大家好,本节课我们首先学习 c 四 d 运动图形模块中的实力生成器。在前面的课程中,我们也学习过一个实力生成器,本节课讲述的实力生成器和前面学习过的实力生成器有相似之处,但也有不同之处。 打开 c 四 d, 新建一个球体对象,切换到缩放工具,缩小球体,方便观察画面效果。 单击克隆工具,在对象面板创建一个克隆对象,然后将球体拖拽为克隆的子集。选中克隆,在属性面板中,将球体的模式设置为放射,将平面设置为 zy 平面。 在选中克隆对象的同时,将鼠标移动到运动图形工具组上,压住鼠标左键不松开再弹出的 子。蔡丹,选择实力单机,这样就可以创建一个克隆的实力对象。在视窗仲选中实力对象,延自一轴移动实力对象,使实力对象不要和克隆对象重叠在一起。 选中克隆对象,切换到缩放工具。现在当我们缩放克隆的大小时,实力对象也会同步进行缩放。在属性面板中,将克隆的数量修改为期,克隆的实力对象的数量也会同步修改为期。从这个层面上来讲, 运动图形工具组中的实力和我们前面在生成器工具组中讲述的实力是没有区别的。也就是说,对于静态模型,运动图形工具组中的实力和生成器工具组中的实力是没有区别的。他们的区别主要表现在动画效果上。选中 克隆对象,在动画面板将播放指针移动到第零针,单击记录活动对象按钮,在第零针创建关键针,然后将播放指针移动到第九十针,切换到克隆的坐标属性设置像, 将 x 轴向的位置修改为五百厘米,再单击动画面板的记录活动对象按钮,这样就在第九十针的位置创建另一关键针,按压播放键就可以播放动画,查看动画效果了。 这也是一段普通的关键真动画,并没有什么特别之处。单机选中实力对象,在动画面板将播放指针移动到地灵针,单机记录活动对象按钮, 这样就在第零针创建关键针,然后将播放指针移动到第九十针,切换到实力的坐标署 性设置像,将 x 轴向的位置修改为五百厘米,再单击动画面板的记录活动对象按钮,这样就在第九是真的位置创建另一关键真,然后按压播放键播放动画。 这时可以看到实力对象的动画和克隆对象的动画有所不同,实力对象的动画始终有一个拖尾的效果, 这也是运动图形工具中的实力和生成器工具组中的实力的主要区别所在。切换到实力的对象属性设置项,对象参考是克隆默认情况下, 这里的对象参数就是创建实力对象时最后一个选中的对象。当然也可以在不选中任何对象的情况下创建实力,然后从对象面板直接拖拽一个对象到对象 参考后面的自断框中。历史深度设置在动画效果中拖尾的数量,如果将该值设置为时,它的作用是在动画期间, 当前真的画面由当前真画面以及前九真的历史画面构成。以上就是运动图形工具组中的实力生成器的使用方法以及参数设置。下面我们再讲述运动图形工具组中的追踪对象。 删除实力对象,在对象面板选中克隆对象,将鼠标移动到运动图形工具组上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择追踪对象单机。 这样就可以在对象面板创建一个追踪对象,从视窗中是看不到任何变化的。按压播放键播放动画时,可以看到在动画播放期间, 通过追踪对象自动生成了克隆球体在动画期间的运动路径。这个功能和 a 中的跟踪运动的功能相似,它可以跟踪对象的顶点,甚至例子发射器发射的例子, 并将得到的跟踪路径转换为样条曲线。可能有的人要问,最终得到的这个追踪路径样条曲线有什么作用呢? 用处当然是有的,比如说可以用作扫描生成器中的扫描路径,还可以使用在样条效果器中。后面讲述, 为了方便讲解追踪对象的参数设置项,我们对球体进行一定的变形处理。在对象面板选中球体,在属性面板中将球体的分段数设置为三,将类型设置为四面体,取消对理想渲染的勾选。 大家还记得这个参数项的功能吗?如果知道,请在评论区说出他的功能。现在球体的形状就是一个四面体的形状, 单机渲染到图片查看器按钮,可以看到追踪路径并不会显示在最终渲染输出的画面中,但是我们可以通过扫描生成器生成一个在最终渲染输出的画面可见的追踪路径。 新建一个圆环样条线,切换到缩放工具,缩小圆环的大小。再新建一个扫描对象,将圆环和追踪对象拖拽为扫描的子集。这里切记,圆环是扫描的第一个子集, 而追踪对象是扫描的第二个子集对象。这里简单帮助大家复习一下。扫描的第一个子集对象是扫描 对象的洁面形状,第二个子及对象是扫描路径对象,所以如果两者的位置不正确的话,可能最终生成的扫描形状不是我们想要的形状。 选中扫描对象,在属性面板中单击细节前面的折叠按钮,修改缩放的曲线图,使扫描曲线为头大为小的样式。重新单击渲染到图片查看器按钮,这时可以在最终的渲染输出的画面中看到追踪路径曲线。 选中追踪对象,将属性面板切换到对象属性设置项追踪链接右侧的列表框中显示的是当前追踪的对象, 也就是在创建追踪对象之前选中的对象。也可以将要追踪的对象直接从对象面板拖拽到该列表框中。追踪模式 是默认是追踪路径。当选择连接所有对象时,则将克隆的所有对象从中心点连接,并生成一个连接样条线, 这时并不会生成克隆子及对象的运动路径曲线。再对相面板选中克隆对象,按压快捷键 control 加 c 复制克隆对象,再按压 control 加 v 粘贴克隆对象, 这样在对象面板中就有了两个克隆对象。按压播放键播放动画时感觉视窗没有变化, 这是因为两个克隆对象是重叠在一起的。选中复制的克隆对象,将播放指针移动到地灵针,将选中的克隆对象延自一轴,移动一段的距离,使两个克隆对象在视窗中不要有任何的重叠。再次单击记录 活动对象按钮,选中复制的克隆对象,在属性面板单机坐标切换到坐标属性设置项,复制克隆对象的字,一轴坐标值。将播放指针移动到第九十针。 将复制的 z 轴做标志粘贴到克隆对象 z 轴做标志上。再次单击记录活动对象按钮, 这样就创建了两个互不重叠的克隆对象的动画。选中追踪对象,将复制的第二个克隆对象 从对象面板拖拽到追踪链接右侧的列表框中,此时两个克隆对象也是按样条线按顺序连接在一起。 将追踪模式设置为连接元素时,只将单个克隆对象的子及对象按顺序连接在一起。以上就是为了大家明白追踪模式中的连接对象和连接元 元素的区别,这两种模式也不是我们学习的重点,能够理解这两种追踪模式的概念即可,因为这两种追踪模式在实际工作中用到的比较少。 重新将追踪模式设置为追踪路径,我们将两个克隆对象的动画再一次进行修改。选中第一个克隆对象,将播放指针移动到第四十五针的位置,将第九十针的关键针拖拽到第四十五针的位置。将播放指针移动到第九十针。 将 z 轴的坐标值修改为五百厘米。单机记录活动对象按钮,选中第二个克隆对象,将播放指针移动到第四十五针的位置。将第九十针的关键针拖拽到第四十五针的位置。将播放指针移动到第九十针。将 z 轴的坐标指 周改为加五百厘米。单机记录活动对象按钮。这样最终的动画效果是两个克隆对象,首先沿 x 轴移动五百厘米,再沿 z 轴移动五百厘米,按压波放键查看动画效果。 在对象面板单机选中追踪对象,切换到对象属性。设置像采样不符可以理解为采样的精度。 比如说,默认设置为一时,则每一针动画进行一次采样。设置为二时,则每两针进行一次采样。绘制路进样条线,当采样不符的参数直过大时,则追踪路径的样条线就会变成从开始针到结束针的一条直线段。 分别将采样布符设置为六十一百。观察追踪路径的变化,应该很容易理解这个参数项的功能。 总的来说,采样不符的参数值越小,追踪路径越精确。追踪激活默认是勾选状态,当取消勾选时,则在动画期间不生成追踪路径。 