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布兰德材质进阶教程,不可思议的空间给大家五秒猜一下这段动画怎么做的?五二一,答案是阻隔材质。那么该如何使用呢?这是一个很简单的模型,我们的核心思路就是让圆筒内壁材质正常渲染,圆筒外壁保持透明。先连接圆筒内壁材质, 再单独看一下外壁组合材质,黑色代表完全透明。那我们的思路就清晰了,先把内壁和外壁材质连接到混合着色剂洁面, 将几何数据的背面节点连接到混合着色器节点的系数上,作为内壁和外壁材质的划分规则。这样程序就知道哪里正常渲染,哪里应该透明显示了。最后一步,一定记得打开胶片透明选项,大功告成!按照这个原理,最后再添加一点模型细节, 你学会了吗?春天来了,去旅行吧!下期想听什么设计知识评论区告诉我吧!

今天讲一下 brand 中心环的做法材质全图在视频末尾。首先新建波浪纹理,将波浪类型改为环形,这里调整波纹密度, 将波浪纹理连接到造波纹理上,增加波纹的随机程度。接着将造波纹理连接到颜色渐变结点上, 在这里调节星环的颜色,调一个你喜欢的颜色吧。接着连接都慢射。材质节点上完成百分之八十了。下面进行细节调整,为星环添加符合视觉逻辑的透明度变化,附用做好的造波节点,半透明效果出来了。 最后一步,为星环添加镜像透明度变化,简单来说就是离星球越远的地方亮度越暗,用波浪纹理来控制,大功告成,材质全蓝,你学会了吗?

首先 shift 键加 a 键新建一个猴头,然后呢我们需要对这个不烂的文件进行一个导出,点击这个导出,比如说我们现在右键选择层级,选择这个猴头,对吧?然后点击文件这里有个导出,找到这个 ob 机,找到 ob 机之后呢,我们就会发现 这个 obj 这里呢有非常多的设置的,那么这边就是可以选择仅限为选中的物体,或者是啊其他的 ob 机文件们,对吧?然后我们可以在这个地方,比如说我们在这个地方 新建一个文件夹,然后放进去,然后点击这个导出 ob 机文件,然后找到 ccd, 然后点击我们先打开这个文件夹,进来这个文件夹,然后呢我们会发现这里有个 ob 机文件, 直接导入进来这里就选择默认就可以了,但是我们会发现这个猴头呢,它是一个透明的这个材质,对吧?那么是 不太正常的,在我们这里面打开这个材质系统,我们就会发现这里面有一个透明,把这个透明给它关掉。 好的,那么这个猴头的这个材质就正常了,并且你可以在这个 ccd 里面对他进行一个材质的调整,十分的方便。

大家好,我是老客,今天我们来介绍一个快速制作科幻发光元素的插件,它叫 sifa elements, 有的时候我们需要在不然的里面给科幻场景快速加入发光效果,有很多种方法可以做到,但最快的应该就是这个插件了,它包含了几十种发光元素,随便选择一种圆环,点击千家元素,在启用灰光前面打上钩,只需几秒钟,一个发光的圆环就出现了。 选中发光物体,可以修改辉煌的颜色,辉煌的强度,照播的数字和透明度,还可以设置简单的动画旋转选择,随左方向点击动画, 圆环就开始旋转了,同样可以设置反线旋转,我们也可以给物体快速的设置位置,循环动画 以及显示动画。这套插件里面的发光元素很丰富,还可以选择第二类组合发光,这是前面个体元素的组合形式,而且已经设置好的动画即脱即用,非常的方便, 像这样的一组全新效果,用这个插件就是分分钟的事情。 再来看一下这个科幻飞车场景,到拆建的组合选项里面,选择一个空气波的效果,给启用灰关打上钩,点击添加组合,移动旋转这团空气波,去匹配轮胎的位置, 穴位的地,复制三份,给四个轮胎都加上空气波的效果。虽然说插件的原理并不复杂,但它大大的提高了我们做类似 产品的速度,而且看上去也很酷。再添加一个闪电的效果,修改一下灰光的颜色非常有趣。 切换到渲染预览模式,现在飞车的车身太暗了,我们来给世界环境增加一个霓虹质感的 hdr 贴图,那现在又有个问题出现了,我只想 hd 贴图照亮模型,但不想让他在背景中显示,怎么办?在不然的中处理这个有点麻烦, 我们来找穴点模块切换到世界环境,选择背景, shift d 复制一份。复制出来的背景是黑色的,按住 ctrl shift, 用鼠标右键在两个背景节点上划一下,快速的把两个背景节点加入到混合着色器里面, shift a 新建一个关成节点,把式摄像机设 射线和混合着色器的系数连接起来,背景就变成了黑色,但 hdr 贴图仍然在影响着场景的光照。 分键收起侧面板, ctrl 加空白键把四川最大化把给什么把叠加层显示都关掉。气键收起工具面板,这样我们可以在四川中最大化。预览这个发光元素的效果。使用快捷键,虚浮的加拨乱键,进入场景卖艺模式, 使用 qweasd 这几个键操作,乘以漫游操作和电脑游戏里面的第一轮成游戏是一模一样的, 我们可以通过录屏把我们在场景漫游中的动画实时的记录下来。好了,今天的科幻发光元素插件就介绍到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见!

