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ok, 我们了解了这个界面之后啊,我们现在呢就来啊告诉一下我们这个操作啊,该怎么进行移动旋转,以及基础的这个视图的一个什么呢?切换, 那么可以在啊这个大钢式图中按住奥特加中键啊,进行拼音,奥特加左键啊进行旋转,奥特加右键啊进行缩放, 那么我们这里呢,就是他的这个基础操作啊,基础操作啊,然后呢我们按住空格啊,你点击一下空格,对吧?他可以变成四个窗口啊,四个窗口, 那么也可以在我们的这个工具箱这边啊,他有一个,对吧?对应的这个四个窗口啊,哎,两个窗口啊,这个你也可以随着切换,当我们鼠标啊放在这个其中一个窗口的时候呢,我们可以进行什么呢啊?进行,对吧?放大 啊,这个最最里面这个啊,我们放在鼠标这个窗口最大化, ok, 你看这样按空格,对吧?然后我要到这个侧这个视图,对吧?我就按一下空格,然后想在这个透视图我可以再按空格, 那么一般我们在一个数图当中呢,对吧?这样去这样啊,切换看他对应的这个正焦数图的话呢,就比较的麻烦,对吧?所以我们会采用其他的方法啊,比如说我们创建一个基础的什么呢?这个圆环,那么按住空格,点击玛雅,对吧?我们可以这样 去切换什么呢?甩鼠标,对吧?切换前视图, ok, 那么按住空格,点击玛雅,哎,再到这个左视图,然后点击玛雅到这个顶视图,对吧?啊,这样切换的话呢,就是比较方便,然后我们想看一下四个窗口其他的方向呢, 对吧?我们也可以按一下空格,哎,你可以看到这其他四个窗口,对吧? ok。 我们也是一样啊,点一下,点一下空格就回到这个失口了, 我们要在要进行什么呢?进行旋转,对吧?啊?我们去旋转的时候呢,他会发现啊,提示我们正焦视图当前处于锁定状态啊,所以在马矮当中呢,默认的这个正焦视图啊,他是不能够进行旋转啊,或者说进行一个,对吧?还其他的一些操作,你只能进行移动啊和缩放, 那么按住空格点击玛雅,对吧?再到我们的这个透视图啊,可以随之的进行千万回来啊, ok。

哈喽,宝子们,欢迎大家来到方影剑魔课堂啊,这节课给大家补充一个比较重要的一个知识啊,之前呢好像忘记提到了这比较重要的一个内容 啊,因为这个在操作中的也是非常常见的这个,但是呢也必须得说一下啊,就怎么样去给这个模型删除撤销啊,然后呢还有关于这个试图的一个小小的补充啊, 这里啊,我们先拉出一个长方体出来,哎,先给它全部拉出来啊,我们拉出来之后呢,哎,可能就觉得我们的某个长方体的它好像 不太的不太符合我们需要的一个模型的一个形状啊,或者说标准。怎么样去给它删除呢?就是我们选择中这个模型啊,选择中它啊,鼠标的左键啊,这里有个 delete 键啊,按住它 啊,我们选中 a, 按他, ok, 这个模型呢,他就删除了啊,这个模型他就完全删除掉了 啊,然后呢怎么样去给他,哎,就是你感觉这个模型刚刚好像虽然删除了,但是你一一转念一想一感觉这个模型好像需要啊,其实还是需要他的啊,对不对啊?那你要再去拉一个一模一样的,那估计有点不大可能啊, 啊,对不对?我们可以去撤销一下我们刚刚的一个删删除的操作啊,就比如说我们按 delete 键,哎,删除键 啊,删除掉之后按这个 ctrl 加这个 z 键,哎,哎,我们这里呢有这样一个键盘显示,大家可以看一下啊,对不对?哎,我们 ctrl 加 z, 它就给它消失掉了,我们给它 delete 调啊,然后 ctrl 加 z, ok, 反复横跳一下,这个这个模型我到底要还是不要呢?对不对? 这个有时候呢大家会有点小纠结,这也很正常啊,所以说这个撤回键也是非常重要的,就是 ctrl 加 z 键啊,应该给大家写一下啊, ctrl 呢, 呃, ctrl 加这个 z 键就是我们的撤撤回啊,然后我们的一个呃,我们的一个这个删除的话就是 delete 键啊, delete 对内侧的是我们的删除,这都是两个非常重要的一个键啊,就是也是解决大家的一个纠结症患者啊,我们可以去给他撤回掉 啊,这是没有问题的啊。然后呢除了这个以外呢,还给大家去补充一下这个关于仕途的一个方面的操作啊,就是我们这里呢可以去选择这种一个模型啊, 我们可能说隔隔老远呢,或者说啊通过这个缩放的方式,你去啊把它移到这个屏幕的中央的话,其实不太啊,不太快速啊, 这个有时候呢会有点麻烦的时候呢,我们按这个 z 键啊,按这个 z 键哎,他就能够快速的把我们选择的这个模型,哎,把它移到这个 z 键,哎,他就能够以这个模行为一个试图的一个中心 这里你按 z 啊,对不对啊?就是你可以去选择你需要的东西,你按这个 z 键之后呢,它就会移到我们试图的中央啊,我们选择三个按 z 啊,对不对?我们这个三个呢都能够去看到它,这是我们的一个试图的一个最大化啊,就是你选择的这个模型呢, 能够让他变成这个中心的啊,这个是 z 啊,关于我们仕途的一个补充啊,这节课的话就是这点内容啊,大家也是非常重要呢,所以说大家下课呢也可以去啊,这个一定要去尝试一下啊,把这个东西给他记住啊, 特别是很多人他不知道这个关于这个 z 的 一个视觉中心给它最大化的一个呃,试图的补充,很多人可能不太清楚,这里给大家强调一下啊。二六,最新版三 d max mya splash 安装包不会还有人没有吧?

