路面这款软件在之前的视频中有详细说过,它是一款旨在渲染图像、视频、动画和全景图片的软件。自二零一零年发布以来,它在建筑和设计行业就获得了很大的普及,每个新版本都为其用户提供了更好的工具和功能。 另一方面,它是一个很棒的设计工具,也是行业使用的标准应用程序,可以搭配很多软件一起使用。 路面丰富的大型资源库,其中包含很多建筑资产和不同范围的对象,如植物外部家具,汽车,动物内部家具,甚至一些效果就不在这多说了。 而 skap 也提供了很多,如景观设计、动画渲染、注视和视觉,如植物、花卉、人物等,还提供了大量逼真的文艺,获得更好的渲染结果。使用 skap 的好处是,建模软件中所做的任何更改都会在 skate 中自动可见,因为这两个软件连接在一起,并且由于实时渲染技术,可以实时更改和查看更改。在路面中制作全景图片主要用于城市。对于动画项目,它与图像渲染的配置相同, 但几十秒的动画渲染可能需要一个小时甚至更多,而 skip 在几秒钟内就可以提供漂亮且相对逼真的渲染图片。就这个渲染速度,哪个设计师不爱呢? 因为它是一个多功能插件,可以集成到多个三 d 软件中。这使得在设置所有不同的纹理并添加不同的场景资产后,可以得到更好的效果。
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当你想做出一张经验的效果图,渲染器那么多,你到底应该怎样去选择?有些时候你想渲染出这样的效果图,而最后自己做出的渲染居然是这样,太崩溃了啊! 哈喽,各位同学们大家好,我是建筑学小帅学长,最近呢,后台经常收到一些私信,问我几个主流的渲染器,比如 sk、 波鲁米、威瑞,还有最近最火的第五渲染器, 哪个效果更好一些?因为学长本身是建筑学毕业的嘛,所以就从一个建筑设计师的使用感受去分享一下我的想法。结合我的渲染能力有限呢,从操作的便捷性,功能的丰富程度,渲染的效果以及学习的成本四个维度去综合考量的话,我觉得对于学生就当做我们第五渲染器是最好用的,其次是 sk 和撸米, 最后是威瑞,当然仅代表我个人的一个想法,我们依次来看一下, sk 宝是一个实时的渲染器,一个建模软件,内嵌的插件特别的轻量化,整个软件估计也就五百兆左右的大小,是路 五米的零点零五倍。软件安装操作参数调节都非常的简单,渲染速度也特别快,你可以边建模边渲染,真正的傻瓜软件,也是建筑设计院必备的一个渲染器,但是他也不是真正的无懈可击,这是因为他过于轻量化了, 所以可以调节的参数过少,功能也对比其他的渲染器没有那么多,所以总感觉渲染出来的图差那么一点点意思,或者是比其他的渲染器要弱一些。很多设计师呢,把它当做 vr 渲染漫游的工具。所谓萝卜青菜各有所爱,他曾经也是我的最爱。其实学长一直在寻找一种可以平替他的渲染器, 比如他有 sk 的快速,有鲁米那么多的功能,威瑞那样大片级别的渲染效果,我觉得我最近用的这个就不错,他叫做第五渲染器,所以爱真的会变不是吗?第五渲染器最近势头真的很猛,在外网的讨论也是尤为的火热,已经可以开始对标鲁米、威瑞等老牌渲染软件了, 甚至有些方面已经完全超越了他们在全球最大软件下载器。这二场第五的综合表现力在渲染器当中已经排行第一了。 首先作为国产软件呢,他完全的免费,你要知道你使用的 skblumewwyry 等渲染器呢,都是破解版的,也就是盗版软件。在他的主页、官网,论坛,场景列车中,有很多使用这个软件的小伙伴去分享他们做的效果图的原文件, 免费下载,免费使用,基础教程呢,也完全免费,可以说是把人和软件的交互性和社交性拿捏的死死的。 第五呢,就像手机里的华为,被称为国产渲染之光,他已经更新到了一个二点三的版本,有很多新功能呢,是学长个人比较喜欢的,也是 skate 这个软件没有的,或者是效果图没有那么惊艳的,比如这种山间林夕云和雾的感觉,让我在做一些室外场景的时候多了很多的氛围感,上手了一下,感觉真的是很棒, 包括这种地形草的感觉,做的也比 sk 我更加带感。还有材质圆角的问题,对比了一下,处理的也是很好,室内的渲染效果呢,也能达到我的一个基本要求。那做这种建筑生长的话,一些建筑分析图这个功能是其他渲染器没有的,在我在做方案汇报的时候一定会用到这个功能。 赛博朋克风格是学生阶段一个非常炫酷的效果图的展现,第五旋转期呢,几乎也是一键生成,简直不要太方便。 建筑漫游,室内漫游就不用多说了,我觉得也是他非常核心的一个功能。你如果想做场景动画,第五渲染器应该是你的一个不二选择吧,主要是他做这种东西简直是太方便了,让我有一种有手就行的感觉。 那么关于鲁米和威瑞这两个渲染期如何去选择呢?我们放到下期来谈一谈。

