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kiss 的渲染效果比较差,多半是打光的问题,假设我们先放一盏普通的光源进来,发现我们的画面比较灰暗,对比都比较差,那现在我们可以尝试一下自己去打光。 好,我们现在把所有的光源都撤掉,我们先添加一盏主光源,主光源是画面中最亮的一一盏光,嗯,我们先把它加一个四十五度的主光源,如果感觉前面的整个面比较平,我们可以尝试调整一下主光源的方位,让整个前面能有一定的层次感。好,我们再加一点亮度, 接下来我们要添加辅光源,辅光源的作用是照亮暗部的细节,他不应该和辅光源一样的亮度,他应该稍微暗一些。 好,辅光源我们已经添加完毕,我们把它放在合适的位置上,让整个暗部能有一定的成色。那接下来我们要添加他的边缘光,边缘光的作用是用来照亮他的 边缘,勾勒出边缘的轮廓,我们来尝试一下把前面面板的边缘轮廓来勾勒一下。好的,这样就可以了。 现在我们的主副面圆光的打光已经完成了,那如果我们还希望给这个金属质感的产品增加一些效果的话,我们可以去选择在图像和摄影里面去增加他的对比度和曝光度,我们可以选择高对比度来呈现这个产品。 那现在我们再把他的曝光度和对比度拉起来,让他的质感更进一步的提升,那这样一张合格的金属质感产品就选完成了。

大家都知道 kelly 是一款界面非常精简并且高效的渲染器,他在使用的时候非常清晰的划分了六大板块,相信大家已经非常熟悉了。而今天我将会用一个视频带大家了解较为特殊的图像栏说知识点。 哈喽大家好,我是花轮。为什么说图像栏是其中较为特殊的板块,因为进入图像栏的调整,就像是将 k 需要的这个三维空间的计算方式改为了一个二维的平面。再通俗一点呢,我会把 k 需要的图像栏当做一个小的 ps 去使用,那这也使得图像栏的调整是非常高效的,几乎不太耗费电脑。算力。 好,我们具体来看,首先是分辨率的部分,分辨率的宽高会决定中间预览窗口的大小,默认也提供了许多的常用预设,用于不同的渲染需求。除此之外呢,链接是用于链接宽高比,关闭链接就可以单独调整图像的宽 或者是高。关于这一块,我有一个小的建议,就是不要将预览时窗的比例开的太慢,那样容易钻到细节中,反而无法观察效果图的整体色调与饮料。 还有就是很多朋友遇到的宽高数值无法调整的问题,这个其实取决于渲染视窗外的空余大小,有空余呢,这个数值就可以继续放大,反之数值会适应他所达到的最大值。 再往下看是图像的样式,左侧有三个小按钮,分别是新建图像、复制图像与删除图像。新建图像样式就是建立一个新的图像,因为在这里我们可以建立一张高对比和一张低对比的效果图。 复制图像则可以让我们在之前的调整参数基础上再次进行调整,而最后 删除图像呢,就是简单的删除操作,下方的基本与摄影更是常用,这两种模式的选择会决定下方的所有窗口, 当然其中有很多都是类似的参数,如果把基本比如手机中的默认相机,他就只有简单的裁切、亮度、对比度等功能,而摄影就更像是美图秀秀、醒图等多功能软件,可以实现更多的滤镜效果。 我们可以比对着两者进行讲解。所以基本面板下,通过画面的四张图像,你可以了解到调整曝光与伽马值带来的不同画面效果。所以这两个参数呢,其实就是我们常说的亮度与对比度。 而摄影模式下第一个窗口叫做色调映射,相信大家发现了,虽然我的画面中没有任何的物体,但是从基本模式切换到摄影模式,整个颜色也发生了变化, 这也再次说明了图像难是将整个画面计算为一个图片进行调整。其中曝光与对比度呢,就是我们刚刚讲的曝光与钢板值。我们说说白平衡与响应曲线,白平衡用于调整图像的色温,副值呢,会调整一个较软的色调,正值调整一个较冷的色调。 下方的响应曲线分为三种映射模式,分别是线性、低对比、高对比,线性类似基本的图像样式啊,可以说是一模一样。 而低对比呢,更适合用于高动态的范围场景,例如户外的空间。高对比更适合中低动态范围的场景,例如慢色照明的产品图像,这个是官网的解释,当然这也并不是什么规定,所以我觉得大家可以根据画面效果选择适合的映射曲线即可。 