理模拟环境,支持多种不同的物理形状和约束类型。 rbd lab 的高级碰撞检测算法可以有效提高模拟的准确性,并且他还支持批量处理和缓存管理,能够更快地生成和编辑大规模的物理场景。 可以将模拟导出为 obj、 fbx 或 amb 格式,方便与其他程序联动使用。总的来说, rbd lab 是一款强大的物理模拟插件,非常推荐给需要制作破碎等等动画特效的朋友使用。

分享一款 spender 角色绑定工具 photo repro, 它可以快速制作三维绑定动画,用于自动为角色添加骨骼绑定,重新定位动画,并为 unit 和区块引擎导出 f b x 格式动画,通过智能功能快速绑定放置参考骨骼,使角色比例相匹配。

belanger 导出模型导入到像素软件中是没有材质效果的。我这里有一个口罩模型,我们来看一下在像素专业版中如何做材质。首先在 belanger 中 为口罩模型添加一个材质,材质默认可以设置一个基础色,我们调整看看。修改一个颜色, 口罩就会添加上对应的颜色。我们将模型导出 fbx 文件,将导出的模型文件添加到像素中,并拖拽到人脸跟踪。下面选中模型本身,可以看到右侧材质里面自动关联了一个材质,这个材质已经显示到了资源管理面板中。选中材质, 右侧面板可以调整材质的一些参数。我们先将口罩模型缩放到一个合适的大小,此时可以看到得 enter 中给材质添加的红色是没有生效的,我们需要对材质重新调整参数, 设置我们需要的颜色,调整颜色、金属度、光线强度等参数,达到一个合适的效果。纯色的材质可以这样设置。当然我们还可以用贴图进行美化。在材质参数面板中,可以通过对基色贴图纹理进行调整,选择准备好的图片。 但是我们会发现直接选择贴图后,贴图位置是不对的。此时我们应该回到 benz 中进行模型。优利贴图的编辑 我这里已经简单做了一下 uv 布局菜单, uv 里面导出 uv 布局图,在佛头 shopping 打开 uv 布局图,导入我们准备好的贴图,将文字图案部分 放置口罩合适位置,其余部分用红底图案填充满网格,然后关闭又列网格的显示,导出贴 图文件回到本质中。将材质基础色改为图案文理,导入贴图看看效果,效果基本合适, 此时需要重新导出模型文件,将新模型导入到像素中,重新调整一下, 将纹理贴图设置为我们刚才做好的贴图看看,这样效果基本就符合我们的需求了。我们还可以使用秘制材质库里面的一些材质,快来试一下吧!

关于 bland 用户导出动画在像素专业版不会动的问题?导入模型,先打第一个关键针,右键插入关键针,也可以英文模式按字母 i, 根据自己的需求移动,根据自己想要的动作打好关键针,调整结束针距离减慢动画就好了。 导出 f b x 格式,试试打开像素专业版,导入模型,调整位置,虽然有动画控制器,但是就是不会动。返回 blender, 选择关键针,点击物体动画烘焙动作,直接点击确定,这样每一针都烘焙完成了。导出 f b x, 重点来了,右侧往下滑,到底部找到烘焙动画点,前面三角打开,把中间两个取消,勾选倒除,再到像素专业版导入,调整一下动起来了。 动画控制器可以控制,也可以在可视化里面添加动画玩法,简单的点击屏幕三 d 动画控制,再把动画组件添加到可视化简单里,连一下打上勾,这样点一下就会动一下, 你要把次数改大一点,那你点一下,他就会一直动,直到播放完才会停。好了,结束下个视频再见。

这个呢是一个方块模型,然后我们加了一个这样的纹理,可以看到直接把这个纹理连上去了,但是如果我们直接点击文件导出 f b s, 然后呢我们在这里面给它名称,给一个三三的名称之后呢我们现在 在新建常规不保存文件, a 键全选删除文件,导入 f b s, 然后到这里面打开这个三的模型,然后呢我们再切换到材质模式,你会发现对这个材质丢失了,然后你可以看到它连接的这个位置呢还是这个五, 那么这个时候你就只能自己去找这个图片的位置到底在哪里了,那么这是十分复杂的,特别是如果你发给客户之后呢,那么这个材质呢,很有可能是完全找不到,因为他这个文件 你可以看到这个文件的大小呢只有二十八点九 k b, 所以它是不可能包括一个这样的材质纹理的,因为这张材质纹理差不多有几兆,所以呢我们怎么办呢? 那么正确的导出方式呢,我们首先先点击文件外部数据打包资源,好,这样的话你的 blind 文件发给他也不会丢失这个材质了。 然后呢我们点击文件导出 fbs, 在导出这里面有一个路径模式,这里是自动,如果我们点击这个复制,然后呢再把这个内嵌纹理,也就是说把这个纹理内嵌在里面, 点击一下可以看到这个仅供于复制的路径,也就是说其实你只需要改两个东西,一个呢就是路径模式改成复制,然后呢还有就是把这个内嵌 纹理勾上,这样它这个纹的纹理呢就会内嵌上去。好,现在我们改成这个点击导出,那么它现在就有三百多 k b 了,也就是说它包含了这个纹理,我们来给它打开一下文件,导入 f b s, 导入这一个,然后我们打开这里,诶,可以看到这个纹理呢依然存在,并且它这个纹理呢已经内嵌到了 bland 这里面来, 你也可以通过这上面的这里面的 brand 文件,然后可以看到这里有个图像,这张图片就在 brand 的这个文件里面,也在这个 f b s 里面。

布兰德里面的文件,然后导出 glb 的格式,在网页上面进行展示,但是呢我们会发现中间有非常多的问题,比如说现在我们这里有一个这样的猴头,如果我们直接按 a 键全选,然后点击文件导出,然后找到这里的 glb, 点击一下, 比如说我们把它的名称呢改为二,然后点击这个导出 glb, 然后再到这个网页里面来,现在点击上传, 我们把这个二上传一下,看一下,哎,我们就会发现一件事情,你会发现这个猴头呢,它竟然只有一半,而且它这个颜色呢也完全对不上,并且上面这些球呢和这个里面的内容有着非常大的差距,而且这些上面的这些 内容呢也已经有很大的差距了,那么这个到底是什么原因呢?我们现在来一个一个分析,比如说这个猴头为什么他只有一半,那么是因为我们在这里用了一个这样的镜像修改器,我们把这个修改器取消一下,我们就会发现,哎,他只有这样一半了, 那么和我们刚刚在这里面看到的呢,就是一模一样的,他就只有一半了,没错,对吧?所以呢我们需要把这个修改器给他应用一下, 我们可以找到右边的这个三角,这里点击一下这里的应用,哎,就可以把这个修改器给他应用成功了。把这个修改器应用成功之后呢,我们再 a 键全选, 然后呢找到的文件导出 glb, 把这个改为三啊,点击导出, 然后倒找到这里面上传一下,我们来看一下。哎,这个猴头的这个地方呢,瞬间就被修复好了,但是我们会发现一件事情, 这个猴头呢,它上面的这个材质呢,和我们这个布兰德里面的材质还是有着很明显的区别,可以看到这个猴头的材质明明是这样的,但是在 网易里面展示的却是这个样子,那么是什么原因呢?原来是因为我们使用了这里面的叫做程序化的纹理啊,我们来看一下,比如说这个皮肤点击一下,然后可以看到它是用了一个皂波 纹理,然后加颜色渐变,然后再加原理化 bsdf 连接出来的一个纹理,所以呢我们需要把这个猴头的这个纹理烘焙上去才行。