哎,我被坑惨了我被坑惨了。这个甲方啊,真是我有史以来遇到最难伺候的个项目,里面一个场景让我用三款渲染软件来出图啊,出了同一个场景,三套图纸,结果他选了第一套,选了第一种方案,就什么都没改的那一版, 哎,我真的很郁闷,遇见了这样的一件事情,那么呢,我们就来变废为宝吧,我们趁此机会呢,来总结了一下 inscape, 鲁米还有第五效果图的区别 啊,我总觉得呢,就是啊,鲁米哈很适合表达一种细腻的草本,细腻的植物,所以说你的空间如果植物很多,光感很细腻的话,用鲁米没错,因为他把草坪表现的非常好,把灌木表现的非常好, 植物超级的真实。推荐糯米哈,推荐糯米。那么第五呢,特别适合表现硬质空间,像这样的硬质空间里面啊,有那种低谷的感觉,进去那种光感,那种新锐的摩登质感, 那种非常非常的布灵,布灵的感觉一下子就出来了,因为他很他的画面啊,明暗变化很丰富,很锐利,很适合表现建筑空间。 那么 inskip 呢,我个人不是特别喜欢,但是呢,呃,为什么我不是特别喜欢,因为 inskip 哈,他真的是模型卡,他就卡,模型死机,他死机 啊,真的,我很郁闷。但是 inskip 呢,他在表现一些细腻的光感的时候,他的画面很柔和,就是看起来啊,有一种国外的那种外国的 ins 风,就 他很冷淡,画面画风冷淡 ins 的风格,反正就是甜甜美美的 ins 风,你就这样理解就可以了。那么如果你在表现一些秋色夜的这么一种情况的时候呢,用它准没错, 哎,这一次被折磨以后呢,也是清清楚楚的明白了他们之间的区别,也把这一个好不容易得出来的干货呀教给大家, 也希望大家点赞收藏。下期呢,我还会给大家介绍这些软件的用法,那么也会给大家在直播中见面,期待下一期再见!

路面简单的软件界面让学习者可以轻松使用连接性的使用工具,让工作变得简单且有调理。而 skate 的界面则更让人熟悉,任何有 cat 使用经验的用户 都可以轻松使用它。路面是建筑师和室内设计师主要使用的软件,尤其是在最新版本之后,因为它的渲染质量真的很高。而 sk 因为被认为是插件或附加组件,它不包含很多命令和工具,简单易用,也不需要大量的配置,但也需要一张不错的显卡来支持渲染。 根据渲染质量和提供的功能来看,路面绝对是一款功能强大且重量级的软件。与任何其他渲染软件一样,他需要一台强大的电脑,必须拥有强大的处理器和高端的显卡,因为除了在三个 max 上运行之外,还可以执行高质量的渲染联动,像 sketchup、 revit 等其他 大软件。这个时候就会产生一个问题,那要是本地电脑配置不足,又需要参与制作和渲染等工作时,该怎么办呢? 小编推荐可以使用赞吉云工作站,对比传统的电脑可以省区,随着软件更新迭代也要升级硬件的麻烦。赞吉云工作站为用户提供安全高性能营桌面,针对影视设计、人工智能、教育等行业 推出行业云桌面解决方案。用户可根据不同使用场景配置机器,弹性租赁使用灵活,大幅缩短环境部署时间,减少空间占用和机器运费费用。暂集员工作战可部署各种应用软件和插件。 行业高端的硬件支持,利用云工作战独有的原程优化技术,实现高速流畅的云桌面体验。最后还是总结一下, skate 对于小场景如室内渲染比较擅长,且与 webex、 ketchup、 reno 匹配。而路面则主要用在户外场景,大场景的制作他庞大的素材库、模型裤也不必多说了,但最新版本的路面每年的花费与 skate 相比价格昂贵,而且对于普通建筑师、设计师、小型企业和学生来说也不是负担得起的。 虽然露面可以免费试用十四天,但也只能测试一下该软件并了解他的功能。好了,都看到这里了,希望大家给我点个赞!关于露面和 skf 的软件介绍今天就收到这里了,后续想了解更多, 可持续关注官网信息和小编的视频更新。这期视频的内容差不多就结束了,可以在评论区告诉我你喜欢的三维设计软件。更多精彩内容请看下集,记得点赞关注!