如何逼自己在二零二六年学会?妈呀,本视频耗时二点五个月,共计三十小时十三分钟,从入门到精通全套视频内容较 多,建议先收藏再观看。同学们大家好,这节课呢,来讲解一下关于玛雅仕图的操作和多边形物体创建的知识点哈。 嗯,首先是关于我们试图的操作,其实就是关于我们工作区这个最大的这块工作区的一个操作。我们先来记三个小按钮啊,首先第一个按住 alt 加鼠标左键呢,是旋转试图 alt 加鼠标左键哈,然后呢按住 alt 加鼠标右键,是可以缩放试图,当然缩放试图的话也是可以使用咱们鼠标的中介,也就是滚轮进行一个缩放 啊,然后的话是按住 alt 加鼠标中键,就是按住中键哈,是可以去拖动,也就是平移我们的一个主要的一个试图界面。 好,然后的话我们再过讲一下关于玛雅的一个多边形操作的一个创建的方法,它有好几种啊,第一种大家可以看到就是我们上节课是有提到过的啊,就是点击这个 快捷工具加上的这个图标,然后他就会默认的把我们的这个呃物体呢创建在这个世界中心点,对吧?嗯,好,然后这个是第一个哈, 然后的话第二个呢,就是在我们的菜单栏里,这里啊有一个创建,然后大家可以看到这里边有很多多变形记的媒体,什么球体啊,立方体啊之类的啊,我们同样的也是去单机他啊,这个为什么创建出来看不见呢啊,因为他是就是这个默认的啊,创建在这个世界中心,被这个球和我们 之前创建的这个圆管给挡住了,看到没有?他就是会默认的创建在这个地方啊,然后第三种哈,第三种就是大家啊需要记一个小的操作了,就是说按住我们啊,在我们不选中任何物体的一个情况下,按住 shift 加鼠标右键 啊,就可以弹出这样的一个快捷的一个创建的一个热核啊,这个热核里边的啊是一样的,是一样的。 那既然讲到这个的话,我们就是多去讲一点东西啊,因为这里大家可以看到有两个选项,一个是交互式创建,那这个是什么呢?我们先把它给啊勾选上,勾选上之后我们再点击一个球体,对吧?就比如说我需要创建一个球体,那他那在我单机之后,他就不会在 呃默认的创建在世界中心了,对不对?需要我的鼠标进行拖动,看到没有?这个球我需要多大?我就按住鼠标左键去拖动, 可以完成一个交互式的一个创建啊,就呃拿一个呃圆柱来吧,圆柱可能会明显一点哈,比如说我这个圆柱,呃需要这么大,然后又需要这么高,对不对? 这个圆柱的话,就是可以通过这个交互式创建呢,去呃创建我们需要的圆柱体的,比如说大小啊、高矮啊之类的一些参数,我们可以自己通过鼠标去控制。 那如果把这个交互式创建给它关闭了之后呢?就是呃,我们点击这个图标啊,它就是会创建一个默认的一个基本几何体在这个世界中心, 好吧,这个是交互式打开和关闭的一个区别呢?我们先把这些全部删掉,然后他底下还有一个,对不对?这个完成时退出,是不是?你先把这个交互式创建的打开,嗯,然后才能去取消勾选,这个完成时退出,这个是什么意思呢?就比如说我现在需要去创建一个援助,对不对? 看到没有?我可以连续的创建啊?连续的创建,或者说我想创造一个这个,呃,嗯,这个圆管是不是我可以连续的去创建?不是说,呃, 我们像把这个就是这个完成,是退出这个勾选,呃,取消勾选之后,对吧?就是可以。 嗯,通过我们鼠标点击,比如说我选择一个锥形,对吧?我们点击它可以在好多这个地方去进行一个创建 啊,单机他的话就是创建一个默认的啊,当然你也可以去创建一个啊,比如说我想要的一个圆锥的这样的一个模式,好吧,那这个的话就是关于我们的一个 呃完成,是退出这个小按钮的一个功能的一个小讲解。然后呢?关于我们试图的一个操作。哈,其实上节课是有讲到过一点点,就是关于呃模型的一个移动啊,缩放和旋转,对不对?那这节课的话我们来补充讲解一下,呃,就是他的这个呃快捷键,对吧? 按 w 键啊,就是我们的一个移动啊,这个上节课应该也是有讲解过的,对吧?啊?按 w 是 可以进行移动,然后大家可以发现我在选择移动某一根轴的时候,这个轴呢会进行一个高亮显示,看到没有? 