大家好,我们在之前使用 bander 渲染引擎,在用 ev 渲染引擎的时候呢,我们这个是无法渲染透明度的纹理的,我们需要选择 cycle 的渲染引擎,可以能够渲染玻璃 半透明和折射的这种纹理贴图。那么在四点一 office 版本保单那里面呢,我们可以选择使用 ev nex, 那么这个功能怎么出现呢?我们可以在编辑里面编号设置这里面,在我们的界面下面,我们选择这个开发选项,给他打上对勾, 然后下面就出现这个实验特性,在实验特性里面我们选择 ev next, 把这个勾给它打上,那么我们就可以使用这个功能了,然后记得保存一下我们的设置,然后重新打开 blander, 就可以使用这个功能,然后我们在这里面就可以渲染 出来透明玻璃化的这种贴图了。在这个 evnix 下,主要下面这里面有一项设置,就是这个光线追踪,我们可以把这个光线追踪呢给它关掉,关掉追踪之后,那么它就变为了和之前的移位模式没有什么区别了, 所以说我们必须打开它这个光线追踪,可以进行光线追踪里面详细的这些拆分啊,或者是组合设置,还有分辨率的这些设置,可以调整 我们这种玻璃的光线追踪的效果。如果你不想使用四二一二发版呢,想在我们这个三点六版本也可以使用这种透明贴图, 我们可以虽然引擎仍然选择 ev 的这个情况下呢,在我们的桌子器编辑器里面,使用别人设置好的玻璃贴图的纹理,纹理贴图设置在纹理贴图设置里面呢,在输出方面,然后做了两个节点,一个是 ev 的输 出,一个是 c 口的输出,这样也是能够在我们 e v 渲染引擎下呢,也能够输出这种透明玻璃的贴图。分享一个网址,大家可以来到这个网址里面 去选择下载这个最新版的 ssrt 零点六的这个透透明贴图节点,然后也可以来到我们这个旧版本里面呢来使用这个节点可以让我们确认出 cycle 渲染引擎能够做到的这些光照效果。我们下载完成之后呢,可以在三点六的几何节点里面,我们在群组里面可以找到这个纹理节点, 我们也可以打开它这个节点的详细设置,我们可以看一下它的里面是节点是怎样进行拼凑的,这里面的拼凑还是比较复杂的,我们直接拿来使用也是可以的,这个网址呢我会发在我的微里面,大家可以去复, 我是张天下的啊,那么今天呢就是主要讲一下我们这个普兰达四点零 l 发版,我们一微,下一步呢也能够渲染出玻璃材质这种功能了。好了,那么今天的分享呢就到这里,觉得对大家有帮助,那么请为我点击关注加三连,我们下期再见。

