sixty 打灯物理天空自带不光 新建文件, 创建几个模型, 摆放到合适位置。 新建地面, 把模型移动到地面上方 渲染看看,缺少灯光。 新建物理天空自带灯光效果 渲染看看, 继续建一个模型 sherlock 看看 旋转天空模拟四十五度右前方光照效果渲染看看阴影不够柔和, 调整阴影颜色, 调整阴影密度, 现在阴影比较通透,也比较柔和了。 给物体新建材质球 shanna 看看, 点击添加反射 的传统 设置颜色, 调整材质球的颜色, 设置成飞鸟的参数 渲染看看效果,可以的,打开全局光照, 二次反弹效果,用默认值 渲染看看 效果可以。 物理天空打灯技巧就介绍到这里。
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这个 c c d 怎么给建模好的物体进行上色上这个材质球?这里介绍一个小工具比较好用,叫做 p n g view, 就是这个小软件,它可以置顶, 现在把这个小软件关掉,然后可以看一下它的置顶功能,打开 p n g view, 然后把图片给它拖进来,这个 p n g view 给它右键单击一下就置顶拖个图片进来, 那这样的话,等一下就可以把这个材质球呢?嗯,用吸管工具在这里吸一下颜色, 因为它这个 p n g v 网已经把这个图片给它制定了,再新建一个材质球, 然后再吸一下颜色, 这样上材质球呢就非常快。第一步上这个材质球的话,只需要上这个纯色的就可以,纯色的材质球呢,只需要像这样在 p h v 这里吸一下颜色就可以。 如果像那个玻璃材质球跟那个金属材质球,那这个渲染速度非常慢,所以,呃,第一次渲染的时候不需要加玻璃材质或者是加这个金属材质。 那给这个物体上材质球的时候,可以通过缩放跟旋转,然后再把这个材质球呢直接拖动过来, 嗯,这样上材质球的话比较快,而且比较直观。如果是把材质球拖动到右侧的这个列表呢,那这个非常慢。 这个模型的话是在这个社头网上面找到的一个素材,三 d 素材,然后,嗯,下载下来作为练习的一个作品。 这个 p n g view 的话是在网上下载的一个看图软件,这个软件它最重要的功能就是可以置顶,跟这个 w p s 看图的软件一样,它也可以置顶。这个置顶之后 后呢,就上这个材质球的时候非常快,他可以直接吸一下这个置顶图片的颜色就可以。呃,这个图片置顶之后啊,就类似这个左右进行分屏进行对照的设计的感觉。 现在来看一下这个杯子倒出来的水还是彩虹颜色的, 这个彩虹颜色呢,可以再新建几个彩字球,然后再试一下这个 p n g view 上面的这个彩虹的颜色,这样的话就把这个彩字球给到这个彩虹的建模的模型, 直接吸一下彩虹的颜色,这个吸管工具给材质球上颜色非常好用。 呃,继续吸一下这个 p n g view 上面的颜色, 这个给这个模型上材质球的时候,只需要缩放,然后旋转, 嗯,接着再把这个材质球拖动过去就可以。 第一步给的都是这种纯色的彩纸球,因为这样渲染的时候就非常快, 像这个茶杯啊,他有可能是塑料的茶杯,也有可能是金属的茶杯,所以后面在渲染的时候再给他个金属的材质。那第一步渲染给他添加个全局光照,再加个物理天空,这样就可以开始渲染了。 现在渲染发现这个速度非常快,已经非常接近 这个最后的 p n g v 五的这个效果了。 嗯,现在设置一下这个物理天空的一投影,投影呢,现在是纯黑色的,给它改成这种深黄色就可以。深黄色,现在再渲染一下, 嗯,发现这个投影部分,这个物体的暗部呢,就稍微嗯好看一些。 现在把蓝色的这个杯子呢改成,嗯,塑料的杯子,或者改成金属的杯子,可以点击反射,添加反射传统, 然后再把吸收的颜色呢,用吸管吸一下这个蓝色, 这样这个材质球啊就变成了一个带反光的材质球,现在选一下这个材质球的类型, 嗯,这里选择这个金属的材质, 这个金属的材质呢,可以直接用这个不锈钢,因为杯子啊,不锈钢比较多, 等一下渲染的时候,这个不锈钢的杯子它就会反光。 现在看一下他这个渲染前跟渲染后区别就是这个杯子是有反光的, 现在渲染的时候,嗯,需要把这个透明度调出来,只需要在渲染设置的时候勾选这个阿尔法通道, 这个勾选阿尔法通道之后呢,再渲染他就可以渲染出这种透明底的这个渲染图。 然后这个渲染设置可以选择室外的物理天空, 把这个渲染设置给他 保存一下。嗯,现在存的这个是物理天空,是室外物理天空,那就存个室外物理天空, 后面要用的话直接在这里加载就可以,四百五里天空已经有了,然后再渲染一下, 现在这个效果呢就比较好了。

