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渲染动画运镜思路分享,今天教你如何在动画场景中设置镜头和关键针。先给相机添加起始关键针,然后让相机沿着道路往前移动,添加结尾关键针,点击预览播放,你会看到相机前后平移的效果。 接着给移动的物体打关键针,起始针把车子往后拖动,先让它消失在视野里,再结束针,再把车子往前移动,就有这样的效果了。 其次,环绕镜头用于展示主体和周围的关系。先切换到漫游模式,再给相机添加起始关键针。拖动鼠标使画面环绕。给汽车打关键针的方法, 只要使他在这个镜头从出现到消失即可。这种环绕运镜还可以用于展示建筑主体、室内静物细节等车随警动的镜头效果。先在车内打一个初始角度, 添加相机一,然后移动相机,再添加相机二。接着给车子在相机一位置和相机两位置打关键针,并记得更新关键针。预览画面会有一种坐在车里往外看的视觉效果,这种运镜可以运用在渲染建筑场景时,通过车随景动的镜头效果, 可以增加动画的流畅感和真实感。使用这些运镜技巧,为动画加入更多个人风格。下期想看什么操作技巧,欢迎留言。

大家好,这里是北纬教育,今天来给大家解决一些粉丝投稿的一些问题哈。好,今天大家在移动的时候,他们会出现这种感觉,哎,整个视角不不太好移动,而且感觉像鱼眼一样的效果,对吧? 感觉很别扭啊。这款呢大概是因为在相机里面开启了这个两点透视,我们在进行操作的时候一般用透视图哈,只有在渲染这个图片的时候,我们在开启这个两点透视啊, 还有就是大家说我在渲染视频以后,刚开始呢,我是通过键盘配合鼠标摁住 shift 左右移动嘛,对吧?但是呢,我们渲染这个视频以后, 他就会变成这样一个通过键盘,通过键盘进行操作,就是说,哎,我 w、 a、 s、 d 那几个操作键方向键这样去移动, 这个呢是因为我们在这里右上角,这里移动模式里面开启了环视和漫游,我们这样环视呢是可以通过鼠标进行操作,配合 shi 呃, shift, 呃,左右移动,对吧?然后呢,我们开启漫游以后,我们就要通过那个方向键,就那个 wasd 这几个方向键进行一个移动啊,这个根据大家的一个操作习惯来哈,这个其实都挺好用的啊, 最关键就这个相机哈,在进行操作的时候呢,我们用一般在透视图进行操作,然后出图呢,我们再切换到这个两点透视,好吧,这个就是帮一些粉丝投稿的一些问题进行一个解决哈。好, 那我们下期再见哈,大家有什么问题也可以去私信我,我们给大家进行一个反馈。

室内漫游动画如何实现像这样的开关灯效果?不需要后期合成,今天教你两步实现。 打开第五渲染器,点击视频渲染,制作一段运动镜头,如果要依次打开三盏灯,就在这段路径中均匀的打开。提前放置好的灯光,记得点击更新镜头,然后预览一下 开灯动画就做好了,你学会了吗?

今天一条视频教你快速制作广角视频。首先在场景中创建一个当前取景相机,点击预览窗口的左上角激活按钮,打开相机,调整机位到合适的位置。 然后在右侧参数面板点击视野垂直的切换按钮,即可锁定水平方向视野,此时再调整画面尺寸,可以看到横向视野不变,只更改纵向视野长度。 当然,如果你想改成横向超广角效果图,点击视野水平的切换按钮,锁定垂直方向视野,再调整画面尺寸到满意的宽度即可。

漫游动画中常用到的开灯动画如何做?不需要后期合成,今天教你两步实现室内建筑都适用,非常简单。 首先打开第五渲染器,视频渲染,制作一段运动镜头,如果要依次打开三盏灯,就在这段路径中均匀的打开,提前放置好的灯光,记得点击更新镜头哦。然后预览一下 开灯动画就做好了。关灯动画同理,你学会了吗?

欢迎收看第五渲染器新功能教学。本条视频将介绍第五渲染器的同步原点功能,你可以通过这条教程学习到在第五中制作开关门动画和精准替换模型的相关技巧。 在第五渲染器中,模型的坐标轴会默认放置在模型的底部中心。当我们在第五中移动旋转缩放模型时,都是以这个底部中心以及从这个底部中心延伸出来的三轴作为参考。 当我们替换或者更新模型时,新的模型也会默认使用这个中心。 从二点三版本开始,第五渲染器新增同步原点功能,支持在第五中降模型的轴心位置与建模软件的零零零点保持一致, 这样我们可以在不改变模型相对位置的情况下替换或更新模型。我们以这个现代检阅客厅的室内项目为例,模型中 这盏吊灯是使用 sketchup 建模的,我们在 sketchup 中可以看到它和建模软件原点的相对关系。在同样的位置上,我们还有一盏吸顶灯作为备选。 将吊灯导入第五后,可以看到此时的原点在底部中心。当我们用吸顶灯替换吊灯时,新的模型因为继承了之前的原点,所以需要在替换后再手动调整位置。 不过我们也可以选中吊灯。在左侧场景资源栏选中模型右键菜单,点击同步远点按钮,模型就同步了 sketchup 中的原点。 此时我们在替换模型。因为两盏灯的相对位置在 schedule 中是一致的,所以可以实现无缝替换,不需要额外的调整。 同步远点的功能也同样适用于模型更新。在远点同步的情况下建模软件 中修改完的模型,我们可以在第五中点击更新模型按钮,不再需要额外调整位置。我们也可以使用这个功能制作一些需要改变原点的关键真动画。 我们以开关门动画为例,在这个手工模型工作室的场景中,我们将门单独导入到第五渲染器中,选中门的模型,点击同步远点按钮,就可以看到门同步了。 sketchup 中的原点,在视频试图下,我们给门添加关键针, 在下个镜头中让门绕自一轴旋转, 最后调整镜头缓动和关键针见隔开关门动画就制作完成了。以上就是 第五渲染器同步原点功能的全部介绍,掩饰场景已经上传至第五场景列车,欢迎下载体验。更多第五使用技巧和相关资讯,请访问第五渲染器官方论坛和帮助中心。

只要你是搞设计的,这个视频你一定要看完。最近是不是经常刷到过这种视频,建筑和室内的生长动画,外加上一种漫游的感觉,让人一眼就能很清晰的看到你设计的每个部分。 在做方案汇报的时候,如果有这种视频作为加持,能够为你的设计增色不少,就连甲方也会说一句,这可太牛逼了。那你有没有想过这种东西到底是怎么做出来的?今天学长就跟你讲讲做这种视频的大概思路。无论你是用什么软件做,有一个最重要的名词叫做关键。真 最简单的制作方式, su 草图大师插件制作首先 su, 我们建三个小体块,注意一定要成组件或是群组,找到我们关键针动画这个小插件,定一个角度,直接创建同样角度的多个场景,点击场景一,选 选择第一个物体,点击记录对象,再点击场景二,选择第一个物体,移动一定的距离,再点击一下记录对象,那么场景一到,场景二,物体运动的过程就被记录下来了,是不是很有意思? 长颈三,我们记录一下长颈四,我们缩放这个物体,就可以得到这样缩放变换的动画。当然长颈五,长颈六旋转的动画也是可以制作出来的。这种初步的视频虽然制作起来很快,但是最终的呈现效果不是很好,因为整个模型都是没有经过渲染的,看起来就很素养。 最高效的制作方式, su 协同第五,渲染器制作。首先呢,学长找好了一个室内的模型,你看这些东西是成组建或是群组的,一定要养成良好的建模习惯,把模型的每个部分都单独倒出来,比如你的沙发,你的墙体,你的柜子,你的窗户 等等,这些模型依次导入到第五渲染器中,然后定一个合适的角度,我们在渲染器当中打关键针,效果就会好很多。把背景调节成黑色材质呢,都进行简单的替换,这样会更加的真实。 创建两个相同的相机,第一个相机我们创建关键针,把物体移动到最上方,点击播放,那么地面降落的方式就形成了。第二个关键针就是墙体上升的过程, 你可以重复同样的操作,把整个模型的动态视频做出来,方法真的很简单,十分钟左右就可以完成。我们来看一下最终呈现的效果。 建筑室内漫游以及生长动画也可以用三年 max、 cct 等软件制作,如果你对此类视频制作感兴趣,可以好好学习一下。我是建筑学小帅学长,我们下期再见。