布兰德如何导出这样的 g f 透明的图片呢?还有导出这种 mov 格式的透明视频是如何制作的?我们来看一下吧。 首先在这里 k 一个动画, a k 一个动画,然后在五十帧 r z 键给他旋转一下,再 k 一个动画,然后他就这样转起来了。 我们找到右边的渲染引擎,现在是异味的情况下,打开胶片,胶片下面有个透明,把这个透明打开 fe 十二进行渲染,就可以看到背面呢其实已经是透明的 图像另存为好,比如说保存为一,我们现在就可以看到这张 png 的图片就被导入进来了,现在这张 png 图片就被导出出来了,我们把它放在剪辑软件里面,可以看到它是一个透明的图片, 我们现在给它导出视频,找到不烂的。在这里面呢,可以把结束针设置为五十针,上面是分辨率,这里是起始针和结, 输出目录是 t m p 目录情况下,在这里我们可以把它改一下,点一下右边的这个地方,就可以把目录呢设在这个位置,点击接受文件格式设置为 f f m 这个格式,然后找到下面的编码,把这个编码设置成 quick time, 视频编码设置成 q t q t 动画格式编码, 点击一下,这上面就有一个 r g b a 了,把这个 r g b a 打上,这样呢他就有透明通道了,点击渲染渲染动画,就可以把这个动画进行渲染了, 那么我们就导出了一个这样 m o v 的格式,把这个 m o v 的格式直接导入到剪辑软件里面,可以看到它是一个透明的格式,并且你可以这样随意的拖动它这个 m o v 的格式,这个 m o v 的格式我们可以直接导入到 p s 里面来, 在 ps 里面打开之后,你也可以对它进行播放,这个也是一个透明的,比如说我在这里,比如说我在这里加了一个图层,可以看到 他确实是一个透明的,我们现在给他导出 g f 吧,点击这里的文件导出,导出 web 所用格式,旧版把这个设置设置为 g f, 这有个透明度,默认情况下呢是勾上的,也就是说你不需要动他,如果你发现这个透明度不是勾上的, 你就需要把这个透明度勾上,他的循环设置呢,可以看到这里是永远,你也可以设置为一次,这样他就只会播放一次,默认情况下他就是永远。在右下角这个动画里面可以点一下进行播放的预览。搞定之后,我们现在直接点击存储,点击保存,现在我们就可以看到这个 jf 了, 双击对它打开,然后就可以看到这个 g f 了,比如说这个 g f 直接发送到 qq 这里来,点击发送它也是一个 g f 图片,可以看到它是一个 g f 图片透明的,那如果你不想以文件的形式发送出去,你可以点击这个发送 送本地图片,点击一下找到这个 g f 图片,点击打开,点击发送,就可以看到它现在是这个样子的,十分的方便。

焊接技术哪家强?弗兰德中可以通过捕捉将两个点移动到一起,但其实他们还是各自分离的,并没有融合成一体。想要两点便宜点的话,需要用到焊接或者合并。第一家公司叫 marge, 一个纯手工合成公司,客户需要先将两个点靠近到一起框,选后按 m 再弹出菜单,选择 by distance, 让小于这个值的两个点融为一体。注意框选时先 out 加最透明显示,否则只能选到一个点。 第二家公司位于右上角图标,它在前者基础上加了自动化功能,所以只要通过捕捉将两个点移动到一起后就完成了融合。第三家是一个专门研究焊接的流水线工厂,自动化程度更高。比如焊接这道裂缝,只需为其添加 weld 焊 接修改器,调整最小焊接距离后即可瞬间完成。如果这是一个有厚度的管子,我只想焊接内圈的点,这种高难度焊接也是可以做到的。 先要切换到点的编辑模式,按住 out 缓行选择内圈的点,然后找到数据属性面板,为这两圈点添加顶点组,随便取个名字后指定给所选的点。 接着回到修改器面板,为其添加 well 的焊接修改器,并在 avertex group 顶点组这里选择刚才命名的组,再调整最小值,即可完成焊接。