hello, 大家好,这节课我们来讲解一下这个小夜灯的建模,我们打开 csd, 那我们接下来进入这一个正式图,把这一个夜灯的正式图拖进来。 好,此时我们也把这个俯视图也放到这个顶视图的这个界面。好,那我们接下来新建一个球体,好,球体我们这里给二十四个分段,然后把它吸掉, 好,吸掉之后我们就直接使用这个缩放工具把它放大一些,然后再压扁,好,让它在歪轴上压扁,把它移下来, 好,再切换到这个缩放工具调整一下。那这里我们不要直接去拖动这一个 s 方向的这一个缩放轴啊,这样 缩放之后啊,他是一个椭圆,我们要让他保持是一个正圆,那我们直接按住空白处这样去缩放, 他只是在这一个外轴上发生了这一个压缩而已啊,他另外两个轴像是没有发生压缩的啊,记得这一点。 好,那我们把它调大到和这一个图片一样的比例啊,把它对齐一下。好,那我们接下来切换到面膜四下。 好,选择这圈。好,使用缩放工具把这圈缩小一点,再移下来。 好,然后把这一个面删掉,优化一下,那我们选择这一圈边,把这一圈边挤下来,按住 ctrl 好,对齐一下这里。 好,然后我们再使用缩放工具,直接按住 ctrl 把这一个往内缩 好,大约这样缩了一半之后, m q 焊接好,在空白处点击一下。好,不要在这里点啊,这里点可能会影响到他这个木线。好,在空白处点 点击一下,那你会神奇的发现这个面封上了,是不是很神奇?好,那我们现在底部做好了,我们,好,这个顶式图这里还没对齐,那么进入这个四川, 找到这个背景这里去缩放一下这一张图片,让他放大一些,对齐这个底部。好,我们切换到面膜四下,我们选择这个地方 往这边移一下,我们先把这一圈把它消除掉吧。 m n, 好,然后再选择这一个面,把它移到这一边,那这里我们选择这一圈 边。好,把它缩放一下,让它对齐一下,这里 这个往上一点啊,让他这里对齐一下。 好,然后我们在 k l 好,使用这一个循环切割这里卡一下。 好,使用这个缩放工具,选择这一圈把它放大一点,然后把它移动一下。 好,那大约是这样的,然后我们再来选择上面这个面。好,这里我们可以使用一个命令 i 内挤压,把这个内挤 挤压之后往上移动。好,使用缩放工具,再按住 ctrl 把这个拖上来, 再按一下 ctrl, 好,那么这个底座这里我们在使用一个内挤压之后,按住 ctrl 把这个压下去就可以了。好,那我们现在给这一个模型添加一个细分曲面。 好,现在这一些地方都不太硬朗,是吧?这些地方,那我们需要去给他卡一下边 care 循环切割。 好,卡卡卡,随心所欲啊,这些边缘都可以卡, 然后下面这里。好,这些地方就卡好了,我们打开一下细分曲面看一下, 还不错,那我们记得这里他有一个缝隙啊,这中间有一道缝隙啊,我们这张图片不是很清楚啊,那我自己先选择这中间的啊这条边, 然后使用倒角。好,倒角我们选择实体就可以了, 导出这样两条边之后,我们使用 uf 填充这两条边,里面这个面,我们接下来再使用 i 内挤压啊,内挤压这一个面,然后 我们在使用这一个 d 挤压,那这里的撞见封顶不要勾选哦,因为勾选之后会多出一些没必要的面。好,把这些面往内挤一下。 好,那么再次打开一下细分曲面看一下。好,那这个缝隙就做好了, 那我们接下来再来做上面这一个灯具的部分。好,我们一样使用这个球体,那这里的球体我们的分端又给少一点。 好,这里我给他折二个分段吧。好,然后把它吸掉,好,去 压缩一下。好,整体缩放,好,这里要注意老师的操作,整体缩放的时候是按住这个空白处去缩放的,然后单独调整这一个外方向的,就是点击这个绿色的走向。 好,接下来我们进入这一个面膜试下,那他现在这一个是有一种收缩的倾向,是吧?那我们去选择好这一个面,还有这一个,然后按住 ctrl 好,然后使用缩放工具打平 好,继续切换, 放到这个实时选择,把这个按住 ctrl 再拖出来。 