粉丝朋友们大家好,众所周知 su 是一款非常强大的三 d 建模软件,以前的 su 因为没有成熟配套的渲染器,导致很多所谓的设计师对他只有鄙视的态度,然而如今的草图大师今非昔比, 贫穷用力。今天我们就简单的来看一下如何给你的 s 搭配一个高效便捷的续航器。首先第一位就是我们的 viri 续航器,他的优缺点分明,出图质量非常高,但是出图速度非常慢。第二位就是我们的 excaver, 他的出图速度非常的快,虽然出图质量比较低,但对于大部分设计师来说已经 都用了。后面出场的这三位都是一款大型的实时渲染查看器,用他们做效果图,非常的逼真、便捷和高效,缺点就是对电脑的要求配置非常高。三个当中鲁米的资格是最老的,也是最成熟的一款, max 和第五 都是近些年来高端渲染器市场上面崛起的国产新秀,爱者丝毫不布鲁木。最后一个是西亚,本人也不是很擅长,不做不做评价。

如果你正在使用 su 建模,想要快速渲染, inscape 出图质量太低,鲁米逼瑞又耗时太长,那不如试试这个设计界宝藏神器。第五渲染器,操作逻辑和 ins 鲁米基本一致,切换软件几乎无学习成本, 室内室外项目都能做,上手半天做一个这样的动画不是问题。而且第五和 su 实时同步,不需要反复导入模型或手动点击更新, 在 su 中编辑模型、材质等数据,都可以即刻同步到第五中。二点五版本还新增了剖切工具,可以按照图层剖切填充面,直接修改颜色,省去 ps 工序,轻松制作室内建筑等所需的剖切图分析动画。 鲁米和 ins 单调的素材库也是很鸡肋。而第五内置素材丰富,种类多样,从室内到景观到建筑都一应俱全。三百多个三 d 亚洲人物,两千多颗中国植物。不愧是国人自研的软件,还真是中国人更懂中国人。

step, 建模完成后,想要快速渲染,你会用哪款渲染器?可能你会想到鲁米,但古板的操作方式,鸡肋的坐标轴以及渲染结果和操作界面巨大的差距,还要我等这么久才能出图, 实在不值。或者是 insca 轻量级的插件确实够快,但高质一些的动画就有很大局限性,应对高级一些的大场景的项目确实吃力。 所以这个问题有更纠结吗?如果你的电脑显卡在二零六零六 g 以上,我真心推荐你试试。第五,渲染器,室内室外项目都轻松拿下,操作逻辑和以上几个都差不多,相信我,你玩一个下午就能做出这种效果。 第五是咱中国人自己的渲染器,在本土画上也是更牛一点,素材库内包含多种中国植物、亚洲人物等本土画 模型。刚更新的二点五版本,这几个功能也很炸裂。首先是支持完美联动 su 实时同步,任何修改即可显示实时交散效果铺切功能。第五, s 督 do 云空间高级相机工具都在着力提升我们设计师的工作效率, 包括很多在做短视频的朋友们可以试试这个高级相机工具,渲染输出时,画幅和分辨率都可以直接调节,剪辑也可以在这里完成了,每次更新功能都很良心。第五,团队也一直在尊重我们使用者的意见, 七种常见建模软件都支持的,基本上适配所有人的工作流,建议大家有空去试试。

肯定有很多小伙伴经常使用撸米做效果图,但是撸米的渲染参数有很多,调整起来异常的繁杂,今天猫叔就给大家带来撸米一件设置渲染参数,让大家的工作事半功倍。 安排现在先教大家操作,我们选一个没有调整过的画框,点击左上角图标,再点击文件载入效果 方基,选择我们需要的预设后,我们选择的雪景就自动生成了,还有各种各样的效果,甚至雨雪雾天这种特殊天气也可以一键生成,每一个都是一键加载,随心渲染你需要的风格啊!这个就叫专业 两千套预设两个多巨资源!猫叔已经按照风格和鹿米版本给大家分好了,这下我看谁还说鹿米参数不好调,想要的同学赶紧点击左下角获取吧!