边模式选择并排边倒角,主要是对比先竖边倒角还是横面先倒角好。选择循环边,加选循环边,倒角设置零点一八,选择物体边模式, 面膜是比较好选。加选面倒角设置零点一八,选择循环边并排边,倒角 设置零点三。物体模式选择两个物体边模式,全选边就能清楚看到布线就了解先竖边倒角还是横面先倒角好。物体模式选择物 物体边模式倒角,出现这种情况后退一步, 该面板物体模式一般是物体进行缩放大小,没应用缩放, 查看数值是否为一边模式,这样就能正常倒角。物体模式选择物体边模式进行边设置,尽量为基数面模式列插面。 loop to 循环,出现左圆圆环的情况,物体模式一般是没应用缩放,应用缩放边模式再进行一次 loop to 的循环,缩放大小,这样就有正常圆环了。 添加实体化修改器调整数值,这种不对齐的情况,勾选均衡厚度法相为高质量就能正常对齐。放大视图。 新建空物体,选择箭头,调整空物体位置,选择物体 镜像修改器镜像物体为空物体,调整下位置。 面模式选择面 x 九移动,这时是不会有吸附效果的,勾选范围限制就能吸附了。 添加表面细分 缩放这个面的大小。物体模式这里会有这种硬边面模式,删除面就不会有这种硬边了。物体模式 边模式选择循环边。歪轴挤出, 外轴打平, 右视图看得比较清楚,后退一步,像这种从曲面挤出,根据情况 y 轴打平, 新建立方体,一般不会对齐基面就可以用下 m 三插键 walk 加 a 对齐基面, tab 键快速选择点线面模式。

新建一个圆环,点数设置为六,选中所有顶点,给到一个倒角, 选中所有中间的顶点,向内部缩放, 然后再选中所有外部的点,再次给到倒角,使得呈现原形即可。 合并一下顶点,防止有错误的点。 选择所有的点,向上挤出一个单位,然后再顶视图旋转二十度, 顺时针,逆时针均可。 重复上次的操作。再次挤出一节, 一共挤出三节即可。 添加一条路径曲线,适当加长一些 物体给刀应用变化重置变换数值, 然后添加阵列修改器,纵享轴设为一, 在田家区线修改器更改合适的轴下, 然后增加阵列数量即可。 平花着色会发现出问题,这里是我们忘记重新计算法线了, 这样就完成了。最后祝大家中秋快乐!