哈喽,大家好,我是陆克老周。第五炫器经过两年多的更新,相信很多小伙伴都在用了,在今年八月十日,第五发布了超多功能及素材更新的二点三版本,这几个月使用下来, 第五在渲染质量和速度上相较于之前的版本都有极大的提升。老周今天就结合自己使用的经验,总结了第五渲染器的六大效率提升工具和技巧。前行提示,由于时间限制,部分内容我会提供第五官方教程链接和学习方法作为参考。本视频信息量极大,赶紧投币上车, let s go! 第一个部分,无限量模型裤加材质裤加长颈裤。在使用一款渲染软件的时候,首先要考虑的就是素材问题,接下来我就教大家获取第五模型素材的四个途径。第一,首先是第五渲染器自带的素材裤,现在 pro 版已经扩充到了八千五百 多个模型,包括国内乡村项目经常使用的农业植物、藤蔓植物、中式兰亭、灯具、石材配景、周围配景楼、视察室内配景模型等等。支持素材搜索,建议使用最简单的关键词就能快捷的搜索到正确的素材。同时官方还在不断的上新各类素材, 现在唯一的问题估计就是你需要花一点时间来熟悉这些素材,我不止一次遇到明明软件中有这个素材,但是大家却不知道的情况,所以可以花时间将所有的素材浏览一遍,留一个印象,之后使用起来就方便了。 另外在学校的同学可以联系自己的专业老师共同申请教育版,所有素材免费白嫖。第二, crixo 模型库免费白嫖,并一键导入。第五,首先在 b 站搜索 crixo 模型白嫖,申请 bridge 账号,按照教程注册账号登录 bridge, 然后就可以看到大量精致分类的模型库 和材质库了。第五官方提供 crystal 素材直接导入第五的工具。首先搜索第五渲染器官网,进入到论坛,点击 crystal two 第五工具下载工具,按教程对工具进行相应的设置,即可在 bretz 中下载想要的模型,然后直接导入到第五渲染器, 有了这个神器,加上 crackso 精致分类的模型裤加持,还会有同学缺模型吗?硬盘直接扔掉好吗?需要什么素材就下载什么素材,极度方便使用。第三, max 模型一键导入到第五宣传器。要论模型素材丰富程度,那三 dsmax 模型裤 一定是必选之一,各类网站某宝都有大量免费便宜的三、 ds max 模型库,很多很难找到的模型都有 max 的版本。首先我们只需要进入第五渲染器官网,点击下载,找到第五转换器三点四 max 版本,点击下载,直接双击安装,找到自 需要的模型,打开可以点击转换器的同步功能,直接将模型同步到场景当中,也可以导出为 skp 草图大师文件。所以使用 sktop 的小伙伴建模圈模型的话,也可以用这个方法转换你需要的模型素材到草图大师,具体的教程可以参考第五官方的视频教程。 第四,第五官方资源分享板块模型素材登录第五渲染器官方网站,进入论坛板块注册登录之后就可以看到资源分享板块,里面有大量爱好者分享的模型材质, hdris 等扩展素材,种类丰富,童色无漆 新素材的使用及导入方法,大家查看官方这边教程。除了模型素材以外,为了深化模型效果,我们就需要高质量的材质素材。除了官方自带的两千多个高质量材质以外,我们同样可以在 cos 和第五官网资源分享板块 下载 ppl 材质素材,直接保存在网盘中浏览,需要哪个就下载哪个。重要的是第五宣传器不再需要一张张导入 ppl 材质了,直接点击多选导入 ppl 贴图按钮,选择所有符合命名要求的材质,直接一键导入到第五当中,就可以调整相关参数了, 超级方便。有没有关于 pbr 材质的科普,大家查看这篇教程。为了逼真和高质量的渲染效果, pbr 材质是通用做法,建议采用。最后,在官网论坛还可以看到大量完整场景模型的 场景列车板块,大家如果想要提升自己的渲染作品质量,下载各路大神的场景原文件学习,也是一种非常高效的学习方式,学习大神的构图、场景布置、氛围营造技巧等等,一定会受益匪浅。第二,一键种树加批量种树加必刷记录。要说使用第五渲染器, 最重要的效率工具就是植物放置功能的创新。我们可以使用笔刷绘制散布,沿路径放置的方式快速放置植物组合。笔刷绘制散布,首先需要选择好植物组合,然后直接往场景当中绘制即可,可以通过调整视角的范围、笔刷的半径、密度、 尺寸及随机尺寸参数,控制绘制出来的植物组合的最终效果。按住奥特即可切换到橡皮擦模式,擦出不想要的部分,将笔刷半径调至最大就可以切换到散布 模式。直接点击需要放置这些植物组合的材质范围即可将植物布置到场地当中孔里,按住 out 将笔刷半径调至最大,即可切换为山竹工具, 将该材质上布置好的植物删除,右键结束操作。所有由笔刷放置的植物组合都会出现在笔刷记录当中。首先解锁你放置这些 植物组合的模型,然后随便点击模型的任意位置,就可以看到这个模型上放置植物的记录了,可以对这些植物组合进行二次修改,隐藏显示,从命名等操作十分便捷,而放置行道术和律理就可以使用。路径放置的方式, 首先是植物类型,先绘制好放置植物的路径范围,右键结束选择路径上的植物就可以看到相关参数的调整了。行道树、绿泥基本是相同类型的,所以我们选择一种植物就可以了。 如有需要点击加号添加植物,点击减号删除植物,然后调整数量、方向、方向、随机尺寸等参数,当然对路径位置不满意也是可以点击路径编辑按钮再次调整的。最后就是大家经常问到的植物墙怎么制作的问题。 支付强,我们可以利用第五的笔刷和散布功能快速实现。对于形态简单的支付强,只需要首先设置好支付组合,然后 将笔刷翻进条子最大变为散布工具,勾选沿地形生成参数即可将植物组合快速布置到植物墙上。对于稍微复杂,有具体形态趋势的植物墙,我们就需要在模型中区分好各部分材质,然后导入到第五当中。使用散布工具散布不同的植物类型到不同的材质上即可。 配合这几个技巧,可以说是救了警官、绿化、规划等专业的大命。效率拉满,我愿称之为 yyds。 第三,一键 ao 和一键限杠。除了可以出写诗的效果图以外,我们还可以利用第五的风格化效果来制作 ao 分析底图,或者制作黑白风格的体块分析图、视频底图。 对于 ao 分析底图,我们只需设置好出图角度,然后在后期面板打开 ao 参数,设置好半径就可以出图了。如果喜欢线稿模式的同学,也可以打开线稿模式,设置线宽 及背景色参数。也就是说,我们可以获得三种类型的地图,纯 ao 底图、限稿底图、 ao 和限稿叠加的底图,大家可以根据需求来出图,出图完成之后,通过 ai 或者 ps 绘制其他的分析元素,我们就可以获得这样的分析图了。那么分析动画也是同理, a 一或者 pr 等各类剪辑特效软件中添加后期素材,即可制作像这样的分析图动画了。如果有感兴趣的同学可以多多投币留言,说不定下一期老师我就会出相关制作的视频教程了。 四、高效的天气系统利用第五高效的天气系统,我们可以制作各类环境效果,利用云系统构建云海效果,只需要提高云量和降低高度,我们就可以看到清晰的云海效果。 利用雾气系统构建丁达尔光效果丁达尔光的创建需要有一定的技巧,首先打开丁达尔效应的选项,闪射值控制丁达尔 效应的强度,镜头面向光源去寻找一些能够遮挡光源的空隙和边缘,例如树叶间隙和屋檐,这样我们就可以看到定达尔效应了。利用降水系统构建雨雪天气的效果,我们可以利用相机参数的变化为场景构建雨雪天气变化的动画。首先在环境面板中勾选降水参数,设置为下雨墙 强度较弱添加第一个场景。然后移动相机也勾选降水参数,设置为下雪强度较强,然后添加场景,这样我们就可以得到雨雪天气转换的动画效果了。 同时渲染相同场景的日景效果,在剪辑软件中转场合成,就可以得到一个场景从日景效果到阴天、下雨到下雪到起雾天气的不同场景效果了。第五,人物车辆路径动画路径放置的功能不仅可以放置植物,还可以放置车辆人群和动物,对于 大量车辆人群的城市场景来说,使用起来也非常方便。我们以车辆放置为例,也是首先设置车辆类型的组合 位置,路径右键结束,然后选择路径上的车辆素材就可以得了,同时也可以设置车道单双向车道数量、宽度、速度和车灯等参数。人物和动物的放置方法类似,就不追书了。第六,关键针动画还有一个比较实用的技巧,就是为动画添加关键针动画原理非常简单,就是在不同的场景为不同 的物体设置位置比例、旋转方向这三个参数动画,在不同场景切换的时候,这些物体的位置比例、旋转方向也产生同步变化,就实现了更加符合 砸的动画效果,例如设置开门动画、开关灯动画、建筑结构生长动画等等。最后在官网版本功能介绍了,最后有一个产品路线图,第五团队公开展示了他 们正在开发的未来版本的功能计划中和开发中的功能,包括绿泥材质轴测图、生长动画及云端渲染等各类新功能。素材方面,包含更多的亚洲人物素材、 植物世纪变化、人物动态效果切换。另外在需求之中还能看到各类功能被选入未来版本的更新计划当中。本期分享呢,就讲到这里,我们下期再见。

建筑室内生长动画你到底会不会做?今天给大家分享的是做这种动画视频的工作流程,也是我们在做一些方案汇报的时候更加直观展现我们设计的步骤和想法, 有些时候让画面动起来,可能会比一些效果图的展现更加的震撼。学长本期所用的软件被称为国产渲染之光第五渲染器。 哈喽,各位兄弟姐妹们大家好,我是小帅学长,最近有太多人问我关于建筑动画怎么做?建筑漫游怎么做?室内生长动画怎么做? ok, 学长今天建一个小案例,带你沉寂式体验我的工作流程。 学长首先搭建了一个木头房子的 skr 模型,周边建筑以体块的方式呈现出来,模型的每个部分都要成组建或是群组,是我 的一个建模习惯。第五渲染器做生长动画的一个原则就是要把你模型的每个部分都单独导出来,比如这个木头房子,学长分别导出了场地部分、建筑部分 和一些栏杆等配景部分,同样角度导出了共计十二个模型。打开第五渲染器,同步坐标系,依次导入我们的模型。 作为一个实时的渲染器,他给我们提供了很多免费的材质以及免费的模型,材质的真实程度堪比现实世界。 模型也可以创建属于自己的真动画,人在走,车在动,简直不要太好用,而且软件完全免费,属于我们中国自己的渲染器超赞!我们处理一下模型,替换一些材质,让模型的质感变得更加的真实。后期的部分通过时间 变化调整阴影的方向,打开线宽选项卡,模型勾勒出自己的线条,增加一点点细节。打开视频模式,先关闭所有的场景资源,也就是模型显示。我们开始做真动画,只显示建筑红线的位置。创建两个相同的相机, 第一个相机我们创建关键针,把物体移动到最上方,点击播放,那么物体降落的方式就形成了,基地的部分显示出来,关键针的尺寸调节为零,也就是从小变大的过程。周边的建筑刚开始的关键针设置在地面以下,那么播放的效果其实就是建筑生长的过程, 你可以重复同样的操作,把整个模型的动态视频做出来。方法其实很简单,十分钟左右就可以完成。我们来看一下最终呈现的效果,作为一个建筑室内 初步汇报方案的短视频,学长觉得足够了。第五渲染器,国产渲染之光,你值得拥有,赶快让你的画面动起来吧!