我把鼠标移动到轴上的时候,它会进行一个高亮显示,包括这,呃三个小方块啊,旋转也是一样的。旋转的快捷键呢?是 e 键啊, e 键啊,同样的,我的这个鼠标放上去的时候它会进行一个高亮显示,好吧,然后缩放呢?缩放的快捷键是 r 键啊,同样的也是会高亮,好吧, 好,那这个东西就是关于我们试图操作的比较重要的,呃,三个小的快捷键好不好?好,然后呢,我们再来看第二个啊, 第二个就是关于我们这个切换试图,对吧?我们上节课只讲解了就是关于图标的一个用法,那这节课呢,我们来讲下如何快速的去切换我们的一个四式图,或者说是两式图,对吧? 短暂的按一下空格键,他默认创建的啊,默认跳转的呢?是四式图,如果你需要两式图的话,就先点击两式图,然后再按空格键,短暂的按一下空格键,他就会呃比较快速的去跳转最大化式图和两式图或者四式图,好吧? 好,然后这个是第一步哈,第一步,然后我们来讲他第二步是什么呢?按住空格键,长按空格键, 然后我们的鼠标呢放在中间,这个显示了玛雅的小的黑框上,然后长按鼠标右键,可以快速的去跳转我们的一个模型的一个左视图,右视图或者前视图,后视图啊,包括仰视图和 嗯,透视图,对吧?然后这里有一个需要讲解的地方是什么呢?就是说我们去切换到一个左视图或者说右视图,对吧?然后这里有一个需要讲解的地方是什么呢?就除了透视图以外的这些正交视图 是不可以对我们的一个呃工作区进行一个试图旋转的,大家发现没有?就是他会在我们的这个工作区的左左上角呢。提 啊,在我们工作区左上角呢。去提示你啊,我们这个试图当前处于锁定状态,所以是不可以旋转的。如果你需要这样子上下旋转或者左右旋转去查看我们的一个模型,就只能通过透视试图进行一个查看。好吧。 ok。 嗯,然后的话这节课就讲这么多吧,好不好啊?那我们就下节课再见了。拜拜。

如何逼自己在二零二六年学会?妈呀,本视频耗时二点五个月,共计三十小时十三分钟,从入门到精通全套视频 内收藏再观看啊。同学们大家好,这节课呢,我们来讲一下关于玛雅的一个显示方式和一个试图的操作哈, 我们基本上每节课都是从这样的一个方体或者圆柱体开始的,嗯,首先的话,我们先来看一下他的这个网格,有的时候比较妨碍我的一个操作啊,我们先来看这个地方 啊,这里点一下这个就是可以去取消显示我们的地板三格啊,关掉就可以了啊,打开和显示都是在这个地方啊。然后我们来看第二个,嗯,第二个的话就是说,嗯, 大家可以记一下一二三四五六,对吧?这是一套的快捷键啊,我们按一键的时候其实是没有任何反应的,对吧?那我们按二键,哎 啊,按二键之后,大家可以看到我的这个模型改变了它的一个形状,它变成这样的一个蓝色线框和灰色模型的一个这样的显示状态, 那这个是什么状态呢?就是说它可以显示我们模型的一个原本的线框,加上它平滑之后的样子,也就是给模型加了一个涡轮平滑之后的样子啊,我们先拿一个出来吧, 然后给他一个涡轮平滑,就是说平滑,对吧?我们先这样子,对吧?我们按按一下二键,对吧? 这个是外面的这个蓝色的框呢,是他原本的一个模型框,看到没有,我们拖动这个蓝色框上的一个顶点或者线或者面的时候,我们里边的这个灰色的模型呢,也是会同样的一起改变, 这个呢就是它的一个显示状态哈,我们然后我们按三键,三键呢就是说单独的显示了它加上了一个平滑之后的一个样子, 四键呢就是我们的一个现况显示,五键是一个实体显示六键呢是显示贴图啊,当然我们现在这个模型上没有贴图,所以没有显示任何的一个东西,好吧, 然后我们来回到这个最开始说的一个一键,一键是什么呢?就是回归我们模型的一个原始的一个状态 啊,原始的一个状态,包括我们可以用这个啊 box 来试一下啊。二键是显示线框和平滑之后的效果,三键是只显示平滑之后的效果,那一键,对吧?就是显示我们模型的一个正常效果,那一二三他可以作为,呃一个系列的一个快捷键,好吧? 