回到基本面板下第二个参数呢,叫做去照这个开关,这摄影面板以及 k 笑的界面的左上角都有去照功能的开启,可以有效解决画面中的照点问题,其原理类似于磨皮,所以不要将数字开的过高,那样容易将画面中的许多纹理给抹掉,丢失细节。我们先看去照混合这个参数的底层逻辑,我就用 ps 的图层原理给大家讲解。 背景层的这张我们没有开启去照,你可以看到这些地方呢,都有明显的照点。打开上方的去照层,这是我们开启去照的结果,可以看到这些地方的照点几乎没有了。而刚刚在 kcl 中的去照混合这个参数其实也就是指这两张图像的混合。 可以看到,当去皂层完全覆盖原图层的时候,皂点虽然去除了,但也抹掉了许多的细节,我们可以调节去皂层的不透明度,慢慢的细节有所保留,皂点也有所去除,这个就是对应的去皂混合的参数调节。 回到 qq 的中,我们来看一下萤火虫滤镜是做什么的。当去照混合开到零点三的时候,黑色的照点几乎已经消除,但你发现画面中还是有很多明显的白色光斑,这就是我们常说的萤火虫现象。 对此我们需要开启萤火虫滤镜,随着数值的增大,光斑也在逐渐消失,这种萤火虫现象出现在高反射与折射材质被强光照射下,同样也不要开的太高,容易抹掉细节。 我们切换为摄影模式,第二个窗口叫做曲线,曲线下方有直方图与这五个参数,这五个参数也分别对应了直方图中的五个小圆点。 这张图比较简单,可以帮助我们精确的调整某一部分的明度啊。例如我现在去压暗阴影,同时调节画面中的灯光,就可以实现对画面的影调快速调整。基本模 模式的第三个窗口叫做布鲁姆,常用于制作灰光效果啊。不只是发光物体,你可以看到这张照片,这种高反射的材质在强光照射下也是有灰光的视觉感受,这是真实的物理现象。所以除了发光材质渲染户外效果图,你也可以适当开启布鲁姆去增加画面真实感。 布鲁木强度与半径就是灰光出现的强弱与范围大小,这个比较好理解。我们看到玉泽 这里,我的画面中有三个物体,分别是发光材质、高反射的金属材质以及塑料材质。当我将强度与半径开的足够大的时候,三个材质表面均出现了模糊效果。 随着玉值的提高,首先没有模糊效果的是塑料材质,然后是金属,最后发光材质的模糊效果也在逐渐减少,方便大家理解。可以打个比方,我假设玉值的参数为十, 小于十,这个数值呢?模糊值会被有效的去除,而大于十的模糊数值则会被保留,这使得原本卜鲁木带来的全局模糊效果有效控制在发光或者是高反射的材质上。这个就是卜鲁木窗口的所有知识点。 下面我们切换为摄影模式,第三个窗口叫做颜色,下面分为了饱和度与震动,饱和度大家都比较好理解,震动应该来讲属于是翻译问题,这里指的是鲜艳度,但其实反馈到画面中效果并不强烈,所以大多数朋友应该只用过调整饱和度比较的简单, 在下面两个暗角与色差。摄影面板下面的去照与不露姆跟这边的基本是一模一样的,往下也是暗角与色差,暗角呢,就是让画面的四周产生一个较暗的效果 啊,也叫做阴影按脚的颜色我们可以手动的去设定色差这个部分的调整我并没有看到实际效果上的反馈,应该也属于调整画面中的颜色,用的比较少,我们就不过多赘述。最后我们需要来讲一讲摄影栏的最后一个窗口背景颜色。 这里的背景颜色优先级是大于环境的背景颜色的,应该来讲整个图像栏的优先级都是大于其他窗口的。 例如环境的背景颜色我们设置为黑色,但你将图像蓝的背景颜色设置为红色,最后渲染出图就是红色背景。以上就是关于 k 需要的图像蓝的所有知识点, 知道每一个参数,每一个工具的讲解,希望对你有所帮助。还是老样子,如果对你有所帮助呢?别忘了点赞关注加转发,我们下个视频再见!

提刷,通常答案开始渲染前这四步你坐牢。第一步,坐标全部归零,点一下贴合地面。第二步,检查发现方向有问题的要对齐,发现红色是里面,灰色是表面。 第三步,可以不见命名和分组,不然做到最后自己都找不到。 第四步,相机也要归零,这样我们旋转相机的时候,物体就始终保持在画面中心。

如何用低效的给产品打出真实的自然光?第一步,创建一个地平面,将它放大大大后调成白色。 第二步,打开环境窗口,将默认的环境亮度调黑。第三步,添加一盏灯光,将灯光半径调至一,亮度调到五千, 此时他就像一个小太阳,接下来调整小太阳的位置就好了,你学会了吗?