哈喽,大家好,这里是 lat 老师,上一节课我们讲完了整个场景的布置,那么这节课我们来给大家讲一下后期的调整与渲染设置。 现在我们需要在后期的面板中进行一个简单的色调调整,这里我们可以看到有非常多的图像参数可以调整,都非常的简单易懂。简单来说,曝光控制着画面的亮度,对比度控制着画面的明暗对比。高光可以微调画面亮出的效果,而阴影可以控制画面暗处的亮度 反差,影响着画面高光区和暗部的明暗反差,它的效果与对比度有一些类似。白平衡可以控制画面的色彩倾向,至于色调,你可以理解为为画面蒙上一层颜色。泛光可以在画面中较亮的部分添加光线的模糊效果,镜头光蕴则是模拟逆光拍摄时高亮光源产生的光蕴 效果。按脚会为画面的四个角添加渐变的暗部,色散则是模拟真实世界相机镜头颜色变换的色散现象,饱和度则控制着画面颜色的艳丽程度。这里由于画面阴天给的感觉还不够,所以我们将画面的曝光值再调的低一点点,给到负零点一五。 由于是一个秋景,我们考虑给画面一个暖调,所以将白平衡调至了八千八这个数值。添加一点点的泛光,让画面的高光部分有一点点模糊的光感。我们还可以添加一些按脚,突出画面的重点,让画面有一种电影感。 调整完这些之后,记得及时的点击更新按钮,保存好我们的参数。当然了,有的时候我们可以采用邋遢的方式进行一个简单的调整,你可以理解为修图软件中的滤镜。第五内置了很多的邋遢供大家使用,当然你可以导入自己喜 宽的邋遢,比如这里我们可以选择官方提供的鲜艳活力画面,就会有一种别样的质感。好了,跟着学习到这里的同学们,恭喜你们已经基本了解了第五渲染器边境边版中大部分的常规操作了,但请千万别急,我们还有最后一步需要来做,那就是渲染出图。 我们点击右上角的图片按钮,我们会发现下方出现了相关的图片参数。这里我们可以选择出图的类型,还可以再次调整相机视野。 图片比例和尺寸当然都是可以再调整的,你可以选择你想要的通道图,以方便你后期进行二次处理。 如果你是 pro 会员,你还可以在菜单的偏好设置里找到组件,打开高级图片渲染,这样你可以选择更多的图片格式。不过社区版的小伙伴们也不用担心这地方,我们直接导入默认的 gpg, 也可以,我们选择自定义尺寸并修 改为二六六零,其他保持默认即可。让我们点击渲染按钮,选择对应的文件夹,导出我们的第一张第五渲染图。好的,当我们处理完这一切之后,我们会发现文件夹里面已经悄悄的多了几张图片,分别是渲染图和多种通道图。 至于如何利用这些通道图在 ps 里面进行后期的二次处理,这个我们以后再为大家进行详细的介绍。那么在这里这张效果图我们就已经基本处理好了, 如果你想要在渲染动画,那也非常的简单,只需要点击视频按钮,新建视频片段,点击添加相机,再向前移动一下视角,再添加相机, 根据自己的需要调整一下时间间隔,点击播放进行预览,确认没有问题之后,选择合适的格式与分辨率直接导出即可。一个简单的动画片段就做好了,结合关键争我们还可以做出更多的有意思的 动画,比如灯光的开关,模型的移动等等,大家可以在我们这个案例文件的基础上多多发挥创意,后续的案例中我们会讲到更多的进阶的动画玩法,敬请期待吧。 随着渲染的完成,我们不仅初步认识到第五渲染期的强大,也了解到了一个项目的常规工作流程,让我们再来回忆一下我们做了哪些事情吧。 我们先检查模型是否有问题,随之导入他。导入模型之后,我们先确定构图,随后营造光影关系,再处理材质, 然后我们再布置好整个场景和灯光,再对画面进行一个后期的调整,最后进行渲染出图即可。 这个流程不是固定的,如果你是有经验的渲染老手,你可以根据自己的习惯与工作需要去进行修改,但如果你是刚刚接触渲染的小白,建议你可以先按照我们这套流程来。非常感谢你能看到现在,但请不要仅仅只 是看看而已。我们所有的场景练习文件都已经提供给了大家,请你一定一定要练习起来,在练习过程中有任何的问题可以及时与我们进行沟通交流,我们会给大家提供帮助,也希望你能够积极的分享和交流自己的学习成果, 后续还会有更多的进阶案例,更多的使用技巧带给大家。好的,这里是第五渲染器,让我们一起学习,共同进步。

二点五版本出来以后啊,我真的是要吹爆这款旋器了,在以前我们使用那个 su 的时候,最烦的应该就是调软的模型对吧,但凡精度稍微高一点,他的那个小圈圈就一直在那边转啊转,转个不停, 等待时间长不用说,有的时候呢,他直接给你来一个白屏,这谁受得了?有了这款滴乳训练仪之后,你只需要在 a 修当中,咱们把所有的硬装给他建模好,剩下来所有的事情都可以在滴乳当中完成,什么给材质、调模型,打的灯光通通可以解决, 最最最关键的是,它的那种流畅感是 su 和影片这一块根本就没有办法给到你的。那么有同学就要问了,这么好的这个渲染器,难道渲染不要收钱吗?这就能看得出来,我们第五的这个格局特别的大。第五呢,它分为免费版 跟我们的收费版,但是他们的区别仅限于官方素材的使用数量,对于调灯光、调材质、渲染出都等等这些核心操作完全没有任何限制,即使你使用的是免费版,也可以使用完整的工作流,渲染出十六 k 的高清大图。 那么对于模型素材呢,第五还支持第三方导入,无论说你是三 d 模型还是 su 模型,咱们都可以导入到第五当中,做成你们自己的本地模型库,这样需要的时候呢,只需要点击一下就可以轻松调用了。什么?你还不了解这个渲染器啊?晚上七点钟来到我的直播间,大家可以多看一会。