好,那在这一步的时候,我们切换到这一个框选工具,进入这个顶式图,我们框选他一半的这一个部分。 好,然后删掉优化一下,接下来我们添加对称,按住 alt 添加一个对称。好,改一下这一个方向。好,记得把这两个勾选上。 好,然后我们进入这一个点模式下,我们来调节一下这一个点 m o 滑动工具,它为什么要调节一下这一个点呢?因为我们这一个灯具它到后面它是慢慢收缩成一个圆的形状啊,类似于下面这一个圆柱体, 那他现在还是一个方的吗?所以我们又让他慢慢这一个点取向于这一个曲面的这个弧度啊,等下细分之后,他才会接近一个圆。 那我们之所以使用对称的话,就是我们只需要去调整一边的点啊,另外一边他就对称了啊,这样会省了一半的力气啊,节省你一半的时间。 再选择这一个。好,使用缩放工具。 好,这样再次挤压出来。 好,我们进入这个点模式,调一下这个点,好让这一个偏向一个圆形,那我们也可以使用一个 多边形,好,来对齐一下。这里怎么去对齐呢?好,我们选择这一个多边形,把它这一个方向改为这一个 z y 啊,和这个地方是一样的朝向,然后把它缩小一点, 好,让他这个上下顶点啊对齐到这里, 然后这用这两个点去这三个点啊,去对齐一下这一个一半的这一个地方。那么开启一下这一个捕捉啊,勾选一下这里的顶险捕捉,然后我们去选择这一个对称的一半的这个地方, 我们去选择这些点。好,你看让它吸附到这一个多边形上, 好,这样就可以了。好,我们把这一个多边形删掉,那我们现在好先给这一个对称的地方添加一个细分局面看一下。 好,我们选择这一个地方内挤压, to ctrl 把它往内收一点, 再使用内挤压啊,这里会多一道边。好,然后使用 k l 循环切割啊,各自这些边缘的地方都给它卡一小道边啊,让它更加的硬化。那我们打开这个细分曲面看一下啊,还不错,这里 你看一下整体。好,那我们接下来看一下这一个顶面,他这里是挖了一个洞下去,是吧? 好,我们选择这一个地方,选择这个顶面,这里好,使用缩放工具让它小一点。 我们先在这个轴箱上使到这一个缩放的轴啊,到这个中, 好才去缩放。好,那大约这样吧。好,我们又同时选择上下这两个面一起缩。 哎,这样好,把他们都删掉,删掉之后切换到点模式下,优化一下这些点。 好的,接下来我们切换到边模式下,选择上下的边,然后使用一个命令 m p 缝合。 那有的同学这里的缝合可能直接去点击这一个点,然后拖下来,会变成这种啊奇怪的样子。你如果需要它中间这里产生一道面的话,你需要按住 shit, 然后再去拖动这个点。 好,好,没错吧?按住 shit。 好,那这一个地方还没完全好,因为我们看一下这里的这一个 仰视的这一个细节图啊,他这里是凹进去的一点的,所以我们只需要好 把这一圈选中,然后让他往上移,你看是不是这个凹陷感就出来了。 那我们现在再来卡边。好, k l 这里卡一圈好,印化一下这些边缘。 哎,可以给他卡上看一下啊。算了,这里不要卡了啊,因为他这里的过渡是比较柔和的。 好,那如果你觉得这里太坠立的话,你可以把这个冰体器细分以及这个渲染器细分都给他加上来啊,加到三他就会比较偏柔和一点。 好,我们再去找到这一圈边倒角, 那么这里你看这个圆形,它的这个硬化就出来了,那我们现在只欠缺了这一根连接的这一个杆子,哈,那 我们现在这一根杆子很简单,我们只需要使用一个画笔工具去绘制这一段样条出来, 那我们接下来再使用一个圆环。好,圆环是又作为横截面的,那我们记得这个圆环它的平面是需要在 s y 的时候它才能起作用。 好,这一个是一个必须记住的知识点啊,扫描的这个横截面是必须为 s y 方向的, 那我们现在使用一个扫描,好,把这一个圆环以及这个样条拖进去啊,他就进行了扫描,那现在这个还不太柔顺是吧?那是因为我们这个 调他的这个点差值啊,需要去调整一下,我们把它改成统一看一下。好,这里改成这一个关羽着色线条。 好去调整一下这个数量,你看数量为零的时候啊,他就比较尖锐,当你慢慢把这个数量加起来的时候,他就看起来柔顺了,那现在我们把它改成这个光影着色。 好,这一个圆环有点大了,我们使用缩放工具让他这根杆子细一点。 好,我们把这一个灯具把它这边移一下,好让他这一个刚好窗插在这个孔里面去对齐。好, 那么我们这样一个小夜灯就被我们这模做好了,是不是非常的简单啊?学会了的同学点个赞呗! 那关于课程的这一个原文件啊,在这一个评论区领取。好,关注我,学习更多 csd 小技巧。