好, 如果我们现在直接来烘焙这单个纹理,我们来看一下啊,直接系列镜加 a 键查找,然后找到这里面的图像 文理,然后点击一下,点击这里的新建,在这里我们就直接默认了,把这个名字呢就改个一吧,都行,把这个改为三十二位福点这个内容,然后点击这里的确定 好。这个时候我们需要注意一件事情,就是我们的鼠标要选择这个猴头,然后呢我们的鼠标再选择这个一, 可以看到我现在点击这里,哎,这个地方泛白了,对吧?然后点击这个这个一呢,这个地方泛白了,然后现在确定我们选中了这个猴头,然后又选中了这个图形文件,也就是选中了这个一,然后我们找到 右边的这个渲染属性,点击一下,把这个渲染引擎呢改为赛过死,把这个设备呢改为 gpu 啊,这样就快很多,然后把这个最大采样的改成二百五十六,这样也会快很多,当然这个采样越大,那么就代表你渲染出来的这个效果呢就会越好。 然后呢我们找到下面的这个烘焙,这里有个直烘焙为直全部结果,就是可以看到是他是直接把全部结果烘焙好了,然后这个箱里面呢,就是 他会在那个面上面进行一个扩展好,我们先不管他三七二十一,我们如果直接点击这个烘焙来看一下他会给我们一个什么样的结果,然后我们就会发现一些事情,他就会提示一个错误啊,就是说什么有什么问题,那么是什么原因呢?我们来看一下啊, 其实是没有问题的,就是他是烘焙成功了的,但是呢其实我们在这里会发现问题,就是你会发现他是烘焙成这个样子,我们直接给他连上来给他看一下啊,直接我们先选择这个材质输出,然后切不离近加低键, 那复制出来多一个,然后幸福连接加 a 键,再新增一个原理化 bsdf 在这个地方,然后把这个颜色呢给它连接到基础色,然后把这个 bsdf 连接到表曲面。 好,现在我们怎么来切换这两个显示呢?比如说现在是显示的这个材质输出是这个,也就是这个程序化纹理,如果我们要显示为这个的话,那么我们只需要点击一下,哎就切换过来了,但是你会发现一件事情,没错,他怎么和这个基本上是完全两回 回事,对吧?你明明已经烘焙出来了,但是他明明他还是完全的两回事情,所以呢这个时候我们该怎么办?意思就是说他现在这个呈现的效果是什么效果? 也就是说他是这个效果是加了灯的效果,我们来看一下啊,把这个设置为这个灯光,哎,我们来看一下他是不是就是一坨黑的, 对吧?就是我们在这种情况下,他是不是就这种黑的,所以他其实是没有灯光的。我们可以点击世界属性,然后点击这个黄色的这个点,找到这里的文环境纹理,然后打开, 这个时候我们就可以选择一个 hdr 图好比如说我们现在来选择任何一个 hdr 图片,点击这个打开好,这个时候他就有这个灯光了,然后我们再选择这个猴头,再选择这个,一 找到这里的烘焙,我们来点击这个烘焙,好,这个时候呢他就会把这个光影信息呢也给他烘焙上去了,可以看到,哎,他这个变得亮了不少,然后我们点一下这个材质输出来,看一下这个效果是不是已经好了不少了,对吧?但是呢会发现还有一些问题, 就中间这里有很大的接缝,然后呢这个颜色呢和这个颜色其实还是有很明显的区别的,那么这个到底是为什么呢?首先第一他的这个光他并不够亮,首先我们直接谢布林佳佳 a 键找到这里的面光,然后呢把这个光给他打亮一点,改成一千瓦, 然后把这个尺寸给他放大一点, 好打一个这样的光,那么这个也是一样的,就是 打很多个这样的光,也就是说你现在打成什么样的光,那么将来烘焙出来的,那么他就是什么样子的光,这个点还是非常重要的,好,现在我们再来点击他,然后再点击他,然后找到这里的烘焙,我们来把他烘焙一下。 啊,需要注意的事情是,我是点了这个把把这个程序化文理哎点亮了,然后再点的这个地方,而不是点这里,然后再点烘焙,那么他就会出错, 我是把这个程序化纹理这个地方给他点亮了,然后再点这里。好。烘焙好之后呢,我们再点一下这个来看一下现在的结果,可以看到现在的结果呢,其实已经非常不错了,我们切换到材质模式,这样就可以看得更好一点,可以看到现在呢就是目前烘焙好贴图的,这 这个结果是这样的,所以呢我们就会发现一件事情,这个光源的,这个光源对这个烘焙的影响是非常大的,我们在这上面加了这么多的光,然后才勉强还原出了这里的颜色,但是呢还是会发现有一定的 bug 在这里面,比如说像这些内容, 所以呢到后期呢,你只能进行一个 uv 方面的修复,或者是在使用 ps 进行一个修复。但是我们还是会发现一个问题, 我们直接现在先把它导出出去,看一下会发生什么吧。首先呢我们还是按 a 界全选,然后呢把这个几个灯取消掉,然后点击这里的文件导出 glb, 然后把这个再改个名字,那么这里包括的物体这些我们都 直接默认了,直接点击导出吧,然后到这里点击这个上传,哎, 好,这个时候我们就会发现这个纹理呢已经被很好的上传进来了,并且可以看到这个都是烘焙之好,之后的纹理看起来还是非常的不错的。好的,那么这个就是一个简单的烘焙效果了, 但是这个时候我们还是会发现它这中间有一条非常大的缝线,然后呢看的并不是特别的完美,所以呢我们可以在这里需要给它展一下 uv, 我们按太平进入到编辑模式, 然后呢我们看到这里基本没有攒什么 uv, 所以呢我们需要先点击这个猴头,按台部键进到编辑模式,然后找到这里的优 v, 按下键盘上面的优键,然后智能优 v 展开,那默认角度呢是六十六度,其实也是可以的,但是有可能我们会觉得这个角 角度可能限制的有点稍微太少了,我们给他改成九十度,然后点击确定,哎,这样呢他这个快速呢就会变得更加少一点。好,改成九十度之后呢我们再切换回这个材质,然后把这个点一下, 然后再点一下这个一,然后我们再来烘焙一遍, 好,这个时候呢就已经烘焙好了,可以看到现在呢就是这个效果,我们再点一下这个材质输出, 然后呢我们再选择他文件导出 glb, 点击导出 gip, 找到这里的地方上传 好,这个时候我们就可以看到他呢就会根据我们刚刚生成的那个 uv, 然后来 烘焙出相对应的结果。但是我们会发现这上面还是有一些这种条纹之类的类型内容,还是有一些条纹类型的内容,所以呢这个地方就需要大家在分优位的时候,就 不要用那个智能的分优位的方式,就这个可能并不是分的特别的好,就是按键盘上面的优键, a 键全选 u 键,然后找到这个智能分 uv, 这个可能分的并不是那么的好,没有我们手动自己来分可能分的好一点,那么手动分 uv 呢?具体的这个步骤呢,我们就后面再讲吧,就是右键给它标记这里的缝合边,然后 a 键全选,然后右键展开一下这个 uv, 把这个 uv 稍微展开一点, 但是这明显不是这么简单就能够把这个 uv 分好的,需要在很多个地方,然后标记缝合边,然后对它进行一个很好的分 uv 的方法。所以总而言之就是如果你要烘焙的很好的话,那么对于 uv 来说是一个十分巨大的考验, 需要分好一个非常好的 uv。 好,这里我们就直接不太展开到后面讲了,当然后面大家也可以直接去看我们的这个 uv 的展开课程。