讲一下出图啊,我比如说我们现在灯光都打好了,材质都调好了,摄像机呢,我也已经全都设置好了,对吧?我要怎么去把我的图进行一个输出呢?我们点击这个 图片按钮,我们可以看到底下这一栏呢,是你的一个操作了,你的一个工具栏, 我们可以点击这边可以点击他可以支持输出图片,也可以支持输出全景图啊,你比如说要做那种七二零的全景 就可以在这边生产,全景的话呢是四 k、 八 k、 十六 k, 建议大家啊,出大图的时候不要出四 k, 因为四 k 呢会很糊,出大图的时候呢尽量往往八 k, 有条件的呢就做十六 k。 然后这边呢可以选择东道图,东道图呢有天 模板环境光遮蔽,彩色通道反射、透明的深度,你都可以根据你自己的一个需求去进行一个勾选啊,让你如果说你全都做好了之后呢,你就可以点击一个渲染了 你你可以涂直接点击这个渲染按钮,渲染也可以添加到渲染对链,渲染对链,再点击这个,在这边呢会有你带渲染的一个位置图片呢,你可以在这边调整你的一个视野,当然了你其实也可以完全调整好了以后, 你在前面,那你只要可以选择你的一个出图比例啊,你的一个预设二 k, 八 k 啊还是什么出图就 ok 了啊,着重跟大家讲一下这个视频,视频功能呢,首先我们可以 直接点击添加当前取景, ok, 然后我们可以做一段小的移动,我们就直接点击这个金号这个按钮,你就会有一段新的一个动作,点击播放呢,你就可以看到你刚才这个动作呢就已经被记录下来了, 我们可以换一个角度啊,重新的去一个别的一个角度,我们再点击这个新增,一般来说呢,他是会也是会记住你这个动作会过渡下来啊,但是呢我们可以直接在这个时候呢 点点击什么?如果你不需要刚才那段过渡,你可以直接点击个什么创建机位当前取景。 ok, 这个东西有什么不同之处呢?我们可以给大家看一下,这一块呢是有一个动作过渡的, 这一块呢就会有一个直接的一个切换,比如说我们再这样给他一段往前的一个漫游,我们进行加号,大家看一下,那么这样呢就形成了两段动画啊,不同机位之间的一个切换, 这是一个比较新的一个功能,我们通过这个功能呢就可以做两个机位直接在一个这个片段里面进行输出,这样有个好处呢,就是你可以不用去渲染很多小的片段, 再去剪辑软件里面进行一个拼合,你可以省了这一步的一个操作。那同时呢我们可以直接的去渲染这一段完整的一个动画,这样可以直接输出完整的一个动画。我们呢也可以单独选择其中的一个 小的片段,比如说我的调整只设计到这里,那我可以单独的去渲染这一段的小的一个动画,那甚至呢我可以比如说这边我再添加一个机位,我,我往 右边移动一下, ok 哦,我往左边移动一下吧,让我们现在获得了三段机位的一个动画,我们甚至可以这样交叉着去选,交叉着去选,去去输出,你之间你可以 全选输出整个一段,你也可以呢,输出头尾两段,中间不需要就是随期的,你可以 输出你想要输出的一个片段,我们可以在这边设置秒数,如果说觉得节奏过快呢,我们可以设置一个秒数啊,如果过慢呢, 可以再调整。 ok, 可以再调整,这个功能呢还是比较强大的,你可以大家都可以去试一下。这边有一个渐入渐出的一个效果,比如说 我们可以设置一下他的一个自动的一个功能,可以看到啊,他会有一个渐无渐出的这么一个效效果。菜 取景间隔,我们也可以设置这个取景的一个间隔,自定义还是自动。 ok, 我们的视频呢也支持输出各种参数,最少的呢有四八零,那最大的呢可以支持输出四 k 的视频 格式呢是 mp 四,然后帧率呢有三十和六十的,大家可以根据自己的需求去输出你想要的一个视频。同时呢包括说啊,给 大家演演演示一个就是视频的时候太阳怎么变换,比如说我现在这个地方太阳在这,那我以后期对吧?点击环境,这个太阳我是自定义的吗?那我要把它太阳做一个移动。 ok, 那么这个时候我点这个刷新按钮。 好,那我们现在来看一下,对吧?就可以看到在动作的过程当中呢,光影也在变化,好吧,这一段我们也是这一段,我们也是对他的一个光做一个变化,点击一个刷新啊,这一段呢, 我觉得刚才他的动作呢有点有点小,首先是这样子,那我再做一个,我做一个上身的一个动作吧,我右击这个片段进行更新视图, ok, 然后这边呢我 做一个三秒看一下,对吧?同时我也给他做一个,哎,光影的这么一个小小的一个变化,点击这个刷新。好,那我们来看一下一个连贯的光影的不同机位的这么一个视频呢,就完成了。 好吧,新版的这个视频工具呢,还有更多的玩法,大家呢也可以自己打开 去玩一下。我们这边呢还有切换视图啊,这样的话呢,你更容易就是这样制图呢,就更像那种,呃,更像剪辑软件,像 a 呀,像剪映一样,你可以通过时间轴,对吧?去去去去操作 好视频呢,就跟大家讲到这边,再跟大家讲一个什么呢?在今在最后跟大家讲一个 studio s 六六是什么呢?你可以理解为放预设的一个地方,那我们可以,我们可以做好的预设呢,可以加入在这边,比如说创建预设,我们可以看到这个视图,就是我当前视图 啊,那我们可以做一个名称,比如说厂房光影, ok, 预设的内容呢,我们可以是环境和特效,我们都可以保存一下,保存之后呢他就可以加到这边了。那打个比方说,我现在回到这个基础界面 啊,比如说我把这个太阳啊什么的我关掉,哎,我要搞一个就完全不一样的这种状态,然后点击 sw, 我刚才已经创建了这个预设了,我双击我们可以看到刚才设置这个参数呢,就会全部的包括这些东西啊,全部的被提醒个 个人版呢,你是支持可以添加五个个人的一个预设,你也可以把之前不用的预设呢进行一个删除新建文件夹,对吧?你可以给你的预设做一个分明别类啊,如果说你是专业版的用户呢,你可以有实际的一个个人空间。 第二个呢是第五精选,第五精选呢就是第五会不定期的邀请很多大神大佬去做一些这种场景的一个预设,比如说我们, 我们用一个这个世外清晨好双击进行使用,如果你第一次使用呢,他会有一些慢,我们可以看到他整个的预设呢,就会变好看,比如说这个特效日景,比如说这个日景,对吧?我当然就是说,也不是说 你拿过来就一定有好用,他只是说让你免去了第一步的操作,但这种状态呢,你自己微调一下呢,其实也会达到一个很不错的一个效果啊,大家都可以去看一下,有很多室内外的这些, 包括环境特效啊,包括笔刷呀,包括路径啊,你都可以啊,集成到这个东西东西里面来。好,那么这个 studio 呢,也跟大家讲完了, 我觉得应该都讲完,好吧,那么你如果说坚持听到这里了,我相信这款软件你应该 已经完全会使用了,好吧,恭喜你已经学会第五了,那么后续我会继续分享一些实战的案例,希望大家多多关注啊。本期视频就到这里了,再见。

今天教大家如何利用 d 五渲染器,在一小时内快速完成一张渲染图。首先把小渲染的模型文件导入 d 五,先选中几个分散的模型,再利用右上角的按钮自动对齐模型。 然后开始调玻璃材质厚度,打开可以暂停看参数,调整视角,打开两点透视, 打开相机分割线,参考调整材质在左上角材质库有超棒的免费材质。 调整基础色和基础色贴图可以把路面的基础色调亮一些,显示的材质颜色也会变亮。做这个材质时,打开 uv 的三项映射混合度,给一下 水面材质参数参考,此时的右侧即可 给路灯金属材质,材质模板设置成金属,或者直接在材质库用金属回到保存的场景。 使用 h d r 贴图要比地理天空效果更好。打开太阳,太阳半径越大,影子越锐利。 快捷键爱吸取材质并且调整哦。粘贴现在显示的材质,用材质库的地面材质调整地面发现有点过于光滑,只需要删除粗糙度贴图就可以,调整的粗糙度范围更广了。调整玻璃, 调整墙面到美观的感觉。打开基础色,里面有可以进一步提亮材质的选项。 调整柱子的材质推荐直接使用材质库,然后调整柱子和墙面里的细线也不要忘记哦。调整底座颜色为黑色, 直接 ic 取大厅地面材质哦粘贴到这里地面调整入口材质,金属加玻璃底座材质打开自发光亮度调亮开始打开灯光自发光是很方便的功能, 外面随便调,毕竟做内景用基础色明暗调吧台的材质即可放置楼房,用来压住天际线,防止天际线突雾。放置的时候 要注意留有空白,有呼吸感。放置的时候要多回到场景去观察是否有呼吸感。 开始放置植物,植物用路径工具放置, 然后把路径变宽,植物密度调高,用笔刷工具选中植物后直接印刷,非常方便。开始放置家具、沙发和茶几呀。选中组合后, c t r l 加机成组, c t r l 加低复制粘贴,很方便。 开始放置区域光剂的调整亮度到你觉得很合适即可。开始放置人物,商业场景就 放商业人物,发现沙发小了,调大沙发尺寸。人物放置最好分近景、中景、远景 用路径工具放人,路径变宽,密度变大。 最后再微调一下第五自带的后期点击右上角渲染就完成了。

三 d max 的动画模型如何导入第五渲染器?满满的干货,我教给你免费的小红心,麻烦点一个吧。首先在三 d 中选择需要导出的动态模型,选择左上角的文件,在文件中选择导出,导出选定对象,导出的格式为 a, b, c 格式。 导出完成后,我们在三 d 中删掉导出的模型,并且关联到第五选项器中,然后在第五选项器左上角文件点击导入。 导入完成后,我们只需要选择物体进行缩放和移动,就可以完成最终的动画效果。 abc 格式的场景文件暂时不支持贴图的导出,所以材质需要自己赋予。关注妙思教育,解锁更多干货!

你知道在第五动画渲染中,这样的动向交通流线应该怎么样编辑吗?首先点击模型素材库,然后找到交通工具,分类选择一些符合街景氛围的车辆,比如这里选点小型车。选中素材选项时,左下角点击路径布置图标, 可以选择几个途径点来形成车流。接着点击完成结束绘制来到右边参数面板。当车辆行驶宽度超过路面,可以适当将车道降低宽度,让他更加集中在路面中间。也可以修改车道数量 来决定是单行道还是双行道。接着根据城市氛围来调整车辆密度,让车辆的数量变多。然后在这个基础上,我们也可以去点击这个加号,从模型库添加一些其他车辆,让车辆的类型更加多一些。再适当调整一下,保持一个合适的城市流线的密度。 如果车流行驶方向不太合适,可以切换方向,还可以将行驶在路面上的车灯给它打开,结合着地面上的水渍反射还是很不错,特别是在一些夜景或者雾天氛围。可以尝试将调整好参数的车流按住 shift 键复制到另一个方向, 这样就得到城市干线车流动态效果了。你学会了吗?小手点点关注,学习更多设计软件技巧!

大家好,这里是北语教育,今天给大家讲解一下这样的一个物体在移动的动态漫游如何制作。好吧?好,然后我们先回到我们的 这个场景来,点到场景,好,我们拿这个场景来做,然后打开这个视频,添加一个片段,添加第一个镜头机位,然后呢去移动这个视角, 好,然后奥特加 c, 这个是我们之前讲过的哈,大家应该有印象,然后这个时长可以拉长一点,因为他牛在走动嘛,完了,这个物体走动起来他是需要时间长一点,我们就走这么一个镜头, 好,大家现在看到他这个牛是没有在动的,对吧?啊?我们先回到第一针,我们让他动起来啊,回到第一针,然后推动视角到牛这边,好,我们让牛给他加关键针,就是我 要让动的物体,每一个都给它加到关键针,看见没有?右上角快捷键是 k, 快捷键是 k 就点到物体,摁 k, 就是加到关键针了,好吧? ok, 每个都给个 k, 好,然后回到最后一针,回到最后一针以后,我们去挨个移动,每个移动先移动他,然后往前移动一下, 往前移动一下以后,直接摁 k, 加个关键针,好吧?哎,一个一个来,不要一起移啊,一起移再给关键针的话会失效,好吧,往前不要移这么多,这个走到这,好,一个 k, 给个 k, 好,这个也一样,往前移,给个 k, 好,可以,好,然后我们再回到我们视角,看见没有,这样的一个动态,效果就出现了,对吧?好,大家有什么疑问的话可以打在公屏上哈,好,那我们今天这期就讲到这里,大家下期再见。