然后四号和五号键,四号呢就是说显示模型的一个线框,五号就是显示模型的一个实体。 好的,然后然后呢我们就来看上面的这个部分啊,这个地方啊,就有的同学在做模型的时候可能会比较显示的,呃,比较习惯开着这个模型的一个线框去制作,对吧?那也是同样的在这个地方去打开 这个地方啊,这个小按钮去打开和关闭都是在这个地方,好吧?好。然后的话我们再来讲下面一个关于模型显示上的一个设置哈,我们先进入到模型的一个面积,别我们先删掉一个面,可以看到我们模型默认呢,这个里边的面呢就是显示为黑色, 那如果你不需要模型有显示黑色的话,可以点击照明把这个双面照明给它打开,但是一般来说我们是不建议把这个双面照明打开的哈, 嗯,因为的话我们模型是有分正反面的哈,如果你的这个反面也就是黑色的这个面,在导出去的时候, 比如说你导到 zbrush, 或者说导到八猴这个软件里面进行渲染或者雕刻的时候,这个面啊,这个里边的这种黑色的面它是不会显示的啊,它是会显示成透明的啊,所以就是,所以大家在制作的时候最好还是不要把这个双面照明给打开。 那打开的话只是说为了方便我们观察模型的一些结构啊,你可以打开,但是打开之后一定要记得关掉好不好? 好,这是第第几个了?不记得了,就比如说啊,然后我们来讲下一个哈,就有的时候我的一个模型啊,跑偏了,不知道跑到哪里去了,对吧?我在我的这个视图上找不到我的模型了,怎么办?我们在大纲视图里选择一个我需要找的那一个模型,我们按一下 f 键, f 键啊,可以把我们选中的这个模型呢回归到我们的一个视图中心,好吧, 然后的话就是我们再回顾一下关于上一节课讲的内容,就是长按空格加鼠标左键就可以去切换到,比如说左视图啊,右视图啊,仰视图啊 啊,后视图啊,就是这个,上节课没有讲哈,就是你这这个鼠标看到没有?这有根线啊,你一定得把这根线呢划到你需要去选择的这个视图上才可以看到,没有, 好吧?然后的话包括其他式图,像这种式图,比如说我的这个模型找不到,对吧?我们也是同样的,可以按一下 f 键啊。选择大纲式图里的某一个模型,再按一下 f 键,可以让这个模型呢回归到这个式图中心。好的,那我们这节课就讲到这里了,我们下一节课再见啦。拜拜。

别吵了,你烦死了,悟空,你就好好教教八戒和沙僧,妈呀,提交前文件整理规范吧,省得他们争辩不休。好嘞,师傅,先看大纲,试图 检查模型命名有没有多余模型和空组,有就删掉。猴哥,那历史记录平移旋转缩放值咋弄?选中模型,历史记录必须清干净。 平移旋转缩放的是默认值,多余模型删掉空组合历史没清的 alt 加 shift 加 d。 清理干净模型要在网格中心,不在就调整,先冻结再重置轴。大师兄,材质球要注意啥?材质球命名要对,有没有多余,没使用的选中小音箱, 编辑里删除未使用节点。大师兄,那 u v 要怎么检查?打开 u v 编辑器, u v 必须放在第一象限,没在就匡选 u v 壳挪回去变换数字调一。 还要清理空幽危急。命名也要对。猴哥,软硬边和法线呢?检查软硬边对不对,再看法线有没有锁定,没问题就切回原来的硬边显示。大师兄,层合隐藏属性也要清理吗? 多余的层全部删掉。隐藏属性也要清点,删除属性有就删,没有就关。优化场景大小,命名规范,另存为 ma 格式, 再把保存时多出来的多余文件删掉就搞定了,甚好甚好,你们都记牢了,日后做事才规范不乱。