三分钟带你学会左轮手枪子弹弹加标准唇部线,剑魔新建一个圆柱,将分段都改为一百,再复制一个分段,改为一和二十四,将分段为一百的圆柱隐藏起来,我们后面做收缩包裹, 然后将二十四段圆柱上面的圆分列出来,我们只要这一部分,然后给圆添加六圈循环线, 最后我们只需要留下员的六分之一。 继续新建一个八边圆盘,放到这个合适大小和位置, 然后打开点捕捉, 将大圆盘上的点吸附在小圆盘的周围, 然后删掉一半,做个对称,我们是为了滑动点的位置优化一下布线,最后连接对象加删除, 后面再给他一个克隆,模式为放射距离为零,数量为六,我们就得到这样一个模型,最后连接对象加删除, 我们继续取模型的这一部分,也是六分 之一,我们继续新建一个圆球,分段为八,类型为六面体,将它的大小和位置调整到这样, 打开点捕捉,将圆盘上的点在顶式图中吸附到圆球边缘, 删掉圆球多余的这些点, 复制出来一个上面的部分,然后将上面的部分和圆球连接对象加删除, 删掉上面这两个面,然后将圆球和上面部分调节起来, 最后添加两圈循环线, 打开点捕捉,将这两条线下拉,捕捉到这个位置, 然后用多边形画笔将它们连接起来。 将上下两部分连接对象加删除后,把这两圈边调接起来, 把这两条线消除掉, 再把这些点两两焊接起来, 选择这些面右键进行分裂,删除掉原来 模型上的这一部分,再给分裂出来的部分添加一个收缩包裹,目标对象就是我们刚开始隐藏起来的这个老六, 将他们连接对象加删除, 最后将这些分离的点焊接到刚才包裹的面片上, 选择这些面进行删除, 然后将这些线两两条接起来,最后各加五个循环线, 最后给他添加一个克隆模式为放射数量为六,距离为零,然后连接对象加删除, 删除这些面,重新用封闭多边形孔洞给它消除掉三角面, 最后选择这些边给他一个实体倒角,我们就做好了。看了这么久,点个赞呗。

接下来呢我们来去学习一下关于 oc 中天空的这个设置。关于这个天空呢,我们之前在默认渲染器中啊,使用的是这个天空,然后再配合 htr 贴图去完成整个画面的亮度打造啊,那如果说你的作品中呢有玻璃啊, 而且呢还有这个金属,那其实就需要用到这个支架的部分啊,给他呢去把表面上的这种细节给他炫出来。我们来观察一下,目前画面上的话呢,我是添加了金色材质以及玻璃的这种透明材质, 但是呢这里面有一个比较黄色的一个东西啊,那他是什么呢?他实际上呢就是因为我们刚刚而不是加了那个日光吗?而这个日光呢他本身是有这个颜色的,所以说他宣传之后呢,会把他自身的颜色 放在这个里面。好,那怎么去去除他呢?以后呢再遇到这种情况以及我们用日光石啊,其实更多情况下呢,是需要勾选一个按钮叫混合天空纹理,把这个呢给他点上去, 点上去之后你看就完美去除掉的他他产生的光源,他产生的光的亮度我们是依然得到了保留, 只是呢让他的颜色和我们其他的地方的颜色呢进行混合,这样的话呢他偏色现象呢就已经解决掉了。好,解决掉之后你看呢这个玻璃球上啊有一些这种小光线,那么这个小光线呢就是由我们 hdr 去进行决定的。 行,我先把这个天空呢请给他删除,重新进行添加。关于这个东西呢,怎么去进行添加呢?我们找到这个 a 支架的开关啊,那我呢已经把它 他呢放在了我自定义菜单里面去啊,还记得怎么去放吗?选择自定义布局,自定义命令,在这个里面的话呢,我们输入 hd 二,输入成功之后呢,把这个图标给他拖拽到这边啊,就可以了。 好,接下来的话呢,我们选择他点一下,点完之后呢,同样的他也是需要具备一个这个贴图才可以进行使用,那么这个贴图呢,和我们之前的贴图呢是吻合的啊,还可以用我们之前的这种贴图进行操作,直接把它拖入进去, 入了进去之后的话呢,那那么这张图片也就出来了,但是现在出现什么情况啊?是曝光啊,曝光的话呢,我们可以呢点击这个小标签,也要记住,现在你只点他就没有用了啊, 一定要去点击小标签,在小标签里面呢,关于 hd 二的这个贴图,我们设置的地方只有三个,一个呢是强度,第二个旋转 x, 第三个呢是旋转歪值, 强度的话呢,如果说爆掉了啊,我们就可以呢把他的强度呢?