第五渲染器是一款实时渲染软件,由实时 g i 和光锥驱动,你可以在第五内直观迅速地看到设计最终的效果,免去学习门槛和后期调整时间。 通过这个视频,你将学会第五渲染器的简单操作,让你快速上手并开始创作自己的三 d 场景。在本教程中,我们通过一个简单的演示场景,引导你完成以下任务, 一、学习使用第五渲染器的基本工具和功能。二、了解如何使用第五渲染器中的环境和后期设置来增强场景的真实感和逼真度。 三、学习如何将渲染结果导出为常见的图像和视频格式。四、 使用第五渲染器内置的素材库来丰富你的场景,让你的作品更加生动。五、尝试使用第五渲染器丰富演示场景,分享你的创作成果。让我们一起开始学习吧! 第五渲染器的界面对于新手非常友好,导航栏集合了第五渲染器常用功能的快捷入口,包含菜单、模型导入、素材库、渲染输出等常用功能。 左侧边栏为场景列表、图层资源列表,方便管理项目中的镜头和模型、灯光粒子、各种资源。中间为主视窗,采用了实时光追方案, 当在右侧边栏的环境后期面板中进行调节时,所有效果实时可见。主视窗的右上方为向 机显示和移动模式的相关设置,左上方则是物体材质选择工具,使用工具,选中模型或者材质后,可换取模型材质编辑工具中间分布着灯光和素材摆放工具,方便快速打光和布景。 我们将在之后的教程中详细讲解这些面板如何使用。第五渲染器支持直接读取 skp fbx 三、 dmabcd 五 a。 点击导航栏的导入按钮,从文件夹中选择模型文件添加导入的模型会自动添加到导入模型列表中,等待加载完成即可放置在场景中。第五也支持从建模软件中通过第五转换器将模型同步到第五渲染器中。第五提供 两种移动模式,环视和漫游视角环绕画面中心物体运动通过鼠标滚轮、右键以及 shift 键组合来移动。 在漫游模式下,鼠标右键配合键盘上的 w a s d 和 p u e 移动。 直接点击场景中的模型,可出现三轴坐标轴,中心的默认位置为模型底部的中心,拖动坐标轴上的箭头,即可沿箭头方向移动模型。点击坐标轴上半圆旋转模型, 拖动作标轴中心的方块,可以自由移动模型。通过快捷键 v 可以将三轴切换为缩放轴。拖动 轴可以改变模型的大小。配合右侧边栏的尺寸参数的锁定按钮,可以同时或紧在一个方向进行调整。 场景列表中的场景代表镜头视角,你可以为场景设置鸟看人事、近景特写等镜头。保存后点击不同的场景,可以在相应的环境和视角中进行切换。在场景列表中点击更新按钮,保存当前的相机位置和环境参数。 右侧边栏的环境面板包含地理天空和 h d r i, 可以控制天空和自然光照。 除了内置 hdri 外,也支持自定义导入 hdri 可调整亮度、角度和色温。除此之外,第五提供了自定义太阳,可以为其设置色温、亮度、方位角和高度等 已达到理想的自然光照。地理天空可以输入真实的经纬度和时间来模拟世界各地真实的太阳光照。太阳半径可以进一步控制影子的虚实。 天气中可以设置风、云、雾、雨、雪等天气效果,调整的同时,可以在试窗实时看到效果。 利用雾气和太阳配合,可以营造丁达尔效果,让你的场景更加生动。在场景列表右键菜单中选择创建预设,填写预设名称后,即可将当前所在场景的环境 后期参数作为预设存储在 studio 中。同样的,预设参数可以一键附用到其他的项目当中。除添加自定义的预设以外, studio 中还有一个独立的第五精选板块,这里收 录了由第五官方邀请的一批优秀设计师和设计团队所创作的预设资源,并将持续更新,帮助我们轻松创造出高质量的场景。使用选择材质工具,选中模型材质后,在右侧边栏出现对应的材质参数面板。 第五,提供十一种常用材质模板,同时也支持自定义材质。这里以玻璃材质为例,选中此材质后,将其模板改为透明。在参数面板中调整材质的贴图颜色, uv 模拟真实效果。 第五,支持多种人工光源,可通过光源工具或快捷键一、二、三、四分别快速摆放点光源、聚光灯、灯带和区域光。光源参数中, 亮度参数控制光源的发光强度,最大亮度支持输入八百万衰减半径,控制光源的照亮范围。光源半径控制阴影边缘的虚实光源半径越大,阴影边缘越柔和。 control 加 g 将同一类型的灯光打组,灯光的参数会自动关联。选中灯光组,右侧边栏会显示这个类型的灯光参数。可以统一调整 右边边栏的后期面板,用来调节画面的色调或特效效果,以校正画面或增加画面的表现力。 l u t 可以让你快速的调整出不同的画面风格,类似于滤镜,支持导入外部的 l u t 调色文件后处理参数可以控制画面的白 平衡和明暗。 风格化参数可以为画面增加艺术色彩。 点击右上方渲染图片按钮,进入渲染出图模式。根据需要设置画面长宽比、分辨率以及是否生成材质 a o 等通道图, 还可以选择是否出全景图。点击渲染按钮,选择文件的保存路径,渲染正式图片。 点击视频按钮,进入视频渲染模式。创建视频片段后,在时间轴上添加初始视角和结束视角,设置镜头之间时间间隔和镜头反动即可预览视频效果。初始视角和结束视角中的环境效果会 自动过渡,形成关键真动画。右侧边栏可以设置当前片段的镜头效果及输出视频的格式、分辨率、真率。点击渲染即可渲染当前视频片段。在图片渲染模式和视频渲染模式右下角 都可以将当前图片或者视频片段添加到渲染对列,等待创作完成后再一起渲染同导航栏。点击素材库或按下快捷键 m, 可以打开第五素材库页面。第五在线素材库分为模型、材质、粒子三个类别。 第五的素材库中共有一万多个素材,包括室内素材四千多个,适用于工装和家装场景。两千多个建筑室内景观等常用材质,比如混凝土、 木地板、磨砂玻璃等,可以一键应用。为了更好的满足中国设计师的需求,第五团队制作了两千多个本土植物,覆盖阔叶、针叶、乔木、灌木、农作物等各种高度和形态。另有一千家外国植物适用于海外项目。 另外还有一千个人物模型,适用于各种商务休闲场景,其中包括高精度亚洲人和微动态人物。 还有一些特色素材,比如快速装点建筑内部的视察橱窗模型。一件丰富背景的远景贴图可以附着于模型表面,以增加真实度的贴花素材和一些高精度扫描模型。此外,近百个参数可调例子可以营造场景氛围,如 喷泉、落叶、烟雾等。在搜索框中直接搜索材质或者模型的关键词,帮助你快速检索素材。 收藏自己常用的素材,可以在需要时轻松查找和回顾。 在最上方工具栏选择笔刷后,在素材库中选择需要笔刷或者散布的植物,在场景中按需绘制,即可快速布置植物。 在最上方工具栏选择路径工具后,在素材库中选择需要的职务人物或者车辆,即可在场景中绘制路径。绘制完成后,可以通过方向偏移、大小等参数对路径上的物体进行编辑。可以将任意的素材和自定义的资源成组, 搭配自定义的组团,一键保存到本地库中后,可以在其他项目中复用。 演示场景中仍有留白的空间,你可以使用素材库中的资源继续完善和优化场景设计,并在这个过程中逐步掌握第五的使用技巧,体验实时渲染的魅力。我们提供了一个完整场景供大家参考,也欢迎向我们分享你的创作成果。 在视频评论区中获取完整场景下载链接以及原始模型,下载完成后解压文件压缩包,找到第二次文件,双击即可打开场景。 希望本视频教程能够帮助你掌握第五渲染器的基础操作及进阶技巧,并且启发你在三 d 场景创作中发挥更多的创造力。现在是时候开始使用第五深入 探索,希望你能在使用第五渲染器的过程中得到更多的乐趣和灵感。如果你有任何疑问或建议,欢迎在评论区留言,谢谢你的收看!