这节课我们来讲一下物体的显示与隐藏。首先我们选择到一个物体,按 ctrl 加 h 啊,这样的话我们就把选中的物体隐藏掉了,那怎么显示这个物体呢? 和任同学按 shift 加 h 是 没有反应的啊。那这个时候我们需要到大纲式图里边选择到 隐藏的这个物体啊,先选择到,然后再按 shift 加 h 就 可以把它显示出来。那么还有一种方法是什么呢?就是 ctrl 加 h 隐藏掉之后啊,我不去选择这个 隐藏的物体,我可以按 ctrl shift 加 h 就 可以把它显示出来了。 好, alt 加 h 是 隐藏未选中的物体啊,那么同样的,我们按 shift 加 h 的 话,你同样是显示不出来的,为什么?因为你没有选择到我们隐藏的这么多物体 啊,我们可以按 ctrl shift 加 h 把它显示出来啊,或者我们可以在 显示下边找到显示里边有一个全部按 ctrl 加 alt 键鼠标的左键,把它添加到工具架上。 当我们需要显示和隐藏物体的时候,我们可以点一下这个图标啊,就能够快速显示出来。

今天分享一个视图显示的问题,我们在作图当中会遇到这种显示不全的问题,那怎么去处理呢?首先我们先在正交这里右击一下,把这个视口剪切给取消勾选就可以了。 那现在就正常的。那如果你们是要用这一个四口剪切去看,但是又显示不全,怎么去处理的?他在这里拖一下明显一点,他这边有一条黄色的线, 这里有一个小三角,我们移动一下这个小三角就可以了。 那现在显示就没有问题的了。那你学 学会了吗?学会就快给我点个赞,加个关注,跟我小黑学技术啦!

如何逼自己在二零二六年学会?妈呀,本视频耗时二点五个月,共计三十小时十三分钟,从入门到精通全套视频内容叫 建议先收藏再观看。呃,同学们大家好呢,这节课呢,我们就来讲一下关于这个如何导入参考图画,然后这一节课的话会应用到上几节课讲到的一些知识点,如果大家有不懂的操作呢,可以去看一下之前的一个视频 啊。首先呢,我们打开玛雅之后啊,如何导入参考图?嗯,首先我们的一个工作是图,就是最大的这块工作区哈,是不可以是透视视角,就是说是不可以只是这种可旋转的一个状态,我们需要把它变成这样的一个正交视角啊,就是这种不可旋转的状态, 嗯,一定是要在正交视角哈,不一定是说要在前视图,顶视图,后视图或者哪个视图,反正除了透视视图以外的这些视图是都可以导入参考图的,好吧,好,然后我们来看一下怎么导入参考图,我们点击这个视图,点击图上平面,点击导入图片, 然后他会弹出这样的一个框,我的图片呢,放在了这个桌面上,我们就拿这个图来呃,进行一个参考。好,他现在就导入进来了这样的一个图片呢,他会自动的啊,也是同样的,会自动的导入到我们的一个世界中心上来,然后我们切换回透视图,大家可以旋转着看一下 他的一个图片,对吧?也是在世界中心。那这个时候呢,我们就可以把参考图呢给他往后挪一点啊,或者说是挪到一个你觉得一个合适的位置,那我们为什么呃会讲到参考图这个应用呢?啊?这个, 嗯,这个功能呢?因为就是咱们在制作模型啊,尤其是这种小道具的一个过程当中呢,有一个参考图放在这个建模软件里边是非常非常的一个方便的哈。 啊,像我现在的话就是说我可以去新建一个方体,对吧?然后呃去,哎呀去给他进行一个拖动,然后就可以直接对着这个参考图进行一个缩放,呃,对吧?缩放和调整他的一个造,哎? 缩放,然后调整他的一个造型,是不是?我可以通过这样的一个方式去快速的得到我需要的一个造型,对不对? 好,那这是第一种哈。呃,当然这个参考图也是可以导入多张的哈,然后因为它这里,对吧?我们可以看到这张这原本的参考图,它是有一个侧面的视角的,对吧?那我们可以在它的一个侧面视角转到这个地方来,然后点击图像平面,点击导入, 对吧?然后还是这样的一个小操作,再把这张图片呢再次进行一个导入。 好,当然这样的话大家会发现一个问题哈,就是我之前导入到呃,左视图,哎,等一下啊,我们转一下, 就是大家会发现一个问题,这个东西会离我特别远,是不是?但是我们切换到左视图的时候,他又能够在我们的一个呃视觉中心,是不是?那这个时候呢?大家可以就是手动的给他挪过来啊,挪到这边来,看到没有? 就如果这个东西大家觉得太远了,太远了就可以给他挪过来,好吧?然后我们再转到一个左视图,大家就可以看到,是不是我们可以把这个导入的一个参考图呢?稍微给他挪过来一点啊?