t 恤的教程, x 光透视效果,把材质改成 x 光,改个颜色, 打开材质图,添加一个渐变节点,连接到透明度, 渐变类型改成查看方向,按键盘 c 预览渐变,拖动黑白滑块,让材质中间是黑色,边缘是白色,再按 c 退出预览就完成了。

大家好,在视频的前几期当中已经讲过了副材质 打光,那接下来我们要讲一下渲染,当我们打好光之后,直接点击这个渲染按钮,然后就会出来渲染的对话框 名称就是你渲染完成之后,你图片的文件名称。文件夹是正渲染文件保存的地方,这个可以自己去选择。 kt 的导出文件的格式有以下几种,我们比较常用的就是拼机、接笔机、 tff 和 ps d, 如果后期需要修图的话,可以保存在 psd, 在保存 psd 的时候可以把这个 clon 给勾上,同时一定要勾上添加到 psd, 这样的话他在一个 pst 图层里面就包含了卡号的这个信息,我们先用这个分辨率炫一张,看一下卡号他的样子是什么样子的。渲染的时候 会显示大概的进度,然后渲染好了之后,这里会显显示一个绿色的。勾 好,我们打开渲染出来的文件,拨到 ps 定律,这个就是口号,我们打开它可以看到它就是色块组成的信息, 这个你直接选择色块就可以,就拿时间快速的抠图,那如果说你要分布的很细,那么需要前期分结构的时候,把这些同的面都给分出来,就是需要在模型的时候就需要去做的一些事,那做好之后,你像这种 他就可以直接通过火爆工具将它分出来。后线再来讲这个,那就是可拉链的一个方便的地方,在选项里面有一些参数可以调节, 最大彩样就是你直接给一个彩样值,他按这个彩样值渲染出来,然后最大时间就是根据的你给的时间,比如说这张图,你愿意花十分钟去炫,那么给十分钟他就可以去渲染,自定义控制是 可变化的地方,调节的地方比较多,那采样值一般来说我们只要给到三十以上,他会根据你产品的材质会不太一样,像简单一点的塑料,你可能四十就够了。比如说复杂一点的,或者说是像透明的、 玻璃的这种类型的产品,那他的采样值就要给高一点。另外就是采样值也可以根据你店的配置, 你配置好一点也可以给高一点,因为采用值越高,他渲染的时间就越长,射线反弹他的数值越高,需要的时间也越长,但渲染出的效果也会越好。但是像一些普通的塑料,你开的太高,其实意义已经不大,主要是针对玻璃, 呃,透明产品这种会开大一点,质量会好很多。抗锯齿也是一样的,都是开的越高,渲染的时间就越长。这些阴影锐化和全球照明缓存都可以,默认勾上就可以,然后就可以直接点击渲染, 也可以点击添加的 monty。 montit 的作用是什么呢?就是他可以把你定好的角度是可以批量去渲染,你定好角度之后放在这里,这种一般会用在可以往上挂机让他渲染,这样会节省时间。关于炫 渲染的就卷到这里,通过这个视频和前面几期的视频,就是一个完整的渲染流程,希望能够对大家有所帮助。接下来我们将通过一些具体的案例来讲一下怎么渲染。

大家好,这节来我们看一下贴图类型,就是呃在他的这个映射的这个类型就是有平面,还有框、圆柱形啊这些,因为我们之前讲的这个程序纹理,其实他对于这个映射类型的要求不高啊, 他也有一定的要求,就是说这个程序纹理里面有一些像这个呃网网网格了,还有一些呃拉丝啊,包括划痕这些都是有有用的啊,但是没有详细去讲。这一次我们来先看一下呃平面, 呃平面在以最早以前的版本啊,它不是很好去操作,它有 x、 y、 z 轴去贴的,还有一个就是呃法线投影这样子去做, 呃这个效果啊,就是说这张图,呃是我下载过来的,是有问题啊,就是说我们看在这个地方,我们怎么去调他都对对不好位置啊,所以我们要重新来做一下,我先打开一个新的文件, 把这边的倒过来啊,这边的呃这个这个板子给他倒过来,然后默认这些就 ok 啊,倒进来,进来之后啊,我们去找到这个贴图给他往上去贴, 贴的时候如果我们直接想让他去呃以平面的形式,我们可以选择先先选择添加标签的这个形式啊,然后去缩放他,你缩放他之后你你去移啊, 移的时候,然后 你把这一个角不是对到位置了,然后再去按道理说是去缩放它就可以了, 对吧?这边再这边再缩一下,然后你觉得这些边缘你死都对不到,死都对不到,会造成一个造成一个影响。就是说我们先先确定啊,打开这个 彩纸图里边的这个这个贴图啊, 放这个边上来,我们来去调这个图,呃,你可以去呃把它的这个宽度和高度这里去打开啊,这个 dpi 表示尺寸啊,它就是类似于像素的去去去表示的,我们可以用这个 宽度和高度去调是最好的啊。