最近有很多粉丝在问我, instep 和 t 五这两个非常相近的渲染器怎么去选择,我现在就从两个方向给大家做一点讲解,第一,从软件和个人的角度去讨论。第二点,从就业和企业的角度去讨论视频制作不易,请大家点赞留言加关注。 首先是对硬件的依赖, instyle 对硬件的要求比较低,相对你要配个八千块钱左右的电脑,第五的血压器你需要配一个一万二以上的电脑啊。 第二个是不干与光感的问题啊,因舍不得,不光相对来说会复杂一点,但是掌握好的方法之后,不光也是很简便的。他的光感是部分人喜欢一点, 但是从我个人来看,我是更喜欢第五的光感,第五的不光也会更好一点。就用我这个大的项目来给大家看一下啊, 灯光没有怎么去模型对吧?你看不到有多少灯光的,就是我们掌握正确的方法也不需要做很多的灯光啊。第二个材质的精度, inc 为它承受够用, 第五的它的精度就高更高啊,更加真实。就模型的承载量来说, instyle 是够用的,因为很多人他是不会怎么去用 instyle, 技巧不够才会造成他非常的卡顿。你看我这个模型啊, 一共一万多平米,室内就三千多平米,这么大的场景还用了那么多雕塑是吧?这么大的雕塑,还有这么大的沙盘,一共就两百多张,你大家看一下,一共就两百多张, 刻在里面的文件 一共两秒买多少? 当然你需要做的更精致,哎,用第五,从这前面的蓝色部分来说是它的优点,所以它的渲染效果是肯定比 eco 要好的。但是从渲染速度上面来说, instable 会快很多,除非你不差钱,对吧?你花个好几万,你配台电脑,它们的速度基本就没什么区别了。 所见即所得的方向肯定是 instable 更好。第五的欲呢,与程度之间是有一定的区别的 好吧,因为它的材质细腻不一样。 install 就是,哎,你显示的是什么样?你 的程度只是更清晰,它没有多大的变化啊。还有一个非常重要的一点啊,就是与 icu 的同步, instagra 做得更顺畅,而且它还可以反向同步。第五,它的同步稍微麻烦一些啊。就取这些结论来说,我认为 instagra 更适合设计使用, 第五相对更合适作为宣传啊。这两个表接近呢,只是相对来说,就我以就我个人的工作流来说,我肯定是用 inscept。 还有一个重要的一点,为什么要用 inscept? 就一个企业的角度,因为速度就是效率,公司的设计能力 短时间不会有很大的提高,但是你要效率增加,就必须增加公司的利润和设计师的增加。提成 好一点点的效果,他是没法去增加你的签单率的。越高端的客户,其实他不 越不在乎于效果图的质量,他的重点都是看方,都是看方案啊。成本第五的成本要求太高,为什么?因为越大的公司, 他每次更换电脑更换的越多,他的成本越大。所以你会发现很多大型的设计公司和大型的甲方,他的公司的电脑基本都是垃圾,除非是一个新的企业买的一整套电脑,对吧? 后面更新他是很长时间不会再更新的,所以第五不是那么的合适。最重要一点就是先入为主,在加装我们看不太出来, 但是在大企业它是有明显的区别的,因为二零一五年 instagra 就进入了市场,第五,二零二零年才进入市场,所以大的品牌企业,特别是连锁品 企业已经建立了完善的 instable 资源库和 s i 的空间标准系统,这是不可能改变的。所以从企业和教育的角度, 你做工装肯定选 instable 做家装,那就看你个人的 money 啊。退一步讲,我们第五现在的发展的确很迅速,他要超过 instable 还要需要几年,但是等几年后,效果图和动画漫游那时候就已经是 ai 的天下了。所以第五现在非常着急与大的祖国都要合作 啊。第一,给主播一定的优惠,帮助他卖客。第二点,第五他的效果的确会更好一点,更加精致,也更加适合吸引小白进来买客。有点忘了跟大家说了,只要你是做景观的,肯定是选第五啊, inciple 没有那么好的效果。