可以在该属性向上制作动画,可以生成带有间隔的追踪路径曲线。将手柄克隆设置为克隆到克隆, 这使每个克隆子集对象的每个顶点上会生成一条追踪曲线,所以克隆对象的子集对象会生成多个追踪曲线。 取消对追踪顶点的勾选时,则每个克隆对象的子集对象只生成一条追踪曲线,且追踪点位于克隆子集对象的中心位置。使用 tp 子群。使用 thinking particles 时,可以根据需要将粒子分组使用此设置可以 可以定义是否还应包括跟踪链接自断中立字组的子对象这方面的内容。在后续讲述立字的相关内容后,如果有时间,我们再返回讲解。 在追踪对象时,追踪对象可能很复杂,比如说克隆、嵌套克隆,在追踪链接中删除现有的克隆对象。 在对象面板兴建一个克隆对象,将兴建的克隆对象拖拽为袁克隆的子集。将球体拖拽为兴建克隆的子集。选中兴建的克隆对象, 克隆模式设置为网格并缩放克隆的大小。选中最顶层的克隆,将克隆模式设置为放射并缩放克隆的大小,使克隆对象易于观察动画效果。选中追踪对象。将刚 刚刚创建的嵌套的克隆对象从对象面板拖拽到追踪对象的追踪链接。右侧的列表框中选中嵌套的克隆对象。在属性面板中,单机坐标切换到坐标属性设置项。将播放指针移动到第四十五针。 将三个轴向的旋转值均修改为一百八十度,单机记录活动对象按钮。将播放指针移动到第九十针。将三个轴向的旋转值均修改为三百六十度,单机记录活动对象按钮。这样我们就创建了一个嵌套克隆的复杂关键针动画, 按压波放键查看动画效果。在对象面板单机追踪对象。在属性面板,单机对象切换到对象属性设置项,手柄克隆的默认选择项为紧接点,这时的追踪路 路径曲线仅为最顶层克隆对象的子集对象的追踪路径曲线,且顶层克隆的子集对象每个子集对象仅创建一条追踪路径曲线, 不管前面是否勾选了追踪顶点选项,这时的追踪点是每个顶层克隆子集对象的中心位置。 将手柄克隆设置为直接克隆时,克隆的所有子集对象,包括顶层克隆的子集,子集的子集创建一个追踪路径区县,也就是每个球体创建一条追踪路径区县, 且追踪点是每个球体的中心点。当手柄克隆设置为克隆,从克隆时,如果没有勾选追踪顶点时,则每个球体创建一条追踪路径曲线,追踪点就是球体的中心点。 如果勾选了追踪顶点时,则每个球体创建四条追踪路径曲线,追踪点就是球体的四个顶点。在该模式下,如果勾选了包括克隆,则每个立方体会创建五条追踪路径曲线,分别是球体的四个顶点和一个中心点的路径曲线。 当然,在这种模式下,电脑会变得很卡,甚至死机。将手柄模式设置为景节点 空间默认选择像是全局,下面我们具体演示一下这个参数像的功能。在对象面板选中追踪对象。将播放指针移动到地灵针, 延自一轴移动,追踪对象到一个新的位置,单机记录活动对象按钮。将播放指针移动到第九十针延自一轴移动追踪对象到一个新的位置,单 单机记录活动对象按钮。这样我们就有了两段重叠的动画效果。为了方便观察动画效果,将播放指针移动到地灵针, 然后在时间线上慢速拖拽。播放指针时,可以看到追踪对象的路径区线。开始部分是严克龙对象移动及被追踪对象 而结束部分。誓言在追踪对象上设置的关键真动画路径移动。将空间设置为局部时,追踪对象的路径曲线 沿在追踪对象上设置的关键真动画路径移动,而克隆对象及被追踪对象只影响着追踪路径区线的形状、样式及完整性。这就是空间设置为全局和局部时追踪路径区线的不同之处。限制主要设置路径 曲线的长度,默认是无限制,就是追踪对象将绘制被追踪对象的完整路径曲线设置为从开始时,指绘制被追踪对象从动画开始到总计设置的时段内的路径曲线。 比如说将总计的参数值设置为五十时,则追踪对象绘制的路径曲线就是从动画开始到第五十。真实克隆对象的运动路径曲线 将限制设置为从结束时,则追踪对象绘制的路径曲线的长度始终是最近五十针的长度。 长度的计算是以当前播放指针所在的位置为结束点,向前计算五十针的长度,将总计的参数值设置为二十。播放动画时,大家就应该能够明白这个参数项 的意义了。追踪对象的类型设置路径区线的类型直线就是使用直线连接路径的顶点并生成路径区线。立方的路径区线显得比直线更为平滑一些。 ik 吗路径曲线更为柔和必样条曲线贝塞尔曲线相比较更为平滑柔和。与其他可用的样条类型相比,贝塞尔样条功能最强大,提供最多的控制这种样条类型。在顶点之间创建一条柔和的曲线路径, 可以非常精确的控制插直区线始终穿过顶点。闭合样条可以使路径区线首尾相连,从而形成一段闭合的路径区线。反转序列,改变路径区线上顶点的顺序,开始点和结束点位 制互换有观点差职方式我们在以前的课程中详细讲解过,还没有掌握的可到我主页参考以前课程内容。 好了,今天的课程就分享到这里,如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论,本视频 是本视频能够展现给更多需要的人,创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!
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各位同学大家好,这节呢我们学习一下 ccd 摄像机的创建,那么在三个世界里面呢,其实跟我们的真实世界是一样的,我们如果想记录一个东西呢,也必须得有摄像机, 那么之前我们用 cct 炫的时候呢,就没有创建摄像机,为什么能渲染出来呢?这是因为啊, ccd 他默认给我们创建了摄像机,他有一个默认摄像机,就在我们的透视图里面, 那如果我们想自己创建摄像机呢,我们就得去通过我们的菜单呢进行创建,那么接下来呢,就看一下在 cd 里面如何创建摄像机。 好,那我们进入 cct 之后呢,我们首先看一下我们这个透视图啊,这个透视图里面有个立方体,我们为什么能看见这个立方体呢?因为这个透视图啊,他有一个默认的摄像机,这个默认摄像机呢, ccd 给我们隐藏起来了,在我们的对象面板里面呢,并不能看 看见他我们对摄像机的一些操作,比如说我们的这样的旋转移动,还有我们的缩放这些呢,都是基于这个默认摄像机。 那有时候呢,我们做一些复杂的摄像机的时候呢,一些复杂摄像机的动作,那么我们就需要创建摄像机,我们就创建自己的摄像机,那么创建的时候呢,我们只需要在我们的工艺栏这个地方,我们看到倒数第二项,这个就是创建摄像机的按钮。 好,我们现在呢点击一下,点住鼠标左键不要放这里面呢,就是我们的摄像机的所有的摄像机,那么第一个呢,就是我们普通的这种摄像机,我们点击一下, 那么点击完之后呢,我们在透视图里面呢,并没有看见他,这是为什么呢?因为在私信里面呢,他创建这个摄像机呢,他默认会跟我们的透视图这个摄像机 进行重叠,那怎么能看见他呢?我们只需要推拉一下鼠标滚轮就可以了,我们这样推动一下鼠标滚轮,哎,这样呢,我们就可以看到他了,看他已经显示出来了, 并且呢在我们的对象窗口里面呢,有一个摄像机这样一个物体,你看到摄像机,那这个摄像机呢?他有一些特点啊,你看他旁边有一个这样的一个按钮, 我们普通的物体呢,旁边都是一个这样的对号,而这个呢他只是一个这样的一个像靶子,一个图标,那这个图标呢,是我们进入摄像机的一个这个启动按钮, 就是我们如果想进入这个摄像机,就用这个摄像机来看东西的话,我们就点击一下这个按钮就可以了。好,那么现在呢,我们点击, 比如现在呢,我们这个摄像机在这个位置呢,看我们的物体,那现在我们想进入到这个摄像机里面怎么办呢?我们只需要点击一下这个就可以了,点击一下这个小 part。 