然后我们把这个勾去掉,他就可以我们再选择移动纹理,他就可以在这个地方去去压缩的去调了啊,压缩的去调了,我们看一下,把这个终点和上一个的终点去对到,然后另外一个的,然后我们再去对对他这个这个点, ok 吧?这边呢,我们差不多对到了啊,这边再去再去动一下,你看基本上是不是已经 已经对到了你的这个这个模型啊?但是他的一些边缘这些地方还不是很友好, 看到了吧?这个时候啊,要去做一个操作,我们要会编辑这个最原始的这个最原始的这个图啊。我们打开 ps, 这 我这里我用的 cs 五啊,这个电脑因为是新装的一个系统,然后,呃我我装软件太麻烦了,因为要装好多软件,我就随便搞了一个很早之前的一个版本,就免安装的,直接过来用就可以。大家用新一点的版本吧,用二零一八啊,或者二零一九,或者二零二零都可以啊。 我们把这个图啊,呃,拿拿进来,然后 倒过来之后,倒过来之后我们我们其实可以发现啊,就是说这个图他他这个的作者啊, 他还是蛮用心的去做了一个事情啊,就是说把他的这个一些缺的地方他都给他缺掉了,其实我们没有必要为什么,因为我们的模型啊,在这里我们的模型 已经挖了这个洞了,你你就随便去敞开去贴吗?就是这边的话,我我去重新给这个贴图做一个,做一个操作,我去来到这个画布大小这里, 给他增加一个,增加一个,十个,各增加一个二十个像素吧。五,这里边七 确定他就增大了一圈这个这个像素我要做什么?先?我先选个颜色,先选到一个颜色,先选画笔吧,去把它上面这里给他 给他填,填充到硬度百分之百。好, ok, 这里我们选用这个颜色,然后去给他把上面这里,但你这里不不太好去盖啊,所以你要去,呃, 而且把这个羽化值可以稍微去调的,不要让他那么硬啊,然后画上来就 ok 了,然后这边再吸附下旁边的,然后你再画一下就 ok 了,然后这边也一样, 大家理解这个这个操作的本质啊,就是我们没有必要去去把这个洞抠掉,它本来是如果说中间是一个拍出来,像这个一样,我们可以直接去吸附到它,然后把它给 盖掉,因为你模型他已经是做好的。那至于外边这个轮轮廓这一边啊,其实也是一样的道理啊,我们新建一个图层啊,然后放下来, 呃,当刚才画这个图也可以给他新建一个图层啊,然后放在下面来之后我们去选到一个一个差不多的蓝色,然后去把他的底给他,这样 给他涂到,涂到之后其实你发现这些边缘,边缘这些地方啊,其实有一些他他处理的也不是很好,那无所谓啊,无所谓,我们自己在可以搞的更精致一点啊,涂到之后这张图我们储存 储存为 啊看一下 d p g, 哎,它应该是 p n g 的啊,我们我们也用个 p n g 的吧。那你可以选到这个图啊, 把它,呃,你可以直接替换掉,可以直接替换掉。我这里先不直接替换,我,因为我要把这个文件留给你们,所以我要把最原始的这, sorry, 我要把最原始的这个给他重, 为什么我一重新命名他就给删掉了呢?点错了。二,然后把这边的存一个,一,然后我们保存,确定存完之后啊,来打开我们的这个图,我们来到这个纹理下面去刷新一下他 它大小,它大小会发生了一个一个变化啊,呃,因为我们,我们我们缩放了它,我们缩放了它,所以这个时候我们再去呃,把它给,嗯, sorry, 我们要把它长关闭给锁定到 极速放大, ok, 呃,那这个时候就是说这个板子啊,我们让他贴合地面吧, 位置贴到地面, ok, 我们当然可以在更精细的去去调这个这个板子的这个位置了,然后我们来对比一下, 对比一下前后的这个这个效果啊, 在他这些边缘,你看其实很很不友好,很不友好,就你很难去调,调到像啊右边这样的一个很很舒服的一个状态啊,很舒服的一个状态,你,你对于这些缩放这些边缘你再去处理它, 呃,不好去操作,所以我们做这个贴图之前一定可以先把它做成类似于这样子的,那像这些边缘其实我们可以 可以让他去去做一个,把这些缝给他都干的漂亮一点啊,就你稍微要去去处理这些这些图 露腰,你可以吸附下最上面这个深的这个颜色, okay, 把这个再放小一点, 可以直接用这里的去画,把这里的这这里的这些地方给他,我们可以按着 shift, 它是直线的去画 这个板子,其实我们可以让他这样这样子去操作。 