哎,给改弱一些啊,那我这里改的已经比较弱了,但是画面上呢依然会很亮,那这个这种情况下,那就不是我们 h 第二的一个事情, 那你还需要呢将我们的这个灯光点一下啊,选一下这个灯光,你需要呢把你的这个灯光的强度呢也给他进进行这种减弱也行, 还有呢像我们这边的日光啊,那如果说太极强的话,其实你直接给他呢进行删除,删除也是可以的,就我们去进行渲染的时候呢,要记住出现了曝光 现象啊,不单单只是一个地方的问题,其他地方的话呢,都可能会发生一些这个影响,我现在呢,我把这个强度呢继续给他进行降低,好,我们稍微的在第一点,然后再点击 h 第二部分呢,把他的强度呢也给他进行降低, 那现在的话呢,就比刚才要好一些,对吧?一定要慢慢慢的给他进行调整啊,竖直一点一点的给他去加上去就行,千万不要出现这种曝光的这个现象啊。那我们去 光区往上抬一点,我想让这个光呢稍微往上面走一些,好看一下这个球啊,球里面的这个光源的话呢,他现在又发生了变化,所以你要是想得到不同的这种高光的一个样子,那其实你就更换不同的 hd 二, 对吧,然后多去试一试就行。而这个旋转 x 旋转歪的话呢,就是去移动哎,我们这个光线的位置的啊,你可以这样慢慢去移动,找到一个合适的数值就行了啊,慢慢去动。好,那最后呢 再总结一下关于我们这边所讲的个东西,就是关于 hdr 的添加,点击这个图标,点击之后的话呢,把 hdr 贴图呢给他拖到里面去, 那下面调的话呢,就调这三个强度, x 旋转歪,旋转就行了啊,如果说出现曝光的话呢,你要记记住啊,不单单只是这里的问题啊,他可能也是你其他灯光的位置或者说强度的一个问题就行了。

这个 c c d 怎么制作这种保存的玻璃罩?首先来分析一下 这个外面的这一层呢,是薄层的玻璃罩,然后里面是一个蓝色的钻石,右边的这个玻璃罩也是一个钻石,这两个大小实际上是一样的,那这边显示出来大一点是因为它是一个实心的玻璃, 左边的这个玻璃呢,它是一个薄层的玻璃罩,中间是空的,实心的玻璃导致这个折射率偏大, 然后折射完之后显示这个钻石呢就偏大,折射率是在这里调点这个玻璃材质,点透明,这里有个 折射率一点五七, 这个折射率完之后呢,这个钻石就特别大,实际上这个钻石是像左边一样这么大的,那这个玻璃的材质呢,只需要这个透明跟反射就可以, 然后里面的这个颜色它也是一个玻璃,这个玻璃它是一个有色玻璃,就是点透明,然后这里设置一个蓝色就可以了。 下面这个勾呢,可以去掉 点渲染一下,渲染是按 shift 加二。 这个渲染的时候用的是这个 h d r 的贴图, hdr 是点发光的时候,这里有个加载图像,然后这里加载一张 hdr 的贴图,这里是一张室外的贴图,颜色偏蓝色, 然后渲染出来的图呢,它也就是偏蓝色,像这个地面本来是白色的,它这个 h d r 贴图一打上去就整体上偏蓝色,点全局光照的时候,这里需要选择室外 h d r 贴图, 这样渲染完出来之后,它的整个场景的颜色就会偏这一张 s t r 的呃色调,如果这个 h t r 的贴图给它换成其他颜色, 比如这一张室内的暖色的这个色调,那么等一下渲染出来的话,哎,就是这一张偏暖色的, 如果觉得这个色调不对啊,可以把这个 hdr 的贴图呢呃给它在 ps 里面修改一下匹配颜色,然后再贴进来,这样渲染出来之后呢,它的整个颜色就会,呃跟所匹配的颜色稍微好一点。 也是,也就是说这个 hdr 的贴图可以在 ps 里面呃再通过匹配颜色呢给它修改成其他的色调。 现在来看一下其他的这两张, 这两张分析一下。这一张的话,他这个钻石渲染出来,呃并不怎么好看, 这个是因为他用的灯光是这个物理天空,然后我这里是给他关掉了 他这个物理天空渲染出来的钻石,呃就没有刚才的好看,因为他缺少了这个反射跟折射, 所以这个物理天空呢要改成这个 h d r 的天空来打灯, 然后把刚刚这个 s d r 给它呃放上去给它渲染一下,嗯,因为渲染比较慢, 这个 hdr 的渲染比较慢,然后这个玻璃的渲染就更慢了。呃,这样子的话我们先谈一谈其他的,等一下再再去看这个渲染效果。 