好,哎,这时候呢,我们就进入到我们创建这个摄影机里面了,现在如果我们按住 out 键进行一个旋转操作, 这样平移操,推拉操作,平移操作,那么都是基于我们这个摄像机的啊,都是基于他的,那如果我们想退回去怎么办呢?想出去怎么办呢?我们只需要再点一下这个白块, 哎,这样他变黑了,就代表我们现在呢已经脱离出来这个摄像机了,那如果再想进去的话呢,就再次点这个白块,点击一下他就变白了,这就说明呢我们这个摄像机呢,纯 属于一个激活状态。好,这是我们摄像机的一个使用啊。好,那么现在呢,我们退出这个摄像机啊,那么接下来呢,我们再创建一些其他摄像机,我们看一下啊,这里面还有我们的目标摄像机,我们点击一下啊, 哎,往回发现呢,他就创建了一个新的摄像机,我们还是拉动一下鼠标滚轮,这样就能看见他。 好,我们把第一次创建这个摄影机呢给他先删掉啊,我们看到我们第二次创建这个摄影机呢,他带一个东西啊,带一个什么东西呢?带一个我们的目标, 那这个目标呢,跟我们这个灯光上面那个就是我们目标聚光灯,这个目标呢是一样的啊,就是控制我们摄像机的一个朝向的。好,那么现在我们选择这个目标啊,进行一个移动,能看到 摄像机的朝向呢就发生了变化,我们会发现他始终呢跟着这个目标点,始终是跟着这个目标点, 这就是目标摄像机的作用啊。好,我们再看一下其他的摄像机啊,比如说我们的立体摄像机啊,运动相机还有摇臂相机呢,我们用的不多啊,我们用的最多的就是我们的普通摄像机跟我们的目标摄像机啊,这两个。 好,那么这一节呢,我们主要学习了我们的摄像机的创建与使用啊,我们使用最高的就是我们的普通摄像机跟我们的目标摄像机。好,那么这一节呢,我们先讲到这里,谢谢大家。

大家好,本节课我们重点讲述 c 四 d 中的属性面板和层面板。当第一次打开 c 四 d 时,属性面板显示的是当前未标题的工程属性设置像。 当我们在场景中新建一个立方体时,则属性面板自动切换为当前选中立方体的属性设置项。首先,我们以选中的立方体为例,简单认识一下属性面板,最上面一栏是属性面板的菜单栏。 属性面板的菜单有三个,分别是模式编辑、用户数据。在菜单栏的后面有一排工具按钮,退回、前进、向上一级。三个按钮是历史按钮。 比如说,当我们单击回退按钮时,则属性面板显示工程属性设置像,也就是显示首次打开 c 四 第十属性面板显示的属性设置项。当单机前进按钮时,则又返回到立方体的属性设置项。向上一级的作用也很好理解,这几个按钮的功能和我们在电脑资源管理器检索文件加时使用的同名按钮的功能一样。 后面一个工具是搜索按钮,他的用法和对象面板中搜索按钮的用法一样。还有筛选按钮,他的用法和功能也和对象面板中筛选按钮的用法和功能是一样,不过在属性面板中筛选的是属性类别。 后面一个工具按钮是锁定元素,这个按钮是一个开关按钮,锁定状态和解锁状态默认是解锁状态。当单击该按钮一次时,则锁定元素按钮高亮度显示, 而且图标也变成了一把闭合的锁,表示当前处于锁定状态。这个究竟有什么作用呢? 再次,单击恢复到解锁状态,重新在场景中创建一个球体。现在不管是在场景中还是对下面版。 当我们选中立方体时,则属性面板显示的是立方体的属性设置像。当我们选中球体时,则属性面板显示的是球体的属性设置像。单击选中立方体,现在属性面板显示的是立方体的属性设置项。这时我们单击锁定元素按钮, 使该工具按钮为锁定状态。现在,当我们单击球体时,属性面板仍然显示的是立方体的属性设置像。不管是在对象面板还是在场景中选中任何对象,属性面板始终显示 是的,是立方体的属性设置项,这就是该工具按钮的功能。如果您的场景中有一个需要经常编辑参数的对象,可以通过锁定元素按钮将该对象的属性设置项锁定,方便我们在任何时候可以编辑该对象的参数。 后面还有一个工具按钮,是锁定模式,默认也是关闭状态。选中立方体,则显示立方体的属性设置像。 现在,当我们切换到实时选择工具时,则属性面板自动切换到实时选择工具的属性设置项。单机移动工具时, 则属性面板切换到移动属性设置像。单击旋转时,则属性面板切换到旋转属性设置像。当单机缩放时,则属性面板切换到缩放属性设置像。也就是属性面板会智能感知我们 当前使用的工具,并切换到相应工具的属性设置项。在对象面板,单机选中立方体,属性面板重新显示立方体的属性设置项。 这是我们单机锁定模式按钮,则该按钮处于锁定状态。现在当我们切换不同的工具时,属性面板始终显示立方体的属性设置像,这就是锁定模式按钮的功能和用法。紧接着的一行 显示当前对象的名称,他的意思就是以下的所有属性设置项都是有关选中对象的属性设置项, 下面的选项卡就是属性分类选项卡,这样可以很方便的切换到不同的属性分类项,进行更细致的属性设置。一般情况下,一个对象的属性设置项有很多 相关内容,我们在以后课程中会详细讲解。这里需强调一点的是,在属性像前面有一个棱型方块的属性像,是可以在当前属性像上设置关键真动画,甚至不用动画面板就可以创建关键真动画。 下面我们具体学习一下属性面板的菜单命令单击模式菜单,可以看到该菜单包含了很多菜单命令, 锁定元素和锁定模式这两个菜单命令的功能和用法我们刚刚已经讲述了。 下面还有工程对象、材质标签等等的很多菜单命令。单机工程时则切换到当前工程的属性设置项,单机对象时则切换到当前选中对象的属性设置项。下面还有很多有些内容是我们还没有学到的内 容。展开材质面板,在材质面板的空白处双击创建一个默认的材质球,在材质面板选中材质球时,则属性面板显示默认材质球的属性设置像。 在单机对象面板中的任意一个标签,则属性面板显示选中标签的属性设置像。现在,当我们单机模式菜单中的材质时,则切换到材质属性设置像。 前提是在材质面板必须选中一个或多个材质球。如果没有在材质面板选中任何一个材质球,则属性面板会显示为空白。重新演示一遍,使大家充分理解各种模式的作用和具体用法。 单机工程时,则显示当前工程的属性设置像。单机对象时,如果在对象面板有许 中的对象,则显示选中对象的属性设置项。如果对象面板没有任何一个对象被选中,则属性面板显示为空白。单机材质时,如果材质面板有选中的材质,则切换到选中材质的属性设置项。 如果没有任何材质被选中,则属性面板显示为空白。以下的其他模式也是一样的,在实际工作中,我们并不会通过这种方法切换不同的属性设置项。 比如说,想查看或设置对象的属性设置项,则在对象面板或在场景中,直接在对象上单机选中该对象时,则属性面板自动切换到当前选中的对象属性设置项。 想查看材质球的属性设置像,则直接在材质面板单击材质球即可。想查 查看某个标签的属性设置像,在对象面板中直接单击对象的标签即可。编辑菜单中的复制粘贴以及选择全部取消选择在前面课程中讲解过,大家应该都能熟练应用了吧。 在编辑菜单中有一个令存默认预设命令,下面我们演示一下这条命令的功能和使用方法。在场景中新建一个平面,从属性面板上可以看到创建的平面的宽度和高度均为四百 分段,均为时。这时我们对其参数进行一个简单的修改,将宽度设置为二百,高度设置为一百。如果我们想使创建的平面默认大小为宽度二百,高度一百,可以单击编辑菜单,再单击另存默认预设。再 打开的保存平面对话框中将名称修改为二百乘以一百平面,其他参数保持默认单击确定在场景中重新创建一个平面,这次您会发现创建的平面不是四百乘以四百大小的, 而是二百乘以一百大小的。打开右上角的资产浏览器,在预设类目下可以找到我们刚刚创建的自定义预设。