oh, no, 点太多了, 这边其实差不多就可以啊,这些地方也在给他去修一修, 完美储存为 我们替换掉这个最开始的确定,确定好的,我们过来再刷新一下, 直接你可以来到这个标签下面啊,直接去这里去刷新烟, ok, 看到没?呃,我啊,不不不,能,不能 返回了,因为这个这个这个图形已经被替换掉了,就是我的意思就是说刚才这些地方他就会变得更更更精致了。如果说你也想让这这边的这个,呃,就是 接下来的这些这些图更更好的去去那个什么去去做一个延伸啊,就是我们比如说如果说只想让他表面这里有上面的图,然后到到这里全部是这个绿色的,我们这个时候 去去调什么,去调它的深度就 ok 了,我们重新吸附一下。这个好 啊,这是平面球,因为之前在那个网孔里面也有去讲啊,就是这个深度的, 深度的这个问题,我们现在是零,他默认的就是很大的一个一个深度啊,就是零,他其实不是说没有,他其实是深度很大的,我们稍微调一下,当你看你稍微调一下,他就变到七十了,我们再往回去缩,缩到四点四,你会发现不太好去做啊,所以这个时候我们输入零点零零一, 或者是无所谓,就这个就是等于这个值就无限小了吗?这样的一个这样的一个值,然后接下来我们去调这个高级这边的, 把它变成塑料,然后反光,可以给他稍微强一点,然后去吸附一下板子上的这个颜色,看到没?看到没?就是这样的一个,就是这样的一个,就这样的一个操作, 那这个这个 p c b 版啊,就你可以稍微给这个再来搞点粗糙度, 只是一个假的视觉上的一个板子。那如果说你真的要去去做这个这个图了,你上面这些零件最好是在模型上去画出来, 还有这些焊焊吸的这些点去画出来之后给它上面去做贴图,贴贴一些这些很好的这些参数,包括这边的模型你也做出来,那个视觉效果就会更好。那一般如果急用的话,像像这样子,你这个呃 pcb 板这样去贴就很 ok 了, 大家都明白这个思路吧?这是平面贴图,就是我们很好的去控制到这个图的一些位置,当然也不仅是不仅是贴在这个很平的平面上,稍微有点弧度 啊,我们都可以去去贴这个,就比如说像一个 球形, 我们想给他这个球星上面去贴一个 kelly 的标啊,一个一个 logo 的一个标,我们按 m 键打开这个纹理,把这个拖一个这个标上来吧,我们添加标签,现在太大了啊,太大了, 太大了,我们没有办法去去操作,没办法去操作,我们可以右键,你你你选不到他,选不到他,那这个时候 来到这个移动纹,移动纹理这里还是搞不到,之后我们可以打开材质图,然后来到这里去去调,但是你也可以在外面直接去调,都一样,这边因为我们讲的是材质图,这边就 就是说来材质图里面去挑,把它的大小可以直接进来这里去缩,再缩,再缩,再缩,缩缩,缩的无限小,那这个时候就可以去手动去控制它了,看到没?你就可以把它贴到一个 这个球形上面来,通过一个贴标签的这种形式,就等于我们现实生活中去贴标签吧,做私隐贴标签,这样都可以用这种方式去做。呃,我刚转的时候,细心的小伙伴发现屁股下面还有一个啊,这个是开了双面的问题,看到没?我开了双面, 好,那现在他的深度是零啊,如果我让他想让他直接也伸,从中间一直拉伸过来到这个地方啊,我们可以试着去调到九九九九九九九看一下,看这个 深度,他深度没过来啊,为什么?因为,因为他是贴在这个球里边的,这个深度过来了就其实没有那么深,你放到零其实深度是一样的啊,那这个时候就是这个双面的问题了,他两个面都会显示的这个问题, 大家看到没? 呃,我们拿一个平面再来再来做一个实验啊, 添加一个平面就是为了把这个意思给大家讲的,讲的讲的清楚一点啊,我们 按着 shift 左键吸取 shift, 不要松,右键黏贴这个材质,然后他就上来了,上来之后啊,呃,我们看这从底下往上看是黑色的,这个这个操作 是因为啊,我们在环境下面把地面阴影给它关掉,这个时候我们去看这个,这个这个材质, 哎,我们把双面给他去掉,看到没?他在另外一个面就不显示了,不管你深度是多深的,他就不显示了,对吧?你有时候需要用,有时候不需要用啊?我们就就把这个双面有时候给他去掉。 呃,至于其他的这个平面的这个,这个,这个这个调节的这个映射这个方式啊,那,呃,角度乱七八糟这些其实也也没有什么啊,就差不多就 就很简单,但是特别实用这样的一个方式。呃,这个文件我就不存了啊,我就不存了,大家 我抛弃,然后这个我也不存了,大家到时候用 ps 自己去画一下这个,呃,这个,这个 pcb 版这个图啊,然后我,嗯 给他把它删掉,然后这个名字我要给他改回去。好, ok, 下一节我们来讲一下那个,呃,就是圆柱形贴图和框。