呃,这一张的效果是因为这个没有 h d r 的贴图,只有这个呃发光彩色球的这个这个效果的话, 他就是这个颜色,导致他他这个钻石跟玻璃反光跟这个嗯折射的效果没有出来。 如果把这个呃发光的这个材质球呃改成这种 s d r 的,那就是这个效果。呃,这两张的话,这两张的话是渲染设置的是 home, 嗯,渲染设置的时候,这里这个前极光照,这里有一张选择的室外 s d r 图像, 那这样子的话,他这个前置光照,呃,渲染出来的效果就稍微好一点。 然后这个玻璃材质,这个玻璃材质就是刚刚这个还在线呢, 他这个渲染的时候比较慢,所以这个玻璃材质,嗯,尽量少做, 因为这个渲染的时候比其他的金属材质啊,塑料材质啊啊都要闷。 这个 hdr 贴图的已经渲染出来的,然后现在看起来这个反射跟折射,还有这个环境光都非常到位。如果把这个颜色改一个呢? 把这个颜色改成这个偏暖色调的这个颜色的一张室内的贴图,嗯,然后这个 h d r 这里也改成室内的 hdr 这个前期光照,然后这个常规这里也也可以选择室内的, 然后这个按一下 shift 加按给它渲染一下看,嗯,这个渲染 玻璃的渲染比较慢,然后加群就关照就更慢了,嗯,给他慢慢渲染吧。我们先弹一下其他的这个玻璃罩,再分析一下。左边这个是薄层的玻璃罩,右边这个是实心的,他这个是因为这里制作了这个布料曲面的效果。 呃,左边的这个是用了这个布料曲面,然后这个布料曲面它的厚度呢给了他两厘米的厚度,然后里面呢就是空心的, 这个是左边的这个薄层的玻璃罩的这个效果,右边的这个是实心的,它就是一个球,并没有 制作这种布料曲面的效果 啊。这里新建一个演示一下,比如说这是一个球,那这个球啊现在是一个实心的球, 所以它的折射率非常大。给它添加一个布料曲面的效果,那这个时候点布料曲面给它,呃,修改一个厚度, 比如说厚度给他一个两厘米,然后给他一个玻璃的材质, 呃,这样这个玻璃的材质呢?它就是一个玻璃罩的效果。新建一个地面,嗯, 然后再复制一个这个球, 这个玻璃罩是一个薄层的玻璃罩。再复制一个球呢?嗯,给他做成实心的球,这个是实心的,没有添加这个布料曲面的效果,那也给他一个玻璃的材质啊。 这个 hdr 贴给它点回来看一下。 刚刚这个是冷色的这个 s d r 的贴图呢,改成这种室内暖色的 s d r 的贴图,然后它渲染出来,嗯,就变成了这个效果。 如果对于这个 hdr 的这个颜颜色的效果不满意呢?可以在网上找到一张嗯,匹配颜色的那个照片,然后把这个 hdr 的这个颜色呢,通过 ps 去匹配到。呃,新素材的颜色, 那这里还是把它改成这个室外的这个偏蓝色调的这个,嗯, sdr 的贴图,然后等一下再给他渲染一下 这个室外的这个贴图呢?刚刚渲染的是这一张,然后比跟前面这张对比的话,发现前面这张效果好一点,这一张的话就是这个暗处太深了, 然后前面的这张效果好一点,这个按住还亮一点。这个是因为之前的玻璃不是没有设置颜色吗? 这里也可以给他设置一下颜色,比如说现在这个情况偏暗,然后导致这个球啊里面的这个蓝色钻石的暗部呢,就偏暗了, 嗯,这个时候罗设这个颜色,你看现在如果设这个白色,设这个颜色,他整个这个球的预览效果呢?就,嗯偏亮了,然后这个颜色 这个颜色也给他调成这种呃蓝色,这样这个玻璃罩就做好了,然后外面的这个颜色呢,现在看的还可以,所以不用去调, 然后现在再给他渲染一下,这个渲染的时候可以让他慢慢渲染。 嗯,我们再分析一下其他的这个界面效果, 这一张呢用的是这个 s d r 的天空,并不是用这个呃,这一张用的是物理天空,并不是 s d r 的天空。然后下面的这这两张用的是这个 s d r 的天空, 这家用的是这个发光的呃天空的材质球,然后没有给这个 h d r 的贴图,所以它没有环境光。这个底下的这个颜色呢,就是白色, 纯白色的这个地面渲染出来的就是这种纯白色。然后如果这个呃 天空的这个发光材质球给他修改成蓝色的,那他渲染出来的话就是呃整体上偏一点点蓝色。 当然这个 hdr 的这个发光彩色球从白色改成这个淡蓝色,整体上的效果呢,还不如把这个 hdr 的贴图啊给它贴上去, 因为这个 h d r 的贴图啊,可以表现出这个玻璃的这个反射跟这个折射,还有整体上这个环境光的色调偏向哪一种颜色? 