嗨,大家好,我是安主,欢迎观看第五渲染器二点二版本的官方使用指南。本节课是第三节基础操作与自然光照的详细讲解,我将会通过一个日景案例,并且按照第二节课介绍的工作流程 为大家讲解。在我们正式开始学习之前,先看一下案例的最终出图效果。此空间是由 immo 审提供的一个室内空间, 我们可以在此图的左下角看到渲染相关的信息。渲染分辨率是六 k, 渲染出图格式是 tga。 我所使用的显卡是 nvd、 rtx 三零八零,它是由第五渲染器最终出图的。接下来进入本案例的学习。此案例我使用的工作流程是三点 smax 加第五渲染器的工作流程,我们是从三点 s max 开始工作的,用三点 s max 打开此案例,确定模型没有问题后, 就可以点击第五扇转换器的开始按钮,通过三 ds max 打开第五扇器了。打开第五扇器后,我们可以先简单看一下界面,最上方是第五扇器的标题栏,左上方是菜单栏,关于第五扇器几乎所有的功能都能在这里找到。 旁边是导入模型,你可以通过这个按钮导入 skyshop、 d 五、 afbx 等格式的模型。再往右侧是素材库,包含了官方素材库与本地素材库。 左侧比较大的面积是场景列表与场景资源管理器。中间最大的部分是操作区,中间上方四个按钮分别是灯光、对象、 两个散布工具,最后一个是增加粒子素材。中间操作区的两个边角处也有几个工具。这些工具呢也是非常重要的,比如关于相机与显示的功能都在这里,那我们整个屏 目的右上角有三个按钮,分别是渲染图像、渲染视频与渲染对列。整个屏幕最右侧的一大部分面积是第五渲染剂的编辑面板,分别是关于自然与环境面板、后期面板,还有参数面板。以上所描述的工具面板呢,就是第五渲染器的主界面, 虽然看起来比较简单,但是对于我们工作来说,功能已经足够用了。通过工具与编辑面板的组合操作,我们可以完成几乎所有的可视化工作。当我们进入一个空间后, 可以在操作区右上角这里啊点击移动模式,从而选择移动模式。目前啊,第五限制器一共有两种移动模式,一个是环视,一个是漫游。我们先说一下环视, 在环视模式下操作比较像建模软件中的操作,按住鼠标右键可以旋转视角,滑动 鼠标滚轮可以放大或者缩小画面。按住 shift 键,再按住鼠标右键移动,这个操作是平移视窗。那这个呢,很好理解, 在漫游模式下,可以按 wsd 去控制摄像机的前进后退与左右移动,按 q 合一控制摄像机的升降。按住鼠标右键不要松手并移动鼠标可旋转视角。接下来我们对这个空间做个简单的构图, 当我们调整好构图后,点击相机工具调整视野,然后可以按 f 八开启两点透视较正。或者可以在相机工具下再试图这里打开两点透视, 然后在场景列表处增加新场景,确定一个构图,保存场景号,这就意味着我们保存了这个相机位置,除了保存相机位置以外呢,还有此时此刻的自然光照与后期信息也就 将会被保存。相机调整完毕后,我们进入下一步对太阳光以及天空光进行调整,也就是我们本节课要讲的自然光照的调整。我们点击环境面板,所有关于自然光照的控制工具 都在这里了。第五摄像器二点零开始,自然光照的调整不会仅仅依赖于 hdri 了。点击地理天空,第五摄像器在这里也设置了一个模拟真实世界的自然光调整功能,并且是与真实世界的时间与经纬度绑定的,你可以在这里精确的调整太阳的位置, 并且根据时间与经纬度调整太阳的位置,还可以调整太阳的亮度。在下方我们还可以看到一个天气面板,第一个是云,你可以控制云的数量,移动速度还有方向,非常有意思。第二个是雾气,打开雾气的开关,我们便可以在场景中看到雾气,您可以通过这个滑杆控制 雾气的浓淡程度。如果你想制造丁达尔效应的场景,可以将丁达尔效应这个开关打开,就可以在场景中看到上帝之光的效果了。 三个是风动,这个呢也是第五摄像器二点零的新功能,这个功能呢要搭配第五摄像器官方模型库中支持风动的模型一起使用,比如我们在场景中放置一颗支持风动的数,增加风力。 我们可以看到竖就随风摇摆起来了,那竖摇摆的幅度是锋利的大小而定,竖摇摆的方向是风向而定。 下一个是第五摄像器二点二新增的功能,雨雪的动态天气系统,只要我们将滑杆偏向雨或者雪,场景中啊就会出现对应的天气状态,我们可以在下面的滑杆处简单的改变一些天气的属 属性。第一个是天气的强度,这个很好理解,分别控制的是雨或者雪的强度。第二个是控制积水的强度,可以控制雨或者雪在地面上堆积的强度,并且呢,我们还可以在动画里控制两个天气的转换,这个功能啊是非常棒的。 除此之外,我们还可以继续使用 hdri 去控制自然光照,我们点击 hdri 就会切换到 hdri 的自然光控制模式。第五摄像器的自然光是可以读取 hdri 环境贴图的,可以模拟真实的自然环境光照。在这里你可以使用官方给到的几个默认的 hdri 或者自己加载 hdri。 这里需要注意的是,有一些 hdri 环境贴图是自带太阳光照的,这种情况下你可以根据场景而定看应该选择 hdri 的太阳还是第五 自带的太阳。 hdri 的太阳是在固定环境土中的,因此无法调整太阳的高度,但是可以使用 hdri 旋转命令旋转整个 hdri 环境,从而改变太阳的方位角,并且找到更加合适的光照效果 是非常方便的。我们点击亮度可以控制天空光的亮度,还有背景版的亮度,还可以旋转 hdri 下面的工具,我们可以调整天空的色温,还有太阳的相关参数, 关于太阳的参数,太阳半径是控制太阳光源半径的大小,会影响太阳阴影边缘的虚实,我们可以看到太阳光源半径越小,太阳阴影越实, 光源半径越大,太阳硬越虚。那这些就是关于自然光照的控制工具,我这里呢,选择一个常用的 hdia, 然后将 acdia 调整到最亮,并且改为冷色,然后再 再调整一下太阳的角度,让太阳光撒进室内场景来调整太阳光原半径,调整亮度与色温。那我们这个空间的自然光照初步就调整好了,别忘记在场景列表这里保存刚才的设置。当我们调整完天空光与太阳光后,是不是觉得这个场景的天空光还是有点不足, 也就是说天空光没有呈现出从窗户外面溢出来的感觉。这时候呢,我们可以尝试通过补光的形式加强一下天空光,但是第五扇机二点一之后, gi 的效果有所改善,所以我们这里天空补光也是根据场景而定,看情况去补光。有的场景是不需要补光的, 我们点击后期面板,将自动曝光关掉,微调一下曝光,然后可以点击上方的灯光对象,找到面光源,将面光源旋转到与窗户 平行的角度,并且调整面光的大小,调整到比窗户稍微大一点为佳,然后稍微离窗户有一段距离。接下来我们需要调整一下面光的颜色, 这里我们可以给一个接近于天光的蓝色,饱和度不要太高,亮度拉到最右侧就好。然后将面光复制到其他窗户,我们点击场景号 看一下整个场景。在资源管理期中,将面光都选中,将率减半径适当调大,然后是场景最后呈现出来的效果而定,我们再调整一下这些面光的参数。 好,这个呢就是本节课的所有内容。第五,渲染期的自然光照系统设计的非常人性化且通俗易懂,会让您更好的上手,并且让您的工作更轻松。我们这一节就讲到这里,感谢大家观看,我们下一节再见。