好的,这个时候我们就其实呢已经烘焙好了这个内容,我们也学会了怎么烘焙的,但是这个时候我们现在有一个问题, 我们会来我们来观察一下这个上面这个地方,比如说这个球,这个材质这里,然后呢我们就看到它其实呢是用一个灶部纹理,然后加一个凹凸的材质,然后连接的 大象通过这种光影来折射出来,然后我们来看一下这里面他是一个完完全全这种光秃秃的这种形象,所以呢他是没有烘焙好的,我们用一样的方法再来烘焙一遍,直接泄不离间,加 aj 呢, 查找一个图像位置啊图像纹理,然后点击新建,然后改个名字叫二,按太平,进入到编辑模式,选择 鼠标移动上来,按键盘上面的 l 键,选择下定元素,再选择这个下定元素,我们来看一下这个的 uv 是否就已经搞好了,我们来找到这里面,点击这个 uv 选区同步。哎,看一下啊,他的这个 uv 呢,他其实是已经好的这个 uv 选区同步呢,你打开之后,将鼠标移动到这个上面,按进门 上面的 l 键,就可以选择这个球,哎, l 键又可以选择这个球了, l 键啊,就是这个键下面,这里有个 l 键。好,可以看到这个优位已经分好了,那我们就不需要管了,然后呢,我们找到这里的材质, 好,现在我们来学习一下怎么同时来烘焙两个材质的优位,哎, 比如说你看现在这个猴头呢,在这张贴图里面,然后这个球呢也在这张贴图里面,但是呢他们却隶属于两个不同的材质,所以呢,我们需要做的事情是,首先我们先选择他, 然后呢我们在这个材质这里,然后点中这个二,也就点中这张我们需要被烘焙的这个贴图,这里面来点击一下,然后这个皮肤呢,你也需要选中这个 一啊,选中这张被需要被烘焙贴图的地方,选中这个一。好两个都全部搞定之后呢,我们直接找到这里的烘焙,点击烘焙一下, 好,我们先注意观察一下,看一下这个,因为我们刚开始只轰了一一个,对不对?就是轰了一张贴图,就是上面没有这些球的那些贴图,然后呢我们来看一下, 回到这个材质这里,你看这个二,我们来看一下这个二长什么样子,这个是一,然后把这切换成二,哎,你可以看到二是长这个样子, 但是现在有个问题,就是说这是两张贴图啊,我两张贴图用当然是没什么问题的,我直接卸布灵机夹第一件复制出来,然后把这个颜色连接到基础色。 好,我这样用,哎,是没有问题的,你看我这样用是没问题的,对吧?是可以的,但是有一个问题 就是如果说你想把两张贴图是烘在同一张贴图上面,那么该怎么办呢?啊?这个后面再讲,后面再讲吧,这个先后面再讲,然后上面这个材质呢也给他设置为 好,我们就会发现这里面还有一个材质,我们刚刚没烘焙,所以他是个黑的了,所以说如果你想要烘焙的话,那记得这两个要一起点。 好,先不管这么多吧,我们按照原来的节奏来。好,首先呢我们这两个呢就已经烘焙好了,然后他的这个材质名称呢叫二,然后我们 直接点击全选这些内容,然后给他导出一下, 导出为这个 gip 改成六,点击导出,找到这里面你可以看到现在是什么情况呢?现在是这个纹理他其实已经有了,但是会有一些这种阴影, 这个呢是因为分 uv 的问题,所以呢他可能会出现这样的问题,然后这个球呢,他现在光秃秃的,啥细节都没有,我们来看一下我们刚刚导出的这个内容,看一下上面的球,对吧?上面这个球的这些细节,这些纹理的就已经被烘焙上来了,看起来是不是十分的好, 好,现在我们来解决刚刚说的那个问题,就是说这个皮肤它叫做一,这个材质贴图,然后呢上面这个球,那么它叫二,对吧? 我们把它改成一,好,现在呢那么他们两个都叫做一,就是一的这张贴图,皮肤呢也叫一,材质呢也叫一,这个材质呢就上面这个球好,都叫一。之后呢我们先点击这个材质输出, 然后让他以这个程序化纹理的形式显示出来。皮肤呢也是一样,点击这个程序输出啊,材质输出,然后呢以他程序化纹理显示出来,点击之后再点击这个一,让他变成高亮的,然后呢再把这个也改成一,哎,变成高亮的,好,现在他们两个都一起高亮了, 这个时候我们再把这个切换成一,然后呢我们找到这里面的烘焙,点击这里的烘焙来看一下他们究竟会发生什么,好,这个时候我们就可以看到,哎,没错,他两张 贴就是他,他们烘焙在同一张贴图上面,对吧?他们根据他们的 uv 烘焙在了同一张贴图上面,所以呢我们点击这个材质,就是另外一个材质输出,然后找到这里面的 皮肤,然后找到这里的材质输出好就可以了,然后我们再来进行一次导出来,看一下是不是已经成功了。 点击导出找到这里面的这个 glb, 然后上传一下,我们上传这个, 哎,可以看到这个呢其实已经成功了,那么就是现在这个样子,上面这个地方呢也有细节了,下面这个地方呢也已经好了,然后这张贴图呢就是两个呢都被烘焙在同一张贴图上面的,那么总而言之呢,他这个操作呢,就是这样一个操作的方法, 然后我们回到刚刚的这个地方,那刚刚这个地方的其实他为什么没有成功呢?是因为我们没有把这个 uv 啊给他分过来,或者说 就是你明白了我刚刚在说什么呢?那你也知道这个该怎么搞了啊?首先呢, 比如说现在有个问题,就是我选中这个,在选中这个,按他们进入到编辑模式, a 键全选,找到这里的 uv, 然后我们来看一下这里,你可以看到这个 uv 呢,它是一个这样的形式,如果我们点击优键,然后把它智能 uv 投射确定好,他的 uv 就变成这样了, s 键缩小一下,我们把它的 uv 放在哪个地方,放在这里吧,我这个是等于是随便放的啊,我这是没有放的,很科学,放在这里面。好,现在我们来看一下这个猴头的这个 uv, 点击它,然后点击它 太不行,进入到边面模式, a 键全选一下,可以看到它的整个 uv 是这个样子的,然后呢我们再找到这里面的这个材质, 然后把它设置为一,把这个点一下,皮肤呢,点一下,点一下啊,对吧?就是这么简单,就是这样点一下,点一下就行了。然后我们来看一下这个,他的也是点一下这个,都点到这个一, 这个呢也给他点到一。好,这个时候我们先选中这三个啊,就选中这两个,选中他,再选中他两个都选中,然后再把这个也选中为一, 然后把这个也选中为一,就是都选中为这个贴图,然后找到这里的烘焙,我们来点一下,烘焙,这个时候就是见证奇迹的时刻, 但是呢我们会发现,哎,没错,他就已经被完美的烘焙上来,你可以看到这个贴图也在这个上面了,然后这些球呢也在这个上面了,就已经烘焙好了, 然后呢我们点击上面的文件导出 glb, 把这个改成八,点击导出,然后回到这里上传 好,这个时候我们就会发现,哎,他怎么又没有成功啊?哦,这个是什么原因呢?是我们需要点击这个材质输出,点一下他, 然后呢他才是以这种材质输出的方式进行输出的,就是他这个 clb 呢,他可能不能识别程序要纹理,他只能识别这种带贴图的纹理,然后呢找到他,然后点这个材质输出好,点击导出 clb, 改成九,点击导出,然后我们再回到这里来,点击上传 好,上传一下,好,这个时候呢,我们就已经完完全全的成功了,就是把这些程序化的文理呢的还有光影信息呢,都烘焙到这个界而逼上面去了,就都烘焙的这个贴图到这个上面了,可以看到现在是这个样子的,那么在不烂的里面显示呢,其实就是 现在这个样子了,看起来其实就已经差不了太多了,那么具体的像这些裂缝啊,缝隙啊,然后你可以看到这个球体的本身烘焙的还是比较完美的, 然后他只是在这个 uv 的接缝处呢,会产生一些这种问题,所以呢这个 uv 如何展,对于烘焙来说是非常重要的事情。