哎呦,小白,你今天开制了,让你做个渲染炫的这么好看。那必须的,我用了一个 ai 渲染的软件。啊啊?什么软件做的这么好?哎,我给你看一看啊。哎呦,那我可要学习一下喽, 看,这个是我渲染的这个产品的白底图,你这不是没有场景吗?我给他简单的渲染了一下,然后打了个光。啊,你这个白底图炫的还可以啊,那你这个场景怎么做的?接下来这一步非常的关键, 我把这个图渲染好之后,我给他导入,导出一下,导出成这个样子。哦,就是一张白底图是吧?对,那你怎么去给他加场景的?接下来我们要用一个网站, 是这个哪个这个吗?对,这个网站这个跟你的号图也不太一样呀,这个是怎么生成的呀? 接下来我跟你说啊,这个网站非常的好用,他的主页面是这个样子的。哦,刚打开他是这样的,然后我们把我们刚才导出的那个白底图啊,这个白底图,然后嘞给他拖进来。 直接拖到这个输入框吗?对,然后我们就输入我们想要渲染的文字,比如说一些石块啊,草木啊之类的,然后给他复制一下。 这个是你自己写的吗?对,我自己写。哇,还挺有天赋的,然后复制到这看一下你写的 哦,你给他去规定了一下角度,然后下边的话是环境写的还挺好的。对,然后最后你还给他规规定了一个这样的图片比例,包括这个四 k 的 分辨率呢?对,像第一句 要求产品的角度保持不变,这一句非常重要。哦,为什么嘞?后面我们会给给大家讲到啊, ok, 还有这个四 k 的 分辨率 图片比例,大家这些都需要写,这些也是非常重要的哦,那下一步是干嘛呢?我们点一下这个小灯泡,让大家思考一下哦,让它亮起来。对,然后就可以点这个出图这个小箭头哦,出完图就是什么样的?出完之后就是这个样子 啊,除完图就是这个样子。对,他就会根据我们所描述的生成一张渲染图,那这个效果还挺不错的。对,这个效果很不错,但是有一些问题啊,什么问题?这边他是 渲染出来是有问题的哦,这个文字确实是有一些变形啊,跟原来不一样。对,那这个怎么解决啊?这个我们先把这个图片给他下载下来啊。怎么下载呢?点,点击一下图片,然后这边有个下载。哦,我知道了,下载完之后就是这张图, 这个就是我们刚才下载的那张图啊,确实这里的文字还是有问题啊。对,然后给它导入到 ps, 导入到 ps 的 时候就这个样子, 就还是那张图。哦,你把这个图片放大了一些啊。对,然后我们把一开始渲染的这个白底图的产品给它抠下来哦,把它抠成这种透明底的植物产品,是吧?对,抠下来,然后直接覆盖到这个上面,就是这个样子 啊,你这边在这上面又加了一个这种透明的图层抠下来,然后这就对比一下,哦,原来这个是有点灰的,然后你加完之后,这边的文字就正常了,对,质感提升了非常多, 然后这样放大一下,我看看这样的产品就没有问题哦,你把你的渲染图覆盖上去之后,确实这里的一个文字就更加清晰了。对,还有这些封膜线也都没有问题。啊,这么聪明。 对,然后整体我们的渲染图就完成了,只需要两分钟的时间,剩下来的时间就可以摸鱼了,记得关注再走哦。

想知道 kiss out 如何制作这种先框蓝图吗?我来教你。我们打开一个之前渲染好的机械鼠标,先将这个调好的效果渲染出图。注意, 出图的时候一定要记得勾上这里的可朗选项渲染号。之后我们回到 keyshots, 在左侧材质窗口找到 ton 材质栏,这里的材质便可用来做线框蓝图效果渲染。我们在 ton 材质栏任意选择一个材质付给鼠标, 双击材质,在右侧项目材质里调节对应参数。参数调节参考轮廓宽度、线框的粗细程度。轮廓角度, 角度越小,轮廓线越明显,角度越大,轮廓线越模糊。阴影强度控制该材质阴影颜色的强度,透明度控制填充色的通透程度。调整到合适线框效果后即可进行渲染出图。 再打开 ps, 将之前渲染好的两张效果图和 clown 通道拖进 ps 里,并将三张图片按 shift 键叠加到同一个画布里。 隐藏 clown 图层。用魔棒工具选中 clown 图层里面的地面通道,回到线框图层里,将地面区域删除,再给线框图层添加一个蒙版。用画笔工具以黑透白不透的原理对线框鼠标进行涂擦,为过度更自然,将画笔不透明度先调至百分之三十再进行涂擦。 这样一个产品的限宽蓝图就做好啦,你学会了吗?