另外在这里还强调一点,在二二二十五以前的版本中,预设是使用内容管理器管理的, 而在二二二十五中,内容管理器被资产浏览器替代。同时在属性面板对象名称后面显示了我们创建的自定义预设。现在想恢复到默认时的四百乘以四百的平面,单击对象名称后面下拉列表框的 预设名称,再弹出的界面,直接删除刚刚创建的预设即可,也可以在资产浏览器中删除。创建的预设作用是一样的,重新在场景中新建一个平面时, 平面的宽度和高度又恢复到默认的四百乘以四百大小,重新将平面的宽度设置为二百厘米,高度设置为一百厘米。 单机编辑菜单中的保存预设命令,在弹出的保存平面对话框中,将名称修改为二百乘以一百平面。单机确定重新在场景中创建一个平面,可以看到平面的大小是二百乘以一百大小的。在属性面板中 单击对象名称后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中选择默认时,则平面自动变为四百 乘以四百大小的平面。通过这种方法可以将我们经常使用的一些图形保存为预设,方便下次调用。在对象名称后面的预设名称上,单机在弹出的选择预设对话框中删除刚刚创建的自定义预设,这样就恢复了系统的默认预设。 属性面板的用户数据菜单我们在以后的课程中讲解。在属性面板最上面还有一个选项卡, 单基层则切换到层面板 c 四地中的图层可帮助您轻松管理复杂场景。下面我们简单认识一下层面板,再对下面板 选择一个或多个对象,单机编辑菜单,再选择加入到新层单机则 c 四、 d 会自动创建一个图层,再对相面板再次选择一个或多 多个对象,单机编辑菜单,选择加入到新层。单机 c 四 d 会重新创建一个新的图层,并将选中的对象加入到新层中。再对相面板对象名称后面的一列 就是对象的层标识,对象的层标识显示为灰色,则表示该对象没有加入到任何层中。在层标识上单机则谈出紫菜单,可以选择将当前对象加入到一个新层或加入到一个已有的层中。 选择层管理器单机时,则自动将对象面板下边的属性面板切换到层面板,如果已经切换到层面板,则单机该条命令式视窗不会有任何变化。加入到层中的对象,再层标识一栏则显示层图标,这样就可以很方便的区分不同层的对象。 在已经加入到层的对象,当在层标识上单击时,在弹出的紫菜单中增加了一条命令,就是一出层,其作用就是字面意思,将对象从某个层中移出。在层面板最上边一栏是菜单栏,菜单栏下边的一栏是工具栏,主要有两个按钮, 左边的按钮是新建层单机该按钮时可以在层面板中新建一个层,右边一个是删除层按钮, 当选中一个或多个层时,单击该按钮可以删除选中的层。层面版的菜单栏从左至右分别是层菜单, 编辑查看菜单单基层,然后再弹出的紫菜单中单机最顶端的点缀按钮,使层菜单以独立面板的形式显示在视窗中,方便我们 讲解新建层的作用。和工具栏新建层的作用是一样的。从选取对象新建层就是将场景中选取的对象添加到一个新层中,在场景中按压 shift 键的同时, 在不同对象上单机选择多个对象。当然也可以在对象面板中选择对象,也可以在材质面板中选择材质。通过上节课的学习,我们知道材质也可以加入到层中。 下面还是以场景仲选中的对象为例,讲解从选举对象新建层命令的使用方法。 选中一个或多个对象后,单机从选取对象新建层命令,则 c 四 d 新建一个层,并将场景中选取的对象加入到该层中。在层面版选中两个以上的图层单机和 并层命令时,则将选中的图层合并为一个图层,增加对象。倒层,在对象面板选中一个或多个对象,然后再层面板选中一个层, 这时当单机增加对象到层命令时,则 c 四 d 将对象面板选中的对象添加到层面板选中的层中。 合并图层预设应该是翻译的错误,应该翻译为添加图层预设,就是将下面一条菜单命令保存的预设导入到当前的层面版中。 将图层预设另存为命令,就是将当前层配置和状态保存为层级,方便重复吊用。下面我们学习编辑菜单。删除就是删除选中的图层,全部删除就是删除图层面板的所有图层。全选, 取消选择,反选就是字面意思。在前面课程中也讲解了,这也是 windows 软件的通用操作。删除未使用的层,就是删除场景中没有使用的图层。现在在图层面板有很多图层, 实际上有些图层是空的,没有添加任何对象。如果手工查找这些图层,费时又费力,这时可以使用删除未使用的层命令,一次性删除层面板中没有使用的空图层。从层选择也应该是翻译的错误, 从字面很难理解这个菜单命令的作用。在层面版选中某个图层,单击层层选择命令时,则该层中的所有对象被选中。如果层中包含有对象,从事图面版和对象面板可以看到该层中的对象被选中。 如果层中包含材质,从材质面板可以看到包含在该层中的材质被选中。以上就是编辑菜单中所有命令的功能和用法。 如果想修改图层的颜色,在层面版的图层图标上双击,在弹出的颜色拾取,其中选择一种自定义颜色,单击确定,这样就可以很方便的修改图层的颜色。颜色修改后,加入到该层中的所有对象的图层颜色也会同步修改。 双击图层名称,可以修改图层的名称。讲了这么多,图层究竟在实际建模中有什么作用呢? 单机查看菜单然后单机弹出子菜单顶部的点阵按钮,使查看菜单独显在视窗中,方便我们学习查看菜单的命令和功能。首先 说明一点,图层也支持父子关系,将某一层拖拽到另一图层上,当鼠标形状中有向下的箭头时,松开鼠标时,则拖拽的图层就成了目标。图层的子图层 全部展开合全部折叠,主要适用于有复杂父子关系的图层。下面的一排命令都是开关按钮,单击一次实则选中,再次单击实则取消。选中。 这些开关按钮对应的是图层面板的数列,它的作用就是该列是否在图层面板显示。默认是全部显示, 单机时可以隐藏该列在图层面板的显示,再次单机时,相应的列重新显示在图层面板中。这些列显示的功能是图层能实现的功能,也是我们在一些 复杂的项目中使用图层的最主要原因。首先,单机编辑菜单中的删除未使用的图层命令,删除图层面板中的空图层。图层面板中图层名称后面的每一列是图层能够实现的功能。 独显就是将相应图层中的对象单独显示在视图面板中,而其他未打开独显的图层中的对象隐藏,这样就可以排除在对象编辑时的互相干扰。它也是一个开关按钮,有两种状态,要么打开,要么关闭。 查看就是在仕途面板中显示或隐藏图层中的所有对象,它实现的功能和独显差不多。在场景中有很多对象时,可以隐藏不需要的对象,方便对当前对象的编辑渲染。 就是打开或关闭图层中所有对象是否出现在最终的渲染画面中。管理,当关闭管理功能时,则该图层中的所有对象不会显现在对相面板,但在视图面板中仍然可见。 锁定就是锁定该图层中的所有对象。对于已经完成编辑的对象,可以加入到一个锁定的层中, 这样该对象无法在对象面板和仕途面板进行任何编辑操作,可以防止在编辑其他对象时对已经完成编辑的对象进行一些不必要的误操作。 当关闭动画功能时,则该层中的所有对象上无法创建关键真动画生成器。打开或关闭生成器,例如 sweep, object, array, bow 等变形器。 打开或关闭变形器,例如扭曲、弯曲等的效果。为此,必须将图层分配给正在变形的对象,而不是变形器本身表达是打开或关闭 expresso、 python 标签等。 参考,此选项仅适用于外部参照特征位于层上的引用文件中的对象将不会加载到主项目中。禁用选项。 后面几个功能可能大家比较陌生,在以后章节中会接触到相关内容。通过前面几节课的学习,我们基本学完了 c、 四、 d 中的所有面板。 下节课我们开始学习 c 四 d 中的模型建造,本课就分享到这里,如果您感觉本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论本视频,您的支持是我创作的最大动力,最后感谢您的观看。