分析了这么多的话 啊,刚刚那个那一张也渲染好了,嗯,这一张的话,这个蓝色钻石的深处呢,这个暗部就偏亮了,这个是因为刚刚调整了这个玻璃的这个颜色, 还有就是这个 hdr 的贴图呢,从这个暖色调的贴图改成这个呃,户外这种蓝色调的这个贴图, 这个玻璃的颜色是刚刚这里调了一下,就是除了这个透明也修改了这个颜色,这个颜色如果给它去掉,它整体上就偏暗的。这个材质球预览图 如果勾选上他这个彩色球就偏亮了,就是把这个暗部呢给他吸一个颜色,像现在不需要这么暗, 暗部还是要亮一点的,那就给他选个颜色,这样整体上渲染出来就偏亮一点,那么这个就变得更通透一点。 嗯,这个就是利用 c、 c、 d 来制作这种玻璃罩效果的一个思路。还有这个 h、 d、 r, 嗯,天空的打灯的一个效果。嗯,今天就介绍到这里。

大家好,今天来学习使用物理天空制作太阳光。在本案例中,我们将只使用一个物理天空的这样工具模拟制作出光照效果 好。首先打开常见文件,然后当你打开渲染设置,设置下渲染器的类型为物理的方式好,进入输出,设置宽度和高度为幺二八零和七二零。 然后我们进入到抗拒,始终设置一下过滤的方式好进入物理设置。他的采用系列型为提增单机效果添加全激光照,让他产生一个更加均匀的光照效果。选择全激光照设置首次反弹和二次反弹,方式为浮照缓存 好,设置好之后,关闭当前的渲染设置,然后需要创建屋里天空执行创建,选 选择物理天空,单击物理天空,这样可以向他进行创建。创建好之后,然后我们在下方进入到时间与区域中,对参数进行设置,这里我们可以按照当前我的这个参数进行设置,当然你也可以按照你的要求进行设置,都可以, 这里可以修改时间,比如说我们修改为二零二零年,然后这个地方也可以修改,你可以修改任何一个月份都可以,然后这里的时间也可以更改,当然也可以保持默认。 调整完成之后,然后进入到天空,然后可以把他的强度增大,设置为三百,这样数值越大,整个的画面效果就会越明亮。做到这并没有结束,因为我们这个物理天空只是创建完成了,但是我们还没有 将他的位置进行调整,因为他的位置以及旋转肇事的方向是很重要的,比如说我们移动他的位置, 或者是我们在旋转时能够看到他的光线,感觉是不一样的好,因此我们需要调整他的旋转的角度。这里需要注意一下,我们看到当前这个物理天空,他有一个图标,我们可以理解为当前这个位置 是太阳,然后他有一条线,就是照射的方向,如果我们想让最终照射的一个 光线,也就是说让他出现的阴影稍微偏左或者偏右,那么你这里就可以旋转相应的角度,这样就能够设置出不同的一个效果。好,这就设置好之后,我们进入到 渲染,然后最终渲染出当前的这样的一个画面。效果。好,本节课学到这里。

大家好,今天来学习物理天空制作黄昏效果。首先我们打开场景键,场景创建了这个窗口处的一个场景,地面上放置了一盆花,我们需要模拟制作出黄昏的一个太阳光线的效果。 好,打开一套文件之后设置下渲染器,单机打开渲染设置,设置下渲染器的类型为物理的方式好,然后设置 宽度和高度数值好,完成之后我们可以单击抗拒尺,然后设置一下过滤的方式, 然后设置物理方式为递增,才能显示为递增好。完成之后,然后首先我们单击效果,添加全局光照,然后选择全局光照,设置一下首次反弹算法和二次反弹算法为辅照缓存 彩样默认为中,然后继续单击效果,添加镜头光斑,然后选中镜头光斑,设置一下, 插入可以保持默认好,这就完成之后关闭当前的渲染设置窗口,然后创建物理天空,物理天空我们需要执行创建, 选择物理天空,单击物理天空就可以进行创建了,创建完成之后就可以看到背景有了一个天空的项目。 好,我们可以找到摄影机,先单击后面这个按钮,切换到透视图中,这里可以调整实图啊,可以按住奥特加鼠标左键进行拖动。好,然后我们继续修改刚才所创建的这个物理天空,选中 物理天空,然后在下方可以看到这里有一个时间与区域选项,进入到时间与区域好,我们这里的时间啊,可以进行相应的设置,比如说我们设计到设置到某一天或者某一个月份,某一天 某几个,呃,哪个具体的时刻啊,都可以在这里先修改好,比如修改一下,把它修改为五月份,因为每一个月份他所对应的整个光线的感觉是不一样的。