小白,你在干嘛呢?哎呦,我在渲染我们的拍摄设备,但是我不会打光啊,你能教教我怎么打光吗?打光啊,这还不简单,我看一下你的。 哎呦,你这个渲染的真是到处都灰灰的啊,一点质感都没有啊,但是你这个贴图搞的不错啊,然后我来教你吧,来,你拿着咱们的拍摄设备,我来教你。好, 首先来看你渲染的这个图片啊,你看它的一个亮,灰暗都是非常的不清晰的, 该亮的没有亮起来,该暗的也没有暗下去,整体都是灰色的,我还以为你这个大江是黑是灰色的呢。好,我们来看一下怎么渲染的,我不之前不是给过你一个已经渲染好的了吗?你没有去看吗?看了 好,来到我们的环境啊,然后在环境里边我是给你加了一个这个示范的,在示范里边我们来看一下,这个是我之前给你打的这个光,然后我们今天就去对它做一个分析,看一下这个光到底是怎么打的好不好?好, 然后我们来看一下,我们去打光的话,就是通过我们的针打光来打的,然后我们一般就是在这里 点击新建环境,有了这个新建环境之后,我们这里就会自动切换到 h d i 编辑器,然后我们在下边有一个背景,这个背景是什么意思呢?就是来我们看这边这个背景就是对于局的一个照明,我们可以看一下, 在这个背景下边有一个参数啊,在这里有亮度,现在亮度呢是一啊,就证明我们的一个局照明的一个亮度是一,这个亮度呢会把全部的都会给照亮,我们可以看一下, 不管是他的这个阴影还是侧面还是正面,全部都是亮的,这样的话就有一点不好啊,这样就会导致我们的模型变灰,因为我们在去渲染的时候,要去把他的 亮灰暗去表达清楚,那么现在这个光呢,就是它的亮面,灰面和暗面都是一个颜色,都是一样的亮度,所以这样是不好的。来看一下我们的好,来到我们的示范啊,我们来分析一下,看一下我们这个背景,这里背景我们看一下它的参数,这里给到的是一个零点三,我先把其他的关掉, 好看一下这边我的背景的亮度,给到的是一个零点三,我们再看一下效果,这样的话整体他虽然说有一些亮光,但是说没有那么亮,该暗的地方他是暗下去的好,这一步的话一定要看好了, 一定要让他暗下去,有一点点光就好了。然后我们继续来看这边打开我们的主光,好,我们看一下效果, 这是我们只打了一个主光的效果啊,然后我关掉,打开,关掉,打开感受一下,我们在打光的时候要注意一个点,我们这个主光第一个点首先要够亮,对吧?你看这种地方,这种地方都是要亮起来的,那么其次我们在打这个光的时候, 千万不要直接打在这种平面上,我们要去打在什么地方呢?打在他的这种棱的地方,打在这种弯的地方,好,然后这种平面要让他有一个这种过渡的感觉, 我们来看一下啊,如果我们这个光哎,这里我们选中这个光,这里的话,我们去定位一下啊,点一下定位,如果你直接打在我们的平面上,感受一下这个平面,它是非常非常亮的,即使我们把亮度调低一点, 你看他这个平面的亮度还是一样的,是缺少了一个这种细节感的,跟我们刚才所比,跟我们刚才这个主光比起来是差很多的。然后我们打光的话,就是要打在这种棱的这种位置,或者说打在这种哎,这种弧的这种位置,你看一下他的感觉是不一样的, 然后你在这里去调的话,可能不太好调,我们可以来到这里啊,先打上一个大概的,然后在我们这个地方有个 h d i 画布,然后我们给它左右拖动一下来看好了,对吧?我们左右拖动一下,感受一下它的光影变化, 直到达到一个什么效果,我们的棱亮起来了,然后我们的屏幕上边这种平面的地方有一个过渡,然后我们这个打光才算是完成了,然后再去提高它的亮度,对吧?现在这个亮度是不够的,虽然说有这个过渡的感觉了,但是亮度不够好,提高一些亮度, 那么这个就是我们的主光啊。然后再往后看,打完之后我们就要去考虑这个暗部,你像这种地方,包括这种地方都是黑色的,肯定是不行的。 好,勾选一下我们的暗部,这个暗部的话就是把这里的一部分看好了吗?这里的地方还有这个地方的暗部,还有这里的暗部都给它照亮了,那么这个打光也是比较简单的。好,我重新去定位一下,重新去打一下光, 你看现在按部是按的这个打光呢,我们可以点在下边这个地方,对吧?也可以去拖动改变它的一个位置,而我们也可以去点到上边这个位置改变它的位置,但是呢我们在点的时候呢,你可以点在这个平面上,也可以点在它下边这些结构的这个棱上, 那如果你点在这个楼这个棱上,他往里面有一个过渡,你看这种感觉就是不一样的,这样的光呢,我们可以称之为结构光啊,你看这个地方的结构表达的比较清晰,然后离暗部的话也照亮,这种是比较好的好,然后其他的补光也都是一个道理,那我们再往后看, 这边还是暗的,然后我们这边的话有一个背光,打开这个背光就是这个位置,然后我来回关一下,好,再打开感受一下, 然后这个光的话就是从背面照过来的一个光,然后打的话是打在了这个位置啊,从后边照上来,然后他往上面会有个过渡,千万不要直接打在这个位置,打在这个位置的话,他这个这一个面就是一个颜色会很丑,我们可以感受一下定位, 直接打在侧面,你看他就是一样的颜色,会比较丑啊,所以千万不要这么打。