然后呢我们 看到这个效果基本就已经差不多了,也就是说在布兰德里面,如果你需要进行一个 导出的话,那么首先呢你需要做的事情是你先康学家 a, 找到这里的可视起和网格,就可以把他们的修改器全部应用掉,你也可以点击添加修改器,然后找到这里面的这里的应用,把它应用掉,或者是康家 a 键也可以应用啊,都行。 然后呢你需要应用他们的修改器。第二呢你们需要有用这个默认的这个材质,就原理化 bsdf 里面,然后再加一张贴图的方式,他才能被这个 glb 识别。 如果你使用的像这种程序化的纹理,所以呢你就必须要烘焙成这种贴图的纹理,他才可以识别。那么这个方法呢,其实应用于所有 的场景就是什么,你但凡是要导出 oobg 或者是 fbs 啊,都有可能会出现这个问题。 然后我们再来看一个错误,就是这个 glb 分析错误,不支持 khr 这个纹理,那么这个是什么原因呢?是我们点击导出,然后找到这里的 glb 啊,我们把这个改成十,然后这里面有一个这个变换啊,几何数据下面有个压缩啊,不对不对,不对,稍等一下啊 啊,就是这个压缩,把这个压缩如果你打开了之后呢, 或者你在里改动一些内容,那么他就会出现一个问题, 也就是我们刚刚出现的那个问题,就是会提示有个什么错误,那个是因为你需要在那个 就是网页里面,你需要在网页里面开启一个什么插件,然后才可以不爆那个错误。好的,那么这个就是整个烘焙的流程呢?具体开启什么插件呢?可能会在评论区里面说一下,但是这个得找一下 好的,那么这个就是整个的烘焙的流程以及整个的一些内容呢?那么具体如何处理这个 uv 方面的问题?然后呢来修复这个些,比如说这些内容的话,那么我们就留在后面再进行一个仔细的琢磨了。

这个绝对是史上最简单的 md 转 fbs 模型的方式,我们直接把这个应用程序打开,然后只需要点击这个浏览,比如说我们现在选择一个这样的 pmx, 点击这个打开,然后呢在后面直接跟上一个 fbs, 点击这里的转换, 然后过差不多零点几秒钟啊,他就已经转换好了,点下确定啊就可以了。然后呢我们来验证一下他是否真的转换成功了,然后呢我们就可以发现这个就已经成功的被打开了,看起来十分的不错。

大家好,今天要讲一下,就是我在这个软蛋里面,我们导出 fbs, 导出 bs, 然后之后导出 bs, 呃,要给他加骨骼动画,我放到这个 xr 靠盔一个,放到这里面,给他添加骨骼动画, 出现了一些问题,那么现在我们按步走来,我们这个给他导出,导出 lbs, 导出 lbs, 我们来看一下啊, 我们再导出 fbx 呢啊,他不会带贴图,自己带上贴图,我们应该怎么做呢?我们应该在这个录镜模式里面啊,录镜模式里面把这个自动改为复制,然后再 右面这个小方块,这里面呢他有个内嵌纹理,我们给他点击一下,变成这种啊,亮的,变成这种亮的这个文件小图标的,然后我们就可以给他导出了 啊,我们是不需要烘培动画的,给它关掉,然后下面的选项大家注意看一下,下面的选项基本上不用动。好,我们给它导出 fbx, 比如说导出这个荧光一 lbs, 找出完成之后来到我们这个啊,绑定骨骼的这个 xrr, 这个这里面 好,我们把这个荧光衣的这个 lbx 给他拖进来,拖入到这里面啊,任何位置都可以啊, 然后拖入到这里。好,现在开始读取,读取之后,你看现在这个我们这个模型还没有这个 他是他是现在是没有贴图的啊,我们先给他计算一下啊,先让这个这个 boss 先给他计算出来,看一下他在贴图没有,好,我们继继续计算 啊。如果大家不知道这个 s 二瑞格这个软件怎么使用呢?可以去我的微信公众号里面,我里面微信公众号里面发有这个视频,发有这个视频教程,大家可以去微信公众号里面去看。 好,我们。呃,现在继续保温,保暖完成之后, 现在看只是一个白膜,我们贴图是没有贴上去的。好,现在呢我们就不要不需要进行下一步操作了啊,我们先给他回到第一步, 那他这个绑定,他这个我已经按照步骤导出他这个贴图了,为什么他还是没有贴图呢?那我们来看一下他这个材质文件,他这个材质文件呢?这里面这个贴图呢? 我们看到他现在是这个图标,等于说他是已经打包过了,已经打包过了,我们现在给他解包来试一下哈, 我们给它解包来试一下。这里面有个外物数据,我们把自动打包资源呢全部勾给它取掉, 取消掉之后,然后我们给它解包资源。解包资源这里面有个将文件 写至当前目录,覆盖现有文件,我们使用这个第二项就可以。好,现在已经打包至我们的这个键里面了,把我们这个全部贴图打包出来,我们看一下现在呢这个图标呢,现在又变为这个文件打开图像的这个模式。 好,那我我们去他的表情贴图里面看一下,表情里面也给他打,也给他解包出来了。 好,我们其他的所有材质里面全给它解包出来了,然后我们再重新给它导出,然后 bs, 我们这边血量不用动啊,还是复制的那个导出 啊,我们刚才导出人。什么导出人?哪个问题啊?我们还导出荧光一哈问,导出荧光一导出完成之后,我们在不单单里边 倒倒进来看一下吧,倒入 lbs 忘情光一好,我们把之前的文件关掉。好,现在来看,我们这个还是白膜, lbs 还是白膜 啊?那我们看到材质里面是没有贴图的啊,他的材质里面没有贴图,那这怎么办呢?那这样的话就是因为我们之前的这个模型,之前的这个模型,他现在的贴图 啊,不是按照我们的基本贴图上面不是按照我们的基本贴图来操作的,它里面这个还有很多的这个贴节点,我们是无法导出的。好,那我们需要自己去给他上贴图,然后再导出,我们自己给他上一次贴图哈。我们按 来到这个布兰达这个白膜里面,我们自己按康佳 t, 选用这个原理化 bgf 按康佳 t, 我们自己给他打开贴图,然后我们贴图里面自己给他选上贴图 啊,现,对,现在是头发,来到这个头发材质,用头发材质,我们就使用头发啊,现在头发贴图已经贴上了,来到我们的脸脸部贴图, 脸部贴图也给他单独贴上,好,脸部也贴上,然后是表情, 然后是我们的衣服 啊,这所有的贴图我们已经贴上了,自己手动给他贴图一遍啊, 然后我们再倒出, 我们导出凝光就可以了。 好,这一次我们导出 fbs 啊,然后我们来看一下,哎,对了,刚才应该把应该把我们这个之前这个给他删掉,之前这个好的应该给他删掉, 我们再重新导出一遍 啊,这次导出之后呢?然后我们来到我们这个 x 二软件里面,我们直接还是给他拖进来, 把这个凝光这个文件给它拖进来,拖进来之后你会发现现在是一个黑膜哈,那我们进行下一步操作,我们全部全进行 下一步操作啊,现在我们给他就是进行计算完了骨骼,计算完之后呢,你可以看到现在我们贴图是有了啊,现在我们贴图是有了啊,我们现在这些姿势什么的都对上了,都有了。 好了,那么现在呢,我们就可以对他进行骨骼,在这个软件里面呢进行骨骼绑定,我给他加动画了,然后包括加完动画之后给他导出。那至于这个软件啊的使用和这么怎么配合我们的这个普拉达插件 啊,我们这个布拉特的里面还可以放入这个我们这个 x 这个插件啊,我们怎么来使用我们这个 x 方 x 这个啊,这个公司的这个软件呢?这个教程全部放在我的微信公众号里面去讲啊,大家可以去看啊,那 今天主要讲一下,我们就是导出 fbs 啊,出现的问题我怎么去解决,然后再导入到我们这个软件里面进行下一步操作。好,如果大家觉得有用的话啊,请点点赞三连加关注啊,我们之后会讲其他的这些方面的知识。