大家好,通过前面课程的学习,我们对 c 四 d 的界面有了一个初步的了解。从本节课开始,我们学习 c 四 d 中 前面没有讲述的一些工具和菜单命令的功能。打开 c 四 d, 当 c 四 d 第一次启动时,在属性面板显示当前未命名工程的属性设置项。工程缩放设置初始创建对象的尺寸倍数默认是一厘米。 单击立方体按钮,在场景中创建一个立方体。从属性面板可以看到,默认立方体的长宽高的参数值均为二百厘米,也就是说该立方体是一个边长为二百厘米的正方体。 单机编辑菜单,选择工程设置单机,同时也可以看到工程设置的快捷键是 cho 加地,则在属性面板打开工程属性设置像,在这里将工程缩放修改为二,然后删除场景中的立方体,重新在场景中创建一个立方体。从属性面板可以看到, 这次创建的立方体的长宽高的参数值变成了四百厘米。重新按压 ctrl 加 d 组合键,调出工程项目的参数设置项,这里的工程缩放参数值可以理解为创建对象的倍数, 而他后面的单位又代表了什么呢?将工程缩放设置为一点五,单位设置为米。删除场景中的对象,重新在场景中创建一个立方体。大家可以算一算,该立方体的长宽高又会是多少呢?是不是这样计算, 二百厘米乘一点五放大倍数,结果为三百厘米,而原来的单位是厘米,现在的单位变成了米,从厘米到米又放大了一百倍,结果还应该乘以一百,最终立方体的长 宽高应该是三万厘米,在对象的属性面板可以验证这个结果是正确的。这个参数大家理解就好,平时可能很少去调整这个参数值。重新将工程缩放的参数值修改为一厘米缩放工程, 该工具可以对工程中的所有对象进行实时的放大或缩小。单击该按钮则弹出缩放工程对话框。有两个参数值,当前缩放值与对象尺寸大小成反比,当前缩放值越大,则工程中创建对象尺寸越小。目标缩 放直与对象物体尺寸大小成正比。删除场景中的所有对象,重新在场景中新建一个立方体,从属性面板可以看到立方体的边长是二百厘米。再在场景中创建一个球体,球体的半径是一百厘米。 按压 ctrl 加 d 调出工程设置属性。单机缩放工程,打开缩放工程对话框,将当前缩放设置为二,单机确定,可以看到场景中的立方体和球体同时变小。单机立方体, 从属性面板可以看到立方体的边长变成了一百厘米。单击球体,从属性面板可以看到球体的半径变成了五十厘米,两个对象的尺寸都缩小了一半。再次按压 ctrl 加 d 组合键调出工 工程属性,设置单机工程缩放,在弹出的缩放工程对话框中可以看到,对工程项目中对象的缩小是不可逆的,这次我们将目标缩放的参数值修改为二,在该参数的下面实时显示了该参数, 可以对工程项目中的所有对象实时放大两倍。单击确定可以看到立方体的边长变成了二百厘米,球体的半径变成了一百厘米,又恢复到了初始状态,这也比较好理解。 我们首先通过缩放工程中的当前缩放,将工程中的所有对象缩小了两倍,又通过目标缩放将工程中的所有对象放大了两倍,最终的结果相当于没有变化。下面一个参数是真率,是以真称为单位的位图图像连续出现在显示器 上的频率。这个参数对于学习过 p 二和 a 软件的朋友应该不会感到陌生,这里的默认值为三十。也就是说,对于视频而言,每秒钟的画面是由三十张连续的图像构成的, 真速率对于静态画面是没有任何影响的。国外一般常用的真率为三十 fps, 而国内比较常用的真率为二十五 fps。 工程时常设置动画对象,从第几针开始?在试图面板的底部的动画面板上, 当我们直接拖拽时间线上的播放指针时,则会自动修改播放时长的参数值。当前播放指针所在的时间线上的位置代表了当前项目的播放时长。在动画面板时间线上的刻度单位是针。当前时间线的长度为 九十针,按三十 fps 计算的话,时间线的长度按秒计算的话就是三秒。在时间线下面还有一个水平滑块,通过移动水平滑块可以切换时间线的位置。通过修改水平滑块的长度,可以在水平方向放大或缩小时间线。 当前视频的长度是九十针。在水平滑块最前面的文本框显示视频的开始针当前为地灵针,在水平滑块末尾的文本框显示视频的结束针 当前为九十针,开始针和结束针的参数值是可以修改的。当单击这两个文本框右侧向右的箭头时,可以增大开始针和结束针的参数值。当单击这两个文本框向左的箭头时,可以减小开始针和结束针的参数值。当然也 可以在开始针和结束针的文本框内单机直接输入一个参数值。当修改开始针的参数值时,工程设置中最小时长和预览最小时长的参数值会同步发生变化。工程设置中的最小时长设置整个动画场景从第几针开始播放。 工程设置中的预览最小时长设置预览时从第几针开始播放。当修改结束针的参数值时,工程设置中最大时长和预览最大时长会同步发生改变。 工程设置中的最大时长设置整个动画场景播放到第几针。工程设置中的预览最大时长设置预览时播放到第几针。重新在动画面板中将开始针设置为零针,将结束针设置为五 五百针。可以看到工程设置中的时间参数同步发生变化,而且时间线的长度也同步发生了变化。 下面我们再认识一下动画面板中几个最常用的工具。第一个工具是转到开始针快接近为 shift 加 f, 下一个是转到上亿关键针快接近为 control 加 f, 紧接着的是转到上一针,快捷键为 f。 可以看到这几个工具的快捷键都与 f 有关,也很好记忆,在以后的动画制作中会经常用到, 所以大家最好记住这几个快捷键,还可以联想 f 为 first 的首字母,这样可以加深大家对该组快捷键的记忆。和上面几个工具对应的是,转到结束针,快捷键为 shift 加 g, 转到下一关键针, 快接见为 control。 加 g, 转到下一针,快接见为 g。 下面我们通过一个具体的动画,使大家加深对这几个工具按钮的认识。重新将结束针设置为九十针,删除场景中的所有对象。在场景中创建一个球体, 移动球体到场景中一个合适的位置,按压快捷键 shift 加 f。 将播放指针移动到视频的开头及地灵贞的位置,单击记录活动对象按钮,快捷键为 f 九。这个工具的叫法和 a 中不同, 其实就是在当前时间线上创建一个关键针,然后将播放指针移动到二十五针的位置,在场景中移动对象到一个不同的位置,单机记录活动关键针按钮,则在当前位置 创建一个关键针。这里需要记住的是,在手动创建关键针动画时,首先移动播放指针,再移动对象,接着是创建关键针,顺序不对则无法创建关键针动画。 这里可能和 a 一中的关键真动画有点差异,大家课后多练习几次,很快就能上手了。 然后将播放指针移动到五十针的位置,将对象移动到一个新的位置,再次按压快捷键 f 九。 如果是笔记本电脑在压住 fn 键的同时按压 f 九,则可以在当前位置再创建一个关键针。按压快捷键 shift 加 f, 将播放指针移动到地灵针, 单机播放按钮快捷键为 f 八。笔记本电脑在压住键 fn 键的同时 按压 f 八,这也需要大家记忆, c 四 d 播放的快捷键并不是按压空格键,在播放时按压空格键的一定是 ae 高手了。 现在 c 四 d 循环播放动画,我们可以在视窗中查看我们刚刚制作的动画效果了, 同时也可以测试一下刚刚我们学习的几个快捷键,并在动画中验证这几个快捷键的功能。另外还需要提醒一点的是,当压住 g 键不放时,可以逐真播放动画。 在动画调试时,可能会经常用到这个快捷键。删除场景中的球体,重新在场景中创建一个人偶。下面我们再通过人偶制作一段关键真动画,使大家对动画制作有一个更进一步的认识。