大家好,这里是纯青,本期想讲一下一灯大师之前一直在验证一灯打法的可行性,现在验证的差不多了,感觉可以讲一下。主要是 inscape 方面,一灯打法有局限性, 适合这种超大窗户的空间,毕竟总共就一个灯,能够充分照射是最好的。咱们从头讲起。刚打开渲染器,大概是这个样子,材质大概调过了,先忽略,然后把参数设为标准预设,比如视野六十,色温八千,其他额外参数全拉到零, 总之就是调到最干净的状态,除了模型自带的自发光,其他全都没有。第一步,先给一个合适的 h d r 亮度。由于 inscape 的 h d l 意思严重,所以普遍用白色 h d r, 具体亮度数值以实际为准。窗外一片 白色,不方便判断该做什么样的图,不妨放上一张合适亮度的自发光外景贴图,就可以以外景为参照,做一个阳光灿烂的场景。接下来是打光部分,经过测试发现同样亮度数值下,不同 is 的亮度不同, 所以本人自制了一个很亮的 is, 一节更比六节强。链接放在评论区,大家也可以自己尝试制作。这里先打一颗亮度拉满的 is 看看效果。亮了,但没有完全亮,因为这是一个比较大的空间, 光只从一个方向来的话,相反方向的区域一定是暗的,所以只有在部分情况下才能做到真正的一灯。接下来再从另一个方向补上一颗 ies, 交叉打光能补足打光方向单一的问题。现在窗口部分光线充足了,整体光影层次和 室内亮度还有不足,然后打开阳光,并且提高人工光源亮度,将光源作用发挥到最大,就可以得到这样的效果,明亮温馨的整体氛围已经有了。这里使用 ld 离得大佬的方法,在背光区域旁边画一块矩形, 给暖色材质设为自发光,调整合适亮度,然后在透明通道处给一张纯黑色贴图,就可以得到一个类似面光源的自发光。具体操作可一部大佬的作品区,这就是自发光,补光之后的效果 也可以使用人工工补光或者后期处理,到这一步已经不错了,最后再进行后期微调,增强对比和质感,就可以出图了。注,一灯打法主要追求快速高效,不代表正确打光思路,并且有一定局限性。感谢观看,我是纯青。

露米十二更新了想必小伙伴们都知道了,但是有些小伙伴可能对于具体更新了些什么还不清楚,今天猫叔就来带大家一探究竟。第一个就是体积光,露米网十二点三可以让球状灯支援体积光的特效了,微妙的照明细节只需要轻点一下即可创建。 第二个就是色温调节,有新的环境光工具调整颜色。还有就是表面印花工具,借助新的表面印花功能,你 可以设计出惊人的细节。然后就是增加了全球各地的车牌,让你的设计更加贴近真实。最后就是撸米十二新增了五百七十个资源库模型和六十五种新材质。好了, 这就是撸米十二的全部更新内容,安装包已经给大家准备好了,需要的小伙伴赶紧找猫叔三连获取吧!

sk 确认中四零系列显卡为何黯然失色?无论是两千多的四零六零还是快五千的四零七零,他们在 sk 的表现都不尽人意,而显存容量更大的十六 g 的四零六零肽还不如八 g 的四零六零肽,为什么会出现这种开倒车的情况呢? 在 oc, red shift 等渲染器中,四零系列显卡对比三联系,那就是遥遥领先,遥遥领先,与同行都遥遥领先。领先同行超过百分之五十。遥遥领先的原因很简单, oc, red shift 等渲染器主要仰仗扑挡, 而四零系列显卡的扩大性能提升非常的明显。然而 nsk 五渲染器调用 oken, 而在这方面,三零系和四零系列显卡之间的性能差距并不明显。 如果说显存容量对 nsk 渲染至关重要,那么你可能会认为十二 gb 的四零七零在渲染效率上远胜于实际的三零八零,但实际情况渲染效率只相差了百分之二,看来 nsk 渲染对显存容量的需求并不是特别高。