大家好,今天我们来讲一下我们补单单里面这个纹理,这个材质属性里面这个设置里面的这个混合模式不透明度和这个阴影模式的不透明度。上回我们已经使用了上一节视频,我们已经用了这个混合模式,这个 阿尔法这个前置,这个通道前置我们来制作了一个透明的一个纹理贴图。那么今天呢,我们来讲一下我们这个啊混合模式和音乐模式,这里面这个前置和哈西我们到底的是怎么是来使用的?那么首先呢我们现在这个是不透明的 一个举行不透明的举行,我们可以看到他的阴影是很锐利的,那么我们现在给他改到这个给给他改为前置,给他改为前置 之后没有任何反应,那么是因为我们这个不透明字里面是唯一,我们给他改到这个零点五以下,那么他立马 就变为完全透明的,因为这里面用用了这个前置,零点五以下是完全透明,零点五以上是完全不透明,这就是前置的作用。那么如果我们改为这个混合模式的话, 那么他会随着我们这个零到一的这个进度进行一个不透明的,一个 不透明到啊不透明的一个缓冲啊,从零到一进行一个过渡, 这和我们这个前置呢是完全不同的,那我们如果用哈西呢?如果用用我们这个哈西, 哈西也是,哈西也是,就是和我们的混合是一样的,那么都是零到一的这个一个度量啊,都是有一个过度的,那么这个哈西是专门用在我们这个渲染里边,我们不能用一威,我们用这个一威渲染的话,我们来看一下效果, 因为因为渲染的话,他会有很多皂点和颗粒。好,那我们用这个, 我们给它改为这个 cico 这个渲染器还有渲染, 那么用 circo 渲染的话,那么他就过度,你可以看到当渲染完成之后呢,他这个过度是很很清晰的,没有没有燥点。好,我们先 先关掉,好,来到我们这个材质里面,我们还是给他改为这个一微,先给他改为一微,然后材质里边, 那么对于我们这个阴影模式来说呢,它也是可以使用前置现在这个阴影,这个阴影前置的话,在我们这个前置预知里面零点五以下, 那么我们是没有阴影的,零点五以上,那么阴影就完全显示出来了,那么这个阴影在前置的作用下也是没有过度的,那我们 想要过度的话,他也是你就要使用这个哈西,因为我们阴影模式里面他没有这个混合,所以说你就只能用这个哈西,用这个哈西的话,他这个阴影也是有过度的,但是如果在这个阴影,如果你用这个阴影 哈西的话,你可以看到啊,我们用伊威来渲染下,看到他这个阴影也是有很多颗粒和噪点, 那我仍然要使用这个渲染模式,仍然要使用 cico, 那么他就很平滑啊,我们只要是用到哈西的,你就用这个 cico 去渲染,他这个图就很清晰了 啊,这就是我们这个,这就是我们这个混合模式和阴影模式,这个哈西和前置啊需要渲染的这个方法。那么至于下面这个 显示背面呢,我们如果把这个显示背面打开看一下, 显示背上打开,我们把这个不透明度改为完全不透明,那么他这个背面呢,也是可以显示出来的,前面你可以看到他这个前面透,而背面没有透,这种效果啊,如果你把背面剔除这个勾选掉,那么这个显示背面就没有作用了 啊,所以说一般背面提出我们这个是不使用的,如果你不需要让显示背面的话,把这个显示背面关掉就可以了。 好的,那我们在这个材质里面呢,那你也可以选用按照康师傅加康师师傅这样按着不动,然后点选我们这个混合折合器, 我们可以用这种方法,就是我们不用原理画这种不用原理画这个材质的话,你可以用这种原理画材 加我们的这个透明透明材质专门给他用了一个透明材质加上我们的这混合折缩器啊,然后用这个系数,用这个系数来控制他不透明, 用这个吸收不透明度和我们这里面啊专门用用这单单独的这一个阿尔法的单独用这个材质,原材质里面这个贴图呢是一样的 啊,我们在这个混合器里面也可以调,大家可以看到。 好了,那么今天呢,我们就是说一说的这个活动模式呢和阴影模式,然后这里面呢这些前置啊哈西的用法啊,然后 主要用到我们的阴影和不透明度上啊,大家对这个理解一下啊,有一个深刻的理解,这就是我们这个基础原理的一个讲解。 好了,如果觉得我今天讲的视频对大家有用的话,那记得关注加三连,那么谢谢大家。


我们可以点击这里的渲染渲染动画,点击完成之后呢,他就会出现这样的透明的渲染方式,这是因为我们在这个渲染里面呢,把胶片透明给他打开的,这样呢就可以渲染透明动画了。但是我们会发现, 当你使用到剪辑软件之后呢,他是无法识别的,比如说这个呢,他是一个纯黑的,对吧?然后你看他是一个这样纯黑的,那么怎么来输出这样的透明视频呢? 我们可以在这里面先找到这里的输出,输出情况下在这里有个文件格式是 f f 这个格式,那么如果是拼音机,然后选这个 r g b a, 那么他就会输出拼音机的图片的格式,但是这也不是我们要的,我们要的是拼音机视频, 我们要的是透明格式的视频,所以选择这个 f f m 这个格式,然后呢它没有 r g b a, 可以看到这里没有 r g b a, 我们把这个容器设置为 quick time, 它还是没有 r g b a, 这下面还有个视频编码,当你把这个视频编码呢设置成这个 q t 之后呢,就有 r g b a 了,点击一下,那么它就可以输出 r g b a 的视频,也就是带有透明通道的视频了。

shift 加一新建一个环体,在这个地方呢就有一些操作的预设,我们就可以在这里去改变他这个预设, 然后完事之后改变完之后,如果你按 s 对他进行一个放大之后,我们再按 f 九,发现他就没有反应了。就是如果你对他进行有任何的操作之后,你再按 f 九是没有反应的。这个加新建一个环体,如果你要对他进行一个修改的话, 直接在这里对他进行一个修改就可以了。然后之后如果你发现这个窗口没有的话,点击这个环体,然后再按 f 九就可以对他进行一个修改哦。