but not when the base go oh my god live the lock sea cat fall off dedicated right going on tonight。

大家好,欢迎大家来到上一星可视化的城市大师组建,今天给大家来讲一下我们主要的一个模型的 啊编辑的来源就是 blender 软件的使用啊,很有很多用户都问说,如果我们这边的模型的建模一般使用什么软件?这里我们最推荐的是 blender 啊,当然首先因为它是开源免费的,不会给大家增加任何的负担。 第二呢,我们这边有一个 brand 的专门的插件,对 brand 导出进行了一定的补充,如果大家使用的是比如三 d max, 妈呀这样的其他的软件 啊,包括 sketch up, 我建议大家都先导出成 f b x 呃的格式,再在 band 这边导入,我们点击 band 这边有个导入,然后找到 f b x 呃叫 f b x 导入之后再 通过铂蓝的导出 glb 或者 gltf 的形式转换为最终的结果。当然我们的三 d max 里面也有一些可以直接导出 glbgltf 的呃插件,但是我不太推荐。最终我还是希望大家可以使用铂蓝的去做一次转换,因为铂蓝的很多的功能啊,我们都在里面做了一些增强。 好的,今天呢,我们就来简单的介绍一下如何使用博安的去做一个模型,最终导导入到我们的城市大师组建当中。 首先啊不兰,不兰的其实是一个相对比较常规的建模工具啊,如果大家比较熟悉建模工具的话,应该还是能熟悉他的使用的 啊,简单介绍一下面板吧啊,大家可以自己去找一些啊波兰诺的教程去啊啊去学习一下。首先啊,我们会有一个主主界面,这主界面是 根据这样啊,可以所经济所得的这样的一个编辑啊,一般来说呢,我们会切换到 shading 啊,这样的一个呃屏幕的布局,当然屏幕布局是给大家根据自己的一个需求去布局的啊,下面呢会啊, shading 这个里面主要是这样一个 呃面板,这个面板主要是用来去管理材质的,比如说像现在我选中的这个车道线,他实际上还没有材质,我们点击新建,他就会多一个材质出来,然后材质我可以给他改个颜色啊,那我们的车道线的这个颜色就变好,这就是一个材质,当然还有很多的一些其他东西 啊,我们把它改回来, ok, 好的啊,这个具体的软件的使用啊,包括这边是一个啊,他的目录,这也是一个图像的啊, you v 的这样一个面板,这是一个图像的面板啊,具体的使用大家可以自己去网上找一些 band 使用教程,今天我主要给大家讲一讲的是我们 band 在使用过程中,跟我们这个商业经当中的这个城市大师的这样一个配合,有哪些注意要点 好,首先第一个注意要点就是我们到底哪一些材质或者哪一些东西我们是支持的 啊,注意这里啊,就是我们并不是,呃,就是说直接跟 brand 进行一个交互的,我们是通过 brand 导出 g、 l、 t、 f 的这样一个形式去交互的,那么 brand 导出 g、 l、 t、 f 有哪些东西支持,就代表我们会支持哪些东西。 所以这里我推荐大家到网上去搜一下 bland 的一个 g、 l、 t、 f 的文档,它里面说的非常清楚啊,我今天课上呢,可能会剪一些 比较重要的点给大家讲一下,如果大家需要最完整的,我建议还是去看那个文档好。最重要的呢,就是哪些材质的选项可以被导出啊,用 banda 或者很多的三啊,三 d 的软件啊,都支持这种节点节点的这样一个模式啊, banda 可以拖出一个非常非常复杂的节点 啊,那样子的话,到底哪些节点的信息可以被导出呢?我这里首先说一下,我们基本上都会使用这个原理化的 b s d f 啊,就 principle b s d f 啊,其他的节点啊,不是说不支持,但是支持的力就是兼容度非常差啊,大家也还是建议去看一下那个 glt, 博兰诺的 gltf 的文档就可以看到。 呃,我们这里先主要给大家讲这个原理化, b s d f 这个也是创建出来的一个默认的点。首先第一个基础色,呃, 这个基础色就是可以直接被导出的,我们正常情况下,哎的基础色就是要不会是一个色值,比如像这个一样啊,这个这会有个色值,要么呢就是我们连接的一个贴图,我们找一个带贴图的, ok, 这个就连接一个贴图,我们可以看一下这个贴图啊, 好啊,就是这样一个有纹理的贴图,那么这个基础色是可以被导出的,导出之后在我们软件当中,其实你也是可以编辑的,我们在这里找到一个基础贴图啊,就是也是基础色,这里可以编辑它的颜色,包括一些 uv 片影。 好,我刚刚说了 uv 偏移, uv 偏移的方式是通过这样的一个呃,这样的一个节点去处理的,我们可以在这里去设置他的一个 uv 偏移, uv 旋转,还有个 uv 缩放啊,在这里设置,呃,这些都是可以 被导出的。好,第二个字表面这边是不支持的,金属度和操度是支持的,但是大家特别注意啊,金属度和操度是不能连两张贴图的,连两张贴图的话就会出现问题 啊,我们目前来说应该是进啊,这个大家还是去看一下 gitf 的那个文档,因为我我这里可能记得不太清楚啊,我印象中是金属度贴图和粗糙度贴图是要连一张贴图,然后这一张贴图我们把它,我们这里应该有一个分 分离 r, g, b, 我们把这张贴图的颜色啊,注意,不是这张,我们是我们的基础色,我只是给大家举个例子,把这张贴图的颜色连到图像上,把 b blue, 呃,连到金属度,把 g 连到粗糙度。好,这样 才是正确的。我们连金属度和粗糙度贴图的方式大家一定要记得啊,金属度和粗糙度贴图要用一张图来表示,而这一张图呢,本身一定要去选择, 呃,就是用一个叫分离 rgb, 呃,如果是大家用英文版,应该是 split rgb, 然后把它的 b 通道不入通道连到金属度,把它的 g 通道连到粗糙度, 同时我们的色彩空间要选囊卡了,这样子他就不会,应该是不会去做一个伽马的一个调整,当然具体大家还是看一下 glt 文档,上面会说的非常清楚 好,这是金属度和粗糙度。当然如果大家不连贴图,直接去拖,这个也是啊,也是没有问题的啊,这里简单补充一个 p b r major 的一个例子啊,就是说呃 p 对于 p b r 材质来说,金属度是一个开关啊,所以要不就是零,要不就是一 啊,大家在调的时候不要调中间的这些纸啊,中间这些纸一般来说是用来抗锯齿的啊,好操度啊,就是 roughness 这个东西其实可以随便调的,大家根据自己的情况去调,这里注意,在我们软件中,我们软件可以有一个开启 s s r 的这样一个功能,就是 screen space reflection 啊,我们首先如果操度是一,那么他就默认不会开启了,只要是操度是低一点的,就只要是零点零点九九几吧,他就会开始开启 ssr, 所以这个大家可以注意一下,我不想完全不想有 ssr, 不想有这种屏幕空间反射的话,就把它设置成一。 