撸米渲染器,不调节任何参数,如何快速渲染出好看的效果图?今天学长教你懒人一件事,渲染加载撸米的预设参数,渲染出不同风格的效果图,一分钟出一张拯救你的最终设计。 今天的案例是著名建筑大师安腾中雄的一个设计驻集的长屋。说起来也是奇妙,在成为建筑师之前,安腾曾任货车司机及职业选手,成绩为二三战十三胜三拜七平手。 其后在没有经过任何正统训练下成为专业的建筑师。三十岁左右才开始自学建筑设计。 在他五十五岁的时候就获得了建筑学的最高荣誉奖普利斯克建筑奖,然后他把十万美元的奖金赠与了神户大地震之后的孤儿,是不是很励志?你还有什么理由不去努力学习设计呢? 言归正传,我们先用 skishapp 来观察一下整个模型,感觉还不错,直接另存为一份低版本的文件,打开鲁米这个软件,找到一个这个软件自带的热带环境氛围。这样做的好处是带了一些树木花草、天空等氛围,就不需要我们自己添加了。 导入刚刚保存好的模型,先移动到合适的位置,缩放到合适的比例,旋转到合适的角度,调整到合适的视角。 点击拍照模式,先渲染一张,初始看一下,展现的效果呢,并不是很理想,所以回到鲁米,找到菜单文件,载入效果, 加载我们预设的雪景参数,那么渲染氛围就会马上改变。不需要调节任何的参数,你也可以直接加载一个太阳的特效,增加阴影的层次氛围。我们再拍照一张图,加载一个雨景的特效,我们看一下氛围 就发生了变化,是不是很高效,是不是很智能呢?包括可以加载这种艺术风格的参数,像不像宫崎骏那种漫画的感觉,加载一个太阳的状态,也可以把类似的阴影调节的非常好, 你可以多多尝试几种风格的参数,看哪种是你比较喜欢的,再加上一些小人、车辆等一些配景,会让整个的画面更加的丰富。 点击照片级的批量渲染,看看最终的效果,注意学长是在没有调节任何的参数情况下进行渲染哦,渲染参数也是不固定的,如果你想渲染出一张非常酷的效果图,还是要慢慢调节,进行 ps 的后期处理。当然这种懒人的渲染方式你也值得拥有。 如果你想系统的学习设计类的软件,可以私信学长,学长手把手带你精准操作,小帅学长的软件小课堂,我就在这等你哦!

最近很多小伙伴问灯光思路,今天出一期教程,这是最终效果。先打开我们的素文件,模型是之前分享过的,没有的三年分享。 这里感觉模型的比例不太对,先调整一下视野,比例,我给到三十五,但是你应该是六十, 这么我们可以看到这个百叶莲,他会挡住部分阳光,我们先把它隐藏掉,进行打光,后面出图,再取消隐藏。 打开 s, 打开有点慢,跳过 没有调整的模型,打开就是这样去黑。 这里我们直接导入调好的预测, 现在整体的感觉就出来了,下一步需要进行打光,增加他的光影对比。 这里用到的是球形灯,正列作灯光板,模拟室外阳光, 拉到一个远一点的位置来模拟自然光, 给灯光一个方向性,我是旋转了十五度, 整体的光感对比就出来了,很快解暴力, 可以看到整体的阴影过于死角,显得很生硬。 开始对灯光的亮度调整,找到合适的点, 顶部的光感太弱了,需要一点补光, 不用太强的灯光,有点微弱的感觉就可以了。 这里我们百页联通过卡 bug 的方式隐藏掉很多小伙伴,打开我分享的模型,渲染出来,不一样,都是在这一步的问题。 打开材质面板,把百叶材质调整成树叶,找到透明度,镂空, 导入一张纯白色的图片,这里我已经导入过了,没有的可以私信。将亮度调整到最零。 隐藏百页,再取消隐藏, 再把亮度拉回去,没看懂的可以反复观看。现在百叶的光斑就没有了,灯光进来了, 现在整体的光感已经出来了,我们需要再补充一些氛围光, 灯光是我已经打好了的,给到一个合适的参数, 根据画面的感觉调整灯光,找到合适的感觉, 进行一些小的灯光调整。开始出图 调整了一下曝光度,需要后期的可以再自己调整相机视野开到六十五度, 这就是我们的最终效果了,我后期指出。