好,我们接下来对这个软件的基本界面呢做一个比较详细的介绍。那么首先呢,这个顶上是显示的你这个项目的名称啊,这上面呢会显示 一些基本的这个信息,你的 gpu 占用,然后你的这个真率,这个应该是要在这个地方和查看,把这个显示统计信息勾上,他才会有啊。这地方这个地方呢,方便你来判断一下你这个啊到底是电脑卡还是啊出了一些什么 bug。 这方当你的真率特别低的时候,肯定就是这个软件啊,他这个 模型的面数或者说资源太多了,你的硬件有点可能太带不动了啊。然后这边他有很多这个菜单啊,像这边的用的比较少啊,这边啊他其实是重复的,比如像这个插入啊,什么光源啊,这东西就在这个地方,你点的话他也是有, 主要是这个地方呢归类的比较详细吧,在这个位置,然后这边有一些什么偏好设置啊,这东西我都基本上没去设置过。然后他这个里面呢,可以去看到他有一些东西,他是有这个快捷键的,他在后面就给你显示了,对吧?这个这个呢稍微还是有一点点啊,方便吧。就是啊,我们一般来说就是 大部分的软件就是你要去了解他的快捷键的话,像就通过这个菜单里面去查看啊,就可以了。然后这个呢是导入这个模型,这个地方可以去导入的这个啊,模型呢格式比较多,这一方啊,什么 skp、 三 dmabc 啊这些这些我都啊,我们主要用的就是这个 sky chap 和三 dm 的这个吧,就是啊, skype 和这个 ride 的这个文件啊, 但他这个地方也是一个重复的,就在这个地方文件这有一个导入啊,像啊都有。然后这个呢是素材库啊,这个主要的他就是收费的一些啊东西,他如果说是需要啊付费才能使用的这个呢,就是在这个下面呢,他会有一个 pro 的 这个啊图标,我们点进去,我们找到比较模型,然后我们在这个自然里面我们去找一个,比如说官花灌布,我们看一下。好,这个带有 hd 的,应该就是比较高清的素材吧,然后这边啊这些没有加 pro 的,就是免费的用户啊,也可以用的这个下面呢带有这个 pro 的这个这个就是要 啊,你要去订阅他的这个啊才可以使用的啊,这个他这个,但是他其实支持的格式比较多嘛,你也可以自己去导入一些外部的这个素材进来,因为他这个渲染软件本身是免费的。然后模型,然后材质应该也有一些啊,我们看一下,我们随便找一个,比如木纹,应该也有一些是可能 pro 用户啊,就是 啊才有的这个啊,然后这个是素材库,然后这个场景列表啊,这个其实他是存的这个视角,就是你点一下他就是跟我们在 su 里面存的那个适口是差不多的意思,当你在 su 里面存的这个视 视角啊,就是很低,比如说我这方有一个了看的这个视角,我们在这添加一个,我们新建一个添加啊,添加一个长颈号三,我们把它改个名字,就这个叫了看啊,但我这方是随便的给大家演示一下啊,这地方 通过这个图标啊,这个同步场景,这方你可以把这个场景呢,就是这个鸟看到这个场景就可以同步到这边来,哎,这边就多了啊,这个 这边其实本来这个这几个应该是同步过的啊,这一方啊,他这个呢又把他同步过来了,看这个他就同步过来了,我们点到这来,哎,看到这方啊, 就多了一个鸟看的这么一个场景,然后这个这个其实我们之前一应该已经同步过了,就是这个啊,是重复的这个地方游戏啊,如果说你觉得不需要这个地方,你可以直接这地方右键把删除掉啊,这方也可以删除掉啊,然后这个场景好二啊,这个地方我们之前也同步过的啊,这方我们把它删除掉。好,那么这个就是啊,你去 去啊,给他设置一些这个场景,或者说你在这边你自己要去新建一些场景啊,你不用这个 su 这个同步的。嗯,我直接啊自己去啊设置一些场景,比如说我需要一个这样子,从他这个正前方啊,这样子类似于了看那面这么一个场景。好, 你把这个角度,比如说你通过这个鼠标滚轮啊,滚到差不多合适的位置了,你可以在这个地方点这个加号啊,也可以去添加这个场景啊,这个都是可以的啊, 这个主要就是去存一些这个场景啊,然后下面的这个地方呢是图层啊,图层的意思呢?就是啊,跟所有的软件都差不多的,那么当你的这个整个场景内容比较多的时候,比如说你的 植物,你想单独给他啊设置一个图层,那么你可以这方去新加一个图层,比如说这方,我双击一下这方,比如说这个叫植物啊,你可以把你所有的这个植物啊单独放到这个图层里面去啊,比如说这 植物你要去修改他的图层的话,就是选中他,然后在这一方把他的图层给他放到这里面去啊。如果说你希望他放置的默认的就在这个图层里面去的话,你就把这个勾啊啊勾到这个图层上面去,他默认的应该是这个上面吗?你勾到这个上面去,然后你这个时候在这个素材库里面你去放置一些植物,比如说这方,哎呀,我随便放一颗 啊,我们随便点一颗,那么他这个植物啊,第一次你使用的时候他会下载一下,就是如果你的本地没有的话,我们地方点一下,他会转圈圈啊,这方啊,他要下载,下载到本地了之后呢才才能使用啊,这方我们随便点一下啊,放在这 好完了之后呢,你会发现这个植物呢?还是像哎,我们刚刚放的这些植物,他默认的他的图层呢,就是在这个植物这个图层里面这个图层里面去,对吧?那么一般来说我们比较习惯的分类,说植物你可能会单独分一个类,然后家具啊、人物、车辆啊这东西你可能会单独去分, 那么如果你的模型本身不是很复杂的话,你不去分也可以啊,就用一个默认的图层啊,我之前用的这个就是一个默认的图层啊,包括什么灯光啊,这东西你可以单独去给他啊放一个图层,那么灯光的话,比如说你做白天的时候,做夜景的时候, 他这个只要做夜景的时候还需要打开的吧?就白天你不需要打开,那么如果说你不需要这个图层啊,比如说我们看错字眼,我们把刚刚那个显示出来,这方只有这几个植物,对吧?是在这个图层里面,你不需要这个图层的话,你可以把它眼睛一关啊,这地方 他就可以把隐藏掉,那么这个在做日警和夜景切换的时候还是比较用的,你把这个灯光可以把隐藏掉,对吧?啊?这个啊还是可以啊,然后这个第五他非常方便啊,这地方他有这个 ctrl z 的这个功能,对吧?就是 你知道很多这个宣传软件,包括像罗密啊,他没有 ctrl z 的这个功能,这个用起来非常的难受,对吧?就有时候你误操作啊,点 错了,那回不去了这方,然后这个是图层,然后这个场景资源,场景资源的话,就是你这个里面放的所有的这些啊,素材库里面的这东西,他都会在这个地方给你显示出来啊。这个地方,比如我们选中这棵树,这地方就有一个他的名字,然后你可以去隐藏他在这个地方单独去隐藏 他有点像这个图层啊,有点像,有点像 a i 这个软件里面的那个对象,那些功能就是他跟图层又不太一样,就相当于他每一个对象,他有一个单独的这么一个啊, 这这么一个控制的这些选项,你可以锁定他可以去隐藏他在这个里面,这个是场景资源。那么第一个场景资源呢?就是我们倒进来的这个,我们的这个 skp 的这个文件,对吧?这个范氏卧室住宅的这个文件。好,那么这边是场景资源,然后 这边啊,这个这个是连接一个什么 vr 设备啊?这个我们不用去管,这个就是出图啊,比如我点到这个长颈号二啊,这个地方, 在这个地方,你把所有的这东西啊设置好了之后,你点这个地方就可以去出图了啊,出图他的类型呢?有这个图片,有全景图,那么全景图的意思呢?就是他是那个三百六十度的这个全景图啊,这个你需要借助一些第三方的软件啊,就是比如说什么七二零云,或者那个什么 建议网的什么东西啊,就是那个啊,这个不太常用啊,就是我们一般来说就直接用这个图片就行了。然后这个视野呢,他是控制的是你的这个镜头啊,这个视野就这个意思,这个跟摄影里面的那个啊,镜头焦距啊这些东西可能有些关系吧。啊,这个我也没有去深究过啊。 然后这个比例啊,你可以去出这个十六杯酒的这个一般电影的这种比例吧,然后四比三啊,这种啊,然后什么五比五,这个就是一个方形的比例吧,你就用这个屏幕的也可以啊,对方,然后你可以去选择他一些预设的尺寸,那么这个有二 k 到十六 k 的都有啊,这方,那么这个他都 是十六杯酒的这个比例吧。啊,这个绿色尺寸,你也可以去按照这个屏幕的比例,你可以去修改它,比如这个地方我的自定义,我要出一个五千的大图,那么按照屏幕这个比例,他的这个宽度你计算出来之后,高度他会自动的按照屏幕的比例给你计算出来。 好,然后这个地方呢,是你可以渲染这个通道图啊,这地方啊,通道图他这地方他是可以去选择的啊,他默认的有什么天空蒙版啊,这个是材质通道,像我们 最常用的就是这个材质通道吧,门 tarid 啊这方,然后其他的呢啊,这个环境光遮蔽就是 au 图啊,这地方啊,这些你可以默认的都让它渲染出来吧,然后渲染的格式呢,它也是比较多的, png 的、 jpg 的,然后什么 xr 这些都有啊, 一般的时候我们用这个 png 的啊就够了。这个是关于出图,然后这边呢是关于这个视频渲染啊,这边视频渲染的话,他选项会少一些,对方就是你把这个关键针镜头设置好了之后呢,这边 格式它有 mp 四的 avi 的这个,然后分辨率啊,从这个四 k 啊,四百八十 p 到这个四 k 的都有,这方我们班用个幺零八零 p 就够了。然后这个呢是这个啊,渲染对列啊,就是比如说我在这个地方我们有几个场景号啊,这方我们在 比如说从这个照片出图的这个角度点到这个地方啊,就是你在这个地方点这个东西啊,就可以开始渲染了,对吧?点这个呢,他就是 添加到渲染队列,你可以把几张图片一起添加进去,到时候呢就是比如说我几个角度都设置好了之后,晚上要去睡觉了,对吧?就是 那我就把电脑开着,让他自己慢慢的渲染啊,就是他这个虽然炫图片很快,但是你如果说你要炫视频的话,还是要花一点时间的,对吧?那么我就可以在我自己不用这个电脑的时候比我去吃完饭呢,或者说我要睡觉了,我把这个电脑开着就让他自己炫了,你就可以把这些设置好的这些场景呢,你把它点一下,点这个添加到渲染对列,然后这个他就 添加过去了,然后这边长期还有三,比如说我会把它添加进去,然后比如说这个视频这里面啊这个片段一,然后这个地方设置好了 mp 四幺零八零 p 点一下这个地方,好,你可以点到这个渲染对面里面去看,这方带渲染的,他就有啊,这个地方有一米几,对吧?这个地方啊两张图片,然后有一个 v 六啊,这地方有一段啊,这方 把勾选上,然后让他开始渲染啊,这方下面呢你去设置一下你的存储的这个路径啊,这方好点渲染,他就会开始给你渲染,那么他就会一张一张的挨个的去渲染。那么你这方比如说你有很多张啊,你有十张效果图,或者说你有啊五段,这个 这个 mp 四的这个视频要渲染,那么你就可以让他依次的渲染,这个时候呢你就可以去啊,做别的工作去了,对吧?这个还是很方便的啊,那么这个是啊渲染对列啊,这一方我们给大家讲了,然后这下面呢,这个这边呢是一些啊,关于这个环境和关于这个,我把这个 取消了啊,这方这个就是我们的这个啊编辑窗口,那么在这个编辑窗口里面我们会去看到,就是我们比如说回到这个场景号二零吧,啊,那么这边呢,他是环境,环境呢一个是天空, 那么这个第一天空呢,就是你可以通过这个啊,第五他自带的内置的这个天空系统,就是你可以通过这个拉杆去拉这个太阳的高度角啊,对方你可以看到这个时间 啊,就是从清晨,然后到正午,然后到傍晚,这方啊他的一个时间的一个变化,然后他的太阳啊会发生变化, 这个北向偏移了,应该就是什么啊?反正大概就是太阳的这个地球上的不同的这个什么精度纬度这个意思吧,就这个地方他会啊转啊,这方绕着你的这个场景里面去转啊,这个这个自己去拉一下,这个大概就懂了。然后这个云啊, 云的话,就是背后你看到这个云啊,他这个在编辑模式下了,云的这个精度啊,不是特别高啊,看着像有马赛克一样啊,他渲染出来的话精度还是比较 高的,你把这个关掉了就没有这个云了,就是纯粹的这个蓝天的问题,看打开了之后呢,他就会有这个云,而且他是会动的,就你出动画的时候,这个云他是会跟着动的。这个云亮啊,这方啊就是云的这个数量嘛,就是你开到零的话就就没有了啊,这个开的比较大的话就会看上去比较明显一点, 他这个看起来没有那个 instape 或者说路面里面那个云啊,看起来那么啊那么明显的地方,他这个云本身就比较淡啊,感觉做的就是不会让你的画面看上去比较突兀,然后这个速度的话,这个方就是云啊动的这个速度,然后这个方向控制,这个云 啊从哪个方向就是运动吧,可能是这个意思啊,这个这个做动画的时候比较有用,然后这边是雾气,然后什么风啊?雾气的话你开了之后呢,他就会产生这个雾气的效果,这个一般呢,你说可能早晨,或者说啊什么时候这个雾气的效果可能会比较明显一点吧,把这个阳光 角度给他设置一下,这个雾气开了之后啊,你开了这个有一个叫什么丁达尔效应呢?就是他的这个阳光啊,就是从这个树的这个比如缝隙里面照射下来会产生那种,就是这个啊, 这个丁达尔效应,大家应该这个上过学的应该都知道这个是啥意思吧?就是他会产生那种光束的那种效果,这方我看一下有没有哪个角度能够看到明显一点,这方就是他会从这些竖的这个缝里面,我们把这个啊开的更强烈一点吧。这个雾气 他这个地方好像是从这边过来的吗?这方感觉有一些这种光束的这个效果了啊?这个不知道太阳是从哪个 边照过来看起来比较明显一点,这个从背后啊照过来,对吧?现在应该是啊,你看从这边啊就看到这边有很强烈的这个雾气的这个光束的这个效果,对吧?穿过这个树叶啊,这个这个这个样子啊,就是产生这种叮当而效应,这个是雾气,这个你 根据需要,就是如果说你要做那种大雾天气的话,你可以把这个雾打开,然后去调一下这个丁达尔效应这些参数,这方当然有时候调的太过了,有时候看上去这个也会有点奇怪啊。这方,然后下一个呢,是关于这个风,风的话,主要是你在做这个啊,做动画的时候,他这些植物呢,是会动的。这一方 啊,我们这个地方啊,因为我们是做这个竞争动画啊,这方啊,没有去怎么去关注这个东西?你可以把风力调到大一点,他这边的植物应该是他有些是支持这个运动的这地方,然后你可以去设置他的风向朝朝哪个方向去啊?开的啊?朝哪个方向去吹的 啊?这个是关于风好,然后降水啊,降水的话,你打开了之后,他就会产生这个下雨或者下雪的这个效果啊。这一方这个呢,这个拉杆呢,是控制这个雨还是雪啊?你往这边拉就变成下雪了,这边啊,往这边拉就是雨,然后这个强度 很好理解,对吧?就是他这个雨或者雪的这个强度啊,当你拉到零的时候,他就不会产生这种,就是下雨或者下雪的这个啊,这个雨滴,雪滴的这个效果。积水啊,是这个意思,就是当你的地面上啊,就是 啊,会不会产生这种就是反光啊,就是我们拉到这个地啊,拉到这个光滑的这个表面上来看的时候,这样子你看的会比较明显的。那假如说这个地方我们鱼已经停了,但是我们地面上还是湿的啊,就是这个效果,那你要去怎么做呢啊?就是 这个地方你把这个强度给他拉到零啊,他就没有这个雨滴的效果,但是地面上还是湿的,就是这个地方有积水啊,你可以通过这个拉杆是控制这个积水的这个效果,我觉得这个是二点二这个新版本出来的这个我觉得这个在我们做这个效果图之后非常常用的这些啊,这这些东西啊,我觉得他更新的非常的有诚意啊,就是这个用起来就会让你的这个 材质的这些细节看起来会丰富很多吧。这个东西那么这个是环境啊,这个天空除了他这个地理天空之外呢,你还可以去使用 hdri 的这个天空啊,这个我们在后面的这个 案例里面呢,我们再去详细的去讲解吧这个地方啊,然后这个后期,后期呢他会,嗯有提供一些这个参数可以去调整。那么其实大部分呢都是我们在 ps 里面都可以去调的,但他这个一个软件里面可以实现更多的功能啊,也是不错的吧。就是 啊,我其实很少在这个里面去调这方,主要就是这个自动曝光啊,我们要去把关掉啊,这方我们要去手动的去控制这个曝光,但这个自动曝光啊,你不太好去啊,不太好去控制它啊,它到底这个曝光是怎么回事?有时候 特别是天空的一些细节,这东西他判断的不一定有你这个自己判断那么准确。高光阴影啊,这东西其实跟我们在 ps 里面啊去调的这些都差不多啊,就是如果说你本身 ps 比较熟的话,你不需要在这个地方去调整它,当 当说,嗯,如果说你追求在一个软件里面去完成所有的工作,那么也可以直接这个地方去调好他这方啊,这些参数基本都在 ps 里面,我可以去调的,什么镜头光晕、反光,然后什么按脚射闪啊,这东西饱和度啊,基本上基本上都是这些东西啊。那么他关于这个软件一个大致的介绍了,我们先介绍到这。