我建议大家一般来说像一些道路面啊,像一些墙面啊,都要设移,因为我们这注意他默认默认创建出来的时候是零点五啊,所以我大家一定要把这个调成一,比如像这个地面的实线 啊,完全没有必要有这样一个粗糙度啊。大家调整一金属度也除非真的是金属啊,否则不要去把金属度调个零点几这样的一个模式,这样会很奇怪 啊,真的金属就把它拉成一样,这我刚刚说的好,我们继续往下看。呃,清漆就是 clear coat, 这个是支持的,但是我们用的非常少啊,比较熟悉这个的应该就知道清漆一般就比如车表面的那个蜡那样的一个反射的那个效果 啊,才会有亲戚,而且亲戚得配合反射的一个贴图啊,这里我不做详细的解释了。呃 i o r 这个啊,我我印象不是特别深刻,大家可以去看一下,这应该也是支持的啊,但这个值我们一般来说不太调整 啊,重要的是这个就是自发光,推一下自发光,自发光是有个颜色的啊,我们可以给他给他一个设置, 同时呢自发光也可以去领一张贴图啊,我们这这这上没有贴图。呃,自发光,注意啊,大家在在 band 里面看到的自发光和盗墓软件中的自发光是完全不一样的, band 的自发光的色值会和我们的基础色的色值进行一个混合, 但是我们软件中他应该是如果自发光强度是百分之百的话,那他就完全显示的应该是自发光的这样一个颜色 啊,我们在软件中可以有个这样的设置,我看发光这里有个叫警安解散,夜晚生效啊,因为我们很多时候有一些发光啊,比如说路灯吧, 他只是在夜晚才会去亮的,所以我们要勾选上尽在夜晚生效啊,这样子,我们整个的三 d 的这样一个就是空间中当你我当你这个拖到晚上的时候,他才会去发光,白天的时候他是不会去发光的,一会我我推 那个呃路灯给大家看一下这样一个往上发光的效果,所以啊,我们路灯是内置的,如果大家需要发光的话,可以在这里设置自发光,或者啊贴个自发光的态度。 自发光强度,注意这个导出的时候,自发光的强度会去沉在这个自发光的颜色上,或者自发光贴图上,所以自发光强度本身啊,他是不会被导出的啊,所以呢,如果就是就是 实际上啊,你比如说你设一个侧方向墙的五,那么出来之后,假设你这张贴图也相对比较亮的话,很多的颜色色值是会丢失的 啊,当然你设小了是没问题的,这个大家注意一下阿法,阿法是可以导出的,会最终会导出成阿法,有的时候呢,我们是需要就是比如说树啊啊,当然我们树是推荐大家自己在我们里面去刷树的,有的时候我们有一些东西是 有一些呃,阿法通道的,一般来说呢,我推荐大家就直接使用贴图上的阿法通道啊,什么什么意思?找一张贴图 好啊一、一般上一般来说,我们贴图假如是透明的,我们直接把贴图的阿法通道连到阿法上就可以了,那有的时候呢,我们会有一张单独的黑白图啊,让他把他的颜色连到阿法通道上,这两种方式都是可以的,也可以直接去设置阿法。 但这里有一个点要注意啊,大家试完了阿法之后,大家可能会在啊 band 里面其实就可以看出来啊,我们在这里我们选这个建筑吧。 呃,我们把阿发设成设成啊,看,其实是完全没有透明的,那是因为 bland 这边我们需要去选择这样阿发混合,然后可以看到他才会透明,所以大家一定要注意一下。呃,这个我们到软件里面也是这样的,必须在选到这右侧 这个材质中的一那个混合模式,找到阿发混合,这个时候导出之后他才会是真的透明的,否则你光单纯的把阿发调低,我们到软件中也是不是透明的啊,在在 band 里面直接看他也不是透明的,所以注意要到这里设置里面找到混合模式,选择阿发混合, 有的时候我们会选择阿发前置,阿发前置英文就是阿发 test, 呃,阿发 test, 阿发混合,这是一个非常非常深的知识啊,如果大家希望去了解的话,可以到网上去搜一下,这里呢一般来说呢,像呃,我有个建议就是只要能选择阿发 test 就是这个阿发前置的话,就尽量选择阿发前置。 阿尔法前置只有一个问题,就是逐步拖延之后他会逐步消失。呃,但是呢,他在深度深度通道上会稳定很多啊,阿尔法混合 和的话啊,很多时候就是 z 就是 z buffer 啊,就是这个深度的一个,呃,深度的一个对比啊,前后的关系啊,都会出一些问题,所以大家在设置的时候啊,要注意一下。 一般来说啊,我们内部来说,我是建议大家只要不是只要不是非要透明的话,尽量不要用透明,尽量用贴图的一些方式去代替透明 好。最后一个也是最重要的就是法像,法像呢,我们一般来说都是贴贴图啊,那这里你看,我们默认有一张 normal map 啊,他他颜色,这就是法相的一个,就是大家都朝正面的颜色。法相贴图本身原理我就不给大家细讲了,这里啊注意一下。就是啊,最好来说,呃,就是把贴图连 在这个 normal map 的这样一个节点上再连过来,呃,这就是我们对于 p b r, 这就是 p b r 的这个材质,也就是这里面 principle b s d f 的这样一个节点,所有的支持的一个设置 啊。当然呃,大家去看 g l t f 的导出,还会看到如果我们需要去设置一些 onlit 的材质,应该去怎么设置啊?大家都可以去具体去看一下。 好的,呃,这个透明透明材质刚刚给大家讲了,在这里背面剔除啊,同时呢我们在这一侧啊,就是在就是 面板这一侧的面板中还有一些会被导出,除了上面的这个基本的节点以外,还有第一个这是背面剔除,背面剔除就是我们的这个模型的背面是不会被渲染的, 这个有很多的东西是完全可以背面剔除的,比如道路,道路就应该去做一个背面剔除,而不应该做啊,就是呃,把整个背面剔除勾上,这样会省一些性的。呃,但是有的就是不能背面剔除的啊,比如说像一些竖,用竖的去一个设置的话, 去踢出背面的话,会会有一些很奇怪的东西,所以大家根据自己的诉求去调整,一般来说所有的面向外面都是正面的,都建议勾上背面踢出,就我看不到他反面的时候勾上背面踢出 啊,英语模式还有这些啊,下面的东西,这这些都是不支持的,大家去购了也没有用的。 ok, 好, 下第二部分我们讲一下我们一个插件的安装和使用,在我们官网上是有一个那个 brand 插件,一个我们山海经的官方的 brand 插件的, 大家可以去下载这个商业经官方的 brand 插件。呃,为什么我们需要去作为插件呢?因为我们有的时候需要进一步的去加强一些导出,比如说 brand 官方的这 g f g l t f 是不支持视频材质的。 第二呢,它官方的 g l t f 的导出是不支持,呃,不支持 u v 动画的,就是我在这个上面,这个上面去打这个关键针的话,它这个动画是不支持的。当然第三点更重要的是,它是不支持光照贴图的,所以 当你装了我们的这个上海经的一个插件之后,你就会导出一个光照贴图的这样一个,最终你把光照贴图连上就就行了。