因为,呃我们的这个新建的这个模型,他是 先对的正视图吗?然后再对的一个测试图,那测试图我们就可以给他,对吧进行这样一个压缩,这样的话他的一个正面和侧面就可以完美的去匹配我们的一个原画啊。好的, 然后我们来讲第二个知识点,第二个呢就是关于我们的这个图片哈,大家可以看到我这个图片现在的话它是一个可选中的一个状态,是不是?那我们在这个呃建模的一个过程中肯定是不想说,比如说我需要去框选模型的时候, 对吧?我会连着这个这个参考图一起选中,那这个时候我需要让他呃进入一个不被选中,然后并且也能看到的一个状态啊。那这个时候呢,我们就要来看到右边的这个地方有一个层, 关于这个层的一个小操作哈,首先我们来看这几个小图标,第一个是创建新的层,我们点先用这个创建新的一个层, 好,它就会生成一个叫 layer 一 的这样的一个图层。那我们把呃这两张参考图选中之后呢,再去选择这个 layer 一 这个图层,我们右键它进行一个添加,选定对象, 好,这样的话我们的两张图片就添加到这个叫做 layer 一 的一个图层里边了啊。当然你如果不知道它是什么意思,你们也可以去进行对它一个 啊,对,对他一个重命名,我们双击这个 l 一 的名字啊,这个地方双击他就会弹出这样的一个窗口,比如说这个名字我们命名为参考图, 尽量用英文哈啊,就这样用拼音的一个形式去对他进行一个更改,然后方便大家去确认好不好? 因为在我们的一个建模过程中当中呢,呃,你的模型可能会需要用到多个层面,像这个层的话,它不仅仅可以用来存放咱们的一个参考图,包括模型哈,包括模型,比如说我新建了两个模型,对不对? 我希望这两个模型呢,他也单独的在这个层里边,可以被这个层所控制啊,然后的话我们就可以去新建多个层,然后把新建出来的一个物体呢去添加到这个层里边去。 那我们先来继续来看,就是这个层他有什么作用哈?首先我们来看他左边是有三个按钮对不对?第一个 v 键呢,就是显示开关, 看到没有?大家可以看到我添加到这个参考图的这个图层来的这两张参考图。我把这个 v 关掉之后呢,就是进入了一个不显示的一个状态啊,不显示的一个状态, 那再点击一下这个 v, 显示了之后它就是显示状态,然后第二个这个屁键呢?屁键,其实我们做建模的时候是不需要去管它的啊,因为我们这个东西是做动画用的,我们用不上,所以这个东西我就不过多介绍。 我们来看第三个空白框,我们先点击一下看看,点击一下之后大家会发现他也消失了啊,他也消失了,但是, 但是他不是那个不跟这个显示不显示是不一样的哈,这个消失呢,是以线框形式冻结模型,我们再按一下点变成这个 r 键 啊。嗯,我们还是先把这个,嗯梯间的一个意思讲一下,我们拿这一层的这两个模型来看,大家可能会直观一点啊,好,我们来看啊,我们选择这个料衣给他换成这个梯间,大家可以看到他变成了一个灰色,然后我进行框选模型的话,他也是选不上的一个状态,看到没有 啊?这个就是以线框形式去冻结当前层里的所有东西。那为什么我们的一个参考图不可以这样呢?因为我们的这个参考图它就是一个面片哈,面片的话你冻结之后他就看不到那个线框,是非常非常正常的一个情况好不好? 所以说参考图状态的话,如果我们需要冻结它,我们要选择到这个 r 的 一个状态,这个 r 的 一个状态是什么意思呢?就是说冻结当前选择,我们还是拿这个 l 一 层的这两个模型来显示啊,来做一个参考。 我们点击 r 键,大家可以看到哈,就是说它变成了一个实心的一个状态,对吧?但是我依然是选不中的一个状态,对不对?那这个 r 键就是可以理解为冻结啊,冻结它 啊,如果不想要这个模型上的这根线的话,我们就把这个线框显示给他关掉就 ok 了,对不对? 好吧,那这个就是关于我们参考图的导入和这个层的应用的一些东西啊。然后然后的话,我们刚刚还介绍过这两个上一层和下一层,对不对?我们点击他看到没有,他只是,呃,把这个层的一个顺序给他改变了,这两个其实,嗯, 没有什么用啊?没有什么用好不好?好的。然后的话那我们这节课的一个内容就到这里了,我们下节课再见啦。拜拜。