首先, shift 加 f, 将播放指针移动到 视频的开头,也就是第零针的位置,单机记录活动对象按钮或按压快接见 f 九,将播放指针移动到第十针的位置,移动人偶到一个新的位置。按压快,接见 f 九创建关键针。 移动播放指针到二十针的位置,移动人偶到另一个新的位置。再按压快捷键 f 九,创建关键针。将播放指针移动到三十针的位置, 移动人偶,按压 f 九,创建关键。真在进行这样循环操作时,在动画时长很长的情况下,制作动画的速度会很慢。学习过 a 的朋友可能会想到,用得着每次这么麻烦吗? 有没有可以像 aa 一样自动记录关键真的方法?当然是有的,在记录活动对象后面有一个工具按钮是自动 关键针快接见为 control, 加 f 九,单机后,该按钮会高量显示,这时将播放指针移动到四十针的位置,再移动对象到一个新的位置,则 c 四 d 会自动在当前播放指针所在的位置自动创建一个关键针, 而不用每次去单机记录活动对象按钮了。这里 c 四 d 自动创建关键真的基本条件和 a 是一样的, 当属性和时间同时发生变化时, c 四 d 会自动创建关键真。当在时间线上移动播放指针时,对象的时间发生了变化,当移动对象的位置时,对象的位置属性发生了变化, 所以这时会自动创建关键针。通过自动关键针的方法再创建几个关键针。按压快捷键, shift 加 f, 将播放指针移动到地灵贞,按压快,接见 f。 八、播放动画,查看动画效果,可以看到自动创建的关键真动画和手动创建的关键真动画并没有多大的区别。删除场景中的人偶, 重新在场景中创建一个宝石。切换到对象模式。将播放指针移动到视频的开头。单击记录活动对象按钮, 在视频的开头创建关键针。将播放指针移动到时针的位置,移动,保持到一个新的位置。 单机记录活动对象按钮,在当前位置创建一个关键针。将播放指针移动到二十针的位置,移动对象到另一个位置。选择缩放工具,同时将对象缩小。单机记录活动对象按钮,在当前位置创建关键针。 将播放指针移动到三十针的位置,移动对象到另外一个位置。选择旋转工具,将对象旋转一定的角度,再次单击记录活动对象按钮,将播放指针移动到四十针的位置。选择缩放工具,将对象进行缩放操作。 单机记录活动对象按钮,将播放指针移动到五十针的位置。选择旋转工具,将对象旋转一定的角度,按压快捷键, shift 加 f 键,将播放指针移动到第零针的位置。 单击播放按钮,查看动画效果。该段动画记录了对象的移动、缩放、旋转等的操作。默认情况下, c 四 d 自动记录对象的缩放、移动、旋转等的属性变化,并在相应的属性值上制作动画。在动画面板中 有一个位置开关默认是打开状态,现在当我们在该按钮上单击时,则关闭位置记录。在时间线上,将播放指针移动到六十针的位置,移动对向到一个新的位置。 单机记录活动对象按钮时, c 四 d 虽然在当前六十针的位置创建了关键针, 因为从五十针到六十针只有位置属性发生了变化,但我们同时又关闭了 c 四 d 对位置记录的开关,所以这事并不能记录从五十针到六十针的位置变化, 也就是说此时就不能创建对象位移的动画效果,而对象则自动返回到五十真实所在的位置。紧接着的按钮是记录旋转开关,当关闭记录旋转开关时,则就不能在对象的旋转属性 上创建动画。还有记录缩放开关,当关闭记录缩放开关时,则就不能在对象的缩放属性上创建动画。默认情况下,这三个开关按钮都是打开状态。一般情况下, 我们戊戌设置这三个工具的状态,后面一个工具是参数级别动画,和我们以前学习的 aa 是一样的,可以在对象的某一具体属性上制作关键真动画。 最后面的一个工具,试点级别动画记录的开关,打开后就可以针对对象的点操作制作动画。 下面还是简单视力一下,删除场景中的所有对象,新建一个立方体,选中对象,按压快节键 c 转换为可编辑对象,切换到点模式。首先关闭点级别动画记录开关,将播放指针 移动到地灵针,单机记录活动对象按钮,在当前位置创建关键针。然后将播放指针移动到时针的位置,托拽立方体上的任意一点,行编立方体。 再次单击记录活动对象按钮,按压快捷键 shift 加 f 键,将播放指针移动到地灵针, 按压 f 八播放动画。可以看到,尽管我们在时间线上创建了关键针,但是并没有针对立方体上点的移动生成动画。删除在时间线上创建的关键针,将播放指针移动到二十针的位置,直接从二十针的位置开始制作动画。 单机记录点级别动画按钮,打开该开关,单机记录活动对象按钮。然后将播放指针移动到三十针的位置,移动立方体上的 任意一点,使立方体发生形变。再单击记录活动对象按钮,重新将播放指针移动到二十针的位置。拖拽播放指针。可以看到,这次从二十针到三十针生成了对象点移动的动画效果。 以上就是几个动画开关按钮的功能,删除场景中的立方体,在场景中新建一个球体,从第零针到第九十针,创建球体平移的动画效果,按压快接见 f 八播放动画查看效果有些时候,可能我们制作的动画时间很长, 通过这种方式播放动画查看效果时需要花费大量的时间,而在动画面板中又没有快放和慢放的按钮,这时我们需要快速浏览动画,又该如何操作呢?将鼠标移动到方案设置按钮, 压住鼠标左键不松开,然后在弹出的紫菜单中选择一种针速率,当然针速率越高,动画播放速度越快,通过这种方法可以间接的实现动画的快放或慢放。在动画面板中还有一个播放模式的工具, 这个工具主要设置动画循环播放的模式,在该工具的右下角有一个三角箭头,说明该工具是由一组功能相似的多个工具构成的。 鼠标移动到该按钮上,压住鼠标左键步松开。选择简单时,则动画从当前播放指针所在的位置开始播放,到结束针的位置则停止动画的播放, 也就是从当前位置开始只播放一次动画。选择循环时,当按压播放键播放动画时,动画会 一直重复播放,直至按压停止播放按钮时,动画才停止播放。选择往复时,则动画播放方式是从头播放到尾,再从尾到放到头,再从头播放到尾,以这种方式循环播放。 下面一个工具是预览范围默认式选择状态,按压 control 加地调出工程设置对话框,将预览的最小时长设置为四十针,将预览的最大时长设置为六十针。 按压播放键播放视频时,可以看到动画是从四十针开始,六十针结束,以这种方式循环播放。 当取消对预览范围的勾选时,则动画是从第零针开始至九十针结束循环播放的,这就是预览范围的功能。在动画面板中 还有一个工具按钮是静音按钮,它也是一个开关按钮,当关闭时,则在播放动画,是听不到声音,如果有配音,当打开时会同步播放动画的声音。 动画面板中的其他按钮我们在后续章节中讲述。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