好的 啊,安装,如果大家不会安装的话,大家可以去找找一下教程,就在偏好设置里面插件,在安装里面找到我们相对应的那样一个啊,安,我们下载 之后会有个 z 包啊,选择那个 z 包安装,然后启用,点击启用它就可以。好,这是一个插件的安装。呃,刚刚看讲到那个光若贴图,正好再给大家补充一下,我们这里少了一个,还有个 g l t f, 官方还支持一个 a o 贴图, a o, 但是 a o 呢?呃,整个的方式比较复杂,大家可以去看一下那个节点怎么拖,是非常非常复杂,这里注意值得注意的就是 a o 的那个输出的节点,一定一定记得它的名字,不能乱,它应该叫 g l t f setting 啊,因为当你们去复制那个材质的时候,他会把它变成 g l t f setting, 点零零一,那个时候 a o t 图就导不出来了,大家一定要注意啊,每次注意一下那个名字,一定要让他保证啊。是啊, g l t f settings 啊,这个具体大家去看那个文档就好了。好的,这就是我们常见的 brand 会支持的一些材质的导出和我们我们的插件,就是官方山海经官方的波兰的插件啊,去补充的三种导出形式。好,下面我们简单看一下,就是我们常见的一些注意点。 呃,首先是面的正反面,我们有的时候当我开启了这个背面剔除之后,呃,我 导出之后,他整个的那个那个模型就没了,这个呢,大家要注意一下这个模型的正反面,我们模型正反面怎么看呢?在这里点击这个面朝向就可以看到正反面啊,这个非常好啊,直接可以看出来我们这个面反了。 那这个面反了为什么还可以显示呢?是因为他没有背面提出,一旦我们把他背面提出之后,他就不会显示了,这时候我们就会发生一个很奇怪的现象,你看,我发现,哎,我的面没了,那我把它勾出来啊,你看啊,大家刚刚看到那个 面是下面的,是山的这个面,这上面的这个面就没了,所以大家一定要注意啊,有一个正反面的问题,那这个如果遇到这种反面,我该怎么去解决呢?然后选择他选择这个面,我看一下选择对不对啊? 啊?开始了,然后 tab 键进入他的面的编辑,然后选择,哦,他这个,他这上面的面非常多啊,这这其实一个平面完全没有必要这样子啊。好,我们假设是这样子选择一个面啊,我们我们找到这个面的选择了, 选择啊,选择相似,选择相似啊,这样一个法项好,他就选择所有的朝上的法项了,然后, 然后我们选择面,面里面选择啊, 稍等一下面个顺序,我们将他的法线进行一个翻转,看一下,实在想不起来法线的翻转了, ok, 找到啊,呃,应该在网格里找到法线翻转啊,这样子我们就把整个法线进行个翻转,这个时候我们再按 tab 键,好,可以看到这个地面的面就对了。所以第一点大家一定要注意的就是 面的正反面一定不能错啊,朝向我们的都应该是面的正面,当然你看这个模型中还有一些面的正反面是错的,这个到我们软件中 啊,甚至大家直接在本栏里面渲染的时候,也会出现各种各样的问题,面的正反面一定要对好,我们勾回来。第二点是 uv 展开,我们经常会遇到一些问题,比如说啊,就是,呃,这样就假设这个面盗墓软件中就会选择一个点点点点点,很多黑点 啊,如果大家遇到这种情况,就很多很多黑点密密麻麻的,那一定代表了你的 uv 没有展开,那 uv 展开在哪里看呢?我们依然 tab, 然后选择一个面, 我们到这里来看一下,我们选择这个面,他在哪里好,呃,这个面显然是正常展开的,如果这个面上的所有的点都集中在一个点上,代表他没有展开,那你就需要重新展开一下 uv 啊,比较简单的展开 u u 的方式时,我们切到定时图,选择所有的面,按 u 键就可以去展啊,我们一般是就从当前视角投影的方式去展开它, 具体的 uv 展开,这也是一个很大的很大的东西,大家可以根据自己的情况去做啊,但是一定要注意一下是不是有,是不是 uv 没有展开。第三点是不是应用变换啊?这点非常重要,特别是一些水啊,我们水的导出的时候,如果没有去应用变换的话,他会出现各种各样的问题 啊。什么是应用变化呢?假设我们正常情况下,我们创建我们,我们在这里啊,我们在这里啊,我们啊,等一下,稍等, 好,我们在这里加一个,呃,立方体,好,然后我们把它拖缩放,对吧?好,呃, 我们甚至可能会啊做一些旋转,好,当我把这个这个面去导出到我们的软件中的时候,会就会出现一些奇奇怪怪的问题,特别是我们对于他表面去设置一些 u 啊, 设置一些法线贴图啊,那是因为它这里有个缩放,这些缩放会影响整个 shader, 对于一个啊网格就 mass 的一个啊呈现。 所以呢,我建议大家无论是怎么设置的时候,特别是缩放啊,经常经常遇到,就一个打的缩的非常非常小,最后导出之后会有问题,我们 ctrl a, 然后选择这里面的叫旋转加缩放,把这个应用掉,应用掉就是我们在这里看到缩放,他就全部是一了,而这一旋转就全部是零了,那这个就正常了,我们最好把大部分的 东西都得把这个整个的旋转和缩放都引用掉位置啊,这个影响并不大,所以啊,这一点值得注意。好,再下一个,是否有丁点颜色,呃,我们在这里可以看到啊,就是我们的顶点 颜色,很多时候是会影响我们在软件中的显示的,我们找到这个,呃,我们找到这个,这个 max 本身稍等 点击这个,这里有一个叫啊顶点色啊,很多时候大家可能到网上去找一些模型啊,然后下载下来,直接导进来,也没有注意,然后再导到我们软件里面去,他的颜色不一样,那这时候大概率就是这顶点色有,你只要选择他,把他删掉就行了, 当然除非啊,你自己是真的需要这个丁点色,实际上在 banana 里面也可以对材质和丁点色进行一个绘制啊,这是一个丁点绘制啊,但是如果你不熟悉这个功能的话,千万不要去随便使用。好的 啊,当然还有一些其他注意点啊,后续我会去啊,可能单独开一个课来去讲一讲这个 band 中使用的一些注意点。好,我们第四部分呢,是一些常见的 等等的优化。首先,呃,第一点,尽量使用关联复制啊,比如说当我们整个这个建筑的啊,假设我们有一个建筑啊,我看一下啊,啊,就加这个吧,我把这个建筑给复制出来, 好选择它所有的面,复制 shift d。 好啊,这时候复制出一个建筑啊,这因为当这个刚刚的这个整个的建筑是一起的,所以, 好,我就复制出来一个啊,那我们刚刚没有选选那个面啊,我只是给大家举个例子啊,因为这里并不需要,我们是把它合在一起的。首先假设有个这样的 建筑,那这个建筑呢?假设他还有很多洞,那我怎么我怎么去复制很多洞呢?啊?千万千万记得不要去,不要去直接复制,比如说等一下, ok, 我想把这上表面填一下。好啊,大家注意,千万要去复制这个东西的时候,一定要用 alt d, 也就是关联复制,然后这样, oh sorry sorry, 呃,这个快捷键被炸了啊, alt d 啊,因为 alt d 关联复制实际上 在呃 g p u 中就是个 insta 的死概念,如果你用 shift d, 特别是对于一些模型比较大的,那它就会很卡。怎么去看这个中间的模型是 l d 还是 shift d? 你选中其中一个建筑啊,然后我们按 tab 键, 如果只是这个建筑进入了编辑状态,那这个就是你的 shift d 出来的,就是你普通复制出来的。