那我们在打的时候呢,就是要打在这种看打这种弧的地方,慢慢往上去推,他往上会有一个过渡,对吧?打出这种渐变的感觉, ok, 这就是我们的补光, 再往后看,然后剩下的话就是你看这些地方都是黑的,对不对?这些黑的地方我们都需要去给他补一下光的好,包括这种灰面的补光,还有我们 这个光呢,是去补了一下我们这个屏幕啊,看一下这个屏幕,它是比较亮的,但是呢,我们表面一般都是有一个玻璃的,所以在这里去在我们玻璃的正面补了一个光啊,让它变成灰色了,有这种屏幕的质感。 还有就是这里又补了一个光,那是这个光是补的哪里啊?这个光补的是我们这个位置,你看这里是比较黑的, 对吧?这个位置是比较黑的,我们需要去在这里补一个光,哎,打到这里,然后这里的话稍微亮起来一点会比较好啊,然后这样的话,我们的打光就把我们整个产品的一个亮灰暗表达清楚了,懂了吗?懂了,谢谢老师。
![[Natt出品] KeyShot 新手碾压教程,第一期:逻辑+上手|KeyShot11 #keyshot](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/9b99945ef04b86700fce2e1a224216e9~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2107130400&x-signature=FNr0CzIVz4o3QbcQS8sNVC4j3rs%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202610121046223B2462B4C83589FC1DCC)
大家好,我是 nat, 欢迎来到 k 少的新手碾压教程的第一期,在这一期我们来讲逻辑和上手好,打开软件, 欢迎使用 kiss out 十一,那么这里会有你最近打开的啊文件和一些演示的文件。我们先关闭它来看整体界面, 第一次打开 k 照的你的界面应该是这样的,那么我建议直接点左上角工作区,选择把它选到 default, 这是一个比较好用的设定, 他相当于按了下面的库和项目啊。嗯,这个工作区呢,他包含了一些常用的功能,比如说这里的暂停,这里的实性能模式等等,这都是我们后面会非常常用的功能, 我推荐大家直接用 default 这个工作区。那接下来我们来讲一下左边的库啊,这个呢,英文版叫 library, 他实际上是指 啊 k 少给我们预设了很多的材料、颜色、纹理、环境、背景和一些简单的模型等等。那这个呢,是直接拖过来就可以用的一个东西。而右边呢,是是我们的 project 的项目,在项目里面我们调节的就是跟我们这个渲染相关的 这个相关参数了,所以简单粗暴就是左边是预设拖到中间来,右边再调一调,我们就可以出图了。 在啊这个界面当中呢,界面可以拖来拖去的,比如说他也可以放在右边,但我非常不推荐,我还是推荐大家保留原有的界面, 默认界面有一点我不太喜欢的,就是他没有默认打开这个抬头显示,大家可以按一下键盘上的 h 键,看到这个抬头显示的这个界面,他会显示一些实时的参数,对我们的渲染非常有用, 而更多的快捷键我们可以按一下 k 啊键盘上的 k 键,看到这就是默认的快捷键。好,那么接下来我导入一个文档,来说一下这个 啊,文件要导入啊,这里有一个预设的文文件,我把它拽过来,在这里松手就可以了,这就是导入。 如果你的导入界面这些都是收起来的话,你可以点这个小三角把它展开。这里唯一需要注意的就是这里的 nurbs 导入 nobes 数据,我建议大家在能勾中的情况下把它勾中, 因为在一些场景下,我们渲染非常细节地方的时候,渲染 nirps 更加的精细。好,这时我们点导入, 于是我们就完成了导入。当我们都调节完毕之后,我们可以点这里的渲染进行出图操作,那么后面的教程我们会讲到这些, 这就是第一个教程,我们讲整体的逻辑和界面,回顾一下,左边是预设,右边是调节,下面是整体的导航,上面是使用的工具, 我们从导入库项目走到最后的渲染,就可以完成这个软件的操作和出图了。好,下个教程再见。