哈喽,大家好,今天教大家用布兰德做一个具有交散效果的玻璃材质。首先呢我们先 shift 加 a, 新建一个立方体, 接着呢我们给这个立方体添加一个倒角效果器,使他的边缘没有那么的锐利,更加像一个冰块的感觉。接着我们来到反镜面板,我们给他添加一个反镜纹理,打开我们常用的 hdr 贴图。 接下来我们来到着色面板,然后我们进入一个渲染模式,快捷键是 z。 然后我们可以来到渲染设置这里,找到胶片透明,勾选这个透明和透明玻璃效 效果,这里我们用的渲染器是赛克斯渲染器。我们来到物体,然后新建一个材质给到这个立方体。首先呢,我们把原来的通用着色器删除,找到玻璃着色器,然后我们复制四个玻璃着色器。 接着呢,我们再添加两个相加着色器,把它们连接在一起。 然后呢,我们再添加一个混合着色器,把它们分别添加在一起。 现在大家看玻璃的效果已经出来了,但还是不够我们想要的一个感觉,这里我们还要找到一个光尘的节点,把它连接给混合着色器的细数部分。 接着呢,我们找到我们刚才的几个玻璃着色器,分别给予他们几个颜色为红色,绿色,蓝色和白色,然后增加一点粗糙度。 哎,我把这几个折射率分别的调整一下, 现在呢,我们大概已经看到了我们想要的一个交散的效果, 看来我们还想给他添加一点气泡的感觉,让他感觉更像一个冰块。这这里我们找到我们一个气泡的一个发现纹理,我们把它拉进来, 这里我们用到的是凹凸效果,我们左边把纹理的颜色连接到凹凸的高度,右边把法像的连接处分别连向三个 红绿蓝的法像结点,把他们连接在一起。现在看到我们这个气泡效果有点太明显了,所以这里我们给他添加一个颜色渐变,让这个对 底度稍微的柔和一些, 我们也可以找到这个图像纹理, ctrl 加 t 调整出映射效果,然后我们这里把缩放稍微的调小一点, 我们也可以调整一下这个凹凸的效果,让他的强度和力度没有那么的大,然后距离也可以稍微调的小一点,这样子我们这个起泡的效果就没有那么的 对比强烈了。好的,今天的分享就到这里了,感谢大家的关注。

如何制作这种怪物尾巴?新建一个圆环,曲线调整为底部偏点停,添加两个点, 将这两个顶点往内压,将曲线转换成网格,填充网格,挤出一定高度,缩小上面的大小。添加线条底边线。给倒角 添加阵列修改器,调整正确的轴向,顶部稍微放大, 添加一个路径曲线,适当调节曲线的形状。 添加曲线修改器,更改轴向,缩放物体的大小,增加阵列的数量。进入线框模式, 缩小曲线末端的顶点,这样就完成了。 同样的原理,我们可以做绳索、牛角等等模型,你学会了吗?记得一键三连哦!

如何快速制作这种模型?新建一个立方体,调整它的形状,选择右下的边点到倒角,缩小模型厚度,使得横截面尽量是方形。复制出至圈面。 把尸体化修改器删除,选中所有的边缘边,给到硬边,然后给到两级边,表面细分可以再加一级。然后应用选中所有的点,使用间隔式器选边缘,所有的点要取消掉。按下键选择圆环 删除面,给到一个实体化修改期,调整厚度,然后应用。 最后添加一个倒角绣感器,然后换一个材质球预览即可。