如果我们用 ld 的话, ld 好,我们也看不见,这两个建筑都会进入一个编辑状态,那这个就是一个关联复制出来的。所以大家一定要注意,这个就是我们一定要能使用关联复制,则使用关联复制 好下一点,尽量减少模型的数量。呃,这个大家可以看到我们这个外外面有很多的白膜,这些白膜呢,都不太一样,对吧?这个时候也不太适合用 l d, 那这个时候我们就把这些白膜全部选中,然后 control j, control j, 呃,组合在一起,尽量减少这个白膜的数量啊,尽尽量减少模型的数量,模型数量越少,那我们最终到那个 ybgl 中的交扣就越少,交扣越少,整个速度就比较快,因为交扣是占 gp 啊, cpu 的,而不是占 gpu 的。 所以呢,我们大部分时候遇到的一些卡顿问题,其实都是交考太多导致的,所以 ctrl j 把所有的物体混合在一起是一个比较好的方式, 下一个减少材质的数量,这里还得注意啊,就是如果你是不同的材质,你把它 ctrl、 j 在一起啊,比如像这个啊,但我们这模型里面有很多的反面教材了。 呃,这个你看这里有这么多的材质,你好像把它 ctrl 接在一起了,但是呢,我们导到模型,特别是 g、 l、 t、 f, 大家去看的话,就知道它对于不同的材质是分开导出的,所以呢,看似这是一个模型,实际上它依然会被绘制 二十二次,所以大家一定要尽量能把模型去就材质去合并。材质合并有很多种方式啊,后期我们也会推出专门的材质合并工具,但在没有材质合并工具之前呢,大家可以把多个材质组合成一张大的材质去,然后再通过 u v 的方式去把它贴到不同的 不同的模型,不同的面上去,所以一定要尽量减少材质,好尽量减少模型的面数。当我们有时候在网上找到一些大的模型,或者自己,或者我们从闭幕里面导出一些大的模型的时候,那些模型是几十万个面, 那么几十万个面对于我们实施渲染来说压力是非常大的。那这个时候大家就要去进行一个简便操作,通常简便操作呢,我们是找到修改器里面的一个精简啊,它里面有一些常规的方式,我一般来说会用这个平面,平面里面做一些 角度限制这个洁面啊,然后再勾上 uv, 这样子的话,他不会对整个模型的外观进行有一个特别的影响,然后我们把角度限制拉大一点,特别是像一些很奇怪的细节,很多的物体啊啊,他洁面的效果还是非常好的, 最后最终大家一定要记得啊,在剪完面之后记得 ctrl a 把这个精剪给应用掉啊,否则这个修改器不应用掉的话,他最终不会产生效果。 好尽量减少材,减少材质的大小啊。我们经之前啊有很多的同学来做,去放一些材质的时候,这个材质是非常非常大的,可能就是四 k, 但实际上他在里面就表达一个非常小的东西,所以这个时候这张四 k 的图 盗墓软件中他一定会加载非常慢,而且非常非常占现存,所以大家尽量去减少整个材质的大小,不要把一些没有意义的那种大小 去放在上面去。好,今天的 band 的一个基础的使用和一个呃,常见的一些注意的点 和常见犯的一些错误就讲到这里啊。下一节课我们简单介绍一下我们使用 band 做完了之后导出成模型,然后再导入软件是一个什么样的流程。好,这节课就到这里,谢谢大家。

在我们使用 band 导出 glb 动画的时候,我们会发现这里面有三个这样的动作,但是如果我们想要让他在网页里面变成一个动作进行播放的话,那么该怎么办呢?可以开到这里面呢,只有一个动作, 然后呢在 bland 里面,这里面有三个这样的动作, shift 键加 a, 新建一个网格,找到这里面的立方体,按 tabin 进入到面模式,选择对上面这个面 g z 进行一个向上的移动, 然后呢我们再 shift 键加 d 键复制出来多一个 g z 向上移动一下, r x 旋转一下,然后再 shift 键加 d 键,然后复制出来多一个 g, 把它移动到这边来, r x 旋转一下。好,现在我们就创建了一个十分简单的机械结构,然后我们现在来给他 k 针吧。首先呢我们这里有三个不同的立方体,注意是三个不同的哦,如果我们按照正常的话,如果我们在这里 啊选择这几个 i 插入一个位置,选双关针,好,这几个都插入好了,然后呢我们再移动到第五十针, r x 旋转一下,然后呢 r x 旋转到上面来一点, 然后 i x 旋转一下。好,我们就这样开一个动画,然后呢我们现在在这里,哎,插入一个位置旋转,哎,插入一个位置旋转,哎,插入一个位置旋转。好,按空格键进行播放。可以看到这个呢是三个不同的动画,如果我们直接文件导出 glb, 然后给它取一个名字, 然后呢我们再把这个 g l b 动画进行一个导入。好,这个时候我们就会发现,哎,他只有下面这一个地方体产生的反应,如果我们在这里点击播放的话,把这三个地方体全部打 上,那么他们才会进行播放,那么我们现在怎么让他变成一个动画呢?好,首先我们先选择最上面这个地方铁,然后找到这里面的 被线性动画,哎,可以看到这里面叫做立方体,嗯,后面跟的一个名字,然后他们三个人的名字呢都不一样,其实我们的原理呢,就只需要把这三个的名字做成同一个就行了,比如说我们把它改成一个 a, 再要改成一个 a, 再改成一个 a。 好,但是你会发现一个事情,你改成 a 之后呢, 他这个动作呢?他其实是 a 零零一, a 零二, a 零零就是一个 a, 那么这明显是不对的,导出的话还是这样, a 什么 还是 a 零零一播放, a 零零二播放, a 播放,那么该怎么办呢?我们点击这个下推动作快,将动作快呢设置为新的片段,然后我们点击一下,然后呢把这个也点击 下推动作快,然后把这个也点击下推动作快。好,现在他就变成了一个前面的就像一个五角星一样的这个图标,那么在这个图标里面我们是可以进行更改的,比如说改成一个 a, 然后这个改成个 a, 然后这个改成 aa, 可以看到这里面全部都变成了同一个名字,但是右边的这个名字没有变,没关系啊,这个是没有关系的。 好,现在呢我们再文件导出 g、 l、 b, 好,导出之后呢,我们再把它放到这里面,可以看到现在所有的动画呢都变成一个动画了,就是这个 a, 如果把这个 a 取消,它就没有播放了,把这个 a 打开, 哎,他就播放了,现在所有动画就变成一个了。那么需要注意的一点事情,是啊,当我们把它变成这种动作快之后呢,我们会发现啊,我们到时间 线这里面,哎就已经没有办法进行编辑了,如果你还想对他进行一个编辑的话,你可以点击右键找到这里的开始编辑暂存的动作,点击一下,然后呢我们再把这上面的内容呢给它切换到时间线在这里呢,你可以对这个动作的进行一个这样的 k 真的 操作了,比如说我们把它 k 到第二十针,然后呢我们再回到未取线动画,点击停止,哎,你就会发现它短了,它只有二十针了,但是呢它的名字依然是 a, 然后我们文件导出 g、 l b, 找到这个网页,直接给它导入进来好就可以看到这个动画呢就已经 k 成功了,可以看它到了二十帧的时候,它就已经完成了这个动画。好的,那么这个就是不难得导出 g l、 b 多个动作合并成一个动作的方法,十分的方便,特别感谢本来视野提供的思路。