这节课我们来学习图层面板和它的基本属性,首先我们打开软件,然后新建一个标准基本体,比如说立方体, 然后看这个位置,他有一个立方体,那么当前我们存在的位置称之为对象面板,也就是你绘制的所有对象都会存在于这里。那么这节课我们要讲的是一个图层的面板,图层面板呢?他是在这个位置看鼠标属性面板下面,哎,这个位置是图层面板, 打开它默认图层面板里面是没有任何图层的,不管我们创建多少个对象,这个图层它都不存在, 我们来看一下,都是没有图层的。如果说我们想要创建图层,有几种方法,首先可以双击这个空白的位置,他也可以创建出图 层了,然后如果不是这样呢,我们可以点击文件,点击新建层,这样也可以。我现在创建了两个图层,那么第一个图层我可以双击这个位置,改一个名字啊,改成一下面那个,我改成二, 好,两个图层创建完了,但是对象现在是没有存在于这两个图层上面的,如果我们想让对象存在于某一个图层上,我们可以选中当前这个对象,然后点击这个位置,点这个位置,点击加入到某个图层上,比如说图层一, 这样的话,这个图层的位置颜色已经变成当前这个图层的颜色了,那么第二个也可以同样的去加,也可以加上现在你调整图层的属性,比如说第一个读显,点击读显, 这样的话他只显示图层一的,哎,一个对象点开第二个呢,他是查看,查看现在就相当于显示和隐藏,比如说当前,现在眼睛开着呢,就证明显示当前图层的对象,如果关闭,当前图层的对象就不显示了,下边也可以关闭, 对吧?然后第三个呢,他是渲染,这个渲染的意思就是如果你把他给取消了,你再点击渲染的时候,当前这个对象也就是当前图层一的对象已经渲染不出来了,虽然有,但是他不渲染出来,然后点击 显示,再往下面有个管理,这个管理其实就是和显示隐藏差不多,只不过他显示隐藏的不是仕途上面的,比如说我们把它啊关闭,你会发现这个对象面板里面他没有东西了,打开, 所以说这个管理他是显示或隐藏对象面板里面的这个图层的对象啊,然后再往下是锁定,这个锁定勾上之后,这里面的对象你就选不中了,比如说现在你想选择圆柱,你就选不中了, 然后再点一下就可以解锁了。再往后面还有个动画,这个动画呢,我可以给大家演示一下,留着当前的时间,我先给做一个动画, 调到这位置调一调,那么这个动画不会做的同学啊,只需要看一看,因为我们后期要有这个动画的讲解,现在你点击预览, 他是有动画的,那么如果你将这个动画给取消了,在这个里面啊,在这里面在播放的时候,哎,你就看不见他的动画一个轨迹了。 那么后面的从生成器一直到参考这些我们还没学到啊,暂时就不给大家看了,前面的从动画一直到读写,这些是我们以后经常用的。好,我们来看一下这个笔记啊, 图层面板从新建一直到动画这些属性啊,大家去用一用。然后以后做图的时候啊,尽可能的是给这些对象分开图层来使用,因为后期管理会非常方便啊。然后再往下有一个对象添加到图层,在这里面我介绍了一个对象添加到图层的第二种方法啊。首先来看一下, 现在这两个对象已经添加到图层上了,如果说你现在想将他俩同时加到某一个图层上,那你这会你再点后面的,只能一个一个去加,那么怎么办呢?如果说有很多个,包括现在已经添加到图层,或者说还没有添加到图层的,有这么多,你 同时把这些选中,然后右键在这里面有个加入到某个图层,比如说加入到图层一,这样的话他们就统一添加到某一个图层了。然后还有第二个知识点呢,就是编组,比如说当前这些对象,我们想给他打一个组,可以选中,然后按 alt 加 g, 也就是哥 啊,这样的话就给他编个组了,打开他,这样的话以后如果我们想选中组里面的对象,你点击这个组是不行的啊,是不可以的啊,比如说我们现在点击这个组,右键添加到某一个图层。图层二,你只是把这个组 哎这个组给添加上了,其余的还没添加进去,比如说我们读显图层二,你会发现空白组里面的那些对象是不显示的,对吧?那么这样的话我们应该怎么做呢?如果你想将组 和组下面的所有对象同时选中,或者说同时放到某一个图层上面去,我们鼠标中间去点击这个组, 哎,这样的话你会发现这里面对象全部选中了,然后右键点击添加到新的图层,比如说图层二,这样的话他们统一调整到图层二里面了。我们来看一下笔记, 对象编组 out 加 g, 选中组下面的所有对象,需要鼠标中间去点击组即可。然后还有个展开组,就是 shift 加 g, 我们来演示一下 当前这个组,我们想把它拆开呢,就选中他,然后 shift 加 g 就可以了,这样的话他就把他们的组关系给取消了,当然空白对象还是存在的啊。好,我们这节课就讲到这里了,主要讲的一个图层面板的使用,以及他下面的属性是如何调节的啊?

想知道游戏手柄按键四四 d 如何建模布线,先在后看,这里我们找了一个实物图,我们来建这个手柄的按键。首先新建一个圆盘,先修改一下它的显示模式,修改它的圆盘分段和旋转分段,将它吸掉,选择中间这个点,给它一个溶解, 切换到顶式图,使用线性切割工具给他重新进行布线,横竖都给他来同样的五条线,选择所有的面,挤压工具中勾选上创建封顶,向上挤压出一个厚度,接着我们再旋转到底部,给这些点进行一个熨烫,使他的线分布更均匀一些。 下面我们再回到这个顶部,选择这个十字形的这些面,再次选择挤压工具,取消勾选创建封顶,也向上挤压出一个厚度,再选择线性切割工具中间的位置画一 个米字形,再选中间这个点,给他一个倒角,然后用线性切割给他添加线,选择中间这几个面,选择内部挤压工具,向内挤压出一组面,再向下移一些, 再次向内挤压出一组面,也将他们向下移一些。之后我们再选择这圈线,给他一个实体的倒角,卡下这个圆形凹槽的边,再切换到正式图,框选删除一半的点,再到顶视图,再次框选删除一半的点, 这样就是保留了他的四分之一,先给他添加一个境外方向的对称,接着再给他添加一个 xy 方向的对称, 接着我们还是选择线性切割工具,给他添加一些线,再将这两条多余的线进行消除,选择这些点进行一个熨烫,使用滑动工具稍稍调整一下线,现在 我们再选择循环切割添加一条线,选择这一条线,选择滑动工具,按住 ctrl 向内滑动,复制出一条边,进行卡边。接着我们再选择这一条线,再滑动复制出来一条线来进行卡边。接下来给他添加一个细分,这里显示出底部这些面有问题, 可以把对称的公差值稍微调大一点,再选择下面这一圈线,给他一个实体的倒角。接下来打开细分,使用循环切割添加两条循环边,接着给这个对称一个连接对象加删除,给他再添加一个 ffd 变形器,我们选择最中间的这个点,将它往下移,制作出按键中间一个弧形凹面的形状,这个游戏手柄按键的模型就制作完成了。你有更好的建模思路吗?评论区留言,关注我,获取更多 ccd 角色动画小技巧。

产品建模当中,很多同学不会做这种建销面,如果你用传统思路去建模,很容易就把它的取率给破坏掉,所以要不给厚度的情况下去调整它,这个时候你加的细分曲面,它的效果就有了,但是不够锐利。 如果你要在上面加布线,或者说你在上面做倒角,都会破坏掉他原有的曲率。所以正确方式应该是选中你需要进行硬表面的线,然后这里点击实时选择在线 细分曲面,就一点设置,这样我们的效果就完成了。其实他的原理很简单,就是他被 sds 权重标签给控制了,这里你可以试试他的细分级别,如果没有私立基础同学可以点赞评论找我,有一套入门小教程。

在 o c 渲染器里面,我们如果想要去做紧身动画的话,那我们必须借助这个 o c 的这个摄像机标签,我们在这边的话进行调整,但是我们这里调整的话,我们经常会发现啊它是不好控制的。比如说我们放到这个地方,我们按住这个 shift 键, 或者说我们选择这个参数,我们会发现数值的话很容易变大变小。在这边的话我们来教大家一个方法来去控制我们这个摄像机的景深。当我们选择用 oc 摄像机标签来控制摄像机的时候,那其实在摄像机本身他自己对象下面有一个焦点对象, 这个我们仍然是可以使用的。在这边的话我们来创建一个空白对象,让空白对象的话作为这个焦点对象,空白放到焦点对象里面,那现在我们来看一下当前的状态就是这个样 样子,那其实这个空白此时它的位置就控制了我们这个井身所聚焦的地方,那现在我们只要移动空白,我们就是可以去 控制他的谨慎,我们发现这样的调节的话,要比我们之前去调节这样的参数,比如说这个 focal deps 他就要方便很多。那关于这一招大家学会了吗?