大家好,我是 yk 老师啊,好久不见,最近的话都没怎么发视频啊,因为刚从外地这边溜达一圈回来啊,目前呢,大家基本上来讲都是用到三点五以上的版本,然后呢我们今天就做一个测试,我们分别呢是关于这个三点五,三点五点三,三点五点四,那么至于呢,三点五点一跟那三点五点二的 bug 比较多,我就不再去做测试了。 然后呢今天呢,我们通过两个例子啊,第一个呢是让这边的一个,这个呢是关于我课程的一个案例,他是直出的,然后没有经过任何 ps 的,我们通过一个渲染的时长,然后呢看一下这三张图的细节。那么第二个的话呢,我们去看一下他每个版本里面一些独有的这个功能,我们稍后去对比一下这个阴影上面的一些细分上这个效果。 ok, 我们先看一下第一个例子哦,第一个例子里面的话,最左侧这边的话呢,依次是三点五,三点五点三,三点五点四啊,这三个版本里面的话呢,目前来讲啊,免费的情况下呢,我们能接触到的 啊,是三点五点四的正式版,还有三点五的这个正式版,三点五点三这个正式版的话呢,目前来讲他是要付费的。 ok, 那么最左侧这边的话呢,三点五点三这个正式版里面的话呢,他这个启动时间是两分十二秒,那么渲染五 k 的时候呢,只需要三十秒,然后呢其中里面呢,我渲染这三次里面呢,都卡死一次, 也不知道什么情况。然后关于这个三点五点三的时候呢,它的一个启动时间是这三种里面的话呢,启动是最快的,之前呢我们在去做版本测试里面的时候有讲过,它只需要一分十八秒,并且呢在渲染五 k 里面的时候呢,真的速度非常快啊,只要十二秒, 渲染三次里面的话呢,它是没有就卡死了,并且呢我最大的来讲算到九 k 的时候也是没有任何问题。那么关于三点五点四这个证实吧,它的一个启动时间是一分四十秒,不知道为什么比这边的一个长了很多,而且呢它这个渲染五 k 的时候呢,大约是在二十六秒左右, 然后接下来我们看一下他这三张图里面的一些细节啊啊,最大的细节的话,也是我感觉比较意外的,大家看一下 在这个里面这个部分他的反射啊,大家看一下像这个椅子中间这个反射呢啊,在三点五里面的时候呢,三点五的正式版,他是很清晰的来去表达出来,对不对?但是呢在三点五点三跟三点五点四的时候,大家再看一下 他这边只能反射出来个轮廓啊,我真的也很纳闷啊,明明他的反射次数是应该比三点五会更多了,对不对?大家看一下三点五点四了正式版里面是一样的,但是在大家看三点五里面,他就很清晰的把这个椅子的一个背面,他的底部反射的非常清晰的,对不对? 很纳闷,不知道什么情况。然后呢我们再看一下这个全局,在全局里面的时候呢,就是无论你是远处这个反射也好,还有像这边立面的时候呢,他 这三种的话呢,大家看一下,基本上来讲是没有任何的差别了,包括像这边远处一些物体,这三张图里面的话,区别并不是说非常大啊,区别肯定有,但并不是非常明显, 我感觉最大的明显的话呢,除了在刚刚那个反射一个里面的话呢,还有一个大家看一下就是三点五里面的话,正式感呢,他整体来讲靠近这个窗户这边这个区域稍微有点泛白, 不知道你们有没有感觉到,但是呢在三点五点四的正式版也好,还有像这个三点五点三的正式版也好,他的这个自然光下面感觉这个阴影呢,还有这个光的光感压的会比这个三点五的正式版会更好一些。其他上面来讲的话呢,通过单从这个案例上面来讲,我感觉区别并不是非常大, 但是呢如果从这个渲染时长呢,还有像这些地方来,大家就可以说就自行来做一个对比。然后呢我这边的机器呢是有三零八零肽的渲染, 如果说你要用到三点五点三或者三点五点四的时候呢,我推荐你最好是去用到三三零六零以上的一个显卡来去做,如果说用到其他的话呢,说实话挺卡的。 ok, 然后呢我们再看一下第二个案例,第二个案例里面的测试呢,就很有意思了, 大家看一下啊,这个里面的话呢,我们是去做了一个透明的一个阴影,包括像这边彩色五颜六色我们都去做了啊,三点五里面的话呢,不用讲基本肯定是没有了,一个都没有,即便你去卡 bug 他也出来,他也没有办法出现彩色阴影啊,你也出现是那种黑色的,对不对? 但是呢像这一侧的话,三点五点三的时候呢,就不一样了,他是有彩色印,蓝色,然后呢像这边的橙色、红色,还有像这边的黑色啊,都是有的。但是呢你可以会发现呢,他这边缺少一些细节啊,比如说呢,像这一侧的我这边呢,他应该是有一个不锈钢的质量,对不对?他这次应该是有阴影的,包括像这边, 但是呢你会发现这边阴影出现了,并不是很多,对不对?包括像这边那些构件一些比较细微的时候呢,他是缺少一些细节。 ok, 然后呢我们再看下三点五点四的正式版,三点五点四的正式版呢,大家看一下他这个阴影呢,感觉是压的更真实一些,是不是他这样子有过度,有深有浅,对不对? 并且呢像这边一些细节上些阴影,这边那些构件比较细微的哎,它都是有的这些框架框框条条的,并且呢大家看一下在这个部分, 这个部分印呢,应该是从这边打过来的,他都是有保留的,哪怕就是说比较远,但是呢他有对不对?但是呢像这一份再去看他到这一侧的时候是没有的, 对不对?并且呢整体来讲的时候呢,大家看一下是不是中间的这个部分呢,他会比较亮一些,然后呢右侧三点五点四里面的话,相对来讲会这个整体来讲这个光感更自然一点,然后呢并且呢像这个远处这个 阴影呢,这些细节体现还比较到位的。然后呢像这个蓝色这个部分呢,大家看一下,感觉上去呢,他的这个饱和度会比较高一些,然后三点五点三的时候呢,这个感觉就比较淡一些,然后最大的这个区别大家看一下,像这一侧,哎,比较细微的这些阴影呢,他都是有体现的。 我综上所述呢啊,因为现在目前的话呢,三点五跟三点五点四的正式版都是免费的,都是大家都能去接触到的情况下呢,如果说你的机器配置没有那么好的情况下呢,我推荐你去用三点五的正式版就可以了。那如果说你的机器配置啊,你觉得还不错,那么我更加推荐你去用三点五点四的这个正式版来去做。 ok, 谢谢大家观看。感兴趣的同学的话呢,可以给个三连加关注,我们可以进学习群里面,大家一起共同交流。 ok, 谢谢大家观看,我们下节课再见。