大家看,那么像这两个矩阵是不是都是正交矩阵,大家就没有必要,没有必要用 a 乘 a 的 转折来检验了,大家这么检验是不是还是挺讨厌的?大家就用咱们刚刚讲的正交矩阵的几和一,这个向量坐标平方和是不等于一,这个向量 作倍秒是不等于一,就说明他们都是单位向量,大家再检查内积是不等于零,向量都是单位向量,互相垂直,这个矩阵是不是正角矩阵啊?大家就用几何一来检查,大家看作倍平方和 三十分之二十五,三十分之一,三十分之四是不等于一。作倍平方和五分之一五分之四是不等于一,内积 是不等于零的。所以大家像这些矩阵是正交矩阵,大家就会用几何 e 是 不是来做个初步判断,考场上大家别犯这样的错误,大家看这俩矩阵 都不是正交矩阵,都不是的,这个矩阵不是正交矩阵,原因是什么?大家看是不是就在这向量坐标平抛是不等于二, 不是单位向量,所以这个矩阵就不是正交矩阵。这些同学犯的什么错误?特征向量求对了,忘掉的单位化处理,因为这个向量不是单位向量, 这是忘掉的单位化。这个矩阵为什么不是正交矩阵?这个矩阵不是正交矩阵的原因,大家看这俩向量的内积不得零,这俩向量内积是不得零,说明他们的不垂直,那当然就不是正交矩阵。 这本同学犯的什么错误?这道题实际上是特征值有重根,这是某一个特征值的特征向量,这是另外一个有重根的特征值的特征向量, 结果用计数解析,一求这两项的是不垂直的,也就这些东西,忘掉什么对重根的特征向量要做细密特正交化处理,这人们前面说的 忘掉这神秘正交化,然后我说这大家后面二字型,那特正值那十对正矩阵,那如果要大家写正交矩阵,大家注意一下我现在给大家提醒的 正交矩阵的几何意义。列向量多的是单位向量,列向量要两点垂直,所以这叫写正交矩阵的时候特正向量,求好了,别忘掉单位化特正向量求好了,大家别忘掉在有重根的时候 是不是一个史密特,这叫话特征之不同,咱们刚刚正过了失对症,据证特征之不同,特征像什么已经垂直了, 所以那个时候没有史密特,这叫话。问题是在什么特征有重根的时候,大家啊,用一零零一一复值特征向量大概是不垂直的,多数情况下不垂直的,所以大家别忘掉有重根的时候要一个史密特状态的处理,注意正交定律的几和一。

久等逼自己一周学会三 d m a x 软件,你的剑魔技术就很牛了,我不允许任何人还没安装包以及学习教程,留下学习即可暴走 啊。这节课给大家补充一个比较重要的一个知识啊,之前呢好像也忘例提到了件比较重要的一个内容哈,因为这个在操作中呢也是非常常见的这个 但是呢也必须得说一下就怎么样去给这个模型删除撤销啊,然后呢还有关于这个仕途的一个小小的补充啊, 这里啊,我们先拉出一个长方体出来,哎,一定给它全部拉出来啊,我们拉出来之后呢,哎,可能就是觉得我们这某个长方体的它好像 不太的不太符合我们需要的一个模型的一个形状啊,或说标准。怎么样去给它删除呢?记住我们选择中这个模型啊,选中它啊,鼠标的左键选中它之后呢,点击这个 delete, 按这个 delete 键啊,这里有个 delete 键啊,按住它 啊,我们选中 a, 按它, ok, 这个模型呢,它就删除了啊,这个模型它就完全删除掉了 啊,然后呢怎么样去给它,哎,就是你感觉这个模型刚好让虽然删除了,但是你一一转念一想一感觉这个模型好像需要啊,其实还是需要它的啊,对不对 啊,那你要再去拉一个一模一样的,那估计有点不大可能啊,啊,对不对?我们可以去撤销一下我们刚刚的一个三删除的操作啊,就比如说我们按 delete 键, 哎,删除键啊,删除掉之后按这个 ctrl 加这个 z 键哎哎,我们这里边呢有这样一个键盘显示,大家可以看一下啊,对不对?