好比如我们设置为五月份啊,五月十二号,然后这里的时间也可以 拖动进行修改,不同的时间能够产生出不一样的一个光线的一个感觉。例如这里有把时间也修改一下好,这修改完成之后,然后可以进入到 后方太阳,然后下方的强度还可以修改,如果设置为二百三十, 然后在下方勾选自定义颜色,然后这里可以修改,将它修改为橙色。 ok, 这样设置好了。好,设置好之后 可以进行单机旋转,看一下单机这个环环效果不是很明显啊,右侧墙体出现了相应的效果。好,我们可以继续来修改。需要注意的是刚才所创建的这个雾里天空,我们要调整的位置, 他的位置非常关键,他的位置以及旋转,比如我们试一下,他能够直接控制所照射出的一个效果。好,因此我们需要反复向他调整, 经过多次旋转以及移动,当前的这个雾里天空,为什么我们能得到当前的这样一个黄昏的效果啊?这需要很长时间的一个测试, 然后这里面能够看到他的一个光线招式方向,这里有一个太阳,一条线代表了他的招式方向。好,这是他的一个基本的角度,大家看一下, ok, 然后在这个状态下,我们切换回摄影机试图,然后再次可以单击渲染, 然后等待一段时间,就能够看到所渲染的一个黄昏的一个效果 好,这就是当前测试的一个效果好,做到这个步骤以后,我们可以按 esa 暂停渲染好 停止线,然后把当前的旋转面窗口关闭掉,然后最后需要模拟制作出区域光来制作辅助的光源,因为刚才的光线比较暗,好执行创建,选择灯光,单击区域光,然后调整他的位置,我们在场景的中间这个位置,这是我们移动看看, 在中间的这个位置创建了一个区域光,目的是辅助照射他的暗部啊,放在画面中间这个位置,然后选择这个区域光,设置一下,颜色为黄色,强度调整为五十 好,其他的材质可以保持默认好,这样就完成了。最后我们可以切换到摄影机试图, 然后最后再次单击渲染,等待一段时间以后就能够渲染得到最终的这样一个还款效果好,本节课学习到这里。

大家好,今天我们来学习使用雾里天空制作一缕阳光效果。 本案例中我们打开场景的建议,场景中预先设置好了这样一个墙体,中间有个缝隙,我们将它通过光线照射照过这个缝隙,然后投射到 我们所需要渲染的这个物体上,然后出现一个光线的光影,感觉会非常的漂亮。好,首先设置渲染,打开渲染设置,设置渲染器类型为物理,然后设置一下输出,加上是为一千三和九百一十,然后进入抗拒尺, 然后设置一下过滤的方式,并且这里将渲染器为调整为物理好,设置抗拒尺过滤的方式,然后设置物理 采用器为递增单机效果,添加全局光照,然后选择全局光照,设置一下首次反弹和二次反弹的算法为浮照,缓存好,完成之后关闭, 然后创建物理天空,执行创建,选择物理天空,单击物理天空就可以创建了。好,创建完成之后可以看一下他的整个这个位置, 这里这个位置很关键,要把它放到外边稍微调整一下,然后照射的角度可以看到他是倾斜照射的。倾斜照射 由于这个缝隙的位置很关键,是固定不动的啊,因此我们这个雾里天空要反复的进行旋转 调试,已达到一个好的效果,如果照射的角度不合理,可能照射到这个产品上是没有光线的,可能在在产品的外面啊,一侧是有光的,所以说这个角度要经过反复的调试,以及它的位置要经过反复的调整,调整 好,然后选择物理天空,进入到时间区域,然后我们也把他这个下边这个时间也区域 调整一下,好,把时间年份设置一下,然后把月份也可以设置一下。 好,然后右侧有一个时间,下方有个日期都可以进行设置。好,我们在这里也把他这个钟表的时间大致更改一下。好,不同的时间他对应的整个的一个天空的 颜色也是不一样。好,然后进入太阳,然后设置一下强度,将它调整为一百三十,然后最后剩的步骤就是需要把它切换到摄影师图,然后进行测试, 然后如果光线不满意,可以看到啊这个光线出现了,但是这个位置不对,那么我们试着 回到透视途中,然后重新调整一下他的旋转,稍微再旋转一些,再设置回旋转器的 这个,再调整回摄影机,试图,然后再次旋转,然后再次看一下这个缝隙是否正确。好,我们通过旋转之后发现这个光影的感,光影的感觉就非常完美了, 光线存在于产品中,然后影子在产品的两侧出现了一缕阳光的感觉。好,制作完成,本节课训练到这里。