同学们好,我是君君老师,前面的课程中呢,我们把他的一个基础的模型都打好了, 那么这些模型呢,小元素比较多,那我如何做一个合理的一个构图呢?哎,我不知道大家有没有碰到这个问题,那今天呢,我们需要讲到的就是这样的一个能解决这个问题的工具啊,摄像机, 那这个摄像机呢?他能够固定角度啊,确定视角,哎,方便我们去做构图。你看我刚才点击之后啊,点了一下,画面中呢,他就会出现这样的一个摄像机,那现在呢,我们去看啊,他其实是一个 灰色的,哎,是不是他这里呢,其实并没有进入摄像机啊,我们只是新建了,但是他并没有起作用啊,如何起作用? 我们在这里点一下,哎,他现在呢才是正式进入了我们的一个摄像机。好,那这个呢,我们去用的时候需要注意一些点啊,也给大家去讲一下,比如说我现在啊,进入了摄像机,对不对? 现在呢,我要去移动我的这个元素,你移动他的时候啊,你一定记住,你要先退出来再去移动,比如我现在要去移动他,你看啊,我把这个找到他, 哎,选选择他往后面去一点,往前面来一点,哎,旋转一下,哎,调整好之后呢, 那我再回到刚才的一个视角啊,你不是这样去找刚才的视角啊,直接在这里一点,哎,他就会回到刚才那个视角,那这个呢,就是移动过之后的啊,旋转了的,那这里呢,有同学说,老师为什么要先退出呢?我不退出行不行?哎,我就这样去移。好,那我试一下啊, 我直接比如我要去动他,这个你看啊,我选择这个, 他移动了一下好退出,哎,你会看到你再回来, 回来的是这个角度了,对不对?这个是什么意思呢?很多同学有可能刚开始接触不太理解啊,我们可以举个例子啊,就这样,假如说我现在啊我拿着一个摄像机,哎,我去拍一组模特啊,在户外的一个 啊照片对吧?好,现在户外的角度我都找好了,模特的角度也差不多了啊,我把那个相机,哎我的摄像机定好在那里, 定好在那里之后呢,哎,我正准备拍,我发现模特的那个角度不太对,是不是模特角度不太对呢?这个时候我是不是要把摄像机固定在那里,然后我再去告诉模特哪个位置不对,让他去调整,而不是说 我把这个摄像机扛着啊一起,然后跟他说,哎,这里要调整一下,然后我又扛回来,然后再重新拍。那现在我刚才所做的一个操作就类似于我把摄像机扛过去啊,然后对这个图形说,来,你转一转啊,转完他转完之后我又扛回来,扛回来之后我发现我已经找不到刚才的位置了, 哎,就是这个概念,那如果是我要去确定好了位置,又想去调整,一般怎么操作呢?来,我们重新来一遍。 好,我们先可以先大概自己先找一个位置啊,啊,比如说 好就是现在这个位置,好吧,那这是我确定好的一个角度,好,我给他一个摄像机,这时候我进去啊,确定了是不是然后呢右键在这里呢,可以给一个保护,哎,这个时候你会发 发现你去移动,你的画面里面移动不了,那怎么办呢?你要去移动他,你必须先退出啊,点退出,然后这个时候你再去移,比如说我,现在你看啊,还是这个不舒服,对吧?我把它动一下, 移动一下好,这个哎,我也稍微往上走一点,把移过来一点。好,底下的也可以都去动一下。好,动了之后呢,我们再把这里再点一下,你看 其他的都没动,只是这几个位置被我移动了一下,是不是?比如说你看啊,现在这个 ccd 这个块离他有点近了啊,我现在想让他稍微隔开一点点,对不对?隔开一点点嘛,找到他好,找到这个块 好,往这边来一点,稍微来一点啊,然后呢,你再推出来,你看这个位置我调好了,那其他的是不是没有动? 哎,这就是我们去使用它的一个方法啊,这块大家一定要清楚啊,对,我们做这样的一些构图还是非常方便的啊,就有时候你其他的位置都定好了,就是某几个,哎,小元素需要去调整,那你就这样去调整,要不然你来回弄,哎,最后呢角度总是找不好。 好,接下来我们看一下这里面相关的一些参数啊,这里面呢比较多,你看我们点开之后有对象,有物理细节,每一个底下呢又有超多的啊,那这里呢?嗯,我把几个重要的给大家讲一下,不是每个位置都要去,呃,理解啊,这样的话大家大脑容量对不对?你要去理解这么多的东西啊,光这一块 就搞得比较头疼。好,我们首先看一下这里的一个对象啊,对象这里有投射方式啊,投射方式这里默认他是透视视图,当然也有其他的,比如说平行视图,嗯,还 有左视图、右视图的,那大家都可以去试一下啊。那这里呢?呃,我们讲一下这个啊,讲一下这个平行视图还是蛮有意思的。好,我们给他新建一个,来给个块,嗯,我们给一个摄像机, 大家可以看到啊,默认是这样的,你看当我点平行试图之后,他会变成这个样子,有没有非常熟悉?这是一个什么? 是不是我们去做那个在哎里面做那个二点五 d 的时候是不是这种感觉?对,如果是在 c 四 d 中,你想去做一个这种二点五 d 的一个型,你看你就可以用这个试图去做, 那么我去搭建一个模型。哎,这是不是一个二点五 d 的?好,大家把这块了解一下就行了啊。好,我们再来看啊,这里有 一个焦距啊,你看焦距,嗯,你可以把它的一个焦距调大调小都可以啊。但这里有一些其他默认的啊,大家都可以去试一下啊,肖像啊、电视啊。 好,我们再看。好这个地方,我给大家说一个点啊,比如说这种情况,我们再新建一个啊,还是刚才这个,我们把它的一个尺寸改一改啊?改成七二零乘以幺二八零。 好,大家现在看一下这种情况,你看其实这个立方体没动,但是我把它的尺寸改了,但现在看起来大家觉得舒不舒服?不是很舒服,是不是? 好,如果我们把这里的一个呃焦距这块调整一下,他就会变得很舒服一些,比如说这里我把它改成电视, 再缩一下,他会变大啊,你看,哎,你看现在这个角度去看是不是就舒服多了,哎,刚才那样他看起来就是倾斜的比较厉害嘛。好,这就是关于这一块啊,我们需要注意一点, 嗯,其他的这里都还好啊,这一块呢,我们等会会讲到, 然后看一下呢,这个地方啊有一个合成,这个呢,刚才我们提到了啊,他是方便我们构图使用的,那这个里面呢,他提供了一些这样的一个呃,网格,你看你点,哎,他有这样的网格哎,还有对角线的,哎,这是我们构图使用的,在 ps 里面是不是也有那三角形 啊?还有黄金分割螺旋线,哎,大家都可以去尝试一下啊,比如说把你的 焦点的那个放在这里,是不是啊?当然你画面里面东西比较多的时候就会使用我们这样的一些构图。好,这个嗯,大家可以注意一下,还有一个呢,我们要讲的就是这个物理 啊,大家看一下这个,这个里面呢他有一个光圈,嗯,我们需要去注意的,其他的就还好啊,那我们讲一下这样的一个感觉啊,就说我们要去 换一个啊。啊,现在呢我想去渲染一种什么感觉呢?就是我最后的效果要这个图离我们近一些,是不是这个呢?离我们远一些,我想让他有一种呃近视远虚的这样的一个功能,那用我们的摄像机也是可以达到的啊,我们看一下怎么去做到呢? 首先给他一个摄像机啊,好,这里呢我们进入之后是这样的一种感觉。好,我们 随便先渲染一下,大家可以看到,那大家可以看到画面里面的这些啊,三个球呢,他都是非常清晰的,对不对?好,如果我想要达到一种紧身的感觉,应该怎么去调整呢?我们看一下啊,第一个我们可以调整的地方,我们在这个对象这里可以把这个焦距来调一下,比如说你可以调稍微 大一点。哎,焦距是可以焦的啊,然后这里呢在这个底下有一个目标距离 啊,我们可以把它呢这里点一下啊,你看在这里会有一个十字出现,我们把它点一下。哎,这个呢就可以作为我们的一个目标距离 这个地方可以去点,当然你还可以点交点对象啊,这个不要也可以啊,我们把这个呢选中,这个也是可以的,你看把它选中球体就这两个你都可以去 试一下啊,我们直接选择这个焦点对象也可以。好,那其他的不用调啊,在这个物理这里呢,我们把他的这个光圈啊,你光圈呢是要调大一些,调大呢,他这个数字越小,其实他是越大的啊,然后把这个 那这里我们把它调大一点,我们改成这个好,还需要进行一个设置,就是在这个地方啊啊,默认的它原来是标准,我们把它改成物理好点上这个物理,我们把这里的紧身记者要把它勾选上啊,紧身勾选上, 然后我们再看一下,我们再选一张,可以看到这个图他就已经有点模糊了,看到没有?你看这个来,我们来前后对比一下, 看到没有?哎,是不是这种虚实的感觉就出来了?那他主人 主要呢就是我们用它来这样的几个操作会用的比较多一些。好,那这个呢就是关于摄像机的一个概念,在下去之后呢 可以运用这个摄像机去,哎,把我们的这些相关的一些元素,哎,我们调整一下,争取找到一个,哎,最好的一个角度,最后做一个输出,当然在输出之前呢还会要去贴材质,对吧?加灯光。好的,那本节课的内容我们就到这里,我们下节课再见。拜拜。