哎,我们 ctrl 加 z 它就给它消失掉了,我们给它按 delete 键啊,然后 ctrl 加 z, 哎, ok 啊,反复横跳一下这个字,这个模型我到底要还是不要呢?对不对? 这个有时候呢大家会有点小纠结,这也很正常啊,所以说这个撤回键也是非常重要的,就是 ctrl 加 z 键啊,你可以给大家选一下啊, ctrl 呢 啊, ctrl 加这个 z 键就是我们的侧撤回啊,然后我们的一个呃,我们的一个这个删除的话就是 delete 键啊, delete, delete 的是我们的删除,这都是两个非常重要的一个键啊,这是也是解决大家的一个纠结症患者啊,我们可以去给他撤回掉啊,这是没有问题的啊。 然后呢除了这里以外呢,还给大家去补充一下这个关于仕图的一个方面的操作啊,就是我们这里呢可以去选择这种一个模型啊,啊,我们可能说隔老远呢会说啊,通过这个缩放的方式,你去啊把它移到这个 屏幕的中央的话,其实不太语达,不太快速啊,这个有时候呢会有点麻烦的时候呢,我们按这个 z 键啊,按这个 z 键 哎,它就能够快速的把我们选择的这个模型哎,移到这个仕途的一个中央啊,那如果说你选择这个啊模型之后再按这个 z 键哎,它就能够以这个模行为一个仕途的一个中心 啊,这里你按 z 啊,对不对啊?这是你可以去选择你需要的东西,你按这个 z 键之后呢,它就会移到我们仕途的中央啊,我们选这三个按 z 啊,对不对?我们这个三个呢都能够去看到它,这是我们的一个仕途的一个最大化啊,就是你选择的这个模型呢, 能够让它变成这个中心的啊,这个是 z 啊,关于我们仕途的一个补充啊,这一课的话就是这点内容啊,当然也是非常重要呢, 所以说大家下课呢也可以去啊,这个一定要去尝试一下啊,把这个东西给他记住啊,特别是很多人他不知道这个关于这个字音的一个视觉中心,给他最大化的一个呃,试图对补充,很多人可能不太清楚啊,这里给他强调一下啊,没事。


啊,大家好,嗯, 大家好,今天我们介绍一下基于 o n p 啊正交匹配追综和稀疏字典构造的杂波谱恢复设法 make 表格仿真。首先我们将当前文件在窗口定位到程序所在路径,然后这里的话有三个文件,我们逐个演示一下,首先打开第一个文件, 点击运行 好,运行结束啊,运行结果的话,我们得到了一个归一化多 pro 频率与归一化空间频率的一个啊关系图。 然后我们再点击第二个图像,第二个 mate app 程序,点击运行 好第二个值的话,啊,是对比了改进前后好改进字典构造法,以传统字典构造法得到的 s i n s i n r 对 比图,所以采用的话 s 轴的话是归一化多 pro 频率,然后挖掘的话是归一化 s i n r。 啊,从这个图片啊可以看到啊,采用改进啊字典构造法的话啊,它的 s n r 性能优于啊传统字典构造法,那这一张图的话,是啊, 归一化都不能平利与归一化空间屏的一个对比 好,然后我们再打开第三张图, 好,这个图的话是归一化多普的频率归一化空间频率它的啊二维谱,然后从反的结尾可以看到, 我们这里采用的是 o n p 算法啊,通过 o n p 算法得奥,得到了归一化空间频率和归一化多普的频率的关系图。从这些图可以看到啊 啊,它的杂波谱的话,在空空十二维啊平面上分布啊,较为比较离善啊,可以看到它效恢复的效果也比较好,可以得到一个标准的一个类似于土兰形的一个啊谱图 啊啊,可以看到砸波的,砸波普的掌宽它比较小,然后能量的话集中在砸波普的啊,其线附近也这两块附近啊,因此得到了比较好的恢复效果。 好,大概就这么一个过程啊,演示完毕,谢谢大家。

分享一个小技巧,使用相机选出这种没有透视感的正焦。试图使用目标相机,在参入中勾选正焦投影,并设置较大的焦距,调节相机位置,拉近视角即可完成。如果使用 cr 物理相机, 需要在投影安的 vr 中将类型改为正焦,调节下面的正焦视图大小来控制视角远近和角度范围,这样就渲染出了正焦视图。