前几天喜闻鲁米二零二三更新,从版本名上就能看出,这是一次大版本的更新,改变了以往的版本序号命名规则。因为除了基础的资源才智库更新和功能优化,鲁米二零二三重新设计了渲染引擎,加入了光线追踪这一技术。 要知道光线追踪技术出来这么久,鲁米官方都没加入,这一次技术路线改变,显然是被第五渲染器的技术优势压到墙角的不得已知局。 但目前看一些已经购买的用户评测来看,这一技术并没有给鲁米二零二三更多的效率提升,反而由于渲染时间的增加,显得第五渲染期的实时渲染技术 更加有效率优势。至于资源材质的更新,只能说是边际效应明显,有一定的优势,但收益不大。相机的路径设置是个更科学的操作逻辑,引进其他的家具 靠边摆放之类的都是挤压高式更新,真的有诚意的话,不如把恳求加 c 的快捷键加上。综合来看,鲁米的订阅并不便宜,渲染质量上与第五各有优势,但效率上却被第五秒杀了。如何选择?更多的是看你的工作流怎么样了。那么你会选择哪个渲染器呢?

效果图做成这样,一个月工资得五个 w 吧!第二届第五渲染挑战赛以 distance 距离为主题,吸引了四百多位全世界范围内的建筑景观环翼室内设计师参加。来看看这些神仙打架的作品中最受欢迎的八个。看完所有的作品,你会发现最内卷的还是中国设计师 nick wender 使用 gtx 幺六六零渲染,材质非常细腻,配合第五自带的天气系统,将渲染作品做出了实拍的质感。梦想修气锁这座建筑犹如漂浮在地中海中的白莲, 作者通过第五致敬了自己热爱的突尼斯建筑美学。未尽之地作者依据路易斯康所遗留下的手稿重建了它的一座古瓦犹太教堂。弥留四十八年的遗憾和相隔七千八百五十七公里的未尽之地以另一种方式重现于我们眼中。精妙住宅透明玻璃的材质将室外的景观引入空间内, 打造了轻盈的建筑体。块感与羊城全部使用 mc 搭建。在第五中,不光渲染发布后在全网收获百万播放。明王星灵感来自伦敦和巴特西发电站, 通过虚构的设定探讨了全球环境问题。梦三星堆未来现代文明与三星堆文明实现了隔空对话。乡巴拉传说中乡巴拉是在喜马拉雅山下最接近天堂的地方,作者通过第五还原了这个神秘的传说。你更喜欢哪个作品?欢迎在评论区讨论。

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