嗨,大家好,期待已久的第五转换器 brander 终于在上周跟大家正式见面了,我们将在这个教程中为大家讲解它有哪些功能,每个功能的使用方法并尝试使用 brander d 五十是渲染工作,留来还原这样一个商业建筑。 在正式开始之前可以前往第五渲染器欢迎页的工作流面板或第五渲染器官网直接下载第五转换器,下载完成后会得到一个压缩包解压,可以看到安装程序,双击并根据提示进行安装即可。 安装完成之后,我们首先点击 brenda 菜单栏中的编辑偏好,设置插件,搜索栏中输入第五,查看并启用第五转换器。然后就可以在右侧边栏看到第五。 brenda 转换器的界 主要由第五导出、第五连接、材质、烘焙三个部分组成。我们先来看看这个教程中用到的 winter 模型文件,它的原型位于韩国首尔,是由 ohoo 建筑事务所设计的活动 我们已经在 brender 中对这个模型的材质进行了区分。直接点击同步按钮即可。在 brender 内一键启动第五渲染器,并将 brender 中的模型同步至第五中。 开启同步后点击视角同步,可以在任意视角上保持 blender 与第五渲染期的适口实施同步。可以再次点击视角同步来关闭或者再开启视角移动。 开启同步后点击发送相机,一键同步 brender 中的摄像机列表至第五渲染器场景列表中。在 brender 中添加一个灯光,点击发送灯光,这个灯光以及它 的名称、位置、亮度参数很快就被同步到第五中了,我们可以选中这个灯光组,批量调整亮度、衰减范围、光源半径、反射、可见性、色温以及尺寸等参数。 当 blender 中对模型进行了修改,使用增量更新按钮,可以快速将改动后的模型和材质同步至第五渲染器。这里的楼梯扶手是面片挂线框修改器快速实现的。第五很好的支持了 blender 的基于修改器的无损建模,但是我们发现栏杆模型有部分超出了墙体。 我们在 brand 中纠正了模型位置,点击同步后,这个修改就更新到第五中了。 再检查一下场景,我们发现 brand 文件中的电杆没有被同步过去,这部分电杆模型使用了基于 于区县的几何节点制作,区县类型目前还不能直接同步到第五中,需要在 brand 中转换为网格,再点击同步,这样这个模型文件就完整地导入到第五中了。 接下来我们就着手制作场景,我想表达的是雨后天空稍微白灰色的氛围。那我们首先调整整体的环境和背景,关闭自动曝光,导入预先找好的 hdri, 旋转到合适的角度,然后调整天空亮度,为场景光照奠定基础。 然后在环境天气中打开降水,并将降水强度调至最小,保留积水参数,实现雨后路面随机的积水效果,进一步营造出我想要的场景氛围。整体环境调整到这里,接下来我们需要调整材质,让最终的渲染结果看起来更加真实。 目前第五转换器材质支持为原理化, bsdf 玻璃、 bsdf 慢设、 bsdf wind 中的这些材质可以直接同步到第五中。 楼梯和建筑面的红色砖瓦材质是这个商业建筑的特色,为了加强表达它,我在 brander 里使用节点材质库 santas library 的程序纹理进行了材质混合。每块砖瓦材质都有不同的痕迹细节,但由于这个材质节点有各种组的嵌套,不能直接同步到第五中,因此 需要利用 santas library 本身的贴图烘焙功能。手动烘焙完成后,得到 pb 二通道连接方式,再点击同步就可以将它正常传输到第五中了。 场景中其他的模型可以直接使用第五素材库中的材质。玻璃的材质可以直接使用素材库中的普通玻璃, 一条材质参数就可以得到很通透的玻璃和反射效果。白色立面外墙可以使用基础的水泥材质。开启三项映射调整 uv, 让贴图纹理分布更加贴合模型。开启第五自带的圆角,让墙角边缘更加自然。 楼梯扶手直接使用素材铺中的金属材质调整为更贴近原建筑的砖红色。这部分模型制作的时候面数比较低,我们也开启材质圆角,让它看起来圆润一些。 场景中其他的材质同样使用素材库中的材质。 调整好参数后,使用快捷键 i 吸取材质使用快捷键欧将吸取的材质应用在其他模型上,快速服用。 回到定好的镜头中,看一下整体效果。添加一些植物素材,让它看起来不那么多。 再微调一下材质, 地面的红色材质似乎有些鲜艳。检查一下 brand 中的材质节点,地面材质中添加了一些节点去改变基础色的颜色, 目前还不支持直接通过转换器映射到第五。对于这类材质,我们就需要用到第五转换器的材质烘焙功能了,可以一键烘焙全部材质或选择个别材质进行烘焙。选择贴图分辨率,启用自动 uv 这等笑于在 blender 中智能展开 uv, 将这些复杂的节点材质烘焙为几张贴图。 烘焙完成后,再使用第五转换器的同步按钮传输到第五中。第五渲染器不支持直读点 b、 l、 e、 n、 d 格式的文件,可以通过第五转换器 lander 导出第五 a 文件后,再将模型直接导入第五。 例如我们选中 rand 中的弧形背景贴图,点击插件的导出第五位按钮勾选仅导出选中物体,导出完成后,就可以在第五中直接导入这个背景贴图。 再微调一下周围配楼和配景的材质, 使用笔刷绘制出建筑周围的绿化。 挑选一些第五素材库中的小型灌木, 添加一些空调、外机等配景,进一步丰富场景,场景就制作完成了。 接下来我们挑选合适的角度添加到场景列表中, 利用素材库中的人物和视察橱窗进行构图。 对画面和镜头满意后,点击右上方的图片或视频按钮,进入渲染模式。根据需要设置镜头紧身效果以及生成动画片段。 设置好镜头和片段后,就可以选择分辨率输出格式以及是否生成材 至 ao 等通道图。全部确认好之后,可以点击右下角的添加到渲染队列按钮,把当前任务加入渲染队列,或者点击渲染按钮直接进行渲染。以上就是第五 winter 转换器的功能和基本用法,希望可以给大家带来帮助,感谢观看!